Você está na página 1de 54

Material feito sem fins lucrativos

Índice

1. O que é

2. Perícias

3. Regrinhas

4. Criação de personagem

5. Equipamentos

6. Extras
O que é
O Macaxia’s form alpha 0.3 remix 2.5 é um sistema de RPG sem
nenhum fim lucrativo e é baseado principalmente em 3D&T e Lobisomen
o Apocalipse. Criado com o objetivo de ser uma maneira de jogar que
possa se encaixar de maneira fácil em qualquer tipo de campanha, seja ela
Futurista, Medieval, Steampunk, Horror, Porradaria, etc. Permitindo uma
maneira mais simples pra qualquer um que quiser ser mestre do próprio
cenário ou jogar em um cenário de que gosta, mas que o sistema deixa a
desejar.
O sistema é baseado em apenas rolagens de perícias que podem ser
escolhidas de forma aleatória ou através da compra de pontos, o Macaxia’s
Form possui também uma peculiaridade que são chamadas de
“Estrelinhas★” que permite adicionar um ou mais d6 (dado de 6 lados)
além da sua rolagem de d12 (dado de 12 lados) em uma ou mais perícias a
sua escolha, isso vária de cenário para cenário, porém algumas raças,
classes, origens (se houver) recebem Estrelinhas★. Além disso existe
também as “Habilidades” que nada mais são do que extras que os próprios
jogadores criam, com o consentimento do mestre, e podem ser literalmente
qualquer coisa, desde mais um dado em um ataque até um poder de lançar
uma profecia que o mestre é obrigado a cumprir na campanha, imaginação
é o limite.
O sistema foi feito pra ser
uma maneira simples de jogar,
mas eu gostaria que fosse
principalmente divertida, então
se você por algum acaso jogar e
não se divertir pode conversar
comigo que você vai receber
um reembolso completo.
Como Funciona

As perícias são o coração do sistema, elas que vão dar toda vida aos
personagens, elas são decididas aleatoriamente através de uma rolagem de
um dado de 7 lados (levando em consideração meios digitais) ou de 8
lados subtraindo 1 se o resultado for maior que 1 (levando em
consideração meios físicos). Ou as perícias podem ser decididas através da
distribuição de 12 pontos considerando que todas as perícias já possuem o
número 4 (modificador 0) e podendo remover ponto de algumas perícias
para passar pra outras, com a limitação de não podendo exceder o número
7.
O modificador é decidido com base no número que você possui em sua
perícia, exemplo: perícia com número 7 possui modificador 3.

Número Modificador
1 -3
2 -2
3 -1
4 0
5 1
6 2
7 3
E por fim, existe a chamada Estrelinha★, com ela você escolhe uma
perícia que deseja que seu personagem seja muito bom e ele recebe um
bônus de 1d6 em todas as rolagens daquela perícia. Todos possuem
Estrelinhas★ e recebem uma além baseado na raça, classe, origem, etc
(dependendo do cenário).

Alguns Exemplos que podem ajudar para melhor entendimento:

Um exemplo prático de uma perícia com o número 7 e com uma


Estrelinha★:
Atletismo (7): 1d12 + 3 + 1d6
7 é o número atribuído a perícia;
1d12 é a rolagem normal de todas as perícias;
3 é o modificador recebido por conta do número atribuído a perícia;
1d6 é a rolagem da Estrelinha★.

Um exemplo prático de uma perícia com o número 1 e com uma


Estrelinha★:
Atletismo (1): 1d12 – 3 + 1d6
1 é o número atribuído a perícia;
1d12 é a rolagem normal de todas as perícias;
-3 é o modificador recebido por conta do número atribuído a perícia;
1d6 é a rolagem da Estrelinha★.

Um exemplo prático de uma perícia com o número 7 apenas:


Atletismo (7): 1d12 + 3
7 é o número atribuído a perícia;
1d12 é a rolagem normal de todas as perícias;
3 é o modificador recebido por conta do número atribuído a perícia;
Lista de Perícias

Armas Brancas. Essa perícia serve para


definir suas rolagens de ataque e dano com
armas brancas. Você além de somar o
modificador no d12 do ataque você também
adiciona o modificador no dado de dano da
arma.

Armas a distância. A perícia serve para as


rolagens de ataque pra qualquer arma à
distância. Ao contrário das armas brancas
você não adiciona o seu modificador no
dado de dano da arma. (Exceto armas
arremessáveis).

Atletismo. Essa perícia serve pra definir sua habilidade em correr, pular,
nadar, arremessar objetos, etc. Tudo aquilo feito de maneira física.

Carisma. Essa perícia serve para qualquer contato social “positivo”, como
persuadir um inimigo/aliado ou fazer algum charme. Ela também é
utilizada no adestramento de animais.

Conhecimento. Essa perícia serve para sua base de conhecimento geral


sobre o mundo onde vocês vivem, utilizado pra responder perguntas como:
“quem é o presidente?” ou “qual monstro vive nessa área?”.

Conhecimento Acadêmico. Todo conhecimento aprendido na escola,


como matemática, física, química, biologia, etc. Conhecimentos mais
específicos estudados nessas áreas como conhecimento de constelações,
conhecimento médico avançado ou literatura antiga só podem ser feitos
quando se possui uma Estrelinha★ na perícia

Eletrônica. Eletrônica serve para que se tenha conhecimento de


dispositivos como celulares, televisões, rádios, robôs (em cenários
Futuristas) etc.

