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Nome do personagem Myhr Acrobacia (Destreza) +0

Nome do jogador Gus Arcanismo (Inteligência) -2 CA 17 PC 32,5/120kgs


Classe e nível Clérigo da guerra 11 Atletismo (Força) +3 Iniciativa 0 PP capacidade de carga
Raça Orc Atuação (Carisma) +1 Deslocamento 9m PE
Experiência 91.900/100.000 Blefar (Carisma) +1 PO 370
alinhamento Caótico bom Furtividade (Destreza) +0 Pontos de vida atuais 53 PL
Antecedente Acólito História (Inteligência) -2 Pontos de vida máximo 98 Moedas
Intimidação (Carisma) +5 X Pontos de vida temporários 10
Força 16(+3) inspiração Intuição (Sabedoria) +7 X Dado de vida 1d8

Destreza 10(+0) +4 Bônus de proficiência Investigação (Inteligência) -2 Dados de vida totais 1d8 machado de guerra (equipado) arma marcial 1kg 15 PO 1d8 cortante (1d10 versátil) Ataque especial
Constituição 19(+4) Lidar com Animais (Sabedoria) +3 Fé protetora em massa
Ao rezar para sua divindade em
inteligência 6(-2) Medicina (Sabedoria) +7 X escudo (desenho abençoado desenhado nele :pray: escudo 1kg 10 PO +2 CA
busca de auxílio, com uma ação,
Sabedoria 15(+3) Natureza (Inteligência) -2 armadura de guarda morto vivo armadura ??? ??? 15 de CA, desvantagem em stealth voce recebe o seguinte efeito: Você
Carisma 12(+1) Percepção (Sabedoria) +3 Respeitoso com simpatizantes de sua crença símbolo sagrado (gravura no escudo) miscelânea -- -- e um número de criaturas equivalente
ao seu bônus de proficiência
Persuasão (Carisma) +4 X Sempre ajuda aqueles que necessitam (5x) bastões de incenso miscelânea -- -- recebem um bônus de +2 na CA e
Força +3 Prestidigitação (Destreza) +0 Impiedoso com seres malignos roupas comuns vestimenta -- 2 PO em TRs
Destreza +0 Religião (Inteligência) +2 X Catalisador de gelo -- -- +2 nas jogadas de ataque, -3m de deslocamento -3 em rolagens de ataque para o inimigo por 3 turnos
Constituição +2 Sobrevivência (Sabedoria) +3 amuleto da saúde item mágico -- 4000 19 de constituição ao se sintonizar
Inteligência -2
Sabedoria +5 X Percepção passiva 13
Carisma +2 X Nome do item tipo Peso Custo Características
Testes de resistência Outras proficiências e idiomas Inventário
Traços de personalidade
Armadura: armadura leve, armadura média, armadura pesada, escudos

Armas: todas as armas simples e marciais Eu vou vingar meu templo e aqueles que me criaram.

Durante minha jornada em busca de vingança, devo ajudar o


Idiomas: Orc, comum, elfico e anão. máximo de fiéis a Tempus e mostrar a ele meu valor

Ideais

Jamais esquecerei os padres que me cuidaram desde


pequeno

vínculos

Facilmente irritável

Hostil com fiéis de outros deuses

Burro Possui baixa capacidade intelectual

Defeitos

Abrigo dos fiéis: Você tem o respeito de outros de sua fé, e


pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e
seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em
um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes
caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo de
vida Modesto. Você também pode ter Vínculos com um templo
em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e
enquanto próximo dele você tem assistência garantida de seus
sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.

Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros


como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

Agressivo: Como uma ação bônus, você pode mover-se com


seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha
que você pode ver ou ouvir. Você deve terminar este
movimento mais perto do inimigo do que você começou.

Intimidador: Você é proficiente na perícia intimidação.

Construção poderosa: Você conta como um tamanho maior ao


determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
empurrar, arrastar ou levantar.

Proficiência bônus: No 1° nível, você ganha proficiência com


armas marciais e armaduras pesadas.

Sacerdote de guerra: A partir do 1° nível, seu deus entrega


raios de inspiração para você enquanto você está envolvido na
batalha. Ao usar a ação Ataque, você pode fazer um ataque
com uma arma como uma ação bônus.
Você pode usar este recurso um úmero de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos quando termina um longo descanso.

Canalizar divindade. No 2º nível, você ganha a habilidade de


canalizar energia divina diretamente de sua divindade, usando
essa energia para alimentar efeitos mágicos. Você começa
com dois desses efeitos: Turn Undead e um efeito
determinado pelo seu domínio. Alguns domínios concedem
efeitos adicionais conforme você avança nos níveis, conforme
observado na descrição do domínio. Quando você usa seu
Canal Divindade, você escolhe qual efeito criar. Você deve
então terminar um descanso curto ou longo para usar o seu
Channel Divinity novamente. Alguns efeitos do Canal da
Divindade requerem testes de resistência. Quando você usa
tal efeito desta classe, a CD é igual à CD de resistência de
magia do clérigo. Começando no 6º nível, você pode usar seu
Channel Divinity duas vezes entre as pausas, e começando no
18º nível, você pode usá-lo três vezes entre as pausas.
Quando você termina um descanso curto ou longo, você
recupera seus usos gastos.

