Você está na página 1de 14

Poderes gerais

Poderes gerais podem ser escolhidos por qual- Arremesso Múltiplo


quer personagem, independentemente de sua classe.
Uma vez por rodada, quando faz um ataque com
Eles seguem todas as regras de habilidades. Poderes
uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para
gerais fornecem mais opções, ao custo de um pouco fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, ar-
de complexidade. Usá-los ou não é uma decisão de remessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos:
cada jogador (veja o quadro na página ao lado). Des 1, Estilo de Arremesso.

Escolhendo Ataque com Escudo


Poderes gerais Uma vez por rodada, se estiver empunhando um
Algumas raças e origens fornecem poderes gerais. escudo e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM
Além disso, sempre que você recebe um poder de para fazer um ataque corpo a corpo extra com o escu-
classe, pode trocá-lo por um poder geral. do. Este ataque não faz você perder o bônus do escudo
na Defesa. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.

Grupos de Poderes Ataque Pesado


Combate. Poderes que melhoram característi- Quando faz um ataque corpo a corpo com uma
cas relacionadas a combate. arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer
Destino. Poderes que melhoram característi- isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
cas não relacionadas a combate. manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
uma ação livre (use o resultado do ataque como o
Magia. Poderes ligados a magias e itens mágicos.
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
Concedidos. Poderes recebidos por devotos.
Tormenta. Poderes ligados à tempestade rubra. Ataque Poderoso
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você

Poderes pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na


rolagem de dano. Pré-requisito: For 1.

de Combate Ataque Preciso


Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
Acuidade com Arma em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou uma margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
arma de arremesso, você pode usar sua Destreza em Pré-requisito: Estilo de Uma Arma.
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.
Pré-requisito: Des 1. Bloqueio com Escudo
Quando sofre dano, você pode gastar 1 PM para
Arma Secundária grande receber redução de dano igual ao bônus na Defesa
Você pode empunhar duas armas de uma mão que seu escudo fornece contra este dano. Você só
com o poder Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: pode usar este poder se estiver usando um escudo.
Estilo de Duas Armas. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.

Arremesso Potente Carga de Cavalaria


Quando usa uma arma de arremesso, você pode Quando faz uma investida montada, você causa
usar sua Força em vez de Destreza nos testes de +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, movendo depois do ataque. Você deve se mover em
poderá usá-lo com armas de arremesso. Pré-requisitos: linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro
For 1, Estilo de Arremesso. do seu deslocamento. Pré-requisito: Ginete.

Capítulo Dois
124
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Combate Defensivo Poderes Gerais: Usar ou Não?
Quando usa a ação agredir, você pode usar este Poderes gerais permitem diferenciar ainda
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre mais seu personagem, trazendo novas
–2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na opções e estratégias. No entanto, seu uso
Defesa. Pré-requisito: Int 1. deixa o jogo mais pesado — construir o
personagem e subir de nível será mais
Derrubar Aprimorado trabalhoso.
Você recebe +2 em testes de ataque para der-
Se você está experimentando suas
rubar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
primeiras aventuras, pode ser melhor
nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra
evitar poderes gerais. Suas escolhas de
contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.
raça, classe e origem já oferecem um
enorme número de combinações.
Desarmar Aprimorado
Você recebe +2 em testes de ataque para desar- No entanto, se você é um veterano de várias
mar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 campanhas, talvez queira mais capacidade
PM para arremessar a arma dela para longe. Para de- de personalização. Nesse caso, fique à
finir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo vontade para ler esta seção e escolher os
“1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e poderes que preferir — seja para melhor
assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em representar o conceito de seu herói, seja
quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). para conseguir combinações mais efetivas.
Pré-requisito: Combate Defensivo.

Disparo Preciso Estilo de Arma e Escudo


Você pode fazer ataques à distância contra opo- Se você estiver usando um escudo, o bônus na
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem Defesa que ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos:
sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque. Pré-re- treinado em Luta, proficiência com escudos.
quisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.

Disparo Rápido Estilo de Arma Longa


Você recebe +2 em testes de ataque com armas
Se estiver empunhando uma arma de disparo
alongadas e pode atacar alvos adjacentes com essas
que possa recarregar como ação livre e gastar uma
armas. Pré-requisitos: For 1, treinado em Luta.
ação completa para agredir, pode fazer um ataque
adicional com ela. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requi-
Estilo de Arremesso
sitos: Des 1, Estilo de Disparo. Você pode sacar armas de arremesso como uma
ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas.
Empunhadura Poderosa Se também possuir o poder Saque Rápido, também
recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.
Ao usar uma arma feita para uma categoria de ta-
Pré-requisito: treinado em Pontaria.
manho maior que a sua, a penalidade que você sofre
nos testes de ataque diminui para –2 (normalmente,
usar uma arma de uma categoria de tamanho maior Estilo de Disparo
impõe –5 nos testes de ataque). Pré-requisito: For 3. Se estiver usando uma arma de disparo, você
soma sua Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito:
Encouraçado treinado em Pontaria.
Se estiver usando uma armadura pesada, você
recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 Estilo de Duas Armas
para cada outro poder que você possua que tenha Se estiver empunhando duas armas (e pelo me-
Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: profi- nos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você
ciência com armaduras pesadas. pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
Esquiva seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez
Você recebe +2 na Defesa e Reflexos. Pré-requisito: disso não sofre penalidade para usá-lo. Pré-requisitos:
Des 1. Des 2, treinado em Luta.

