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Audaz - Você é corajoso e não tem medo de se arriscar, fazendo você apostar sua vida num tudo ou nada, imprudência ou não, todas suas falha se
tornam uma falhas críticas mas seus sucessos se tornam sucessos críticos. (Você ganha uma perícia de Carisma a sua escolha)
Talentoso - Não dá pra saber de onde vem toda essa versatilidade sua, o seu talento é insondável e isso faz com que você posso escolher dois Talentos
de Evolução do mesmo nível, você também ganha um Ponto de Evolução extra para gastar. (Você ganha a perícia Reflexos[E])
Gênio - Tanta genialidade não cabe em sua cabeça e teve que colocar pra fora... espera... cof-cof-... quero dizer, você um gênio, pronto, você ganha
mais 2 pontos de atributo extra pra colocar em qualquer atributo. ( Você ganha a perícia Vontade[E])
Imune - Você nasceu imune ao vírus que dominou o mundo, mesmo que você não seja capaz de usar mesmos os poderes que as outras pessoas, por
outro lado sua força não vem de poderes, sempre que subir de nível ganha 4 pontos de atributo extra para colocar em Força, Constituição ou Destreza.
(Ganha uma perícia extra relacioia a Força, Constituição ou Destreza a sua escolha, elas começaram no grau [E], e recebe +2 pontos em Força,
Constituição e Destreza)
Pacifista - Você é um ser humano gentil, caridoso, incapaz de matar até uma mosca, quer dizer, as vezes tu mata um mosquito aqui ou ali, mas isso não
vem ao caso. Você tem uma alta capacidade regenerativa que funciona perfeitamente enquanto você não matar ninguém, ao ponto em que você possa
reviver após a morte contanto que não tem matado ninguém diretamente, por outro lado, se você reviver uma vez terá que esperar 2 semanas para poder
reviver de novo, e também se caso você mate algo ou alguém diretamente, você morre instantaneamente. (Você recebe a perícia Sobrevivência[T])
Genocida - Você é um monstro, pior do que qualquer zumbi que já passou por este planeta, você sente prazer em matar, sempre que matar alguém você
ganha +1 ponto de atributo, porém, se você passar mais de 18 horas sem matar ninguém sua barra de sanidade vai descer 15 pontos por hora e perde 1
ponto de atributo em todos atributos por hora, até você enlouquecer completamente ou dar a si mesmo o que você anseia. (Você recebe a perícia
Intimidação[T])
Perito - Você se especializa em muitas coisas ao mesmo tempo, pode se dizer que ninguém consegue ser tão multiuso quanto você, portanto, ao invés
de a cada dois nível você ganhar uma perícia/melhoria de perícia, você ganha uma perícia/melhoria de perícia por nível. (Você recebe +2 pontos em
Inteligência)
Engenheiro - Você tem conhecimentos em engenharia como ninguém, pode desde fazer uma bateria caseira até religar um carro da era Pré-GenEvo,
você começa o jogo com uma torreta que anda contigo aonde você for(enquanto ela tiver bateria) e um kit de ferramentas, você tem quatro opções de
torreta no início do jogo, Torreta de Armas de Fogo Médio(Ak, Fuzil) , Torreta de Cura, Torreta de Arma de Fogo com Recuo(Espingardas em geral),
Torreta de Armas Pesadas(Bazuca, Metralhadora)[disponível após o nível 10]. (Você ganha a perícias Manufatura[E] e Acuidade[T], e recebe +1 ponto
em Inteligência)
Psicólogo - Seu trabalho é ouvir as dores e o sofrimento das pessoas, além de lidar com aqueles que potencialmente pode tirar a própria vida, você já
ouviu de tudo e sabe muito bem o mal que esse mundo carrega, por isso sua sanidade aumenta em d10, e você pode duas vezes ao dia aumentar a
sanidade de um aliado(DT15/Natural) se passar ele recupera [mod(sab) × d8] de sanidade se falhar você perde 2d6 de sanidade, depois do nível 10 a
recuperação de sanidade se torna [mod(sab) X d10] e você perde 5d10 de sanidade. (Você ganha a perícia Medicina[T])
Saqueador - Na vida tem dois tipos de pessoa, quem rouba, e quem é roubado, você preferiu prevenir do que remediar e começou a saquear, seja
sozinho ou em grupo, você atacava pessoas para ter o que você quer, isso faz com que você de +5 de dano extra em inimigos Humanos(+10 se nível 10
e +15 se nível 20), e sua capacidade de achar coisas de valor é incrível, diminuindo a DT de saque em -1. (Você ganha a perícia Percepção[E])
Guerreiro - Você lutou a sua vida inteira, sem parar incansável até não sentir mais nada de si mesmo, sempre que entrar em combate você ganha +1 na
rolagem de acerto e ganha +1 dado extra de dano(exclusivo para combate a curta distância). (Você ganha as perícias Fortitude[T], Atletismo[E] e
Defensor - Te chamar de escudo seria te objetificar, mas com certeza quase nada passa por você, seja um corte de espada ou uma bala, você defende
quase que inconscientemente, por isso você ganha +3 ma CA(+ 4 se for ataque a curta distância). (Você ganha as perícias Reflexos[E], Fortitude[T] e
