Você está na página 1de 12

Equipamento Medieval

Nesta seção está uma amostra de equipamento da era antiga. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as
listas de equipamento.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o
item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. 5
itens de peso 0 aumentam o peso para 1. Itens de peso - nunca pesam nada.

Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida
é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor
sinceramente não são comercializados em dinheiro, e sim em terras, posses, homens e poder, ou são fruto de impostos,
acordos, recompensas, etc.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável: Até $5.000.
Rico: Até $50.000.
Modesto*: Até $500.000.
Confortável*: Até $5.000.000.
Rico*: Até $50.000.000.

Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar; certos locais são pequenos demais para terem acesso a certos
luxos. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens *
são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez em apenas uma única cidade do mundo conhecido.
Aldeia (50-): Pobre.
Vilarejo (50-500): Modesto.
Vila (500-5000): Confortável.
Cidade (5000+): Rico.
Metrópole (25000+): Itens *

Dano: Dano é listado em termos de dados. Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no
dado de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas inscrições das armas.

Distância: O valor está listado em metros. O primeiro valor é distância curta, de longa (Desvantagem).

Força Mínima: Um personagem cuja Força seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro,
o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança magricela (For d4) pegar uma espada longa
Confortável, ela rola 2d4 de dano, não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a mesma
espada longa. Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos
bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma Força menor pode usar a
arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima
exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.

Armas

As informações apresentadas na tabela são apenas informações mecânicas genéricas. Armas diferentes podem ser
representadas com essas mesmas estatísticas, por exemplo uma Hunga-Munga usa as mesmas estatísticas de um Machado
Leve, e uma Katana as mesmas de uma Espada.

Medieval - Corpo-a-Corpo
Nome Dano Preço Peso Propriedades
Adaga d4 Pobre 0,5 Arremesso 5/20, Frágil, Leve
Adaga de Aparo d4 Pobre 0,5 Aparar +1
Alabarda d10 Modesto 1 Alcance, Aparar -1, Duas Mãos, Dura
Cajado d6 Pobre 1 Aparar +1, Frágil, Versátil
Chicote d4 Pobre 0,5 Alcance, Aparar -1, Leve, Frágil
Desarmado 1 - - Aparar -1
Escudo Leve d4 Pobre 1 Aparar +1, Frágil
Escudo Médio d6 Modesto 1 Aparar +1, Cobertura -/Leve
Escudo Pesado d6 Modesto 2 Aparar +2, Cobertura Leve/Total, Duro
Espada d8 Modesto 1 Versátil
Espada Ágil d8 Confortável 1 Aparar +1, Frágil
Espada Curta d6 Modesto 0,5 Leve
Espada Flexível d6 Modesto 0,5 Alcance, Aparar -1
Espada Pesada d10 Rico 2 Aparar -1, Duas Mãos, Dura, Penetrante
Improvisado Varia - - Aparar -1
Lança d6 Pobre 0,5 Frágil, Versátil
Lança de Cavalaria d8 Pobre 1 Alcance, desvantagem a pé, Penetrante
Lança Pesada d10 Modesto 2 Alcance, Aparar -1, Duas Mãos
Maça/Mangual/Martelo d8 Modesto 1 Penetrante, Versátil
Machadinha d4 Modesto 0,5 Arremesso 5/20, Frágil
Machado d6 Pobre 1 Versátil
Machado Pesado d10 Confortável 2 Aparar -1, Duas Mãos, Duro, Penetrante
Martelo Pesado d12 Confortável 2 Aparar -1, Duas Mãos, Duro, Penetrante
Porrete d4 Miserável 0,5 Frágil, Leve
Rede - Miserável 0,5 Alcance, Aparar -1, Arremesso 6/24

Medieval - Distância (-1 Aparar)


Nome Dano Preço Peso FOR Propriedades
Adaga de Arremesso d4 Miserável - - Arremesso 5/20, Leve
Arco Curto 2d6 Modesto 1 d6 20/80, Duas Mãos
Arco Longo 2d6 Modesto 1 d8 30/120, Duas Mãos, Penetrante
Azagaia d6 Miserável 0,5 - Arremesso 6/24
Bacamarte 3d6/1d6 Rico 2 d8 5/20, Duas Mãos, Espingarda, Recarga
Besta 2d6 Pobre 1 d6 15/60, Duas Mãos, Recarga
Besta Pesada 2d6+1 Modesto 1 d6 30/120, Duas Mãos, Recarga
Besta Repetição 2d4 Pobre 1 - 5/20, Duas Mãos
Bombarda 2d8 Confortável 2 d8 10/40, Duas Mãos, Dura, Recarga
Funda d4 Miserável 0,5 - 10/40, Frágil, Leve
Mosquete 2d8 Rico 1 d6 30/120, Duas Mãos, Recarga
Pistola 2d6+1 Confortável 1 d6 10/40, Recarga
Pistola Leve 2d6 Modesto 1 - 5/20, Recarga, Leve

Alcance: Evita contra-ataques.


