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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Anticorpo.

A partir do 2º nível você recebe +5 em


testes de resistência contra efeitos causados pela
Pontos de Vida. Um Atormentado começa com 8 tormenta e lefeus. A cada 8 níveis o bônus aumenta em
pontos de vida + Constituição e ganha 2 PV + +5 e o máximo de Carisma negativo que você consegue
Constituição por nível. chegar sem se tornar um NPC do mestre aumenta em
1, ou seja, -6 no 8º nível e -7 no 18º.
Pontos de Mana. 3 PM por nível.
Poder de Atormentado. No 2º nível, e a cada nível
Perícias. Nenhuma.
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Proficiências. Nenhuma.
Poderes marcados com “ ” também contam como
HABILIDADES DE CLASSE poderes da tormenta e inclusive contribuem para sua
perda em Carisma.
O Atormentado
Nível Habilidades de Classe • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
1º Tocado pela tormenta atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
2º Anticorpo (+5), poder de atormentado mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
3º Evolução rubra, poder de atormentado atributo.
4º Poder de atormentado
5º Poder de atormentado Corpo Alienígena. Você recebe +1 em um atributo e
6º Poder de atormentado perde 1 em outro a sua escolha. Você pode escolher
7º Poder de atormentado este poder quantas vezes quiser.
8º Poder de atormentado • Arma Simbionte. Quando produz sua arma
9º Poder de atormentado
aberrante, você pode sacá-la/guardá-la com uma ação
10º Anticorpo (+10), poder de atormentado livre até o fim da cena, depois ela se desfaz. Ela
11º Poder de atormentado também não pode ser desarmada, mas danos a ela são
12º Poder de atormentado
redirecionados a você (quando usam a manobra
13º Poder de atormentado
quebrar). Pré-requisito: Armamento aberrante.
14º Poder de atormentado
15º Poder de atormentado • Instrumento de Dor. Você pode usar sua constituição
16º Poder de atormentado em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
17º Poder de atormentado dano com sua arma simbionte. Pré-requisito: Arma
18º Anticorpo (+15), poder de atormentado simbionte.
19º Poder de atormentado
20º Flagelo de aharadak, poder de atormentado • Armadura Simbionte. Você pode produzir uma
armadura leve gastando 1 PM e uma ação padrão. Ela
Tocado pela Tormenta. Em determinado momento de cresce em seu corpo e pode ser guardada/vestida com
sua vida você foi maculado pelo misterioso e maligno uma ação padrão até o fim da cena, depois ela se
poder rubro, que agora percorre suas veias, contudo desfaz. Por conta de sua maleabilidade a penalidade de
você aprendeu tirar vantagem dessa maldição e agora armadura diminui em 2, mas danos a ela são
a usa para seu próprio benefício. redirecionados a você.
Escolha uma outra classe. Você aprende todas as • Instrumento Repulsivo. Quando usa sua armadura
habilidades que ela ganha no 1º nível, inclusive simbionte, pode usar sua Constituição em vez de
aprende suas perícias e proficiências. Essas habilidades Destreza na Defesa, se fizer isso, não pode aplicar o
evoluem normalmente conforme sua descrição, como modificador de Destreza, mesmo que outras
se você estivesse naquela classe e representam quem habilidades permitam. Você também pode gastar +1
você era antes dos eventos acima acontecerem. PM para criar um escudo leve ou pesado quando
produz sua armadura. O escudo copia todas as
Se escolher uma classe que tenha a habilidade magias,
melhorias da armadura e tem sua penalidade reduzida
recebe +2 PM por nível, caso contrário recebe +3 PV.
em 1. Pré-requisito: Armadura simbionte.
Se a classe receber mais de um poder concedido, você
pode escolher Aharadak como seu deus. • Mutação. Quando produz sua arma ou armadura
simbionte pode gastar PM para adicionar uma
Por fim, sempre que adquire um poder da tormenta
melhoria no item que dura até o fim da cena, a uma
pode escolher receber +2 PV ou +1 PM.
taxa de 2 PM por melhoria (limitada pela sua
inteligência, mínimo 1). Pré-requisito: Arma ou usa a habilidade acima pode escolher qualquer doença
armadura simbionte. para infligir no alvo. Pré-requisito: Receptáculo
putrefato, 5 outros poderes da tormenta.
