Você está na página 1de 7

Talentos Divinos

Deuses cobram Obrigações e Restrições pelos seus poderes. Não as cumprir significa
perder toda a PM (recupera normalmente). Não as cumprir duas vezes em um mês
significa não poder usar PM até que faça um mês desde a Desobediência mais recente.
Aqui serão acrescidos apenas aquelas que forem modificadas.

Os Sem-Classe também podem ser Devotos dos deuses e serem abençoados com um
Talento Divino, porem é apenas um e à escolha do deus.
Humanos e Clérigos podem ser Devotos de qualquer deus.

AHARADAK
Deus da Tormenta
Obrigações e Restrições: Você não recupera FV por dormir se não tiver saciado o Vício
no dia anterior.
Afinidade com a Tormenta: Você recebe +5 dados em testes de resistência contra efeitos
da Tormenta e de suas criaturas.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em C.
Popular.
Maturidade Degenerada: Você sacrifica Moralidade (não precisa ser na criação do
pers) para ganhar XP e não recebe Distúrbios por isso. O mesmo nível de Moralidade
não pode ser sacrificado mais de uma vez.
Percepção Temporal: Gastando 1 PM, você pode refazer um teste. O máximo de vezes
que você pode fazer isso por dia é igual o Nível da Classe.
Rejeição Divina: Você ganha a Vantagem Escudo Mágico e, se gastar 1 PM, considera-
se que você tem Nível 5 da Classe por uma rodada.

ALLIHANNA
Deusa da Natureza
Dedo Verde: Você conversa com plantas e pode dar ordens. Elas são lentas de mais para
atacarem qualquer um que esteja ciente. Força = Tamanho = metros.
Descanso Natural: Ao dormir ao relento, você precisa apenas da metade do tempo
convencional. Além disso, se dormir ao relento a 40km ou menos de alguma
comunidade, considera-se que a Condição de Sono é Comum; se for a mais de 40km,
considera-se Confortável.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Sobrevivência ou Trato com Animais.
Companheiro Animal: (Requer Nível de Classe 2) Você ganha este Talento igual aos
Druidas. E, se for um deles, seu CA pode ter até +3 no Tamanho (ou +1, se for um
Animal Extraordinário, como um grifo).
Voz da Natureza: Você fala com animais (como Animalismo 1; se tiver Animalismo,
ganha +3 dados para ativar o nível 1). Se for Druida, ganha Exp 9 para adestrar animais.

ARSENAL
Deus da Guerra
Conjurar Arma: Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma corpo a corpo ou de
arremesso na qual tenha Especialização. A arma surge em sua mão, recebe um bônus
de +1 em testes de ataque e de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de
disparo, mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes, bala etc.).
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Fé Guerreira: Você recebe +3 dados em testes de Estratégia e com 1 PM você pode
refazer um teste desta Habilidade, prevalecendo o melhor resultado.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento ou Estratégia.
Sangue de Ferro: Você gasta 1 PM e recebe +1 dado no ataque e no dano, além de
Blindagem 1/1 até o fim da cena.

AZGHER
Deus-Sol
Espada Solar: Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que
esteja empunhando causar 1 de dano Letal por fogo até o fim da cena. Este dano é
automático. Incendeia apenas objetos altamente inflamáveis, como óleo.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento.
Fulgor Solar: Você ignora dano causado por frio e, se gastar 1 PM, emana um clarão
capaz de cegar todos que estejam a até Nível x 1,5m. Você testa Presença + Intimidação
vs Raciocínio + Vigor. Se o alvo perder, ele sofrerá penalidade em todos seus testes que
requeiram visão por 2 rodadas. A penalidade é igual ao seu Nível. Se tirar Excepcional,
o efeito dura 3 rodadas.
Habitante do Deserto: Você ignora dano proveniente pelo TAMANHO do fogo, nunca
se incendeia e pode pagar 1 PM para criar 2L de água pura e potável.
Inimigo de Tenebra: Seus testes de ataque e de dano recebem +2 dados contra mortos-
vivos.