Aparar: Adiciona esse valor para Aparar. É impossível receber mais do que +2 com itens.
Cobertura: Com uma ação pode ser feito em cobertura. Primeiro valor é de pé, segundo valor é abaixado atrás.
Distância: Distância são dois valores; ataques além do primeiro valor recebem Desvantagem, além do segundo são
impossíveis.
Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas mãos; caso possua força dois passos maior pode usar com uma só. Não
pode ser oculta ou embainhada corretamente; impossível ocultar e Desvantagem para sacar rápido.
Dura e Frágil: Armas antigas variam muito em qualidade. Armas normais possuem Resistência 10 e um nível de ferimento;
armas Duras possuem dois níveis, Muito Duras três níveis. Por outro lado armas Frágeis possuem resistência 8 e quebram em
uma falha crítica. Armas modernas são automaticamente Duras, e Futuristas são Muito Duras.
Espingarda: Espingardas adicionam Vantagem as rolagens de Atirar dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância
Longa, e 3d6 à distância Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para medievais e 2d10
para modernas, mas sem Vantagem.
Fogo: Arma balística; faz bastante barulho; certas armaduras reagem de forma diferente.
Leve: Pode ser usada em lugares apertados. Vantagem para esconder e sacar rápido.
Penetrante: Ignora 2 de armaduras Rígidas.
Recarga: Gasta uma ação recarregando. Agilidade com Desvantagem se tentar recarregar e se mover.
Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. Causa +1 dano com duas mãos.

Medieval - Armaduras
Nome Arm Preço Peso Qualidades
Parcial* -1 -1 -1 Somente torso
Leves (Movimento normal)
Acolchoada 1 Pobre 1 Confortável, macia
Couraça de Couro 2 Modesto 2 Indiscreta
Traje Protegido 1 Modesto 1 Confortável, macia, discreta
Médias (Movimento -2)
Cota de Malha 3 Modesto 3 Discreta
Couraça Leve 3 Confortável 2 Elmo, indiscreta, rígida
Mista 3 Modesto 2 Elmo, confortável
Pesadas (Movimento -4)
Couraça 4 Rico 4 Elmo, indiscreta, rígida
Couraça Pesada 5 Aristocrático 5 Elmo, indiscreta, rígida

Confortável: Esse tipo de armadura pode ser usado tanto quanto roupa. Pode-se dormir nela sem penalidade.
Discreta: Facilmente escondida debaixo de roupas; Vantagem para escondê-la.
Elmo: Essas armaduras têm elmos mais fechados que dão Desvantagem para Percepção.
Indiscreta: Bastante óbvia. Impossível de esconder mesmo debaixo de roupas pesadas.
Macia: Aumenta peso quando molhada; desvantagem em Natação.
Rígida: Desvantagem para escalar, acrobacia e mover-se em silêncio. +2 armadura contra efeitos em área.

Acolchoada: Também chamada de Aketon, Gambeson e Gibão, é composta de tecido grosso talvez com tiras de couro ou
alguns anéis metálicos. É leve e confortável, é a armadura mais comum entre bandidos e no campo de batalha, e faz parte de
toda armadura média e pesada.
Cota de Malha: Malha metálica usada sobre um gibão, é usada com elmo ou coifa. Apesar de quente e desconfortável, a
malha pode ser oculta com relativo sucesso sob roupas pesadas.
Couraça de Couro: Feita de placas ou escamas de couro endurecido e com rebites, é uma armadura para o corpo todo. Pode
ser simples ou feita com elegância e atenção semelhante à couraça de um cavaleiro, apenas significativamente mais leve.
Couraça Leve: Placas metálicas usadas sobre um gibão, cobrindo apenas o essencial. É composta de torso, elmo, grevas,
manoplas e talvez ombros. É favorecida por soldados e cavaleiros preocupados com o peso.
Couraça Pesada: Couraça completa utilizada sobre uma camada de malha metálica sobre o gibão, seu peso, preço e
desconforto são proibitivos para a maioria. A armadura de reis.
Couraça: Placas metálicas usadas sobre um gibão, cobrem todo o corpo do usuário, com placas articuladas para joelhos,
cotovelos, pescoço e cintura. Costuma ser usada somente pelos mais hábeis e fortes, e ser decorada ou polida.
Mista: Armadura feita de placas de couro com adição de peles, anéis, escamas ou tiras metálicas. Comum entre soldados de
carreira, guardas de cidade e mercenários pobres.
Traje Protegido: Roupas resistentes feitas para proteger, ou com proteções adicionais, como ombreiras, grevas e manoplas,
sacrificando proteção em favor de discrição. Também armaduras de peles e couro macio.

