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ORIGENS:

Parkoureiro: Uma vez a cada um de seus turnos, o parkoureiro pode gastar 2pe para fazer
uma manobra de parkour ganhando +5 em atletismo, e gastando 3pe ele ganha +1 dado em
agilidade e não tem penalidades em terrenos difícil.

Corredor: Uma vez a cada dois turnos, o corredor pode gastar 3pe pra ter o dobro de
movimento.

Lutador de rua: Uma vez por cena gastando 2pe o lutador de rua pode dar dois golpes com
uma arma corpo a corpo por dois turnos, sendo que segundo golpe sempre vai dar a
metade do dano do primeiro.

Skatista: Uma vez a cada turno o skatista pode gastar 2pe pra ter +5 em acrobacias "com o
skate". OBS:Andar de skate ganha +5 em deslocamento e não tem penalidade em terreno
difícil.

Origem: Mestre das Artes Marciais


Descrição: Você é um mestre em artes marciais, possuindo habilidades excepcionais em
combate corpo a corpo.
Perícias Treinadas: Luta e Fortitude
Habilidade: Golpes Precisos
Descrição: Gastando 2 PE, você pode canalizar sua habilidade marcial, ganhando +5 em
Luta. Você pode desferir golpes precisos que causam +2 de dano em ataques corpo a
corpo.

Origem: Policial Experiente


Descrição: Você tem experiência como policial, com treinamento em lidar com situações de
alto risco.
Perícias Treinadas: Investigação e Percepção
Habilidade: Ação Rápida
Descrição: Gastando 2 PE, você pode tomar ações rápidas em combate, ganhando +5 em
tática. Com 2 PE, você pode realizar uma ação extra de movimento ou receber +5 em
Percepção para detectar ameaças ocultas.

Origem: Hacker Habilidoso


Descrição: Você é um especialista em hacking e tecnologia da informação.
Perícias Treinadas: Tecnologia e (Prestidigitação)> Crime
Habilidade: Ataques Cibernéticos
Descrição: Gastando 2 PE, você pode encontrar coisas na internet mais fácil, ganhando +5
em Tecnologia. Com 1 PE, você pode usar sua habilidade de hacking para desativar
sistemas de segurança ou receber +5 em (Prestidigitação)>Crime para lidar com
dispositivos eletrônicos.

Origem: Cineasta Criativo


Descrição: Sua experiência em cinema e criação visual o tornou um mestre em manipular
percepção.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Atualidades
Habilidade: Edição Rápida
Descrição: Gastando 2 PE, você pode usar suas habilidades de edição para criar narrativas
convincentes, ganhando +5 em Diplomacia. Com 1 PE, você pode usar sua criatividade
para criar distrações convincentes ou manipular a percepção das pessoas mentindo e
ganhando 2d20 em enganação

Origem: Médico de Resgate


Descrição: Como um médico de resgate experiente, você está acostumado a situações de
vida ou morte.
Perícias Treinadas: Medicina e Fortitude
Habilidade: Socorro Rápido
Descrição: Gastando 2 PE, você pode fornecer atendimento médico de emergência,
ganhando +5 em Medicina. Com 2 PE, você pode administrar rapidamente tratamentos que
concedem +2 de pontos de vida a aliados em combate (Uma vez por cena de combate).

Origem: Negociador Hábil
Descrição: Você é um negociador habilidoso, com um talento especial para resolver
conflitos.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Intimidação
Habilidade: Tática de Negociação
Descrição: Gastando 2 PE, você pode usar suas habilidades de negociação, ganhando +5
em Diplomacia ou +5 em Intimidação em situações de conflito.

Origem: Geólogo Especializado
Descrição: Sua especialização em geologia o torna um mestre na análise de terrenos e
formações geológicas.
Perícias Treinadas: Ciência e Percepção
Habilidade: Compreensão Geológica
Descrição: Gastando 2 PE, você pode analisar rapidamente as características geológicas
do ambiente, ganhando +5 em Ciência. Com 2 PE, você pode usar seu conhecimento
geológico para receber +5 em Percepção ao detectar áreas instáveis ou ocultas.
.
Origem: Psicólogo Empático
Descrição: Como um psicólogo empático, você tem a habilidade de compreender as
emoções e motivos das pessoas.
Perícias Treinadas: Diplomacia e Vontade
Habilidade: Empatia Profunda
Descrição: Gastando 2 PE, você pode usar sua empatia para influenciar positivamente as
pessoas, ganhando +5 em Diplomacia ou você pode aplicar sua compreensão das emoções
para receber +5 em testes de Vontade para resistir a influências mentais (+5 em vontade
gasta sua reação).

