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Sistemas de opv

#Esse sistema ainda está em fase de teste e provavelmente


será constantemente atualizado vai ser inteiramente para o
opv mais e claro se vc quiser usar esse mini sistema em outro
rpg sinta-se avontade#

Base do ordo dos realistas


Nesse começo estarei modificando alguns lugares da ordem
como a sala de armamento, sala da Agatha, etc.
Também estarei mexendo no prestígio e como você poderá
conseguir armamento melhores, e outras coisas.

Sala de armamento (Ivete)

No primeiro momento eu só irei balançar algumas armas

Corpo a corpo

Acha- 1d8- crítico X3- arma tática

Chicote- 1d8- crítico 19/x2- arma tatica

Faca- 1d8- crítico x2- arma tática

Machado- 1d10- crítico x3- pesada( requisito 2 de for)

Marreta- 4d4- crítico x2- (requisito 2 de for)

Machete- 1d8- crítico x2 - tática

Motosserra- 4d6- crítico x3- arma pesada (requisito de 3 de


força, +10 em luta é permissão da lider)

Punhal- 1d6- crítico x2- tática


Katana- 1d12 - crítico 19/x2- arma de duas mão(requisito 1 de
força)

Descrição de armas

Acha- uma machado pequeno, usado para cortar lenha

Chicote- uma arma leve de rápido ataque, podendo dar até


dois golpes (buffs e ritual só pega no primeiro ataque)

Faca.- Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha,


uma faca de churrasco ou uma faca militar, podendo ser
arremessada.

Machado- Uma ferramenta importante para lenhadores e


bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis.

Marreta- Normalmente usada para demolir paredes,


também pode ser usada para demolir pessoas, sendo uma
arma pesada e difícil manuseio

Motoserra- Uma ferramenta capaz de causar ferimentos


profundos; sempre que rolar um 6 em um
dado de dano com uma motosserra, role um dado
de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é
desajeitada e impõe, –1d20 nos seus testes de ataque.
Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.

Punhal- Uma faca de lâmina longa e pontiaguda,


usada por cultistas em seus rituais. É uma arma ágil.

Katana- Originária do Japão, esta espada longa e


levemente curvada transcende os séculos. É uma
arma ágil. Se você for veterano em Luta pode usá-la
como uma arma de uma mão.

Sala de ocultismo (aghata)


Estarei modificando algumas coisinhas na sala da Agatha,
adicionando coisas novas, itens, ingredientes e etc.

Novos itens
Selo de contenção- Esse selo tem o conhecimento gravado
em um papel, com esse poder você usar como um bloqueio
paranormal, conter alguém, etc, mas não pense que esse selo
de contenção irá aguentar por muito tempo, ao mesmo
tempo que esse selo e forte ele pode ser facilmente quebrado
com força bruta ou ocultistas

Teste do selo: intelecto + Ocultismo

Exemplo: se você usar esse selo em alguma poderá ela irá


ficar bloqueada por um tempo, mas se alguém tirar um bom
valor no teste de força poderá romper o selo

Lodo de cura- Esse lodo foi preparado especialmente para


ser uma cura rápida, mas sempre a um preso se você falhar
em um teste de vigor+fortitude, terá que rolar um 1d4 e esse
valor será o quanto que você irá envelhecer

Teste do lodo de cura: vigor+fortitude

Cura: 2d8+5

Garrafinha caótica- Essa garrafinha tem o caos comprimido,


quando libertado é capaz de fazer uma bagunça, ao
arremessar o frasco irá liberar uma energia caótica que dará
um dano caótico, o dano irá depender do valor que você irá
tirar do 1d4.

Dano caótico
● 1- impacto: esse quando frasco cair no chão, vai ser
como se uma chuva de pedra estivesse caindo em cima
dos alvos causando 4d8 de impacto em um raio de 7m
● 2- corte: a energia se concentra em um único alvo
perfurando a pessoa que você deseja, causando 3d6 de
corte, a três alvos de sua escolha, o remetente poderá
rodar 1d20 e esse valor vai ser atributo ao dano de
corte, se tirar crítico ser o dobro de dano de corte
● 3- paralisia: a energia entra no corpo do alvo
imobilizando eles por 1d4 de rodas perdendo todas as
ações de movimento
● 4- nada: a energia evapora e desaparece e nada
acontece

