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Oath of Devotion Paladin 3 soldado

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


____________________
Standard Human Lawful Good 10
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO
leal
FORÇA 18 1 30

3 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
bom

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Máximo de Pontos de Vida 35
3 Força
DESTREZA 1 Destreza justiça acima de tudo

1 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS

13 1 Sabedoria
IDEAIS
4 Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
leal aos seus amigos principalmente

2 1 Acrobacia (Des)
3

15 -1 Adestrar Animais …
VÍNCULOS
0 Arcanismo (Int)

INTELIGÊNCIA 5 Atletismo (For)

0 2 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO ingênuo

0 História (Int) Shortsword +5 1d6+3 Piercing


11 -1 Intuição (Sab)
4 Intimidação (Car) Javelin +5 1d6+3 Piercing
DEFEITOS

0 Investigação (Int)
SABEDORIA Healing Word 1d4+2 Healing

-1
1 Medicina (Sab)
0 Natureza (Int) Hellish Rebuke DC12 2d10 Fire Lay on Hands
-1 Percepção (Sab)
9 Burning Hands 3d6 Fire
Divine Sense
2 Atuação (Car) Divine Health
4 Persuasão (Car) ATAQUES & CONJURAÇÃO
Fighting Style: Protection
CARISMA
0 Religião (Int)

2
Tenets of Devotion
1 Prestidigitação (D… 10 10 10 0 10
Channel Divinity: Sacred Weapon
CP SP EP GP PP
1 Furtividade (Des)
15 -1 Sobrevivência (Sab)
Channel Divinity: Turn the Unholy
1 Shortsword CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
PERÍCIAS
1 Shield
5 Javelin
9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
1 Priest's Pack
1 Chain Mail
1 Holy Symbol
IDIOMA: Common, Elvish
1 Backpack
ARMADURA: Heavy Armor, Light Armor,
EQUIPAMENTO
Medium Armor, Shields
ARMA: Martial weapons, Simple weapons

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: 15 Total: 3
CP SP EP GP PP
15 3
LAY ON HANDS DIVINE SENSE
1 Blanket
10 Candle
1 Tinderbox Total: Total:
1 alms box
ATAQUES & CONJURAÇÃO 2 block of incense
1 censer
1 vestments
Total: Total:
2 Rations
1 Waterskin

EQUIPAMENTO
CARISMA 12 4

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

4 0 7 0
1 3

Healing Word

Hellish Rebuke 5 0 8 0
Burning Hands

Protection from Evil and Good

Sanctuary 9 0

Wish
2 0
CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS
lay on Hands Seu toque abençoado pode descanso longo, você recupera todos os usos
curar ferimentos. Você tem um reservatório gastos.
de poder de cura que se renova quando você
faz um descanso longo. Com esse Divine Health Ao atingir o 3º nível, a magia
reservatório, você pode restaurar um número divina fluindo através de você o torna imune
total de pontos de vida igual ao seu nível de a doenças.
paladino × 5. Como uma ação, você pode
tocar uma criatura e extrair poder do Fighting Style: Protection Quando uma
reservatório para restaurar um número de criatura que você pode ver ataca um alvo que
pontos de vida para essa criatura, até o não seja você e que esteja a até 5 pés de
montante máximo restante em seu você, você pode usar sua reação para impor
reservatório. Alternativamente, você pode desvantagem na rolagem de ataque. Você
gastar 5 pontos de vida do seu reservatório deve estar empunhando um escudo.
de cura para curar a criatura de uma doença
ou neutralizar um veneno que a afeta. Você Princípios da Devoção Embora as palavras
pode curar várias doenças e neutralizar vários exatas e os preceitos do Juramento da
venenos com um único uso de Lay on Hands, Devoção variem, os paladinos deste
gastando pontos de vida separadamente para juramento compartilham destes princípios.
cada um. Esta habilidade não tem efeito em Honestidade. Não minta ou trapaceie. Que
mortos-vivos e construtos. sua palavra seja sua promessa. Coragem.
Nunca tema agir, embora a cautela seja sábia.
Divine Sense A presença de um mal forte se Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos
registra em seus sentidos como um odor e puna aqueles que os ameaçam. Mostre
nocivo, e um bem poderoso ressoa como misericórdia aos seus inimigos, mas
música celestial em seus ouvidos. Como uma temperada com sabedoria. Honra. Trate os
ação, você pode abrir sua percepção para outros com justiça e deixe suas ações
detectar tais forças. Até o final do seu honrosas serem um exemplo para eles. Faça
próximo turno, você conhece a localização de tanto bem quanto possível, causando o
qualquer ser celestial, infernal ou morto-vivo mínimo de dano. Dever. Seja responsável por
dentro de 60 pés de você que não esteja suas ações e suas consequências, proteja
totalmente coberto. Você conhece o tipo aqueles confiados aos seus cuidados e
(celestial, infernal ou morto-vivo) de qualquer obedeça àqueles que têm autoridade justa
ser cuja presença você sente, mas não sua sobre você.
identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo Channel Divinity: Sacred Weapon Quando
raio, você também detecta a presença de você faz este juramento no 3º nível, você
qualquer lugar ou objeto que tenha sido ganha as seguintes duas opções de Channel
consagrado ou profanado, como com o Divinity. Como uma ação, você pode imbuir
feitiço hallow. Você pode usar esta habilidade uma arma que está segurando com energia
um número de vezes igual a 1 + seu positiva, usando sua Channel Divinity. Por 1
modificador de Carisma. Ao terminar um minuto, você adiciona seu modificador de
Carisma às rolagens de ataque feitas com censurando seres infernais e mortos-vivos,
aquela arma (com um bônus mínimo de +1). usando sua Channel Divinity. Cada ser infernal
A arma também emite luz brilhante em um ou morto-vivo que pode ver ou ouvir você
raio de 20 pés e luz fraca por mais 20 pés dentro de 30 pés de você deve fazer um teste
além disso. Se a arma ainda não for mágica, de resistência de Sabedoria. Se a criatura
ela se torna mágica durante a duração. Você falhar no teste de resistência, ela é afastada
pode encerrar este efeito em seu turno como por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura
parte de qualquer outra ação. Se você não afastada deve gastar seus turnos tentando se
estiver mais segurando ou carregando esta afastar de você o máximo possível, e não
arma, ou se cair inconsciente, esse efeito pode mover voluntariamente para um espaço
termina. dentro de 30 pés de você. Ela também não
pode tomar reações. Para sua ação, ela só
Channel Divinity: Turn the Unholy Quando pode usar a ação Desviar ou tentar escapar de
você faz este juramento no 3º nível, você um efeito que a impeça de se mover. Se não
ganha as seguintes duas opções de Channel houver para onde se mover, a criatura pode
Divinity. Como uma ação, você apresenta seu usar a ação Esquivar.
símbolo sagrado e profere uma prece