Enganação. Essa perícia é usada para qualquer teste social que tem como
objetivo omitir a verdade, atuar ou blefar.
Furtividade. Utilizada para se esconder ou se aproximar de
inimigos/aliados sem ser detectado, mas também pode ser utilizado para
descobrir um possível esconderijo.

Intimidação. Intimidação serve para colocar medo no coração dos seus


oponentes, sem contar os efeitos de cena como obter informações ou
realizar um interrogatório, ela possui dois usos sistêmicos: fazer com que
seu oponente tenha uma desvantagem na sua próxima rolagem contra você
(1d6 de desvantagem) ou fazer o inimigo fujir de uma briga (CD 12).

Intuição. Intuição serve para descobrir informações não explícitas, como


saber se alguém está mentindo ou se “aquele cemitério” tem uma aura
estranha ou maliciosa.

Ladinagem. Essa perícia serve para roubar alguém, trapacear em algum


tipo de competição ou abrir coisas trancadas como cadeados, portas ou
gavetas.

Língua Estrangeira. Língua estrangeira faz com que você possa realizar
uma compreensão superficial de uma língua que você não conhece ou (se
possui modificador maior que 1 ou Estrelinha) Ter o conhecimento de uma
língua além da sua de origem, baseado no cenário de sua campanha.

Mecânica. Mecânica serve como base para que você possa entender como
funcionam os dispositivos desse mundo como carros, motos, ferramentas
hidráulicas, robôs (em cenários mais Steampunk), etc.

Observação. A Observação serve


para ver todas as informações que
estão explícitas, como, por
exemplo, ver algumas inscrições
em paredes que poderiam passar
despercebidas ou rastros no chão
deixado por algum alvo em
movimento.

Pesquisa. Serve quando se tem


que buscar informações através
de livros ou internet.
Pilotagem. Se utiliza quando se deve pilotar algum veículo comum
dependendo do cenário utilizado, também é utilizado para cavalgar em
animais como cavalos ou qualquer outro animal fantasioso do seu cenário.

Preparação. A preparação serve para sacar itens que podem (ou não) estar
dentro de sua mochila por conveniência, essa perícia serve principalmente
para mudar o rumo de uma campanha se os jogadores não estiverem com
seus itens anotados para não se esquecerem.

Psique. Essa perícia serve pra definir coisas mentais como sua memória ou
sua resistência mental quando se trata de sentir medo ou resistir
habilidades ou ataques mentais.

Religião. Essa perícia serve pra qualquer conhecimento religioso do


mundo em que você vive, isso vale para o que está escrito no livro sagrado
da sua religião (Alcorão, Avestá, Bíblia, Talmude, etc) e também como
funciona a instituição religiosa e hierarquias dentro da religião.

Resistência. Resistência serve principalmente para definir a sua armadura,


adicionando 10 + modificador de resistência tem sua armadura
(Estrelinha★ adiciona +1 ao número total de armadura), também serve
para resistir a venenos ou desmaios por exemplo.

Sobrevivência. Serve para definir sua habilidade de sobreviver (derp) em


ambientes que normalmente seriam hostis como florestas, pântanos ou até
mesmo as ruas das cidades. Ela serve para rastrear animais ou rastros
inimigos ou fazer alguns itens improvisados como um lugar pra dormir ou
uma arma.

Sorte. Essa perícia não é uma perícia


modificável, ela não recebe números e
nem modificadores (A não ser que o
cenário permita) e é sempre um d12 puro.
Ela também é opcional, e pode servir tanto
pra meio narrativos inúteis como achar um
dinheiro no chão ou pra decisões
importantes como escorregar de um
penhasco.
Perícias Extras

As perícias extras servem para cenários em


específico, as vezes os cenários possuem
algumas coisas a mais e apenas as perícias
descritas na Lista de Perícias não são o
suficiente. Alguns cenários descritos foram
criados especificamente para o sistema, porém
também se pode adaptar outros sistemas e caso
necessário colocar uma nova perícia.
Além disso, novas perícias podem ser
adicionadas quando e onde quiser, caso a lista de
perícias não seja suficiente para seu cenário ou
você prefere que algumas coisas estejam mais
separadas para usos mais específicos, nada
impede que você crie novas perícias para utilizar no seu cenário e/ou
campanha. Existe algumas perícias extras já existentes que podem se
encaixar em alguns cenários ou já possuem um uso específico em algum
cenário, são elas:

Ocultismo. Em cenários onde existem organizações secretas, ou


magias e cultos essa perícia serve ou ter o conhecimento de culto ou ter o
conhecimento de habilidades ocultistas e caso existam habilidades mágicas
ou ataques baseados em ocultismo ela também é utilizada com uma perícia
de ataque.

Magia (Ignis). A magia serve como uma outra vertente de


conhecimento acadêmico (reconhecer magias, encantamentos ou até
mesmo magos famosos) ao mesmo tempo que serve como uma perícia de
ataque quando se diz respeito as Afinidades do cenário de Ignis. A Magia
também define os seus pontos de mana para serem gastos em magias ou
afinidades.

Desenho. O desenho serve para demonstrar sua habilidade geral com


canetas, lápis, pincéis e também para identificar técnicas de
desenho/pinturas que passariam despercebidas por pessoas fora desse
nicho.
Iniciativa

A iniciativa durante um combate ou algum evento que precise de uma


ordem específica é decidida pelo grupo. Caso aja dificuldade para decidir
quem vai primeiro todos fazem uma jogada de atletismo e a iniciativa fica
em ordem decrescente. O oponente, no entanto, deve fazer um teste de
atletismo contra o primeiro na iniciativa dos jogadores, se ganhar vai antes
dele, se perder faz um teste contra o próximo na lista de iniciativa, se
ganhar fica acima e se perder continua o processo até que ganhe ou que
não sobre mais ninguém para fazer o teste contra o oponente.
Inimigos em grande quantidade como uma matilha de lobos ou um
exército de zumbis devem jogar como apenas uma entidade, então todos
eles atacam juntos.