Rituais para comprar


Mergulho Mental
CONHECIMENTO 3
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: sustentada
Resistência: Vontade parcial
Prestígio:2

Nuvem de Cinzas
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: nuvem com 6m de raio
e 6m de altura
Duração: cena
Prestígio:1

Arma Atroz
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
Prestígio:1

Talismã
Colar da ilusão: esse talismã ser exclusivamente para os
luzideos que não consegue volta a forma humana, com esse
colar você pode ficar disfarçado, mas se você usar uma
habilidade de luzidio a ilusão será cortada na mesma hora

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PRESTÍGIO
O prestígio será modificado, seu prestígio vai ser medido de
outra forma não upando de patente como costume, de
recruta, para operado e etc. Aqui o Prestígio serve para upar
a sua patente do ordo dos realistas, explicarei como irá
funcionar as patentes no ordo dos realistas. Mais um aviso
existe a probabilidade de você regredir em algumas dessas
Patentes para uma mais baixa que a sua, botarei um aviso de
qual classe tem a chance de ser rebaixada.

Para você ter algumas dessas classes você terá que atender
alguns requisitos Exemplo: não fracassar mais de 3 missão,
ser merecedor do cargo e etc.

Um adendo importante, não é porque você é um agente de


alta "patente", você tem que inferiorizar agentes que tem
parente inferior ao o seu, essa ação pode botar o seu cargo
em risco, e é claro e a sua patente estiver falando que você e
só chamado para missões de alto ou baixo risco, nem sempre
vai ser assim, porque a ordem só pode fala o que a missão e
de alta ou baixo risco com as informações que eles têm.

Exemplo: Dw no começo era só uma missão de


reconhecimento de área, o veríssimo nunca iria imaginar
encontrar um lugar impossível, se ele soubesse disso nunca
iria enviar só dois agentes para averiguar o local.

As missões podem ser imprevisíveis então tomar sempre o


máximo de cuidado e o melhor para a equipe.

Como ganha Prestígio


Ganhar pontos de prestígio vai na concepção do mestre
como isso irá funcionar, mais coisas que com certeza irão
garantir pontos de atributos são, participar de investigação,
resolver o caso e fazer o relatório final para o veríssimo

Patentes da ordem
As patentes representa a função do seu personagem, o'que
ele faz de melhor é qual patente ele deseja alcançar, mas é
claro tem certas patentes que ele não poderá acessar logo
que começar, ele precisará atender alguns requisitos para
poder escolher algumas das parentes

Cada patente tem o seu valor único, você como player terá
que decidir qual é a patente que mais encaixa com o seu
personagem

Novato: sem experiência e sem entender como as coisas


funcionam, você será guiado pelo o veríssimo para a sua
prima missão. Depois de voltar da sua missão, o líder da
equipe precisa aprovar para você subir uma nova classe, se
não for aprovado pelo o líder você irá continuar como novato
até a próxima missão/temporada.

Recruta: geralmente os Recruta, são aprendizes de agentes


mais experientes, eles escolheram aprender primeiro do que
entra em uma missão sem experiência, mais isso não
impossibilitada eles de participarem de missões, dependo
dos agentes que eles escolha irão aprender coisas diferentes
a duração de um aprendizado depende o mestre
Operador: Já possui alguma experiência e resolveu alguns
casos paranormais, esses agentes optaram por essa classe
por que se dão melhor para a investigação focando mais na
parte de achar pista e geralmente evitam confronto direto.

Habilidade de operador: você ganha +2 ponto de perícia


para intelecto

Operador Prestígio 2: depois de acumular 200 pontos de


prestígio você irá subir o nível da classe operador,
desbloquear coisas novas na base da ordem e ganhando
nova habilidade.

Em busca do desconhecido: sempre que você entrar em um


lugar novo(de investigação) você terá um bônus de +10 em
investigação até você achar uma nova pista, quando você
achar uma pista perderá o bônus.

Elite: Elites são agentes com bastante experiência na ordem,


muitos elites opta por tá na linha de frente, não sendo muito
focados em investigação, a poucos elites investigadores mais
eles já foram essenciais para muitas missões que sem eles
estariam perdidos, mas alcançar essa patente difícil não são
muitos que se arriscam a virar Elite por causa das
responsabilidades que vem quando você ocupa o cargo,
você também terá acesso a alguns documentos da ordem.
Esse cargo está sujeito a rebaixamento.