HYNNIN
Deus da Trapaça
Apostar com o Trapaceiro: Você decide apostar com Hynnin o resultado de uma ação.
Assim, em vez de fazer um teste convencional, você e o Narrador jogam 1d20. O
Narrador joga escondido e você escolhe se vai usar o resultado dele ou o seu. Se
escolher o maior resultado, considera-se como Excepcional; se for o menor, Falha
Crítica. É necessário que você tenha pelo menos 3 dados para realizar o teste (que não
pode ter resistência nem ser ação prolongada). O máximo de vezes que pode fazer isso
por dia é igual ao Nível da Classe e custa 1 PM.
Farsa do Fingidor: Você pode criar ilusões igual aos Gnomos. E, se você for um deles,
recebe +3 dados.
Forma de Macaco: Você gasta 1 PM para se transformar em um macaco. Você fica com
Tamanho 2 (o que fornece +3 dados em Dissimulação e causa -3 no ataque dos
adversários) e +3 dados e Exp 9 para escalar. Seu equipamento desaparece (e você
perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são
alteradas. A transformação demora 1 rodada e dura indefinidamente, mas termina caso
você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Astúcia ou Esquiva.
Golpista Divino: Você recebe +2 em Astúcia e ganha as Vantagens Dedos Lépidos e
Punga.

KALLY
Deus dos Dragões
Obrigações e Restrições: Você deve Sacrificar ao seu deus todo mês uma pessoa com
Tamanho igual seu Nível da Classe.
Aura de Medo: Pesadelo 1 (pág 139).
Escamas Dracônicas: Blindagem 1/1.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento, Briga ou Intimidação.
Presas Primordiais: Você pode gastar 1 PM e causar +1 de dano Letal com mordidas.
Esse bônus soma se você já tem presas. É preciso agarrar o alvo para morder. O efeito
dura a cena.
Servos do Dragão: Você gasta 1 PM para invocar 1 Wyvern em espaço desocupado em
alcance curto mais próximo possível de você. Ele surge na sua ação da próxima rodada
e você o comanda mentalmente. Ele não se defende e desaparece quando morre ou no
fim da cena. O Wyvern não age sem receber uma ordem. Ele só aparece quando tem
briga.

KHALMYR (ex-líder dos deuses)


Deus da Justiça
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Dom da Verdade: Você pode pagar 1 PM para receber +3 em testes para discernir
mentiras e segundas intenções até o fim da cena. Não é possível gastar FV pra
acrescentar +3 dados.
Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma
corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e de
dano até o fim da cena.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Empatia.
Reparar Injustiça: Uma vez por rodada e gastando 1 PM com uma Ação Livre, você
força um inimigo e refazer um teste de ataque ou dano feito contra você ou outra
pessoa. Prevalece o pior resultado. Testes que não são de combate, mas prejudicam
diretamente alguém também podem ser afetados. O máximo de vezes que pode usar este
Talento em um dia é igual seu Nível da Classe.

LENA
Deusa da Vida
Apenas mulheres podem ser Devotas, com exceção de Paladinos.
Ataque Piedoso: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano de Contusão
sem sofrer penalidade no ataque.
Aura Restauradora: Você e seus aliados (que estejam a no máximo Moralidade/m)
recuperam 2 FV por descanso.
Cura Gentil: Você gasta 1 PM e cura os outros testando Moralidade. Contusão e
estancar hemorragia requer 1 sucesso; Letal, 2; e Agravado, 4. Cura apenas ferimentos.
Curandeira Perfeita: Você recebe +5 dados em todos seus testes de Medicina ou
Herborismo visando cura.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Medicina ou Herborismo.

LIN-WU
Deus Samurai (da honra)
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento, Briga (ou alguma Arte Marcial) ou Esquiva.
Kiai Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo (desarmado ou não), você pode pagar
1 PM para retestar jogada de dano. A PM é gasta após a 1ª jogada do dano.
Mente Vazia: O Nível da Classe é somado à Iniciativa.
Tradição de Lin-Wu: Você incrementa sua arma (espada, tonfa, etc) com cada Nível de
Classe. Este gera +1 de modificador para ser distribuído em dano, perfurante de
armadura ou Durabilidade (todos máx +5). O bônus fica na arma, portanto se perdê-la...

MARAH
Deusa da Paz.
Aura de Paz: Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura de paz com alcance de 3 x
Autocontrole/m e duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer
uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole (-1
para cada nível seu de Moralidade acima de 5). Se falhar, perderá sua ação. Se passar,
fica imune a esta habilidade por um dia.
Dom da Esperança: Sua Vitalidade é formada pela soma de duas de maior nível das
seguintes características: Perseverança, Vigor, Autocontrole, Tamanho ou Moralidade.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Empatia ou Expressão.
Palavras de Calmaria: Você gasta 1 PM e testa Manipulação + Empatia vs
Perseverança + Autocontrole. Se você for bem sucedido, o alvo sairá de qualquer estado
de raiva, tristeza, frustração, etc. Esse poder anula, inclusive, Fúria Frenética dos
Berserkers e Gauru dos Lobisomens.
Talento Diplomático: Você recebe +3 dados em Persuasão para fins de paz.