Durão - Você é duro na queda, com um vigor que passa além do limite de um humano comum, por isso seus Pontos de Vida aumenta em d10, além
disso você tem facilidade em segurar o fôlego, em atividades que necessitar segurar o fôlego a DT diminui em -1. (Você ganha a perícia Fortitude[E],
Atletismo[T] e recebe +2 pontos em Constituição, além disso você morre no morrendo 4 ao invés de morrendo 3)
1
Médico - De gente com febre até pessoas com tumores incuráveis, você entende muito bem como é estar na linha de frente para ajudar os necessitados
e salvar vidas, por isso sempre que for necessário tratamento médico a DT diminui em -1, além disso a pessoa que receber de seu tratamento recuperará
2d8 de PV. (Você ganha as perícias Acuidade[E], Medicina [E] e recebe +1 ponto em Sabedoria e +2 pontos em Destreza)
Diplomata - Você é muito bom com as palavras, seja pelo bem ou pelo mal você argumenta como ninguém, por isso as DT para testes de Diplomacia
ou Enganação são diminuídas em -1, porém se você perder numa argumentação você perde 3d8 de sanidade. (Você ganha as perícias Diplomacia[E],
Químico - Seja criando fármacos, mudando a cor do fogo ou até mesmo criando drogas, você é um grande Químico, por isso sempre que você fazer
algo que envolva um processo químico, ele terá o efeito amplificado em 50%. (Você ganha a perícia Acuidade[T] e recebe +1 ponto em Inteligência)
Mercador - Você sabe muito bem como o mercado funciona, compra por preço baixo e vende por um preço alto, alguns chamam isso de roubo, você
chama isso de negócio, por isso sempre que você for comprar você poderá rolar um teste de comércio para abaixar o preço pela metade se sucesso
normal ou por 25% do preço se sucesso crítico, porém se falhar terá que pagar 50% a mais do valor e se falhar criticamente você terá que pagar o
dobro, e sempre que você for vender a DT para convencer os clientes diminui em -1(exclusivo para combate a curta distância). (Você ganha as perícias
Duelista - Sempre treinando e se aperfeiçoando você se especializou em combate um contra um, por isso, sempre que lutar contra apenas um oponentes
seu dano duplica, porém se lutar contra mais de um inimigo seu dano diminui pela metade. (Você ganha a perícia Iniciativa[T] e recebe +1 ponto em
Força)
Atirador - Com uma mira assustadora e um olho rápido você conseguiu se tornar muito proficiente com armas à longa distância, seja com uma glock
ou um arco o dano é absurdo, você ganha +1 em acertos de ataques à longa distância e o seu dano aumenta em +1 a cada 3 metros de distância entre
Agricultor - Não é o melhor trabalho do mundo, mas é um trabalho honesto, você tem afinidade com as plantas e você sente que seu lugar é com elas,
por isso sempre que plantar rolará um Teste de Natureza (DT18 + Nível) para determinar se uma de suas plantações é fresca. (Você ganha a perícia
Intuitivo - O fato de você estar vivo isso hoje é porque você seguiu seus instintos, sua intuição te levou até aonde você está, você entende que nada é
por acaso e que se você sente que deve fazer isso, você fará, por isso você pode rolar um dado de Intuição (DT determinada pelo mestre) para saber se
é seguro avançar ou é melhor fazer uma fuga estratégica. (Você ganha a perícia Intuição[E])
Cigano - Usa o poder das cartas para prever o futuro e lutar (Working)
Cópia - Pode copiar a habilidade de quem ele vê usando (pode copiar quantas quiser mas só pode usar 6 no dia, não pode ganhar pontos de habilidade)
(Working)
Artista Marcial - Não pode ganhar habilidades, mas ganha artes marciais para compensar isso. (Working)
Bodybuilder - Os atributos Força, Constituição e Destreza compartilham do mesmo Modificador, não sendo o maior Modificador e nem o menor
Modificador. (Working)
Talentos
1° Grau
Finta
N-1: Bônus de +1 em Testes de Enganação para Fintar.
N-2: Bônus de +2 em Testes de Enganação para Fintar.
N-3: Bônus de +3 em Testes de Enganação para Fintar.
2
Ganho de Atributo (Destreza)
N-1: +1 Ponto no Atributo Destreza.
N-2: +2 Pontos no Atributo Destreza.
N-3: +3 Pontos no Atributo Destreza.
Movimentação
N-1: +1,5m de Movimentação.
N-2: +3m de Movimentação.
N-3: +4,5m de Movimentação.
Redução de Preço
N-1: Bônus de +1 em Testes de Comércio para Barganhar.
N-2: Bônus de +2 em Testes de Comércio para Barganhar.
N-3: Bônus de +3 em Testes de Comércio para Barganhar.
2° Grau
Controle de Respiração
N-1: Pode ficar por 7 minutos segurando a Respiração e tem +1 em Fortitude contra venenos inalados.
N-2: Pode ficar por 8 minutos segurando a Respiração e tem +2 em Fortitude contra venenos inalados.
N-3: Pode ficar por 9 minutos segurando a Respiração e tem +3 em Fortitude contra venenos inalados.