Elite de guerra: você como elite se especializou para está na


linha de frente, sempre preparado para o combatem, com
uma resistência incrível você está pronto para combater o
paranormal

Linha de frente: 1d20+8 de PV permanente, 1d20+10 de PE


permanente e ataque especial.

Investigador mortal: 1d10+6 de PV permanente, 1d15+6 de PE


permanente e eclético ou perito (escala com o seu nex).
Requisitos: ter um ano ou mais trabalhando em casos
paranormal, ter pelo menos 500 pontos de prestígio e ser
aprovado pelo o seu líder

Veterano: o veterano e a maior patente que um agente pode


alcançar, a pouco veterano conhecimento mais e claro ser
um veterano tem uma grande responsabilidade, os veteranos
são os agentes que têm mais proximidade com o Veríssimo
além de ter acesso a todo os arsenal de armas da base e ter
acesso a quase todos os documentos que pedir ao veríssimo(
depende do documento também), ser um veterano e a prova
que o senhor veríssimo confia muito em você tanto que ele
irá deixa você escolhe um agente de sua escolha para
participar da missão que você está indo , pensem bem nas
sua ações quebra a confiança do veríssimo terá efeitos
irreversíveis

Líder: essa patente é decidida pela a própria equipe, ele tem


o dever de liderar a equipe do melhor jeito possível, o líder e
a pessoa que representa a equipe, quase todas as ações têm
que passar pelo o líder primeiro para saber se aprova ou
não, mas lembre-se você é o responsável pela a sua equipe
não das outras, esse cargo demanda muita
responsabilidade, mas ele também te dará muitas das
vantagens, essas vantagens fica a Mercê do mestre.

Membros e órgão
Lutar contra o outro lado sem tomar cuidado pode ter
consequências terríveis, podendo ser desmembramento
terrivelmente, ou tenho uma hemorragia interna. Esse
sistema será para explorar o lado dos agentes mais 'fraco"/
nex baixo, mais e claro não e porque um agente ou alguém
tem nex alto não poderá sofrer de algumas dessas
"consequências", só terá a chance mais baixa de sofre de
alguns efeitos. Cada nex eu botarei qual está suscetível às
condições.
Hemorragia: essa condição pode ser adquirida, quando
você for esquivar do seu inimigo é estourar muito a sua DT,
você terá que fazer um teste de fortitude para resistir a
hemorragia, dependendo do seu nex para você contrair
hemorragia será mais difícil, EX: a sua esquiva e 20 e o seu
inimigo tira 30 no teste e está usando uma arma cortante,
você poderá contrair hemorragia.
o dano da hemorragia irá escalando a cada rodada no
começo será 1d6 e mais dobrando a cada rodada, para tirar
essa condição teste de medicina DT20 ou se usar
cicatrização ou o lodo de cura a condição será retirada

Desmembramento: essa condição e a pior de todas, perder


um membro do seu corpo pode mudar quem você é e como
você enxergará as coisas, ser desmembramento por alguma
coisa geralmente é uma criatura, para ser desmembrado o
dano precisa ser extremo, dano extremo e um tipo de dano
que é maior que nocivo EX: uma criatura deu um dano 40 de
dano, e o seu PV e 60 a criatura tirou metade de sua vida
certo você entraria em morrendo, mas ainda tem 10 de dano
que sobrou de ataque a criatura poderá escolher se vai
desmembra você ou não, porque o dano passou de nocivo
para extremo. Mas e claro parece muito injusto certo mais
para alguém desmembra você, a coisa terá que fazer um
teste de força, contra o seu teste de fortitude, para saber se
você ser desmembrado naquela rodada ou não, dependendo
do teste você terá um limite de roda para sair de
desmembramento, você pode sair dessa condição fazendo
um teste de força ou usando algum ritual, e não são todas as
criaturas que podem realizar essa condição.

NPC: este está sujeito a todos as consequências, porque ele é


um simples humano, sem o outro lado dentro dele, ele ainda
ser muito frágil e suscetível a terrível condições.

5 a 10 de nex : você está um pouco mais forte que um


mundano mas mesmo assim você ainda está suscetível às
condições
Hemorragia: ultrapassar 5 de sua esquiva, para contrair
hemorragia
Desmembramento: ultrapassar de 10 de dano nocivo, a
criatura pode desmembrar você

15 a 35 de nex: o outro lado já está tomando conta de seu ser,


te modificando lentamente te deixando resistente a essa
condição.

