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Objetário

Versão Baixa dos Equipamentos


Nesta primeira versão do Módulo Básico 2Q RPG – Incluso Cenário Mesoilha, vamos fazer uma
pequena adaptação das armas para Baixos na Mesoilha.
Todos já sabemos que a Mesoilha possui duas grandes famílias vivendo em seu universo: os Altos
e os Baixos. As armas descritas no Módulo Básico 2Q RPG foram criadas de forma genérica
pensando em seres humanos terrestres em termos de proporção e, por consequência, seu potencial,
sua durabilidade e outros dados não são aplicáveis aos Baixos da Mesoilha. Portanto, nesse
capítulo, abordaremos algumas alterações a serem feitas nas armas e armaduras quando seu
personagem for um Baixo (seja da Montanha, das Planícies, um Gnomo ou qualquer outro Baixo).
Para adaptar uma arma da nossa lista para ser utilizada por um Baixo, basta seguir as regras da
tabela a seguir.

Dado da Arma Versão Original Versão Baixa


1 normal

Ataque 2a4 -1

5 ou mais -2

1 normal

Defesa 2a4 -1

5 ou mais -2

10 ou menos normal

Vida 11 a 25 -5

26 ou mais -10

1s normal

CdT 2s a 4s -1s

5s ou mais -2s

Entendendo a tabela
Como podemos ver, não diminuiremos os valores dos equipamentos sempre da mesma forma. Se
diminuirmos o bônus de Ataque de armas muito pequenas, como facas por exemplo, que possuem
Ataque +1, usar uma faca, para um Baixo, seria equivalente a não usar nada. Isso se dá porque a
precisão dos valores do 2Q não envolve números com vírgula ou muito grandes que atrapalhariam
o bom andamento do jogo, como sempre, isso pode cobrar o preço na forma de realismo.

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Ainda assim, acreditamos que armas menores e mais leves realmente não deveriam ser avaliadas
por seu peso e tamanho tanto quanto armas mais pesadas, onde a massa é, claramente, um ponto
forte do equipamento.
A primeira coisa a entendermos na tabela é que os valores da coluna do meio, a Versão Original,
são válidos tanto para quando o valor for positivo (Ataque +1 em uma arma) quanto para valores
negativos (Ataque -1, penalidade de armadura), você sempre vai alterar o valor com base na
coluna Versão Baixa. Vamos ver dois exemplos:

Armadura completa de Couro


Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 20.
CdT: +1s.
Bônus de habilidade: genérico.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usuário, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.

Katana
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +2.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Colamos dois equipamentos, especificamente armamentos, para avaliarmos sua Versão Baixa.
Uma Armadura Completa de Couro penaliza seu usuário em -1 nos Ataques, dada restrição de
movimento. Na tabela de adaptação, vemos que Ataque, seja -1 ou +1, não é alterado para Versão
Baixa, logo, nossa Armadura segue a mesma nesse aspecto. Defesa segue a mesma lógica.
Quando chegamos na Vida da Armadura, vemos que ela tem 20 que está entre 11 e 25, a segunda
opção para Vida na tabela de adaptação e, cuja Versão Baixa possui uma adaptação de -5,
deixando nossa Armadura com Vida 15. A CdT também tem valor 1, +1s na CdT de um ataque,
ou seja, uma penalidade que permanece, fazendo com que nossa Armadura vire isso:

Armadura completa de Couro


Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: +1s.

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Bônus de habilidade: genérico.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usuário, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.
No caso da Katana, teremos mais movimento. Seu Ataque é de +3 com uma mão e +4 com as
duas. Ambos os valores estão na segunda faixa de Ataque de 2 a 4 e sua adaptação é de -1, ou
seja, nossa Katana Versão Baixa para Mesoilha fica com Ataque +2 com uma mão e +3 com as
duas. Algo parecido acontece com a Defesa, seu valor +2 também está na segunda faixa de Defesa
e significa que, quando um Baixo usar sua Katana para defender-se de um golpe, em vez de Defesa
+2, ele usará a Versão Baixa de Defesa +1. A Vida da Katana é 15, também muda, a Versão Baixa
fica com 10. Mas agora vemos a vantagem. As Armas Baixas tendem a ser mais velozes que as
Armas Altas, nossa Katana de CdT 2s se transforma em uma Katana de 1s, pois sua adaptação é
de -1 e, no caso da Cadência de Teste, isso se torna uma vantagem. Nossa Katana Baixa fica
assim:

Katana
Ataque: +2/+3 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Para cada ataque que um Katanista Baixo levaria de um Katanista Alto, ele conseguiria executar
dois, no fim das contas, a velocidade às vezes pode ser um perigo mais perigoso do que o perigo
do tamanho.

