Você está na página 1de 6

E QUIPAMENTO S ⚔

Proteções
A maioria dos civis e personagens sem treinamento
em combate vestem roupas comuns. Pessoas que TABELA 1.1: PROTEÇÕES
nem você Meio-Sangue encrenqueirinho que espera Proteção Defesa MAESTRIA
por uma boa encrenca, por outro lado, podem usar —
proteções — trajes reforçados ou blindados — só Leve +3
para garantir que não vai cair no primeiro tapa de Média +5 Vigor 3
um Minotauro que você enfureceu por dizer que a Pesada +8 Vigor 6
mãe dele é uma vaca leiteira não é mesmo?
Escudo Leve +2 —
CARACTERÍSTICAS DAS PROTEÇÕES Escudo Médio +3 Vigor 3
DEFESA. O valor de Defesa (Instinto) bônus Escudo Pesado +4 Vigor 5
fornecido pela proteção — para você não ir de
‘arrasta’ tão facilmente. MODIFICAÇÕES
Sim Meio-Sangue abuleibe, você não leu errado, as
MAESTRIA. O nível de Vigor necessário que você suas proteções podem — e devem, se for presente —
precisa para conseguir usar a proteção sem ter modificações que a tornam ainda mais
Penalidade — Se você seu franzino achava que ia resistente e evitam você de cair mais fácil. Cada
só chegar e vestir uma armadura de placas pesada Modificação aumenta o nível de Maestria
facilmente, pense de novo! necessário do Item em 1 e fornece certos
PENALIDADE. Se você usar uma proteção que você benefícios. (Modificações iguais não se acumulam
não tenha o nível de ‘habilidade’ necessário, sofre viu pilantrinha).
uma penalidade de -5 em testes de Vigor e TABELA 1.2: MODIFICAÇÕES PARA
Destreza que fizer e perde 6 metros de
Movimento. (Penalidades de Proteção e Escudo se PROTEÇÕES
somam) MODIFICAÇÃO EFEITO

DESCRIÇÃO Ajustado - 1 penalidade à escolha.


PROTEÇÃO LEVE. Feitas a partir de materiais Sob Medida Não sofre Penalidade, +1 na defesa.
flexíveis e finos, armaduras leves favorecem Reforçada +2 na defesa, RD +2, +1 Maestria.
Meio-Sangues ágeis, uma vez que oferecem alguma
proteção sem sacrificar sua mobilidade. Selado +1 em Testes de Resistência.
PROTEÇÃO MÉDIA. oferecem mais proteção do que Discreto Pode ser Ocultado, +2 Movimentação .
armaduras leves, mas também prejudicam mais o Espinhoso Causa dano no inimigo ao defender.
movimento. Fornece redução de dano 2, no
entando por ser um pouco mais pesada reduz o AJUSTADO. Feito com extremo cuidado e peças
Movimento em 4 metros. medidas com precisão, o item tem uma penalidade
de armadura apagado.
PROTEÇÃO PESADA. De todas as categorias, as DISCRETO. Consegue ser disfarçado como outro
proteções pesadas oferecem a melhor proteção. item comum — Como um Escudo em uma pulseira —
Essas armaduras cobrem todo o corpo e são
projetadas para proteger quem as usa de uma Passando imperceptível e ganhando +2 metros de
grande variedade de ataques. Só guerreiros movimentação. Só pode ser aplicada em proteções e
proficientes podem gerir o seu peso e volume. Escudos Leves.
Fornece redução de dano 5, no entanto impõe ESPINHOSO. Um escudo coberto de espinhos é uma
uma redução de 4 metros do Movimento e visão impressionante. Quando defender um ataque
desvantagem nos testes de Furtividade. corpo a corpo com a ação Defender, você causa
1d6 de dano Perfurante no inimigo.
ESCUDO LEVE. Um escudo feito de madeira ou
metal e é usado com uma mão. Costuma cobrir REFORÇADA. Placas adicionais, uma camada extra
apenas o antebraço. normalmente fornece um de cota de malha ou acolchoamento, proteção
bônus de +2 na defesa (Instinto). dobrada nas juntas e áreas vulneráveis… Aumenta a
Defesa fornecida em +2, Redução de Dano (RD) em
ESCUDO MÉDIO. Feito para resistir mais que seu +2 mas precisa ter uma Maestria maior para usar.
anterior, normalmente compondo mais metal.
