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Grande cavaleiro Iluminado Humanóide médio (humano), leal bom.

Classe de armadura 20
(armadura do campeão iluminado) Pontos de vida 170 (20d8 + 80) deslocamento (9m, voo
12m)

FOR 20 (+5)DES 10 (+0) COM 18 (+4)INT 12 (+1)SAB 14 (+2)CAR 16 (+3) Testes de Resistência
For +10, Com +9, Sab +7 perícias: Atletismo +10, História +6, Persuasão +8, percepção +7,
religião +11, arcano +6 resistência a dano (necrótico, psiquico) imunidade a condição (
enfeitiçado) proteção contra o mal ( corruptores, mortos-vivos, fadas sofre desvantagem nós
ataques contra você. E não pode ser amedrontado ou possuído por essas criaturas) Sentidos
visão no escuro (18m) Percepção passiva 17 Idiomas Cygnarano , Caspiano, hieróglifos Telghs.

Desafio 14

Surto de Ação (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). O cavaleiro pode realizar uma
ação adicional além de sua ação regular e possível ação bônus.

Investida poderosa (1/Turno). Se o cavaleiro se mover pelo menos 3 metros em linha reta
antes de atacar uma criatura e acertá-la com o ataque, esse alvo deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubado.

Punir o Marcado (1/Turno). Como uma ação bônus, o cavaleiro pode fazer um ataque corpo-a-
corpo com arma contra uma criatura marcada por ela se a criatura tiver causado dano a
qualquer um que não seja o cavaleiro durante o último turno. O ataque corpo a corpo do
cavaleiro tem vantagem em jogada de ataque e, se acertar, a arma do ataque causa 5 de dano
extra ao alvo.

Ameaçador. As criaturas provocam um ataque de oportunidade do cavaleiro quando se


movem 1,5 metro ou mais enquanto estão dentro do alcance do cavaleiro, e se o cavaleiro
atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o
final do turno atual.

Defensor Vigilante. O cavaleiro pode realizar uma reação especial no turno de cada criatura,
exceto no seu próprio. Ele pode usar essa reação especial apenas para fazer um ataque de
oportunidade e não pode usá-la no mesmo turno em que fez sua reação normal.

Conjuração inata( CD16)

A vontade: Detectar o bem e mal, Detectar magia, Detectar veneno e doença)

Ataques múltiplos O cavaleiro faz quatro ataques com a lâmina da punição.

Lâmina da punição ( prata e mágico) . Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar,
alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante, , mais 9 (2d8) de dano
radiante, mais 10 (3d6) de dano radiante e o alvo fica marcado até o final do próximo turno do
cavaleiro. Este efeito termina mais cedo se o cavaleiro for incapacitado ou morrer, ou se outra
pessoa marcar o alvo. Enquanto estiver a 1,5 metro do cavaleiro, uma criatura marcada pelo
cavaleiro tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não tenha como alvo o
cavaleiro.

Explosão radiante ( recarga após um descanso curto ou longo) todas as criaturas de sua
escolha a 9m sofrem 18 (4d8) dano radiante e ficam cegos por 1 minuto. As criaturas cegas
podem repetir o teste de resistência no final de cada turno para cancelar o efeito. corruptores
e mortos-vivos sofrem 36 (8d8) dano radiante e tem desvantagem no teste de resistência.
Resistência de Com CD(17) reduz o dano a metade e não fica cego)

Reações( Manobra de Vigilância) (4/dia). Se o cavaleiro ou uma criatura que ele possa ver a até
1,5 metro dele for atingido por um ataque, ele pode rolar um d8 (4) e adicioná-lo à CA do alvo
contra aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano do
ataque.

Caçador de demônios Iluminado Humanoide médio (humano), neutro bom. Classe de


armadura 19 ( couro batido reforçado/sobretudo blindado) Pontos de vida 170 (20d8 + 80)
deslocamento 9m.