Hemorragia: ultrapassar 10 de sua esquiva, para contrair


hemorragia

Desmembramento: ultrapassar de 15 de dano nocivo, a


criatura pode desmembrar você

40 a 55 de nex: existir mais do outro lado dentro de você do


que a própria realidade, você claramente não é mais um
humano normal se tornando mais resistente a condição

Hemorragia: ultrapassar 15 de sua esquiva, para contrair


hemorragia

Carapaça: você se tornou tão resistente que você adquiriu


uma "carapaça" paranormal deixando você resistente,
ganhando 2 de resistência balístico e de corte. (55 de nex)

60 a 85: a realidade que está dentro de você está


desaparecendo lentamente, você quase faz parte do outro
lado se tornando um ser impossível para algumas pessoas,
dizem que nesse ponto você está perdendo a sua
humanidade

Hemorragia: você ganha imunidade a hemorragia (80 de nex)

Desmembramento: ultrapassar de 20 de dano nocivo, a


criatura pode desmembrar você, limite de rodas aumento de
1d6+1 para 1d8+3
Titânio: você se tornou tão resistente que você adquiriu uma
"carapaça" paranormal deixando você resistente, ganhando
10 de resistência balístico e de corte. (75 de nex)

90 a 99 de nex: Nesse estágio existe só o outro lado dentro de


você, o único pingo de realidade que a dentro de você
impede de você vira uma criatura ou se tornar uma coisa
pior, ninguém conseguiu chegar nesse estado, se
conseguiram chegar nesse estágio provavelmente deram um
jeito de conter o paranormal que reside dentro dele, as
coisas daqui em diante se tornaram completamente insanas
sem distinguir o que é a realidade ou o paranormal, a que
pode acontecer com você daqui em diante são
completamente imprevisíveis.

LISTA DE RITUAL
Primeiro círculo

Conhecimento

Sangue

Energia

Morte

Segundo círculo
Conhecimento

Sangue

Energia

Morte

Terceiro círculo

Conhecimento

Vislumbre do futuro

Sangue

Marionetista

Energia

Morte

Quarta círculo

Conhecimento

Sangue
Energia

Morte

RITUAIS

MARIONETISTA
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustenta
Resistência: Vontade

Você invade a circulação sanguínea, e controla o alvo


como bem entender, transformando o seu alvo em
uma marionete viva por 1d6 de rodas

Discente: invés de 1d6 muda para 1d8, muda de


pessoa para seres (Requer círculo 4)

Verdadeiro: a Resistência muda para fortitude e invés


de 1d8 muda para 1d12 ( Requer afinidade e círculo 4)

Vislumbre do futuro
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você pode vislumbrar uma possível possibilidade de futuro,
nem sempre o futuro que você verá pode acontecer
dependendo do valor do seu teste o mestre pode falar qual o
possível vislumbrar você está vendo.

New genesis
Um lugar onde muitos diriam impossível de existir ou
que seria uma cópia de santo berço é que alguma
hora aquele lugar iria destruir a realidade, mas de
algum jeito new genesis não pertence ao outro lado
Mas isso também não tira o fato de lá as coisas
funciona de uma outra maneira tendo a sua própria
espécie de animais, vegetação e etc.

A equipe que encontrou esse lugar foi a equipe Dw e


imediatamente chamaram o veríssimo para averiguar
o que estava acontecendo, quando chegaram tinha
uma pessoa esperando por ele o ferreiro, depois de
alguns minutos o veríssimo tomou uma decisão que
surpreendeu todos, ele decidiu fazer uma aliança
com New genesis, por causa que a localização da
ordem está muito comprometida e não tem a mas a
ajuda da magistrada para deixa a ordem escondida
além que em New genesis parece que tem uma
barreira "natural" que não deixa nada de paranormal
entrar é além disso lá tem uma camuflada
"impenetrável".

Visando o melhor para a ordem ele decidiu se aliar a


o ferreiro, muitos desaprovam essa ação, mas isso é o
melhor para a ordem e isso que o veríssimo sempre
fala.

