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Sumário
Conteúdo do livro

Sumário
Usando esse livro - PG 3
Raças de prestígio - PG 4
Classe de prestígio - PG 11
Novos Poderes Gerais: - PG 38
Magias - PG 50

2
Usando esse livro!
Esse livro foi feito para ser usado
junto ao Livro do sistema tormenta 20
- jogo do ano, trazendo novos
conteúdos e modificações com base
no universo do anime overlord.

Modificações
Essa parte trata das modificações em
algumas regras do sistema original
para fins de cenário.

Regra de recuperação:
A recuperação de PV e PM original de
tormenta 20 cria um cenário mais
realista e dificultoso onde os heróis
precisam descansar bastante entre as
aventuras grandes. Aqui a
recuperação e facilitada a fim de
permitir combates consecutivos mais
desafiadores e descartar a
necessidade de descanso em longos
dias.
Nova recuperação:
Agora você recupera durante um
descanso com base nas condições:
Ruim: Recuperação PV e PM igual ao seu
nível.
Normal: Recupera PV igual a nível +
CON, e PM igual a nível + atributo
Bônus acumulativos
chave de magia caso tenha ou CON. Serão agora cumulativos todos os
Confortável: Recuperação igual ao bônus de fontes com nomes
dobro da recuperação Normal. diferentes.
Luxuosa: Recuperação igual ao triplo
da recuperação Normal.

Atributo Flexivel:
Você pode alterar os valores de
atributos de suas raças tanto
positivos tanto negativos para
aplicalos em atributos diferentes
(por exemplo um +2 em inteligencia
pode ser posto em força e o -2 em
constituição pode ser posto em
carisma).
Raças de prestígio
AS raças de prestígios concedem
As raças de prestígio são como bônus em atributos e alguns efeitos
involuções naturais das raças adicionais, você ainda mantem todos
convencionais, podem ser adquirida os efeitos e bônus de sua raça
atraves de itens de grande poder ou anterior e ainda e considerado dessa
ao obter o 10º nivel. raça para quaisquer efeitos.
A lista a baixo define as raças de
prestígio cada raça está ligada a sua Olhos anômalos
versão original, quando adquirida
por poder você deve escolher a raça Habilidades de raça
de prestígio equivalente a sua raça.
+2 em 3 atributos a sua escolha.
Raça Prestígio
Olhos da alma:
Humano Olhos runicos
Seus olhos tomam cores diferentes
Anão Anão Ancião
um do outro, você recebe +5 de
Dahllan Dryad
percepção +2 de defesa.
Elfo Alto Elfo
Goblin Goblin Sábio
Lefou Arch Lefou
Minotauro Arch Minotauro
Qareen Elemental
Golem Automato
Hynne Hynne Sábio
Kliren Kliren Sábio
Medusa Górgonas
Osteon Morto-vivo ancião
Sereia/tritão Sereia/Tritão Ancião
Sílfide Arch Fada
Suraggel Arcanjo ou Arch Dêmonio
Trog Draconato

4
Segunda pespectiva: Dryad
Uma vez por rodada, quando você
fizer um teste de pericia ou ataque Habilidades de raça
você pode gastar 5 PM e rerolar o +2 em Destreza, Sabedoria e um outro atributo
resultado você deve usar o segundo a sua escolha.
resultado, além disso quando uma
jogada de ataque ou testes de pericia Alma da natureza:
for feito contra você, você pode Se você estiver exposto a luz do sol e
também gastar 5 PM e rerolar o em um ambiente de natureza (como
resultado forçando a criatura que o floresta ou planice) você pode ficar 1
atacou a usar o segundo resultado. hora parado repousar se o fizer
recebe os bêneficios de um descanso
Ver e fazer: luxuoso além disso não precisa
Quando você vê uma criatura comer durante esse dia. Dano de luz
conjurar uma magia de 2º nível ou cura você porem recebe
menor ou fazer um teste de pericia vulnerabilidade a dano de fogo.
que você não seja treinado: Você pode
gastar 2 PM e se considerar treinado Frutífero:
nessa pericia até o final do dia ou Você pode gastar 1 ação padrão e 1 PM
aprender essa magia até o final do dia, para criar até 6 frutas a sua escolha,
carisma se torna o atributo chave cada fruta conta como uma refeição
para essa magia e você não pode usar e caso consumida recupera 1d6+1 PV,
nenhum aprimoramento na mesma. quaisquer efeitos que melhorem suas
Você só pode ter uma pericia e uma curas melhoram a capacidade de cura
magia aprendida dessa forma por dia e das frutas, uma fruta desaparece
não pode alterar depois de ter feito a depois de 24 horas caso não tenha
escolha até o final do dia. sido consumida.

Anão Ancião Armamento de Allihanna:


Você pode criar qualquer arma que
Habilidades de raça não cause dano cortante usando
galhos e madeiras que você produz, a
+2 em Constituição, Sabedoria e um outro arma recebe um bônus de +3 nas
atributo a sua escolha. jogadas de ataque e dano mas não
pode ser modificada ou encantada,
Alma de pedra:
você também pode criar virotes e
Você se torna imune a condição
flechas as mesmas concedem o mesmo
petrificado e paralizado, seu bônus a quem as usar cumulativos a
deslocamento também não pode ser bônus de arcos e bestas. Por fim
reduzido por nenhum meio mágico. quando usar sua habilidade
Conforto de aço: Armadura de Allihanna, o bônus na
Você não recebe nenhuma penalidade defesa se torna +5.
por usar armadura (seja em testes ou Fonte natural:
durante descanso), você ignora o
Você pode conjurar controlar
valor máximo de destreza no calculo plantas mesmo em áreas de não
de defesa de qualquer armadura.
vegetação, além disso você pode usar
Teimosia absoluta: uma ação padrão e 2 PM para fazer com
Você se torna imune a efeitos de que lanças de madeiras saltem ao seu
confusão, apavorar ou efeitos no redor, todas as criaturas em um raio
geral que controlem sua mente ou de 3m de você recebem 6d6 de dano
tentem mudem sua atitude. perfurante (Reflexos reduz pela
metade), depois disso essa área de
torna terreno difícil pela cena.

5
Quando fizer um teste de ofício, você
Alto Elfo pode pagar 2 PM pare receber +5 no
teste.
Habilidades de raça
+2 em Destreza, Inteligência e um outro
Arch Lefou
atributo a sua escolha.
Sangue mágico soberano:
Habilidades de raça
Você recebe 2 PM por nível de +2 em três atributos a sua escolha excerto
personagem que tenha, e recebe +2 PM carisma.
a cada nível. Além disso você recebe +5 Um com a tormenta:
em testes de misticismos e em Ao inves de se tornar um NPC do
resistência a magias. mestre ao chegar em -5 de carisma
Longevidade Ancestral: você só se tornara caso chegue a -7.
Você acumulou uma ampla gama de Além disso sempre que fizer um teste
contra efeitos da tormenta ou
conhecimento, no começo do dia você
pode escolher 2 péricias que não e criaturas da tormenta você rola 2
treinado e se considerar treinado dados e pega o melhor resultado.
nas mesmas até o final do dia. Você Poder absoluto:
também recebe um poder geral a sua Você recebe 2 poderes da tormenta ou
escolha. 1 poder a tormenta e um poder geral,
Saber Élfico superior: ambos não contam para a redução de
Você recebe um poder de classe a sua carisma provindo dos poderes da
tormenta.
escolha, depois disso escolha uma
magia ou poder de classe que tenha Bensão da tormenta:
custo de PM, você recebe redução Você recebe todos os poderes divinos
custo de 1 PM permanentemente nessa concedidos por Aharadak,
magia ou poder (o mínimo pode ser 0). idempendene de sua devoção ou
classe.
Goblin Sábio
Arch Minotauro
Habilidades de raça
+2 em Destreza, Inteligência e um outro Habilidades de raça
atributo a sua escolha.
+3 Força +3 em Constituição.
Mestre e todas as coisas:
Estatura Estrondosa:
Quando faz um teste de péricia
Você se orna uma criatura do tipo
usando uma ferramenta, você rola 2
grande, e recebe um bônus de +2 em
dados e pega o melhor resultado.
manobras de combate, além dos bônus
Rei das ruas: concedidos pelo eu tamanho.
Você recebe +2 em testes de Couro superior:
furtividade e ladinagem, você
Você recebe +2 de defesa e RD igual seu
considera seu local de descanso
nível + Constituição contra dano
sempre uma categoria a cima (Normal
cortante perfurante e de contusão.
se torna Confortável, Confortável se
torna luxuoso). Chifres aprimorados:
Vitalidade Sábia: Sua arma natural de chifre passa a ser
(dano 2d6 crítico x3 19 perfurante) e
Você recebe cura acelerada igual a
ignora resistência de inimigos.
(Constituição)/Fogo.

Geito Joblin:

6
Elemental
Habilidades de raça
+2 Inteligência, Carisma e um outro atributo a
sua escolha.
Absorver elemeno:
Se você fosse receber dano mágico ou
de uma habilidade do tipo de dano da
sua Resistência elemental de Qareen,
ao invés disso você cura PV igual a
metade do dano causado
arredondado para baixo.

Absorver magia:
Quando for alvo de uma magia ou
estiver na área de uma magia
conjurada por outra criatura que
cause dano do tipo de sua Resistência
elemental de Qareen, você recupera 2
PM.

Poder Primitivo:
Aumente em 1 dado de todo dano
causando por magias e habilidades
que você usar que seja do tipo de
dano da sua Resistência elemental de
Quareen, além disso quando for alvo
de um ataque corpo a corpo o
atacante recebe 2d8 de dano do tipo
de dano da sua Resistência elemental
(Reflexos CD Carisma anula), essa
habilidade já e considerado afetado
por esse poder.

Automato
Habilidades de raça
+2 Força, Constituição e um outro atributo a
sua escolha.
Chassi reforçado:
Você recebe 10 + o bônus de defesa de
sua armadura como Redução de dano.

Melhorias:
Seu deslocamento aumenta em 3m, e
recebe deslocamento de voo igual seu
deslocamento.

Proteção mágica:
você recebe +5 em testes de Fortitude,
Reflexo ou Vontade contra magias.

7
Você pode gastar uma ação livre e 3
Hynne Sábio PM para envenenar uma arma que
esteja usando. A arma causa perda de
Habilidades de raça: 2d12 pontos de vida. O veneno dura
+2 Destreza, Carisma e um outro atributo a até você acertar um ataque ou até o
sua escolha. fim da cena (o que acontecer
primeiro). Veneno.
Vitalidade Sábia:
Você recebe cura acelerada igual a Olhar petrificante:
(Constituição)/trevas. Você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PM para forçar uma
Agilidade Hynne: criatura em alcance curto a fazer um
Você ignora terreno difícil, além teste de Fortitude (CD Car). Se a
disso uma vez por combate você criatura falhar, fica petrificada o
recebe uma ação de movimento alvo pode repetir o teste no final do
adicional, você pode usa-la quando turno dele para terminar o efeito, o
quiser. efeito também termina no final da
cena. (apenas uma vez por cena por
Desejo de viver:
criatura).
Quando você cair a 0 pv ou menos e
for curado a 1 PV ou mais você Criatura esquia:
instantaneamente cura 3 vezes o seu Você recebe +2 em testes de acrobacia
nível. reflexos e furtividade.

Kliren Sábio Morto-vivo ancião


Habilidades de raça: Habilidades de raça:
+2 Inteligência, Carisma e um outro atributo a +2 em 3 atributos a sua escolha.
sua escolha.
Ancião da mortalha:
Vitalidade Sábia: Você recebe um poder da raça de
Você recebe cura acelerada igual a prestigio escolhida por memorias
(Constituição)/impacto. postunas, você deve cumprir os
requisitos.
Mestre das armas:
Você recebe +2 nas jogadas de ataque e
Novamente retornado:
dano de armas de fogo. Quando você receberia dano que
Mestre dos ofícios: faria você ficar com 0 ou menos
Quando fizer um teste de ofícios, pontos de vida, uma vez por cena de
você pode rolar 2 dados e pegar o combate ao invés disso você fica com 1
maior. ponto de vida.

Armadura Óssea Superior:


Górgonas A RD provinda da sua habilidade
Armadura Óssea se torna 5 + metade
Habilidades de raça: do seu nível, além disso ela se aplica a
+2 Destreza, Carisma e um outro atributo a qualquer dano excerto Luz e
sua escolha. contusão.

Natureza Venenosa maior:

8
Arch Fada
Habilidades de raça:
+2 Destreza, Carisma e um outro atributo a
sua escolha.
Assas transcendentes:
Você não precisa mais gastar PM para
usar suas assas de borboleta, e o
deslocamento de vôo está sempre
ativo.

Resistencia faérica:
Você e imune a magias de 2 nível ou
menor da escola de encantamento.

magia da Arch fada:


Você pode lançar duas das magias a
seguir (atributo-chave Carisma):
Invisibilidade, Lendas e Histórias,
Sussurros Insanos, Passo Místico.

Arcanjo ou Arch Dêmonio

Habilidades de raça:
+2 Sabedoria, Carisma e um outro atributo a
sua escolha (Caso Arcanjo).
+2 Destreza, Inteligência e um outro atributo a
sua escolha (Caso Arch Dêmonio).
Chama do inferno (Arch Dêmonio):
Você aprende e pode conjurar a magia
chama infernal (como uma magia
Sereia/Tritão Ancião divina; atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa magia, seu
Habilidades de raça: custo diminui em –1 PM.
+2 em 3 atributos a sua escolha. Luz angelical (Arcanjo):
Amante das aguas: Você aprende e pode conjurar a magia
Qualquer habilidade que custe PM restauração divina (como uma magia
que você usar enquanto estiver divina; atributo-chave Carisma). Caso
perto de uma fonte d'agua "lagos, rios, aprenda novamente essa magia, seu
chuva" custa 1 PM a menos (mínimo 1). custo diminui em –1 PM.

Descanso das aguas: Rêsistencia demoniaca (Arch Dêmonio):


Você pode descansar dentro da água Você recebe RD 5 + Inteligência/luz e
se o fizer você considera esse recebe vulnerabilidade a luz.
descanso como luxuoso. Rêsistencia angelical (Arcanjo):
Escamas resistentes: Você recebe RD 5 + Carisma/trevas e
Você recebe RD igual 5 + metade do seu recebe vulnerabilidade a trevas.
nível excerto contra fogo. e recebe
vulnerabilidade a dano de fogo.

9
Algoz demoníaco (Arch Dêmonio):
Você recebe +5 em testes de
Intimidação e se torna imune a
condições de medo.

Santo Anjo (Arcanjo):


Você sempre sabe se alguém está
mentindo, e se torna imune a
condições de medo.

Draconato
Habilidades de raça:
+2 Constituição, Força e um outro atributo a
sua escolha.

Escamas draconicas:
Sua pele se torna tomada por escamas,
escolha uma entre [Vermelha (fogo),
Branco(frio), Azul(Relâmpago),
Verde(Ácido), Preto(Trevas),
Dourado(Luz)] Você recebe +2 de
defesa e imunidade contra o tipo de
dano com base na cor das escamas.

Sopro draconico:
Você pode gastar uma ação padrão e 2
PM para soprar em um cone de 6m, cada
criatura na área recebe 4d6 de dano
do tipo igual a sua escama draconica
(Reflexo CD de Carisma reduz pela
metade).

Sangue draconico:
Você recebe resistência a magia +2
além disso como uma ação de
movimento você pode gastar 5 PM
para criar asas de dragão você recebe
deslocamento de voo igual seu
deslocamento até o fim da cena.