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura.
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Média - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos, impossível vestir sozinho; Despir: 5 minutos.

Tamanho dos Equipamentos


Quando os aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que são feitos para serem usados, eles podem
precisar visitar um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item usável. O custo para
esse tipo de trabalho é uma compra de um passo menor.

Itens Especiais - Medieval


Munição
Bala Funda Miserável 0,5
Flecha ou Virote Pobre 0,5
Projétil (com pólvora) Pobre 0,5
Alquimia
Alquimia, Novato Pobre -
Alquimia, Experiente Modesto -
Alquimia, Veterano Confortável -
Alquimia, Heroico Rico -
Alquimia, Lendário Aristocrático -
Encantamento
Encantamento, Menor Confortável -
Encantamento, Maior Rico -
Feitiços
Ritual, Novato Pobre -
Ritual, Experiente Modesto -
Ritual, Veterano Confortável -
Ritual, Heroico Rico -
Ritual, Lendário Aristocrático -
Material Especial
Inferior -1 -
Supersticioso +1 -
Superior +2 -
Fantástico +3 -

Os seguintes itens são frutos de trabalho especial e dedicado. Os custos listado são para a compra dos itens; criação desses
itens (ou conjuração no caso de Rituais) custa um passo mais barato.

Munição: Como um ataque representa alguns ataques diversos, munição não é contada de forma unitária. Ao invés disso,
sempre que rolar 1 no Dado Selvagem de um ataque com arma de munição, seja uma falha ou um sucesso, você gasta uma
unidade de munição.
Ritual: Custo para aprender ou conjurar um ritual. Componentes de rituais podem ser comprados anteriormente e guardados.

Encantamento
Encantamentos são símbolos, desenhos e runas que podem ser gravados em itens para melhorar suas habilidades. Um item
pode ter apenas um único encantamento, apesar de que um encantamento de um tipo pode ser aprimorado para um tipo maior.
Remover um encantamento enquanto mantém o item intacto é praticamente impossível. Os tipos mais comuns de
encantamentos são os seguintes:

Carvalho: +1 ou +2 de armadura contra magias. Armaduras encantadas repassam frescor.


Elemento: +1 ou +2 dano de um tipo de elemento. Armas encantadas produzem pequenas quantidades do elemento.
Fada: +5 ou +10 mana. Armaduras encantados fulguram com poder mágico.
Lua: +1 ou +2 armadura, ou +2 ou +4 como dano, contra Amaldiçoados. Itens encantados emanam luz suave.
Mestre: +1 ou +2 para um tipo de ação relacionado à perícia não combativa. Ferramentas encantadas preenchem o usuário de
confiança.
Neblina: +1 ou +2 armadura, ou +2 ou +4 como dano, contra Espíritos. Itens encantados parecem cintilar.
Pluma: -1 ou -2 peso. Itens encantados parecem translúcidos ao canto da vista.
Sol: +1 ou +2 armadura, ou +2 ou +4 como dano, contra Aberrações e Corrompidos. Itens encantados são quentes ao toque.
Vento: +5 ou +10 metros de movimento básico. Itens encantados repassam apreensão e atenção.

Material Especial
Em cenários de fantasia armas e armaduras podem ser feitas de materiais fantásticos, com propriedades únicas. Os seguintes
são materiais básicos "comuns" a muitos cenários. Consulte o mestre antes de considerar tais materiais.
Inferior (Ferro, Osso): -1 dano armadura. -1 passo custo.
Supersticioso (Prata, Ferro Frio): +1 passo custo. Criador Experiente.
Superior (Racial, terra distante): +1 dano / armadura. +2 passos custo. Criador Veterano.
Fantástico (Material exótico, liga única): +2 dano / armadura. +3 passos custo. Criador Heróico.

Receitas Alquímicas
Receitas alquímicas podem ser dos seguintes tipos:

Bomba: Bombas podem ser arremessadas com alcance 5/20.


Diversos: Preparados com efeitos diversos. Sua utilização é complexa e aplicação leva 1 minuto.
Poção: Poções são ingeridas como uma ação. Poções são tóxicas, um personagem que ingira mais pontos de poder de poção
(indicados entre parênteses) do que seu Vigor em um período de 24 horas sofre um ferimento.
Veneno: Aplicar um veneno durante combate é uma ação, e serve para uma arma corpo-a-corpo, ou para uma unidade de
munição. Para armas corpo-a-corpo uma vez utilizado em combate o veneno permanece na arma pela duração do encontro;
para munição é efetivo até a unidade ser gasta. Um veneno é aplicado através da façanha Envenenar. Antídotos específicos são
um nível mais fáceis e mais baratos. Todo veneno pode ser feito em formato de Bomba que afeta uma Explosão Pequena e
aplica veneno em quem falhar em Vigor. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais caro do que veneno normal.