Com essa nova aliança coisas novas estão por vir,


novos itens, habilidades e classes

Nova classes
Luzideo bruto/guerreiro

Naturalmente essa espécie de Luzideo, tem


uma força e Resistência maior que as outras
espécie, mas quando você é um chamado e se
transforma em um Luzideo Bruto/guerreiro, a
sua estrutura óssea muda, você ganha um
aumento de força e uma vitalidade que supera
qualquer ser humano, mas a sua
transformação e limitada, demandando uma
concentração e vigor para aguentar essa nova
forma que o seu corpo não está acostumado.

Características

Pontos de vida inicial: 23 + vigor


A Cada novo nível de exposição: 5 + vigor

Pontos de sanidade inicial: 10


A cada novo nível de exposição: 3

Pontos de esforço iniciais: 4 + presença


A cada novo nível de exposição: 3 + presença

Perícias treinadas: luta, fortiude, mais uma


quantidade de perícias à sua escolha igual a 1
+ Intelecto.

Proficiência: armas leves, táticas e proteção leve

O LUZIDO GUERREIRO

5%: transformação ( 75% de PE)


10%: habilidade de trilha
15%: saque rápido
20%: Aumento de atributo
25%: transformação aprimorada (50% de PE)
30%: Habilidade de guerreiro
35%: Grau de treinamento
40%: Habilidade de trilha
45%: poder de guerreiro
50%: aumento da atributo, versatilidade
55%: transformação aprimorada (25% de PE)
60%: poder de guerreiro
65%: habilidade de trilha
70%: Grau de treinamento
75%: Poder de guerreiro
80%: aumento de atributo
85%: poder de trilha
90%: poder de guerreiro
95%: aumento de atributo
99%: habilidade de trilha
Habilidade de guerreiro/bruto

Brigão: Descrição: Seu ataque de soco causa +2


de dano.

Força de Combate: Descrição: Todos seus


ataques corporais causam +1 de dano para
cada 2 pontos de luta que você tiver

Golpe Devastador: Descrição: Você pode fazer


um ataque corporal que causa o dobro de
dano, e a vítima não poderá agir no próximo
turno.
Pré-requisito: 75% de nex, apenas para linha de
frente e assassino
PE:10

Grito de Guerra: Descrição: Você pode dar um


grito fervoroso que motiva todos seus aliados.
Eles recebem (assim como você) +1 em todas as
rolagens até o final da batalha. Este bônus não
é cumulativo.
PE:3

Combate Tático: Descrição: Se você derrotar um


oponente, você ganha imediatamente um
ataque extra em qualquer oponente que esteja
adjacente.
PE:4

Ataque Simultâneo: Descrição: Faça um ataque


normal contra um oponente. Se acertar, todos
aliados que estiverem adjacentes ao mesmo
oponente, poderão fazer um ataque normal
extra.
PE:5

Trilhas

Linha de frente: você se especializou em


treinamento de espadas é fica na linha de
frente para ajudar os seu aliados, sendo difícil
de ser derrubado em campo

10% de nex: sabedoria de armas: você pode


usar qualquer arma corpo a corpo sem
penalidade ( isso não vale para a moto-serra)

40% de nex: você aprende o modo Berserker

65% de nex: a defesa e o melhor ataque:


sempre que você executar um bloqueio e
conseguir bloquear o dano que você iria
receber será reduzido pela a metade e
gastando 5 de PE você poderá executar um
contra ataque
85% de nex: mestre da lâmina: todas as rolagem
de dano em armas de corpo a corpo +2

99% de nex: você aprende o modo deus da


guerra

Assassino: você se especializou na arte da


furtividade, rápido e ágil, desferindo golpes
rápidos e mortais

10% de nex: Levantar-se: gastando 3 PE, O


assassino pode se levantar como uma ação
livre

40% de nex: ponto cego: quando você estiver


furtivo,poderá realizar um teste de tática para
analisar um alvo e achar um ponto cego, se for
bem sucedido você poderá gastar 6 de PE para
executar 5 golpes simultaneamente, rodando
apenas como se fosse um ataque. (Uma vez por
batalha)

65% de nex: Esconder-se à vista: Quando em


iluminação de Luz Baixa ou mais escuro, o
Assassino pode se esconder mesmo enquanto
sendo observado. (Duas vezes por batalha)

85% de nex: Visão Noturna: O assassino recebe


Visão na Penumbra.
99% de nex: distopia temporal: você está com
uma velocidade sobrenatural com tamanha
velocidade, gastando 14 de PE você pode
executar 10 golpes, com isso o seu alvo não
terá como reagir impedindo dele de esquiva.