10
Classe de prestígio
Arch mago ou Rei feiticeiro ou Bruxo
As Classes de prestígio são como
involuções naturais das Classes
ancião
convencionais, podem ser adquirida
ao cumprir os pré requisitos de uma Características de classe:
entre as classes e obter o 12º nível.
A lista a baixo define as Classes de
Arch mago ou Rei feiticeiro ou Bruxo
prestígio, cada classe está ligada a
ancião
sua versão original, quando
adquirida você deve escolher a classe Nível de
classe Habilidades Requisitos
de prestígio equivalente a sua classe.
Poder de Acesso a magia de 3º circulo,

Classe Prestígio prestígio ao menos 2 Poderes de magia.
Arcanista Arch mago ou Rei feiticeiro ou Bruxo ancião Poder de
2º 14º nivel
prestígio
Bárbaro Lorde Bárbaro
Poder de 15º nivel, ao menos 4 Poderes
Bardo Acordista sublime 3º
prestígio de magia.
Bucaneiro Capitão do céu e mar Poder de
4º 16º nivel
Caçador Mestre caçador prestígio
Cavaleiro Cavaleiro Imperial Poder de 17º nivel, Acesso a magia de 5º

prestígio circulo
Clérigo Arauto divino ou Lorde Profano
Druida Grande Xamã
Guerreiro Mestre da Guerra
Inventor Visionário Arcaísta de prestígio
Ladino Mestre da morte A classe de prestígio do arcanista
Lutador Lorde Marcial possui 3 caminhos, o caminho da
Nobre Monarca classe e definida pelo tipo de
Paladino Valkiria ou Arch Paladino ou Algoz arcanista que você é, sendo o
caminho do Arch mago para o mago o

Progressão e nível das classes caminho do Rei feiticeiro para o


feiticeiro e o caminho do bruxo
de prestígio: ancião para o bruxo.

As classes de prestígio funcionam de


maneira diferente das classes
normais, quando você adquire uma Pontos de vida adicionais:
classe de prestígio você não adquire Você recebe uma quantidade de
um nível de personagem, além disso pontos de vida máximos adicionais ao
quando você obter XP o suficiente e obter níveis na sua classe de prestígio.
upar você continua seguindo a Pontos de vida adicionais a cada nível da
progressão da sua classe normal, as classe
classes de prestígios upam de maneira
aparte, quando obter um nível em uma 15 + constituição pontos de vida.
classe de prestígio você ganha todos
os benefícios provindo pela mesma,
você obtém um nível novo sempre que
cumprir os pré requisitos descritos
na tabela da classe.

11
Pontos de mana adicionais: Encantamento poderoso:
Você aprende e pode conjurar
Você recebe uma quantidade de
Alterar Memória, e a mesma recebe um
pontos de mana máximos adicionais
novo aprimoramento, (+10 PM: pode
ao obter níveis na sua classe de
alterar as memórias da última
prestígio.
semana).
Pontos de mana adicionais:
Evocação poderosa:
8 pontos de mana por nível na sua magias de evocação que você
classe de prestígio. conjurar tem sua CD aumentada em +2
e o passo de dano aumentado em +1 (no
máximo d12).
Poder de prestígio:
Ilusão poderosa:
A lista a baixo trás poderes de Quando uma criatura realizar uma
prestígio para essa classe, esses jogada de ataque contra você, você
poderes só podem ser obtidos por essa pode usar sua reação e 5 PM para
classe e apenas quando obter níveis interpor uma duplicata ilusória
na mesma, alguns poderes tem pré- entre o atacante e você. O ataque
requisito, você deve cumpri-los para erra você automaticamente, e então, a
obter o poder. Você pode trocar esse ilusão se dissipa, você só pode fazer
poder por um poder geral. isso 1 vez por rodada.

Necromancia poderosa:
Abjuração poderosa: Quando você matar uma criatura com
Quando você receber defesa provinda uma magia, você recebe pontos de vida
de uma magia, você recebe RD igual a o temporários iguais a 2 vezes o custo
bônus de defesa recebido, a RD dura em PM pago na magia, se tornando 3
enquanto a magia durar. vezes o custo em PM pago na magia
caso a mesma seja da escola de
Conjuração poderosa: necromancia.
Suas magias que conjuram aliados
criaturas ou objetos não podem ser Trasmutação poderosa:
anuladas ou dissipadas, além disso se Você aprende e pode conjurar a magia
você fosse usar uma ação padrão para Metamorfose, você não precisa pagar
comandar uma ou mais criaturas o custo em PM da magia mas deve
conjuradas você pode usar uma ação pagar quaisquer aprimoramentos.
de movimento ao invés de uma ação
padrão.
Mestre da magia:
Você se torna inafetado por magias
Divinação poderosa: que custem 5 PM ou menos. pré-
Quando você termina um descanso, requisito: 2º nível nessa classe de
role dois d20 e anote os números prestígio.
rolados. Você pode substituir
qualquer teste de péricia incluindo
jogadas de ataque feito por você ou
por outra criatura que você possa
ver por uma das rolagens de
premunição, você só pode fazer isso
uma vez por rodada.

12
Vitalidade arcana: Adepto das sombras
Você recebe pontos de vida Você recebe visão no escuro.
temporários acumulativos igual aos Além disso você pode usar uma ação
PM que usar em magias. padrão e 15 PM para criar uma
duplicada de sombra de si mesmo, a
Alta Arcana: duplicata possui metade dos seus
magias que causem dano que você pontos de vida máximo, não possui PM
conjurar causam 1 dado de dano e possui status perícia e defesa RD e
adicional para cada nível que você imunidades iguais aos seus. A sombra
tenha nessa classe de prestígio. (caso age no final do seu turno ela possui
a magia cause mais de 1 tipo de dado de uma ação de movimento e uma ação
dano você sempre usa o maior). padrão, a sombra pode conjurar
Refletir magia: magia usando seus PM e outras
Quando você fizer um contra magica habildiades mais somente magias de 1º e
com sucesso, você pode pagar 10 PM se 2º nível, o máximo de PM que a sombra
o fizer a magia anulada e pode gastar para uma habilidade ou
imediatamente conjurada, tendo magia e igual a 5 + seu nível nessa
como alvo o seu conjurador classe de prestígio, todo o dano
original, em caso de uma magia em causado pela sombra de qualquer
área ela e centrada no conjurador maneira e convertido em dano de
original, a magia e conjurada com trevas, por fim você pode no seu
todos os aprimoramentos que foram turno com uma ação de movimento
originalmente usados. pré-requisito: trocar sua posição com a posição da
3º nível nessa classe de prestígio. sombra, essa copia conta como uma
magia de 4º nível para fiz de anulação
Domínio da magia Elemental: ou dissipar magia, ela também conta
Escolha um elemento entre Ácido, como uma magia sustentada. pré-
Frio, Fogo ou Eletricidade, quando requisito: Bruxo ancião.
conjurar uma magia que cause dano
de (Ácido, Frio, Fogo ou Eletricidade), Mestre do poder magico:
você pode mudar o tipo de dano para Uma vez por rodada você pode usar
o dano escolhido. pré-requisito: Rei um poder de aprimoramento
feiticeiro. provindo de um poder de magia
quando um aliado em alcance curto
Domínio da magia Modelada: de você conjurar uma magia, você
Quando conjurar uma magia em área, paga o custo em PM do
você pode escolher qualquer número aprimoramento e a magia conjurada
de alvos na área para não ser afetado. pelo aliado recebe todos os
benefícios (por exemplo quando um
Senhor do abismo: aliado em alcance curto conjurar
Você recebe resistência a magia divina uma magia você pode gastar 4 PM e
igual seu nível nessa classe de tornar a execução uma ação livre) o
prestígio além disso Você recebe
custo em PM por ter sido pago por
resistência a dano de trevas igual a 10 você não entra no limite máximo do
* seu nível nessa classe de prestígio. conjurador. pré-requisito: Arch
pré-requisito: Bruxo ancião, 4º nível mago.
nessa classe de prestígio.

13
Amuleto Arcano:
Você é capaz de criar amuletos
encantados com suas magias. Pelo
custo normal da magia escolhida,
você pode encantar um objeto
mundano e transformá-lo em um
amuleto. Qualquer um que tiver posse
desse amuleto pode lançar a magia
pelo tempo normal que ela levaria. O
amuleto fica encantado durante um
dia inteiro, uma vez usado ou não
usado durante esse período, o
amuleto perde seu poder. Você pode
encantar um número de amuletos
igual seu nível nessa classe de
prestígio por dia.

Lorde Bárbaro

Características de classe:
Lorde Bárbaro
Nível de
classe Habilidades Requisitos
Poder de
1º Força ou Constituição 6+
prestígio
Poder de 14º nivel, Força ou

prestígio Constituição 6+
Poder de
3º 15º nivel
prestígio
Poder de 16º nivel, Força ou

prestígio Constituição 6+
Poder de
5º 17º nivel
prestígio

Maestria elemental:
Escolha um elemento entre (fogo,
Pontos de vida adicionais:
frio, acido, relâmpago), habilidades e
Você recebe uma quantidade de
magias que causem dano do tipo
escolhido ignoram RD e vida pontos de vida máximos adicionais ao
obter níveis na sua classe de prestígio.
temporária do alvo. pré-requisito: Rei
feiticeiro. Pontos de vida adicionais a cada nível da
classe:
magia perfeita:
Escolha uma magia que você conheça, 30 + constituição pontos de vida.
seu custo em PM diminui e a CD da
magia aumentam igual ao seu nível
nessa classe de prestígio, por fim a
magia não pode ser anulada ou
dissipada. pré-requisito: Arch mago.

14
Pontos de mana adicionais: Golpe poderoso:
Quando você acertar um golpe em
Você recebe uma quantidade de
uma criatura com um ataque corpo a
pontos de mana máximos adicionais
corpo ou arma de arremesso, você
ao obter níveis na sua classe de
empurra o alvo 1,5m + 1,5m para cada 5
prestígio.
pontos em que superou a defesa do
Pontos de mana adicionais: alvo, em um acerto critico o alvo
também e derrubado.
4 pontos de mana por nível na sua
classe de prestígio. Esmagar o corpo:
Quando acertar um ataque crítico em
um alvo enquanto estiver em fúria
Poder de prestígio: você reduz a constituição do alvo em
1d4 pela cena, você só pode reduz a
A lista a baixo trás poderes de
constituição de cada alvo 1 vez por
prestígio para essa classe, esses
cena.
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis Grito de bravura:
na mesma, alguns poderes tem pré- Você pode gastar uma ação de
requisito, você deve cumpri-los para movimento e 2 PM para gritar
obter o poder. Você pode trocar esse inspirando seus aliados e a si mesmo,
poder por um poder geral. curando a condição abalado e
apavorado de você e de cada aliado
Alma de prata: até 18m que possa lhe ouvir.
Quando entra em fúria, você recebe 1
de força por nível nessa classe de Mestre das artes marcias:
prestígio. Pré-requisito: Alma de A CD de suas artes marciais aumenta
Bronze. em +1 para cada nível nessa classe de
prestígio. Além disso o dano de suas
Alma de ouro: artes márcias aumentam em 1 passo.
Quando entra em fúria, você aumenta
Pré-requisitos: Poder Artes marciais.
sua margem de crítico em 1 para cada
nível nessa classe de prestígio. Pré- Mestre dos arremesso:
requisito: Alma de prata. Você pode arremessar qualquer arma.
Armas que já podem ser arremessadas
Pele de Adamante: aumentam seu alcance em 1 passo.
Você ignora o dano adicional de
acertos críticos e o dano de ataque O poder inigualável:
furtivo enquanto estiver em fúria. Enquanto em furia você causa dano
Pré-requisitos: Pele de Aço. adicional em seus ataques de arma
corpo a corpo e arremesso igual a sua
Destruidor: força + o seu nível nessa classe de
Quando fizer um ataque você pode
prestígio.
gastar 4 PM, para ignorar RD e pontos
de vida temporários do alvo. Animal totêmico superior:
Você pode usar aprimoramentos das
Faça-os Sangra: magias provindas do poder Animal
Quando causar dano com uma arma
totêmico como se tivese acesso aos
cortante ou perfurante a criatura
círculos de magia igual seu nível
fica sangrando.
nessa classe de préstigio.
Nunca se render:
Você pode gastar 3 PM e uma ação de
movimento para fazer um teste de
constituição e recuperar PV igual a 2
vezes o valor do teste.

15
Acordista sublime Música "Canção da dissipação":
Você pode usar uma ação padrão e 1 PM

Características de classe: para tentar dissipar uma magia que


esteja em alcance curto, faça um teste
de atuação oposto a misticismo ou
Acordista sublime vontade do conjurador, em um
sucesso a magia e dissipada.
Nível de
classe Habilidades Requisitos Música "Hino da corrupção"
Poder de Você pode usar uma ação padrão e 1 PM
1º + 18 em atuação
prestígio
para criar uma área de corrupção
Poder de 14º nivel, +20 em magica, cada criatura em alcance

prestígio atuação
turno recebe 1d6 de dano de essência
Poder de Fortitude (CD Carisma) reduz pela
3º 15º nivel
prestígio
metade. Você pode gastar mais PM para
Poder de 16º nivel, +22 em
4º usar essa habilidade, para cada 1 PM
prestígio atuação
adicional usado esse efeito causa 1d6
Poder de
5º 17º nivel de dano adicional.
prestígio

Demonstração de Valor
Sempre que faz um teste de Diplomacia,
Pontos de vida adicionais: Enganação ou atuação, você pode
Você recebe uma quantidade de fazer um teste de Conhecimento (CD
pontos de vida máximos adicionais ao 20), como uma ação livre. Se for bem
obter níveis na sua classe de prestígio. sucedido, recebe um bônus de +4.

Pontos de vida adicionais a cada nível da Inspiração da plateia:


classe: Você recebe Resistencia magia igual
ao seu nível nessa classe de prestígio
20 + constituição pontos de vida.
+1 para cada aliado em alcance curto
Pontos de mana adicionais: de você.
Você recebe uma quantidade de
Inspirar proteção:
pontos de mana máximos adicionais
Quando você usa Inspiração, você e
ao obter níveis na sua classe de
seus aliados aplicam o bônus
prestígio.
recebido na defesa.
Pontos de mana adicionais:
Inspiração crescente:
6 pontos de mana por nível na sua Quando você usa sua Inspiração, você
classe de prestígio. e seus aliados recebem 1 dado
adicional de dano em ataques e
magias.
Poder de prestígio:
Inspiração Vivida:
A lista a baixo trás poderes de Quando você usa sua Inspiração, você
prestígio para essa classe, esses e seus aliados recebem PM
poderes só podem ser obtidos por essa temporários igual ao bônus de
classe e apenas quando obter níveis inspiração.
na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.

magias Tenazes:
A CD de suas magias aumenta em +2,
além disso você recebe +6 em testes de
contra magica.

16
Inspiração Virtuosa: Você recebe uma quantidade de
Quando você usa sua Inspiração, você pontos de vida máximos adicionais ao
e seus aliados recebem PV temporários obter níveis na sua classe de prestígio.
igual a 5 * o bônus de inspiração. Pontos de vida adicionais a cada nível da
classe:
Harmonizar:
Se estiver empunhando seu 20 + constituição pontos de vida.
instrumento musical, e for alvo de um
efeito mágico que permita fazer teste Pontos de mana adicionais:
de resistência, você pode usar 2PM Você recebe uma quantidade de
para tocar o teste para atuação. pontos de mana máximos adicionais
ao obter níveis na sua classe de
Ressoar: prestígio.
Se estiver empunhando seu
instrumento musical, e for alvo de Pontos de mana adicionais:
uma magia que tenha só você como 6 pontos de mana por nível na sua
alvo, você pode fazer um teste de classe de prestígio.
atuação CD 15 + PM gastos na magia, se
passar você compartilha os efeitos da
magia para todos os aliados a sua Poder de prestígio:
escolha no alcance curto gastando 1
PM por aliado que compartilhar o A lista a baixo trás poderes de
efeito. prestígio para essa classe, esses
poderes só podem ser obtidos por essa
Dissonar: classe e apenas quando obter níveis
Quando uma magia for lançada em na mesma, alguns poderes tem pré-
alcance médio, se estiver requisito, você deve cumpri-los para
empunhando seu instrumento obter o poder. Você pode trocar esse
musical, você pode gastar uma reação poder por um poder geral.
e 3 PM para tentar uma contra mágica
como se estivesse usando dissipar
magia, com a diferença que você usa
atuação no lugar de misticismo.