Costuma cobrir do cotovelo até a mão toda. SELADO. Esse item foi infundido com energia divina
normalmente fornece um bônus de +3 na defesa na criação em formato de Runas Gregas. Aumenta a
(Instinto) e uma redução de dano de 1d4 quando CD dos seus testes de Resistência em +1 e fornece
usado a ação de Defender. um bônus de +1 para seus testes de resistência.
ESCUDO PESADO. Composto inteiramente por SOB MEDIDA. Embora muitas armaduras sejam feitas
ligas metálicas para resistir mais. Costuma cobrir especificamente para um usuário, esta passou por
o braço todo. normalmente fornece um bônus de um período extenso de ajustes e refinamento,
+5 na defesa (Instinto) e uma redução de dano de adequando-se com perfeição ao seu corpo. Não
1d8 quando usado a ação de Defender mas impõe sofre nenhuma penalidade e ganha +1 na Defesa,
uma penalidade em testes de Destreza enquanto mas apenas para você (outros não conseguem
segurado. usar). Pré Requisito: Ajustado.
E QUIPAMENTO S ⚔
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com sua CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS
facilidade de uso (simples, marciais e exóticas), seu
propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e MAESTRIA. A Maestria necessária do item, para
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos) — efeitos de quais equipamentos você pode requisitar
Porquê convenhamos que você vai precisar ter e empunhar.
algo para atacar quando seu poderzinho acabar DANO. Quando você acerta um ataque, rola o dano
não é. indicado. O resultado é subtraído dos pontos de
ARMAS SIMPLES. Armas de manejo fácil como vida do alvo.
Adagas, clavas, lanças e assim vai. Todos os CRÍTICO. Quando você acerta um ataque rolando
personagens sabem usar armas simples.
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz
ARMAS MARCIAIS. Arcos, espadas, machados e um acerto crítico. Neste caso, multiplique os
outras armas de uso específico de combatentes dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
experientes com um manejo complexo demais para extras não são multiplicados. Por exemplo, um
você meio-sangue fraco. dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto
ARMAS EXÓTICAS. Armas difíceis de dominar, crítico.
como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Algumas armas fazem críticos em margem maior
Exigem treinamento específico. que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior
que 2. De modo geral, armas mais precisas (espadas,
PENALIDADE POR NÃO PROFICIÊNCIA. Armas arcos) têm maiores chances de atingir pontos
difíceis de dominar, como a corrente de espinhos vulneráveis, enquanto armas mais destruidoras
e a espada bastarda. Exigem treinamento (machados, bestas…) causam maior estrago ao
específico. fazê-lo.
TIPO Efeitos que aumentam a margem de ameaça
diminuem o número necessário para conseguir um
CORPO A CORPO. Armas de combate corpo a corpo crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e crítico são acrescentados ao número do
são subdivididas em leves, de uma mão e de duas multiplicador
mãos. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
Para atacar com uma arma de combate
corpo a corpo, faça um teste de Vigor com o 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
Domínio Combate caso tenha. Quando você ataca
com uma arma corpo a corpo, aplica seu x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou
modificador de Vigor às rolagens de dano. quadruplicado em caso de acerto crítico.
ATAQUE À DISTÂNCIA. Armas de ataque à distância 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
não e são subdivididas em de arremesso ou de
disparo. ALCANCE. Armas com alcance podem ser usadas
Para atacar com uma arma de combate à para ataques à distância. As categorias de alcance
distância, faça um teste de Destreza com o são curto (12m, ou 6 quadrados em um mapa),
Domínio Pontaria caso tenha. Quando você ataca médio (24m ou 12 quadrados), longo (36m ou 18
com uma arma de arremesso, aplica seu quadrados) e extremo (90m ou 45 quadrados).
modificador de Vigor às rolagens de dano. Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer
Quando ataca com uma arma de disparo, aplica seu penalidades. Você pode atacar até o dobro do
modificador de Destreza às rolagens de dano. alcance, mas sofre -5 no teste de ataque. Armas
• Arremesso. A própria arma é atirada, sem valor de alcance podem ser arremessadas em
como uma adaga. Sacar uma arma de arremesso alcance curto com -5 no teste de ataque.
custa uma ação. TIPO. Indica o tipo de dano causado pela arma.
