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TROLL DO MAR
Gigante grande, caótico e mal
CA: 15 (Armadura Natural)
PV: 157 (15d10+75)
Deslocamento: 6m, 12m (natação)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 8 (-1) 10 (0) 6 (-2)
Imunidade a dano: elétrico
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Idiomas: Aquan, comum, Gigante
ND: 7 (2.900 XP)
Anfíbio. A Troll pode respirar na água.
Olfato Aguçado. O Troll tem vantagens em testes de Sabedoria (Percepção) que se
baseiam em olfato.
Regeneração. O Troll recupera 10 PV no começo do próprio turno. Caso sofra dano
gélido ou ígneo recupera apenas 5 PV. Se sofrer os dois danos no mesmo turno a
habilidade não funciona.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A Troll faz um ataque de mordida e dois ataques com garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
1d8+5 de dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8, alcance 1,5 m, um alvo. Dano:
2d8+5 de dano perfurante. Se o Troll acertar uma criatura com dois ataques de garras
no mesmo turno, ela deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza (CD 16)
ou a arma que esta usando ganha uma penalidade permanente de -1 de dano. Se
acumular -5 a arma é destruída. A arma pode ser consertada durante um descanso
longo com ferramentas de artesão.
AÇÕES
Pancada Explosiva: +8 para acertar, alcance 1,5m. Dano: 2d8+6, concussão, mais
2d6 de fogo.
Disparo Explosivo. +8 para acertar, alcance 9m, Dano: 4d8+6
Cataclisma (5-6 Recarga). Explosão em área, raio de 1,5m. Dano: 6d6 de dano
ígneo.
REAÇÕES
Armadura de Chumbo: Recebe resistência a todos tipos de dano exceto psíquico,
até o início do próximo turno.
Contra-peso. Realiza uma ação de pancada explosiva.
DRIDER RAINHA
Monstruosidade grande, caótico e mal
CA: 19 (Armadura Natural)
PV: 123 (13d10+52)
Deslocamento: 12m, 12m (escalada)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
Perícias: Furtividade +9, Percepção +5
Imunidade a dano: veneno
Imunidade a Condição: amedrontado, envenenado
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 15
Idiomas: élfico, subcomum
ND: 9 (5.000 XP)
Ancestralidade Feérica. O drider possui vantagem em testes de resistência contra ser
enfeitiçado e magias que possam colocar o drider para dormir.
Andar em Teias. O drider ignora as restrições de movimentos causadas por estar
enredado.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um drider é Inteligências (CD de
resistência de magia 16). O drider pode conjurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais:
AÇÕES LENDÁRIAS
Escudo de Teia. A Rainha cria um escudo de teia que a protege de danos físicos. Ao
usar esta ação, recebe resistência a dano cortante, perfurante e contusivo.
Raio Púrpura (2 cargas). A Rainha dispara um Ataque á distância: +7, alcance 9m,
um alvo. Dano: 2d8 necrótico e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma (CD
15) ou ficará atordoada por 1 turno.
Maldição de Lolth (3 Cargas). Criaturas num raio de 4,5m devem realizar um teste
de Carisma (CD 15) ou ficarão amaldiçoados por 1 turno, criaturas amaldiçoadas
recebe, desvantagens em todos os testes.
COVIL
O Covil da Rainha Drow é um lugar pavoroso e solitário. É um abismo localizado
abaixo do castelo, na direção do salão principal. Há um abismo escuro com paredes
coberta de teias que se liga à superfície.
AÇÕES DE COVIL
Uma Drider Rainha concentra no seu esconderijo, a essência da corrupção. No valor
de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a Drider rola um d20. Em
um resultado 11 ou superior, o realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a
seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas:
Uma fúria de aranhas de Viúvas Negras surge a atrapalham os inimigos em
uma área de 6m centrada no drow. Aplicando desvantagem em todas as
rolagens de ataques, salvaguardas e teste de habilidades.
Garras aracnídeas surgem através dos planos e agarram os inimigos da
Rainha. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD
19) ou ficará impedida até que se liberte.
Uma Escuridão mágica se espalha a partir da Rainha e preenche uma esfera de
9m metros de raio. A escuridão se estende, dobrando esquinas. Uma criatura
com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica
não pode iluminar dentro dela. A Rainha consegue enxergar dentro dessa
escuridão.
EFEITOS REGIONAIS
Muita teia que afeta o deslocamento
Medo ao entrar mais fundo no abismo
Magia do caos, dentro do covil há uma chance de 10% de magias não funcionarem e
causar uma explosão de 3d6 de dano necrótico.