Capitão do céu e mar

Características de classe:
Capitão do céu e mar
Nível de
classe Habilidades Requisitos
Poder de
1º +6 em Carisma
prestígio
Poder de
2º 14º nivel
prestígio
Poder de
3º 15º nivel
prestígio
Poder de 16º nivel, +8 em

prestígio Carisma
Poder de
5º 17º nivel
prestígio

Pontos de vida adicionais:

17
Ainda tenho uma bala: Quando você realizar a ação agredir,
Você pode gastar 1 PM para atirar com pode gastar 2 PM para realizar outro
uma arma de fogo descarregada ataque como ação livre.
como se ainda estivesse armada, o tipo
Saque muito rápido
de munição será igual a ultima usada, Ação que você gasta para recarregar
você não pode usar esse poder armas de disparo diminui em uma
novamente até recarregar a arma.
categoria. Pré-Requesito: Saque
Bravura indômita: Rápido.
Enquanto estiver com menos pontos
de vida do que seu nível de
Mestre caçador
personagem + seu nível nessa classe de
prestígio, seus poderes nessa classe e Características de classe:
de bucaneiro tem custo de PM
reduzido igual o seu nível nessa
Mestre caçador
classe (Min. 1PM), além disso jogadas de
ataque com armas feitas por você Nível de
classe Habilidades Requisitos
recebem um bônus igual ao seu nível
nessa classe e causam 1 dado de dano Poder de 18 em sobrevivencia ou

prestígio percepção
bônus.
Poder de
2º 14º nivel
Pegou no chapéu: prestígio
Quando for atingido por um ataque, Poder de 15º nivel, 20 em

prestígio sobrevivencia ou percepção
você pode gastar uma reação e 3PM e
destruir um item de vestiário que Poder de
4º 16º nivel
prestígio
esteja usando se usar você nega o
Poder de 17º nivel, 22 em
ataque e quaisquer outros efeitos 5º
prestígio sobrevivencia ou percepção
que seriam causados pelo ataque.
Você só pode usar essa habilidade 1
vez por cena.
Pontos de vida adicionais:
Começa no balaço: Você recebe uma quantidade de
Quando você rodar iniciativa, se pontos de vida máximos adicionais ao
estiver com uma arma de fogo obter níveis na sua classe de prestígio.
carregada você pode gastar 2 PM para
imediatamente fazer um ataque. Pontos de vida adicionais a cada nível da
classe:
Cobertura superior:
Você dobra os bônus que recebe por 20 + constituição pontos de vida.
cobertura. Pontos de mana adicionais:
Matar ou morrer: Você recebe uma quantidade de
Você pode gastar 1 PM para assumir pontos de mana máximos adicionais
uma postura de tudo ou nada, nessa ao obter níveis na sua classe de
rodada você e considerado prestígio.
desprevenido, porem jogadas de Pontos de mana adicionais:
ataque que façam sempre serão
consideradas acertos críticos. Você 6 pontos de mana por nível na sua
só pode usar essa habilidade 1 vez por classe de prestígio.
cena.

Mapa na mente:
Você passa automaticamente me testes
de pilotagem, e nunca fica perdido.

Quer outra?:

18
Poder de prestígio:
A lista a baixo trás poderes de
prestígio para essa classe, esses
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis
na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.

Ataque rápida:
Durante a primeira rodada de
combate, cada vez que um inimigo
fizer o primeiro ataque, você pode
gastar 1 PM e fazer um ataque com
arma contra esse inimigo como uma
reação se acertar você pode escolher
usar marca da presa no alvo como
parte dessa reação pagando o custo
de PM. Pré-requisito: Treinado em
iniciativa.

Leitura fria:
Você pode gastar 2 PM e uma ação
padrão para analisar uma criatura
que tenha marcado com marca da
presa, depois disso pela cena você e
seus aliados causam dano adicional a
criatura igual dano da sua marca da
presa.

Neutralidade: Chuva de flechas:


Sua mente não pode ser lida ou Você pode gastar uma ação padrão e
modificada por nenhuma criatura ou 3PM para disparar uma flecha ou
magia e você se torna imune a magias e virote em cada inimigo dentro do seu
efeitos de ilusão de criaturas cujo ND alcance médio que você possa ver,
seja igual ou menor a do seu nível de faça uma jogada de ataque contra
personagem + seu nível nessa classe de cada alvo ignorando a recarga de
prestígio. sua arma. Pré-requesito: equipado
com besta ou arco.
Debilitar presa
Uma vez por cena, quando acertar 2 Armadilheiro superior:
ataques em um alvo que esteja sobre o Você pode preparar uma armadilha e
seu efeito marca da presa o alvo fica usa-la posteriormente, você gasta 3
PM e uma ação completa para preparar
Fraco, se o alvo também for seu
inimigo ele fica debilitado. Pré- uma armadilha mas não a posiciona
requisito: Inimigo de (Criatura). imediatamente ao invés disso você e a
tem e pode leva-la com sigo até usar, a
Aliado versátil armadilha custa 1 espaço, posicionar
Você pode escolher um tipo adicional uma armadilha já pronta custa uma
para seu companheiro animal (dos ação padrão e não requer PMs, você
presentes na lista). pode ter um número de armadilhas
igual seu valor em sabedoria.

19
Armadilha dechavada: Poder de prestígio:
Você pode fazer um teste de
ladinagem contra a percepção de A lista a baixo trás poderes de
alvos que possam lhe ver, cada alvo prestígio para essa classe, esses
que você superar não percebe que poderes só podem ser obtidos por essa
você possicionou uma armadilha. classe e apenas quando obter níveis
na mesma, alguns poderes tem pré-
Cobertura superior: requisito, você deve cumpri-los para
Você dobra os bônus que recebe por obter o poder. Você pode trocar esse
cobertura. poder por um poder geral.

Cavaleiro Imperial Escudar:


Para usar esse poder você deve estar
Características de classe: Equipado com um escudo, quando um
aliado adjacente for alvo de um
ataque, você pode usar sua reação e 2
Cavaleiro Imperial PM para impor seu escudo na frente, o
Nível de
alvo recebe um bônus na defesa igual
classe Habilidades Requisitos o bônus do escudo + seu nível nessa
Poder de 18 em Fortitude ou classe de prestígio.

prestígio cavalgar
Poder de
Escudo Intransponível:
2º 14º nivel Para usar esse poder você deve estar
prestígio
Poder de 15º nivel, 20 em Fortitude
usando a postura Muralha
3º Intransponível, quando um aliado
prestígio ou cavalgar
Poder de adjacente sofre um efeito que permite
4º 16º nivel
prestígio um teste de Reflexos para reduzir o
Poder de 17º nivel, 22 em Fortitude dano à metade, ele recebe um bônus

prestígio ou cavalgar no teste igual bônus de defesa do seu
escudo mais seu nível nessa classe de
prestígio e não sofre nenhum dano se
passar.
Pontos de vida adicionais:
Você recebe uma quantidade de Postura de combate: Grande muralha.
pontos de vida máximos adicionais ao Enquanto nessa postura seu
obter níveis na sua classe de prestígio. deslocamento se torna 3m, recebe +10
em testes contra a manobra
Pontos de vida adicionais a cada nível da
classe: Atropelar, além disso você conta
como cobertura total para regra de
25 + constituição pontos de vida. cobertura (uma criatura na frente
normalmente conta como cobertura
Pontos de mana adicionais:
leve). Por fim magias de linha não
Você recebe uma quantidade de
afetam criaturas que estejam atrás de
pontos de mana máximos adicionais
você na direção da linha.
ao obter níveis na sua classe de
prestígio. Um com a armadura:
Mesmo usando uma armadura pesada,
Pontos de mana adicionais:
você pode adicionar um bônus de
4 pontos de mana por nível na sua Destreza igual seu nível nessa classe
classe de prestígio. de prestígio (adicional a qualquer
valor que a armadura já permita).

20
Um com a montaria: Classe de prestígio de clérigo:
Enquanto estiver com sua montaria, Você adquire a classe Arauto divino
cada vez que ela receberia dano você caso sua divindade ou você canalize
pode gastar 3 PM para anular o dano. energia positiva e adquire Lorde
Profano caso sua divindade ou você
Coração de heroi: canalize energia negativa.
Você se torna mais forte para cada
aliado, cada aliado e ajudante que
você ou seus aliados tenham lhe da +1 Pontos de vida adicionais:
nas jogadas de dano.
Você recebe uma quantidade de
Postura do Dragão: pontos de vida máximos adicionais ao
Assume uma postura feroz, igual a um obter níveis na sua classe de prestígio.
poderoso dragão, seus ataques corpo
Pontos de vida adicionais a cada nível da
a corpo recebem um alcance de 3m e classe:
aumentam o dano em 1 passo.
20 + constituição pontos de vida.
Postura da Fênix:
Você é capaz de manter uma postura Pontos de mana adicionais:
que permite melhorar a circulação Você recebe uma quantidade de
do sangue através da respiração. Uma pontos de mana máximos adicionais
vez por rodada, pode gastar 2 PM e ao obter níveis na sua classe de
recuperar uma quantia de PV igual ao prestígio.
sua Constituição * seu nível nessa Pontos de mana adicionais:
classe de prestígio.
8 pontos de mana por nível na sua
Esquiva montada: classe de prestígio.
Enquanto estiver montado, sempre
que precisar fazer um teste de reflexo Poder de prestígio:
você pode gastar 2 PM e mudar o tipo
A lista a baixo trás poderes de
de teste para Cavalgar, se passar no
prestígio para essa classe, esses
teste faria com que você recebece
poderes só podem ser obtidos por essa
metade do dano, você não recebe
classe e apenas quando obter níveis
nenhum dano. Pré-requesito: Combate
na mesma, alguns poderes tem pré-
montado.
requisito, você deve cumpri-los para
Arauto divino ou Lorde Profano obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.
Características de classe: Foco da fé:
Você pode conjurar magias divinas
sem falar ou gesticular, além disso
Arauto divino ou Lorde Profano
recebe resistência 5 contra magias
Nível de divinas.
classe Habilidades Requisitos


Poder de
6 em Sabedoria
Apostolização:
prestígio Uma vez por cena cada aliado até 9m
Poder de de você pode conjurar uma magia
2º 14º nivel
prestígio divina que você conheça, ele paga o
Poder de 15º nivel, 8 em custo de PM e ação mas usa seus

prestígio Sabedoria
valores de habilidade, o nível máximo
Poder de da magia que o aliado pode conjurar
4º 16º nivel
prestígio
e igual a metade do seu nível nessa
Poder de classe de prestígio. Pré-Requesito:
5º 17º nivel
prestígio
Arauto divino.

21
Profanar ataque: Estudo Arcano:
Uma vez por rodada quando você Você estudou brevemente as forças
causar dano com uma magia ou arcanas e aprendeu um pouco sobre
ataque você pode gastar 1 PM para seu uso. Você aprende duas magias
adicionar 2d8 de dano de trevas ao arcanas de qualquer círculo que
dano, para cada nível nessa classe de possa lançar. Este poder pode ser
prestígio depois do primeiro você pego mais de uma vez.
pode gastar mais 1 PM para adicionar
mais 1d8. Pré-Requisito: Lorde Profano. Asas Celestiais:
Você pode gastar 2PM e recebe um par
Martírio: de asas celestias que te concedem 18m
Uma vez por rodada quando uma de deslocamento de voo pela cena.
magia for conjurada em alcance Pré-Requesito: Arauto divino.
médio que não tenha você como alvo,
você pode gastar 2 PM para fazer um Sortilégio da pele:
teste de Religião contra a vontade do Você pode gastar uma ação de
alvo, se for bem sucedido, você pode se movimento e 2PM para jogar um
tornar o alvo da magia, esse poder Sortilégio em uma criatura em
pode ser usado também para magias em alcance curto, até o final da cena o
área tornando você o centro da alvo perde 5 em qualquer RD que
área. Pré-Requesito: Arauto divino. tenha e fica vulnerável. Pré-
Requisito: Lorde Profano.
Roubo de vida:
Quando causar dano de trevas Sortilégio da língua:
usando seu poder Canalizar Energia Você pode gastar uma ação de
Positiva ou Negativa você se cura movimento e 2PM para jogar um
igual a metade do dano causado. Pré- Sortilégio em uma criatura em
Requisito: Canalizar Energia Positiva alcance curto, até o final da cena
ou Negativa, Lorde Profano. cada vez que o alvo tentar conjurar
uma magia ele deve obter sucesso em
Armadura da Fé: um teste de Vontade (CD de Sabedoria),
Você passa a somar o seu bônus de em uma falha a magia falha mas o alvo
Sabedoria na sua Defesa. ainda gasta os PM, uma criatura que
consiga conjurar sem componentes
Encantar Amuleto: vocais não e afetado por esse poder.
Você é capaz de criar amuletos Pré-Requisito: Lorde Profano 3º nível
encantados com suas magias. Pelo nessa classe de prestígio.
custo normal da magia escolhida,
você pode encantar um objeto Arauto da luz:
mundano e transformá-lo em um Magias e habilidades de cura ou que
amuleto. Qualquer um que tiver posse causem dano de luz, aumentam 1d8 +
desse amuleto pode lançar a magia Sabedoria por nível nessa classe de
pelo tempo normal que ela levaria. O prestígio. Pré-Requesito: Arauto
amuleto fica encantado durante um divino.
dia inteiro, uma vez usado ou não
usado durante esse período, o
amuleto perde seu poder. Você pode
encantar um número de amuletos
igual seu nível nessa classe de
prestígio por dia.

22
Grande Xamã Arma Xamânica:
Escolha uma arma que você pode
Características de classe: usar, ou a de um aliado, e gaste 2 PM e
uma ação de movimento, a arma é
imbuída com uma energia aumentando
Grande Xamã a margem de critico em 1 e passa a
causar 1 dado a mais de dano além de
Nível de
classe Habilidades Requisitos contar como arma mágica afim de
ignorar RD de inimigos pela cena.
Poder de
1º 6 em Sabedoria
prestígio
Bestialidade: Magia de Sangue:
Poder de

prestígio
14º nivel Quando conjurar uma magia você
pode pagar metade do custo da magia
Poder de 15º nivel, 8 em
3º em PV reduzindo essa quantidade em
prestígio Sabedoria
PMs gastos pela magia.
Poder de
4º 16º nivel
prestígio
Bestialidade: Forma selvagem verdadeira:
Poder de
5º 17º nivel Você pode usar forma selvagem com
prestígio
uma ação de movimento ao invés de
completa, além disso você pode pagar
1 PM a mais com limite igual a o nível
nessa classe de prestígio, para cada PM
a mais pago você recebe 5 PV
Pontos de vida adicionais:
temporário que duram até serem
Você recebe uma quantidade de
perdidos ou enquanto a
pontos de vida máximos adicionais ao
transformação durar.
obter níveis na sua classe de prestígio.
MEMÓRIAS RESIDUAIS:
Pontos de vida adicionais a cada nível da
Você é capaz de descobrir coisas ao
classe:
visitar os resquícios da memória de
20 + constituição pontos de vida. um corpo cuja alma que já foi levada,
você pode realizar um teste de
Pontos de mana adicionais: Religião ou Misticismo CD 20. Se bem
Você recebe uma quantidade de
sucedido, você passará a escutar, ver
pontos de mana máximos adicionais
e sentir tudo o que aconteceu com a
ao obter níveis na sua classe de pessoa por pelo menos 5 minutos
prestígio. antes de sua morte.
Pontos de mana adicionais:
Canalizar Vida:
8 pontos de mana por nível na sua Escolha um aliado em alcance curto,
classe de prestígio. com uma ação de movimento você
pode transferir pontos de vida igual
Poder de prestígio: seu modificador de Sabedoria vezes
seu nível nessa classe de prestígio
A lista a baixo trás poderes de
para o alvo.
prestígio para essa classe, esses
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis
na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.