Equipamentos Animados
Algumas Magias executadas na Mesoilha animam objetos brutos, dando-lhes a possibilidade de
erguerem-se, moverem-se, interagirem e até lutarem pelos donos, mas isso tudo depende do
objeto. Lembre-se que essas Magias, muitas vezes, permitem ao Mago dar alguns bônus nas
Habilidades dos equipamentos animados dessa forma.

Binóculo
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um Binóculo animado.

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Calculadora Faraônica
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 4, Idioma Nativo 3, Aprendizado 2, Memorização
4, Solução de Problemas 2, Ciências Escolares 3, Matemática 5, Matemática Faraônica 5.
Atributos: Lógico, Resolvedor de Problemas.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Uma calculadora criada para calcular usando Matemática Faraônica, mas boa em
matemática também.

Estimulantes
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 2, Correr 1, Saltar 1, Liderança 4, Persistência 4.
Atributos: Ágil, Rápido, Inspirador.
Vida: 1.
Versus: -2.
Pró: +2.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Algumas substâncias, sementinhas ou frutas estimulantes costumam ser bem agitadas
quando animadas.

Fantasias
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Fantasias podem ser de animais, de seres inteligentes, de lideranças na Mesoilha, etc.
As Habilidades costumam ser compatíveis com a versão original das fantasias.

Ferramentas de Escultor
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Equilíbrio 2, Manuseio 3, Saltar 1, Mímica 1,
Aprendizado 1, Intuição 1, Persistência 3, Procura 4, Modelagem 5.
Atributos: Artista Nato, Criativo, Dedos Ágeis.
Vida: 3.

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Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um conjuntinho de ferramentas viciado em modelar coisas.

Instrumentos de Tortura
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Empatia 1, Intimidação 5, Coragem 3, Persistência
3.
Atributos: Cabeça Quente, Médico, Sociopatia.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Violentos e obcecados por sofrimento alheio são os Instrumentos de Tortura
animados.

Kit de Escalada
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Erguer 3, Equilíbrio 3, Coragem 4, Persistência 4,
Prontidão 4, Alpinismo 5.
Atributos: Destemido, Atleta Nato, Incansável.
Vida: 5.
Versus: -1.
Pró: +1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Os Kits de Escalada costumam ser fofos, apesar de serem mais perigosos que alguns
personagens.

Kit de Primeiros Socorros


Habilidades Relevantes: Defesa 1, Manuseio 3, Empatia 5, Idioma Nativo 1, Coragem 3, Procura
3, Solução de Problemas 3, Primeiros Socorros 5.
Atributos: Dedos Ágeis, Empático, Médico.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um Kit de Primeiros Socorros animado costuma ser um ótimo ombro amigo, além de
poder curar ferimentos do corpo também.

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Livros
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Livros têm um tema, eles normalmente tem boas Habilidades Mentais e Idioma Nativo
bem alto, principalmente se for um livro de idiomas. Costumam ser cultos, mas os de alguns temas
podem ser mais comediantes, hiperativos ou sociopatas.

Lupa
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Sedução 4, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada, Concentração.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lupas são dedicadas, concentradas, com uma ampla qualidade de visão e, um tanto,
sedutoras...você não acha?

Lupa com Suporte


Habilidades Relevantes: Defesa 1, Ataque 1, Equilíbrio 1, Sedução 5, Procura 5.
Atributos: Ágil, Visão Aguçada, Concentração.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lupas são dedicadas, concentradas, com uma ampla qualidade de visão e, um tanto,
sedutoras...você não acha? Essa aqui é ainda mais, porque ela tem um suporte.

Opióides
Habilidades Relevantes: Empatia 4, Sedução 4.
Atributos: Inocência, Observador, Temperamento Calmo.
Vida: 1.
Versus: 0.

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Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Eles estão ali de boas, você não faria nada contra eles, faria? Talvez...entrar na nóia
junto...taí uma boa ideia.

Pés de Pato
Habilidades Relevantes: Apneia 10, Natação 5, Coragem 2.
Atributos: Atleta Nato, Temperamento Calmo.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Pés de Pato costumam nadar só, são bem tranquilos, no ritmo dos oceanos e corajosos
de nadarem naquele troço gigante cheio de criaturas gigantes comedoras de criaturas pequenas.

