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Equipamento da Classe: Uma espingarda, um conjunto de aventureiro, Nível 11

armadura de couro, ferramentas de armeiro e 30 munições Atirador: Talismã Pessoal (Chapéu da Sorte), Ad Astra

Runas Nível 12
Aprimoramento: Sagaz
Pulso Rúnico: Marca de Caça
Fagulha Rúnica: Disparo Energizado, 1 melhoria de dano, 1 de uso Nível 13
Nome: Caitlyn Fluxo Rúnico: Disparos Vorazes (cristal), 1 melhoria de dano, 1 de duração Vanator: Esquiva Acrobática
Origem: Humana Vórtice Rúnico: Selo da Lua Minguante, 1 melhoria de duração, 1 de uso
Região: Piltover Nível 14
Passado: Investigadora Evolução por Nível Atirador: Astra et Umbra
Alinhamento: Ordeira Neutra
Nível da Personagem: 15 (essa é uma suposição de qual seria o nível da Nível 1 Nível 15
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends) Atirador: Armeiro, Astra, Trilha do Vanator Atirador: Enganar a Morte
Vanator: Estilo Vanator (Armas Longas), Disparo Veloz
Atributos Base Itens Mágicos
Nível 2
Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Atirador: Bravura, Bravata Rifle Hextec. Uma das peças tecnológicas mais avançadas de Piltover
nível 1: quando se fala de armamentos. Sempre que Caitlyn está em serviço, ela
Nível 3 carrega essa arma como um símbolo de seu poder e como maneira de
FOR DES CON INT SAB CAR Atirador: Armeiro Artesão amedrontar aqueles que pensam em fazer alguma “gracinha” nas ruas de
Vanator: Na Mira Piltover.
12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+1) 16 (+3) 10 (0)
Nível 4
Proficiências Heranças: +2 no valor de Destreza, +1 no valor de Sabedoria
Aprimoramento: Atirador de Elite
Perícias: Acrobacia, Intuição, Investigação, Percepção, PSobrevivência
Idiomas: Sentinense, Zaunita, Zaunita Piltovense Nível 5
Ofícios: Armeiro, Condutor (terrestre), Cartógrafo Atirador: Ataque Extra, Disparo Rúnico
Salvaguardas: Destreza, Inteligência, Sabedoria
Armas: Armas simples, armas de fogo, bestas de mão e pesadas Nível 6
Armaduras: Armaduras leves Vanator: Olhos Aguçados

Heranças e Aprimoramentos Nível 7


Atirador: Sobrecarga
Heranças: Enxofre, Salitre e Carvão (Destreza); Perceptivo (Sabedoria),
Resiliência Adaptativa (Destreza) Nível 8
Aprimoramentos: Mente Única (Inteligência) Aprimoramento: +2 no valor de Destreza

Equipamento Nível 9
Atirador: Evasão, Bravata Superior
Equipamento do Passado: Um símbolo da sua unidade, 5 azagaias,
vestimentas oficiais, uma arma marcial e uma algibeira contendo 10 PO Nível 10
Vanator: Mestre das Condições
Complementos para o Campeão
Mira Laser. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar ou desativar a Nova Armadilha
mira laser desse rifle, lhe dando maior segurança em seus disparos.
Enquanto essa mira estiver ativa, você possui vantagem em seu primeiro Armadilha Yordle
Novo Item Mágico disparo feito com essa arma em cada rodada. Enquanto essa mira estiver Armadilha mecânica
ativa, você possui desvantagem em testes de Furtividade.
Rifle Hextec Essa armadilha é muito similar à armadilhas usadas para a caça de ursos,
Arma (rifle de precisão), lendário Lançador de Granadas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode porém, em seu centro existe um bolinho, ou algo muito pior, como um
disparar uma das munições especiais dessa arma, escolha entre a cogumelo…
Essa arma foi criada com uma das mais recentes tecnologias Hextec, munição pacificadora ou a rede compacta.
potencializando alcance, precisão e força. Essa arma possui algumas Utilizando uma ação, você pode posicionar uma armadilha yordle em um
propriedades únicas, como ferrolho e lentes retráteis, lançador de granadas ● Munição Pacificadora. Essa munição custa 10 PO cada. Você ponto a até 15 pés de você. Uma armadilha yordle posicionada ocupa 5 pés
e mira laser. Para todos os efeitos, essa arma não é considerada mágica, não realiza uma jogada ao utilizar essa munição, e, ao utilizá-la, de raio.
apenas uma peça avançada de tecnologia. as lâminas que estavam retraídas no cartucho se expandem,
criando uma área de efeito aumentada. Criaturas em uma linha Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 uma personagem detecta
A Força necessária para utilizar essa arma é 9, o erro da arma é 1 e sua de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura devem realizar essa armadilha.
capacidade é 10. Essa arma também causa 2d6 de dano perfurante. Ela uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura
possui capacidade de utilizar algumas munições especiais que podem ser A armadilha é ativada quando uma criatura passar por cima dela, essa
afetada sofre 4d12 de dano cortante e sofre 3 pontos de
disparadas através de seu lançador de granadas criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 1d8 de
Sangramento.
dano perfurante e ficando Contida em uma falha. Uma criatura pode usar
● Rede Compacta. Essa munição custa 2 PO cada. Ao utilizar essa
Enquanto estiver utilizando esse rifle, você recebe um bônus de +2 em sua ação para fazer um teste de Força CD 19, libertando-se ou libertando
munição, ela não causa dano, porém, quando uma criatura é
suas jogadas de ataque e dano feitos com essa arma. outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada falha no teste causa
atingida por ela, o alvo fica Contido. Criaturas Médias e menores
1 ponto de dano perfurante para a criatura aprisionada.
Adicionalmente, você pode utilizar as habilidades Lente Retrátil, ficam Contidas por 3 rodadas, criaturas Grandes são Contidas
Lançador de Granadas e Mira Laser. por 2, criaturas Enormes são Contidas por 1 e Imensas não são
afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar
Lente Retrátil. Utilizando uma ação bônus, você pode levantar ou uma salvaguarda de Força CD 19 no final de cada um dos turnos
retrair as lentes dessa arma. Enquanto as lentes estiverem levantadas, dela para encerrar essa condição.
seu primeiro disparo nessa rodada tem seu alcance aumentado para 500/
5000 pés e o multiplicador da Precisão da arma se torna 5.

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