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Zeus - +10 FOR; +4 CAR

habilidades: raio divino (como uma ação padrão, o semideus pode disparar luz ou trevas de
seus olhos ou mãos numa linha com 18m de comprimento. Criaturas na área sofrem 1d6
pontos de dano por nível do semideus (Ref CD 10 + metade do nível + mod. Car reduz à
metade).

itens: ESPADA LONGA

Poseidon - +10 FOR; +4 CAR


habilidades: imunidade à encantamento e ácido

itens: TRIDENTE (1d8; x2; perfuração)

Hades - +10 CON; +4 CAR


habilidades: aura de assombro (uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode
erguer uma aura de assombro. Qualquer criatura que se aproxime a 9m ou menos deve fazer
um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, apavorada (aura de
assombro) por 1d4 rodadas. Os semideus podem escolher não afetar criaturas dentro de sua
aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez no
mesmo dia).

itens: CIMITARRA

Ares - +10 CON; +4 CAR


habilidades: toque divino (ataques corpo-a-corpo do semideus causam +1d6 pontos de dano.
O dano adicional é sagrado ou profano, conforme a tendência do deus progenitor.)

itens: MACHADO DE GUERRA

Athena - +10 INT; +4 CAR


habilidades: aura de deslumbramento (uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus
pode erguer uma aura de assombro. Qualquer criatura que se aproxime a 9m ou menos deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, apavorada (aura
de assombro) por 1d4 rodadas. Os semideus podem escolher não afetar criaturas dentro de
sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez
no mesmo dia).

itens: PIQUE (1d8; x2)

Afrodite - +10 CAR; +4 DES


habilidades: cura acelerada 5

itens: FLORETE

Dionísio - +10 CAR; +4 SAB


habilidades: redução de dano (recebe RD 10/Maligna ou Bondosa, conforme a tendência do
deus progenitor).

itens: ESCUDO PESADO; ODRE


Hermes - +10 DES; +4 CAR
habilidades: voo (uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode voar com
deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento terrestre por um minuto)

itens: KIT DE LADRÃO

Apolo - +10 DES; +4 CAR


habilidades: Luz (uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode cercar-se de luz ou
de trevas (conforme o progenitor divino). O efeito dura 1 minuto, e enquanto estiver ativo, o
semideus aplica seu modificador de Carisma como um bônus em sua classe de armadura e
testes de resistência).

itens: ARCO LONGO (1d8; x3; médio; perfuração); 20 FLECHAS

Hefesto - +10 INT; +4 CAR


habilidades: imunidade à eletricidade e fogo

itens: LORIGA SEGMENTADA

Artemis - +10 SAB; +4 CAR


habilidades: cura acelerada 5

itens: ADAGA

Hera - +10 SAB; +4 CAR


habilidades: aura de deslumbramento (uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus
pode erguer uma aura de assombro. Qualquer criatura que se aproxime a 9m ou menos deve
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, apavorada (aura
de assombro) por 1d4 rodadas. Os semideus podem escolher não afetar criaturas dentro de
sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez
no mesmo dia).

itens: KIT DE MEDICAMENTOS


MONSTROS:

Pirata do Rio dos Deuses


● Fonte: O Mundo de Arton
● ND 1
● Humano, Guerreiro 1/Ladino 1, Médio, Caótico e Maligno
● Iniciativa +8
● Sentidos: Percepção +0.
● Classe de armadura: 16.
● Pontos de Vida: 27.
● Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +0.
● Deslocamento: 9m.
● Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +1 (1d6+1, 19-20).
● Ataques à Distância: besta leve +5 (1d8+4, 19-20).
● Habilidades: For 11, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 8.
● Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +5, Intimidação +4, Ofício (marinheiro) +4.
● Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
ataque corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), um pirata causa +1d6 pontos de
dano.
● Tiro Certeiro: +1 de ataque e dano com armas de ataque à distância contra
inimigos a até 9m.
● Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimigos envolvidos em
combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de -4.
● Equipamento: besta leve, espada curta, virotes x10.
● Tesouro: padrão.

Quimera

● Fonte: Bestiário 2
● ND 6
● Monstro 11, Grande, Neutro
● Iniciativa +7
● Sentidos: Percepção +9, visão no escuro.
● Classe de armadura: 20.
● Pontos de Vida: 121.
● Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3.
● Deslocamento: 12m.
● Ataques Corpo-a-Corpo: 3 cabeças (ver abaixo).
● Habilidades: For 22, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 13, Car 14.
● Três Cabeças: uma quimera sempre tem três cabeças — mas a natureza dessas
cabeças, assim como os poderes que elas concedem, variam. Ao criar uma
quimera, escolha três cabeças diferentes da lista abaixo. Cada cabeça concede
um ataque diferente, e algumas também concedem certas habilidades especiais.

Bode: ataque de pancada +10, dano 1d8+8. Quando a quimera faz uma
investida, pode atacar com as três cabeças ao mesmo tempo.

Leão: ataque de mordida +10, dano 1d8+8.


Serpente: ataque de mordida +10, dano 1d8+8. Sempre que a quimera
acerta o ataque de mordida, a vítima sofre 1d12 pontos de dano de veneno.
Um teste de Fortitude contra CD 19 reduz à metade.

Hidra de Duas Cabeças

● Fonte: Bestiário 1
● ND 7
● Monstro 8, Enorne (alto), Neutro
● Iniciativa +3
● Sentidos: Percepção +11, faro, visão no escuro
● Classe de Armadura: 19.
● Pontos de Vida: 112.
● Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5.
● Deslocamento: 9m, natação 9m.
● Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +14 (1d10+11).
● Habilidades: For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9.
● Perícias: Furtividade -5 (+11 para se esconder em pântanos).
● Cortar Cabeças: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra.
Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a PV 0, é
decepado. Quando isso acontece, a hidra perde um ataque de mordida.
Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga.
E possível impedir que cabeças surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10
pontos de dano de ácido ou fogo na hidra. A hidra tem um número máximo de
cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matar a hidra cortando
todas as cabeças e cauterizando todos os seus pescoços.
● Tesouro: nenhum.

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