Morte

Quando se chega a 0 de vida o personagem fica desmaiado, porém se


passar em um teste de Resistência você pode se manter de pé mesmo com
0 de vida (CD 18), caso isso aconteça você volta com ¼ da sua vida
(arredonda para cima) e caso você chegue a 0 de vida novamente você
morre permanentemente. Caso não passe no teste de Resistência você
desmaia. Personagens morrem ao ficarem com metade da sua vida
negativo.

Habilidades

As Habilidades são coisas que podem ser consideradas poderes ou


vantagens que seu personagem possui. Elas podem ser qualquer coisa
contanto que não deem nenhum dano (aumentar o dano de algo é
permitido). Elas podem ser criadas pelo jogador, mas só pode ser utilizada
com a permissão do mestre e atender as regras do cenário e todo jogador
começa com uma Habilidade.
Nível

Personagens sobem de nível baseado em suas ações dentro do jogo:


derrotando monstros, conhecendo NPC’s importantes ou fazendo
explorações. Cada seção os personagens recebem 1 de experiência (Xp) e
ao completarem ações relevantes descritas anteriormente eles recebem no
mínimo 1 de Xp, podem receber mais de acordo com a importância das
ações. Os personagens sobem de nível a cada número ímpar de Xp de
acordo com a tabela.

XP Nível
3 2
5 3★
7 4
9 5
11 6★
13 7
15 8
17 9★
19 10
Personagens podem exceder o nível 10.

Cada nível que os personagens passam eles adicionam +2 pontos no


modificador de qualquer perícia ou +1 +1 em duas perícias distintas. A
cada 3 níveis você pode adicionar uma Estrelinha★ em uma perícia (Vida
inclusa) ou adicionar uma Habilidade ao seu Personagem.
Ações gerais

Quando o grupo entra em combate ou em algum evento que exige


turnos as ações são dívidas entre: Ação Livre, Ação bônus, Ação de
movimento, Ação Padrão ou Ação completa.

Ação livre. Coisas que podem ser feitas em pouquíssimo tempo, como
gritar algo a um aliado ou chorar.
Ação bônus. Uma ação que você possui além das suas ações de
movimento, livre e padrão. Podem ser coisas mais complexas do que a
ação livre e podem ser feitas antes ou depois da ação padrão.
Ação de movimento. Uma coisa que todos possuem, a ação de movimento
serve para seu personagem se deslocar e pode ser feita antes ou depois da
ação padrão.
Ação Padrão. Essa seria sua ação principal, onde você pode realizar um
ataque, executar um plano durante um evento ou qualquer outra coisa que
não seja se movimentar.
Ação completa. Uma ação onde você gasta todo seu turno fazendo algo
normalmente complexo como sair de uma rede de aranha.

Testes em Grupos

Quando alguém do grupo quer fazer uma ação considerada uma ação
feita pra apenas uma pessoa e seus aliados quiserem ajudar, eles podem
escolher a perícia que melhor se encaixa para ajudar seu aliado e se
passarem num teste (Cd 6) ele adiciona 1d6 a rolagem da perícia, se outros
quiserem ajudar, o Cd aumenta em 3 para cada aliado adicional. O teste em
grupo deve ser anunciado antes do jogador principal realizar a jogada.
Descanso e Recuperação

Durante as Seções os jogadores podem acabar se ferindo e em alguns


cenários eles podem gastar seus recursos como pontos de mana ou algo
semelhante, para se recuperar depois de uma batalha ou evento os
personagens podem descansar fazendo um Descanso Curto ou Descanso
Longo.

Descanso Curto. No descanso curto você recupera pontos de vida igual ao


seu nível + o seu modificador de resistência (Se for negativo se torna 0) e
se tiver uma Estrelinha★ em vida adiciona 1d6 ao total. E na recuperação
de outras características adiciona seu nível + modificador da perícia (se for
negativo se torna 0) e se houver Estrelinha★ na perícia adiciona 1d6 ao
total.

Descanso Longo. No descanso longo você recupera pontos de vida igual a


seu nível + número de resistência e se tiver uma Estrelinha★ em vida
recupera + 6 no total. Na recuperação de outras características adiciona seu
nível + número da perícia e se houver Estrelinha★ na perícia adiciona +6
ao total.

Podem existir fatores que fazem com que a recuperação sejam


menores, esses fatores podem ser leves, medianos e graves e afetam
negativamente na recuperação de pontos de vida e outras características. O
que seria um fator leve, mediano ou grave é decidido pelo mestre, mas
alguns exemplos são: dormir em um lugar desconfortável ou em
movimento, tentar descansar durante uma perseguição com um monstro
aterrorizante ou até mesmo tentar dormir com um grave ferimento.

Fator Leve. Recebe -2 no total.