• Indestrutível. Agora você pode produzir armaduras
pesadas com seu poder “armadura simbionte”, além Praga. Aumenta a CD para resistir as suas doenças
disso ela pode ser guardada/vestida com uma ação de em +1 para cada outro poder da tormenta que tenha.
movimento em vez da padrão. Pré-requisito: 8º nível Um alvo que falhe no teste pode passar a doença para
de atormentado, armadura simbionte. outras criaturas, se ele terminar seu turno adjacente a
elas. Pré-requisito: Espalhar o mal, 9 outros poderes da
Arsenal Vermelho. Sua arma e armadura simbionte
tormenta.
agora duram para sempre e pode desfazê-los com uma
ação livre. Eles também recebem a melhoria matéria • Inocular. No início do turno uma criatura afetada
vermelha e você não sofre dano colateral por usá-los. deve fazer novamente o teste, em caso de falha, a
Pré-requisito: 12º nível de atormentado, arma doença avança um estágio, se passar a doença não
simbionte, armadura simbionte. pode avançar mais nessa cena. Pré-requisito:
Receptáculo putrefato, 5 outros poderes da tormenta.
• Vitalidade Confiscada. Uma vez por rodada, quando
ataca com sua arma simbionte, pode gastar 2 PM para • Parasitas. Você pode transmitir suas doenças em
receber um bônus na rolagem de dano igual o número alcance curto. Pré-requisito: Receptáculo putrefato,
de poderes da tormenta que possua, você recebe esse legião aberrante.
mesmo valor em PV temporário se acertar o ataque.
Articulação Tripla. Suas pernas são como as de um
Pré-requisito: 6º nível de atormentado, arma
felino. Você ignora a penalidade por saltar sem se
simbionte.
deslocar e para cada 2 outros poderes da tormenta
• Reivindicar Poder. Você pode escolher um poder da você recebe +1,5m de deslocamento e +2 para saltar.
sua classe proveniente de “tocado pela tormenta”,
• Carapaça Revestida. Você recebe uma quantidade
desde que cumpra com seus pré-requisitos. Você pode
de RD igual o bônus de defesa da “carapaça” Pré-
escolher esse poder até duas vezes. Note que seus
requisito: 12º nível de atormentado, carapaça.
níveis contam apenas para essa classe
• Corpo Maleável. Você recebe apenas metade do
• Adaptável. Você pode gastar uma ação de
dano contra corte, perfuração e impacto, mas se torna
movimento e 5 PM para alterar até um poder da
vulnerável a qualquer dano em área. Pré-requisito: 10º
tormenta que possua por outro, desde que cumpra seu
nível de atormentado, legião aberrante.
pré-requisito.
• Membros Poderosos. Se possuir o poder estilo de
• Insanidade da Tormenta. Uma criatura inimiga que
duas armas ou ambidestra, você pode empunhar
lhe veja deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + 2 para
armas ágeis com seus membros extras. Se possuir o
cada outro poder da tormenta que possua). Se falhar
poder empunhadura poderosa, pode usar uma arma
perde uma quantidade de PM igual seu nível, se for
de duas mãos como se fosse de uma, mas precisa
reduzida à metade dos PM a criatura fica abalada pela
gastar 1 PM por turno para manter esse efeito ativo e
cena, se for reduzido a 0 fica confusa. Caso a criatura
a arma precisa ser da sua categoria de tamanho. Pré-
passe, fica imune ao poder por um dia.
requisito: Membros extras.