N-4: Pode ficar por 10 minutos segurando a Respiração e tem +4 em Fortitude contra venenos inalados.
Dano à Distância
N-1: Dano a Distância é Aumentando em +4 e recebe +1 na rolagem de acerto de ataques a distância.
N-2: Dano a Distância é Aumentando em +6 e recebe +2 na rolagem de acerto de ataques a distância.
N-3: Dano a Distância é Aumentando em +8 e recebe +4 na rolagem de acerto de ataques a distância.
N-4: Dano a Distância é Aumentando em +10 e recebe +8 na rolagem de acerto de ataques a distância.
N-4: Dano Corpo a Corpo é Aumentando em +16 e recebe +6 na rolagem de acerto de Corpo a Corpo.
3° Grau
Recuperação Natural
N-1: Você recupera +5 num descanso curto e +1d num descanso longo.
N-2: Você recupera +8 num descanso curto e +2d num descanso longo.
N-3: Você recupera +11 num descanso curto e +3d num descanso longo.
N-4: Você recupera +14 num descanso curto e +4d num descanso longo.
PV Extra
N-1: Role 1d6+Mod(Con) e ganhe isso de PV extra.
N-2: Role 2d8+Mod(Con) e ganhe isso de PV extra.
N-3: Role 3d8+Mod(Con) e ganhe isso de PV extra.
3
N-4: +4 Pontos no Atributo Constituição.
Sanidade Extra
N-1: Role 1d6+Mod(Sab) e ganhe isso de Sanidade extra.
N-2: Role 2d6+Mod(Sab) e ganhe isso de Sanidade extra.
N-3: Role 3d6+Mod(Sab) e ganhe isso de Sanidade extra.
4° Grau
Ganho de Atributo (Inteligência)
N-1: +1 Ponto no Atributo Inteligência.
N-2: +2 Pontos no Atributo Inteligência.
N-3: +3 Pontos no Atributo Inteligência.
Melhoria de Perícia
N-1: Escolha uma Perícia de Grau [T] e Melhore para Grau [E]
N-2: Escolha uma Perícia de Grau [E] e melhore para Grau [M]
N-3: Escolha uma Perícia de Grau [M] e Melhore para Grau [L]
N-4: Escolha uma Perícia de Grau [M] e Melhore para Grau [L]
Melhoria de Proficiência
N-1: Você Ganha +1 em sua Proficiência.
N-2: Você Ganha +2 em sua Proficiência.
N-3: Você Ganha +3 em sua Proficiência.
5° Grau
Ganho de Atributo (Carisma)
N-1: +1 Ponto no Atributo Carisma.
N-2: +2 Pontos no Atributo Carisma.
N-3: +3 Pontos no Atributo Carisma.
N-4: Recebe +8 em Testes de Fortitude para evitar efeitos de Controle de Grupo, se o efeito durar apenas 2 turno o efeito acaba instantaneamente.
Redução de Dano
N-1: O dano recebido é reduzido em 2d10.
N-2: O dano recebido é reduzido em 3d10.
N-3: O dano recebido é reduzido em 3d12.
4
Habilidades Comuns
Lâminas Sombrias: Invoca lâminas de sombras afiadas para desferir ataques rápidos contra os inimigos próximos.
Fadiga: 15%
Tempo de Recarga: 1 turnos.
Ações: 2
Distância: 2m
N-1: Cria 3 Lâminas Sombrias que dão 1d8 de dano aos inimigos adjacentes, se atingir apenas um inimigo dará 3d6 de dano.
N-2: Cria 4 Lâminas Sombrias que dão 1d8 de dano aos inimigos adjacentes, se atingir apenas um inimigo dará 4d6 de dano.
N-3: Cria 6 Lâminas Sombrias que dão 1d8 de dano aos inimigos adjacentes, se atingir apenas um inimigo dará 6d6 de dano.
Cura Radiante: Canaliza energia radiante para curar aliados, restaurando a saúde e removendo efeitos negativos.
Fadiga: 25%
Tempo de Recarga: 2 turnos.
Ações: 3
Distância: 1,5m
N-1: Cura 2d6 de vida e remove 1d8 do efeito negativo.
N-2: Cura 4d6 de vida e remove 1d8 do efeito negativo.
Tempestade de Areia: Cria uma tempestade de areia ao redor do usuário, prejudicando a visibilidade dos inimigos próximos.
Fadiga: 20%
Tempo de Recarga: 7 turnos.
Ações: 2
Distância: 4m
N-1: O dado de ataque dos inimigos diminuem em -2 e o efeito dura 1 turno.
N-2: O dado de ataque dos inimigos diminuem em -3 e o efeito dura 2 turnos.
Projeção Incorpórea: Permite ao usuário projetar sua forma incorpórea, explorando áreas sem ser detectado.
Fadiga: 8%
Tempo de Recarga: 1 hora e 10 minutos.
Ações: 2
Distância: 200m
N-1: A projeção dura 15 minutos.
N-2: A projeção dura 20 minutos.
Lança de Fogo: Dispara uma lança de fogo em um inimigo, acertando o inimigo ou não cria uma área coberta de chamas.
Fadiga: 15%
Tempo de Recarga: 1 turnos.