Novato
Bomba de Brilho (1): Explosão Pequena abala criaturas sensíveis a luz que falharem em Vigor.
Bomba de Destruição (3): Explosão Pequena causa 3d6, pesado contra objetos.
Bomba de Elemento (2): Feita de um elemento (ácida, congelante, flamejante, etc), causa 2d6 em Explosão Pequena. Também
causa efeitos ambientais apropriados.
Bomba de Estilhaço (2): Explosão Média causa 2d6.
Bomba de Ferro (3): Pó de ferro em Explosão Pequena abala criaturas vulneráveis na área. Se dissipa após 3 turnos.
Bomba de Fumaça (3): Preenche uma Explosão Média com fumaça pesada que se dissipa após 1 minuto.
Óleo Metálico (2): Criado contra um tipo de criatura; causa +2 de dano contra Aberrantes, Amaldiçoados ou Espíritos. Perdura
o mesmo que venenos.
Pasta de Cura (1): Vantagem para curar um ferimento dentro de Hora de Ouro.
Poção de Conforto (2): Remove um nível de fadiga. Somente uma por 24 horas.
Poção de Cura (2): Cura um nível de ferimento, dentro da hora de ouro. Alvo sofre fadiga por 10 minutos.
Poção de Fúria (3): Recebe a vantagem Frenesi por 3 turnos.
Poção de Mana (3): Recupera 5 pp. Sem Pontos de Poder: +1 passo Perícia Arcana por 1 minuto. Somente para o tipo de
Antecedente Arcano para a qual foi criada.
Poção de Purificação (2): Cura doenças e venenos se usada a até 10 minutos da infecção.
Tônico Restaurativo (2): Dá Vantagem para recuperar de um ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Veneno Alucinógeno (3): Vigor ou alucinações fortes por 1 minuto. Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Veneno Ferimento, Menor (1): Causa 2d6 de dano pesado.

Experiente
Bomba de Prata (5): Pó de ferro em Explosão Pequena abala criaturas vulneráveis na área. Criaturas abaladas devem passar em
Vigor ou serem forçadas à sua forma real. Se dissipa após 3 turnos.
Pasta Elemental (5): Criado para um elemento; recebe +4 de armadura contra esse elemento por 1 hora.
Poção de Camuflagem (4): Recebe cor de ambiente por 1 minuto. Oponentes têm Desvantagem para detectar.
Poção de Escalada / Nado (4): Garante deslocamento total de escalada ou nado, por 1 minuto.
Poção de Visão (4): Permite enxergar no escuro por 1 minuto.
Tônico Antitóxico (5): Recebe Vantagem contra doenças e venenos por 1 hora.
Veneno Espiritual (4): Alvo perde 2d6 mana.

Veterano
Poção de Aprimoramento (7): Aumenta um passo um atributo por uma hora.
Tônico Resistente (6): Ignora ferimentos por 30 minutos.
Veneno Ferimento (1): Causa 2d10 de dano pesado. Vigor -2 para resistir.

Heroico
Poção de Panaceia (8): Garante novo teste de Vigor contra doença ou veneno. Somente uma por 24 horas.
Veneno Debilitante (9): Diminui um atributo em um passo, por 1 dia. Vigor nega.

Lendário
Poção de Restauração (10): Muito rara; 1 em 3 chance de curar lesão permanente. Se falhar outra poção não funcionará.
Veneno Ferimento, Mortal (12): Causa 3d6 de dano pesado. Alvo deve passar em Vigor -2 ou morrer após 1d6 horas.