Criatura de Outro Mundo. Você se torna um Lefeu e
• Agarrão Grotesco. Você pode agarrar uma criatura
recebe imunidade a metamorfose, metabolismo,
em alcance curto e quando o faz, ela vem até você,
paralisia e flanqueado. Pré-requisito: Outros 7 poderes
ficando em um quadrado adjacente. A criatura deve
da tormenta.
gastar uma ação completa para tentar escapar, em vez
• Receptáculo Putrefato. Escolha uma doença, você a de uma ação padrão. Pré-requisito: Mãos
carrega consigo e se torne imune a ela. Você pode membranosas e membros estendidos.
gastar uma ação padrão e 2 PM para fazer uma criatura
Despertar Aberrante. Você pode gastar uma ação
adjacente sofrer instantaneamente os primeiros
completa e 5 PM para receber uma quantidade de
sintomas dessa doença, se ela falhar no teste de
poderes da tormenta, RD e cura acelerada igual sua
Fortitude. Veja a página 318 do livro.
Constituição. Esses “poderes” não conferem outros
• Espalhar o Mal. Seu corpo se torna completamente benéficos além de contarem como um poder da
imune a doenças e você passa a produzi-las. Quando tormenta, mas você perde 2 Pontos de Carisma por
poder ganho dessa forma. O efeito dura até o fim da causou algum). Quando fica com 0 de vida, a arma
cena ou até você ficar inconsciente, depois você fica toma posse do seu corpo até o fim da cena. Você
fatigado. Pré-requisito 5º nível de atormentado. recebe uma quantidade de PV temporário igual a
metade do dano anotado, mas em contrapartida sua
• Vislumbrar o Futuro. Você obtém o poder
ação de movimento deve ser andar até a criatura
“percepção temporal” mesmo sem ser um devoto de
inimiga mais próxima. Se mesmo assim ficar com 0 ou
Aharadak. Se já tiver, quando o ativa pode gastar +3 PM
menos de vida, a arma drena 1 ponto de sua
para rolar dois dados e escolher o melhor resultado em
Constituição permanentemente e se chegar a 0 de
testes de ataques até o fim da cena. Pré-requisito: 6º
constituição, a arma assume o controle do seu corpo,
nível de atormentado.
para sempre...
• Acelerar o Tempo. Você aprende a magia velocidade,
Se possuir o poder arma simbionte, a arma que
se aprender novamente ela deixa de ser sustentada.
escolheu acima é assimilada pelo seu corpo e recebe
Pré-requisito: vislumbrar o futuro.
todos os benéficos desse poder, como se fosse criada
Consumir. Você pode se alimentar de praticamente pelo armamento aberrante, mas ela dura para sempre.
qualquer coisa e quando o faz com o cadáver de uma Você pode trocar o vínculo gastando 1 poder.
criatura que não está morta a mais de 1 dia, recebe
Por fim, você pode guardar poderes da tormenta na
uma habilidade dela a escolha do mestre. O efeito dura
arma. Quando o faz perde esse poder, mas a arma
1 dia ou até consumir outra criatura benéfica.
recebe +2 em testes de ataque e +1 na margem de
• Cria Atormentada. Você possui uma criatura ameaça para cada 2 poderes nela. Quando a arma
Minúscula da tormenta, vocês podem se comunicar assume o controle, você recebe os benefícios desses
telepaticamente em alcance longo e ele obedece a suas poderes de volta (a arma continua com os bônus). Pré-
ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de requisito: Bárbaro ou guerreiro.
seu tamanho pode fazer. Uma cria é um parceiro
• O Bucaneiro do Mar Vermelho. Audácia e insolência
ajudante iniciante. Você pode perder 1d6 pontos de
são substituídas por Demônio do Mar.
vida para sua cria assumir uma forma capaz de protegê-
lo e se tornar também um parceiro guardião iniciante Demônio do Mar. Você pode substituir Carisma por
até o fim da cena. outro atributo na perícia jogatina. Quando usa apostar
e lucra, leva consigo não só os tibares, mas também
Cria Superior. Sua cria atormentada se torna um
parte da alma de todos envolvidos, recebendo uma
parceiro ajudante veterano e você pode perder +1d6
quantidade de vida temporária igual o valor do teste,
de vida para que ele assuma o benefício de outra aliado
que dura até o fim da aventura. Quando realiza um
em vez de guardião, que também se torna mestre pela
acerto crítico em um teste de ataque, também deixa a
cena. Pré-requisito: 10º nível de atormentado, cria
criatura sangrando. Pré-requisito: Bucaneiro.
atormentada.