Perícias & Poderes


125
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Poderes de Combate
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Acuidade com Arma Des 1 Estilo de Duas Armas Des 2, Luta
Ataque Poderoso For 1 Arma Secundária Grande —
Quebrar Aprimorado — Estilo de Duas Mãos For 2, Luta
Trespassar — Ataque Pesado
Combate Defensivo Int 1 Estilo de Arremesso Pontaria
Derrubar Aprimorado — Arremesso Múltiplo Des 1
Desarmar Aprimorado — Arremesso Potente For 1
Empunhadura Poderosa For 3 Estilo de Disparo Pontaria
Encouraçado Armaduras pesadas Disparo Preciso —
Fanático 12º nível de personagem Mira Apurada Sab 1
Inexpugnável 6º nível de personagem Disparo Rápido Des 1
Esquiva Des 1 Finta Aprimorada Enganação
Estilo Desarmado Luta Foco em Arma Proficiência com a arma
Estilo de Arma e Escudo Escudos Ginete Cavalgar
Ataque com Escudo — Carga de Cavalaria Ginete
Bloqueio com Escudo — Presença Aterradora Intimidação
Estilo de Arma Longa For 1, Luta Proficiência —
Piqueiro — Reflexos de Combate Des 1
Estilo de Uma Arma Luta Saque Rápido Iniciativa
Ataque Preciso Vitalidade Con 1

Poderes de Destino
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Acrobático Des 2 Lobo Solitário —
Ao Sabor do Destino 6º nível de personagem Medicina Sab 1, treinado em Cura
Aparência Inofensiva Car 1 Parceiro Adestramento ou Diplomacia,
5º nível de personagem
Atlético For 2
Sentidos Aguçados Sab 1, Percepção
Atraente Car 1
Sortudo —
Comandar Car 1
Surto Heroico —
Costas Largas Con 1, For 1
Torcida Car 1
Foco em Perícia Treinado na perícia escolhida
Treinamento em Perícia —
Inventário Organizado Int 1
Venefício Ofício (alquimista)
Investigador Int 1
Vontade de Ferro Sab 1

Poderes de Magia
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Celebrar Ritual Habilidade Magias, Magia Acelerada Lançar magias de 2º círculo
Misticismo ou Religião, 8º Magia Ampliada Lançar magias
nível de personagem
Magia Discreta Lançar magias
Escrever Pergaminho Habilidade Magias,
Ofício (escriba) Magia Ilimitada Lançar magias
Foco em Magia Lançar magias Preparar Poção Habilidade Magias,
Ofício (alquimista)