23
Drenagem mágica: Totem de terra:
Com uma ação padrão e 5 PV você pode
tocar um alvo adjacente a fim de Você e cada criatura aliada em
tentar drenar os PMs do mesmo, o alcance médio do totem recebem RD
alvo deve ser bem sucedido em um igual seu valor de Sabedoria + seu
teste de Vontade (CD Sabedoria + seu nível nessa classe de prestígio.
nível nessa classe de prestígio), em
Aprimorado:
uma falha o alvo perde 2d6 PM e você
O terreno em um raio de alcance
recebe a mesma quantidade como PM
médio em torno do totem se torna
temporário, você só pode tentar
difícil para qualquer criatura
drenar cada criatura 1 vez por cena.
excerto você e seus aliados.
Ligação Espiritual: Totem da Água:
Você pode gastar uma ação padrão de
2 PM para se vincular a um aliado, Você e cada criatura aliada em
enquanto estiverem em alcance alcance médio do totem recebem um
médio um do outro, cada vez que esse bônus de defesa igual seu nível nessa
aliado receber dano você transfere classe de prestígio.
metade do dano recebido para você,
esse valor e calculado depois de
Aprimorado:
qualquer RD do aliado e o dano Cada criatura hostil em alcance
transferido a você ignora quaisquer médio do totem perde defesa igual seu
RD que você tenha. nível nessa classe de prestígio.
Totem do vento:
Totem Xamânico:
Você pode gastar uma ação padrão e 5 Você e cada criatura aliada em
PM para invocar um totem em um alcance médio recebem um bônus de
ponto desocupado que você possa deslocamento de 1,5m * seu nível nessa
ver em alcance curto, o totem possui classe de prestígio.
defesa igual a 12 + seu nível nessa
classe de prestigo e PV igual 5 * seu Aprimorado:
nível nessa classe de prestígio, o Você e criaturas aliadas também
totem dura pela cena ou até ser recebem deslocamento de voo igual
destruido, você só pode ter um Totem ao bônus de deslocamento dessa
por vêz. habilidade enquanto estiverem no
Quando invocar um totem escolha 1 alcance do totem.
entre essas opções:
Totem aprimorado:
Totem do fogo: Você recebe os bêneficios de
aprimorado quando usar um totem
Você e Cada criatura aliada em
Xamânico. Pré-Requesito: Totem
alcance médio do totem causa dano
Xamânico.
adicional de 1d10 de fogo em ataques
corpo a corpo e magias que já causem Totem vital:
dano de fogo. Sempre que você receber dano, se
estiver dentro do alcance de seu
Aprimorado: totem você pode trasnferir o dano
Cada criatura hostil que começar o
para o Totem.
turno em alcance médio do totem
deve fazer um teste de Reflexos (CD Totem resistente:
Sabedoria + seu nível nessa classe de Seu totem recebe RD igual seu valor
prestígio) em uma falha a criatura de Sabedoria + seu nível nessa classe
recebe 2d8 de dano de fogo. de prestígio.

24
Mestre da Guerra Escudo vivo:
Enquanto estiver agarrando uma
Características de classe: criatura ela não adiciona o bônus de
destreza na defesa, além disso você
pode gastar 2 PM para usar a criatura
Mestre da Guerra como escudo vivo até o começo da
sua próxima rodada, pela duração
Nível de
classe Habilidades Requisitos você recebe cobertura leve e
qualquer ataque que errar você mas
Poder de
1º 6 em FOR ou DES que ultrapassar a defesa da criatura
prestígio
Poder de agarrada a acerta no lugar.
2º 14º nivel
prestígio
Esquiva montada:
Poder de 15º nivel, 7 em FOR ou
3º Enquanto estiver montado, sempre
prestígio DES
que precisar fazer um teste de reflexo
Poder de
4º 16º nivel você pode gastar 2 PM e mudar o tipo
prestígio
Poder de 17º nivel, 8 em FOR ou de teste para Cavalgar, se passar no

prestígio DES teste faria com que você recebece
metade do dano, você não recebe
nenhum dano. Pré-requesito: Combate
montado.

Pontos de vida adicionais: Mestre das artes marcias:


A CD de classe e manobra aumenta em
Você recebe uma quantidade de
+1 para cada nível nessa classe de
pontos de vida máximos adicionais ao prestígio. Além disso o dano de seus
obter níveis na sua classe de prestígio. golpes pessoais aumentam em 1 passo.
Pontos de vida adicionais a cada nível da Pré-requisitos: Poder Golpe pessoal.
classe:
25 + constituição pontos de vida.

Pontos de mana adicionais:


Você recebe uma quantidade de
pontos de mana máximos adicionais
ao obter níveis na sua classe de
prestígio.
Pontos de mana adicionais:
4 pontos de mana por nível na sua
classe de prestígio.

Poder de prestígio:
A lista a baixo trás poderes de
prestígio para essa classe, esses
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis
na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.

25
Golpe pessoal aprimorado: Ataque extra superior:
Quando você adquire esse pode você Quando realiza uma ação para atacar
pode reconstruir um de seus golpes com arma, você pode gastar 3PM para
pessoas. fazer 2 ataques adicionais com a
Você soma sua força ou destreza no mesma arma ao invés de apenas 1 como
limite de PM para seu golpe pessoal, seria no ataque extra padrão. Pré-
além disso você recebe as seguintes requisitos: Ataque extra 4º nível nessa
opções adicionais para construção classe de prestígio.
de seu golpe:
Em frente, novamente:
Anunciado (-1 PM): Uma vez por cena você pode pagar 4
PM pare receber uma ação padrão ou
Você precisa gritar o nome de seu
de movimento adicional.
golpe antes de usa-lo, em termos de
jogo você não pode fazer seu ataque Banho de Sangue:
de forma furtiva e não recebe Uma vez por cena, quando obtiver um
benefícios sobre criaturas acerto crítico em um ataque corpo-a-
desprevenidas, por fim você não pode corpo, você pode gastar 2 PM para
usar esse ataque caso não possa falar realizar um ataque extra no mesmo
(como por exemplo se estiver em baixo alvo esse ataque se acertar sera
d'agua), crítico.
Desconcertante (+1 PM): Salto:
Uma criatura que sofra dano, fica Você pode gastar 1 ação de movimento
Vunerável por uma rodada. e 1PM para saltar em um alvo que esteja
até 12m de altura ou 6m de distancia
Desgastante (-1 PM): da posição atual que você está, se
Você fica fadigado após usar o golpe. fizer isso você deve para em uma
posição adjacente do alvo, até o final
Paralisante (+2 PM): do turno o primeiro ataque corpo a
corpo que você acertar causa 3d6 de
Uma criatura que sofra dano fica
dano adicional e força o alvo a fazer
paralizado por uma rodada.
um teste de Atletismo (CD de FOR + seu
Fortitude (CD FOR anula).
nível nessa classe de prestígio) se o
Nunca se render: alvo falhar ele cai no chão.
Você pode gastar 3 PM uma vez por
turno para fazer um teste de
Sangue do guerreiro:
Sempre que rolar iniciativa, você
constituição e recuperar PV igual a 2
recebe uma quantia de PV temporários
vezes o valor do teste.
equivalente a sua Constituição * seu
Foco em Golpe pessoal: nível nessa classe de prestígio.
O custo de PM de seus Golpe pessoal
reduz em 1 incluindo para a Litania de Batalha:
Sua ferocidade inspira os aliados
construção do golpe. Pré-requisitos:
durante um combate. Pelo custo de 4
Poder Golpe pessoal.
PM, você e todos os seus aliados até
Golpe pessoal veloz: 3m recebem +1 na margem de ameaça e
Uma vez por rodada quando for usar no multiplicador de crítico de suas
um Golpe pessoal você pode pagar 4 armas durante uma cena.
PM para reduzir o tempo de uso para
uma ação livre. Pré-requisitos: Poder
Golpe pessoal.

26
Visionário Máquina de Guerra:
Você recebe uma máquina de guerra,
Características de classe: ela tem tamanho grande e conta
como uma armadura pesada para
efeitos de regra (+8/-2), Entrar ou sair
Visionário na Máquina de guerra requer uma
ação padrão e enquanto estiver
Nível de
classe Habilidades Requisitos dentro dela seu deslocamento passa
a ser 9m se os seus PVs chegarem a 0 a
Poder de 18 em Ofício(alquimia) ou
1º máquina enguisa tornando seu
prestígio Ofício(Egenhoqueiro)
Poder de deslocamento 0 e perdendo todas as
2º 14º nivel
prestígio suas propriedades, se tornando um
Poder de 15º nivel, 20 Ofício(alquimia) ou objeto mundando com 50 PV RD 10, ela

prestígio Ofício(Egenhoqueiro) volta ao normal caso você recupere
Poder de ao menos 1 PV. Reconstruir a Máquina
4º 16º nivel
prestígio de Guerra requer um número de dias
Poder de 17º nivel, 22 Ofício(alquimia) ou de trabalho igual a 10 + seu nível de

prestígio Ofício(Egenhoqueiro)
classe de prestígio. Cada dia requer T$
1500 de materiais. A Máquina de Guerra
pode ser equipada com escudos e
armas corpo-a-corpo das quais você é
proficiente. Acoplar ou remover uma
Pontos de vida adicionais: arma leva uma hora de trabalho. A
Você recebe uma quantidade de máquina não pode ser desarmada e
pontos de vida máximos adicionais ao você usa Ofício (Egenhoqueiro) para
obter níveis na sua classe de prestígio. os testes de ataque com as armas
acopladas na máquina. Você pode
Pontos de vida adicionais a cada nível da
contruir outras maquinas de guerra,
classe:
o tempo para criação e 10 + seu nível de
15 + constituição pontos de vida. classe de prestígio. Cada dia gasta T$
3000 de materias. Cada maquina de
Pontos de mana adicionais: guerra adicional ocupa 5 espaços de
Você recebe uma quantidade de
engenhoca. Pré-requisitos:
pontos de mana máximos adicionais
Engenhoqueiro.
ao obter níveis na sua classe de
prestígio.

Pontos de mana adicionais:


6 pontos de mana por nível na sua
classe de prestígio.

Poder de prestígio:
A lista a baixo trás poderes de
prestígio para essa classe, esses
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis
na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.

27
Arma de Máquina:
Você cria e acoplar armas de máquina
na sua Máquina de Guerra, quando
adquire esse poder você recebe 2
armas da lista a seguir, e recebe uma
nova arma cada vez que você ganhar
um nível nessa classe de prestígio.
Cada arma pode receber modificações
e encantamenos pelo mesmo custo de
encantar/modificar uma arma
normal. Por fim você e considerado
proficiente em todas as armas e pode
usar normalmente qualquer poder
ou magia nas mesmas mas não soma
força no dano das armas. Pré-
requisitos: Máquina de Guerra.
Armas Dano Crít. Tipo
Corpo a
Corpo —
Uma
Mão
Espada
1d10/1d12 19 luz/corte
de Luz
Serra
2d6 x3 corte
Elétrica
Punho
1d10 20 impacto
de Aço
Corpo a
Corpo —
Duas
Mãos
Lança-
2d8 19 perfuração
Broca
Machado
2d10 x3 corte
Duplo
Controle Preciso: Ataque à
Os ataques de sua Máquina de Guerra Distância
somam inteligência no dano, além — Duas
Mãos
disso você pode substituir testes de
Fortitude e Reflexo por Rifle de
3d10 19/x3 essência
Essência
Egenhoqueiro. Pré-requisitos:
Escudos Defesa Penalidade
Máquina de Guerra.
Escudo
de +2 -1
Energia

28
Escudo de Energia: Melhorar Máquina:
Você cria e acoplar Melhorias na sua
Um escudo pesado revestido com um Máquina de Guerra, quando adquire
campo de força. Enquanto estiver esse poder você recebe 2 melhorias da
empunhando o escudo, você pode lista a seguir, e recebe uma nova
gastar uma reação e PM (limitado pelo melhoria cada vez que você ganhar
nível) para receber 5 PV Temporarios um nível nessa classe de prestígio. Pré-
para cada PM que gastar contra o requisitos: Máquina de Guerra.
próximo dano.
Impulso à Jato:
Espada de Luz:
Você acopla pequenos propulsores na
Uma espada longa com uma lâmina sua Máquina de Guerra, aumentando
levemente curvada que usa a energia seu deslocamento para 12m. Além
da máquina para ser imbuída com luz. disso, pode pagar 1 PM para receber
A Espada de Luz é uma arma adaptável e deslocamento de voo até o início do
ágil. Você pode gastar 1 PM para que a seu próximo turno.
espada cause dano de Luz pela cena, do
contrario ela causa dano cortante. Lança-Chamas:

Lança-Broca. Você acoplar um lança-chamas na sua


Máquina de Guerra. Você pode gastar
Uma haste de aço com uma broca uma ação padrão e 2 PM para lançar
giratória na ponta. A Lança-Broca é chamas em um cone de 6m a sua frente.
uma arma alongada. Cada criatura recebe 3d6 de dano de
Machado Duplo: fogo Reflexos reduz pela metade (CD
Inteligência). Quando usa essa
Uma haste com uma lâmina dupla habilidade você pode pagar PMs a mais
extremamente pesada na ponta. para aumentar o dano, para cada PM
Precisa ser empunhada com as duas gasto aumente o dano em 1d6.
mãos.
Lataria Resistente:
Punho de Aço:
Sua maquina de guerra lhe da RD igual
Placas de aço que revestem o punho seu valor de Inteligência * seu nível
da Máquina de Guerra, tornando seus nessa classe de prestígio e +5 no bônus
ataques desarmados letais e mudando de defesa que a mesma já da.
seu dano para 1d10.
Superaquecimento:
Rifle de Essência:
Você pode gastar uma ação de
Um rifle de cano longo que utiliza a movimento e uma quantidade de PM à
sua energia como munição. Seu sua escolha (limitado pela sua
alcance é médio. Recarregar o Rifle Inteligência) para potencializar a sua
de Essência requer uma ação de Máquina de Guerra até o final da
movimento e 1 PM. cena. Se fizer isso, ela recebe -2 na
Defesa e, para cada PM que gastar, +2
Serra-Elétrica:
nos testes de ataque e rolagens de
Uma serra giratória, perfeita para dano.
dilacerar inimigos e cortar objetos.
Quando você faz uma manobra de
quebrar objetos com ela, você ignora
o RD do objeto.

29
Acoplar engenhoca : Lâmina Dínamo:
Você pode acoplar engenhocas na sua Uma combinação entre machado e
Máquina de guerra, isso leva 1 hora de espada que usa a energia da máquina
trabalho por engenhoca, para um ataque explosivo (3d8, 18/x3,
engenhocas acopladas mantem o corte). Caso o ataque acerte, o alvo
tempo de conjuração da magia sofre +4d6 de dano de fogo. Para cada
original e não recebem penalidade PM extra que você gastar, você
por armadura. adiciona +1d6 de dano do tipo fogo.
Pré-requisitos: Espada de Luz e
Mecanismo de alto destruição:
Machado Duplo.
Você pode gastar uma ação completa
Lança-Foguete:
e 5 PM para ser ejetado para até 3m da
sua posição atual e lançar sua O rifle é acoplado dentro da lança-
Máquina de Combate a qualquer broca, causando uma explosão ao
ponto em alcance médio. Quando ela acertar um ataque corpo-a-corpo
chega no ponto escolhido, ela (2d8, 19/x4, essência). A explosão pega
explode causando 9d12 de dano de todas as criaturas em um cone de 6m
impacto a todas as criaturas em apartir do alvo do ataque original
alcance curto Reflexos reduz pela cada criatura na área recebe dano de
metade (CD Inteligência). Para cada 2 essência igual dano causado (Reflexo
PM adicionais usados nessa habilidade CD igual a jogada de ataque) anula.
o dano aumenta em 1d12. Ao usar essa Para cada ponto de mana extra que
habilidade a sua máquina é destruída. você gastar, você aumenta em +1d8 o
dano de essência. Pré-requisitos:
Ataque Combinado: Lança-Broca e Rifle de Essência.
Uma vez por rodada, você pode usar
uma ação padrão e pagar 2 PM para Motosserra:
desferir um Ataque Combinado. Bônus Os dentes da serra-elétrica se
da margem de ameaça e no
enroscam e se tornam a lâmina da
multiplicador de critico provindo de espada, criando uma motosserra (3d12,
encantamentos e modificações que as
19/x3, corte). Caso o ataque acerte, o
armas tiverem não se aplicam mas
alvo fica sangrando. Se o alvo já
você soma quaisquer bônus na jogada
estiver sangrando causa 4d6 de dano
de ataque e dano que as armas cortante adicional. Pré-requisitos:
tiverem. Você deve possuir as duas
Espada de Luz e Serra-Elétrica.
armas de máquinas usadas na
combinação como mostrada na lista Punho de Kishinauros:
abaixo. Pré-requisitos: Arma de
Você acopla o escudo de energia em
Máquina .
seu punho de aço, criando um arma
Hélice Dilacerante: avassaladora (2d8+10, x2, impacto).
Quando você acerta o alvo, você o
A lâmina do machado se encaixa com a empurra 3m para cada 5 pontos que
ponta da lança-broca, criando uma
seu ataque passa da defesa do alvo.
hélice com descritor alongada (3d12, Pré-requisitos: Escudo de Energia e
x3, corte). Faça um ataque corpo-a-
Punho de Aço.
corpo contra duas criaturas que
estejam adjacentes uma à outra. Use o
mesmo ataque e compare-o com a
Defesa de cada uma. Pré-requisitos:
Lança-Broca e Machado Duplo.