Itens Mundanos - Medieval


Item Valor Peso
Ábaco Pobre -
Algemas
-Falsas Confortável 0,5
-Normais Modesto 0,5
Altar (Portátil) Aristocrático 3
Ampulheta
-1 hora Confortável 0,5
-1 minuto Modesto -
-6 segundos Pobre -
Relógios
-de Água (Calepsidra) Aristocrático 12
-de Bolso Confortável -
-de Mesa Modesto 0,5
Apito
-Silencioso Pobre -
-Sinal Pobre -
Aríete Portátil Modesto 2
Aspergilio Modesto 0,5
Armadilhas
-De Caça Modesto 2
-De Urso Pobre 1
-De Pressão Rico 2
Astrolábio Confortável 0,5
Bandeira/Estandarte Confortável 1
Barbante (15 m) Miserável -
Barraca e Tendas
-Cabana Portátil Confortável 5
-Barraca Pequena Modesto 2
-Barraca Media Modesto 2
-Tenda Grande Confortável 3
-Tenda Pavilhão Rico 4
-Tenda de Arvores Confortável 1
Baús, Caixas e Barris
-Pequeno Pobre 2
-Médio Modesto 3
-Grande Modesto 6
-Enorme Confortável 15
Bengala Miserável 1
Broca
-Ferro Modesto 0,5
-Madeira Pobre 0,5
Bússola Modesto -
Caixinha de Musica Confortável -
Cantil Pobre 0,5
Chifre de Sinal Pobre -
Cobertor Inverno Pobre 0,5
Cone de Escuta Modesto -
Corda (15m)
-Cânhamo Pobre 1
-Seda Modesto 0,5
Corrente (3 m) Confortável 0,5
Documentos
-Indulgência Rico -
-Licença Confortável -
-Papeis de Identificação com Retrato Modesto -
-Papeis de Identificação Simples Pobre -
-Patente de Nobre Confortável -
Equipamento para Animais e Afins
-Alforje Modesto 1
-Alimentação por dia Miserável 1
-Braçadeira de Falcoaria Modesto -
-Sela Modesto 1
-Tubo de Talão Confortável -
Escada de 3m Miserável 2
Escada com Gancho Confortável 1
Esmeril Pobre -
Espaços Ocultos
-Abertura Escondida Pobre -
-Anel para Guardar Veneno Modesto -
-Bolso Interno Pobre -
-Compartimento de Carga Falso Rico -
-Copo com Fundo Falso Pobre -
-Fundo Falso Confortável -
-Jóias Falsas Modesto -
-Livro Oco Modesto -
-Porta -Pergaminho Duplo Rico -
Espelho de Metal Modesto -
Esquis Modesto 1
Faiscador Pobre -
Fechadura e Cadeado
-Comum Pobre -
-Media Modesto -
-Boa Confortável -
-Superior Confortável -
Ferramenta Pobre 1
Ganchos
-Gancho Comum Pobre 0,5
-Gancho Dobrável Modesto 0,5
Grimorio (Em branco) Modesto 0,5
Giz - -
Ídolo (Portatil) Rico 3
Iluminaria
-Lâmpada Miserável 0,5
-Lanterna a Prova de Água Modesto 0,5
-Lanterna Coberta Modesto 0,5
-Lanterna Furta Fogo Modesto 0,5
-Óleo (0,5 l) Pobre 0,5
-Sinalizador Miserável -
-Tocha Miserável -
-Vela Miserável -
Imã Pobre -
Jaula ou Aquário
-Diminuta Pobre -
-Minúscula Modesto -
-Media ou Pequena Modesto 4
-Grande Confortável 15
-Enorme Confortável 58
Jogos
-Baralho, Tabuleiro ou Dados Pobre -
-Baralho Marcado Modesto -
-Dados Viciados Confortável -
-Normais Modesto -
-Caixa de Quebra Cabeças Pobre -
-Tarô Confortável -
Laboratório de Alquimia Portátil Confortável 2
Lentes de Aumento Confortável -
Mascara com Filtro Modesto -
Mascara de Gas Confortável 1
Mesa Portátil Modesto 1
Mochila
-Mochila normal Pobre 0,5
-Mochila Obra Prima Confortável 0,5
Óculos
-Óculos de Água Modesto -
-Óculos de Grau Modesto -
-Óculos de Neve Pobre -
-Óculos de Sol Modesto -
Pantógrafo Confortável 0,5
Papel e Pergaminhos (Folha)
-Papel Normal Pobre -
-Pergaminho Miserável -
-Veludo de Decalque Modesto -
Parafina Pobre -
Pederneira e Isqueiro Pobre -
Perfume
-Comum Modesto -
-Exótico Confortável -
-Raro Rico -
Pegador de Borboletas Modesto 0,5
Periscópio Modesto 0,5
Pernas de Pau Modesto 1
Pés de Pato Pobre 1
Píton Miserável -
Polia Pobre 0,5
Porta-Pergaminho Pobre 0,5
Prótese Modesto 0,5
Rede de Dormir Modesto 0,5
Rede de Insetos Confortável 1
Sabão (1/2) Pobre 0
Saco de Dormir Miserável 1
Símbolo Sagrado Modesto -
Sinete Modesto -
Sino Pobre -
Snorkel Pobre -
Sombrinha Modesto -
Telescópio Confortável 0,5
Termômetro Confortável -
Tinta
-Preta Modesto -
-Colorida Modesto -
-Fosforescentes Modesto -
-Invisível Modesto -
Vara (3 m) Miserável 1
Kits
Cartografia Modesto 0,5
Copia Modesto 0,5
Cozinha Pobre 1
Destilação Confortável 2
Higiene Modesto 1
Inquisitivo Rico 0,5
Jantar Pobre 0,5
Ladrão Modesto 0,5
Madame Rico 0,5
Manutenção de Armaduras Modesto 1
Navegação Confortável 1
Pericia Modesto 1
Pericia Obra Prima Confortável 0,5
Trato Animal Modesto 0,5
Alimentação e Recreação
Álcool, comum Pobre 1
Álcool, decente Modesto 1
Álcool, fino Confortável 1
Álcool, pobre Miserável 1
Café (mês) Pobre 0,5
Chá, comum (mês) Miserável 0,5
Chá, fino (mês) Modesto 0,5
Droga, comum Modesto -
Droga, fina Confortável -
Droga, rua Pobre -
Ração de Viagem Miserável 0,5
Refeição, Boa Modesto -
Refeição, Comum Pobre -
Refeição, Pobre Miserável -
Refeição, Rica (5 pessoas) Confortável -
Refeição, Rua Miserável -
Tabaco (mês) Pobre 0,5
Serviços
Banho, elegante Pobre -
Banho, simples Miserável -
Escravo, casa Confortável -
Escravo, comum Confortável -
Escravo, especializado Rico -
Escravo, trabalho pesado Confortável -
Estalagem, boa Confortável -
Estalagem, comum Modesto -
Estalagem, pobre Pobre -
Estalagem, suíte comum Confortável -
Estalagem, suíte luxo Rico -
Estalagem, suíte simples Modesto -
Passagem, comum (cidade) Miserável -
Passagem, luxo (cidade) Pobre -
Serviço, braçal Miserável -
Serviço, comum Pobre -
Serviço, especializado Modesto -
Trabalhador, braçal (semana) Pobre -
Trabalhador, comum (semana) Modesto -
Trabalhador, especializado (semana) Confortável -
Viagem, aérea (300km / dia) Confortável -
Viagem, aquática (100km / dia) Modesto -
Viagem, terrestre (50km / dia) Pobre -
Trajes
Artesão Pobre 0,5
Aventureiro Pobre 0,5
Cidadão Pobre 0,5
Clerical Modesto 0,5
Clima (Frio, Quente, Selva, etc) Modesto 0,5
Elegante Modesto 0,5
Nobre Confortável 0,5
Plebeu Miserável -
Suntuoso +1 -