Capítulo Dois
126
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Poderes Concedidos
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Afinidade com a Tormenta Devoto de Aharadak Fulgor Solar Devoto de Azgher
Almejar o Impossível Devoto de Valkaria ou Thwor Fúria Divina Devoto de Thwor
Anfíbio Devoto do Oceano Golpista Divino Devoto de Hyninn
Apostar com o Trapaceiro Devoto de Hyninn Habitante do Deserto Devoto de Azgher
Armas da Ambição Devoto de Valkaria Inimigo de Tenebra Devoto de Azgher
Arsenal das Profundezas Devoto do Oceano Kiai Divino Devoto de Lin-Wu
Astúcia da Serpente Devoto de Sszzaas Liberdade Divina Devoto de Valkaria
Ataque Piedoso Devoto de Lena ou Thyatis Manto da Penumbra Devoto de Tenebra
Aura de Medo Devoto de Kallyadranoch Mente Analítica Devoto de Tanna-Toh
Aura de Paz Devoto de Marah Mente Vazia Devoto de Lin-Wu
Aura Restauradora Devoto de Lena Mestre dos Mares Devoto do Oceano
Bênção do Mana Devoto de Wynna Olhar Amedrontador Devoto de Megalokk
ou Thwor
Carícia Sombria Devoto de Tenebra
Palavras de Bondade Devoto de Marah
Centelha Mágica Devoto de Wynna
Percepção Temporal Devoto de Aharadak
Compreender os Ermos Devoto de Allihanna
Pesquisa Abençoada Devoto de Tanna-Toh
Conhecimento Devoto de Tanna-Toh
Enciclopédico Poder Oculto Devoto de Nimb
Conjurar Arma Devoto de Arsenal Presas Primordiais Devoto de Kallyadranoch
ou Megalokk
Coragem Total Devoto de Arsenal, Khalmyr,
Lin-Wu ou Valkaria Presas Venenosas Devoto de Sszzaas
Cura Gentil Devoto de Lena Rejeição Divina Devoto de Aharadak
Curandeira Perfeita Devoto de Lena Reparar Injustiça Devoto de Khalmyr
Dedo Verde Devoto de Allihanna Sangue de Ferro Devoto de Arsenal
Descanso Natural Devoto de Allihanna Sangue Ofídico Devoto de Sszzaas
Dom da Esperança Devoto de Marah Servos do Dragão Devoto de Kallyadranoch
Dom da Imortalidade Devoto de Thyatis, paladino Sopro do Mar Devoto de Oceano
Dom da Profecia Devoto de Thyatis Sorte dos Loucos Devoto de Nimb
Dom da Ressurreição Devoto de Thyatis, clérigo Talento Artístico Devoto de Marah
Dom da Verdade Devoto de Khalmyr Teurgista Místico Devoto de Wynna,
habilidade de classe Magias
Escamas Dracônicas Devoto de Kallyadranoch
Tradição de Lin-Wu Devoto de Lin-Wu
Escudo Mágico Devoto de Wynna
Transmissão da Loucura Devoto de Nimb
Espada Justiceira Devoto de Khalmyr
Tropas Duyshidakk Devoto de Thwor
Espada Solar Devoto de Azgher
Urro Divino Devoto de Megalokk
Êstase da Loucura Devoto de Aharadak
ou Nimb Visão nas Trevas Devoto de Tenebra
Familiar Ofídico Devoto de Sszzaas Voz da Civilização Devoto de Tanna-Toh
Farsa do Fingidor Devoto de Hyninn Voz da Natureza Devoto de Allihanna
Fé Guerreira Devoto de Arsenal Voz dos Monstros Devoto de Megalokk
Forma de Macaco Devoto de Hyninn Zumbificar Devoto de Tenebra

Perícias & Poderes


127
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Poderes da Tormenta
Poder Pré-requisitos Poder Pré-requisitos
Anatomia Insana — Desprezar a Realidade Quatro poderes da Tormenta
Legião Aberrante Três poderes da Tormenta Empunhadura Rubra —
Antenas — Fome de Mana —
Armamento Aberrante Um poder da Tormenta Mãos Membranosas —
Articulações Flexíveis — Membros Estendidos —
Asas Insetoides Quatro poderes da Tormenta Membros Extras Quatro poderes da Tormenta
Carapaça — Mente Aberrante —
Corpo Aberrante Um poder da Tormenta Olhos Vermelhos —
Cuspir Enxame — Pele Corrompida —
Dentes Afiados — Sangue Ácido —
Larva Explosiva — Visco Rubro —

Estilo de Duas Mãos Ginete


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com Você passa automaticamente em testes de
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano. Cavalgar para não cair da montaria quando sofre
Este poder não pode ser usado com armas leves. dano. Além disso, não sofre penalidades para ata-
Pré-requisitos: For 2, Treinado em Luta. car à distância ou lançar magias quando montado.
Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em Inexpugnável
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Se estiver usando uma armadura pesada, você
Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-re-
ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta. quisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.

Estilo Desarmado Mira Apurada


Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em tes-
dano e podem causar dano letal ou não letal (sem pe- tes de ataque e na margem de ameaça com ataques à
nalidades). Pré-requisito: treinado em Luta. distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Sab 1, Dis-
paro Preciso.
Fanático
Seu deslocamento não é reduzido por usar ar-
Piqueiro
maduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de perso- Uma vez por rodada, se estiver empunhando
nagem, Encouraçado. uma arma alongada e um inimigo entrar voluntaria-
mente em seu alcance corpo a corpo, você pode gas-
tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra
Finta Aprimorada este oponente com esta arma. Se o oponente tiver
Você recebe +2 em testes de Enganação para se aproximado fazendo uma investida, seu ataque
fintar e pode fintar como uma ação de movimento. causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Pré-
Pré-requisitos: treinado em Enganação. -requisito: Estilo de Arma Longa.