• Disparo. A arma dispara um projétil, como Armas tipicamente causam dano por corte (C),
um arco atira flechas. Sacar a munição de uma impacto (I) ou perfuração (P). Muitas criaturas são
arma de disparo é uma ação livre. resistentes ou imunes a certos tipos de dano,
então possuir armas diferentes é uma boa
EMPUNHADURA estratégia.
LEVE. Esta arma é usada com uma mão e se
beneficia do poder Acuidade com Arma. Ataques
desarmados e armas naturais sempre são armas
leves.
UMA MÃO. Esta arma é usada com uma mão,
deixando a outra mão livre para outros fins.
DUAS MÃOS. Esta arma é usada com as duas mãos.
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação
livre. Reempunhá-la custa uma ação.
E QUIPAMENTO S⚔
TABELA 1.3: ARMAS
ARMA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO MAESTRIA
Armas Simples
Corpo a Corpo — Leves
Ataque Desarmado 1d3 x2 — Impacto —
Faca (Adaga) 1d4 19 Curto Perfuração —
Martelo 1d6 x2 — Impacto —
Foice 1d6 x3 — Corte —
Manopla 1d4 x2 — Impacto Vigor 2
Espada Curta 1d6 19 — Corte Vigor 2
Machadinha 1d6 x3 Curto Corte Vigor 2
Corpo a Corpo — Uma Mão
Clava 1d6 x2 — Impacto Vigor 2
Lança 1d6 x2 Curto Perfuração —
Maça 1d8 x2 — Impacto Vigor 3
Bastão 1d6/1d8 x2 — Impacto —
Machete 1d6 19 — Corte Vigor 2
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Cajado 1d6/1d6 x2 — Impacto —
Pique 1d8 x2 — Perfuração Vigor 2
Tacape 1d10 x2 — Impacto Vigor 3
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco 1d6 x3 Médio Perfuração —
flechas (20) — — — — —
Besta Leve 1d8 19 Médio Perfuração Vigor 2
flechas (20) — — — — —
Azagaia 1d6 x2 Médio Perfuração —
Funda 1d4 x2 Médio Impacto —
Balas (20) — — — — —
Armas Marciais - Domínio Combate 1
Corpo a Corpo — Leves
Escudo Leve 1d4 x2 — Impacto —
Nunchaku 1d8 x2 — Impacto Vigor 2
Corpo a Corpo — Uma Mão
Escudo Médio 1d6 x2 — Impacto Vigor 3
Cimitarra 1d6 18 — Corte Vigor 3
Espada Longa 1d8/1d10 19 — Corte —
Florete 1d6 18 — Perfuração Vigor 2
Machado 1d8 x3 — Corte Vigor 4
Mangual 1d8 x2 — Impacto Vigor 2
Martelo de Guerra 1d8 x3 — Impacto Vigor 4
Picareta 1d6 x4 — Perfuração —
Tridente 1d8 x2 Curto Perfuração Vigor 2
Corrente 1d8 x2 Curto Impacto Vigor 3
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Alabarda 1d10 x3 — Corte/Perfuração Vigor 4
Alfange 2d4 18 — Corte Vigor 3
Gadanho 2d4 x4 — Corte Vigor 4
Katana 1d10 19 — Corte Vigor 2
Acha 1d12 x3 — Corte Vigor 4
TABELA 1.3: ARMAS
ARMA DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO MAESTRIA
Armas Marciais - Domínio Combate 1
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Marreta 3d4 x2 — Impacto Vigor 4
Montante (Espada Grande) 2d6 19 — Corte Vigor 4
Naginata 1d10 x3 — Corte Vigor 5
Ataque à Distância - Duas Mãos
Arco Composto 1d10 x3 Longo Perfuração Vigor 3, Destreza 3
flechas (20) — — — — —
Balestra 1d12 19 Médio Perfuração Vigor 4, Destreza 2
flechas (20) — — — — —
Armas Exóticas - Domínio Combate 3
Corpo a Corpo — Leve
Lâmina Assassina 1d10 19/x4 — Corte Destreza 5
Machado Boomerangue 1d8 19/x3 Médio Corte Vigor 5
Espada Gancho 1d10 18 — Corte Vigor 4, Destreza 2
Adaga de Parrying 1d6 18 — Perfuração Destreza 3
Corpo a Corpo — Uma Mão
Chicoite 1d3 x2 — Corte Destreza 3
Espada Bastarda 1d10/1d12 19 — Corte Vigor 3, Destreza 3
Lança Grande 1d12 x3 — Perfuração Vigor 5
Foice Sinistra 1d10/1d12 x3 — Corte Vigor 3,Destreza 3
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Corrente de Espinhos 2d4/2d4 19 — Corte Vigor 3, Destreza 4
Machado Táurico 2d8 x3 — Corte Vigor 6
Ataque à Distância - Duas Mãos
Rede — — Curto — Vigor 2

DESCRIÇÃO DAS ARMAS BALESTRA. Uma besta pesada, capaz de disparos


poderosos. Exige uma ação para ser recarregada a
ACHA. Um machado grande e pesado, usado no cada disparo.
