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Índice
1. O que é
2. Perícias
3. Regrinhas
4. Criação de personagem
5. Equipamentos
6. Extras
O que é
O Macaxia’s form alpha 0.3 remix 2.5 é um sistema de RPG sem
nenhum fim lucrativo e é baseado principalmente em 3D&T e Lobisomen
o Apocalipse. Criado com o objetivo de ser uma maneira de jogar que
possa se encaixar de maneira fácil em qualquer tipo de campanha, seja ela
Futurista, Medieval, Steampunk, Horror, Porradaria, etc. Permitindo uma
maneira mais simples pra qualquer um que quiser ser mestre do próprio
cenário ou jogar em um cenário de que gosta, mas que o sistema deixa a
desejar.
O sistema é baseado em apenas rolagens de perícias que podem ser
escolhidas de forma aleatória ou através da compra de pontos, o Macaxia’s
Form possui também uma peculiaridade que são chamadas de
“Estrelinhas★” que permite adicionar um ou mais d6 (dado de 6 lados)
além da sua rolagem de d12 (dado de 12 lados) em uma ou mais perícias a
sua escolha, isso vária de cenário para cenário, porém algumas raças,
classes, origens (se houver) recebem Estrelinhas★. Além disso existe
também as “Habilidades” que nada mais são do que extras que os próprios
jogadores criam, com o consentimento do mestre, e podem ser literalmente
qualquer coisa, desde mais um dado em um ataque até um poder de lançar
uma profecia que o mestre é obrigado a cumprir na campanha, imaginação
é o limite.
O sistema foi feito pra ser
uma maneira simples de jogar,
mas eu gostaria que fosse
principalmente divertida, então
se você por algum acaso jogar e
não se divertir pode conversar
comigo que você vai receber
um reembolso completo.
Como Funciona
As perícias são o coração do sistema, elas que vão dar toda vida aos
personagens, elas são decididas aleatoriamente através de uma rolagem de
um dado de 7 lados (levando em consideração meios digitais) ou de 8
lados subtraindo 1 se o resultado for maior que 1 (levando em
consideração meios físicos). Ou as perícias podem ser decididas através da
distribuição de 12 pontos considerando que todas as perícias já possuem o
número 4 (modificador 0) e podendo remover ponto de algumas perícias
para passar pra outras, com a limitação de não podendo exceder o número
7.
O modificador é decidido com base no número que você possui em sua
perícia, exemplo: perícia com número 7 possui modificador 3.
Número Modificador
1 -3
2 -2
3 -1
4 0
5 1
6 2
7 3
E por fim, existe a chamada Estrelinha★, com ela você escolhe uma
perícia que deseja que seu personagem seja muito bom e ele recebe um
bônus de 1d6 em todas as rolagens daquela perícia. Todos possuem
Estrelinhas★ e recebem uma além baseado na raça, classe, origem, etc
(dependendo do cenário).
Atletismo. Essa perícia serve pra definir sua habilidade em correr, pular,
nadar, arremessar objetos, etc. Tudo aquilo feito de maneira física.
Carisma. Essa perícia serve para qualquer contato social “positivo”, como
persuadir um inimigo/aliado ou fazer algum charme. Ela também é
utilizada no adestramento de animais.
Enganação. Essa perícia é usada para qualquer teste social que tem como
objetivo omitir a verdade, atuar ou blefar.
Furtividade. Utilizada para se esconder ou se aproximar de
inimigos/aliados sem ser detectado, mas também pode ser utilizado para
descobrir um possível esconderijo.
Língua Estrangeira. Língua estrangeira faz com que você possa realizar
uma compreensão superficial de uma língua que você não conhece ou (se
possui modificador maior que 1 ou Estrelinha) Ter o conhecimento de uma
língua além da sua de origem, baseado no cenário de sua campanha.
Mecânica. Mecânica serve como base para que você possa entender como
funcionam os dispositivos desse mundo como carros, motos, ferramentas
hidráulicas, robôs (em cenários mais Steampunk), etc.