MAGIAS

Healing Word

evocação 1

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 60 pés

Alvo: Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance
Componentes: V

Duração: Instantâneo

Descrição: Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance
recupera pontos de vida iguais a 1d4 + o modificador de habilidade de
conjuração. Este feitiço não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Em
Níveis Superiores: Quando você conjura este feitiço usando um espaço de
feitiço de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de
espaço acima do 1º.
Hellish Rebuke

evocação 1

Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza em resposta a ser ferido por
uma criatura dentro de 60 pés de você que você possa ver

Alcance: 60 pés Alvo: A criatura que o feriu

Componentes: V S

Duração: Instantâneo

Descrição: Você aponta o dedo, e a criatura que o feriu é momentaneamente


cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo em um teste falho, ou metade desse
dano em um teste bem-sucedido. Em Níveis Superiores: Quando você conjura
este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível de espaço acima do 1º.

Burning Hands

evocação 1

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Auto (cone de 15 pés) Alvo: Auto (cone de 15 pés)

Componentes: V S

Duração: Instantâneo

Descrição: Enquanto segura as mãos com os polegares juntos e os dedos


abertos, uma fina folha de chamas dispara de suas pontas estendidas. Cada
criatura em um cone de 15 pés deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo em uma falha no teste, ou metade
desse dano em um teste bem-sucedido. O fogo inflama objetos inflamáveis na
área que não estão sendo usados ou carregados. Em Níveis Superiores: Quando
você conjura este feitiço usando um espaço de feitiço de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.

Protection from Evil and Good

abjuração 1
Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Alvo: Uma criatura voluntária que você tocar

Componentes: V S M

Duração: Concentração Até 10 minutos

Descrição: Até o final do feitiço, uma criatura voluntária que você tocar está
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais,
fadas, demônios e mortos-vivos. A proteção concede várias vantagens. Criaturas
desses tipos têm desvantagem em rolagens de ataque contra o alvo. O alvo
também não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por eles. Se o alvo
já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por tal criatura, o alvo tem
vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Sanctuary

abjuração 1

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 30 pés Alvo: Uma criatura dentro do alcance

Componentes: V S M

Duração: 1 minuto Descrição: Você protege uma criatura dentro do alcance


contra ataques. Até o final do feitiço, qualquer criatura que atacar a criatura
protegida com um ataque ou feitiço prejudicial deve primeiro fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em um teste falho, a criatura deve escolher um novo
alvo ou perder o ataque ou feitiço. Este feitiço não protege a criatura protegida
contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura
protegida fizer um ataque ou lançar um feitiço que afete uma criatura inimiga,
este feitiço termina.

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