Uniforme Camuflado
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Correr 1, Equilíbrio 1, Erguer 1, Furtividade 3,
Manuseio 1, Saltar 1, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Liderança 2, Autocontrole 1,
Coragem 2, Intuição 2, Persistência 1, Prontidão 1, Camuflagem 5.
Atributos: Concentração, Observador, Ranger.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um uniforme muito louco, meio paranoico, acredita estar sempre em guerra e sob
ataque, mas não sabe, realmente, lutar em um combate.

Uniforme de Batalha
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 2, Correr 2, Equilíbrio 2, Erguer 3, Manuseio 2, Saltar
1, Idioma Nativo 1, Intimidação 4, Liderança 2, Aprendizado 1, Coragem 4, Intuição 2,
persistência 2, Procura 3, Prontidão 3, Grupo de Arma 3.
Atributos: Ágil, Competitivo, Guerreiro Bruto, Incansável, Viciado em Adrenalina.
Vida: 3.
Versus: -3.
Pró: +3.
“Equipamentos”: Pode criar uma arma quando animado.

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Descrição: Os Uniformes de Batalha costumam ter uma mente voltada para o combate e, esses
sim, lutam melhor que muito personagem de jogador.

Utensílios de Cozinha de Vanguarda


Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Manuseio 2, Empatia 2, Idioma Nativo 2, Mímica
1, Aprendizado 1, Autocontrole 1, Memorização 1, Procura 2, Prontidão 2, Solução de Problemas
2.
Atributos: Criativo, Estrategista.
Vida: 5.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Eles são utensílios pensados para fazer mais do que a obrigação deles e eles têm um
baita orgulho disso.

Vestes Nobres
Habilidades Relevantes: Idioma Nativo 2, Mímica 3.
Atributos: Apático.
Vida: 2.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Vestes Nobres são como nobres: a maioria não sabe fazer porra nenhuma direito
porque nasceu em berço de ouro e nunca precisou fazer as próprias coisas, às vezes nem a própria
comida.

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Bestiário e Povos não jogáveis
A seguir, algumas criaturas específicas da Mesoilha, inclusive algumas inteligentes não
utilizáveis pelos personagens. Em casos de criaturas inteligentes, focamos nas Habilidades
Mínimas para se ter uma média do potencial de cada criatura. Já Artes, Ciências e outras
Habilidades que são de cunho individual não serão adicionadas à lista, mas brevemente sugeridas
nas descrições.

Dragoas Douradas
Habilidades Relevantes: Nem tente enfrentar uma Dragoa Dourada.
Atributos: Sério, não vale a pena.
Vida: Bem mais do que seu personagem.
Versus: Uma blindagem de quase 30cm de ouro puro já é o suficiente.
Pró: Não, um anão não conseguiria destruir o ouro da blindagem da Dragoa.
“Equipamentos”: Pior é que elas conseguem usar até armas se quiserem.
Descrição: As Dragoas Douradas invadiram a Mesoilha há mais de dez anos. São dragões
quadrúpedes, de escamas douradas com longa cauda e cuspidoras de jatos de ouro derretido. Elas
conquistaram aliança da Metrópole no ano 419, mas sua líder foi abatida pela Baixa da Montanha
Minerva, a Rainha Matadora de Dragoas, sabe-se lá como. Desde então elas vivem na Cidade
Dourada, criada por elas à noroeste da capital Metrópole.
Por serem criaturas inteligentes elas podem ter todo tipo de Habilidades, incluindo armas e
montaria ( 0.0 ).

Lesma-Caracol Gigante
Habilidades Relevantes: Equilíbrio 4, Natação 1, Furtividade 3, Empatia 4, Sedução 3,
Memorização 4, Procura 3, Prontidão 4.
Atributos: Corpo Grande, Empático, Expressivo, Forte, Inocência, Sedutor, Sobrevivente,
Adestros, Aparência Inofensiva, Lento e Pesado, Pacífico.
Vida: 30.
Versus: +1.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lesma-caracol Gigante é uma enorme lesma capaz de se enrolar no próprio corpo e
endurecê-lo de forma a parecer uma rocha gigante, muitas vezes se instalando à beira de lagos e
açudes, confundindo os banhistas por parecerem rochas normais, mesmo com limo nas costas.
Esses animais são dóceis, do tamanho de pequenos elefantes, carinhosos, adoram esconder-se em
suas “conchas” esperando por banhistas que possam surpreender, derrubar nas margens e lamber
carinhosamente, passar por cima deles e dormir no colo.
Acredita-se que comam limo. Reza a lenda que elas podem ficar “de pé” na porção de trás do
corpo e até saltar alturas inacreditáveis e também que tenham algum tipo de inteligência quase

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