Preparação. A preparação serve para sacar itens que podem (ou não) estar
dentro de sua mochila por conveniência, essa perícia serve principalmente
para mudar o rumo de uma campanha se os jogadores não estiverem com
seus itens anotados para não se esquecerem.
Psique. Essa perícia serve pra definir coisas mentais como sua memória ou
sua resistência mental quando se trata de sentir medo ou resistir
habilidades ou ataques mentais.
Morte
Habilidades
XP Nível
3 2
5 3★
7 4
9 5
11 6★
13 7
15 8
17 9★
19 10
Personagens podem exceder o nível 10.
Ação livre. Coisas que podem ser feitas em pouquíssimo tempo, como
gritar algo a um aliado ou chorar.
Ação bônus. Uma ação que você possui além das suas ações de
movimento, livre e padrão. Podem ser coisas mais complexas do que a
ação livre e podem ser feitas antes ou depois da ação padrão.
Ação de movimento. Uma coisa que todos possuem, a ação de movimento
serve para seu personagem se deslocar e pode ser feita antes ou depois da
ação padrão.
Ação Padrão. Essa seria sua ação principal, onde você pode realizar um
ataque, executar um plano durante um evento ou qualquer outra coisa que
não seja se movimentar.
Ação completa. Uma ação onde você gasta todo seu turno fazendo algo
normalmente complexo como sair de uma rede de aranha.
Testes em Grupos
Quando alguém do grupo quer fazer uma ação considerada uma ação
feita pra apenas uma pessoa e seus aliados quiserem ajudar, eles podem
escolher a perícia que melhor se encaixa para ajudar seu aliado e se
passarem num teste (Cd 6) ele adiciona 1d6 a rolagem da perícia, se outros
quiserem ajudar, o Cd aumenta em 3 para cada aliado adicional. O teste em
grupo deve ser anunciado antes do jogador principal realizar a jogada.
Descanso e Recuperação
Estrelinhas★
Vida
Equipamentos comuns
Item Preço Descrição
Algemas/grilhões $ 15 -
Câmeras $ 75~200 Digitais custam mais.
Cordas (10q/20m) $ 10 -
Kits $ 200 Adicionam 1d6 em
testes de perícias.
Kit médico $ 100 3 usos, 2d6 de vida
cada uso
Lamparina/Lanterna $ 25 -
Pá/Pé de cabra $ 15 -
Vestuário $ 50~100 Roupas podem dar
bônus.
Item Preço Descrição
Celulares $ 60~100 Os mais baratos apenas
fazem ligações e
mensagens.
Laptotops $ 1000 Adiciona 1d6 em testes
de Pesquisa.
Mapas/Gps $ 50~100 -
Isqueiros/Fósforos $ 10 -
Armas Brancas
Item Dano Preço Observações
Adaga/Faca 1d4 cortante + mod $ 25 Pode ser
Armas brancas. arremessada.
Ataque desarmado 1d4 impacto + mod $0 Não Letal.
Armas brancas.
Manopla/Soco Inglês 1d4 impacto + mod $ 20 -
Armas brancas.
Espadas 1d6 cortante + mod $ 100 -
Armas brancas.
Machado uma mão 1d6 cortante + mod $ 100 -
Armas brancas.
Machado duas mãos 2d6 cortante + mod $ 300 -
Armas brancas.
Lança/Tridente 1d6 perfuração + $ 100 Pode ser
mod Armas brancas. arremessada.
Bastão 1d6 impacto + mod $ 20 -
Armas brancas.
Clavas/Tacapes/ 1d8 impacto + mod $ 200 -
Martelos Armas brancas.
.Você pode adicionar um dado de dano (1d6 para 2d6) em uma arma
pagando 75% a mais.
.Você pode adicionar uma habilidade a sua arma gastando o dobro de
dinheiro nela apenas se ela custar de $100 pra cima.
.Adicionando 50% no valor total a arma pode dar um dano de um
elemento da natureza (fogo, gelo, eletricidade, terra, etc) ou do cenário.