Ações: 1
Distância: 21m
N-1: Cria uma Lança de Fogo que cauda 1d6 de dano de fogo e cria um campo de fogo numa área de 1,5m ao redor do alvo por 2 turnos.
N-2: Cria uma Lança de Fogo que cauda 2d6 de dano de fogo e cria um campo de fogo numa área de 3m ao redor do alvo por 2 turnos.
N-3: Cria uma Lança de Fogo que cauda 4d6 de dano de fogo e cria um campo de fogo numa área de 4,5m ao redor do alvo por 2 turnos.
Resistência Elemental: Fortalece a resistência dos aliados contra danos de fogo, gelo e eletricidade.
Fadiga: 15%
Tempo de Recarga: 8 turnos.
Ações: 2
Distância: Toque
N-1: Aumenta a Resistência Elemental em 2 por 3 turnos(15 minutos se fora de combate). (Pode ser desativada)
N-2: Aumenta a Resistência Elemental em 4 por 3 turnos(30 minutos se fora de combate). (Pode ser desativada)
N-3: Aumenta a Resistência Elemental em 6 por 4 turnos(40 minutos se fora de combate). (Pode ser desativada)
5
N-3: Você fica invisível por 4 turnos(30 minutos se fora de combate), a invisibilidade é desfeita se você atacar um inimigo ou se o inimigo usar
Impacto Sísmico: Golpeia o solo, causando ondas de choque que atordoam inimigos próximos.
Fadiga: 30%
Tempo de Recarga: 3 turnos
Ações: 2
Distância: 2m ~ 4m
N-1: Inimigos adjacentes sofrem 1d8 de dano e se eles não passarem num teste de Fortitude(DT sendo = Força) eles serão atordoados por 1d4 turnos,
enquanto inimigos a 3m de você sofrem 2d4 de dano.
N-2: Inimigos adjacentes sofrem 2d8 de dano e se eles não passarem num teste de Fortitude(DT sendo = Força + 5) eles serão atordoados por 2d4
turnos, enquanto inimigos a 3m de você sofrem 4d4 de dano.
N-3: Inimigos adjacentes sofrem 3d8 de dano e se eles não passarem num teste de Fortitude(DT sendo = Força + 10) eles serão atordoados por 2d4
Barreira: Constrói uma barreira invisível de GenEvo que protegem aliados contra ataques inimigos.
Fadiga: 20%
Tempo de Recarga: 5 turnos.
Ações: 2
Distância: 18m
N-1: Aumenta a CA do aliado em 1 por 1 turno(2 minutos se fora de combate).
N-2: Aumenta a CA do aliado em 2 por 2 turno(4 minutos se fora de combate).
N-3: Se teletransporta para qualquer lugar num raio de 7,5m de distância de você.
Envenenar Munição: Envenena sua munição para causar dano ao longo do tempo.
Fadiga: 7%
Tempo de Recarga: Nenhum.
Ações: 1
Distância: Toque.
N-1: O inimigo tem que fazer um teste de Fortitude(DT 15), se ele falhar no teste ele sofre envenenado 1.
N-2: O inimigo tem que fazer um teste de Fortitude(DT 18 + Nível), se ele falhar no teste ele sofre envenenado 3.
N-3: O inimigo tem que fazer um teste de Fortitude(DT 25+ Nível), se ele falhar no teste ele sofre envenenado 5.
os inimigos desprevenidos 3, qualquer ataque que as ilusões sofrerem desfaz elas instantaneamente. (Pode ser desativada)
Arma Relampejante: Infunde uma arma branca com eletricidade, causando paralisia nos inimigos atingidos.
Fadiga: 15%
Tempo de Recarga: 2 turnos.
Ações: 1
Distância: Toque.
N-1: A arma causa 2d4 de dano elétrico e paralisa o inimigo por 1d4 turnos.
N-2: A arma causa 3d4 de dano elétrico e paralisa o inimigo por 1d4+1 turnos.
N-3: A arma causa 4d4 de dano elétrico e paralisa o inimigo por 1d4+2 turnos.
Eco Curativo: Lança ondas de energia que curam aliados ao redor do usuário.
Fadiga: 24%
6
Tempo de Recarga: 5 turnos.
Ações: 3
Distância: Depende do nível da Habilidade.
N-1: Cura 1d10 de PV de aliados num raio de 3m.
N-2: Cura 1d10 de PV de aliados num raio de 4m.
N-3: Você cria uma área com sombra que dura 10 horas. (Pode ser desativada)
Energia Desencadeada: Libera uma explosão de energia guiada pelo seu projétil focalizada em um alvo, causando dano massivo em uma área
concentrada.
Fadiga: 18%
Tempo de Recarga: 2 turnos
Ações: 1
Distância: Distancia maxima que o projétil pode chegar.
N-1: Causa 2d4 de dano elétrico nos inimigos num raio de 1,5m que estiverem no caminho e causa 1d6 de dano elétrico no alvo.
N-2: Causa 3d4 de dano elétrico nos inimigos num raio de 1,5m que estiverem no caminho e causa 2d8 de dano elétrico no alvo.
N-3: Causa 3d4 de dano elétrico nos inimigos num raio de 1,5m que estiverem no caminho e causa 3d12 de dano elétrico no alvo.