corte de árvores largas.
BASTÃO. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um
ADAGA DE PARRYING. Esta faca usada em combates taco de beisebol, uma tonfa ou apenas uma clava
de parrying se tornou bastante útil na mão de envolta em pregos ou arame farpado. Você pode
combatentes hábeis. Enquanto empunhar esta empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou
arma e não empunhar um escudo, você ganha um com as duas (dano 1d8).
bônus de +1 na sua Defesa contra ataques corpo a
corpo. É uma arma ágil. BESTA LEVE. Um arco montado sobre uma coronha
de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma
ALABARDA. Uma haste de madeira com 2m de que dispara virotes com grande potência.
comprimento e uma lâmina de machado na ponta. Recarregar uma besta leve é uma ação. Exige as duas
A alabarda é uma arma alongada. mãos.
ALFANGE. Uma versão maior da cimitarra, esta CAJADO. Um cabo de madeira ou barra de ferro
espada de lâmina larga e curva é bastante usada longos. Inclui o bo usado em artes marciais. É uma
por guerreiros em áreas quentes, como deserto. arma ágil. Além disso, pode ser usado com Combater
com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
ARCO. Um arco e flecha comum, próprio para tiro ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma
ao alvo. mão e uma arma leve.
ARCO COMPOSTO. Este arco moderno usa CHICOTE. Esta arma pode ser usada para atacar
materiais de alta tensão e um sistema de roldanas inimigos a até 4m e pode se enroscar nas mãos,
para gerar mais pressão. Ao contrário de outras pernas ou armas de seus adversários. O chicote é
armas de disparo, permite que você aplique seu uma arma ágil, fornecendo +2 em testes para
valor de Vigor às rolagens de dano. derrubar ou desarmar.
ATAQUE DESARMADO. Você pode atacar com um CLAVA. Um pedaço de madeira empunhado como arma,
soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais
próprio corpo como se fosse uma arma corpo a — ou como arma improvisada, como um galho de
corpo. Um ataque desarmado causa dano não letal. árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de
AZAGAIA. Uma lança leve e flexível, própria para conseguir.
arremesso. Pode ser usada como arma corpo a CORRENTE. Um pedaço de corrente grossa pode ser
corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no usado como uma arma bastante efetiva. A corrente
teste de ataque. fornece +2 em testes para desarmar e derrubar.
CORRENTE DE ESPINHOS. Esta arma pode ser usada
para atacar inimigos a até 4m e pode se enroscar nas LANÇA. Uma haste de madeira com uma ponta
mãos, pernas ou armas de seus adversários. A metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas
corrente de espinhos é uma arma que fornece +2 em usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser
testes para derrubar ou desarmar. arremessada.
ESCUDO LEVE E MÉDIO. Você pode usar um escudo LANÇA GRANDE. Uma grande haste que sustenta uma
como uma arma, mas perde seu bônus na Defesa até o Lâmina alongada com a ponta plana e pesada. muito
próximo turno. mais pesada que a Lança comum, seu peso a torna
difícil de manusear sem o treino certo.
ESPADA BASTARDA. Maior e mais pesada que a espada
longa, esta arma era tradicionalmente usada pelos MAÇA. Bastão com uma cabeça metálica cheia de
cavaleiros na idade média. A espada bastarda é uma protuberâncias.
arma adaptável. É muito grande para ser usada com MACHADINHA. Ferramenta útil para cortar madeira,
uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma muito comum em fazendas e canteiros de obras.
arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma Pode ser arremessada.
marcial de duas mãos.
MACHADO. Uma ferramenta importante para
ESPADA CURTA. O tipo mais comum de espada, usada lenhadores e bombeiros, um machado pode causar
antigamente por guardas ou como arma secundária ferimentos terríveis.