Canalizar divindade: converter morto vivo. Como uma ação,


você apresenta seu símbolo sagrado e profere uma prece
censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver
ou ouvir você a até 9 metros de você deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste de
resistência, ela é "convertida" por 1 minuto ou até receber
algum dano. Uma criatura transformada deve passar seus
turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e ela
não pode se mover voluntariamente para um espaço a menos
de 9 metros de você. Ele também não pode ter reações. Para
sua ação, ele pode usar apenas a ação Dash ou tentar
escapar de um efeito que o impede de se mover. Se não
houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
Dodge.

Canalizar divindade: Ataque guiado.


Começando no 2º nível, você pode usar seu Canal Divindade
para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma
jogada de ataque, você pode usar seu Canal Divindade para
ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha
depois de ver o teste, mas antes que o Mestre diga se o
ataque acertou ou errou.

Conjurador de guerra.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate,
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:]

Você tem vantagem em testes de resistência deConstituição


para manter sua concentração em umamagia quando você
sofrer dano.

Você pode realizar os componentes somáticos de umamagia


mesmo quando está com armas ou um escudoem uma ou
ambas as mãos.

Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um


ataque de oportunidade para você, você pode usarsua reação
para conjurar uma magia na criatura, aoinvés de realizar o
ataque de oportunidade. A magiadeve ter um tempo de
conjuração de 1 ação e deve terapenas uma criatura como
alvo.

Destruir morto vivo. Começando no 5º nível, quando um


morto-vivo falha em seu teste de resistência contra seu
converter Morto-vivo, a criatura é instantaneamente destruída
se sua taxa de desafio estiver em ou abaixo de um certo limite,
como mostrado na tabela de Clérigo acima.

Canalizar divindade. Bênção do deus da guerra:


No 6º nível, quando uma criatura a 30 pés de você faz uma
jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a
essa criatura um bônus de +10 na jogada, usando seu Canal
Divindade. Você faz essa escolha depois de ver o teste, mas
antes que o Mestre diga se o ataque acertou ou errou.

ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais.

Golpe Divino No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir


seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de
arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano
extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você
atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Intervenção divina. Começando no 10º nível, você pode


chamar sua divindade para intervir em seu nome quando sua
necessidade for grande. Implorar a ajuda de sua divindade
requer que você use sua ação. Descreva a ajuda que você
procura e role os dados percentuais. Se você rolar um número
igual ou inferior ao seu nível de clérigo, sua divindade
intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio de clérigo
seria apropriado. Se sua divindade intervir, você não pode
usar esse recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você
pode usá-lo novamente após terminar um longo descanso. No
20º nível, sua chamada para intervenção é bem-sucedida
automaticamente, sem necessidade de rolagem.
Intervenção divina. Começando no 10º nível, você pode
chamar sua divindade para intervir em seu nome quando sua
necessidade for grande. Implorar a ajuda de sua divindade
requer que você use sua ação. Descreva a ajuda que você
procura e role os dados percentuais. Se você rolar um número
igual ou inferior ao seu nível de clérigo, sua divindade
intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio de clérigo
seria apropriado. Se sua divindade intervir, você não pode
usar esse recurso novamente por 7 dias. Caso contrário, você
pode usá-lo novamente após terminar um longo descanso. No
20º nível, sua chamada para intervenção é bem-sucedida
automaticamente, sem necessidade de rolagem.
Nível espaços usados espaços disponíveis Espaços totais Truques (nível 0) 1° nível 2° nivel 3° Nível 4° Nível 5° Nível
0 -- -- -- Estabilizar Bênção Acalmar emoções Amigo rápido X Banimento comunhão
1 1 2 4 Palavra do esplendor Criar ou destruir água Ajuda Andar na água controlar água contágio
2 1 2 3 Soar os mortos X Curar ferimentos Aprimorar habilidade Animar os mortos proteção contra a morte âncora planar
3 3 3 Orientação Detectar magia Arma espiritual Aura de vitalidade adivinhação coluna de chamas
4 3 3 resistência Detectar bem e mal Augúrio Círculo mágico X movimentação livre conhecimento lendário
5 2 2 Detectar veneno e doença Cegueira/surdez clarividência guardião da fé consagrar
CD do Tr 15 X Escudo da fé chama contínua Criar alimentos localizar criatura curar ferimentos em massa
Mod de atk +7 X Inflingir ferimentos encontrar armadilhas Discurso motivacional moldar pedra dissipar o bem e mal
Palavra curativa X imobilizar pessoa Dissipar magia X pele de pedra Missão
Perdição Localizar objeto Enviar mensagem Praga
Proteção contra bem e mal Oração curativa Espíritos guardiões Praga de insetos
Purificar alimentos Proteção contra veneo X Falar com os mortos restauração maior
raio guiador Repouso tranquilo Forjar morte reviver os morto
X Santuário restauração menor Glifo de vigilância vidência
silêncio Idiomas X invocar celestial
vínculo protetor Incitar ganância X Enfeitiçar monstro
Zona da verdade Luz do dia
Mesclar
Mortalha espiritual
Palavra curativa em massa
Proteção contra energia
Remover maldição
X Revivificar
Rogar maldição
Sinal da esperança
Transferência de vida
X manto do cruzado
espíritos guardiões

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