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Nome: Barakas

Classe: Ceifador 14
Raça: Tiefling Abissal Glasya
Antecedente: Monstro
Tendência: Neutro e Mau
Proficiência (+4)
Pontos de Vida (120) 120
Dados de Vida (14) 14
Classe de Armadura (13) (14, couro batido) (18, mortalha)
Deslocamento (9 m)
FORÇA 15 (+2) Res.
DESTREZA 16 (+3)
CONSTITUIÇÃO 16 (+3)
INTELIGÊNCIA 12 (+1)
SABEDORIA 20 (+5) Res.
CARISMA 16 (+3)
PERÍCIAS
Percepção +9
Sobrevivência +9
Furtividade +7
Medicina +9
Blefar +9

IDIOMAS
Comum
Abissal
Odiado
Você raramente é aceito em comunidades civilizadas, mesmo quando está em boa companhia. A menos que seu
grupo de aventureiros possa atestar você com sucesso, as pessoas tentarão afastá-lo ou fugir. O barão local pode
tentar capturá-lo, estudiosos corajosos podem querer estudá-lo. Eventualmente, através de suas ações, você pode
vir a ser tolerado. Por enquanto, você é um monstro assustador e, em comunidades menores, pode exigir um
sacrifício ou simplesmente afugentar os aldeões. Nas vilas e cidades, você pode preocupar as autoridades o

suficiente para que elas mobilizem a milícia, talvez uma distração útil.
CARACTERÍSTICAS
Visão no Escuro
Resistência Abissal
Seus pontos de vida máximos aumentam pela metade do seu nível.
Magias Arcanas Abissais
Você pode conjurar Estabilizar à vontade. Além disso, pode conjurar Curar Ferimentos e Levitação uma vez cada,
sem gastar espaços de magia. Você precisa terminar um descanso longo antes de conjurar desta forma novamente.
Sempre que realizar um descanso longo, você deve rolar novamente o d6 na tabela de Magias Arcanas Abissais para
ver seu novo conjunto de magias.

1. Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se


2. Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
3. Luz Misseis Mágicos Invisibilidade
4. Estabilizar Curar Ferimentos Levitação
5. Mensagem Riso Histérico de Tasha Reflexos
6. Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha

Lábia do Diabo .
Você pode conjurar Sugestão uma vez, sem gastar espaços de magia. Você precisa terminar um descanso longo
antes de fazer isso novamente

TALENTOS
Iniciado em Magia .
Você pode conjurar Raio Adoecente uma vez, sem gastar espaços de magia. Você precisa terminar um descanso
longo antes de fazer isso novamente.

HABILIDADES
Dados do Ceifador (16 Dados) .16
C.D 16
Você pouco a pouco se junta mais com a morte e a escuridão que segue você, esse poder se manifesta como seus
dados de ceifador. Seu dado de ceifador começa como um d10, você usa seus dados para diversas características
nesta classe entre elas:

 Quando você for executar um ataque você pode gastar um de seus dados de ceifador para adicionar o
resultado ao dano.
 Uma vez por descanso longo, quando você for fazer um teste de resistência contra a morte você pode se dar
um bônus na jogada igual ao seu dado ceifador, dessa forma, gastando os mesmos. (Você só pode usar esse
bônus uma vez para cada jogada.)
 Você pode gastar seu dado de ceifador para subtrair um dano recebido de uma criatura igual ao resultado
do dado, caso você diminua o dano a menos de 0 pontos o dano excedente é transformado em pontos de
vida temporários para você.
Você recupera todos os seus dados de ceifador em um descanso longo, porém você pode durante um descanso
curto escolher gastar Dados de Vidas e recuperar seus dados de ceifador igual a soma dos resultados. Você pode
gastar um número de Dados de Vida com essa finalidade igual ao seu bônus de proficiência. 4
Mortalha 4x 5
Com uma ação bônus você ganha a capacidade de colocar sobre si um manto das sombras, feito de energia negativa
que aprimora e libera suas verdadeiras habilidades como ceifador concedendo as seguintes habilidades:

 Você se torna resistente a dano necrótico e de veneno (arquétipo).


