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BRUXA DO MAR

Feérico médio, caótico e mal


CA: 15 (Armadura Natural)
PV: 113 (15d8+45)
Deslocamento: 9m, 12m (natação)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3)
Perícias: Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6 , Concentração
+6
Resistência: fogo, frio, concussão, perfurante e cortante
Imunidade a dano: elétrico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas: Aquan, comum, Gigante, Infernal
ND: 6 (2.300 XP)
Anfíbio. A Bruxa pode respirar na água.
Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu turno a até 9 metros
da bruxa e puder vê-la em sua verdadeira forma, deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria CD 15. Se falhar na resistência, a criatura fica amedrontada por 1
minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus
turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha de visão, terminando o efeito
sobre si, se obtiver sucesso. Se a bem-sucedido no teste, fica imune.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de
resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, Raio de Bruxa
2/dia cada: Relâmpago, raio do enfraquecimento, sono
Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 2d8 +3, cortante.
Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela possa ver, a até 9
metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Sabedoria CD 15 contra essa magia ou cairá a 0 pontos de vida.
Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou
carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura
feia de tamanho similar ao seu e de formato humanoide.
EFEITOS REGIONAIS
Toda água até 9m da Bruxa se torna hiperconduzente de eletricidade. Efeitos que
causem dano elétrico afetam alvos próximos. Quando uma alvo receber dano elétrico
em uma área afetada pela Bruxa, outras criaturas até 3m recebem metade do dano.
TESOURO
Itens Especiais
Pendente misterioso: este pendente parece uma peça de quebra-cabeça

TROLL DO MAR
Gigante grande, caótico e mal
CA: 15 (Armadura Natural)
PV: 157 (15d10+75)
Deslocamento: 6m, 12m (natação)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (0) 6 (-2)
Imunidade a dano: elétrico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Idiomas: Aquan, comum, Gigante
ND: 7 (2.900 XP)
Anfíbio. A Troll pode respirar na água.
Olfato Aguçado. O Troll tem vantagens em testes de Sabedoria (Percepção) que se
baseiam em olfato.
Regeneração. O Troll recupera 10 PV no começo do próprio turno. Caso sofra dano
gélido ou ígneo recupera apenas 5 PV. Se sofrer os dois danos no mesmo turno a
habilidade não funciona.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A Troll faz um ataque de mordida e dois ataques com garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
1d8+5 de dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
2d8+5 de dano perfurante. Se o Troll acertar uma criatura com dois ataques de garras
no mesmo turno, ela deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza (CD 16)
ou a arma que esta usando ganha uma penalidade permanente de -1 de dano. Se
acumular -5 a arma é destruída. A arma pode ser consertada durante um descanso
longo com ferramentas de artesão.

OGRO ARTÍFICE DA BASUCA


Gigante, grande, caótico e mau
CA: 12
PV: 135 (15d6+60)
Deslocamento: 12m
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 6 (-2) 18 (+4) 10 (0) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: Comum, silvestre, abissal
ND: 9 (5.000 XP)
Bazuca de Corpo. Arma gigante construída pelo ogro, arma poderosa, mas concede
uma penalidade -2 nas rolagens de ataque.

AÇÕES
Pancada Explosiva: +8 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 2d8+6, concussão, mais
2d6 de fogo.
Disparo Explosivo. +8 para acertar, alcance 9m, Dano: 4d8+6
Cataclisma (5-6 Recarga). Explosão em área, raio de 1,5m. Dano: 6d6 de dano
ígneo.
REAÇÕES
Armadura de Chumbo: Recebe resistência a todos tipos de dano exceto psíquico,
até o início do próximo turno.
Contra-peso. Realiza uma ação de pancada explosiva.