Foco em Arma Presença Aterradora


Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
ataque com essa arma. Você pode escolher este poder assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance
outras vezes para armas diferentes. Pré-requisito: curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de as-
proficiência com a arma. sustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Capítulo Dois
128
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais,
Poderes
armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
for proficiente em armas marciais, você também
de Destino
pode escolher armas exóticas). Você recebe essa Acrobático
proficiência. Você pode escolher este poder outras
Você pode usar sua Destreza em vez de Força em
vezes para proficiências diferentes.
testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar
Quebrar Aprimorado investidas. Pré-requisito: Des 2.
Você recebe +2 em testes de ataque para que-
brar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou Ao Sabor do Destino
menos, você pode gastar 1 PM para realizar um ata-
Confiando em suas próprias habilidades
que extra contra o usuário dela. O ataque adicional
(ou em sua própria sorte), você abre mão
usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os
de usar itens mágicos. Sua autoconfiança
dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito:
fornece diversos benefícios, de acordo
Ataque Poderoso.
com seu nível de personagem e a
tabela da página seguinte.
Reflexos de Combate
Você ganha uma ação de movimento extra no seu
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1. Um Inexpugnável
cavaleiro
Saque Rápido de Khalmyr

Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou


guardar itens como uma ação livre (em vez de ação
de movimento). Além disso, a ação que você gasta
para recarregar armas de disparo diminui em uma
categoria (ação completa para padrão, padrão para
movimento, movimento para livre). Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

Trespassar
Quando você faz um
ataque corpo a corpo e
reduz os pontos de
vida do alvo para 0 ou
menos, pode gastar
1 PM para fazer um
ataque adicional
contra outra cria-
tura dentro do seu
alcance. Pré-requisito:
Ataque Poderoso.

Vitalidade
Você recebe +1
PV por nível de
personagem e
+2 em Fortitu-
de. Pré-requisito:
Con 1.

Perícias & Poderes


129
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Nível Benefício Foco em Perícia
6º +2 em uma perícia Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa
7º +1 na Defesa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados
e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
8º +1 nas rolagens de dano
poder outras vezes para perícias diferentes. Este
9º +1 em um atributo
poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria
11º +2 em uma perícia (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na
12º +2 na Defesa perícia escolhida.
13º +2 nas rolagens de dano
14º +1 em um atributo Inventário Organizado
16º +2 em uma perícia Você soma sua Inteligência no limite de espaços
17º +3 na Defesa que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pe-
quenos, que normalmente ocupam meio espaço, em
18º +3 nas rolagens de dano
vez disso ocupam 1/4 de espaço. Pré-requisito: Int 1.
19º +1 em um atributo

Os bônus não são cumulativos (os bônus em Investigador


atributos e perícias devem ser aplicados num atri- Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inte-
buto ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar ligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
voluntariamente qualquer item mágico (exceto
poções), perde o benefício deste poder até o fim da Lobo Solitário
aventura. Você ainda pode lançar magias, receber Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se
magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você
outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.
tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.
Pré-requisito: 6º nível de personagem. Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer
Aparência Inofensiva um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você
A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
que atacar você em uma cena deve fazer um teste de pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
poder só funciona uma vez por cena; independente- 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
mente de a criatura falhar ou não no teste, poderá uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos:
atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1. Sab 1, treinado em Cura.

Atlético Parceiro
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu Você possui um parceiro animal ou humanoide
deslocamento. Pré-requisito: For 2. que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
dele, como nome, aparência e personalidade. Em
Atraente termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas sua escolha (veja a página 260). O parceiro obedece
em Carisma contra criaturas que possam se sentir às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1. maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com
o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro
Comandar no início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia
PM para gritar ordens para seus aliados em alcance (parceiro humanoide), 5º nível de personagem.
médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o
fim da cena. Pré-requisito: Car 1. Sentidos Aguçados
Você recebe +2 em Percepção, não fica des-
Costas Largas prevenido contra inimigos que não possa ver e,
Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você sempre que erra um ataque devido a camuflagem,
pode se beneficiar de um item vestido adicional. pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Pré-requisito: Con 1, For 1. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.

Capítulo Dois
130
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Poderes de Aprimoramento
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um Estes poderes acrescentam melhorias às
teste recém realizado (apenas uma vez por teste). magias conhecidas pelo conjurador. Eles
seguem todas as regras para aprimoramentos
Surto Heroico (veja o Capítulo 4: Magia). Você pode
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para aplicar quantos aprimoramentos quiser,
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. desde que não ultrapasse seu limite de PM.

Torcida
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa Foco em Magia
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo
“torcida” qualquer número de criaturas inteligentes diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções
em alcance médio que não esteja realizando nenhu- de custo). Você pode escolher este poder outras
ma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1. vezes para magias diferentes.
Treinamento em Perícia Magia Acelerada Aprimoramento
Você se torna treinado em uma perícia a sua
Muda a execução da magia para ação livre. Você
escolha. Você pode escolher este poder outras vezes
só pode aplicar este aprimoramento em magias com
para perícias diferentes.
execução de movimento, padrão ou completa e só
Venefício pode lançar uma magia como ação livre por rodada.
Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisi-
Magia Ampliada Aprimoramento
to: treinado em Ofício (alquimista). Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra
Vontade de Ferro a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola
Você recebe +1 PM para cada dois níveis de de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para
personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Sab 1. longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
Custo: +2 PM.