FOR 18 (+4)DES 18 (+4)COM 18 (+4)INT 14 (+2)Sab 16 (+3)CAR 10 (+0) Testes de Resistência


For +8, Des +8, Com +8, Sabe +7. Resistência a dano ( perfurante) perícias: Atletismo+ 8,
Acrobacia +8, furtividade +8, Arcano +10, religião +6, Percepção +7, Sobrevivência +7, Intuição
+7, Intimidação +8 .Sentidos( Óculos da revelação)visão no escuro (18m), visão verdadeira(3
dias) (36m)[ recarga após 24 horas] Percepção passiva 17 Idiomas Cygnarano , Caspiano,
hieróglifos Telghs. Desafio 11

Presa do caçador (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Como uma ação bônus, o
Caçador de demônios designa um corrupto que possa ver a até 18 metros dele. Na primeira
vez em cada turno que o Caçador de demônios atingir o alvo com um ataque de arma, ele
recebe +5 de dano extra dessa arma. Além disso, sempre que o alvo forçar o matador de
monstros a fazer um teste de resistência e sempre que o matador de monstros fizer um teste
de habilidade para escapar do agarrão do alvo, ele pode adicionar +5 à sua rolagem.

Conjuração inata. (CD( 15) A vontade: detectar bem e mal, proteção contra bem e mal,
santuário. (1 dia): dissipar o bem e mal.

Ataque múltiplo. O matador de monstros faz dois ataques por turno

Espada juramentada +2. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 1,5
metros, um alvo. Acerto: 11 (1d10 + 6) de dano cortante mais 18 (4d8) de dano radiante Se o
alvo for um corrupto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou
fica cega até o final do seu próximo turno.

Pistola de repetição excradora. Ataque à Distância com Arma: +10 para atingir, alcance 24/96
m, automático (5), um alvo. Acerto: 11 (1d10 + 6) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano
radiante. Se o alvo for um corrupto sofre 13 (3d8) dano radiante e o acerto crítico é 18 a 20.

Sentido do Caçador (3/dia). O matador de monstros escolhe um corruptor que possa ver a até
18 metros dele. Ele aprende imediatamente se a criatura tem alguma imunidade a danos,
resistências ou vulnerabilidades e quais são. Se a criatura estiver escondida de magia de
adivinhação, ela sentirá que não tem imunidade a danos, resistências ou vulnerabilidades.

Detectar corrupção ( recarga após um descanso longo) detecta corruptores e Humanoide com
a alma marcada que não esteja sobre proteção contra adivinhação em uma área de 3
quilômetros. Sabe a direção, distância e quantidades de criaturas.

Reações :
•Contra-ataque do caçador. Se um alvo de presa do Caçador forçar o Caçador de demônios a
fazer um teste de resistência, pode fazer um ataque de oportunidade contra a criatura, se
acerta o ataque, é considerado um acerto crítico e o Caçador de demônios passa
automaticamente no teste de resistência.

•Nêmesis do usuário mágico (recarrega após um descanso curto ou longo). Quando o Caçador
de demônios vê uma criatura lançando uma magia ou se teletransportando a até 18 metros
dela, ele pode usar sua reação para tentar derrotá-la magicamente. A criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD 15, ou suas magia ou teletransporte falha
e é desperdiçado.

Companheiro vigilante iluminado Humanóide médio (humano), leal e bom. Classe de


armadura 19 (peitoral reforçado +1) Pontos de vida 150 (20d8 + 60) deslocamento 9m

FOR 16 (+3)DES 14 (+2)COM 16 (+3)INT 18 (+4)SAB 16 (+3)CAR 12 (+1) Testes de Resistência


Com +7, Int +8, Sab +7 perícias : Atletismo +7,Arcano +11, religião +11, história +8,
investigação +8, Intuição +7, medicina +7, Percepção +7, Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas: Cygnarano , Caspiano, hieróglifos Telghs . Desafio 11 .

Concentração de Batalha. O companheiro vigilante iluminado tem vantagem em testes de


resistência de Constituição que ele faz para manter a concentração em um feitiço quando ele
sofre dano.

CANALIZAR DIVINDADE: MISTICISMO DIVINO( recarga após um descanso curto ou longo)

Durante seu turno, se você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de até 4° nível,
que esteja na lista de magias de mago, você pode gastar seu Canalizar Divindade para conjurar
outra magia gastando um espaço de magia de até 2° nível, com tempo de conjuração de uma
ação, como uma ação bônus. Essa magia extra deve ter sido adicionado ao seu grimório da
lista de magias de clérigo através da sua característica Adepto Divino.

