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guerreiro LV 9
CLASSE & NÍVEL
marinheiro
ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
billal
humano
RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO


CLASSE DE
FORÇA ARMADURA

+5 +4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
17 +1 9
20 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA MÁXIMO 153


● +9 Força
DESTREZA
Destreza

+1 ● +8 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS

13 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS

+5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


20 Adestrar Animais (Sab)
Arcanismo (Int)
1d10 FALHAS

DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS


INTELIGÊNCIA
● +9 Atletismo (For)

+4 Atuação (Car)
Enganação (Car)
NOME

arraia negra
BONUS

+9
DANO/TIPO

1d8+1d4+2
18 ● +5 Furtividade (Des)
● +8 História (Int)
SABEDORIA ● +7 Intimidação (Car)

+4
Intuição (Sab)
Investigação (Int) Marinheiro (Unearthed Arcana):
Medicina (Sab)
+1 CA, deslocamento de nado e
18 escalada igual ao terrestre,
Natureza (Int)
sempre que não estiver usando
● +8 Percepção (Sab)
CARISMA armadura pesada nem escudo.
Persuasão (Car)

+3 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
robusto
perito
17 ● +8 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS

lorica segmentada
18
SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)
PC 15+Dex
Armas: Simples e marciais. PP

Armaduras: Todas, escudos.


Equipamento: Um
Idiomas: Ferramentas de PE
porrete, 15m de
navegação, veículos (água).
corda de seda, um
PO
114 amuleto da sorte,
PP roupas comuns e
10po.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS


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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

SURTO DE AÇÃO
FACÇÃO

Uma vez por descanso você


pode fazer uma ação adicional
além de suas ações normais. A
partir do nível 17 pode usar
duas vezes por descanso. Essa
habilidade é recuperada com
um Descanso Curto

retomar o fôlego 1d20+Nivel SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

ATAQUE EXTRA
olho de Águia
No 3º nível, você aprende a ler o campo
de batalha como um livro. Você
desenvolve um certo raio ao seu redor. O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa
Você sabe onde estão os inimigos e habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.
aliados que não estão escondidos e a
menos de 4,5 metros de você. Inimigos
INDOMÁVEL
dentro do seu raio não podem se
esconder ou fazer isso em desvantagem.
Usando este conhecimento, você pode
usar a ação de ajuda como uma ação Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o
bônus em qualquer aliado contra resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes
qualquer inimigo dentro do seu raio ao
invés de 1,5 metros. No 5º nível, o raio de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos
aumenta para 25 pés e no 12º nível níveis 13 e 17.
aumenta para 35 pés

Xeque-mate
No 7º nível, você ganha a habilidade de
direcionar aliados para atacar, CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
deixando-os seguir sua liderança. Com
uma ação, você pode fazer um ataque
normalmente. Qualquer aliado dentro de
1,5 metros do mesmo alvo ou dentro de
seu raio pode fazer um único ataque
corpo a corpo ou à distância cada, feito
com vantagem. Você pode usar esse
recurso um número de vezes igual ao
seu modificador de carisma. Quando
você termina um descanso longo, você
recupera todos os usos gastos.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 7
NOME DA MAGIA

4
MAGIAS CONHECIDAS

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