Origem: Escritor Perspicaz


Descrição: Como um escritor perspicaz, você possui uma imaginação fértil e habilidades
analíticas.
Perícias Treinadas: Atualidades e Diplomacia
Habilidade: Imaginação Vívida
Descrição: Gastando 2 PE, você pode criar histórias cativantes e influenciar as emoções
das pessoas, ganhando +5 em Diplomacia ou você pode usar sua criatividade para criar
distrações persuasivas ou receber +5 em Atualidades para obter informações.

Trilhas:

COMBATENTE:
Lutador Veloz
Você sempre preza pela movimentação e a luta, sempre treinando para ser mais rápido e eficiente nos combates. Usando suas técnicas e sua
agilidade você consegue eliminar facilmente os inimigos.

Nex:10% ACROBACIA MORTAL. Você sabe usar suas habilidades Acrobáticas nos seus ataques, você usa acrobacia no lugar
de luta em testes de ataques corpo a corpo.

Nex:40% ACROBACIA 100%. Você sempre foi o melhor usando suas habilidades acrobáticas, usando 1pe você pode re-rolar
um dado em testes acrobáticos, a cada dado adicional são 2pe.

Nex:65% VISÕES ACROBÁTICAS. Você sabe tudo que você pode usar para ter vantagens contra o inimigo, gastando 2pe
você consegue ver locais na situação para usar e usar sua acrobacia para ganhar vantagem do inimigo. Exemplos: Pular em
uma cadeira e tentar pular atrás do inimigo para flanquear ele ou até subir em um local alto para ter vantagem na mira ou
desviar de um ataque etc.

Nex:99% Sentidos velozes. Você já se tornou mais rápido do que imaginava, em todos os testes de reflexo e de acrobacia
você tem +1d20. Gastando 2pe você pode adicionar mais um d20 nos testes de Ref/Agi.

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ESPECIALISTA:

Técnico em combate
Você desde pequeno foi pensando em como combater o inimigo mesmo não tendo tanta força física,
aprendendo mais técnicas para imobilizar ou até mesmo aniquilar.

Nex: 10% Técnicas Ágeis. Você é muito ágil e inteligente na hora de combater seus inimigos, você
pode usar INT no lugar de luta ou agilidade com armas corpo a corpo. Quando fizer um ataque corpo
a corpo contra um inimigo escolha uma dessas ações a seguir:

*Aniquilar - Você quando deixa o alvo abaixo de 5 de vida com um golpe, você pode usar essa
habilidade para se aproveitar de uma brecha do inimigo e acabar com ele de uma vez, role 2d20, em
caso de tirar acima de 10 nos dois você pode descrever sua ação acabando com ele, caso nao dire
acima de 10 nos dois, deixa ele com 1 de vida e fica com -1d20 em testes de ataque no próximo
turno, por ficar abalado por não matá-lo.

*Furtar - Caso você acerte um ataque no inimigo você pode rolar 2d20 para tentar roubar a arma, ou
algo que ele esteja segurando nas mãos, caso tire acima de 12 nos 2d20 você consegue pegar para
você o'que ele estava segurando, mas caso atire abaixo disso nos dois ou em um dos dados, você
consegue derrubar o'que ele estava segurando.

*Atrapalhar - Caso o inimigo erre um golpe que seria desferido contra você, você pode usar essa
habilidade para deixá lo confuso de alguma forma como: jogar um objeto, falar algo que não faça
sentido ou algo que vim na sua cabeça, para que isso funcione você precisa rolar um teste de
diplomacia contra a presença do inimigo, se conseguir passar no teste você faz com que o inimigo
sofra -2d20 de ataque nas próximas 2 rodadas (acumula).

Nex: 40% Pensamento rápido. Você é muito inteligente e sempre está exercitando sua mente, em
uma cena você consegue usar essa habilidade para ganhar 2 ações padrões e 1 de movimento
adicionais por 1 turno, caso isso seja usado, você fica abalado por uma rodada, sem poder se
movimentar e atacar, na rodada que ficar parado, tente ser o mais natural possível, para que depois
seus colegas de equipe pergunte, “porque ficou parado” aí você fala oque te fez ficar parado
podendo ser alguma memória que veio no momento ou até mesmo algo no momento que não o
deixou se mexer, como uma torção no pé, vamos ser mais imersos no rp.

Nex: 65% Mente Inquieta. Seus pensamentos não para por um segundo, tem momentos que isso
pode ser bom… Essa habilidade infelizmente não te dar tanta ajuda somente te fornece +2 de INT
mesmo ultrapassando as barreiras, além disso você consegue escolher +2 perícias para se tornar
veterano, ou escolher somente uma para ser expert. Além disso, seus pensamentos são até mais
rápidos do que você imagina, ganhando +2 em qualquer tipo de teste que envolva INT.