Fator Mediano. Permite com que valores negativos de modificadores
sejam aplicados em vez de torná-los 0 além de receber -2 no total.
Fator Grave. O uso de Estrelinhas na recuperação é negado, Permite com
que valores negativos de modificadores sejam aplicados invés de torná-los
0 e recebe -4 no total.
Raças

Não existem raças em específico no sistema, mas cada cenário pode


possuir algumas raças que vão além do humano padrão e para isso se
segue a criação genérica de raças que consiste em colocar 3 Estrelinhas★
em perícias condizentes com o tipo de raça e adiciona um número de
habilidades entre 2 a 4 relacionadas a raça em questão, como por exemplo,
um robô possuir a habilidade de se comunicar com máquinas e também a
habilidade de eletrocutar seus oponentes. Além disso, em alguns casos
deve possuir um possuir -1 no número de, pelo menos, uma perícia.

Estrelinhas★

Estrelinhas★ são aprimoramentos das perícias, são colocadas quando


seu personagem é considerado muito bom naquilo que faz. Quando se tem
uma você adiciona +1d6 nas rolagens da perícia que possui a Estrelinha★.
Todo personagem já começa com quatro Estrelinhas★ em quatro
perícias a sua escolha, alguns personagens (se o cenário ou mestre
permitirem) pode abdicar de uma habilidade para poderem começar com
uma Estrelinha★ a mais (não há limites de remoção de habilidade para
adicionar Estrelinhas★).

Vida

A vida se calcula adicionando 10 + número da resistência +


modificador da resistência. Cada passagem de nível adiciona o número da
resistência ao máximo. Você pode adicionar sua Estrelinha★ em vida em
vez de uma perícia e você adiciona 6 de vida ao seu máximo
permanentemente, sem limites de Estrelinhas★.
Equipamento Inicial

No nível 1 o jogador já começa com seu equipamento inicial que


constitui em uma arma branca ou a distância, uma armadura leve e itens
comuns de cenário. Qualquer coisa além disso deve ser comprada durante
o jogo ou com o dinheiro inicial do nível 1. Jogadores podem começar em
níveis maiores e recebem $250 pra cada nível acima do primeiro.

Nível Dinheiro inicial


1 $500
2 $750
3 $1000
4 $1250
5 $1500
6 $1750
7 $2000
8 $2250
9 $2500
10 $2750

Caso os personagens tenham que comprar itens comuns os preços


variam dependendo do cenário, mas pode se usar essa tabela para definir
um preço médio em alguns tipos de itens.

Equipamentos comuns
Item Preço Descrição
Algemas/grilhões $ 15 -
Câmeras $ 75~200 Digitais custam mais.
Cordas (10q/20m) $ 10 -
Kits $ 200 Adicionam 1d6 em
testes de perícias.
Kit médico $ 100 3 usos, 2d6 de vida
cada uso
Lamparina/Lanterna $ 25 -
Pá/Pé de cabra $ 15 -
Vestuário $ 50~100 Roupas podem dar
bônus.
Item Preço Descrição
Celulares $ 60~100 Os mais baratos apenas
fazem ligações e
mensagens.
Laptotops $ 1000 Adiciona 1d6 em testes
de Pesquisa.
Mapas/Gps $ 50~100 -
Isqueiros/Fósforos $ 10 -

Essa tabela é só um geral de coisas que podem ser comuns ou não no


cenário em que você vai jogar, mas a maioria dessas coisas não precisam
ser compradas no nível 1 (exceto itens que curam a vida perdida ou
adicionam bônus em testes de perícias), já que na maior parte do tempo
são itens que qualquer um pode ter a qualquer momento.
Armas Brancas

Armas brancas utilizam a perícia de mesmo nome para realizar


ataques e adicionam seu modificador no dano, qualquer arma de até $100
pode ser recebida no nível 1, acima disso apenas usando uma Habilidade
ou comprando elas com o dinheiro inicial.

Armas Brancas
Item Dano Preço Observações
Adaga/Faca 1d4 cortante + mod $ 25 Pode ser
Armas brancas. arremessada.
Ataque desarmado 1d4 impacto + mod $0 Não Letal.
Armas brancas.
Manopla/Soco Inglês 1d4 impacto + mod $ 20 -
Armas brancas.
Espadas 1d6 cortante + mod $ 100 -
Armas brancas.
Machado uma mão 1d6 cortante + mod $ 100 -
Armas brancas.
Machado duas mãos 2d6 cortante + mod $ 300 -
Armas brancas.
Lança/Tridente 1d6 perfuração + $ 100 Pode ser
mod Armas brancas. arremessada.
Bastão 1d6 impacto + mod $ 20 -
Armas brancas.
Clavas/Tacapes/ 1d8 impacto + mod $ 200 -
Martelos Armas brancas.

Armas arremessáveis utilizam a perícia Armas a distância para realizar


seus ataques e adicionam o modificador de Armas a distância na rolagem
de dano.

.Você pode adicionar um dado de dano (1d6 para 2d6) em uma arma
pagando 75% a mais.
.Você pode adicionar uma habilidade a sua arma gastando o dobro de
dinheiro nela apenas se ela custar de $100 pra cima.
.Adicionando 50% no valor total a arma pode dar um dano de um
elemento da natureza (fogo, gelo, eletricidade, terra, etc) ou do cenário.
Armas A distância

Armas brancas utilizam a perícia de mesmo nome para realizar


ataques e diferente das armas brancas, não adicionam seu modificador no
dano, Armas de fogo não podem ser recebida no nível 1, apenas usando
uma Habilidade ou comprando elas com o dinheiro inicial. Todas as armas
já começam com 20 munições, além disso deve ser comprado
separadamente, além disso armas recarregam como uma ação bônus até
que se diga o contrário.