30
Rifle de Antimatéria: Rubedo:
Quando usar um preparado
O escudo de energia se torna um alquímico ou poções você pode pagar
estabilizador para o rifle, 4 PM para máximizar todos os dados
aumentando as chances de crítico sejam de dano ou cura. Pré-requisito:
(3d10, 17/x4,longo, essência). Se o Citrinitas.
inimigo for reduzido a zero PV com
esse dano, ele é desintegrado. Para Pedra filosofal
cada 5 pontos de mana extra que você Você cria o alquímico supremo após
gastar, você aumenta a margem de compreender todos os estados da
ameaça do ataque em +1. Pré- alquimia, você recebe o artefato
requisitos: Escudo de Energia e Rifle Pedra filosofal. Pré-requisito:
de Essência. Rubedo.

Soco Eletrizante:
As serras elétricas se enroscam no
punho de aço e se energizam (2d8, x3,
elétrico). Você pode carregar mais
energia no seu soco. Para cada ponto
de mana extra que você gasta, você
adiciona +1d8 de dano do tipo
elétrico. Pré-requisitos: Punho de
Aço e Serra-Elétrica.

Nigredo:
Quando usar um preparado
alquímico ou poções que causem
dano você pode pagar 3 PMs e ignoram
a rêsistencia do alvo. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimista).

Albedo:
Quando usar um preparado
alquímico ou poções cujo efeito seja
em área você pode pagar 2 PM depois
disso cada criatura a sua escolha
limitada ao seu valor de inteligência +
seu nível nessa classe de prestígio
não e afetado pelos efeitos do item
usado. Pré-requisito: Nigredo.

Citrinitas:
Quando usar um preparado
alquímico ou poções você pode pagar
5 PM para criar uma copia idêntica do
item usado, até o final desse turno
essa copia pode ser usada como ação
livre. No final da cena a copia
desaparece. Pré-requisito: Albedo.

31
Mestre da morte Ataque furtivo Brutal:
Quando faz um ataquefurtivo você
Características de classe: pode gastar 2PM para aumentar o seu
dano furtivo para d8 em vez de d6.

Mestre da morte Golpe pelas costas:


Quando atacar uma criatura
Nível de flanquando você pode gastar 3 PM
classe Habilidades Requisitos
para desferir um ataque brutal, você
Poder de recebe +2 de margem de ameaça, e +1 de
1º 18 em Ladinagem
prestígio
multiplicador de crítico até o final
Poder de

prestígio
14º nivel do turno.


Poder de 15º nivel, 20 Icognito:
prestígio Ladinagem
Enquanto em furtividade ou
Poder de disfarçado você recebe +2 em testes de
4º 16º nivel
prestígio
pericia.
Poder de 17º nivel, 22

prestígio Ladinagem
Executar:
Quando acertar um golpe crítico em
uma criatura afetada pelo seu poder
assasinar, ao invés de dobrar os
dados de habilidade você aplica seu
Pontos de vida adicionais: multiplicador de crítico da arma no
Você recebe uma quantidade de mesmo.
pontos de vida máximos adicionais ao
obter níveis na sua classe de prestígio. Invasão planejada:
Você pode gastar 3PM e uma ação
Pontos de vida adicionais a cada nível da movimento para fazer seus aliados em
classe: alcance curto rolarem um teste de
15 + constituição pontos de vida. furtividade usando o seu bônus. Além
disso cada aliado recebe PV e PM
Pontos de mana adicionais: temporários igual seu nível nessa
Você recebe uma quantidade de classe de prestígio.
pontos de mana máximos adicionais
ao obter níveis na sua classe de Terminar o trabalho:
prestígio. Uma vez por rodada quando você
acerta um alvo que é imune a acertos
Pontos de mana adicionais: críticos você pode realizar outro
ataque como ação livre contra o
6 pontos de mana por nível na sua
alvo.
classe de prestígio.
Camuflagem:
Poder de prestígio: Você pode gastar 2 PM para se
A lista a baixo trás poderes de esconder mesmo sem camuflagem ou
prestígio para essa classe, esses cobertura disponível.
poderes só podem ser obtidos por essa
classe e apenas quando obter níveis
Golpear ferida:
Quando você acertar uma criatura
na mesma, alguns poderes tem pré-
que já tenha recebido dano essa
requisito, você deve cumpri-los para
rodada, você recebe +5 de defesa
obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral. contra essa criatura até o começo da
sua proxima rodada.

32
Truque Mágico aprimorado: Poder de prestígio:
Quando pegar esse poder você e cada
vez que pegar novamente o poder A lista a baixo trás poderes de
Truque mágico você escolher prestígio para essa classe, esses
aprender uma magia de 2º circulo poderes só podem ser obtidos por essa
seguindo as regras do Truque mágico. classe e apenas quando obter níveis
Pré-requisito: Truque mágico. na mesma, alguns poderes tem pré-
requisito, você deve cumpri-los para
Lorde Marcial obter o poder. Você pode trocar esse
poder por um poder geral.
Características de classe: Jiujitsu:
Você pode gastar 1 PM Limitado pelo
Lorde Marcial seu valor de Força ou Destreza (a sua
escolha), para cada PM gasto você
Nível de recebe +2 em um teste de manobra até o
classe Habilidades Requisitos
final do turno.
Poder de
1º 6 em FOR ou CON
prestígio
Corpo fechado:
Poder de Quando você fizer um teste d Vontade
2º 14º nivel
prestígio
ou Reflexo você pode pagar 2 PM para
Poder de 15º nivel, 7 em FOR ou cada nivel nessa classe de prestígio,

prestígio CON
você troca o teste para Fortitude
Poder de
4º 16º nivel além disso para cada 2 PM adcionais
prestígio
gastos você recebe um bônus no teste
Poder de 17º nivel, 8 em FOR ou
5º igual sua constituição;
prestígio CON

Dança de batalha:
Você pode gastar 3 PM para assumir
uma postura de dança de combate,
recebendo +5 na defesa, testes de
Pontos de vida adicionais: acrobancia e engranação para fintar,
Você recebe uma quantidade de além disso pode fazer um teste de
pontos de vida máximos adicionais ao fintar como ação livre uma vez por
obter níveis na sua classe de prestígio. rodada. A postura dura pela cena ou
caso seu deslocamento caia a 0. Pré-
Pontos de vida adicionais a cada nível da
classe: requisito: treinado em acrobacia e
enganação.
25 + constituição pontos de vida.
Escudo de punho:
Pontos de mana adicionais: Você recebe um bônus na defesa de +2
Você recebe uma quantidade de para cada vez que acertar um ataque
pontos de mana máximos adicionais no seu turno até o começo do seu
ao obter níveis na sua classe de próximo turno.
prestígio.
Meditação de ataque:
Pontos de mana adicionais: Você pode gastar uma ação de
4 pontos de mana por nível na sua movimento e 1 PM, seu próximo ataque
classe de prestígio. nesse turno causa 2 dados de dano
adicional e causa o dobro de dano em
objetos e em constructos.

33
Onda de choque: Pontos de vida adicionais:
Você pode gastar uma ação padrão e
Você recebe uma quantidade de
3PM para realizar um golpe no chão
pontos de vida máximos adicionais ao
que afeta todas as criaturas em um
obter níveis na sua classe de prestígio.
raio de 3m de você (excerto criaturas
que estejam voando), cada criatura Pontos de vida adicionais a cada nível da
na área recebe dano de contusão classe:
igual a 2 vezes o seu dano desarmado
20 + constituição pontos de vida.
e cai no chão Fortitude (CD força)
anula. Pontos de mana adicionais:
Você recebe uma quantidade de
Ponto de presão: pontos de mana máximos adicionais
Aumenta a CD das habilidades de
ao obter níveis na sua classe de
Lutador e dessa classe de prestigo
prestígio.
aumentam e 2, além disso quando você
acertar o segundo golpe desarmado Pontos de mana adicionais:
em uma mesma criatura no turno,
6 pontos de mana por nível na sua
você pode gastar 2 PM para tentar
classe de prestígio.
atordoar o alvo até o final do turno
do mesmo Fortitude (CD força) anula.
Poder de prestígio:
Velocidade suprema: A lista a baixo trás poderes de
Seu deslocamento aumenta em 6m prestígio para essa classe, esses
além disso você recebe um bônus na poderes só podem ser obtidos por essa
defesa igual seu valor de destresa, classe e apenas quando obter níveis
por fim uma vez por rodada quando na mesma, alguns poderes tem pré-
uma criatura errar um ataque corpo requisito, você deve cumpri-los para
a corpo contra você, você pode obter o poder. Você pode trocar esse
pagar 1 PM e fazer um ataque poder por um poder geral.
desarmado contra a mesma.
Palavra afiada superior:
Monarca Quando você usa palavras afiadas, se
você superar por 10 o teste de
Características de classe: vontade do alvo (ou alvos), você
dobra o dano causado.

Monarca Palavras poderosas:


Quando escolher essa habilidade vc
Nível de
classe Habilidades Requisitos escolhe entre um dos efeitos abaixo:
Poder de 18 em Diplomacia ou Flagelo do Medo:

prestígio Intimidação
Poder de Quando usar Palavras Afiadas usando
2º 14º nivel
prestígio Intimidação a criatura que falhar
Poder de 15º nivel, 20 em Diplomacia também fica abalada até o final do

prestígio ou Intimidação turno.
Poder de
4º 16º nivel Voz da Razão:
prestígio
Poder de 17º nivel, 22 em Diplomacia Quando usar Palavras Afiadas usando

prestígio ou Intimidação
Diplomacia a criatura que falhar
também fica Frustrado até o final do
turno.

34
Orgulho do monarca: Pontos de vida adicionais:
Quando fizer um teste de perícia e
Você recebe uma quantidade de
falhar, você pode gastar 4 PM e
pontos de vida máximos adicionais ao
refazer o teste, se fizer isso recebe +5
obter níveis na sua classe de prestígio.
nessa nova rolagem. Se ela for menor
do que a rolagem anterior ela se Pontos de vida adicionais a cada nível da
torna igual a rolagem anterior mais classe:
o bônus dessa habilidade.
25 + constituição pontos de vida.
Gritar Ordens: Pontos de mana adicionais:
Quando usar sua habilidade de gritar
Você recebe uma quantidade de
Ordens, você dobra o bônus nos
pontos de mana máximos adicionais
testes de perícia, além disso você
ao obter níveis na sua classe de
adiciona seu nível nessa classe de
prestígio.
prestígio no limite de PM desse poder.
Pontos de mana adicionais:
Presença do monarca:
Cada vêz que uma criatura falhar em 6 pontos de mana por nível na sua
um teste da sua habilidade Presença classe de prestígio.
Aristocrática, a criatura também
recebe dano como se tivese falhado Paladino de prestígio
na sua habilidade Palavra afiada, se A classe de prestígio do Paladino
você tiver o poder Palavras possui 3 caminhos, você pode escolher
poderosas o efeito adicional qual dos caminhos seguir seguindo
escolhido também e aplicado. os requerimentos:
Autoridade absoluta: Arch paladino:
Sua presença absoluta inspira seus
aliados a não recuaram, cada aliado Você sempre segui o caminho da
que possa lhe ver se torna imune a bondade e da justiça e os ideais do
condições de medo. deus a qual você e devoto. Você
continua seguindo esse caminho mas
Valkiria ou Arch Paladino ou Algoz agora sendo exemplo para os mais
novos que rumam essa jornada
Características de classe: heroica.
Quebra do código de herói e divindades
malignas:
Valkiria ou Arch Paladino ou Algoz
Mesmo no NV 1 você pode optar por
Nível de
classe Habilidades Requisitos seguir o caminho do algoz, se fizer
isso você adquirire as habilidades
Poder de
1º 6 em Carisma descritas no caminho de algos mas
prestígio
Poder de
deve ter quebrado seu código de
2º 14º nivel herói ao menos 1 vez.
prestígio
Poder de 15º nivel, 7 em

prestígio Carisma
Poder de
4º 16º nivel
prestígio
Poder de 17º nivel, 8 em

prestígio Carisma

35
Algoz: Golpe Trovejante:
Ao utilizar a habilidade Golpe Divino,
Para adquirir esse caminho você deve você pode gastar +2PM para fazer
ter quebrado ao menos 1 vez seu ressoar o impacto de sua arma como
código de herói, esse momento pode um trovão. Caso acerte seu ataque
ou não ser recente mas o marcou e você causa 2d8 de dano trovejante
mudou seu modo de pensar. adicional e o alvo deve realizar um
Ao adquirir esse caminho você teste de Fortitude (CD For) em caso de
abandona seu código de herói, você falha o alvo fica Atordoado pela a
não pode mas adquirir e perde todos próxima rodada. O alvo só pode ser
os poderes Virtude Paladinesca. atordoado por esse poder uma vez
Por fim você pode mudar sua por cena.
devosão para um dos seguintes deuses
(Arsenal, Kallyadranoch, Megalokk, Golpe Penitente:
Tenebra, Thwor). Ao utilizar a habilidade Golpe Divino,
você pode gastar +2PM para fazer
Valkiria:
trazer os pecados do alvo a tona e o
Qualquer personagem mulher pode corroa por dentro. Caso seu ataque
optar por se tornar uma Valkiria acerte, causa 2d8 de dano de luz
quando adquirir essa classe de adicional e o alvo deve realizar um
prestígio, além disso você pode seguir teste de Vontade (CD Car), em caso de
o Código do Herói do paladino ou do falha o alvo Frustrado pela a cena o
Algoz porem não pega os poderes cujo dano aumenta em 1d8 para cada nível
pré-requisito requer Algoz ou Arch nessa classe de prestígio. Pré-
Paladino. requisito: Arch paladino.

Poder de prestígio: Golpe Ensurdecedor:


Ao utilizar a habilidade Golpe Divino,
A lista a baixo trás poderes de você pode gastar +2PM para fazer seu
prestígio para essa classe, esses golpe ressoar como um sino. Caso
poderes só podem ser obtidos por essa acerte seu ataque, causa 2d8 de dano
classe e apenas quando obter níveis do tipo da arma e o alvo fica Surdo
na mesma, alguns poderes tem pré- pela a próxima rodada.
requisito, você deve cumpri-los para
obter o poder. Você pode trocar esse Virtude Paladinesca: Camaradagem:
poder por um poder geral. Quando usa Cura Pelas Mãos você
pode escolher fornecer Pontos de
Golpe Incinerante: Vida Temporários ao invés de
Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, recupera-los em um valor igual ao
você pode gastar +2PM para fazer sua que foi rolado (duram até o fim da
arma se recobrir de chamas. Caso seu cena), além disso você adiciona seu
ataque acerte, você causa 2d8 de dano valor de carisma por nível nessa
de fogo adicional e o alvo fica Em classe de prestígio aos Pontos de Vida
Chamas (o dano das chamas aumenta Temporários ou cura aplicado pela
em 1d6 para cada nível nessa classe de Cura Pelas Mãos. Pré-requisito: Arch
prestigio). Pré-requisito: Algoz. paladino.

Julgamento Divino: Culpa:


Você pode gastar 2 PM para marcar um
inimigo em alcance curto. O inimigo
então faz um teste de Vontade (CD
Car). Se falhar ele fica Frustrado (até
o fim da cena). Pré-requisito: Arch
paladino.