Luzideos místicos

Essa espécie tem uma conexão espiritual com


New genesis, maior que os outros tendo
habilitade de manipular a natureza e as
energias de new genesis, a suas energias fluem
junto com New genesis, sentido cada vibração
e cada energia que e existe em New genesis,
alguns podendo manipular os elementos
naturais e outros manipular a natureza

Alguns místicos consegue manipular a energia


de new genesis por meio do grimório, cada
grimório tem a sua carga e força, dependendo
do grimório você poderá ter acesso a uma
magia que á no grimório.

Características

Ponto de vida inicial: 10+Vigor


A cada novo nível de exposição: 2+vigor

Ponto de Esforço inicial: 6+presença


A cada novo nível de exposição: 5+presença
Sanidade inicial 15
A cada novo nível de exposição: 4

Perícias treinadas: Ocultismo e Vontade, mais


uma quantidade de perícias a sua escolha
igual a 3 + Intelecto.

5%: transformação ( 75% de PE)


10%: habilidade de trilha
15%: Tradição arcanas N1
20%: Aumento de atributo
25%: transformação aprimorada (50% de PE)
30%: tradição arcanas N2
35%: Grau de treinamento
40%: Habilidade de trilha
45%: Tradição arcanas N3
50%: aumento da atributo, Novo elemento
55%: transformação aprimorada (25% de PE)
60%: Tradição arcanas N4
65%: habilidade de trilha
70%: Grau de treinamento
75%: fluxo de elementos
80%: aumento de atributo
85%: +10 de PV e SAN
90%: +2 em perícia
95%: aumento de atributo
99%: habilidade de trilha

Tipos de Grimório
Cada Grimório tem a sua força e magia, mas
claro cada Grimório tem o seu limite e tipo de
magia que você pode adquirir, e tem alguma
que pode ser "selvagem", não obedecendo as
suas ordens, mas a dedicação com o Grimório
pode te fornecer grande ajuda

Poderes da tradição arcanas N1

RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco do
seu PE e PV estudando seu grimório. Uma vez
por interlúdio( isso não consome a ação de
interlúdio) você pode estudar no seu grimório
podendo escolher recuperar PV ou PE, mas o
grimório tem uma carga não podendo utilizar
em toda assim de interlúdio, o tanto que vc
recupera fica a mercê do mestre

Consome uma carga

Tradição arcanas N2

ELE ME DA FORÇA
você aprendeu como aumentar a sua força e
dos seu companheiros, mas quando mais
pessoas você aumenta a força maior ser a PE
gasto, rolando 1d4 para ver qual ajuda new
genesis irá fornecer
PE: 3 por pessoa
Consome: 1 de carga
1- +5 em dano
2- +1 de atributo em força e agilidade
3- +2 em rolagem de dano
4- margem de ameaça aumenta 2

RECUPERAÇÃO ARCANA N2
Você poderá passar os efeitos para um aliado.

Requer grimório Épico

Tradição arcanas N3

CALMARIA NA LEITURA
Você busca conforto no grimório e na sensação
que New genesis trás a você, com isso você
recupera SAN, o tanto que você recupera fica a
mercê do mestre
Consome: 2 de carga
Requer grimório mítico

Tradição arcanas N4

ÚLTIMA CHANCE
Esse a o feitiço mas difícil de ser executado,
quando um aliado está preste a morre você
pode sacrificar o seu grimório e 5 de PE, SAN,
VD Permanente, para ele ter mais uma rodada
antes de morrer
Requer Grimório: cromático
Trilha de míticos

Elementaristas

Cada luzideo místico tem um dom com algum


elemento natural, agora e a sua escolha se
especializar em algum.

10% de Nex: escolha elemental: você precisa


escolher algum elemento entre, fogo, água e
terra.