Armas de Fogo/Distância
Item Dano Preço Observações
Arco/Besta 2d4 perfurante $ 250 -
Funda 1d4 perfurante $ 20 Não precisa de
munição comprada.
Pistola 2d6 perfurante $ 300 10 tiros até recarregar
usando ação de
movimento.
Mosquete 2d8 perfurante $ 500 5 tiros até recarregar
usando uma ação
padrão.
Escopeta 3d6 perfurante $ 650 1 tiro até recarregar
usando uma ação
padrão.

.Você pode adicionar um modificador de +1 no dano ou ataque da


arma por 50% do valor da arma.
.Você pode adicionar seu modificador de Armas de Fogo no dano da
arma pelo dobro do preço da mesma (Armas de fogo não podem possuir
Habilidades)
.Você pode adicionar uma habilidade a sua arma gastando o dobro de
dinheiro nela apenas se ela custar de $100 pra cima.

Munição
Item Preço Observação
Virote/Flecha $ 25 cada 10 -
Munição Pistola $ 30 cada 10 -
Munição Mosquete $ 50 cada 10 -
Munição Escopeta $ 65 cada 10 -
Armaduras e Escudos

Armaduras além da leve inicial e escudos devem ser comprados, além


disso os números subtraídos das perícias dizem respeitos aos
modificadores da perícia e não aos números.

Armaduras
Tipo Preço Observações
Armadura leve $100 + 1 Armadura.
Armadura média $250 + 3 Armadura - 2
furtividades/ladinagem.
Armadura pesada $400 + 5 Armadura – 4
furtividades/ladinagem.
Escudos
Escudo Leve $30 + 1 armadura.
Escudo Médio $50 + 2 armadura – 1
furtividade/ladinagem.
Escudo Pesado $80 + 4 armadura – 3
furtividade/ladinagem.
Raças

Esse conteúdo não possui relação nenhuma com o conteúdo oficial de


Tormenta 20, porém se você se sentir interessado em fazer uma campanha
no mundo de Arton usando Macaxia’s Form (não sei porque alguém faria
isso) aqui uma descrição de como as raças fariam sentido. Todos os textos
e imagens das raças foram tiradas do conteúdo oficial de Tormenta 20,
caso você se interesse procure o livro oficial, é um sistema bem divertido
de jogar, eu pessoalmente recomendo.

Humano. “O povo mais numeroso em Arton,


humanos são considerados os escolhidos dos
deuses, aqueles que governam o mundo.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em qualquer
perícia a sua escolha.
Versátil. Uma Habilidade qualquer a escolha
do jogador.

Anão. “Anões são o mais resiliente dos povos.


Em suas cidadelas subterrâneas, trabalham duro
escavando minas e forjando metal em belas
armas, armaduras e joias.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Sobrevivência. Além de
-1 em Atletismo.
Duro como pedra. Você recebe +2 de vida por
nível.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os
machados, martelos, marretas e picaretas são
armas simples. Você recebe +2 em ataques com
essas armas.
Dahllan. “Parte humanas, parte fada,
as dahllan são uma raça de mulheres
com a seiva de árvores correndo nas
veias.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Sobrevivência. Além de -1 em
Conhecimento.
Armadura de Allihanna. Gastando
sua ação de movimento aumenta sua
armadura em +2 até o fim da cena.
Amiga das Plantas. Você pode
controlar plantas a vontade.

Elfo. “Elfos são seres feitos para a beleza e


para a guerra, tão habilidosos com magia
quanto com espadas e arcos.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Conhecimento. Além de -1 em Resistência.
Herança Feérica. Você ganha +1 em um
modificador de perícia a cada 2 níveis
(2 ,4 ,6, 8...).
Sentidos Élficos. Você recebe visão no
escuro e +2 no modificador de Observação.
Goblin. “Onde o anão teimoso e o elfo
empolado falham, o goblin pode dar um
jeito. Porque ele não tem vergonha. Nem
orgulho. Nem bom senso.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ e 1 em Atletismo e 1 em
Preparação. Além de -1 em Carisma.
Espelunqueiro. Você recebe visão no
escuro e deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento terrestre.
Rato das Ruas. Não recebe a penalidade de
-2 em descansos e seus valores negativos
não influenciam no descanso.

Lefou. “Com a influência macabra da


Tormenta permeando cada vez mais o
mundo, surgiram os lefou. Estes meios-
demônios de aparência grotesca
passaram a nascer em famílias de
outras raças, sendo logo sacrificados
ou expulsos.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estre-linhas★ em
qualquer perícia a sua escolha exceto
Carisma. Além de -1 em Carisma.
Cria da Tormenta. Você recebe
resistência 5 em testes de resistência
contra lefeu e Tormenta.
Deformidade. Recebe +2 em dois
modificadores a sua escolha, exceto
Carisma.
Minotauro. “Povo guerreiro, orgulhoso e
poderoso, criadores de uma civilização
avançada, com a missão sagrada de proteger
e governar os fracos — ou assim se
enxergavam.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Armas Brancas e 1 em
Resistência. Além de -1 em Intuição.
Chifres. Gastando uma ação bônus você
pode realizar um ataque extra, com seu
chifre (1d6 perfuração).
Couro Rígido. Recebe +2 de armadura total.