• O Caçador da Trilha Sangrenta. Quando estiver em
Jato de Ácido. Você pode gastar uma ação padrão e
um terreno da tormenta, você soma sua Sabedoria
3 PM para cuspir um jato de ácido em um cone de 6m,
(mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia,
causando uma quantidade de dano de ácido igual a 5d6
Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
+ sua Constituição, Fortitude reduz a metade (CD Con).
Pré-requisito: Caçador.
Você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em
+1d6 e a CD do teste em 1 para cada outros dois • O Cavaleiro da Tormenta. Código de honra é
poderes da tormenta que tenha. substituído por Desprezo a Vida e você pode gastar 3
PM para gerar uma aura em alcance curto até o fim da
• Muco Corrosivo. Seu jato de ácido corrói as vítimas
cena. Aliados dentro da área recebem os benefícios de
que falharem no teste, que recebem dano no início de
Anticorpo ou um poder da tormenta a sua escolha.
seus turnos, igual a quantidade de poderes da
tormenta que possua. No fim do turno a criatura pode Desprezo a Vida. Uma vez por dia deve fazer uma ação
refazer o teste de Fortitude, se passar dissipa a totalmente oposta ao código do herói, se não fizer
condição. Pré-requisito: Jato de ácido. perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no
próximo dia. Pré-requisito: Cavaleiro.
• O Combatente Possuído. Você cria um vínculo com
uma arma que seja proficiente. Quando causa dano em • O Clérigo Mandingueiro. Você pode gastar 2 PM para
uma criatura com essa arma, anote a quantidade (se manipular a vida de um número de aliados (já incluindo
você) igual a 1 para cada dois poderes da tormenta que se tivesse a mesma quantidade de poderes da
possua, em alcance curto. Você pode transferir um tormenta que você. Pré-requisito: Ao menos 1 poder
número de PV desses aliados igual sua Constituição, da tormeta.
por exemplo, se tiver 5 Con, pode pegar 5 PV de tantos
Tendões e Veias. Aumenta o alcance da arma ou
aliados e dividi-lo entre outros aliados. Pré-requisito:
escudo em um quadrado e fornece +1,5m de
Clérigo devoto de Aharadak.
deslocamento para armaduras. Pré-requisito: Ao
• O Druida Pestilento. Você aprende a magia profanar, menos 5 poderes da tormenta.
se já sabia ela custa -1 PM. Profanar recebe um novo
Transmissora. Escolha uma doença, quando faz um
aprimoramento:
teste de ataque pode gastar 3 PM, se acertar a criatura
+1 PM: A zona passa a ser considerada uma área da sofre imediatamente o primeiro estágio da doença por
tormenta e fornece +2 na defesa para lefeus e 1 rodada. Em armaduras e escudos, fornece o usuário
atormentados. Além disso quando uma criatura se imunidade a doença (se estiver vestindo-os a pelo
movimentar 1,5m na área recebe uma quantidade de menos uma semana). Pré-requisito: Espalhar o mal.
dano igual metade dos seus poderes da tormenta
Assustadora. Quando acerta um ataque com a arma, a
(lefeus e atormentados são imunes a esse dano).
criatura deve fazer um teste de vontade (CD igual a
Você pode pagar +3 PM permanente para mudar a
rolagem de ataque), se falhar fica abalada pela cena, se
duração da magia para permanente e fornece +2 em
passar fica imune a essa habilidade por 1 dia. Em
testes de perícia para lefeus e atormentados.
armaduras e escudos o efeito se mantém igual, mas
Você recebe 1 poder da tormenta para cada zona da
para quando atacarem você e a CD é igual a rolagem de
tormenta permanente que tenha criado, mas fica
ataque que você recebeu. Pré-requisito: Mod Macabra.
abalado se passar mais de 1 mês fora dela. Pré-
requisito: Druida devoto de Aharadak. Instrumento Vivo. O item conta como um parceiro
iniciante e não conta no seu limite. A mesma criatura
• O Inventor de Pesadelos. Você recebe o poder
só pode receber os benéficos de um item com essa
Fabricar Item Superior, mas apenas para fabricar itens
melhoria. Pré-requisito: Cria atormentada e 2 PV
macabros. O poder evolui como se estivesse na classe.
permanente do inventor. Pré-requisito: Inventor.
