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Paladino nvl 6 Nobre

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Tiefling Abissal
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

17 9
FORÇA

14 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 64
Força

64
DESTREZA
Destreza

10 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
Inteligência

+0 ● +3 Sabedoria
● +6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
18
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS


+4 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

08 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Mangual +5 1d8
-1 História (Int)
Intimidação (Car)

SABEDORIA Intuição (Sab)

11 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
+0
Natureza (Int)
Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car)
16 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
+3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Roupas boas, um
sinete, identificações,
IDIOMAS:
PP
mangual, escudo, 5
-Comum azagaias pacote de
PE
-Abissal aventureiro, símbolo
-Élfico sagrado
PROFICIÊNCIAS: PO 25
Armaduras: Todas as armaduras,
escudos PL

Armas: Armas simples, armas


marciais
Ferramentas: Nenhum
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Baralho
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
35 1,74 73,0
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus
ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou
morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua
identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou ob
que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com
essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer
classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
JURAMENTO SAGRADO
Juramento dos Anciões
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Carisma 14
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Golpe Constritor

4
MAGIAS CONHECIDAS

2 2 2

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