Hidrocinese - O usuário pode manipular as


propriedades da água, até 10 metros
Ataque: manipulação
Dano: a mercê de mestre
Custo: minino 5PE, máximo 20PE

Pirocinese - O usuário pode manipular as


propriedades do fogo, até 8 metros
Ataque: bola de fogo
Dano: 3d6
Custo: 4 PE
Limite de alvos:1

geocinética - O usuário pode manipular as


propriedades da pedra, até 5 metros
Ataque: tiro de pedra
Dano: G 2d12, M 2d8, P 2d6
Custo: 5 PE
Limite de alvos:2

(Observação a geocinética e a Hidrocinese e os


elementos, mas complicado de acostumar,
porque precisa de descrição específica, do
tamanho da pedra e o que você vai fazer com a
Hidrocinese, e dependendo da descrição o
Dano será baixo ou alto,como isso vai
influenciar o cenário e etc.)

40% de nex: Pirocinese- aumento de alcance e


dano, e um novo ataque. Alcance de 8 para 12,
Dano 3d6 para 3d8,
Novo ataque: Inferno
Custo: 15 PE(total)
Descrição: Você pode fazer o chão de uma área
de 6 metros de diâmetro ficar em chamas.
Todos que tiverem em contato com o chão
desta área receberão 1d10 pontos de dano
(fogo) e mais
1d10 pontos de dano (fogo) em cada rodada
seguinte que estiver na área. Esta magia dura
1d3 turnos.
Ataque em área

Hidrocinese - aumento de alcance e minino de


dano, e um novo ataque. Alcance de 10 para 18,
dano minino de 2d6.
Novo ataque: estilo gélido
Custo: 6 de PE (total)
Descrição: quando usar a Hidrocinese, você
poderá gastar +3 de PE, para congelar a água e
transforma em uma pedra massiva de
gelo,(exemplo: você joga uma rajada de Aqua e
quando chegar perto do alvo pode congelar
formando estalactites de gelo ou você pode
usar o estilo gélido sem precisar jogar a água
no alvo)

Geocinética- aumento de alcance e dano, um


novo ataque. Alcance de 5 para 9, Dano G 3d12,
2d10,2d8
Novo ataque: terremoto:
Custo: 10 PE (total)
Descrição: Os usuários podem causar fortes
abalos sísmicos para desequilibrar seus
inimigos em combate, precisando gasta uma
ação de movimento para levantar.
Ataque em área

65% de nex: pirocinese- Exoesqueleto de Fogo


Descrição: O usuário possui a capacidade de
criar uma espécie de camada de fogo em seu
corpo e usá-la como uma armadura ganhando
30 de PV temporário, tornando-se menos
afetado por ataques que não consigam
transpassar a camada de fogo. Para atingir o
corpo do usuário, deve-se antes ultrapassar a
barreira de fogo no corpo do usuário.
Custo: 10 no total
Duas vezes por cena

Hidrocinese- Manipulação sanguínea:


Descrição: muitos luzideos descrevem essa
técnica como a mais cruel de todas, O usuário
pode assumir o controle das funções motoras
de outras pessoas contra sua vontade por 1d6
de rodas, controlando todos os seus
movimentos físicos como se fossem marionetes.
Os alvos ainda estarão conscientes, mas serão
capazes de resistir ao controle do usuário.
Custo de: 20 PE (Total)
Limite de pessoas afetadas 3

Geocinética- Petrificação - Os usuários são


capazes de petrificar seus inimigos e seus
ataques, transformando-os em pedras pura
causando 7d10 de dano
Custo: 20 PE (total)
Duas vez por cena
Alvo único

99% de nex: invocação elemental

Xamã
Diferentes dos elementaristas, os xamas tem
uma afinidade maior com a natureza, podendo
ter um animal como o seu fiel protetor.
10% de nex: Fiel protetor: escolha entre esses
três animais para te acompanhar nessa
jornada

???- vpnts nsmsms

Merciless- um gato ou um pavão não dá para


distinguir, mas além da sua beleza eles também
são bem ferozes sempre dispostos a proteger o
seu dono
Status inicial: PV:23 PE: 33
Ataque: Arranhar: 2d12

Robalo saltitante- um peixe que anda sobre a


terra e que são muito fofos, os robalos são
animais que não procura atacar ninguém são
extremamente amigáveis,mas se Robalo se
sentir ameaçado ele não irá exitar em atacar
Status inicial: PV:38 PE: 21
Ataque: mordida: 2d8