Abertura Escondida: Espaço discreto dentro de mochilas, malas ou bolsas. Cabem objetos Miúdos.
Álcool: 2 doses de vinho, 5 de cerveja ou 10 de destilado.
Alforje: Sacos colocados nas laterais de um animal.
Algemas Falsas: Criatura que saiba o botão secreto pode abrir facilmente.
Anel para Guardar Veneno: Pequeno espaço para colocar uma dose de veneno. Colocado a qualquer anel ou jóia espaçosa.
Abre como ação rápida.
Apito Silencioso: Apito especial construído para que somente criaturas com sentidos aguçados possam ouvi-lo, como cães.
Apito Sinal: É possível de se escutar claramente a 400 metros.
Aríete Portátil: Tora com cabeça de ferro para quebrar portas.
Armadilha De Caça: Armadilha simples para caçar coelhos, pardais, raposas e animais de pequeno porte.
Armadilha De Pressão: Similar a armadilha de urso, porem para criaturas enormes e imensas.
Armadilha De Urso: Mecanismo que se fecha sobre a perna da criatura que o pisar. É acorrentado ao solo para impedir
também o movimento.
Astrolábio: Mecanismo que permite se guiar pelos astros enquanto navega.
Barraca Media: Suficiente para duas criaturas medias. 30 minutos para montar.
Barraca Pequena: Suficiente para uma criatura media. 20 minutos para montar.
Baú Enorme: 2,5 m³ ou 2500 lt.
Baú Grande: 2 m³ ou 2000lt.
Baú Médio: 1 m³ ou 100 lt.
Baú Pequeno: 0,5 m³ ou 500 lt.
Bolso Interno: Bolso interno para colocar em roupas.
Broca: Permite perfurar buraco de 2,5cm de diâmetro e até 15 cm de profundidade. 20 usos.
Cabana Portátil: Cabana de couro grossa. Pode ser montada e desmontada em 45 minutos. É possível acender fogueira
pequena dentro sem perigo de queimá-la. Cabem até 6 criaturas medias.
Caixinha de Musica: Pequena caixa toca única musica programada por mecanismo ou magia simples, ao ser aberta.
Cantil (Vazio): Água para um dia.
Chifre de Sinal: Possui som forte que pode ser ouvido claramente a meia milha.
Cobertor Inverno: Cobertor de peles grosso e pesado protege contra frio.
Compartimento de Carga Falso: Compartimento disfarçado entre as camadas de um barco. Pode guardar objetos de, no
máximo 2 tamanhos menores que o próprio barco.
Cone de Escuta: Cone amplifica sons. Permite escutar através de paredes em com penalidade menor.
Copo com Fundo Falso: Pode ser aplicado a uma jarra, caneca ou qualquer objeto similar, construído para liberar o conteúdo
quando é virado.
Corda Cânhamo: Corda grosseira. Suporta até 300 kg.
Corda Seda: Corda boa e flexível. Suporta até 500 kg.
Corrente (3m): Elos de Metal unidos. Suporta até 1000 kg. É possível fabricar correntes mais fortes e longas por preços
maiores.
Documento, Indulgência: Documento especial permite ignorar leis especificadas dentro de uma local. Expedido por
autoridades, normalmente com prazo de expiração. Extremamente difícil de copiar.
Documento, Licença: Muito mais restritivo que indulgência. Permite exercer atividade especifica dentro de um local que
normalmente seria ilegal. Por exemplo licença para carregar venenos, carregar armas em lugares proibidos ou exercer
necromancia.
Documento, Papeis de Identificação com Retrato: Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de
alguém. Possui retrato. Mais complexos e difíceis de copiar podem ser expedidos por preços distintos.
Documento, Papeis de Identificação Simples: Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de alguém.
Documento, Patente de Nobre: Documento que atesta a ascendência Nobre. Preço para sábios e colecionadores. Atestado
geralmente por altas autoridades, não é possível comprar um normalmente.
Escada com Gancho: Escada feita com cordas de cânhamo e ganchos de metal.
Esquis: O personagem ignora penalidades de movimento por neve e gelo liso, podendo correr sobre tais superfícies. O
personagem se desloca em linha reta ou faz curvas suaves.
Faiscador: Mais eficiente que pederneira e isqueiro. Dura 20 utilizações.
Fechadura: Melhor qualidade Desvantagem para abrir.
Ferramenta: Uma ferramenta comum, como alicate de metal, pá, enxada, martelo de ferreiro, serrote, picareta, etc.
Fundo Falso: Fundo falso para baús, barris, caixas, ataúdes e afins. Cabem objetos dois tamanhos menores que o tamanho do
recipiente.
Imã: Imã do tamanho de uma ferradura, puxa até 1,5 kg de ferro.
Jaula Diminuta: Suficiente para peixes dourados ou ratos.
Jaula Enorme: Suficiente para um rinoceronte ou uma baleia orca.
Jaula Grande: Suficiente para um cavalo ou um tubarão.
Jaula Media ou Pequena: Suficiente para um cachorro grande ou um golfinho.
Jaula Minúscula: Suficiente para um gato ou uma truta.
Jaula ou Aquário: Espaço suficiente para a criatura estar. Para se mover precisa de tamanho maior.
Jogos - Baralho Marcado: Baralho com cartas com pequenas marcas que as diferenciam.
Jogos - Baralho, Tabuleiro ou Dados: Conjunto de jogos simplórios. É possível comprar jogos mais bonitos e complexos