Itens macabros são uma arma, armadura ou escudo
que podem receber modificações novas, como: • O Ladino Replicante. Você aprendeu a projetar a
tormenta para fora do seu corpo, criando uma criatura
Espinhos Vivos. Quando realiza um acerto crítico em
macabra feita de matéria vermelha. Gastando 3 PM,
um teste de ataque deixa a criatura sangrando. Em
você cria um clone atormentado em alcance curto. Ele
armaduras e escudos possibilita o usuário, uma vez por
possui o mesmo deslocamento que você e tem uma
rodada, gastar uma reação e X PV para receber +1 na
ação de movimento por turno para se deslocar. Você
defesa por cada 4 PV gasto (contra o ataque).
deve sustentá-lo com 1 PM.
Parasitária. A arma drena 1/5 da vida do usuário, mas
Quando gasta uma ação padrão pode realizá-la pelo
recebe essa mesma quantidade em rolagens de dano.
clone, como atacar por ele, derrubar etc. Uma vez pode
Em armaduras e escudos, você recebe cura acelerada
rodada, quando você ou um aliado flanqueando com o
igual metade dessa quantidade, que só se ativa em
clone atacam uma criatura, recebem um bônus na
cenas de combate. A mesma criatura só pode receber
rolagem de dano igual 1 para cada dois poderes da
os benéficos de um item com essa melhoria e se passar
tormenta que possua.
1 dia longe do item, recupera seus PV.
A partir do 12ª nível, quando ataca uma criatura
Assimilação. O item se funde ao corpo do usuário, não
enquanto flanqueia com seu clone, pode gastar 6 PM
pesa e pode ser sacado/guardado com uma ação livre.
para que ele também ataque essa criatura, copiando as
Armaduras podem ser vestidas/guardadas com uma
características do seu ataque. Você pode usar essa
ação completa e não contam como um item vestido.
habilidade um número de vezes por cena igual a 1 para
Pré-requisito: Arma ou armadura simbionte pelo item.
cada 5 poderes da tormenta que possua.
Infusão Macabra. Escolha um de seus poderes da
• O Lutador Ensandecido. Você pode gastar 3 PM para
tormenta para infundir no item. Quem usá-lo recebe
marcar uma criatura em alcance curto. Você e essa
esse poder e -1 em Carisma. Você pode fazer com que
criatura recebem uma ação padrão extra por turno ,
a criatura que o use perca a mesma quantidade de
para usarem contra si mesmos e apenas metade do
Carisma que você já perdeu, para usar esse poder como
dano de qualquer fonte que não sejam vocês mesmos. cumpra com suas obrigações, perde todos os seus PM
Quem realizar uma ação hostil contra outra criatura e só pode recuperá-los no próximo dia. Você soma sua
recebe -5 em testes de ataque até o fim da cena Constituição em vez do Carisma no seu total de PM.
(cumulativo) e quem acertar mais ataques no outro em Pré-requisito: Paladino devoto de Aharadak.
uma rodada, recebe +1 no multiplicador de crítico até
Evolução Rubra. A partir do 3º nível, sempre que
o fim da cena. O efeito dura até um de vocês dois
adquirir 3 poderes de atormentado recebe 1 ponto de
caírem inconscientes. Pré-requisito: Lutador.