36
Golpe Purificador: Santa comandante:
Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, Quando usar seu poder Aura Sagrada,
você pode gastar +2PM para remover o você e aliados na Aura recebem PV
efeito de uma magia em andamento, temporários iguais a 10 + seu valor de
Caso acerte seu ataque gera o efeito carisma por nível nessa classe de
básico da magia Dissipar Magia tendo prestigio. Pré-requisito: Valkiria.
como alvo a criatura atingida. Pré-
requisito: Algoz. Aurora de Niflheim:
Ao utilizar a habilidade Golpe Divino,
Aura de Desespero: você pode gastar +2PM para espalhar
Ao ativar uma Aura você aplica seu uma aura gelida, Caso acerte seu
bônus de carisma como uma ataque causa 2d8 de dano de frio
penalidade em todos os testes de adicional e o alvo fica lento pela
resistência dos seus inimigos em cena Fortitude (CD Car) anula. Pré-
alcance curto. Pré-requisito: Algoz. requisito: Valkiria.

Campeão do mal: Destruição das chamas:


Quando você reduzir a 0 pontos de Ao utilizar a habilidade Golpe Divino,
vida um inimigo, você recupera 25 PV você pode gastar +2PM para fazer uma
por nível nessa classe de prestigio, explosão de chamas, se acertar, o alvo
você só pode usar essa habilidade uma e cada criatura adjacente excerto
vez por cena. Pré-requisito: Algoz. você recebem 4d8 de dano de fogo
Reflexos (CD Car) reduz pela metade,
Proteção contra as trevas: para cada nível nessa classe de
Você recebe RD 10 por nível nessa préstigo depois do primeiro você
classe de prestigio contra dano de pode gastar 2 PM a mais para aumenta
trevas, além de recebe +2 por nível o dano em 2d8. Pré-requisito: Valkiria
nessa classe de prestigio em testes de ou Algoz.
magia contra magias da escola de
necromancia. Pré-requisito: Arch Aurora de Vanaheim:
paladino. Você recebe assas que lhe dão
deslocamento de voo de 18m, além
Einherjar: disso Você pode gastar uma ação
Você pode gastar 10 PM e uma ação completa e 2 PM para fazer um ataque
completa para cria uma copia celeste. Você voa muito alto e avança
idêntica a você para lutar em em um espaço desocupado em alcance
combate, Einherjar e uma criatura do médio, atacando uma criatura em seu
tipo constructo com aparência igual alcance ao pousar. Esse ataque recebe
a sua, ela tem os mesmos valores de os benefícios e penalidades de uma
habilidades, defesa e pericias que você investida e, se acertar, provoca uma
e tem PV igual a metade dos seus PV onda de choque que se espalha em
máximos. Ela age no final de seu alcance curto a partir do alvo. Todas
turno e possui uma ação padrão e de as criaturas na área (exceto você)
movimento (ela não possui reações), sofrem 4d8 pontos de dano de
ela não pode usar nenhum de seus eletricidade e ficam vulneráveis por
poderes ou magias excerto Golpe uma rodada (Fortitude reduz o dano
Divino. Você só pode usar esse poder à metade e evita a condição
uma vez por cena. Pré-requisito: vulnerável). Pré-requisito: Valkiria.
Valkiria.

37
Novos Poderes Gerais:
Estocada Debilitante:
Poderes de combate:
Quando ataca com uma arma corpo a
corpo de perfuração, você pode
Alcance Ampliado: gastar 1 PM. Se acertar o ataque, o
alvo sofre –2 nos testes de ataque e
Ao usar armas alongadas, seu alcance
nas rolagens de dano até o início da
natural é triplica do ao invés de
sua próxima rodada. Pré-requisito:
duplicado. Pré-requisito: treinado em
treinado em Luta.
Luta.

Brecha na Guarda: Matador de Gigantes:


Uma vez por ação atacar, quando
Uma vez por rodada, quando ataca
ataca com uma arma de duas mãos
oponentes atordoados, caídos ou
você recebe +1d10 nas rolagens de
desprevenidos você recebe +1d6 em sua
dano contra criaturas de tamanho
rolagem de dano. Pré-requisito:
Grande ou maior, e estas criaturas
treinado em Percepção.
não recebem bônus por tamanho em
manobras de combate contra você.
Combatente Veterano:
Sua margem de ameaça com armas que Pancada Estonteante:
saiba usar aumenta em +1. Pré-
Quando ataca com uma arma corpo a
requisito: proficiência em armas
corpo que cause dano de impacto,
marciais.
você pode gastar 2 PM. Se acertar o
Contraguarda: ataque, o alvo fica desprevenido até o
início de seu próximo turno. Pré-
Enquanto seu bônus do poder requisitos: For 2, treinado em Luta.
Combate Defensivo estiver ativo,
sempre que uma criatura errar um Arquearia de Lariandhas:
ataque corpo a corpo contra você,
Quando usa Mira Apurada com uma
pode gastar uma reação e 2 PM para
arma de disparo com a qual possua
fazer uma manobra desarmar contra
Foco em Arma, além dos benefícios
o atacante. Pré-requisito: Desarmar
normais, seus ataques com essa arma
Aprimorado.
ignoram bônus em Defesa por
Corte Lacerante: cobertura, reduzem a chance de falha
por camuflagem (incluindo
Quando ataca com uma arma corpo a camuflagem total) em 20% e ignoram
corpo de corte, você pode gastar 1 PM. até 5 pontos da resistência a dano do
Se você acertar o ataque, causa +1d8 alvo. Pré-requisitos: Estilo de Disparo,
pontos de dano. Pré-requisito: Foco em Arma (uma arma de disparo),
treinado em Luta. Mira Apurada.

Estudar o Adversário:
Sempre que erra um ataque contra
uma criatura, você recebe um bônus
cumulativo de +2 em testes de ataque
contra o mesmo alvo. O bônus zera
quando você acertar o alvo ou
atacar um alvo diferente. Pré-
requisito: treinado em Guerra.

38
Centurião de Tauron: Poderes de destino:
Sempre que ataca um alvo usando seu
Ataque com Escudo, você pode usar
Pacto Elemental:
Pancada Estonteante pagando 1 PM Você criou um vínculo mágico com
(em vez de 2 PM). Além disso, seu bônus uma criatura elemental primordial
de dano concedido por Brecha da através de um ritual de magia. Em
Guarda aumenta para +2d6. Pré- termos de jogo, ele é um aliado
requisitos: Ataque com Escudo, elemental de um tipo a sua escolha
Brecha da Guarda, Pancada (veja a seguir). O elemental obedece às
Estonteante. suas ordens e se arrisca para ajudá-lo.
Você só recebe os benefícios de seu
Quebra montanhas: aliado elemental se puder evocá-lo.
Quando usa uma arma apropriada Pré-requisito: 6º nível de arcanista ou
druida.
para uma criatura de uma categoria
Elementais são um tipo especial de
de tamanho maior que a sua, seu
parceiro que usam as seguintes
bônus de dano concedido por
regras:
Matador de Gigantes muda para +2d6
Para usar um parceiro elemental
para cada categoria de tamanho do
você precisa primeiro gastar uma
alvo acima de Médio — +2d6 para um
alvo Grande, +4d6 para Enorme e +6d6 ação de movimento e 2 PM para evocá-
lo. Para isso, você precisa de uma
para Colossal. Além disso, quando usa
porção inerte do elemento
Ataque Pesado contra uma criatura
relacionado para servir como meio,
Grande ou maior, você recebe +5 nos
como por exemplo uma fogueira ou
testes para derrubar ou empurrar.
tocha para um elemental do fogo, ou
Pré-requisitos: Ataque Pesado, Ataque
uma poça d’água para um elemental da
Poderoso, Empunhadura Poderosa,
água. O elemental desaparece no final
Matador de Gigantes.
da cena. Em seu turno, você pode dar
Relâmpago de aço: uma ordem para o elemental usando
uma ação de movimento. As ações que
Uma vez por rodada, quando ataca cada elemental pode executar desta
com uma arma leve corpo a corpo que forma são apresentadas em sua
tenha sacado imediatamente antes do descrição. Algumas destas ações têm
ataque, você pode gastar 3 PM. Se fizer um custo em PM que deve ser pago por
isso, você dobra os bônus recebidos você. Outros usos criativos para o
por Ataque Preciso (caso se apliquem) aliado, como pedir que um elemental
e multiplica seu bônus de Destreza no da água apague um incêndio ou que
dano em caso de acerto crítico (NÃO um elemental da terra erga algo
cumulativo com lancinante). Uma pesado ficam a critério do mestre.
criatura atacada desta forma fica
imune a este poder até o fim da cena.
Pré-requisitos: Acuidade com Arma,
Ataque Preciso, Saque Rápido.

39
Água Terra
Bolha: O elemental envolve seu corpo Arremesso de Rocha (2 PM): O
como uma bolha de água. Você recebe elemental arremessa um pedregulho
+4 na Defesa e pode respirar contra um alvo em alcance médio,
normalmente sob a água por uma causando 5d6 pontos de dano de
rodada. impacto (Ref CD atributo-chave de
Empurrão Hidráulico (2 PM): O magias evita).
elemental dispara um jato de água Muralha: Você recebe resistência 10 a
pressurizado em um alvo em alcance corte, impacto e perfuração por uma
curto. O alvo sofre 3d6 pontos de rodada.
dano de impacto e fica caído (Fort CD Tunelar: Você recebe deslocamento
atributo-chave de magias evita a de escalada (12m) ou escavar (9m) por
condição). uma rodada.
Surfar: Você recebe deslocamento de
natação 12m por uma rodada. Sim, Amo!:
Ar Você criou um vínculo mágico com
Barreira Eólica: Você recebe um gênio menor, seja porque
camuflagem contra ataques à encontrou um objeto vinculado ou
distância e +2 em Reflexos por uma por conta de um ritual arcano. Em
rodada. termos de jogo, é um aliado djinn de
Conduzir ao Solo: Ao contrário de um tipo a sua escolha (veja a seguir).
outras ações do elemental, esta é uma Você só recebe os benefícios de seu
reação; você pode lançar Queda djinn se puder evocá-lo e passar em um
Suave, mas apenas em você mesmo. teste de perícia definido pelo tipo de
Planar (2 PM): Você recebe gênio. Pré-requisito: treinado na
deslocamento de voo 12m por uma perícia associada, 6º nível de
rodada. personagem.
Gênios são um tipo especial de
Fogo parceiro que usam as seguintes
Aura de Calor: Até sua próxima regras:
rodada, inimigos que terminarem seus
turnos adjacentes a você sofrem
2d6+2 pontos de dano de fogo.
Chicote de Chamas (2 PM): O elemental
acerta uma criatura em alcance
curto com um jato de chamas que
causa 4d6 pontos de dano de fogo
(Ref CD atributo-chave de magias
reduz à metade).
Labareda Propulsora: Você recebe +10
em testes de Atletismo para correr e
saltar por uma rodada.

40
Cada gênio está vinculado a um Criados assim pelos deuses, gênios do
objeto de poder, como um fogo também precisam servir a
instrumento musical, uma lamparina mestres — caso contrário seus
de óleo ou outro objeto pequeno. Um poderes diminuem gradualmente até
gênio manifesta seu poder sumir. Então eles o fazem, mas nunca
concedendo a habilidade de lançar de bom grado. São seres cheios de
magias de até 2° círculo, arcanas ou ressentimento, ansiosos por
divinas, pertencentes às suas escolas vingança contra seus amos, sempre
de domínio. Para isso, você deve fazer buscando formas de trapacear seus
um pedido ao gênio e convencê-lo de acordos. Cumprem ordens, mas nunca
que merece ser atendido. sem um rosnar de raiva, nunca sem
Fazer um pedido exige manusear o uma ameaça velada.
objeto de poder com as duas mãos, Escolas: Adivinhação e
uma ação padrão (ou a execução da evocação(apenas efeitos de fogo).
magia desejada, o que for maior) e um Perícia associada: Atletismo. Você
teste da perícia associada contra CD precisa convencer o gênio de que é
20 + o custo em PM da magia. Se você mais poderoso do que ele e obedecê-
passar, lança a magia (CD atributo- lo é melhor do que o contrário.
chave da perícia associada). Se falhar,
você não convence o gênio e ele não Jairuan (ar)
irá mais atendê-lo pelo restante da Gênios do ar são pacifistas por
cena. Cada novo desejo ao gênio no natureza, buscam solucionar
mesmo dia aumenta a CD do teste de desavenças com diálogo, quase nunca
perícia em +5. recorrem à violência. Quando
confrontados, preferem influenciar
Allaraz (luz) com encantamentos ou enganar com
Gênios da luz anseiam por proteger as ilusões; são mestres em fazer com que
obras dos deuses, escolhendo seus seus oponentes destruam a si mesmos,
amos entre aqueles que abraçam tal atacando aliados ou caindo em
devoção. São também aqueles que se armadilhas.
regozijam com o uso da magia arcana Escolas: Encantamento e ilusão.
para promover o bem. Perícia associada: Intuição. Você deve
Escolas: Abjuração e evocação convencer o gênio de sua capacidade
(apenas efeitos de luz e cura). de observar além de mentiras e
Perícia associada: Nobreza. Você deve disfarces.
convencer o allaraz de que é uma
criatura de grande valor e dignidade,
que merece ser servida.

Dabbus (trevas)
Gênios das trevas são egoístas e
odeiam todos os outros seres na
existência, mas — como todos os
gênios — estão presos à obrigação de
servir seus mestres. Por isso aceitam
amos que praticam o mal. Mesmo como
servos, regozijam-se em espalhar
maldade e destruição.
Escola: Necromancia.
Perícia associada: Intimidação. Você
deve convencer o gênio de que é um
grande vilão malvado, mesmo que
esteja apenas fingindo.

Gizzehi (fogo)

41
Kemooz (terra) Treinar Parceiro:
A expressão sempre austera pode levar
a pensar que estes gênios são sérios, Seu aliado do Poder Parceiro tem o
mal-humorados, mas não é o caso. nível de poder aumentado para
Mesmo que não sorriam tanto, kemooz veterano, A partir do 16° nível, você
têm o mesmo co ração bondoso e pode comprar esse poder uma segunda
generoso de seus irmãos. Têm imenso vez para aumentar o nível de poder do
prazer em concluir uma obra que será aliado de Veterano para Mestre. Pré-
desfrutada, e traga alegria a outros. requisitos: Poder Parceiro e nível de
São honrados, sinceros e bastante personagem 8.
literais ao atender desejos, o que
algumas vezes leva a erros de
Dois Como Um:
interpretação que podem ser Escolha duas perícias para cada nível
divertidos ou trágicos. de poder de sua montaria (exceto Luta
Escola: Transmutação. ou Pontaria). Quando faz um teste de
Perícia associada: Fortitude. Você uma das perícias escolhidas enquanto
deve convencer o gênio de que é tão montado, você pode gastar 2 PM para
resiliente quanto a terra da qual ele usar Cavalgar no lugar desta perícia.
extrai seu poder. Sempre que sua montaria aumentar de
nível de poder, escolha duas perícias
Yazzu (água) adicionais. O mestre deve aprovar as
Yazzu são bondosos e generosos
perícias escolhidas e elas devem ser
como os outros gênios, mas também
algo em que sua montaria poderia ser
são aqueles que mais clamam por
de alguma ajuda. Pré-requisito:
liberdade. Não ficam presos a um
Ginete. Montaria Aprimorada Seu
único amo por muito tempo, exceto
aliado do tipo montaria recebe um
quando se afeiçoam — ou quando
segundo tipo diferente, ganhando os
forçados por seus códigos, então
bônus equivalentes. Por exemplo, se
buscando formas de escapar. São
você tiver um companheiro guardião,
também mais combativos, não raras
pode adicionar o tipo guardião a ele,
vezes empunhando o tridente mágico
tornando-o uma montaria guardiã
em batalha para proteger seus
que concede +2 na defesa, além dos
mestres.
bônus da montaria. Pré-requisitos:
Escola: Convocação e
qualquer habilidade que forneça um
evocação(apenas efeitos de água ou
aliado montaria, 9° nível de
frio).
personagem.
Perícia associada: Iniciativa. Você
deve provar ao gênio que é capaz de
agir rapidamente quando necessário.