com preços maiores.
Jogos - Caixa de Quebra Cabeças: Esta caixa tem partes moveis. Ela pode conter uma mensagem encriptada no seu quebra
cabeças ou ser aberta quando posicionada as partes moveis corretamente.
Jogos - Dados Viciados: Dados feitos para caírem sempre de um mesmo lado, conforme jogada especifica.
Jogos - Tarô: Podem ser tanto tarô normal ou outro tipo de jogo com utilização em adivinhação. Normalmente 52 cartas.
Jóias Falsas: Possível de esconder objetos miúdos ou menores, colocados como parte de um conjunto de jóias.
Kit de Destilação: Conjunto de telas e lentes que limpa água suja e a transforma em potável através de evaporação. Limpa 4,5
litros de água por dia.
Kit de Pericia Obra Prima: Melhores ferramentas possíveis. +1 para o teste. Possui uma carga, como munição.
Kit de Pericia: Permite fazer uso de certas pericias que precisam de ferramentas. Possui uma carga, como munição.
Lâmpada: Lambada Simples, usada geralmente em iluminação de cidades. Iluminação Boa: 3 m raio; Dura 6 horas.
Lanterna a Prova de Água: Vedação e proteção com cristal protegem qualquer lanterna de apagar. Pode ficar submergida
durante 5 turnos antes de apagar.
Lanterna Coberta: Lanterna com uma portinhola ou buraco em uma lateral. Iluminação Boa: 9 m cone; Dura 6 horas.
Lanterna Furta Fogo: Lanterna com uma única saída, interior polido. Iluminação Boa: 18 m cone; Dura 6 horas.
Livro Oco: Ao contrario de outros itens, pode guardar objetos de um tamanho menor ao do livro.
Mascara com Filtro: Mascara de tela e algodão permite respirar normalmente mesmo sobre tempestades de areia e pó
(impendo ser sufocado).
Mascara de Gás: Mascara feita com couro e borracha fica justa a boca. Ela possui filtros para o ar. Permite respirar
normalmente mesmo em ambientes permeados por gases tóxicos, porem o personagem fica impossibilitado de consumir
qualquer coisa sem retirar a mascara, e não consegue falar bem com ela.
Mochila Obra Prima: +1 carga.
Óculos de Água: Dobra distância de visão em água.
Óculos de Neve: Permite enxergar até 3 m dentro de uma tempestade de neve.
Óleo (0,5 l): Óleo comum, feito de sebo ou produtos vegetais. Ele é muito inflamável.
Pantógrafo: Geringonça que permite duplicar um desenho ou escritura fielmente, mesmo que seja impossível criar uma
falsificação com um pantógrafo.
Perfume Comum: Feito de plantas locais e com cheiro forte, suficiente para mascarar um odor forte.
Perfume Exótico: Cheio de plantas e flores de lugares distantes, considerado refinado.
Perfume Raro: Feito das plantas e "coisas" mais exóticas e cheirosas do mundo. +1 Carisma.
Pés de Pato: +2m movimento aquático.
Píton: Pregos grandes de metal. Possuem um anel na cabeça grande os suficiente para passar uma corda. Normalmente usado
para fixar coisas a paredes solidas ou ao solo.
Polia: Se fixado a uma superfície firme, e com ajuda de correntes e cordas, uma criatura pode levantar ou puxar um objeto
como 4x carga, ate no máximo 750 kg.
Porta-Pergaminho Duplo: Pode guardar em seu interior um objeto miúdo ou menor. Assim como o porta pergaminho, o
espaço escondido é impermeável. É possível colocar um mecanismo de solta rápida, que libera o objeto escondido como uma
ação rápida, pagando o dobro.
Porta-Pergaminho: Permite guardar 4 pergaminhos ou similares.
Rede de Insetos: Rede fina de 6x6 m, impede que insetos normais passem.
Serviço: Um único serviço, de pessoa na rua à profissional liberal. De guias e guarda-costas à prostitutas e magistrados.
Sinalizador: Iluminação Boa: 6 m raio, dura 30 segundos. Pode vir em diversas cores.
Sino: Sino pequeno, que e possível de se escutar claramente a 30 metros.
Tenda de Arvores: Similar a uma tenda media, mas feita para ser pendurada nas arvores. 90 minutos para montar.
Tenda Grande: Suficiente para quatro criaturas medias. 45 minutos para montar.
Tenda Pavilhão: Suficiente para 10 criaturas medias. 90 minutos para montar.
Tinta Fosforescente: Tinta brilha se exposta previamente a luz forte. .
Tinta Invisível: Aparece se exposta à seu gatilho. Material estranho, porem não incomum, como sangue ou acido.
Tinta: Suficiente para escrever 50 folhas.
Tocha: Vara de madeira com pano impregnado na ponta. Iluminação Boa: 6 m raio, dura 6 horas. Pode servir como arma.
Tubo de Talão: Pequeno tubo permite ave carregar um objeto ou papel pequeno e leve sem Estragá-lo ou perde-lo.
Vela: Usada como iluminação básica, é possível acender como ação de movimento. Iluminação Boa: 1,5 m raio; Dura 1 hora.
Podem ser criadas velas maiores.
Viagem: Viagens só costumam ser feitas entre rotas já estabelecidas. Viagens terrestres não costumam seguir caminhos retos;
viagens aquáticas e aéreas sim, mas tendem a ter diversas paradas. Em ambos os casos um aumento de 25% da distância é
apropriado para simbolizar isso.