Poderes de Magia Magia Discreta Aprimoramento


Todos os poderes deste grupo possuem como Você lança a magia sem gesticular e falar, usan-
pré-requisito lançar magias. do apenas concentração. Isso permite lançar magias
com as mãos presas, amordaçado etc. Também per-
Celebrar Ritual mite lançar magias arcanas usando armadura sem
teste de Misticismo. Outros personagens só perce-
Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra
bem que você lançou uma magia se passarem num
seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora
teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
(ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$
10 por PM gasto (em incensos, ofe­rendas...). Assim,
um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16
Magia Ilimitada
PM gastando T$ 160. Pré-requisitos: treinado em Mis- Você soma seu atributo-chave no limite de PM
ticismo ou Religião, 8º nível de personagem. Magias que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arca-
lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens. nista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar
até 9 PM em cada magia.
Escrever Pergaminho
Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para Preparar Poção
fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja Você pode usar a perícia Ofício (alquimista)
a página 121 para a regra de fabricar itens e as páginas para fabricar poções com magias que conheça de
333 e 341 para as regras de pergaminhos. De acordo 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fa-
com o mestre, você pode usar objetos similares, como bricar itens e as páginas 333 e 341 para as regras de
runas, tabuletas de argila etc. Pré-requisitos: habilidade poções. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
de classe Magias, treinado em Ofício (escriba). treinado em Ofício (alquimista).

Perícias & Poderes


131
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Poderes Aura de Medo Kally
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
Concedidos medo de 9m de raio e duração até o fim da cena.
Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer
Todos os poderes desta seção possuem como um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até
pré-requisito ser devoto de um dos deuses indicados. o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de
O atributo-chave desses poderes é Sabedoria. Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. e

Afinidade com Aura de Paz Marah


a Tormenta Aharadak
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura
Você recebe +10 em testes de resistência contra de paz com alcance curto e duração de uma cena.
efeitos da Tormenta, de suas criaturas e de devotos Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer
de Aharadak. Além disso, seu primeiro poder da uma ação hostil contra você deve fazer um teste de
Tormenta não conta para perda de Carisma. Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se
passar, fica imune a esta habilidade por um dia. e
Almejar
o Impossível Thwor, Valkaria Aura Restauradora Lena
Quando faz um teste de perícia, um resultado Efeitos de cura usados por você e seus aliados
de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não em alcance curto recuperam +1 PV por dado.
importando o valor a ser alcançado.
Bênção do Mana Wynna
Anfíbio Oceano Você recebe +1 PM a cada nível ímpar.
Você pode respirar embaixo d’água e adquire
deslocamento de natação igual a seu deslocamento Carícia Sombria Tenebra
terrestre. Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para
cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma
Apostar com criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre
o Trapaceiro Hyninn 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade
1 PM para apostar com Hyninn. Você e o mestre ro- do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico
lam 1d20, mas o mestre mantém o resultado dele em como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela
segredo. Você então escolhe entre usar seu próprio diminui em –1 PM. e
resultado ou o resultado oculto do mestre (neste
caso, ele revela o resultado). e Centelha Mágica Wynna
Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo.
Armas da ambição Valkaria Você aprende e pode lançar essa magia.
Você recebe +1 em testes de ataque e na margem
de ameaça com armas nas quais é proficiente. Compreender
os Ermos Allihanna
Arsenal das profundezas Oceano Você recebe +2 em Sobrevivência e pode usar
Você recebe +2 nas rolagens de dano com Sabedoria para Adestramento (em vez de Carisma).
azagaias, lanças e tridentes e seu multiplicador de
crítico com essas armas aumenta em +1. Conhecimento
Enciclopédico Tanna-Toh
Astúcia da Serpente Sszzaas Você se torna treinado em duas perícias baseadas
Você recebe +2 em Enganação, Furtividade e em Inteligência a sua escolha.
Intuição.
Conjurar Arma Arsenal
Ataque Piedoso Lena, Thyatis Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Você pode usar armas corpo a corpo para causar corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja pro-
dano não letal sem sofrer a penalidade de –5 no ficiente. A arma surge em sua mão, fornece +1 em
teste de ataque. testes de ataque e rolagens de dano, é considerada

Capítulo Dois
132
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
mágica e dura pela cena. Você não pode criar armas e perde 1 ponto de Constituição permanentemente.
de disparo, mas pode criar 20 munições. e Este poder só pode ser usado uma vez em cada
criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder.
Coragem Total Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou
Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria Dom da Ressurreição, mas não ambos. e
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não elimina fobias raciais (como o medo Dom da Verdade Khalmyr
de altura dos minotauros). Você pode pagar 2 PM para receber +5 em testes
de Intuição, e em testes de Percepção contra Engana-
Cura Gentil Lena ção e Furtividade, até o fim da cena.
Você soma seu Carisma aos PV restaurados por
seus efeitos mágicos de cura. Escamas Dracônicas Kally
Você recebe +2 na Defesa e em Fortitude.
Curandeira Perfeita Lena
Você sempre pode escolher 10 em testes de Escudo Mágico Wynna
Cura. Além disso, não sofre penalidade por usar Quando lança uma magia, você recebe um bônus
essa perícia sem uma maleta de medicamentos. Se na Defesa igual ao círculo da magia lançada até o
possuir o item, recebe +2 no teste de Cura (ou +5, início do seu próximo turno. e
se ele for aprimorado).