Armas A distância
Armas de Fogo/Distância
Item Dano Preço Observações
Arco/Besta 2d4 perfurante $ 250 -
Funda 1d4 perfurante $ 20 Não precisa de
munição comprada.
Pistola 2d6 perfurante $ 300 10 tiros até recarregar
usando ação de
movimento.
Mosquete 2d8 perfurante $ 500 5 tiros até recarregar
usando uma ação
padrão.
Escopeta 3d6 perfurante $ 650 1 tiro até recarregar
usando uma ação
padrão.
Munição
Item Preço Observação
Virote/Flecha $ 25 cada 10 -
Munição Pistola $ 30 cada 10 -
Munição Mosquete $ 50 cada 10 -
Munição Escopeta $ 65 cada 10 -
Armaduras e Escudos
Armaduras
Tipo Preço Observações
Armadura leve $100 + 1 Armadura.
Armadura média $250 + 3 Armadura - 2
furtividades/ladinagem.
Armadura pesada $400 + 5 Armadura – 4
furtividades/ladinagem.
Escudos
Escudo Leve $30 + 1 armadura.
Escudo Médio $50 + 2 armadura – 1
furtividade/ladinagem.
Escudo Pesado $80 + 4 armadura – 3
furtividade/ladinagem.
Raças
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em qualquer
perícia a sua escolha.
Versátil. Uma Habilidade qualquer a escolha
do jogador.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Sobrevivência. Além de
-1 em Atletismo.
Duro como pedra. Você recebe +2 de vida por
nível.
Tradição de Heredrimm. Para você, todos os
machados, martelos, marretas e picaretas são
armas simples. Você recebe +2 em ataques com
essas armas.
Dahllan. “Parte humanas, parte fada,
as dahllan são uma raça de mulheres
com a seiva de árvores correndo nas
veias.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Sobrevivência. Além de -1 em
Conhecimento.
Armadura de Allihanna. Gastando
sua ação de movimento aumenta sua
armadura em +2 até o fim da cena.
Amiga das Plantas. Você pode
controlar plantas a vontade.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Conhecimento. Além de -1 em Resistência.
Herança Feérica. Você ganha +1 em um
modificador de perícia a cada 2 níveis
(2 ,4 ,6, 8...).
Sentidos Élficos. Você recebe visão no
escuro e +2 no modificador de Observação.
Goblin. “Onde o anão teimoso e o elfo
empolado falham, o goblin pode dar um
jeito. Porque ele não tem vergonha. Nem
orgulho. Nem bom senso.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ e 1 em Atletismo e 1 em
Preparação. Além de -1 em Carisma.
Espelunqueiro. Você recebe visão no
escuro e deslocamento de escalada igual ao
seu deslocamento terrestre.
Rato das Ruas. Não recebe a penalidade de
-2 em descansos e seus valores negativos
não influenciam no descanso.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estre-linhas★ em
qualquer perícia a sua escolha exceto
Carisma. Além de -1 em Carisma.
Cria da Tormenta. Você recebe
resistência 5 em testes de resistência
contra lefeu e Tormenta.
Deformidade. Recebe +2 em dois
modificadores a sua escolha, exceto
Carisma.
Minotauro. “Povo guerreiro, orgulhoso e
poderoso, criadores de uma civilização
avançada, com a missão sagrada de proteger
e governar os fracos — ou assim se
enxergavam.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Armas Brancas e 1 em
Resistência. Além de -1 em Intuição.
Chifres. Gastando uma ação bônus você
pode realizar um ataque extra, com seu
chifre (1d6 perfuração).
Couro Rígido. Recebe +2 de armadura total.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em
Carisma e 1 em Preparação. Além de -1 em
Intuição.
Desejos. Se usar uma habilidade que alguém
tenha pedido a habilidade pode ser usada como
uma ação bônus em vez de padrão.
Tatuagem Mística. Recebe uma habilidade
considerada mágica a sua escolha que vem a
partir de uma tatuagem e usada com uma ação
padrão.
Golem. “Diz-se que estes seres são apenas
construtos sem vida, criados não pelos deuses,
mas por mortais.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Armas Brancas. Além de
-1 em Carisma.