Animais
Bisão Confortável
Cabra Modesto
Combate, Aquática Rico
Combate, Enorme Aristocrático
Combate, Grande Rico
Combate, Guarda Modesto
Combate, Pequeno Confortável
Coruja Modesto
Estimação, comum Pobre
Estimação, incomum Modesto
Estimação, mágico Rico
Estimação, raça Confortável
Falcão Confortável
Gado Confortável
Galinha Pobre
Montaria, Alada Aristocrático
Montaria, Dracônica Aristocrático+
Montaria, Grande Rico
Montaria, Leve Confortável
Montaria, Pequena Confortável
Montaria, Pesada Rico
Mula Modesto
Ovelha Confortável
Papagaio Confortável
Porco Modesto
Veículos
Biga Confortável
Carruagem Confortável
Dirigível (5 ton) Aristocrático++
Esquife Confortável
Galeão Elemental Aristocrático++
Navio, Comum (40 ton) Aristocrático
Navio, Grande (60 ton) Aristocrático
Navio, Guerra Aristocrático+
Navio, Imenso (150 ton) Aristocrático+
Navio, Pequeno (4 ton) Rico
Navio, Rio (20 ton) Rico
Navio, Veleiro (120 ton) Aristocrático+
Planador Rico
Trenó Modesto
Vagão, leve (500kg) Modesto
Vagão, médio (1t) Confortável
Vagão, pesado (2t) Confortável

Você também pode gostar