Dedo Verde Allihanna


Espada Justiceira Khalmyr
Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
Você aprende e pode lançar Controlar Plantas.
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um
diminui em –1 PM. e
passo até o fim da cena. e
Descanso Natural Allihanna
Espada Solar Azgher
Para você, dormir ao relento conta como condi-
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo
ção de descanso confortável.
a corpo de corte que esteja empunhando causar
+1d6 de dano por fogo até o fim da cena. e
Dom da Esperança Marah
Você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Êxtase da Loucura Aharadak, Nimb
Constituição, e se torna imune às condições alque-
brado, esmorecido e frustrado. Toda vez que uma ou mais criaturas falham em
um teste de Vontade contra uma de suas habilidades
Dom da Imortalidade Thyatis mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo.
Você pode ganhar um máximo de PM temporários
Você é imortal. Sempre que morre, não impor-
por cena desta forma igual a sua Sabedoria.
tando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Apenas
paladinos podem escolher este poder. Um perso-
nagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da
Familiar Ofídico Sszzaas
Ressurreição, mas não ambos. e Você recebe um familiar cobra (veja a página 38)
que não conta em seu limite de parceiros.
Dom da Profecia Thyatis
Você pode lançar Augúrio. Caso aprenda nova- Farsa do Fingidor Hyninn
mente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Caso
Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
um teste. e em –1 PM.

Dom da Ressurreição Thyatis Fé Guerreira Arsenal


Você pode gastar uma ação completa e todos os Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de
PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2
de uma criatura morta há menos de um ano e res- PM para substituir um teste de perícia (exceto testes
suscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, de ataque) por um teste de Guerra.

Perícias & Poderes


133
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Forma de Macaco Hyninn Manto da Penumbra Tenebra
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para Você aprende e pode lançar Escuridão. Caso
se transformar em um macaco. Você adquire tamanho aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em em –1 PM. e
testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar
9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus Mente Analítica Tanna-Toh
benefícios) até você voltar ao normal, mas suas ou- Você recebe +2 em Intuição, Investigação e
tras estatísticas não são alteradas. A transformação Vontade.
dura indefinidamente, mas termina caso você faça um
ataque, lance uma magia ou sofra dano. e Mente Vazia Lin-Wu
Você recebe +2 em Iniciativa, Percepção e
Fulgor Solar Azgher Vontade.
Você recebe redução de frio e trevas 5. Além
disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1 Mestre dos Mares Oceano
PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante Você pode falar com animais aquáticos (como o
ofuscado por uma rodada. efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar
Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas.
Fúria Divina Thwor Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria diminui em –1 PM. e
selvagem, tornando-se temível em combate. Até o
fim da cena, você recebe +2 em testes de ataque Olhar
e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode Amedrontador Megalokk, Thwor
executar nenhuma ação que exija paciência ou Você aprende e pode lançar Amedrontar. Caso
concentração (como usar a perícia Furtividade ou aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
lançar magias). Se usar este poder em conjunto com em –1 PM. e
a habilidade Fúria, ela também dura uma cena (e
não termina se você não atacar ou for alvo de uma Palavras de Bondade Marah
ação hostil). e Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
Golpista Divino Hyninn em –1 PM. e
Você recebe +2 em Enganação, Jogatina e
Ladinagem. Percepção Temporal Aharadak
Você pode gastar 3 PM para somar sua Sabedoria
Habitante do Deserto Azgher (limitado por seu nível e não cumulativo com efeitos
Você recebe redução de fogo 10 e pode pagar 1 que somam este atributo) a seus ataques, Defesa e
PM para criar água pura e potável suficiente para um testes de Reflexos até o fim da cena.
odre (ou outro recipiente pequeno). e
Pesquisa Abençoada Tanna-Toh
Inimigo de Tenebra Azgher Se passar uma hora pesquisando seus livros e
anotações, você pode rolar novamente um teste de
Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos
perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que
de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um
tenha feito desde a última cena. Se tiver acesso a
efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.
mais livros, você recebe um bônus no teste: +2 para
uma coleção particular ou biblioteca pequena e +5
Kiai Divino Lin-wu para a biblioteca de um templo ou universidade.
Uma vez por rodada, quando faz um ataque
corpo a corpo, você pode pagar 3 PM. Se acertar o Poder Oculto Nimb
ataque, causa dano máximo, sem necessidade de Você pode gastar uma ação de movimento e 2
rolar dados. PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos
loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2),
Liberdade Divina Valkaria Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
Você pode gastar 2 PM para receber imunidade da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas
a efeitos de movimento por uma rodada. e bônus no mesmo atributo não são cumulativos. e