Chassi. Você recebe +2 na armadura, porém
recebe uma penalidade de -2 em furtividade e
ladinagem.
Criatura Artificial. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento,
sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não
recupera pontos de vida por descanso e não se
beneficia de habilidades de cura e itens
ingeríveis (comidas, poções etc.). Você precisa
ficar inerte por oito horas por dia para
recarregar sua fonte de energia.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em
Atletismo e 1 em Carisma. Além de -1 em Armas
Brancas.
Arremessador. Quando faz um ataque à distância com
uma arma de fogo ou arremesso, seu dano aumenta em
um dado.
Sorte Salvadora. Uma vez por turno você pode rerolar
um teste de resistência novamente se o número do dado
for igual a 1.
Kliren. “Seriam capazes de grandes feitos,
talvez até dominar Arton, não fossem a
impulsividade e imprudência que por vezes
abreviam suas vidas…”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Conhecimento e 1 em Carisma. Além de
-1 em Armas a Distância.
Híbrido. Você recebe uma Estrelinha★ a mais
em uma perícia a sua escolha.
Vanguardista. Você pode começar com uma
arma de fogo normalmente não permitida
(Pistola, Mosquete ou Escopeta).
Ossos frágeis. Você sofre 1 ponto de dano
adicional por dado de dano de impacto, se for
atingido por uma arma de impacto de dano
1d6, sofre 1d6+1 ponto de dano, se o dano for
2d6 sofre 2d6+2 pontos de dano.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em Carisma.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a
veneno 5 e pode gastar uma ação de
movimento para envenenar uma arma que
esteja empunhando. A arma causa +1d12
pontos de dano de veneno. O veneno dura até
você acertar um ataque ou até o fim da cena
(o que acontecer primeiro).
Osteon. “Esqueletos sempre foram
temidos como monstros profanos,
movidos por puro rancor pelos vivos.
Isso mudou; conhecidos
coletivamente como osteon, estes
esqueletos demonstram a mesma
inteligência e consciência das raças
vivas, sendo capazes de adotar
quaisquer de suas profissões e
devoções.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em
qualquer perícia a sua escolha exceto
Resistência. Além de -1 em
Resistência.
Memória Póstuma. Você recebe uma
Habilidade a sua escolha ou se quiser
pode escolher uma Habilidade de uma
raça a sua escolha.
Natureza Esquelética. Você Recebe
visão no escuro e imunidade a
doenças, fadiga, sangramento, sono e
venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por
fim, habilidades mágicas de cura
causam dano a você e você não se
beneficia de itens ingeríeis (comidas,
poções etc.), mas dano de trevas
recupera seus PV.
Armadura Óssea. Recebe -5 de dano
de corte, perfuração e frio. Além de
não receber penalidades Graves de
Descanso.
Sereia/Tritão. “Sendo chamadas sereias quando
femininas e tritões quando masculinos, os
membros desta raça de torso humanoide e
corpo de peixe podem adotar forma bípede para
caminhar em terras emersas — algo que têm
feito com cada vez mais frequência.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★ em qualquer
perícia a sua escolha.
Mestre do Tridente. Você recebe +2 no
modificador de dano em jogadas de Armas
brancas quando utilizando tridentes/lanças.
Transformação Anfíbia. Você respira em baixo
d’água e não precisa fazer testes de Atletismo
quando precisar nadar.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Carisma e 1 em Atletismo.
Além de -1 em Armas Brancas.
Asas de Borboleta. Você é minúsculo e
consegue pairar a 1,5 metro do chão,
ignorando qualquer tipo de terreno difícil e
dano de queda.
Magia das Fadas. Você possui uma
Habilidade que pode afetar o estado do
oponente, como gerar uma ilusão, deixá-lo
com sono, confuso, etc. Você também pode
conversar com animais.
Suraggel. “Por serem ligados às forças opostas
da luz e trevas, suraggel têm traços diferentes
quando orientados para seu lado celestial, sendo
então conhecidos como aggelus; ou para o lado
abissal, assim sendo chamados sulfure.”