MEGALOKK
Deus dos Monstros.
Obrigações e Restrições: Você menospreza tudo que é civilizado, ganha a Vantagem
Vicioso e só recupera FV saciando Vício. Além disso, é pecado aumentar Moralidade.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Intimidação.
Presas Primordiais: Você pode gastar 1 PM e causar +1 de dano Letal com mordidas.
Esse bônus soma se você já tem presas. É preciso agarrar o alvo para morder. O efeito
dura a cena.
Olhar Amedrontador: Você ganha Pesadelo 1 e pode aumentar até nível 5 gastado NN x
4 (o normal seria x5).
Urro Divino: Você gasta 1 PM com uma ação reflexa e acrescenta seu Nível de Classe
em todos seus testes de dano mágico ou não durante Nível/rodadas. Armas com dano
automático não são afetadas.
Voz dos Monstros: Você escolhe dois (ou o mesmo duas vezes) Inimigos Prediletos.
Uma diferença é que aqui você pode escolher dentre as Raças. Este Talento pode ser
escolhido mais de uma vez.

NIMB
Deus do Caos.
Obrigações e Restrições: Ao testar Manipulação, você perde Exp 10 (não afeta testes de
magia) e 1 cancela sucesso. Você pode abdicar desta penalidade, mas é pecado.
Êxtase da Loucura: Você ganha Demência 1 (as duas versões) e pode aumentar até
nível 5 gastado NN x 4 (o normal seria x5).
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
qualquer Habilidade.
Poder Oculto: Uma vez por dia, você recebe ou não um bônus aleatório de +5 dados em
um Atributo (joga-se 1d10, onde 1 é Inteligência e 9 é Autocontrole; 10 significa que o
deus tá ausente). O bônus dura a cena.
Sorte dos Loucos: Você pode anular sua própria Exp do 10 em testes de um Atributo ou
Habilidade e ao mesmo tempo seu adversário também perde a Explosão na mesma
característica. A ativação é reflexa e dura Nível da Classe/rodadas. Este Talento só pode
ser ativado uma vez por dia.
Alvos que têm Exp 9 requerem que você também tenha, assim como Exp 8. Vale notar
que se você tem Exp 8 e o alvo Exp 9, ambos ficam totalmente sem Explosão durante o
efeito.
Transmissão da Loucura: Você gasta 1 PM e testa Manipulação + Empatia vs
Perseverança + Autocontrole do alvo. Se este perder, ele sofrerá penalidade igual ao seu
Nível da Classe em todos os testes em que ele interagir com você durante
sucessos/rodadas.

OCEANO
Deus dos Mares
Anfíbio: Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a
seu deslocamento terrestre.
Arsenal das Profundezas: Você recebe +2 dados no ataque com azagaias, lanças,
tridentes e redes.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento, Esportes ou Trato com Animais.
Mestre dos Mares: Você pode falar com animais aquáticos e nunca é atacado por eles (a
menos que os ataque).
Sopro do Mar: Você gasta 1 PM e sopra um ar frio em cone de 6m testando Vigor +
Esportes vs Vigor + Perseverança. Cada sucesso causa 1 de contusão a partir da
próxima rodada durante sucessos rodadas. Além disso, os alvos sofrem -1 nas ações
físicas durante o efeito. Blindagens não protegem, nem mesmo as mágicas.

SSZZAAS
Deus da Traição.
Astúcia da Serpente: Você recebe +2 dados para mentir, discernir mentiras e perceber
segundas intenções.
Familiar Ofídico: Você ganha a Disciplina Hebi 1 e pode aumentar até nível 5 gastando
NN x 4 (o normal seria x5). Durante o efeito de Hebi, você ganha presas que causam +1
Letal.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Astúcia, Persuasão ou Socialização.
Presas Venenosas: Você gasta 1 PM para envenenar a lâmina de uma arma (ou uma
bebida, por exemplo). A Toxidade do veneno é igual seu Vigor ou Nível da Classe, o
que for maior. O alvo testa Perseverança + Vigor – Toxidade, se falhar ele receberá 1
Letal por rodada durante Toxidade/rodadas. O Veneno começa a causar dano na rodada
seguinte.
Só é permitido criar novo veneno quando o anterior perder o efeito.
Sangue Ofídico: Você é imune a venenos, mesmo se forem mágicos.