Capítulo Dois
134
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Presas Sopro do Mar Oceano
Primordiais Kallyadranoch, Megalokk Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
Você pode gastar 1 PM para transformar seus soprar vento marinho em um cone de 6m. Criaturas
dentes em presas afiadas até o fim da cena. Você na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos
recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro
crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quan- das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o
do usa a ação agredir com outra arma, você pode custo dela diminui em –1 PM. e
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com a mordida. Se já possuir outro ataque
natural de mordida, em vez disso, o dano desse Sorte dos loucos Nimb
ataque aumenta em dois passos. e Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um
teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste,
Presas venenosas Sszzaas você perde 1d6 PM.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para envenenar uma arma corpo a corpo que Talento Artístico Marah
esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e
perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece
Diplomacia.
envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
cena, o que acontecer primeiro.
Teurgista Místico Wynna
Rejeição Divina Aharadak Até uma magia de cada círculo que você apren-
Você recebe resistência a magia divina +5. der poderá ser escolhida entre magias divinas (se
você for um conjurador arcano) ou entre magias
Reparar Injustiça Khalmyr arcanas (se for um conjurador divino). Pré-requisito:
Uma vez por rodada, quando um oponente em habilidade de classe Magias.
alcance curto acerta um ataque em você ou em um
de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer Tradição de Lin-Wu Lin-Wu
este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior
Você considera a katana uma arma simples e,
entre os dois resultados.
se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na
Sangue de Ferro Arsenal margem de ameaça com ela.
Você pode pagar 3 PM para receber +2 em
rolagens de dano e redução de dano 5 até o fim da Transmissão
cena. e da Loucura Nimb
Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). Caso
Sangue Ofídico Sszzaas aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
Você recebe resistência a veneno +5 e a CD em –1 PM. e
para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Servos do Dragão Kally


Tropas Duyshidakk Thwor
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM
invocar 1d4+1 goblinoides capangas em espaços
para invocar 2d4+1 kobolds capangas em espaços
desocupados em alcance curto. Você pode gastar
desocupados em alcance curto. Você pode gastar
uma ação de movimento para fazer os goblinoides
uma ação de movimento para fazer os kobolds
andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação
ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacen-
adjacentes (1d6–1 pontos de dano de perfuração tes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os gobli-
cada). Os kobolds têm For –1, Des 1, Defesa 12, noides têm For 1, Des 1, Defesa 15, 1 PV e falham
1 PV e falham automaticamente em qualquer teste automaticamente em qualquer teste de resistência
de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no
morrem ou no fim da cena. Os kobolds não agem fim da cena. Os goblinoides não agem sem receber
sem receber uma ordem. Usos criativos para capan- uma ordem. Usos criativos para capangas fora de
gas fora de combate ficam a critério do mestre. e combate ficam a critério do mestre. e

Perícias & Poderes


135
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Urro Divino Megalokk Antenas
Quando faz um ataque ou lança uma magia, você Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade.
pode pagar 1 PM para somar sua Constituição (mí- Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
nimo +1) à rolagem de dano desse ataque ou magia. poderes da Tormenta que você possui.

Visão nas Trevas Tenebra Armamento Aberrante


Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo Você pode gastar uma ação de movimento e 1
em magias de escuridão. PM para produzir uma versão orgânica de qualquer
arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja
Voz da Civilização Tanna-Toh proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou cos-
Você está sempre sob efeito de Compreensão. e tas como uma planta grotesca e então se desprende.
O dano da arma aumenta em um passo para cada
dois outros poderes da Tormenta que você possui. A
Voz da Natureza Allihanna
arma dura pela cena, então se desfaz numa poça de
Você pode falar com animais (como o efeito da gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
Animal, mas só contra animais. Caso aprenda nova- Articulações Flexíveis
mente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. e
Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e
Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
Voz dos Monstros Megalokk outros poderes da Tormenta que você possui.
Você conhece os idiomas de todos os monstros
inteligentes e pode se comunicar livremente com Asas Insetoides
monstros não inteligentes (Int –4 ou menor), como Você pode gastar 1 PM para receber deslocamen-
se estivesse sob efeito da magia Voz Divina. e to de voo 9m até o fim do seu turno. O deslocamento
aumenta em +1,5m para cada outro poder da Tor-
Zumbificar Tenebra menta que você possui. Pré-requisitos: quatro outros
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM poderes da Tormenta.
para reanimar o cadáver de uma criatura Pequena
ou Média adjacente por um dia. O cadáver funciona Carapaça
como um parceiro iniciante de um tipo a sua es- Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você
colha entre combatente, fortão ou guardião. Além recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para
disso, quando sofre dano, você pode sacrificar esse cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
parceiro; se fizer isso, você sofre apenas metade do
dano, mas o cadáver é destruído. e Corpo Aberrante
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo

Poderes tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano de-


sarmado aumenta em um passo, mais um passo para
da Tormenta cada quatro outros poderes da Tormenta que você
possui. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
Estes poderes oferecem habilidades ligadas
à tempestade rubra. Quando escolhe um poder Cuspir Enxame
da Tormenta, você perde 1 de Carisma. Para cada Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
dois outros poderes da Tormenta, você perde mais criar um enxame de insetos rubros em um ponto a
1 de Carisma. Essa perda representa deformidades sua escolha em alcance curto e com duração susten-
físicas e o desaparecimento gradual de sua própria tada. O enxame tem tamanho Médio e pode passar
identidade. Um personagem reduzido a menos que pelo espaço de outras criaturas. Uma vez por rodada,
Car –5 torna-se um NPC sob controle do mestre. você pode gastar uma ação de movimento para mover
o enxame 9m. No final do seu turno, o enxame causa
Anatomia Insana 2d6 pontos de dano de ácido a qualquer criatura
Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) no espaço que ele estiver ocupando. Para cada dois
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou outros poderes da Tormenta que possui, você pode
ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada gastar +1 PM quando usa este poder para aumentar
dois outros poderes da Tormenta que você possui. o dano do enxame em +1d6. e

Capítulo Dois
136
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com
Dentes Afiados Membros Estendidos
Você recebe uma arma natural de mordida Seus braços e armas naturais são grotescamente
(dano 1d4, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, mais longos que o normal, o que aumenta seu al-
quando usa a ação agredir para atacar com outra cance natural para ataques corpo a corpo em +1,5m.
arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo Para cada quatro outros poderes da Tormenta que
a corpo extra com a mordida. você possui, esse alcance aumenta em +1,5m.

Desprezar a Realidade Membros extras


Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da rea- Você possui duas armas naturais de patas inse-
lidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, toides que saem de suas costas, ombros ou flancos.
você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para
falha em efeitos usados contra você (não apenas ata- atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer
ques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que um ataque corpo a corpo extra com cada uma (dano
você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de
1d4, crítico x2, corte). Se possuir Ambidestria ou
50%). Pré-requisito: quatro outros poderes da Tormenta.
Estilo de Duas Armas, pode empunhar armas leves
em suas patas insetoides (mas ainda precisa pagar 2
Empunhadura Rubra PM para atacar com elas e sofre a penalidade de –2
Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com
em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros
uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe
poderes da Tormenta.
+1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada
dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Mente Aberrante
Fome de Mana Você recebe resistência a efeitos mentais +1.
Quando passa em um teste de resistência para Além disso, sempre que precisa fazer um teste de
resistir a uma habilidade mágica, você recebe 1 PM Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura
temporário cumulativo. Você pode ganhar um máxi- que usou essa habilidade sofre 1d6 pontos de dano
mo de PM temporários por cena desta forma igual ao psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormen-
número de poderes da Tormenta que possui. ta que você possui o bônus em testes de resistência
aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6. e
Larva Explosiva
Se uma criatura que tenha sofrido dano de sua Olhos Vermelhos
mordida nesta cena for reduzida a 0 ou menos PV, Você recebe visão no escuro e +1 em Intimi-
ela explode em chuva cáustica, morrendo e causando dação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
4d4 pontos de dano de ácido em criaturas adjacentes. outros poderes da Tormenta que você possui.
Para cada dois outros poderes da Tormenta que você
possui, o dano aumenta em +2d4. Você é imune a Pele Corrompida
esse dano. Pré-requisito: Dentes Afiados. e Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
recebe redução de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz
Legião Aberrante e trevas 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
Seu corpo se transforma em uma massa de insetos outros poderes da Tormenta que você possui.
rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde
seja possível passar uma moeda (mas considera esses
espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes
Sangue Ácido
contra manobras de combate e de resistência contra Quando você sofre dano por um ataque corpo a
efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de corpo, o atacante sofre 1 ponto de dano de ácido por
área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois ou- poder da Tormenta que você possui.
tros poderes da Tormenta que você possui. Pré-requisito:
Anatomia Insana, três outros poderes da Tormenta. Visco Rubro
Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido
Mãos Membranosas grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe
Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus
de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada aumenta em +1 para cada dois outros poderes da
dois outros poderes da Tormenta que você possui. Tormenta que você possui.

Perícias & Poderes


137
João Vitor Do Prado joaovitorbocaina@gmail.com

Você também pode gostar