Nex: 99% Mestre. Você tem 3 opções quando se torna mestre… Você pode escolher o caminho de
líder e suas palavras causam impacto na equipe, você pode escolher o caminho de especialista no
outro lado, onde você poderá ter algumas coisas relacionadas a ele ou, Especialista em todas as
áreas onde você com certeza é o mais inteligente dentre sua equipe.

*Caminho do líder: Suas palavras causam um grande impacto na sua equipe. Usando uma ação
padrão você pode usar essas habilidades, cada uma utiliza uma ação padrão.

● Inspirar a equipe: Você pode gastar uma ação padrão para falar coisas para sua equipe e
escolher o'que eles irão ganhar com isso, podendo ser +10 em qualquer perícia, e dando-os
uma ação de movimento adicional.
● Deixá-Los Tranquilos: Independente se a situação está precária ou não, suas palavras são
como cura aos ouvidos deles, dando-os 2d6 de sanidade e caso o aliado esteja
enlouquecendo você tira ele instantaneamente dessa condição.
● Ajudar nas pistas: Você como um investigador profissional e pensante, você pode usar essa
habilidade 2 vezes por cena para ajudar alguém da sua equipe achar uma pista com certeza,
como se passasse no teste de investigação instantâneo.

*Caminho do especialista no outro lado: Você por todo esse tempo vivo conseguiu muitas
informações do outro lado, quase sabendo de tudo… hehe mas acho que não quer isso pra você.
Você como especialista no outro lado ganha instantaneamente o poder de ocultista, improvisar
componentes, além disso você conseguiu se conectar com o outro lado um pouco mais, ganhando 2
poderes do outro lado a sua escolha. quando escolhe o caminho de especialista no outro lado sua
mente fica mais aguçada possuindo agora o ritual de terceiro olho podendo enxergar o paranormal,
caso já tenha esse ritual de alguma forma, diminui o custo de pé dele em -1.

*Caminho de Especialista em todas as áreas: Você é um gênio! A ordem precisava de alguém como
você, após anos de treinamento você está cada vez melhor, você não é mais alguém tratado como
“normal”, agora você possui +2 poderes de especialista a sua escolha, sem contar as 2 perícias que
você pode escolher para ficar expert, ou escolher 2 para ficar veterano (mesmo que nem treinado
seja), além disso tudo você recebe +10 de espaço na mochila para carregar seus itens, e testes de
investigação para você é brincadeira, 3 vezes por cena você tem 100% de chance de achar algo.

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Ocultista:

Ocultista Improvisador: Desde quando você conheceu o paranormal sua vida mudou
completamente, e como um grande curioso você claramente queria usar o paranormal sem o
prejudicar, mas como isso? você começou a tentar improvisar algumas coisas, além disso você
também ficou muito habilidoso com algumas armas.

Nex: 10% Elementos. Você claramente gosta mais de um elemento do que o outro, escolha um
elemento para ser seu favorito, escolhendo seu elemento favorito você ganha algumas coisas e
perde outras. Independente do elemento que você escolher, você começa o RPG com -5 de
sanidade.

Morte: Você sempre foi muito fã do que o tempo pode fazer. Agora você gasta -1PE em 2 rituais de
mortes escolhidos por você, considerando a regra que não pode chegar a 0, além disso você pode
gastar uma ação completa para ativar uma habilidade curativa de lodo, gastando 1 do componente
de morte. (Você cura 1d6 de vida a cada 1 rodada mas perdeu 2 de sanidade, esse efeito dura 3
rodadas. Você possui +5 de resistência ao elemento de morte e sofre 5 de dano a mais quando for
atacado pelo elemento de energia

Sangue: Então você busca intensidade? sentimentos? amor, ódio, obsessão, paixão, fome? Você é
bem louco desde pequeno, só que nao igual uns ai, você é louco por sentimentos… Você já inicia
com +5 de vida por nex. Exemplo, (Nex 10: +5, Nex 15 +5…) além disso você consegue utilizar o
poder de sangue chamado “Arma de Sangue” exatamente do mesmo jeito do livro. Você possui +5
de resistência ao elemento de sangue e sofre 5 de dano a mais quando for atacado pelo elemento de
morte

Conhecimento: Você é bem inteligente, gostando muito das ações, descobrir, aprender, conhecer,
decifrar… mas, alguém te disse uma vez, “Saber tudo é perder tudo” essa frase não faz tanto sentido
pra você mas você vai encontrar o sentido dela. Você tem algumas escritas estranhas em seu corpo,
alguém fez isso em você no passado, você possui +5 de resistência ao elemento de conhecimento e
sofre 5 de dano a mais quando for atacado pelo elemento de sangue.