RECUPERAÇÃO DIVINA Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de 3°
nível ou superior para recuperar um uso da sua característica Canalizar Divindade.

Conjuração. O conjurador de guerra é um conjurador de nível 14. Sua habilidade de lançar


feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 16, +8 para acertar com ataques de feitiço),
foco divino ( Radiança Corbenita/ Sintonização). Tem as seguintes magias de mago
preparadas:

Truques: raio de fogo, mãos mágica, lâmina da chama, toque chocante, luz, chama sagrada 1º
nível (4 espaços): Orbe cromática, proteção contra o bem e mal, escudo Arcano, curar
ferimentos, raio guiador 2º nível (3 espaços): ver o invisível, passo nebuloso, raio ardente,
arma espiritual, silêncio 3º nível (3 espaços): contra-magica , bola de fogo, passo trovejante,
velocidade, restauração menor , circulo magico 4º nível (3 espaços): invisibilidade maior,
banimento , escudo de fogo, espíritos guardiões, proteção contra morte 5º nível (2 espaços):
parede de luz, golpe de vento de aço, aurora, arma sagrada 6º nível (1 espaço): transformação
de batalha, raio solar 7º nível ( 1 espaço): Coroa de estrelas.
•Quando lança uma magia que cause dano, causa 1d6 de dano radiante adicional por nível da
magia. Se a magia causa múltiplos danos, só o primeiro causa o dano adicional .

Ataques múltiplos. O lançador de guerra faz dois ataques corpo a corpo.

Lâmina radiante maior( Sintonização )Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano radiante e 9 (2d8) da de radiante contra mortos-
vivos e corruptores. Luz plena 9m e penumbra 9m.

Reação :

•Magia de Oportunidade . Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de


oportunidade do lançador de guerra, ele pode usar sua reação para lançar um feitiço na
criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade.

Sentinela iluminado Constructo Grande, leal e bom Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75) Deslocamento 12 m

FOR 20 (+5) DES 10(+0) COM 20 (+5) INT 3 (–4) SAB 11 (+0) CAR 1 (–5) imunidade a dano (
radiante, psiquico, veneno, corte, perfurante, concussão de aço serric) resistência a dano (
fogo) Imunidade a Condição (amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado,
petrificado )Sentidos percepção às cegas (3 m), visão no escuro (18 m), Percepção passiva 10
Idiomas compreende os comandos dados em qualquer idioma, mas não pode falar. Nível de
Desafio 10

Forma imutável : imune a magias que altere a sua forma.

Arma mágica: os ataques com armas são mágicos.

Regeneração : recupera 10 PV no início de cada turno se tiver 1 PV.

Vínculo sagrado: O sentinela é vinculado com a Radiança Corbenita. O portador da Radiança


Corbenita pode convoca-lo telepaticamente se estiver a 18 quilômetros de distância, o
sentinela sabe a distância e localização do portador da Radiança Corbenita. Se o sentinela
estiver a 18m do usuário, o alvo ganha resistência a dano ( radiante, fogo, veneno).

Armazenar magias : um conjurador sintonizado com o sentinela pode armazenar uma magia
de 5° nivel ou inferior. O alvo deve conjurar a magia no sentinela. Quando for comandado ou
quando uma situação programada acontece, o sentinela pode conjurar a magia sem
necessidade de nenhum componente ( aurora)

Ataques Múltiplos. O guardião realiza dois ataques de punho.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
12(2d6 + 5) de dano de concussão.

Espada grande santificada. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para atingir, alcance 3m, um
alvo. Acerto 19 (4d6+5) de dano de corte e 10 ( 3d6) de dano radiante.

Canhão radiante ( recarga 6) linha 9m de comprimento e 1,5m de largura. 35 (10d6) de dano


radiante. Resistência de Des CD17 reduz o dano a metade.

Reação :
• Defesa. Quando uma criatura realizar um ataque contra o usuário da Radiança Corbenita, o
sentinela concede +2 a CA do usuário se estiver a 1,5m do usuário.

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