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Carisma e 1 em Intuição (Aggelus); 1
Estrelinha★ em Atletismo e 1 em
Conhecimento (Sulfure).
Herança Divina. Você recebe visão no escuro.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 no
modificador de Intuição e Carisma e pode lançar
uma luz semelhante a uma lanterna ou tocha.
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 no
modificador de Blefe e Furtividade e pode
lançar uma escuridão para remover a luz de algo
ou cegar inimigos.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★
em Resistência e 1 em Armas Brancas. Além
de -1 em Conhecimento.
Mau Cheiro. Gastando uma ação padrão você
pode fazer com que criaturas próximas façam
um teste de Resistência (Cd 10 + mod de
Resistência) e se falharem tomam 1d6 de dano
por 1d6 rodadas.
Mordida. Gastando uma ação bônus você pode
realizar um ataque extra, dando uma mordida
no oponente (1d6 perfuração).
Reptiliano. Você recebe +1 de armadura e se
não possuir armadura +3 em furtividade. Além
disso sofre +5 de dano de Frio.
(Tormenta 20 é um RPG Brasileiro feito por profissionais, se você se interessou pelas
raças presentes aqui eu recomendo que você procure pelo conteúdo oficial de T20 e apoie
o RPG nacional ♥)
Raças
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Intuição e 1 em
Atletismo. Além de -1 em
Conhecimento.
Voar. Você pode voar a mesma
distância em que pode se movimentar
em terra.
Mordida. Gastando uma ação bônus
você pode realizar um ataque extra,
com suas garras causa no oponente
1d6 corte.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1 Estrelinha★ em Conhecimento e 1 em
Atletismo. Além de -1 em Armas brancas.
Esguio. Você recebe +2 no modificador de
Observação e recebe visão no escuro.
Nunca sozinho. Você recebe +1 no
modificador de Armas Brancas/de Fogo em
ataque pra cada aliado adjacente.
Membro útil. Você pode usar um escudo
usando sua cauda, ela é considerada um
membro extra, além de seus braços.
Habilidades de Raça
Estrelinhas★. 2 Estrelinhas★. 1
Estrelinha★ em Resistência e 1 em Armas
Brancas.
Sopro. Usando uma ação padrão você pode
lançar um sopro de seu ancestral dracônico, o
inimigo deve fazer um teste de Resistência
(Cd 10 + mod Resistência) se não toma 2d4
de dano. A cada 3 níveis o dano aumenta em
1d4.
Herdeiro. Você recebe +1 na armadura total.
Ancestrais Dracônicos
Dragão Tipo de Dano Observações
Azul Elétrico Linha (4q/6m)
Branco Frio Linha (4q/6m)
Bronze Elétrico Linha (4q/6m)
Cobre Ácido Linha (4q/6m)
Dragão Tipo de Dano Observações
Latão Fogo Linha (4q/6m)
Negro Ácido Linha (4q/6m)
Ouro Fogo Cone (2q/3m)
Prata Frio Cone (2q/3m)
Verde Veneno Cone (2q/3m)
Vermelho Fogo Cone (2q/3m)
Mana em Ignis.
Magia e Afinidades.
São utilizadas usando uma ação padrão e não precisam de testes para
serem ativadas (até que se diga o contrário) e gastando 2 PM inicialmente.
Nível 1:
Tipo: Afinidade CD: 10 + modificador de Magia
Execução: Padrão
Alcance: Toque/Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 criatura/objeto
Resistência: Resistência/Atletismo anula
Nível 2/5:
Muda Execução de: padrão > movimento > ação bônus > ação livre.
Muda o Alcance de: Toque/pessoal > Curto > Médio > Longo >
Ilimitado.
Muda duração de: Instantânea ou Cena ou Sustentada ou Permanente.
Muda alvo/área de: 1 criatura/objeto > Área (cilindro, cone, cubo,
esfera, linha)
Muda resistência de: anula >reduz a metade > parcial (¼)
Países de Ignis