Energia: você é bem frenético, louco e agitado. Você é bem sortudo, tirar dados igual a 1 é pros
fracos, você possui o poder Afortunado do livro, além disso você pode usar 1PE é uma ação
completa para transferir energia de por exemplo uma tomada para um componente de energia que
acabou, desse jeito fazendo com que ele volte a funcionar do 0. você possui +5 de resistência ao
elemento de energia e sofre 5 de dano a mais quando for atacado pelo elemento de conhecimento.
Nex: 40% Embutir elementos. Com base no elemento escolhido como favorito você pode utilizá-lo de
algumas formas, por exemplo:

Utilizar o elemento de energia em aparelhos eletrônicos como fechaduras eletrônicas, telefones,


computadores, câmeras etc. Com o elemento de energia nisso você pode obter algumas informações
ou até mesmo abrir fechaduras ou utilizar a imagem de uma câmera no seu celular como se fosse
uma transmissão, sempre que for usar isso, role um teste de vontade com presença dt 15 sucesso
mediano dt 20 sucesso perfeito.

Utilizar o elemento de morte em um curativo médico para ajudar na recuperação rapidamente dando
+3 de vida quando tirar alguem do estado “morrendo”, utilizar em uma bala de uma arma para
acelerar a trajetória dela dando +5 de ataque, só que gastando uma ação de movimento para isso,
ou em diversas outras coisas, use sua imaginação no momento e em que poderia utilizar.

Utilizar o elemento de sangue em qualquer tipo de arma para dar um dano adicional de sangue de
1d6, gastando uma ação de movimento para isso, ou usar o elemento de sangue para ajudar em
uma armadura fornecendo +5 de resistência à sangue gastando uma ação padrão para isso ou
diversas outras coisas, como usar para se proteger cobrindo sua pele com uma camada espessa de
sangue fornecendo +10 de resistência a sangue (Alvo você) gastando uma ação completa.

Utilizar o elemento de conhecimento em pesquisas e também em investigações mais profundas


gastando 1PE em cada coisa por exemplo, ter +5 em testes de investigação, crime, ciências,
intuição, atualidades, diplomacia e enganação. além disso você tem uma especialidade a mais, você
consegue desenhar um símbolo que faz você “OUVIR OS SUSSURROS” ritual do livro, você precisa
desenhar o símbolo e se concentrar nele para conseguir ouvir os sussurros, usando a mesma regra
do livro, só que desse jeito: Você precisa pegar um papel, desenhar o símbolo e se concentrar, isso é
uma ação completa só que você gasta -1PE para isso.

Nex: 65% Você tem afinidade com esse elemento escolhido, com isso você agora consegue conjurar
esses rituais sem componentes, mas não é só isso, caso o ritual desse elemento seja de ação
completa, você automaticamente diminui essa ação para padrão, e agora você consegue usar rituais
em suas armas por exemplo, colocar o inexistir em uma espada, e atacar com ela, caso você tenha 2
ações padrão é claro. e se você escolheu o elemento de morte, você consegue usar o Velocidade
mortal sem gastar ações contando que seja o normal (não pode ser discente e nem verdadeiro), o de
energia você pode usar o salto fantasma sem gastar ações, contando que seja o normal (não pode
ser discente e nem verdadeiro), o de sangue voce pode usar o Hemofagia sem gastar ações,
contando que seja o normal (não pode ser discente e nem verdadeiro) e o de conhecimento você
pode usar o Tecer Ilusão sem gastar ações, podendo usar até mesmo o verdadeiro. Lembrando, o
gasto de PE duração etc é tudo igual ao livro.

Nex: 99% Você é o melhor no seu elemento, agora você tem 20 de resistência a ele, caso alguém
use um ritual de morte por exemplo, e seu elemento é morte você sofre 20 de dano a menos e agora
você é imune a rituais do tipo do seu elemento favorito, só que agora você possui coisas diferentes…

Morte: Agora sua pele é mais escura e seu rosto tem umas marcas de linha (Luzidio).
Conhecimento: Agora sua pele é mais marcada por textos e símbolos estranhos e seu olho é ainda
mais dourado.
Sangue: Agora você é muito forte, veias vermelhas pulsantes aparecem em todo seu corpo quase,
seus dentes são afiadíssimos e tem unhas bem afiadas.
Energia: Agora você é bem mais caótico, possuindo fios de energia passando pelos seus braços,
além disso seu olho é ainda mais roxo, e sempre que inicia uma batalha seu corpo começa a piscar
em cores e você fica meio transparente.

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