Trilha Etérea: Deixa uma trilha temporária que permite ao usuário retroceder seus passos, evitando perdas em ambientes desconhecidos.
Fadiga: 9%
Tempo de Recarga: 30 minutos.
Ações: 1
Distância: Vai até 100m
N-1: A trilha dura 4 horas e apenas quem usou a habilidade pode ver. (Pode ser desativada)
N-2: A trilha dura 6 horas e apenas quem usou a habilidade pode ver. (Pode ser desativada)
N-3: A trilha dura 10 horas e apenas quem usou a habilidade pode ver. (Pode ser desativada)
Telecinese Leve: Capacidade de mover objetos pequenos à distância usando telecinese, facilitando tarefas cotidianas.
Fadiga: 13%
Tempo de Recarga: Nenhum
Ações: Livre
Distância: 5m
N-1: Move objetos de pelo ou menos 3kg por 10 minutos. (Não pode ser usado em combate) (Pode ser desativada)
N-2: Move objetos de pelo ou menos 4kg por 40 minutos. (Não pode ser usado e m combate) (Pode ser desativada)
N-3: Move objetos de pelo ou menos 6kg por quanto tempo quiser. (Não pode ser usado em combate) (Pode ser desativada)
Transmutação Elemental: Concede a habilidade de transmutar objetos simples, transformando-os em materiais úteis para situações diversas.
Fadiga: 40%
Tempo de Recarga: 1 hora
Ações: 3
Distância: Toque
N-1: Transmuta um material de pelo menos 4kg em outro, não vai transmutar o material em um outro material que você nunca viu pessoalmente.
N-2: Transmuta um material de pelo menos 8kg em outro, não vai transmutar o material em um outro material que você nunca viu pessoalmente.
N-3: Transmuta um material de pelo menos 15kg em outro, pode transmutar o material contanto que você consiga idealizar ele em sua mente.
Toque da Cura: Cura instantaneamente ferimentos leves ao tocar a si mesmo, promovendo a recuperação rápida durante a batalha.
Fadiga: 15%
Tempo de Recarga: 1 turno
Ações: 1
Distância: toque
N-1: Cura 1d4 de PV e diminui o sangramento em 1.
N-2: Cura 1d4 de PV e diminui o sangramento em 2.
Arma Flamejante: Concede à usuário a habilidade de envolver sua espada em chamas, causando dano adicional aos inimigos próximos.
Fadiga: 17%
Tempo de Recarga: 2 turnos
7
Ações: 2
Distância: toque
N-1: Causa 2d4 de dano de fogo e causa queimadura 1 se fizer um acerto crítico no inimigo.
N-2: Causa 4d4 de dano de fogo e causa queimadura 2 se fizer um acerto crítico no inimigo.
N-3: Causa 6d4 de dano de fogo e causa queimadura 3 se fizer um acerto crítico no inimigo.
Míssil Elemental (Combate a Longa Distância): Dispara mísseis mágicos que podem causar danos de fogo, gelo ou elétricos, dependendo da escolha do
conjurador.
Fadiga: 20%
Tempo de Recarga: 1 turno
Ações: 1
Distância: 20m
N-1: Míssil Elétrico: 1d4 de dano elétrico e paralisia 1; Míssil de Fogo: 1d6 de dano e queimadura 1; Míssil de Gelo: 1d8 de dano e resfriamento 1.
N-2: Míssil Elétrico: 2d4 de dano elétrico e paralisia 1; Míssil de Fogo: 2d6 de dano e queimadura 1; Míssil de Gelo: 2d8 de dano e resfriamento 1.
N-3: Míssil Elétrico: 3d4 de dano elétrico e paralisia 1; Míssil de Fogo: 3d6 de dano e queimadura 1; Míssil de Gelo: 2d8 de dano e resfriamento 2.
N-3: Inimigos devem fazer um teste de Fortitude(DT 24 + Nível), se ele falhar ele será repelido para 7,5m da sua distância anterior.
Flechas Etéreas: Dispara flecha etéreas que atravessam obstáculos, atingindo alvos precisos à distância.
Fadiga: 19%
Tempo de Recarga: 1 turno.
Ações: 2
Distância: 20m
N-1: Cria uma flecha que atravessam qualquer objeto e causa 1d4 de dano.
N-2: Cria uma flecha que atravessam qualquer objeto e causa 1d6 de dano.
N-3: Cria uma flecha que atravessam qualquer objeto e causa 2d6 de dano.
Habilidades de Perícia
Disfarce (Enganação): Dsfarça sua aparência, tornando-o praticamente irreconhecível.
Ações: 3
>Treinado: (Disfarce). A DT para desvendaram seu disfarce é igual a sua Proficiência em Enganação. (Necessita de 2 kits de maquiagem e roupa
extra)
>Especialista: (Bons Disfarces). A DT para desvendaram seu disfarce é igual a 5 + sua Proficiência em Enganação. (Necessita de 1 kit de maquiagem
e roupa extra)
>Mestre: (Praticamente Irreconhecível). A DT para desvendaram seu disfarce é igual a 10 + sua Proficiência em Enganação. (Necessita de 1 kit de
maquiagem)
>Lenda: (Nem Deus saberia que é Você). A DT para desvendaram seu disfarce é igual a 15 + sua Proficiência em Enganação. (Necessita de meio Kit
de maquiagem)
Linguagem (Sociedade): Permite que o usuário compreenda e se comunique em qualquer idioma, facilitando a interação em ambientes multiculturais.