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm. É
uma arma ágil. MACHADO BOOMERANGUE. Uma machadinha criada
para ser arremessável e sempre voltar girando, por
ESPADA GANCHO. Um tipo incomum de espada e ser uma arma de corte bastante potente, muitos se
raramente vista sendo empunhada por guerreiros, machucaram seriamente enquanto dominavam seu
tendo sido registrada uso mais para os países manuseio; tornando uma arma exótica.
orientais, a espada gancho inicialmente tinha o
objetivo de arrancar proteções inimigas, mas sua MACHADO TÁURICO. Uma haste comprida com uma
habilidade foi reutilizada para evitar que inimigos lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma
fujam. Você pode tentar puxar ou derrubar arma comumente usada por minotauros. Um
qualquer criatura no alcance dessa arma, tendo machado táurico é muito grande para ser usado sem
vantagem no teste feito. treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.
Além disso, por ser pesado e desbalanceado, impõe
ESPADA LONGA. Arma mais comum registrada sendo –2 em testes de ataque.
usada por soldados e guerreiros, esta espada de dois
gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. MACHETE. Uma lâmina longa e larga, muito usada
como ferramenta para abrir trilhas.
FACA. Uma lâmina afiada, como uma navalha, uma
faca de churrasco ou uma faca militar (facas de MANOPLA. Luva metálica que permite socos mais
cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de perigosos — o dano de seus ataques desarmados
dano). É uma arma ágil e pode ser arremessada. torna-se letal. Manoplas superiores e mágicas
aplicam os efeitos de suas modificações e encantos
FLORETE. A lâmina leve e fina desta espada torna a em ataques desarmados. Uma manopla não pode ser
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. desarmada.
FOICE. Originalmente um instrumento agrícola, MONTANTE. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de
consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de comprimento foi uma das armas mais poderosas em
madeira. Uma arma tradicional para fazendeiros. seu tempo e nas mãos certas continua sendo.
FOICE SINISTRA. Uma versão melhorada da Foice, MARRETA. Normalmente usada para demolir paredes,
também foi originalmente criada como um também pode ser usada para demolir pessoas. Use
instrumento agrícola, mas ficou conhecida de estas estatísticas para outras ferramentas de
maneira popular como a Foice da Morte, seu construção civil.
tamanho e lâmina a tornam difícil de manusear sem
o conhecimento adequado; por isso é uma arma MARTELO. Esta ferramenta comum pode ser usada
exótica, podendo ser empunhada com uma mão como arma na falta de opções melhores.
(dano 1d10) ou com as duas (dano 1d12).
MARTELO DE GUERRA. A versão da ferramenta
FUNDA. Uma simples tira de couro usada para adaptada para o combate, bem mais forte e potente
arremessar balas de metal. Na falta de munição que o martelo normal mas não tão grande e pesada
adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano que a marreta.
é reduzido para 1d3 ao invés de 1d4. Recarregar uma
funda é uma ação. Ao contrário de outras armas de NAGINATA. Uma Alabarda de 2 metros usada
disparo, você aplica seu modificador de Vigor a principalmente no Japão pelos Samurais, com sua
rolagens de dano com uma funda. força e peso equilibradas para esmagar e retalhar os
inimigos.
GADANHO. Outra ferramenta agrícola, o gadanho é
uma versão maior da foice e mais pesada que a Foice NUNCHAKU. Dois bastões curtos de madeira ligados
Sinistra, para uso com as duas mãos. Foi criada para por uma corrente. É uma arma ágil.
ceifar cereais de maneira melhor e mais fácil que sua PICARETA. Usada por mineradores antigamente, esta
antecessora a Foice Sinistra, mas também pode servir ferramenta quebrava pedras com facilidade. Imagine
da mesma maneira que suas parentes, ceifar vidas. o que pode fazer com carne e osso!
KATANA. Originária do Japão, esta espada longa e PIQUE. Essencialmente uma lança muito longa. O
levemente curvada transcendeu os séculos. É uma pique é uma arma alongada.
arma ágil. Se você tiver 5 em Vigor pode usá-la como
uma arma de uma mão. REDE. A rede tem pequenos dentes em sua trama e
uma corda para controlar os inimigos presos. Se
LÂMINA ASSASSINA. Uma lâmina que fica oculta em você acertar um ataque com a rede, não causa dano.
uma braçadeira feita de couro que pode ser Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento
facilmente coberta por uma blusa. essa arma está reduzido à metade, não pode correr nem fazer
sempre com a modificação Discreta. investidas e sofre –2 em Defesa e testes de ataque).
