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Anão-Duergar
ANTECEDENTE
Leal-Neutro
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
17 +0
FORÇA
6,5m
+5 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 110
Força
110
DESTREZA
Destreza
+0 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
11 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+5
LIGAÇÕES
20 ● +7 Arcanismo (Int)
+9 Atletismo (For)
10d10 FRACASSOS
+3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)
Martelo +9 1d8+7 RETOMAR O FÔLEGO, SURTO
17 História (Int)
DE AÇÃO, ARQUÉTIPO
+5 Intimidação (Car)
MARCIAL, ATAQUE EXTRA,
SABEDORIA +6 Intuição (Sab)
INDOMÁVEL.
●
+2
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
DUELISMO
14 Quando você empunhar uma
Natureza (Int)
Percepção (Sab) arma de ataque corpo-a-
CARISMA
Persuasão (Car) corpo em uma mão e
+1 Prestidigitação (Des) nenhuma outra arma, você
Religião (Int) ganha +2 de bônus nas
12 +6 Sobrevivência (Sab)
jogadas de dano com essa
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS arma.
-Comum
- PE
PROFICIÊNCIAS: PO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
Visão no Escuro Superior: Você enxerga na penumbra a até 36 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Duergar: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno. Você
também tem vantagem em testes de resistência contra ilusões e contra ficar enfeitiçado ou paralisado.
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.
Magia Duergar: Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia Aumentar/Reduzir em si mesmo uma vez com este
traço, usando apenas a opção aumentar da magia. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia Invisibilidade em si
mesmo uma vez com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para qualquer uma das magias, e você não pode
conjurá-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, embora a luz solar não tenha efeito sobre elas uma vez que já estejam
conjuradas. Você recupera a habilidade de conjurar essas magias com esse traço quando termina um descanso longo. Inteligência é
sua habilidade de conjuração de magias para essas magias.
Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em
pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu
bônus de proficiência normal.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão
quando você ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
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15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Proteção contra Lâminas
Raio de Gelo
Raio de Fogo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Raio de Bruxa x4
Escudo Arcano x2
4
Flecha Ácida de Melf x2/0
MAGIAS CONHECIDAS
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