Ações: Livre
>Treinado: (Linguista). Você consegue falar 1 idioma extra fluentemente.
>Especialista: (Bilíngue). Você consegue falar 2 idiomas extras fluentemente e quando for aprender um novo idioma você ganha +1 em Sociedade.
>Mestre: (Poliglota). Você consegue falar 3 idiomas extras fluentemente e quando for aprender um novo idioma você ganha +3 em Sociedade.
>Lenda: (Linguista Lendário). Você consegue falar 5 idiomas extras fluentemente e quando for aprender um novo idioma você ganha +8 em
Sociedade.
Camuflagem (Sobrevivência): Adquire a habilidade de se misturar com o ambiente, tornando-se praticamente invisível aos olhos dos inimigos.
Ações: 5
>Treinado: (Camuflado). A DT para te acharem é igual a 3 + sua rolagem de Sobrevivência.
>Especialista: (Camuflagem ótima). A DT para te acharem é igual a 5 + sua rolagem de Sobrevivência.
>Mestre: (Camaleão). A DT para te acharem é igual a 8 + sua rolagem de Sobrevivência.
Visão (Percepção): Amplia os sentidos do usuário para detectar energia, ilusões ou presenças invisíveis ao olho comum. (Imune só pode evoluir essa
habilidade ate Especialista)
Ações: Livre
8
>Treinado: (Visão Aprimorada). Pode achar pessoas ou objetos camuflados. A DT para achar algo camuflado é diminuída em -1.
>Especialista: (Visão Bem Aprimorada). Pode achar pessoas e objetos camuflados ou invisíveis. A DT para achar algo invisível ou camuflado é
diminuída em -2.
>Mestre: (Visão Perfeita). Pode achar pessoas e objetos camuflados ou invisíveis e ver energia. A DT para achar algo invisível ou camuflado é
diminuída em -3, a DT para detectar energia é Diminuída em -1.
>Lenda: (Visão Lendária). Pode achar pessoas e objetos camuflados ou invisíveis e ver energia. A DT para achar algo invisível ou camuflado é
diminuída em -5, a DT para detectar energia é Diminuída em -3. Ganha +3 para detectar ilusões.
Comunicação Animal (Natureza): Permite ao usuário comunicar-se com animais, obtendo informações valiosas ou pedindo ajuda em situações
específicas. (Imune nao pode usar essa habilidade)
Ações: Livre
>Treinado: (Au Au). Você ganha +1 em testes de natureza para conversar com animais inofensivos.
>Especialista: (Piu Piu). Você ganha +2 em testes de natureza para conversar com animais inofensivos e +1 em animais neutros.
>Mestre: (Muu Muu). Você ganha +3 em testes de natureza para conversar com animais inofensivos e +2 em animais neutros.
>Lenda: (What does the fox say?). Você ganha +8 em testes de natureza para conversar com animais inofensivos, +6 em animais neutros e +4 em
animais agressivos.
Esgueirar (Acrobatismo): Você se esgueira em espaços curtos. (Imune pode evoluir habilidades até Especialista)
Ações: Livre
>Treinado: (Esgueirador). Você pode se esgueirar em lugares levemente mais espaçosos que seu corpo. (+2 em Acrobatismo para Esgueirar)
>Especialista: (Deve ter doído passar aí). Você pode se esgueirar em lugares 5cm menores que seu corpo. (+3 em Acrobatismo para Esgueirar)
>Mestre: (Tá passar por ali é difícil mas não impossível). Você consegue se esgueirar aonde sua cabeça entrar. (+4 em Acrobatismo para Esgueirar)
>Lenda: (Como você passou por ali?). Você consegue se esgueirar aonde sua mão conseguir entrar. (+8 em Acrobatismo para Esgueirar)
>Lenda: Você ganha +8 de Acuidade sempre que for arrombar uma fechadura ou destravar um cofre.
Impulso De Força(Atletismo): Canaliza a força bruta amplificando a habilidade física além dos limites convencionais.
Ações: 1
>Treinado: Você carrega 10kg de peso a mais de uma vez só. (Dura 5 min)
>Especialista: Você carrega 20kg de peso a mais de uma vez só. (Dura 10 Min)
>Mestre: Você carrega 50kg de peso a mais de uma vez só. (Dura 30 min)
>Lenda: Você carrega 100kg de peso a mais de uma vez só.(Dura 1 hora)
Perspicácia Mercantil (Comércio): Navegar pelos intricados meandros do mercado com uma perspicácia afiada, antecipando tendências e explorando
oportunidades comerciais de forma astuta e lucrativa.
Ações: Livre
>Treinado: (Analista). Você pode como prever o que vai diminuir o preço. (DT determinada pelo Mestre)
>Especialista: (Grande Analista). Você pode como prever o que vai aumentar e diminuir o preço. (DT determinada pelo Mestre)
>Mestre: (Grão-Analista) Você pode como prever o que vai aumentar e diminuir o preço e quando vai ocorrer as mudanças. (DT determinada pelo
Mestre)
>Lenda: (Analista Lendário) Você pode como prever o que vai aumentar e diminuir o preço e quando vai ocorrer as mudanças e por quanto tempo
Oratória (Diplomacia): Conquistar corações e mentes, persuadindo com carisma e eloquência incontestáveis.