Afinidade mágica:
O numero de itens mágicos vestidos
que você pode ter ao mesmo tempo
aumenta em +2 para um total de 6. Pré-
requisito: 8º nível de personagem.

42
Poderes de magia
Carga Elemental: Combustão de
Mana:
Uma vez por rodada, quando lança
uma magia que causa dano de fogo,
seu mana começa a aquecer e você
recebe uma carga elemental de
combustão, até um limite máximo de
cargas elementais igual ao maior
círculo de magia que pode lançar.
Para cada carga de combustão
acumulada, suas magias que causam
dano de fogo causam um dado
adicional do mesmo tipo, até um
máximo de dados adicionais igual à
quantidade de dados de dano
original da magia (incluindo
aprimoramentos). Você perde todas as
cargas de combustão acumuladas se
passar uma rodada inteira sem ganhar
uma carga de combustão. Pré-
requisitos: três magias que causam
dano de fogo, 6º nível de personagem.

Carga Elemental: Corrosão


Concentrada:
Uma vez por rodada, quando lança
uma magia que causa dano de ácido,
seu mana se torna mais concentrado
e você recebe uma carga elemental de
corrosão, até um limite máximo de
cargas elementais igual ao maior
círculo de magia que você pode
lançar. A CD para resistir às suas
magias que causam dano de ácido
aumenta em +1 para cada carga de
corrosão acumulada. Você perde
todas as cargas de corrosão
acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de
corrosão. Pré-requisitos: três magias
que causam dano de ácido, 6º nível de
personagem.

43
Carga Elemental: Dínamo Mágico: Confluência Elemental:
Uma vez por rodada, quando lança Suas cargas elementais interagem
uma magia que causa dano elétrico, entre si, criando um vínculo de poder
você recebe uma carga elemental de elemental. Cargas diferentes passam a
energia, até um limite máximo de contar como cargas de um mesmo
cargas elementais igual ao maior elemento para efeitos de bônus. Por
círculo de magia que você pode exemplo, se tiver uma carga de
lançar. Para cada carga de energia combustão, uma carga de energia e
acumulada, o custo total dos uma carga de geada, sua próxima
aprimoramentos de suas magias que magia que cause dano elétrico, de
causam dano elétrico é reduzido em -1 fogo ou de frio causará três dados
PM. Você perde todas as cargas de adicionais de dano, terá o custo
energia acumuladas se passar uma total de seus aprimoramentos
rodada inteira sem ganhar uma carga reduzido em -3 PM e concederá 15 PV
de energia. Pré-requisitos: três magias temporários. Você ainda só pode ter
que causam dano elétrico, 6º nível de um número total de cargas
personagem. elementais ativas igual ao círculo
máximo de magia que pode lançar. Pré-
Carga Elemental: Véu do Inverno: requisitos: dois poderes de carga
Uma vez por rodada, quando lança elemental, 9º nível de personagem.
uma magia que causa dano de frio, seu
mana começa a esfriar e você recebe
Frio Penetrante:
uma carga elemental de geada, até o Suas magias que causam dano de frio
limite máximo de cargas elementais recebem um novo aprimoramento.
igual ao maior círculo de magia que +1 PM: além do normal, a magia cobre
você pode lançar. Quando você os alvos com cristais de gelo. Um alvo
lança uma magia que causa dano de que falha no teste de resistência fica
frio, pequenos cristais de gelo se enredado por uma rodada.
formam sobre seu corpo, fornecendo
5 PV temporários por carga de geada. Raios e Trovões:
Você perde todas as cargas de geada
Suas magias que causam dano elétrico
acumuladas se passar uma rodada
recebem um novo aprimoramento.
inteira sem ganhar uma carga de
+1 PM: além do normal, a magia irrompe
geada. Pré-requisitos: três magias que
em um trovão retumbante. Um alvo
causam dano de frio, 6º nível de
que falha no teste de resistência fica
personagem.
caído.
Explosão Fulgente: Vapores Tóxicos:
Suas magias que causam dano de fogo
Suas magias que causam dano de ácido
recebem um novo aprimoramento.
recebem um novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, as chamas +1 PM: além do normal, a magia exala
mágicas emitem um brilho intenso. Um
gases nocivos. Um alvo que falha no
alvo que falha no teste de resistência
teste de resistência fica enjoado por
fica cego por uma rodada.
uma rodada.

44
Maximizar Magia: Sensibilidade ao Sol:
Por sua fraqueza ao sol você deve
Quando conjurar uma magia você evitar expor sua pele diretamente
pode pagar um custo adicional de 5PM sobre a luz do dia, caso contrario
para maximizar todos os dados da você ficará Ofuscado e perdera 1d6
magia. pontos de vida para cada Poder de
Vampiro por rodada.
Vampirismo: Cria de tenebra:
A lista de poderes a baixo e Você é uma criatura do tipo morto-
relacionada a transformação em vivo e recebe vulnerabilidade a dano
vampiro, Você só pode se torna
de luz.
Vampiro por contato com outros
Vampiros através de contaminação Drenar Sangue.
com a mordida ou por alguma Você recebe uma arma natural de
maldição, (relacionado a Tenebra) ou mordida e pode fazer um ataque
a critério do mestre. contra uma criatura corpo a corpo
Quando adquirir a transformação que estiver com condição: agarrada,
você recebe o poder Maldição atordoado, desprevenido, fascinado,
Vampírica e escolhe 1 poder da lista inconsciente, indefeso, pasmo ou
abaixo, e sempre que receber um poder paralisado. Você causa (dano 1d6,
geral pode optar por pegar um dos crítico x2, perfurante) e recupera os
poderes da lista de Vampiro. Para cada pontos de vida equivalente ao dano
dois poder desta lista, você perde um causado. Essa habilidade só poder ser
ponto de Constituição. Essa perca usada contra criaturas vivas como
representa a sua transformação em humanoides, animais e monstros. O
uma criatura das trevas. Um dano aumenta em 1d6 para cada 2
personagem reduzido a Com -5 torna- outros poderes de vampiro que você
se um NPC sob controle do mestre. tenha.
Você não pode adquirir esses poderes
caso tenha poderes da Tormenta ou
de Licantropo e não podera pegar
poderes da Tormenta ou de
Licantropo.

Maldição Vampirica:
Você recebe esse poder assim que adquire o
primeiro poder de vampiro!

Você recebe as seguintes habildiades


por ser um vampiro:

Hábitos Noturnos:
Ao se torna um Vampiro você terá que
cumprir algumas obrigações, você
deve se alimentar de sangue a cada 3
dias com o Drenar Sangue, se não se
alimentar ficará Fraco, se continuar
sem se alimentar por mais 2 dias ficara
Debilitado e se ficar sem se alimentar
por mais 2 dias ficara inconsciente.

45
Fervor Sanguinário:
Poderes de vampiro:
Você recebe +1 em Reflexos, Acrobacia e
Abraço apertado: Furtividade. Este bônus aumenta em +1
Você pode gastar 1 PM para ganhar a para cada dois outros poderes de
habilidade de Agarrar Aprimorado. Vampiro que você possui.
Até o final da cena, você recebe +1 em
Luta. Este bônus aumenta em +1 para
Forma da Névoa:
cada dois outros poderes de Vampiro Gastando uma ação de movimento e 2
que você possui. PM você pode se transforma em névoa,
ficando Incorpóreo durante 1d4
Coagulação: turnos mas poderá volta a sua forma
Quando receber dano de ataque com original a qualquer momento,
arma, você recebe RD a dano em 2. Esta inimigos em alcance corpo a corpo
resistência aumenta em +1 para cada ficam Ofuscados. Nesta forma não
outro poder de Vampiro que você poderá realizar qualquer ação,
possui; porem armas encantadas somente se movimentar além disso só
ignoram esse poder. pode atravesar objetos solidos que
possuirem ao menos uma fresta para
CRIA que a nevoa possa fluir.

O Vampiro faz uma criatura morta Fisiologia sobrenatural:


pela habilidade Drenar Sangue se
erguer como um Vampiro na noite Você pode gasta 1 PM por rodada para
seguinte. Em termos de regras você receber deslocamento de escalada
ganha um Aliado iniciante do tipo 9m, podendo andar na vertical e no
Assassino, Combatente, Fortão, teto sem problemas e seu salto é
Guardião, Perseguidor ou Vigilante. multiplicado por três. O
Pré-requisito: Vampiro Puro Sangue. deslocamento aumenta em 1,5m para
cada outro poderes de Vampiro que
Cura Acelerada você possui. Pré-requisitos: dois
outros poderes de Vampiro.
Você recebe a habilidade de Cura
Acelerada e recupera pontos de vida Hemopraga:
igual a 2 por poder de vampiro/luz.
Pré-requisito: quatro outros poderes Você infecta o sangue dos inimigos
de Vampiro. próximos, Gastando uma ação
completa e 5 PM você infecta
Dobra de Sangue: criaturas em alcance curto,
causando 1d8 para cada poder de
Gastando uma ação e 3 PM você pode Vampiro, as criaturas devem fazer um
manipular o sangue do oponente em teste de Reflexo (CD Car) se passar
alcance curto e causando dano 2d8. A
tomarão metade do dano, se falharem
criatura deve fazer um teste de também ficarão Fatigada até o final
Fortitude (CD Car), se passar toma da rodada. Só pode usar uma vez
metade, se falha, também ficará durante a cena. Pré-requisito: Quatro
Enredado por uma rodada.
outros poderes de Vampiro.
Charme Eloquente: Hemorragia:
Você recebe +1 em Diplomacia, Seus ataques desarmados e armas
Enganação e Nobreza. Este bônus
naturais de vampiro agora causam
aumenta em +1 para cada dois outros
Sangramento. Pré-requisito:
poderes de Vampiro que você possui. Glóbulos Mágicos.

46
Gangrenar: Lança de sangue:
Você aprende e pode lançar a magia Gastando uma ação padrão e 2 PM,
Toque Vampírico usado carisma, se você pode sacrificar 2d6 de vida para
apreder essa magia novamente reduza causar dano a uma criatura em
seu custo em -1. Pré-Requisito: quatro alcance curto equivalente a vida
outros poderes de Vampiro. perdida, esse dano aumenta em +2d6
para cada dois poderes de Vampiro
Garras Afiadas: que possua. Pré-requisito: quatro
outros poderes de Vampiro.
Você recebe uma arma natural de
garras em alcance corpo a corpo
Mordida Aprimorada:
causando (dano 1d6, crítico x2, 19,
corte) e quando usar sua ação O dado de dano de Drenar Sangue se
agredir pode gastar 1PM para fazer um torna d8, a cada quatro outros
ataque com essa arma. O passo do poderes de Vampiro que você possui o
dano aumenta a cada dois outros dado aumenta em um passo (d8 > d10 >
poderes de Vampiro. d12). Pré-requisito: dois outros
poderes de Vampiro.
Glóbulos Mágicos:
Olhar Sombrio:
Os danos dos poderes de Vampiro,
passam a ser mágicos, afim de superar Você aprende e pode lançar a magia
resistências. Pré- Requisito: Mordida Hipnotismo e Amedrontar usando
Aprimorada. carisma. Pré-requisito: Charme
Eloquente.
Imunidade Natural:
Você se torna imune a doenças,
Olhos Escuros:
venenos e sangramentos. Pré- Você recebe visão no escuro e +1 em
requisito: dois outros poderes de Intimidação. Este bônus aumenta em +1
Vampiro. para cada dois outros poderes de
Vampiro que você possui.
Puro Sangue:
Gastando uma ação completa e 5 PM,
Pacto vermelho:
você se torna um Vampiro original Você soma seu modificador de
transformando-se em uma forma Carisma aos seus danos de poderes de
animalesca, seu tamanho se torna Vampiro.
grande e ganha +4 em força, +6 em
destreza, +5 na Defesa e seu Presença Majestosa:
personagem adquiri um par de asas
Você pode usar sua Reação e 3 PM,
ganhando deslocamento de voo em
quando uma criatura ataca você, ela
9m, diminuindo o custo de suas
deve passar em um teste de Vontade
habilidades de Vampiro em -1 PM, pela
(CD Car) ou não conseguirá machucá-
duração de uma cena, nesta forma
lo e perderá a ação. Pré-Requisito:
você se torna ameaçador recebendo
quatro outros poderes de Vampiro.
-10 em testes de diplomacia e persuasão
e + 10 em intimidação. Pré-requisito: Resistência Sanguínea:
seis outro poderes de Vampiro.
Você recebe resistência a ácido,
eletricidade, fogo, frio, e trevas 2.
Esta RD aumenta em +2 para cada dois
outros poderes de Vampiro que você
possui.

47
Quando adquirir a transformação
Revoada: você recebe o poder Maldição
Gastando uma ação padrão e 3 PM, Licantropia e escolhe 1 poder da lista
Transformando-se em uma criatura abaixo, e sempre que receber um poder
Minúscula (+5 em Furtividade, –5 em geral pode optar por pegar um dos
testes de manobra) recebendo poderes da lista de Licantropo. Para
deslocamento de voo até 12m e cada dois poder desta lista, você
deixando inimigos Desprevenidos ao perde um ponto de Inteligência. Essa
seu próximo ataque corpo a corpo, perca representa a sua
você pode manter essa condição transformação em uma criatura
gastando e 1 PM a cada turno, mas selvagem. Um personagem reduzido a
termina caso faça um ataque, lance INT -5 torna-se um NPC sob controle
uma magia ou sofra dano. do mestre. Você não pode adquirir
esses poderes caso tenha poderes da
Sedução vampírica Tormenta ou de Vampiro e não podera
pegar poderes da Tormenta ou de
Você aprende e pode lançar a magia
Vampiro.
enfeitiçar. Pré-requisito: qualquer
outro poder de Vampiro.
Maldição Licantropia:
Transfusão Você recebe esse poder assim que adquire o
Gastando uma ação padrão e 3 PM, primeiro poder de Licantropo!
você causa 2d6 pontos de dano em
uma criatura em alcance curto e Você recebe as seguintes habildiades
você recupera pontos de vida iguais a por ser um Licantropo:
metade do dano causado. Você pode
usar em você, e cura aliado com Incontrolável:
toque. Esse dano aumenta em +1d6 para Ao se torna um Licantropo você terá
cada dois outro poderes de Vampiro que cumprir algumas obrigações, por
que possua. exemplo, em noites de Lua Cheia você
terá que fazer um teste de Vontade
Transferência Vital (CD 20 + 1 para cada poder de
Licantropo) se falhar ficará Confuso
Quando adquirir esse poder você
e se transformar involuntariamente
recebe pontos de vida máximos iguais
na Forma Bestial.
aos seus pontos de mana máximos,
além disso cada vez que receber Dom da Maldição:
pontos de mana máximos você Você é uma criatura do tipo Monstro,
adiciona esse valor aos seus pontos possui visão na penumbra e mesmo
de vida máximos. Pré-requisitos: ser dormindo ao relento, sua
Vampiro de Puro Sangue. recuperação de PV e PM nunca é
inferior a seu próprio nível.
Licantropia: Mordida:
A lista de poderes a baixo e Você recebe uma arma natural de
relacionada a transformação em mordida (dano 1d6, crítico x2,
Licantropo, Você só pode se torna perfurante). Quando usa a ação
Licantropo por contato com outros
atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
Licantropos através de contaminação
ataque corpo a corpo extra com a
com a mordida ou garra (pode se mordida. O dano dessa arma aumenta
criar um teste de Fortitude para em 1d6 para cada 2 outros poderes de
resistir a infecção) ou por alguma
Licantropo que você tenha.
maldição, a critério do mestre.