Enquanto você estiver segurando a corda, sempre multiplicador de crítico da arma aumenta em 1
que a vítima se mover você pode fazer um teste de ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa.
Vigor oposto contra ela como uma reação. Se você
vencer, a vítima só pode se mover até o limite da MIRA LASER. Um laser interno cria um reflexo
corda (alcance curto). vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo
A vítima pode se soltar com uma ação completa e atirador e ajuda-o a realizar disparos mais letais.
um teste de Destreza (CD 20). A rede tem 5 pontos de Aumenta a margem de ameaça em +1. Apenas para
vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se Armas à Distância.
solta automaticamente. A rede só pode ser usada MIRA TELESCÓPICA. A arma possui uma luneta com
contra criaturas no máximo uma categoria de marcações de medidas, ideal para disparos precisos
tamanho maior que você. de longa distância. Aumenta o alcance da arma em
TACAPE. Versão maior e/ou com pregos de uma clava. uma categoria (de curto para médio, de médio para
Não é uma arma elegante, mas faz o serviço. longo, de longo para extremo). Apenas para Armas à
Distância.
TRIDENTE. Uma lança com três pontas, favorita de
povos marinhos e gladiadores e própria para POLIDA. Temperada diversas vezes para adquirir o fio
prender as pernas do oponente. O tridente é uma perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso de uma
arma versátil, fornecendo +2 em testes para arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +4 nos
derrubar. testes de ataque. Pré-requisito: Certeira.
PRECISA. Cuidado especial foi tomado ao temperar o
HABILIDADES DE ARMAS aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre
como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em
ARMAS ÁGEIS. 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça.
Facas, espadas curtas, cajados, nunchakus, floretes e
katanas permitem que você aplique sua Destreza em TÁTICA. A arma possui cabo texturizado, bandoleira e
vez de seu Vigor em testes de ataque e rolagens de outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você
dano realizadas com elas. pode sacar a arma como uma ação livre.
MODIFICAÇÕES PARA ARMAS VISÃO DE CALOR. A mira tem um sistema eletrônico
Ao escolher seu equipamento no início de uma que sobrepõe imagens visíveis e imagens em
missão, você pode requisitar armas modificadas, infravermelho, criando um contraste entre zonas
com uma ou mais melhorias. Cada modificação frias e quentes. Ao disparar com a arma, você ignora
aumenta a Maestria necessária do item em 1 e qualquer camuflagem do alvo.
fornece certos benefícios. Assim, uma katana
(Maestria Vigor 2) com as modificações certeira e
perigosa é uma arma de Maestria Vigor 4.
Modificações iguais não se acumulam — uma arma
não pode ser certeira duas vezes, por exemplo.
TABELA 1.4: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
MODIFICAÇÃO EFEITO
Certeira +2 nos testes de Ataque.
Polida +4 nos testes de ataque.
Cruel +2 na rolagem de dano.
Macabra +4 na rolagem de dano.

E QUIPAMENTO S
Discreta Pode ser Ocultado, +2 Movimentação.
Precisa +1 na Margem de Ameaça.
Maciça +1 no Multiplicador de Crítico.

Tática
Mira Laser
Pode sacar como Ação Livre.
+1 na Margem de Ameaça. MORTAIS & IMORTAIS
Mira Telescópica Aumenta o alcance da arma. ⚔ Lucas Santos ⚔
Visão de Calor Ignora Camuflagem.
DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES
CERTEIRA. Fabricada para ser mais precisa e
balanceada, a arma fornece +2 nos testes de ataque.
CRUEL. A arma possui a lâmina especialmente afiada
ou foi fabricada com materiais mais densos. Fornece
+2 nas rolagens de dano.
DISCRETA. A arma foi projeta para conseguir ser
disfarçadada como um item comum — Como um
espada em uma caneta — Passando imperceptível e
ganhando +2 metros de movimentação.
MACABRA. A arma é um amontoado de pontas,
ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem
se machucar, mas ela fornece +4 nas rolagens de
dano. Pré-requisito: Cruel.
MACIÇA. A arma é feita com material denso, fazendo
com que seus golpes tenham impacto terrível. O

Você também pode gostar