 Ao acertar um ataque com arma contra uma criatura, você pode escolher tornar todo o dano causado em
dano necrótico.
 Você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria em seus testes de Carisma (intimidação).
 Com uma ação, você pode liberar o terror da morte sobre seus inimigos. Todas as criaturas a sua escolha a
18 metros de você devem realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão amedrontados por você.
Uma criatura amedrontada pode realizar o teste novamente no início de seus turnos. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. 4
Seu manto se mantém ativo por 1 minuto e você recupera todos os usos em um descanso curto.
Arma de Ceifador
Foices contam como Armas de Ceifador para você, podendo usar Sabedoria ao invés de Força ou Destreza para as
jogadas de ataque e dano com elas.
Estilo de Luta – Combate com Armas Grandes
Ataque Extra
Mortalha Aprimorada – Defesa sem Armadura
Toque da Morte
Seu corpo se torna ainda mais tocado pela morte lhe tornando imune a venenos e doenças, e você se torna imune a
ser amedrontado.
Massacre
Com uma ação você executa uma série de ataques, todas as criaturas em cone de 3 metros na sua frente devem ser
bem-sucedidas um teste de resistência de Destreza ou receberão 5d6 de dano necrótico. Você pode adicionar até
três dados de ceifador ao dano, a sua escolha. Você pode usar essa característica uma vez por descanso curto ou
longo.
Marca da Morte
Quando você acertar um ataque em uma criatura você pode escolher perder o ataque tocando a criatura deixando
uma Marca da Morte. A Marca se mantém por uma hora e concede ao ceifador a localização exata da criatura em
um raio de 1.5 km com o Ceifador como centro. Uma criatura marcada recebe um dos seguintes efeitos:

 A criatura tem desvantagem em todos os ataques direcionados ao ceifador.


 Um ataque feito na marca (CA igual a +4 a CA normal da criatura) dá o dano máximo dos Dados de Dano do
ataque.
 Ataques realizados a uma criatura marcada concedem o estado de exposta, tornando quaisquer imunidades
em resistências e anulando resistências.

Sentido da Morte
Você pode realizar um ritual de 10 minutos no qual após isso você é capaz de sentir a quantidade de Mortos-Vivos no
ambiente e a sua localização, após esse ritual pelo próximo minuto sempre que você atacar um Morto-Vivo você dá o dano
máximo a ele, você pode prolongar os efeitos do ritual por mais 1 minuto para cada 10 minutos que você realizar o ritual.
Adicionalmente você pode realizar um teste de inteligência (Religião) com CD igual a 10 + o Nível de Desafio do Morto vivo,
em um teste bem-sucedido seus ataques são feitos com vantagem. Você não pode realizar o ritual como um descanso curto
ou longo.
Praga Rastejante
Com uma ação, você se transforma em um enxame de criaturas: ratos, moscas ou larvas (a sua escolha), se
tornando um enxame de criaturas que funcionam como uma consciência coletiva conseguindo passar por espaços
de tamanho igual ou maior a criatura escolhida sem se espremer, enquanto estiver nessa forma você pode
transmitir doenças apenas pelo toque para outras criaturas. Qualquer um que toque uma ou mais criatura do
enxame deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrerá dano de veneno igual ao seu dado de
ceifador, podendo gastar dados extras para dar mais dano com seu mod. de Sabedoria como limite. A forma se
mantém por 1 minuto, até você retornar ao normal com uma ação bônus ou até você cair a 0 Pontos de Vida.
Epidemia 5x .5
Você recebe uma máscara mágica e única feita para conter todas as doenças e mazelas por de trás de seu manto,
porém alguns deles devem saber o que há por baixo. Com uma ação, você pode retirar a máscara imediatamente
liberando um gás tóxico em um raio de 18 metros que dobra esquinas e adentra fendas e seguindo você enquanto a
máscara estiver fora de sua face. Quaisquer criaturas, exceto você, devem realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, a criatura levará 9d6 de dano de veneno e ficará envenenada ou metade disso e nenhum
efeito adicional em um sucesso. Você pode usar essa habilidade mais vezes em adicional ao gastar um dado de
ceifador por uso.
Psicose
Quando você utilizar a característica Epidemia você pode escolher ao invés de liberar o gás fazer aqueles que
puderem ver sua face até 9 metros de você realizarem um teste de resistência de Sabedoria, e em caso de falha
receberão dano psíquico ao invés de veneno e o efeito de Loucura de Curta Duração e serão incapazes de se mover
por 1 minuto, em caso de um sucesso recebem metade do dano e nenhum efeito adicional. Criaturas afetadas
podem fazer o teste novamente no início de seus turnos para conseguirem se mover, porém a loucura só pode ser
retirada através da magia Restauração Maior. Uma mesma criatura não pode receber mais de duas loucuras
simultaneamente por este efeito.
Patologia
Você pode conjurar Praga ao gastar cinco dados de ceifador e Doença Plena ao gastar seis dados de ceifador.

ITENS
Foice Grande +9 – 2d6 +5
Alcance; Pesada; Duas Mãos.
Arco Longo +7 – 1d8 +3
2 Adagas +7 – 1d4 +3
Armadura de Couro Batido
Pacote de Aventureiro
Colar da Vítima
Um colar feito inteiramente de ossos.

PO (?)

MAGIAS C.D 17 Bônus +9


Magias do Iniciado em Magia

Truques
Rajada de Veneno (3d12)
Soar os Mortos (3dx)
Traços de Personalidade
Adoro disputas de poder, mas sou um mau perdedor.

Ideal
Ordem. Existe um lugar certo para tudo, inclusive monstros terríveis.

Vínculo
Minha Vida pertence a Morte.

Defeito
Eu odeio me molhar. Porque o fedor é terrível, até para mim.

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