Qareen. “Descendentes de poderosos gênios, os


qareen são otimistas, generosos e prestativos,
sempre ansiosos por ajudar. Consideram-se
abençoados pela Deusa da Magia, exibindo como
evidência a marca de Wynna em seus corpos.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em
Carisma e 1 em Preparação. Além de -1 em
Intuição.
Desejos. Se usar uma habilidade que alguém
tenha pedido a habilidade pode ser usada como
uma ação bônus em vez de padrão.
Tatuagem Mística. Recebe uma habilidade
considerada mágica a sua escolha que vem a
partir de uma tatuagem e usada com uma ação
padrão.
Golem. “Diz-se que estes seres são apenas
construtos sem vida, criados não pelos deuses,
mas por mortais.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Armas Brancas. Além de
-1 em Carisma.
Chassi. Você recebe +2 na armadura, porém
recebe uma penalidade de -2 em furtividade e
ladinagem.
Criatura Artificial. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não
recupera pontos de vida por descanso e não se
beneficia de habilidades de cura e itens
ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa
ficar inerte por oito horas por dia para
recarregar sua fonte de energia.

Hynne. “Também conhecidos como halflings ou


‘pequeninos’, os hynne são apreciadores de boa comida
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo
mundo em aventuras perigosas.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em
Atletismo e 1 em Carisma. Além de -1 em Armas
Brancas.
Arremessador. Quando faz um ataque à distância com
uma arma de fogo ou arremesso, seu dano aumenta em
um dado.
Sorte Salvadora. Uma vez por turno você pode rerolar
um teste de resistência novamente se o número do dado
for igual a 1.
Kliren. “Seriam capazes de grandes feitos,
talvez até dominar Arton, não fossem a
impulsividade e imprudência que por vezes
abreviam suas vidas…”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Conhecimento e 1 em Carisma. Além de
-1 em Armas a Distância.
Híbrido. Você recebe uma Estrelinha★ a mais
em uma perícia a sua escolha.
Vanguardista. Você pode começar com uma
arma de fogo normalmente não permitida
(Pistola, Mosquete ou Escopeta).
Ossos frágeis. Você sofre 1 ponto de dano
adicional por dado de dano de impacto, se for
atingido por uma arma de impacto de dano
1d6, sofre 1d6+1 ponto de dano, se o dano for
2d6 sofre 2d6+2 pontos de dano.

Medusa. “Ainda que estas criaturas reclusas


sejam famosas por transformar suas vítimas
em pedra com um simples olhar, apenas as
mais antigas e poderosas o fazem.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em Carisma.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
veneno 5 e pode gastar uma ação de
movimento para envenenar uma arma que
esteja empunhando. A arma causa +1d12
pontos de dano de veneno. O veneno dura até
você acertar um ataque ou até o fim da cena
(o que acontecer primeiro).
Osteon. “Esqueletos sempre foram
temidos como monstros profanos,
movidos por puro rancor pelos vivos.
Isso mudou; conhecidos
coletivamente como osteon, estes
esqueletos demonstram a mesma
inteligência e consciência das raças
vivas, sendo capazes de adotar
quaisquer de suas profissões e
devoções.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em
qualquer perícia a sua escolha exceto
Resistência. Além de -1 em
Resistência.
Memória Póstuma. Você recebe uma
Habilidade a sua escolha ou se quiser
pode escolher uma Habilidade de uma
raça a sua escolha.
Natureza Esquelética. Você Recebe
visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e
venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por
fim, habilidades mágicas de cura
causam dano a você e você não se
beneficia de itens ingeríeis (comidas,
poções etc.), mas dano de trevas
recupera seus PV.
Armadura Óssea. Recebe -5 de dano
de corte, perfuração e frio. Além de
não receber penalidades Graves de
Descanso.
Sereia/Tritão. “Sendo chamadas sereias quando
femininas e tritões quando masculinos, os
membros desta raça de torso humanoide e
corpo de peixe podem adotar forma bípede para
caminhar em terras emersas — algo que têm
feito com cada vez mais frequência.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em qualquer
perícia a sua escolha.
Mestre do Tridente. Você recebe +2 no
modificador de dano em jogadas de Armas
brancas quando utilizando tridentes/lanças.
Transformação Anfíbia. Você respira em baixo
d’água e não precisa fazer testes de Atletismo
quando precisar nadar.

Sílfide. “As mais numerosas fadas em Arton


são estas criaturinhas (alguns diriam
‘pestes’) esvoaçantes, com suas delicadas
asas de inseto e grandes olhos escuros.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Carisma e 1 em Atletismo.
Além de -1 em Armas Brancas.
Asas de Borboleta. Você é minúsculo e
consegue pairar a 1,5 metro do chão,
ignorando qualquer tipo de terreno difícil e
dano de queda.
Magia das Fadas. Você possui uma
Habilidade que pode afetar o estado do
oponente, como gerar uma ilusão, deixá-lo
com sono, confuso, etc. Você também pode
conversar com animais.
Suraggel. “Por serem ligados às forças opostas
da luz e trevas, suraggel têm traços diferentes
quando orientados para seu lado celestial, sendo
então conhecidos como aggelus; ou para o lado
abissal, assim sendo chamados sulfure.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Carisma e 1 em Intuição (Aggelus); 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Conhecimento (Sulfure).
Herança Divina. Você recebe visão no escuro.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 no
modificador de Intuição e Carisma e pode lançar
uma luz semelhante a uma lanterna ou tocha.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 no
modificador de Blefe e Furtividade e pode
lançar uma escuridão para remover a luz de algo
ou cegar inimigos.

Trog. “Trogloditas (ou ”trogs”) são homens-


lagarto primitivos e subterrâneos que odeiam
todos os outros seres.”