Ações: Livre
>Treinado: (Argumentador). Você recebe +2 sempre que for fazer testes de Diplomacia para tentar convencer ou agradar alguém.
>Especialista: (Palavras de Mel). Você recebe +4 sempre que for fazer testes de Diplomacia para tentar convencer ou agradar alguém.
>Mestre: (Boa Oratória). Você recebe +6 sempre que for fazer testes de Diplomacia para tentar convencer ou agradar alguém.
>Lenda: (Argumentação Lendária). Você recebe +8 sempre que for fazer testes de Diplomacia para tentar convencer ou agradar alguém.
>Lenda: (Resiliência Lendária). Recebe +6 em testes de Fortitude para resistir a venenos e doenças.
Sombras Furtiva (Furtividade): Movimentar-se como uma sombra, passando despercebido e desafiando a vigilância alheia.
Ações: 2
9
>Treinado: (Sombra). Recebe +1 em testes de Furtividade para passar despercebido.
>Especialista: (Sombra Furtiva). Recebe +2 em testes de Furtividade para passar despercebido.
>Mestre: (Sombra Silenciosa). Recebe +3 em testes de Furtividade para passar despercebido em público.
>Lenda: (Sombra Fantasma). Recebe +4 em testes de Furtividade para passar despercebido na frente de alguém.
Ameaçar (Intimidação): Impor respeito com uma presença imponente, controlando situações através da intimidação.
Ações: 1
Tempo de Recarga: 2 Turnos.
>Treinado: (Ameaçar). Você faz uma ação ameaçadora inimigo e recebe +1 para testes de Intimidação, fazendo ficar com Medo 1, se crítico Medo 2.
(Se o Inimigo não puder nem ver ou ouvir sua ação você recebe uma penalidade de -4 no teste)
>Especialista: (Impor Medo). Você faz uma ação ameaçadora inimigo e recebe +2 para testes de Intimidação, fazendo ficar com Medo 1, se crítico
Medo 3 e Fugindo. (Se o Inimigo não puder nem ver ou ouvir sua ação você recebe uma penalidade de -5 no teste)
>Mestre: (Olhar Intimidante). Você simplesmente olha para o inimigo faz ele sentir terror e recebe +3 para testes de Intimidação, fazendo ficar com
Medo 1, se crítico Medo 3 e Fugindo.( Se e ja estiver com Medo o valor do Medo atual é somado com o medo recebido. Ex: Inimigo com Medo 1,
Olhar Intimidante, Inimigo recebe Medo 1 novamente pelo olhar intimidade, Medo 1 + Medo 1 = Medo 2)
>Lenda: (Matar de Medo). Você simplesmente olha para o inimigo faz ele sentir terror e recebe +4 para testes de Intimidação, fazendo ficar com
Medo 1, se crítico Medo 3 e Fugindo. Se Matar de Medo deixar o inimigo com Medo 5 ele morre na hora(o inimigo deve ser 2 níveis abaixo do seu).
( Se e ja estiver com Medo o valor do Medo atual é somado com o medo recebido.)
Primeiros Socorros (Medicina): Aliviar o sofrimento com sabedoria, aplicando métodos curativos que vão além do simples conhecimento técnico.
Ações: 3
>Treinado: (Primeiros Socorros). Quando um aliado sofrer ferimentos graves necessitar de Primeiros Socorros você faz um teste de Medicina(DT)
para recuperar 1d12 de PV.
>Especialista: (Bons Primeiros Socorros). Quando um aliado sofrer ferimentos graves necessitar de Primeiros Socorros você faz um teste de
Medicina(DT) para recuperar 1d12+3 de PV.
>Mestre: (Ótimos Primeiros Socorros). Quando um aliado sofrer ferimentos graves necessitar de Primeiros Socorros você faz um teste de
Medicina(DT) para recuperar 1d12+5 de PV. Se usar em um aliado no estado Morrendo ele receberá +1 no teste de Morte.
>Lenda: (Primeiros Socorros Lendários). Quando um aliado sofrer ferimentos graves necessitar de Primeiros Socorros você faz um teste de
Medicina(DT) para recuperar 1d12+10 de PV. Se usar em um aliado no estado Morrendo ele receberá +2 no teste de Morte.
Reação Rápida (Reflexos): Desenvolver reflexos que desafiam a velocidade do pensamento, permitindo reações instantâneas.
Ações: Reação
>Treinado: (Reativo). Quando desprevenido você pode fazer um Teste de Reação DT 18 para evitar o Ataque (1 vez por rodada).
>Especialista: (Reação Rápida). Quando desprevenido você pode fazer um Teste de Reação DT 17 para evitar o Ataque (2 vez por rodada).
>Mestre: (Reação Incompreensível). Quando desprevenido você pode fazer um Teste de Reação DT 16 para evitar o Ataque (2 vez por rodada).
