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Equipamento Nível 9

Cabala do Espião: Criar Fraqueza


Equipamento do Passado: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete,
um pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 PO Nível 10
Equipamento da Classe: Rapieira, Arco curto e uma aljava com 20 flechas, Mercurial: Aprimoramento - Inteligência +1, Constituição +1
Conjunto de Explorador de masmorras, Armadura de couro, duas adagas e
ferramentas de chaveiro. Nível 11
Nome: Cassiopeia Du Coteau
Cabala do Espião: Enganar
Origem: Humana (amaldiçoada)
Runas
Região: Noxus Nível 12
Passado: Aristocrata Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal Aprimoramento: Destreza +2
Alinhamento: Leal e Mau Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada, 1 melhoria de duração, 1 de uso
Nível da Personagem: Nível 12 (essa é uma suposição de qual seria o nível da Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada, 1 melhoria de duração, 1 de vida
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends) Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada

Atributos Base Evolução por Nível

Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Nível 1


nível 1: Mercurial: Especialização - Acrobacia, Ataque Furtivo,
Cabala do Espião: Conjuração, Ofício de Falsificador e Maquiador
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível 2
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 10 (0) Mercurial: Ação Ardilosa

Proficiências Nível 3
Mercurial: Especialização - Enganação
Perícias: Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, Investigação, Cabala do Espião: Inspecionar Debilidades
História, Persuasão.
Idiomas: Noxiano, Shurimane, Zaunita Piltovense, Sentinense Nível 4
Ofícios: Chaveiro, Joalheiro, Falsificador, Jogo - Baralho Heranças: +2 Inteligência, +1 Destreza
Salvaguardas: Destreza e Inteligência Aprimoramento: Conjurador Bélico
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas
curtas Nível 5
Armaduras: Armaduras Leves Cabala do Espião: Duplipensar

Heranças e Aprimoramentos Nível 6


Mercurial: Especialização - Furtividade
Heranças: Centelha Mágica - Veneno (Inteligência), Graciosidade
(Destreza), Hiperatividade Rúnica (Inteligência). Nível 7
Aprimoramentos: Artesão Vitriólico Mercurial: Evasão
Cabala do Espião: Magia Invisível

Nível 8
Aprimoramento: Grão Conjurador
Complementos para o Campeão Novas Magias Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de
mana equivalentes a uma magia de 5º nível ou superior, o dano se torna mágico e
Explosão Venenosa aumenta em 1d6 nas duas jogadas para cada nível acima do 4º.
Elemental (veneno) de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Maldição da Serpente
Alcance: 90 pés
Cassiopeia recebeu uma maldição de magia Ascendente que a transformou em uma Componentes: V, S, M (um frasco de veneno)
criatura híbrida, com a parte superior de seu corpo ainda humana, mas a parte inferior Duração: Instantânea
de uma serpente, tornando-a assustadora para a maior parte das pessoas. Uma esfera viscosa de veneno surge em um espaço de 5 pés no alcance da
magia e explode borrifando veneno. Criaturas que estejam a até 5 pés da área devem
Essa maldição, no entanto, a tornou capaz de utilizar de forma natural veneno fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem, sofrem 2d4 de dano venenoso
produzido pelo seu corpo além de afetar profundamente sua mobilidade. Ela recebe as imediatamente, recebendo a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso no final
seguintes características: de seus turnos. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano inicial.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de
Serpens Maledictum. Você recebe o mistério do Veneno, resistência a dano mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano (inicial e posterior)
venenoso e seu tamanho aumenta em 1 categoria. aumenta em 1d4 para cada nível acima do 1º nível. Ao ser conjurada como uma magia
Graça Serpentina. Seu Deslocamento é aumentado em 5 vezes seu bônus de de 5º nível ou superior, o dano venenoso se torna letífero.
proficiência em pés. Você recebe metade de seu deslocamento como deslocamento de
escalada. Disparo Venenoso
Explosão Venenosa. Você pode usar a magia explosão venenosa um número de vezes Elemental (veneno) de 2º nível
igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo sem gastar pontos de mana. Tempo de Conjuração: 1 ação
Caso possa conjurá-la, usos adicionais dessa magia tem seu custo de mana reduzido Alcance: 90 pés
pela metade. Componentes: V, S, M (estômago de uma víbora)
Miasma. Você pode usar a magia miasma uma vez por descanso longo sem gastar Duração: Instantânea
pontos de mana. Caso possa conjurá-la, usos adicionais dessa magia tem seu custo de Um projétil com um rastro verde cintilante voa em direção ao alvo no
mana reduzido pela metade. alcance da magia e explode borrifando veneno. Faça um ataque mágico à distância
Presas Duplas. Você pode usar a magia disparo venenoso como parte de uma ação contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 de dano venenoso imediatamente,
de ataque ou como uma ação bônus. Caso o alvo esteja envenenado, o ataque é feito recebendo a condição Envenenado e 2d4 de dano venenoso no final de seus turnos.
com vantagem. Caso possa conjurá-la, usos adicionais dessa magia tem seu custo de Em um sucesso, recebe apenas metade do dano inicial.
mana reduzido pela metade. Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia utilizando pontos de
Olhar petrificante: Uma vez por descanso longo, Cassiopeia é capaz de emanar mana equivalentes a uma magia de 3º nível ou superior, o dano (inicial e posterior)
uma energia petrificante. Criaturas a até 30 pés dela devem fazer uma salvaguarda de aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º nível. Ao ser conjurada como uma magia
Constituição com CD 16 se Cassiopeia não estiver Incapacitada e puder ver as de 5º nível ou superior, o dano venenoso se torna letífero.
criaturas. Em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em d8 de dano venenoso.
Criaturas na área afetada que estejam olhando para Cassiopeia, caso falhem na Miasma
salvaguarda começam a se transformar em pedra ficando Contidas. Se a falha na Elemental (veneno) de 4º nível
salvaguarda for por 5 ou mais, as criaturas que falharem são instantaneamente Tempo de Conjuração: 1 ação
Petrificadas. Alcance: 60 pés
Criaturas que estejam Contidas devem repetir a salvaguarda no final de seu Componentes: V, S
próximo turno, tornando-se Petrificada em uma falha ou terminando o efeito em um Duração: 1 minuto
sucesso. A petrificação dura até que a criatura seja libertada pelo feitiço Restauração Você cria uma linha de 30 pés horizontalmente até o alcance máximo da
Maior ou outra magia. magia, de uma poça viscosa em ebulição.
Criaturas que estejam na área e não estejam olhando para Cassiopeia, caso falhem Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou
na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade. inicia seu turno ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A criatura sofre
Em um sucesso recebem apenas metade do dano. 3d6 de dano venenoso, 3d6 de dano ácido e tem seu deslocamento reduzido pela
metade em uma falha. Em um sucesso, recebem apenas metade desse dano.

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