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Armas Brancas. Além
de -1 em Conhecimento.
Mau Cheiro. Gastando uma ação padrão você
pode fazer com que criaturas próximas façam
um teste de Resistência (Cd 10 + mod de
Resistência) e se falharem tomam 1d6 de dano
por 1d6 rodadas.
Mordida. Gastando uma ação bônus você pode
realizar um ataque extra, dando uma mordida
no oponente (1d6 perfuração).
Reptiliano. Você recebe +1 de armadura e se
não possuir armadura +3 em furtividade. Além
disso sofre +5 de dano de Frio.
(Tormenta 20 é um RPG Brasileiro feito por profissionais, se você se interessou pelas
raças presentes aqui eu recomendo que você procure pelo conteúdo oficial de T20 e apoie
o RPG nacional ♥)
Raças

Ignis é um cenário criado por mim sobre um mundo medieval


fantástico que possui muita relação com Magia e com um estilo único de
magia chamado “Afinidade” (Mais informações converse comigo que eu
fiz um PDF sobre). As raças de Ignis são as mesmas de T20 já que eu criei
Ignis baseado no sistema de Tormenta20, porém existem 3 raças a mais
adaptadas pro cenário de Ignis.

Passaromem. São pessoas que


possuem características relacionadas a
pássaros como corujas, corvos, abutres
ou águias. Eles teoricamente foram
criados juntando a raça humana junto
com uma espécie diferente e já extinta
de Chocobos.

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Intuição e 1 em
Atletismo. Além de -1 em
Conhecimento.
Voar. Você pode voar a mesma
distância em que pode se movimentar
em terra.
Mordida. Gastando uma ação bônus
você pode realizar um ataque extra,
com suas garras causa no oponente
1d6 corte.

Kobolds. Semelhantes a Draconatos, porém muito menores e não possuem


uma linhagem dracônica, então normalmente eles se encontram em grupos
de 3 a 6 membros, além de viverem mais do que seus parentes distantes.

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em Conhecimento e 1 em
Atletismo. Além de -1 em Armas brancas.
Esguio. Você recebe +2 no modificador de
Observação e recebe visão no escuro.
Nunca sozinho. Você recebe +1 no
modificador de Armas Brancas/de Fogo em
ataque pra cada aliado adjacente.
Membro útil. Você pode usar um escudo
usando sua cauda, ela é considerada um
membro extra, além de seus braços.

Draconatos. Draconatos são seres


humanoides descendentes de Dragões
ancestrais que teoricamente estão extintos.
Eles possuem as cara-cterísticas do seu
dragão ancestral e cores variadas.

Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Resistência e 1 em Armas
Brancas.
Sopro. Usando uma ação padrão você pode
lançar um sopro de seu ancestral dracônico, o
inimigo deve fazer um teste de Resistência
(Cd 10 + mod Resistência) se não toma 2d4
de dano. A cada 3 níveis o dano aumenta em
1d4.
Herdeiro. Você recebe +1 na armadura total.

Ancestrais Dracônicos
Dragão Tipo de Dano Observações
Azul Elétrico Linha (4q/6m)
Branco Frio Linha (4q/6m)
Bronze Elétrico Linha (4q/6m)
Cobre Ácido Linha (4q/6m)
Dragão Tipo de Dano Observações
Latão Fogo Linha (4q/6m)
Negro Ácido Linha (4q/6m)
Ouro Fogo Cone (2q/3m)
Prata Frio Cone (2q/3m)
Verde Veneno Cone (2q/3m)
Vermelho Fogo Cone (2q/3m)
Mana em Ignis.

Como Ignis é um cenário focado em magia usar mana é extremamente


comum pra se lançar magias e afinidades, a mana é calculada de maneira
bem simples: 10 + mod Magia (pag. 14) e adicionando uma Estrelinha★
você adiciona + 6 ao total.

Magia e Afinidades.

As afinidades são Habilidades mutáveis por nível, existem as


Ofensivas que são ataques realizados usando a perícia de Magia e usando
uma ação padrão (até que se diga o contrário), as defensivas que são
habilidades ativadas por ação padrão (até que se diga o contrário) usadas
para defender você ou aliados e as Utilitárias que são consideradas
Habilidades mágicas. As afinidades em resumo é algo que você possui
uma profunda relação, mas que a medida que é treinada pode consumir
você dê um jeito que você não consiga mais voltar à realidade. Todos
possuem uma afinidade, porém dentro do cenário elas só são treinadas até
o nível 5, acima disso se torna um tabu.
Você pode escolher um efeito inicial para sua afinidade e a para cada
nível acima do primeiro você pode adicionar um efeito a mais descrito nas
afinidades ou você pode adicionar um outro tipo de afinidade para seu
leque de habilidades, por exemplo, no nível 3 um personagem pode
possuir uma Afinidade Ofensiva no nível 2 e uma Afinidade Defensiva no
nível 1 ou possuir uma Afinidade Ofensiva no nível 3.
Como a afinidade é algo em que você possui uma ligação muito forte
ela pode ser literalmente qualquer coisa que faça sentido pro seu
personagem e até mesmo coisas que não podem ser explicadas de maneira
exata, como por exemplo o tempo, a felicidade ou a vida e do mesmo
modo coisas muito específicas podem se tornar algo maior como o colar de
um dente de tubarão pode se tornar um familiar de tubarão, um papel com
uma história pode trazer os personagens à realidade e coisas assim, as
afinidades estão completamente a mercê da imaginação dos jogadores.
Porém elas devem fazer sentido dentro do contexto, se o jogador não puder
explicar o porquê de gostar daquilo ele não será permitido de utilizar a
afinidade.
Afinidades Ofensivas.