>Lenda: (Reação Lendária). Quando desprevenido você pode fazer um Teste de Reação DT 15 para evitar o Ataque (3 vez por rodada).
Conexão Divina (Religião): Compreender e influenciar os caminhos divinos, conectando-se aos poderes além da compreensão humana.
Ações: 1
>Treinado: (Diácono). Você faz um teste de Religião(DT decidido pelo Mestre) e pede ajuda divina, se passar no teste sua divindade te ajudará seja
com itens ou mensagens na sua mente.
>Especialista: (Bispo). Os Efeitos de Diácono são amplificados e o teste é facilitado
>Mestre: (Arcebispo). Os Efeitos de Bispo são Amplificados e o teste é facilitado.
>Lenda: (Ladrão Lendário). Você recebe +8 em testes de Ladinagem para roubar itens que são praticamente impossíveis de ser roubados.
Determinação (Vontade): Cultivar uma vontade inquebrantável, resistindo a influências mentais e perseverando diante das adversidades.
Ações: Livre
>Treinado: (Força de Vontade). Você resiste a ataques mentais, por isso, você recebe +1 em testes de Vontade para se defender de ataques mentais.
>Especialista: (Mente Fortificada). Você resiste a ataques mentais com facilidade, você recebe +2 em testes de Vontade para se defender de ataques
mentais.
>Mestre: (Muralha Mental). Você resiste a efeitos mentais com maestria, você recebe +3 em testes de Vontade para se defender de ataques mentais
ou leitura mental.
>Lenda: (Mente Intransponível). Você é quase Imune a efeitos mentais, por isso, você recebe +8 em testes de Vontade para se defender de qualquer
efeito que afete negativamente sua mente.
Equipamentos
Tabela de Armaduras
10
Armaduras
-Armadura Leve | Preço: 20 Lata de Vegetal Mutado
CA: +2
Coletes
-Colete Leve | Preço: 34 Latas de Vegetal Mutado
CA: +1
Armas Simples:
Corpo a Corpo - Leves
Adaga | Dano 1D4 | Cortante | Preço: 1 Lata de Vegetal Mutado
11
Corpo a Corpo - Uma Mão
Clava | Dano 1D8 | Contundente | Preço: 7 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Versátil C
Característica: Crítico D8
Característica: Arremesso 9m
Besta leve | Dano 1d8 | Perfurante | Distância: 15/30m | Preço: 10 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Corda Estendida 2, Fatal d8
Armas Marcias
Corpo a Corpo - Leves
Machadinha | Dano 1D8 | Cortante | Preço: 8 Latas de Vegetal Mutado
12
Característica: Crítico D12, Aparar
Característica: Oscilante
Característica: Derrubar
Armas Avançadas
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Alabarda | Dano 1d10 | Cortante | Preço: 14 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Versátil P
Característica: Acuidade
Característica: Montado
Característica: Atordoar
Característica: Montado
Armas Exóticas
Corpo a Corpo - Uma Mão
Chicote | Dano 3D6 | Contundente | Preço: 24 Latas de Vegetal Mutado
13
Katana | Dano 1d12 | Cortante | Preço: 22 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Sangramento
Armas de Fogo
Armas de Fogo Simples - Uma Mão
Pistola | Dano 2d8 | Perfurante | Distância: 18m | Preço: 11 Latas de Vegetal Mutado
Revolver | Dano 4d4 | Perfurante | Distância: 12m| Preço: 10 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Crítico d8
Fuzil de Assalto | Dano 2d10 | Perfurante | Distância: 15m | Preço: 54 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Fatal d12
Rifle de Precisão | Dano 2d10 | Perfurante | Distância: 54m | Preço: 80 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Fatal d12, Crítico d12, Longitude 6m
Lança-Chamas | Dano 6d6 | Fogo | Alcance: 6m | Preço: 120 Latas de Vegetal Mutado
Característica: Queimar
Característica de Equipamento
14
Aparar - Aumenta a CA em 1 se usar a arma para se defender (como reação)
Derrubar - Pode usar a arma para ganhar +1 em Atletismo para derrubar. (A arma deve estar em mãos)
Corda Estendida - Aumenta o dano em +1d para cada ação usada para estender a corda da arma, sendo o máximo de gasto de ação igual ao valor de
Corda Estendida
Crítico - Crítico tem um valor de dado de dano, sempre que fizer um acerto crítico, você rolará esse dado de dano ao invés do dado de dano normal.
Fatal - Fatal tem um valor de dado de dano, sempre que fizer um acerto crítico você rolará esse dado adicional após você fazer o cálculo do dano
Longitude - Essa arma recebe -3 se usada para acertar inimigos próximos do valor de Longitude e inflige +5 de dano em inimigos longe do valor de
Longitude
Montado - Essa arma recebe -2 se usada normalmente, mas recebe +4 se usada enquanto montando um animal.
Oscilante - Depois de errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 no dado de acerto em seu próximo ataque realizado com esta arma antes do
Proximidade - A arma causa o dano total em inimigos próximos, inimigos longes do valor de Proximidade sofrem apenas 1 dado de dano da arma.
Versátil - O tipo de dano pode mudar dependendo do que estiver escrito no Versátil, podendo ser Perfurante(P), Cortante(C), e Contundente(Ct)
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