GUARDIÃO DO ESCUDO E CHICOTE


Construto grande, leal e mal
CA: 18 (Armadura Natural); 20 (Armadura natural e escudo)
PV: 142 (15d10+60)
Deslocamento: 9m,
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 8 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (0) 3 (-4)
Resistência: fogo, frio, ácido, elétrico
Imunidade a dano: veneno
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, exausto, paralisado, envenenado
Sentidos: percepção às cegas 3m, visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas: entende comandos em qualquer idioma, mas não fala
ND: 7 (2.900 XP)
Escultura Perfeita. A montagem go Guardião de muito detalha e não possui brechas
entre a armadura. O Guardião é imune a dano crítico.
Resistência à Magia. O Guardião recebe vantagem em testes para evitar dano ou
efeito de magias3t
Regeneração. O Guardião recupera 10 PV no começo do próprio turno, se estiver
com pelo menos 1 PV.
Gemas Mágicas. No início de cada turno o escudo escolherá uma gema
aleatoriamente. Cada gema está associada ao elemento Fogo, Gele, Ácido, Trovão,
respectivamente. A gema selecionada fornece habilidades adicionais para o Guardião
até que outra gema seja selecionada.
Os inimigos podem quebrar uma das gemas e realizar um ataque direcionado que
confere desvantagem. A gemas é imune a dano cortante, perfurante e ao elemento
associado e possui 5 PV.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A Guardião faz dois ataques de chicote.
Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
2d6+5 de concussão.
REAÇÕES
Postura Ofensiva.
Fogo: O Guardião causa mais 2d6 de dano ígneo em seus ataques
Gelo: O alvo do ataque gélido deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD 16) ou
ficará caído.
Ácido: O dado do chicote ignora a resistência a dano físico do alvo.
Trovão: O Guardião pode realizar um terceiro ataque na ação de ataques múltiplos.
Postura Defensiva.
Fogo: Quando receber dano corpo a corpo, o Guardião causa 2d6 de dano ígneo.
Gelo: O Guardião recebe resistência a dano cortante, perfurante e concussão.
Ácido: O Guardião recupera 10 PV
Trovão: O Guardião recebe +2 CA

DRIDER RAINHA
Monstruosidade grande, caótico e mal
CA: 19 (Armadura Natural)
PV: 123 (13d10+52)
Deslocamento: 12m, 12m (escalada)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
Perícias: Furtividade +9, Percepção +5
Imunidade a dano: veneno
Imunidade a Condição: amedrontado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas: élfico, subcomum
ND: 9 (5.000 XP)
Ancestralidade Feérica. O drider possui vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado e magias que possam colocar o drider para dormir.
Andar em Teias. O drider ignora as restrições de movimentos causadas por estar
enredado.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drider é Inteligências (CD de
resistência de magia 16). O drider pode conjurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais:

À vontade: globos de luz 3/dia cada: escuridão, fogo das fadas


2/dia cada: detectar magia, perdição, santuário, silêncio, raio lunar
1/dia cada: imobilizar pessoa, dissipar magia, Tentáculo Negros de Evard

Escalada Aracnídea. O drider pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de


cabeça pra baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drider tem desvantagem
nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a
visão.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O drider realiza três ataques, tanto com sua espada longa quanto
com seu arco longo. Ele pode substituir um desses ataques por um ataque de mordida.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
2d6+3 perfurante mais 2d8 venenoso.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 3d8+3 cortante
Arco Longo. Ataque á distância com Arma: +7, alcance 36m/180m, um alvo. Dano:
3d8+3 perfurante mais 1d8 venenoso.

AÇÕES LENDÁRIAS
Escudo de Teia. A Rainha cria um escudo de teia que a protege de danos físicos. Ao
usar esta ação, recebe resistência a dano cortante, perfurante e contusivo.
Raio Púrpura (2 cargas). A Rainha dispara um Ataque á distância: +7, alcance 9m,
um alvo. Dano: 2d8 necrótico e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma (CD
15) ou ficará atordoada por 1 turno.
Maldição de Lolth (3 Cargas). Criaturas num raio de 4,5m devem realizar um teste
de Carisma (CD 15) ou ficarão amaldiçoados por 1 turno, criaturas amaldiçoadas
recebe, desvantagens em todos os testes.
COVIL
O Covil da Rainha Drow é um lugar pavoroso e solitário. É um abismo localizado
abaixo do castelo, na direção do salão principal. Há um abismo escuro com paredes
coberta de teias que se liga à superfície.
AÇÕES DE COVIL
Uma Drider Rainha concentra no seu esconderijo, a essência da corrupção. No valor
de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a Drider rola um d20. Em
um resultado 11 ou superior, o realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a
seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
 Uma fúria de aranhas de Viúvas Negras surge a atrapalham os inimigos em
uma área de 6m centrada no drow. Aplicando desvantagem em todas as
rolagens de ataques, salvaguardas e teste de habilidades.
 Garras aracnídeas surgem através dos planos e agarram os inimigos da
Rainha. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD
19) ou ficará impedida até que se liberte.
 Uma Escuridão mágica se espalha a partir da Rainha e preenche uma esfera de
9m metros de raio. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura
com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica
não pode iluminar dentro dela. A Rainha consegue enxergar dentro dessa
escuridão.
EFEITOS REGIONAIS
Muita teia que afeta o deslocamento
Medo ao entrar mais fundo no abismo
Magia do caos, dentro do covil há uma chance de 10% de magias não funcionarem e
causar uma explosão de 3d6 de dano necrótico.

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