Evolução Rubra. Você pode guardar esses pontos e
• O Maníaco. Quando escolhe esse poder perde a gastar quando bem entender.
capacidade de aprender magias por nível, porem pode
Nódulo Carmesim (1). Essa evolução conta como
substituir seu atributo chave por inteligência ou
um poder da tormenta sem reduzir seu Carisma e
sabedoria. Você soma o atributo escolhido no seu total
você pode escolhê-la quantas vezes quiser.
de PM e recebe uma nova magia de qualquer círculo
que possa lançar sempre que adquirir um poder da Esconder Aparência (2). Você pode perder outro
tormenta. atributo em vez de Carisma por poder da tormenta,
inclusive os que adquiriu antes de receber essa
Suas magias causam um dado a mais de dano para cada
evolução.
4 poderes da tormenta que possua. Se tiver mais do
que 3 magias aprendidas, deve escolher apenas 3 e +1 Simbiose Controlada (1). Você perde 1 ponto em
para cada poder da tormenta que possua, você Carisma para cada 3 poderes da tormenta em vez
esquecerá de todas as outras, se sobrar. Caso não de 1 ponto a cada 2.
sobre magias, os poderes da tormenta sobressalentes
podem ser “guardados” para quando quiser aprender Poder Alienígena (1). Você aprende uma magia de
uma magia de qualquer círculo que saiba lançar. qualquer círculo que possa lançar ou do 1º se não
puder, ela conta como uma habilidade e não pode
Você pode lançar essas magias vestindo sua armadura ser dissipada, você não precisa falar/gesticular
simbionte, desde que ela esteja com 0 na penalidade e para lançá-la, muito menos se preocupar com uso
se possuía um foco ele pode se tornar sua arma de armadura. Você pode escolher essa evolução
simbionte. Caso tenha um grimório, você recebe duas quantas vezes quiser.
magias quando adquire um poder da tormenta em vez
de 1. Pré-requisito: Arcanista ou bardo. Aparência Grotesca (1). Sua perícia de intimidação
não é afetada pela perca de carisma, além disso
• O Nobre Corrupto. Auto confiança e orgulho são quando assusta uma criatura ela também fica
substituídos por Parasitas. apavorada por 1d4 rodadas. Pré-requisito: Não
possuir esconder aparência.
Parasitas. Você tem contatos com os seres mais
repugnantes e inescrupulosos que já pisaram na terra Monstruosidade (2). Seu tamanho passa a ser
e por uma boa quantia eles faram tudo que pedir. grande, mas seu deslocamento é reduzido em 3m.
Gastando 50 T$ você pode contratar por um dia um
Comprimir (2). Você pode alterar seu tamanho
aliado iniciante qualquer. Com +150, um aliado
para pequeno com uma ação livre. Quando
veterano e com +450 um aliado mestre. Por fim você
pequeno recebe +3m de deslocamento e pode
pode substituir Carisma por outro atributo em testes
passar por debaixo de qualquer criatura maior.
de diplomacia e enganação e recebe 1d4 TO por dia,
graças aos seus “serviços”. Pré-requisito: Nobre. Flagelo de Aharadak. A partir do 20º nível, você recebe
o dobro de PV e PM por poder da tormenta através da
• O Paladino de Aharadak. Quando faz um golpe
divino, ao invés de somar o carisma no teste de ataque, habilidade “tocado pela tormenta” e a habilidade do
20º nível da classe que você escolheu. Caso a classe
você recebe um bônus de +1 para cada poder da
escolhida tenha sido um nobre, você recebe o seguinte
tormenta que possua e o dano dele muda para trevas
poder (Já que a habilidade dele do 20º nível não lhe
em vez de luz. O código do herói é substituído pelo
confere nenhum benefício).
Pacto Sacrificial.

Pacto Sacrificial. Uma vez por dia você deve matar uma Rei do Crime. Você passa a receber a ajuda de 3
capangas, que são parceiros mestres e não contam no
criatura para saciar a vontade de Aharadak, como
alternativa você pode se automutilar, se o fizer não seu limite. Também passa a receber 100 TO por
aventura e informações relevantes sobre o submundo.
recupera PV e PM por descanso nesse dia. Caso não

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