Zecora- essa zebra verde com um chifre que


parece de um unicórnio são extremamente
arisco e bem difícil ser domados,mas falam que
o esforço vale apena
Status inicial: PV:28 PE:36
Ataque: investida: 2d10
40% de nex: evolução- quanto você quer evoluir
o seu animal você vai precisar gastar 10 de PE e
fazendo um teste de ocultismo(DT25)

Merciless evoluído- PV: 56 PE:66


Ataque: Arranhar: 3d12+5
Ataque especial: beleza ablepsia: o Mércia
cegar o alvo temporariamente por 1d6 de
rodadas, deixando o alvo com -5 em luta,
pontaria, acrobacia, reflexo e -10 em percepção,
investigação
Custo 10 de PE

Arraiá letífera- PV:86 PE:42


Ataque: mordida: 3d8+7
Ataque especial: espinhos mortais: gastando 10
de PE, a arraia da uma investida para cima de
um alvo de sua escolha enfincando os seus
espinhos causando 4d10+8 de corte, o alvo
acertando precisa de um teste de fortiude
(DT25), se fracassar o alvo irá contrair
hemorragia.

Zetoriana- PV:62 PE: 72


Ataque: investida 3d10+5
Ataque Especial ( deixar com os players)

???- vpnts nsmsms

65% de nex: merciless PV 56 para 76


Arraiá letífera PV 86 para 106
Zetoriana PV 62 para 82

99% de nex: forma verdadeira

Luzideos viajantes
Essa é a espécie mais comum que tem em New
genesis, essa espécie tem a habilidade de se
parece com os humanos podendo sair de New
genesis sem que as pessoas do lado de fora se
assustem, além disso os viajantes naturalmente
tem uma ótima visão e por causa disso alguns
viajantes se especializaram com a arte do
combate com arco e flecha ou ser tornaram
ótimos diplomatas.

Pontos de vida inicial: 14+vigor


A cada novo nível de exposição: 3+vigor

Ponto de Esforço inicial: 4+presença


A cada novo nível de exposição: 4+presença

Pontos de sanidade inicial: 16


A cada novo nível de exposição: 4

5%: transformação ( 75% de PE)


10%: habilidade de trilha
15%: saque rápido
20%: Aumento de atributo
25%: transformação aprimorada (50% de PE)
30%: Habilidade de viajante
35%: Grau de treinamento
40%: Habilidade de trilha
45%: poder de viajante
50%: aumento da atributo, versatilidade
55%: transformação aprimorada (25% de PE)
60%: poder de viajante
65%: habilidade de trilha
70%: Grau de treinamento
75%: Poder de viajante
80%: aumento de atributo
85%: +2 em atributo
90%: poder de viajante
95%: aumento de atributo
99%: habilidade de trilha

Habilidades de viajante
Diplomata: uma vez por cena gastando 5 de PE
você poderá refazer um teste de diplomacia.

( Em vez de ser habilidades para viajantes no


lugar vou deixar pegar as habilidades de
especialista, por um tempo indeterminado)

Trilha

Combate com arco e flecha

10% de nex: Aprimorar flecha


Todas as flechas que você dispara se tornam
mágicas (mas apenas para você), fornecendo
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.

40% de nex: Flecha alternante (M):


Gastando 10 de PE, uma vez por cena, você
pode disparar uma flecha que alterna entre os
planos material e etéreo, o que permite que ela
atravesse objetos sólidos. Você pode usar esta
flecha para atingir uma vítima atrás de uma
porta ou parede, ou mesmo dentro de uma sala
fechada, por exemplo. Você ainda precisa
acertar o alvo com sua jogada de ataque, mas
ignora qualquer penalidade por cobertura.

65% de nex: Chuva de Flechas


Gastando 15 de PE, uma vez por cena, você
pode disparar uma flecha em cada inimigo que
esteja vendo e que esteja dentro do alcance do
arco, até um limite de 10 inimigos. Usar esta
habilidade é uma ação completa.

99% de nex: Abraço da morte


Gastando 30 de PE, você adquire a habilidade
de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha
leva duas rodadas , e você só pode ter uma
flecha da morte de cada vez (se você criar uma
segunda flecha da morte, a primeira perde seu
poder). Um alvo atingido pela flecha da morte
deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude
(DT 30) ou será destruído. Mesmo que o teste de
resistência seja bem-sucedido, a flecha da
morte causa dano dobrado. Você só pode usar
essa habilidade uma vez por missão

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