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Corpo a corpo
Descrição de armas
Novos itens
Selo de contenção- Esse selo tem o conhecimento gravado
em um papel, com esse poder você usar como um bloqueio
paranormal, conter alguém, etc, mas não pense que esse selo
de contenção irá aguentar por muito tempo, ao mesmo
tempo que esse selo e forte ele pode ser facilmente quebrado
com força bruta ou ocultistas
Cura: 2d8+5
Dano caótico
● 1- impacto: esse quando frasco cair no chão, vai ser
como se uma chuva de pedra estivesse caindo em cima
dos alvos causando 4d8 de impacto em um raio de 7m
● 2- corte: a energia se concentra em um único alvo
perfurando a pessoa que você deseja, causando 3d6 de
corte, a três alvos de sua escolha, o remetente poderá
rodar 1d20 e esse valor vai ser atributo ao dano de
corte, se tirar crítico ser o dobro de dano de corte
● 3- paralisia: a energia entra no corpo do alvo
imobilizando eles por 1d4 de rodas perdendo todas as
ações de movimento
● 4- nada: a energia evapora e desaparece e nada
acontece
Nuvem de Cinzas
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance: curto
Efeito: nuvem com 6m de raio
e 6m de altura
Duração: cena
Prestígio:1
Arma Atroz
SANGUE 1
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo
Duração: sustentada
Prestígio:1
Talismã
Colar da ilusão: esse talismã ser exclusivamente para os
luzideos que não consegue volta a forma humana, com esse
colar você pode ficar disfarçado, mas se você usar uma
habilidade de luzidio a ilusão será cortada na mesma hora
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PRESTÍGIO
O prestígio será modificado, seu prestígio vai ser medido de
outra forma não upando de patente como costume, de
recruta, para operado e etc. Aqui o Prestígio serve para upar
a sua patente do ordo dos realistas, explicarei como irá
funcionar as patentes no ordo dos realistas. Mais um aviso
existe a probabilidade de você regredir em algumas dessas
Patentes para uma mais baixa que a sua, botarei um aviso de
qual classe tem a chance de ser rebaixada.
Para você ter algumas dessas classes você terá que atender
alguns requisitos Exemplo: não fracassar mais de 3 missão,
ser merecedor do cargo e etc.
Patentes da ordem
As patentes representa a função do seu personagem, o'que
ele faz de melhor é qual patente ele deseja alcançar, mas é
claro tem certas patentes que ele não poderá acessar logo
que começar, ele precisará atender alguns requisitos para
poder escolher algumas das parentes
Cada patente tem o seu valor único, você como player terá
que decidir qual é a patente que mais encaixa com o seu
personagem
Membros e órgão
Lutar contra o outro lado sem tomar cuidado pode ter
consequências terríveis, podendo ser desmembramento
terrivelmente, ou tenho uma hemorragia interna. Esse
sistema será para explorar o lado dos agentes mais 'fraco"/
nex baixo, mais e claro não e porque um agente ou alguém
tem nex alto não poderá sofrer de algumas dessas
"consequências", só terá a chance mais baixa de sofre de
alguns efeitos. Cada nex eu botarei qual está suscetível às
condições.
Hemorragia: essa condição pode ser adquirida, quando
você for esquivar do seu inimigo é estourar muito a sua DT,
você terá que fazer um teste de fortitude para resistir a
hemorragia, dependendo do seu nex para você contrair
hemorragia será mais difícil, EX: a sua esquiva e 20 e o seu
inimigo tira 30 no teste e está usando uma arma cortante,
você poderá contrair hemorragia.
o dano da hemorragia irá escalando a cada rodada no
começo será 1d6 e mais dobrando a cada rodada, para tirar
essa condição teste de medicina DT20 ou se usar
cicatrização ou o lodo de cura a condição será retirada
LISTA DE RITUAL
Primeiro círculo
Conhecimento
Sangue
Energia
Morte
Segundo círculo
Conhecimento
Sangue
Energia
Morte
Terceiro círculo
Conhecimento
Vislumbre do futuro
Sangue
Marionetista
Energia
Morte
Quarta círculo
Conhecimento
Sangue
Energia
Morte
RITUAIS
MARIONETISTA
Sangue 3
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustenta
Resistência: Vontade
Vislumbre do futuro
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: instantânea
Você pode vislumbrar uma possível possibilidade de futuro,
nem sempre o futuro que você verá pode acontecer
dependendo do valor do seu teste o mestre pode falar qual o
possível vislumbrar você está vendo.
New genesis
Um lugar onde muitos diriam impossível de existir ou
que seria uma cópia de santo berço é que alguma
hora aquele lugar iria destruir a realidade, mas de
algum jeito new genesis não pertence ao outro lado
Mas isso também não tira o fato de lá as coisas
funciona de uma outra maneira tendo a sua própria
espécie de animais, vegetação e etc.
Nova classes
Luzideo bruto/guerreiro
Características
O LUZIDO GUERREIRO
Trilhas
Luzideos místicos
Características
Tipos de Grimório
Cada Grimório tem a sua força e magia, mas
claro cada Grimório tem o seu limite e tipo de
magia que você pode adquirir, e tem alguma
que pode ser "selvagem", não obedecendo as
suas ordens, mas a dedicação com o Grimório
pode te fornecer grande ajuda
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco do
seu PE e PV estudando seu grimório. Uma vez
por interlúdio( isso não consome a ação de
interlúdio) você pode estudar no seu grimório
podendo escolher recuperar PV ou PE, mas o
grimório tem uma carga não podendo utilizar
em toda assim de interlúdio, o tanto que vc
recupera fica a mercê do mestre
Tradição arcanas N2
ELE ME DA FORÇA
você aprendeu como aumentar a sua força e
dos seu companheiros, mas quando mais
pessoas você aumenta a força maior ser a PE
gasto, rolando 1d4 para ver qual ajuda new
genesis irá fornecer
PE: 3 por pessoa
Consome: 1 de carga
1- +5 em dano
2- +1 de atributo em força e agilidade
3- +2 em rolagem de dano
4- margem de ameaça aumenta 2
RECUPERAÇÃO ARCANA N2
Você poderá passar os efeitos para um aliado.
Tradição arcanas N3
CALMARIA NA LEITURA
Você busca conforto no grimório e na sensação
que New genesis trás a você, com isso você
recupera SAN, o tanto que você recupera fica a
mercê do mestre
Consome: 2 de carga
Requer grimório mítico
Tradição arcanas N4
ÚLTIMA CHANCE
Esse a o feitiço mas difícil de ser executado,
quando um aliado está preste a morre você
pode sacrificar o seu grimório e 5 de PE, SAN,
VD Permanente, para ele ter mais uma rodada
antes de morrer
Requer Grimório: cromático
Trilha de míticos
Elementaristas
Xamã
Diferentes dos elementaristas, os xamas tem
uma afinidade maior com a natureza, podendo
ter um animal como o seu fiel protetor.
10% de nex: Fiel protetor: escolha entre esses
três animais para te acompanhar nessa
jornada
Luzideos viajantes
Essa é a espécie mais comum que tem em New
genesis, essa espécie tem a habilidade de se
parece com os humanos podendo sair de New
genesis sem que as pessoas do lado de fora se
assustem, além disso os viajantes naturalmente
tem uma ótima visão e por causa disso alguns
viajantes se especializaram com a arte do
combate com arco e flecha ou ser tornaram
ótimos diplomatas.
Habilidades de viajante
Diplomata: uma vez por cena gastando 5 de PE
você poderá refazer um teste de diplomacia.
Trilha