CA: 17 (Armadura Natural) PV: 150 (20d8+60) Deslocamento: 9m FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 18(+4) Perícias: Enganação +6, Furtividade +4, Persuasão +6, Percepção +5, Concentração +6 Resistência: concussão, perfurante e cortante Vulnerabilidade a dano: fogo Imunidade a dano: frio Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 15 Idiomas: comum, Gigante, Infernal ND: 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência: +3 Caminhante do Gelo. A Bruxa pode se mover em terrenos de gelo sem a necessidade de um teste de habilidade. Além disso, não sofre penalidades advindas de terrenos difíceis. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: À vontade: Medo, Névoa Obscurecente, Raio de Gelo 2/dia cada: Lufada de Vento, Nevasca, Imobilizar Pessoa 1/dia cada: Tempestade de Gelo, Confusão Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES Ataques Múltiplos: A Bruxa faz três ataques corpo a corpo: um com sua mordida e dois com as garras Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d8 +3, cortante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d10 +3, cortante mais 3d6 de gelo. Abraço Gelado (Recarga 5-6). A bruxa exala uma névoa congelante com 4,5m ao redor de si. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 15). Em uma falha, os alvos recebem 6d6 de dano por frio e ficam agarrados por 1min. Num sucesso, os alvos recebem metade do dano e não ficam agarrados. Criaturas agarradas podem realizar um teste de Força (CD 15) para se libertar do gelo. O gelo também pode ser destruído (CA 10, PV 5, vulnerável a fogo e concussão, imune a dano cortante, frio, veneno e psíquico). Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma criatura feia de tamanho similar ao seu e de formato humanoide. TESOURO Itens Especiais Pendente misterioso: este pendente parece uma peça de quebra-cabeça; Manto do Calor 2 Poções de Hálito Gélido Espelho de Cristal
FILHOTES DE VERME DO GELO
Monstruosidade médio, caótico e neutro CA: 17 (Armadura Natural) PV: 80 (8d10+28) Deslocamento: 9m FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 1 (-5) 5 (-3) 5 (-3) Perícias: Furtividade +2 Vulnerabilidade a dano: fogo Imunidade a dano: frio Sentidos: visão às cegas 9m, sentido sísmico18m, Percepção passiva 7 Idiomas: nenhum ND: 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência: +3 Ocultação na Neve. Enquanto estiver escondido em ambiente gélido, o Verme os ataques direcionados ao verme são jogados com desvantagem. O Verme não concede ataque de oportunidade ao se movimentar por ambiente gélidos. AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 2d10 +3, cortante. Constrição Gélida. Ataque Corpo-a-Corpo para agarrar: +7 para atingir, alcance 4,5m, um alvo. Dano: 3d6 gelo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força (CD 15) ou ficará agarrado. Nos turnos seguintes pode realizar testes de Acrobacia ou Atletismo para escapar. Ciclone de Matilha (Recarga 5-6). O verme se movimenta em um cubo de 4,5m, e todos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD 15) ou ficarão caídos. Indente de falhar ou passar no teste, os alvos recebem 3d8 de dano por concussão. Com uma reação, um verme do gelo pode se juntar ao Ciclone de outro Verme, aumentando a CD em +1 e o dano em +1d8.