TANNA-TOH
Deusa do Conhecimento
Conhecimento Favorecido: Você ganha +1 Habilidade Favorecida.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
qualquer Habilidade Mental.
Inapto Desenrolado: Você recebe apenas -1 dado ao testar Habilidades Mentais nas
quais não possui ponto. Além disso, o teste gera XP.
Mente Analítica: Você recebe +2 dados nos testes de Inteligência + Raciocínio para “ter
alguma ideia”.
Pesquisa Abençoada: Você pode refazer testes de pesquisas e escolher o melhor
resultado. Além disso, estes testes levam apenas a metade do tempo.
Voz da Civilização: Você compreende toda forma de comunicação racional, assim você
compreende falas, textos e olhadelas suspeitas, desde que a pessoa tenha a intenção de
se comunicar com você. Exceção à regra é quando o autor da comunicação não se dirige
a você, mas a qualquer um, como um texto público, por exemplo.

TENEBRA
Deusa das Trevas
Carícia Sombria: Igual à Cura Sombria dos Sith. Custa 1 PM e requer teste de Presença
+ Medicina – Vigor. Cada sucesso transfere 1 dano (Contusão ou Letal; sempre da
direita pra esquerda). A mesma pessoa não pode ser alvo 2x na mesma cena. O alvo
precisa ter Moralidade. Não transfere Agravado.
Pecado de Moralidade 6.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Dissimulação ou Furto.
Manto da Penumbra: Você recebe bônus igual Nível da Classe para se esconder ou se
deslocar furtivamente..
Visão nas Trevas: Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de
escuridão.
Zumbificar-se: Você gasta 1 PM e mata o próprio corpo, assim você não sente fome,
sede, sono, etc. Danos causados por bala são considerados contusão. Dura a cena.

THWOR
Deus dos Duyshidakk
Almejar o Impossível: Sempre que você fizer um Teste de Sorte, o sucesso é
considerado Excepcional.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Armamento, Briga ou Intimidação.
Fúria Divina: Uma vez por dia, você pode invocar a Fúria Frenética dos Berserkers. E,
se você for um deles, o máximo de vezes que você invoca é aumentado em um.
Olhar Amedrontador: Pesadelo 1 (não aumenta).
Tropas Duyshidakk: Igual a Servos do Dragão de Kally, mas você invoca 1d10 + Nível
da Classe Goblins.

THYATIS
Deus da Ressurreição e Segundas Chances
Ataque Piedoso: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano de Contusão
sem sofrer penalidade no ataque.
Dom da Imortalidade: Você não envelhece.
Dom da Profecia: Como Premonição dos Jedi.
Dom da Ressurreição: Você ressuscita alguém que não morreu de causas naturais
(velhice ou doença natural). Custa 1 FV permanente e o alvo volta com -1 ponto em
todos seus Atributos, sem poder aumentá-los com XP nunca mais. O máximo de vezes
que pode usar este Dom é igual ao Nível da Classe. O mesmo alvo só pode ser
ressuscitado uma vez.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Medicina ou Herborismo.
Moralidade Favorecida: Você gasta NN x 2 para aumentar Moralidade, em vez de x3.

VALKARIA
Deusa da Ambição
Almejar o Impossível: Sempre que você fizer um Teste de Sorte, o sucesso é
considerado Excepcional.
Armas da ambição: Você substitui um Atributo por Perseverança em um teste. O
máximo de vezes que você pode fazer isso em um dia é igual ao Nível da Classe +
Autocontrole.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em
Política ou Armamento.
Coragem Total: Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não
elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Liberdade Divina: Você pode gastar 1 PM para se libertar de qualquer grilhão físico,
agarrão e controle mental/emocional. O gasto é uma Ação Livre. O máximo de vezes
que você pode fazer isso no mesmo dia é igual seu Nível de Classe.

WYNNA
Deusa da Magia.
Bênção do Mana: Você recebe um aumento no seu máximo de PM temporária de +5.
Centelha Mágica: Escolha um Talento Divino de outro deus.
Escudo Mágico: Você ganha a Vantagem de mesmo nome e, se gastar 1 PM, considera-
se que você tem Nível 5 da Classe por uma rodada.
Formação Divina: (Requer Nível de Classe 3) Você ganha Formação Acadêmica em C.
Popular.
Teurgista Místico: Você recebe +1 dado para ativar qualquer magia.

Você também pode gostar