Afinidades Ofensivas utilizam a perícia magia para realizar seus


ataques e são feitas usando uma ação padrão (a não ser que se diga o
contrário) e usando 2 pontos de Mana (PM) inicialmente.

Nível 1 (Escolha uma):


Você pode dar um dano de 2d6 de sua Afinidade em alcance curto;
Lança dois projéteis em alcance curto que causando 1d4 pontos de
dano de Afinidade cada. Você pode lançar os projéteis em alvos diferentes
ou concentrá-las num mesmo alvo;
Com um ataque corpo-a-corpo pode causar 2d8 pontos de dano de
Afinidade.

Nível 2 (Escolha uma):


+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e o
projétil se torna invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência
(Vontade), não percebe que você lançou uma magia contra ele;
Truque (não consome PM): diminui o alcance se houver, se houver
área ela se torna uma criatura ou objeto e diminui o dano em um tipo de
dado;

Nível 3 (Escolha uma):


+1 PM: aumenta o dano em um tipo de dado;
+2 PM: Aumenta em 1 o número de projéteis lançados;
+2 PM: como parte da execução, você faz um ataque corpo a corpo
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia;
+2 PM: muda o alcance (de curto pra médio) e o alvo para área:
explosão com 6m de raio.
Nível 4 (Escolha uma):
+2 PM: você marca a criatura para você e recebe 1d4 de dano contra
criatura;
+2 PM: você marca a criatura para você e recebe +2 de ataque contra
criatura;
+2 PM: pode gastar uma ação de movimento para colocar sua
Afinidade em uma arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12
pontos de dano de Afinidade e acaba ao acertar o alvo.

Nível 5 (Escolha uma):


+1 PM: aumenta o dado em um tipo de dado;
+2 PM: diminui a defesa do alvo em 2 para você;
+2 PM: Aumenta em 1 o número de projéteis lançados.
Afinidades Defensivas.

São utilizadas usando uma ação padrão e não precisam de testes para
serem ativadas (até que se diga o contrário) e gastando 2 PM inicialmente.

Nível 1 (Escolha uma):


Aumenta sua armadura em +2 até o fim da cena;
Aumenta a armadura do aliado em +2 em alcance curto até o fim da
cena;
Seus testes de resistência ou de aliados somam +2 até o fim da cena.

Nível 2 (Escolha uma):


Truque (não consome PM): diminui o bônus em 1, diminui o alcance
se houver e diminui a duração.

Nível 3 (Escolha uma):


+1 PM: Aumenta o bônus +1 em armadura e testes de resistências;
+2 PM: transforma em reação e duração instantânea e recebe um
bônus de +4;
+1 PM: se for atingido devolve 1d6 de dano de afinidade.

Nível 4 (Escolha uma):


+1 PM: se for atingido devolve 1d6 de dano de afinidade;
+2 PM: transforma em reação, duração instantânea e remove metade
do bônus de defesa no ataque inimigo;
+2 PM Transforma em duração 1 dia.

Nível 5 (Escolha uma):


+1 PM: Aumenta o bônus em +1 em defesa e testes de resistências;
+4 PM: você marca um inimigo específico e toda vez que ele atacar
recebe resistência a dano 20;
+4 PM: você marca um aliado e vocês dividem o dano pela metade.
Afinidades Utilitarias.

As afinidades utilitárias funcionam de uma maneira diferente das


outras, além do próprio jogador escolher os efeitos ela já começa com as
suas características de alcance, tipo de ação, duração, etc e a medida em
que você sobe de nível você pode alterar uma característica a afinidade e
como as outras ela gasta 2 PM inicialmente.

Nível 1:
Tipo: Afinidade CD: 10 + modificador de Magia
Execução: Padrão
Alcance: Toque/Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 criatura/objeto
Resistência: Resistência/Atletismo anula

Nível 2/5:
Muda Execução de: padrão > movimento > ação bônus > ação livre.
Muda o Alcance de: Toque/pessoal > Curto > Médio > Longo >
Ilimitado.
Muda duração de: Instantânea ou Cena ou Sustentada ou Permanente.
Muda alvo/área de: 1 criatura/objeto > Área (cilindro, cone, cubo,
esfera, linha)
Muda resistência de: anula >reduz a metade > parcial (¼)
Países de Ignis

Ignis possui algumas regiões que conferem habilidades, a história do


mundo e dos países estão detalhados no PDF do cenário, então aqui estará
colocado apenas o país e quais habilidades ou Estrelinhas★ eles conferem.

Ílios, a terra do Sol. Recebe uma Estrelinha★ em Carisma ou


Conhecimento.

Hanaryoshin, o país das flores. Recebe +1 no ataque e dano usando


katanas (espadas) ou chicotes (1d4, cortante, 3m).

Église, a terra santa. Recebe uma Estrelinha★ em Religião ou em Psique.

Lumus, o país ambulante. Recebe uma Estrelinha★ em Sobrevivência ou


Conhecimento Acadêmico.

Ignis, a terra da magia. Recebe uma Estrelinha★ em qualquer perícia a sua


escolha.
(As artes presentes pertencem a: Chainsawman, Blue Period, Mashle, Jujutsu Kiasen, Dead
Mount Death Play, Gachiakuta, Look Back, Berserk e Witch Hat Atelier)
Oferecimento: Bibliotecário Produções.

Você também pode gostar