48
Forma Bestial: Cura Acelerada:
Gastando uma ação completa e 3 PM,
você se torna uma criatura selvagem Você recebe a habilidade de Cura
ganhando +6 em Força ou em Destreza Acelerada e recupera pontos de vida
e +2 na Defesa, muda seu deslocamento igual 2 por poder de Licantropo/arma
para 12m, seu tamanho se torna de prata ou encantadas. Pré-
Grande até o fim da cena, seu requisito: quatro outros poderes de
equipamento é deixado no local, você Licantropo.
não pode falar, atacar com armas
(excerto armas naturais) ou lançar Derrubar:
magias nesta forma. Toda vez que acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra
Poderes de Licantropo: derrubar como ação livre. Você
ganha um bônus de +1 para manobra
Anatomia Predadora: derrubar a cada dois outros poderes
Você pode gasta 1 PM por rodada para de Licantropo que possui.
receber deslocamento de escalada e
natação de 12m, e seu salto é Euforia:
multiplicado por três. O seu Seus ataques naturais agora aplicam
deslocamento também aumenta em 1,5m Sangramento, uma vez por cena
para cada outro poderes de contra cada criatura.. Pré-requisito:
Licantropo que você possui. Pré- Sede Eterna.
requisitos: dois outros poderes de ###Ferocidade: Você recebe +1 em
Licantropo. Atletismo, Fortitude e Sobrevivência.
Este bônus aumenta em +1 para cada
Agarrar Ferino: dois outros poderes de Licantropo
Você pode gastar 1 PM para ganhar a que você possui.
habilidade de Agarrar Aprimorado.
Até o final da cena, você recebe +1 em Fervor Selvagem:
Luta. Este bônus aumenta em +1 para Você recebe +1 em Percepção, Reflexos
cada dois outros poderes de e Furtividade. Este bônus aumenta em
Licantropo que você possui. +1 para cada dois outros poderes de
Licantropo que você possui.
Caçada Sangrenta:
Seus ataques naturais casam mais Forma Atroz:
dano a criaturas que estão feridas, Gastando uma ação completa e 10 PM,
uma vez por rodada quando acerta você se torna uma besta selvagem,
uma criatura que já sofreu dano, você transformando-se em uma forma
causa 2d8 de dano adicional com seus bestial e ganhando +10 em Força, +10 em
ataque naturais, Pré-requisito: Destreza e +5 na Defesa (-2 em
quatro outros poderes de Furtividade e +2 em manobra) muda seu
Licantropo. deslocamento para 18m, seu tamanho
muda para Grande, duração de uma
Couro Rígido: cena (seu equipamento é deixado no
Quando receber dano de ataque com local, não pode falar, atacar com
arma, você recebe RD a dano em 2. Esta armas não naturais ou lançar magias
resistência aumenta em +1 para cada nesta forma). Pré-requisito: seis
outro poder de Licantropo que você outros poderes de Licantropo.
possui, porem armas encantadas e de
prata ignoram esse poder.

49
Frenesi Impiedoso: Sensibilidade Auditiva:
Quando faz um ataque natural, você Você consegue ouvir os mais sutis
pode pagar 1 PM para somar seu sons, adquiri a habilidade natural de
modificador de Constituição (mínimo Percepções As Cegas em média
+1) à rolagem de dano de seus ataques distancia.
naturais.
Sede Eterna:
Garras Afiadas: Os danos dos poderes de Licantropo,
Você recebe uma arma natural de passam a ser mágicos, afim de superar
garras em alcance corpo a corpo resistências. Pré-Requisito: dois
causando (dano 1d6, crítico x2, 19, outros poderes de Licantropo.
corte) e quando usar sua ação
agredir pode gastar 1PM para fazer um Táticas de Alcateia:
ataque com essa arma. O passo do Quando flanqueia um inimigo, você
dano aumenta a cada dois outros
recebe +2 no teste de ataque e na
poderes de Licantropo.
rolagem de dano (além do bônus
normal por flanquear, para um total
Imunidade Natural: de +4 no ataque e +2 no dano).
Você se torna imune a doenças,
enjoado e exausto. Pré-requisito: dois Olhar Cruel:
outros poderes de Licantropo. Você recebe visão no escuro e +1 em
Intimidação. Este bônus aumenta em +1
Olfato Aguçado:
para cada dois outros poderes de
Você pode sentir o gosto do sangue Licantropo que você possui.
em sua boca, você adquiri a
habilidade Faro, contra inimigos em Uivo Primitivo:
alcance médio que não possa ver.
Você pode gastar 5 PM para fazer um
uivo assustador com alcance curto e
Presa da Fera: duração até o fim da cena. Todos os
Você pode usar seu modificador de inimigos que estiverem na área devem
Sabedoria em vez de Carisma em testes fazer um teste de Vontade contra seu
de Enganação para Fintar e pode teste de Intimidação ou ficam
fintar como uma ação de movimento. abalados até o fim da cena. Uma
criatura que passe no teste de
Presença Assustadora: Vontade fica imune a esta habilidade
por um dia. Pré- requisito: treinado
Você pode usar sua Reação e 2 PM,
em Intimidação, Olhar Cruel.
quando uma criatura ataca você, ela
deve passar em um teste de Vontade
contra seu Teste de Intimidação ou
ficará abalada até o fim da cena. Pré-
requisito: treinado em Intimidação.

Pelagem Robusta:
Sua pelagem possui mais rigidez
dificultando os ataques. Você recebe
+1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1
para cada dois outros poderes de
Licantropo que você possui.

50
Magias

A
lista a baixo trás novas
opções de magias para
Açoite Flamejante:
conjuradores, as magias Universal 1 (convocação) Execução:
estão divididas pelo seu padrão; Alcance: pessoal; Efeito:
Círculo e todas são chicote de chamas criado em sua mão;
universais (Arcanas e Duração: sustentada; Resistência:
divinas). Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante
a um chicote, surge em sua mão. Você
pode usar uma ação padrão para
açoitar uma criatura em alcance
1º Círculo: curto. Quando faz isso, você pode
escolher causar 2d6 pontos de dano
de fogo ou, se o alvo for Médio ou
Disparo Gélido: menor, agarrá-lo. Passar no teste de
resistência reduz o dano à metade ou
Universal 1 (Evocação) Execução:
evita o agarramento, conforme
padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
apropriado. Uma criatura agarrada
criatura; Duração: instantânea;
sofre o dano do chicote
Resistência: Fortitude reduz à metade.
automaticamente no início de cada
Você dispara um dardo de neve e gelo
um de seus turnos, e pode gastar uma
contra o alvo, que causa 2d8+2
ação padrão para fazer um teste de
pontos de dano de frio.
Atletismo (CD igual a da magia). Se
+1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
passar, se solta.
+1 PM: muda a resistência para
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
Fortitude parcial. Se passar, a
criatura reduz o dano à metade; se Detonação Congelante:
falhar, fica lenta até o final da cena.
Universal 1 (Evocação) Execução:
Jato Corrosivo: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera
de 6m; Duração: instantânea;
Universal 1 (Evocação) Execução:
Resistência: Fortitude parcial.
padrão; Alcance: curto; Área: linha;
Você emite uma onda de frio extremo
Duração: instantânea; Resistência:
que cobre a área de gelo. Criaturas na
Fortitude reduz à metade.
área sofrem 2d6 pontos de dano de
Você dispara um jato de ácido
frio e ficam enredadas 1d4 rodadas.
corrosivo de suas mãos, que causa 2d6
Passar no teste de resistência reduz o
pontos de dano de ácido às criaturas
dano pela metade e não deixa a
na área.
criatura enredada.
Essa magia causa dano dobrado em
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
constructos e objetos.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para
Fortitude parcial. Se passar,
a criatura reduz o dano à metade; se
falhar, fica vulnerável.

51
+2 PM: muda a duração para Você cria uma nuvem espessa
sustentada. Ao invés do normal, você carregada com eletricidade que
emite uma aura de frio constante em causa 2d8 pontos de dano elétrico a
alcance curto. Uma criatura que qualquer criatura no mesmo espaço.
entre na área ou inicie seu turno Você pode gastar uma ação de
dentro dela sofre 2d6 pontos de movimento para fazer a nuvem voar
dano de frio e fica enredada e imóvel 6m em qualquer direção. Uma criatura
por uma rodada. Passar no teste de só pode sofrer dano da nuvem uma
resistência reduz o dano pela metade, vez por rodada. A nuvem é imune a
evita a condição imóvel e faz com que dano e conta como uma criatura
a criatura não possa mais ficar Pequena para qualquer efeito de
imóvel por esta magia nesta cena. vento.
Requer 2º círculo. +1 PM: aumenta o dano em +1d8.
+2 PM: a nuvem também retumba com
Geiser Cáustico: trovões. Além do normal, uma
criatura que falhar no teste de
Universal 1 (evocação) Execução:
Fortitude fica atordoada por 1
ação padrão; Alcance: médio; Área:
rodada. Depois disso não pode mais
cilindro com 3m de diâmetro e 3m de
ser atordoada por essa magia até o
altura; Duração: instantânea;
final da cena.
Resistência: Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo,
causando 2d6 pontos de dano de
Visão de auras:
ácido em todas as criaturas e objetos Universal 1 (Advinhação) Execução:
livres na área. ação padrão; Alcance: Pessoal;
+1 PM: aumenta o dano em +1d6. Duração: Cena.
+2 PM: Além do normal, o solo Você se torna capaz de ver a aura de
continua borbulhando em ácido vitalidade de criaturas porem
venenoso até o final da cena, criaturas sobre o efeito de alguma
tornando-se terreno difícil. metamorfose mostraram pontos de
Qualquer criatura que entre na área vida condizentes a forma que
ou comece o turno dentro dela sofre assumirem, em termos de jogo você
2d6 pontos de dano de ácido (sem pode ver a barra de vida mas não os
direito a teste de resistência). pontos pelo roll20.
+1 PM: Você também pode ver a barra de
Nuvem Tempestuosa mana mas não os pontos de mana de
uma criatura.
Universal 1 (convocação) Execução:
+3 PM: Você vê os verdadeiros pontos
ação padrão; Alcance: curto; Efeito:
de vida e mana de uma criatura
nuvem com 3m de diâmetro; Duração:
idependente se esta transformada ou
sustentada; Resistência: Fortitude
sobre o efeito de metamorfose.
reduz à metade.
Requer 4º circulo.
+2 PM: Muda duração para dia. Requer
2° circulo.

52
2º Círculo: Chama infernal:
Universal 2 (Evocação) Execução:
Passo Místico: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
Universal 2 (Conjuração) Execução: criatura; Duração: instantânea;
ação de movimento; Alcance: Pessoal; Resistência: Reflexos parcial.
Duração: instantânea. Você conjura chamas infernas e as
Você rapidamente se teletransporta lança contra o alvo no alcance, a
para um ponto que possa ver até 18m criatura recebe 3d6 de dano de fogo e
do seu atual. 3d6 de dano de trevas e fica em chamas
+1 PM: aumente a distância do ou metade desse dano e não fica em
teletransporte em 3m. chamas caso passe em um teste de
+4 PM: Muda para reação, quando você Reflexos. Além disso caso o efeito
for alvo de um ataque ou magia que profanar esteja ativo na área em que
lhe permita fazer um teste de reflexo, o alvo está o dano de fogo e o dano
você recebe +5 na defesa ou no teste da condição em chamas aplicado por
de reflexo, depois disso você se essa magia são maximizados e as
teletransporta para um ponto até 9m chamas não podem ser apagadas.
a sua escolha do ponto atual que +2PM: Aumenta o dano de fogo e o
você está. Se passar no teste de dano de trevas em 1d6 cada.
reflexo faria você receber metade do +2 PM: Muda a resistência para
dano, você ao inves disso não recebe nenhuma. Como parte da execução da
nada. magia você faz um ataque corpo a
corpo contra o alvo, em um acerto
Lança de relâmpago: causa o dano do ataque e aplica o
efeito da magia.
Universal 2 (Evocação) Execução:
+2 PM: Muda o alcance para pessoal e o
padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
alvo para área de 6m, ao inves do
criatura; Duração: Sustentada veja o
texto; Resistência: Fortitude reduz normal você cria uma explosão de
chamas infernais que queima tudo ao
pela metade;
Você cria uma lança de relâmpago e seu redor. Requer 3º círculo.
começa a aumentar sua força com o
passar do tempo, você pode arremeçar
a lança no mesmo turno em que a
conjurou se o fizer ela causa 6d8 de
dano de Rêlampago Fortitude reduz
pela metade. Alternativamente você
pode sustentar a magia para aplificar
seu poder, cada rodada que você
sustentar você deve gastar uma ação
de movimento, o dano aumenta em 4d8
(até um total de 18d8), ao passar de 3
rodadas o dado de dano sobe de d8
para d10.
+2 PM: Muda a resistência para
nenhuma. Como parte da execução da
magia você faz um ataque corpo a
corpo contra o alvo, em um acerto
causa o dano do ataque e aplica o
efeito da magia.

53
Sua mão emite uma energia
3º Círculo: congelante que causa 6d8 pontos de
dano de frio e recobre o alvo com
Hálito Peçonhento: uma camada de gelo, deixando-o
Universal 3 (evocação) Execução: paralisado por 1d4 rodadas. O alvo
ação padrão; Alcance: pessoal; Área: pode refazer o teste de Fortitude no
cone de 9m; Duração: instantânea; final de seus turnos para quebrar o
Resistência: Fortitude parcial. gelo e se livrar da condição. Passar
Você sopra uma fumaça densa no teste de resistência reduz o dano
esverdeada de toxinas corro- sivas pela metade e deixa o alvo enredado
que queima a pele e os olhos dos por uma rodada.
alvos. Criaturas na área sofrem 4d8 +1 PM: como parte da execução da
pontos de dano de ácido mais 4d8 de magia, você pode fazer um ataque
perca de vida e ficam cegas por 1d4+1 corpo a corpo contra o alvo. Se
rodadas. Passar num teste de acertar, causa o dano do ataque e da
Fortitude reduz o dano pela metade e magia.
evita a cegueira. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8
e o dano de veneno em +1d8. 4º Círculo:
Impacto Fulminante: Dragão Relâmpago:
Universal 3 (evocação) Execução: Universal 4 (Evocação) Execução:
ação padrão; Alcance: curto; Alvo: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
uma criatura; Duração: sustentada; criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial. Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago Você conjura um grande dragão de
dos céus que acerta o alvo com um Relâmpago que avança até o alvo
clarão estrondoso. O alvo sofre 4d6 causando 10d8 de dano de relâmpago
pontos de dano elétrico mais 4d6 Fortitude Reduz pela metade, além
pontos de dano de impacto e fica disso se o alvo falhar no teste de
caído e atordoado por uma rodada. Fortitude você pode fazer com que o
Se passar no teste de resistência, o dragão vá até um novo alvo que esteja
alvo sofre metade do dano, evita as até 6m do alvo original, você pode
condições e não pode mais ser repetir esse processo enquanto os
atordoado por essa magia até o fim da alvos falharem no teste mas a magia
cena. só pode afetar 1 alvo por vez na mesma
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade conjuração.
em +1d6 e o dano de impacto em +1d6. +2 PM: Aumenta o dano em 2d8.
+4 PM: muda o alvo para “criaturas
escolhidas”. Requer 4° Círculo.

Toque Álgido:
Universal 3 (Evocação) Execução:
padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.

54
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a
Pântano Vitriólico área para “Efeito: espada de plasma”, a
Universal 4 (transmutação) Execução: duração para sustentada e a
ação padrão; Alcance: médio; Área: resistência para “Reflexos reduz à
círculo de 15m de raio; Duração: cena; metade”. Ao invés do normal, você
Resistência: Reflexos reduz à metade. condensa a rajada na forma de uma
Você transforma o solo da área em espada de plasma que emite luz (al-
um lodo viscoso ácido e pegajoso. cance curto) e calor intensos. Você
Criaturas na área quando a magia é pode usar uma ação padrão para
lançada sofrem 5d8 pontos de dano atingir um alvo adjacente com a
de ácido e ficam enredadas; passar no espada, que causa 10d8 pontos de dano
teste de resistência reduz o dano pela de fogo e ignora a resistência a dano
metade e evita a condição. Uma vítima de objetos. Sua mão que “empunha” a
presa pode usar uma ação padrão para espada é considerada ocupada.
fazer um teste de Atletismo (CD igual
à da magia). Se passar, se liberta. Uma Orbe de Fogo do Caos
criatura sofre esse efeito novamente
Universal 4 (Evocação) Execução:
quando termina seu turno dentro da
padrão; Alcance: médio; Área:
área afetada.
linha/raio 6m; Duração: instantânea;
O espaço ocupado pelo pântano é Resistência: Reflexo reduz à metade.
considerado terreno difícil e Você cria uma grande esfera de lava
deslocar-se dentro da área causa 1d8 e a envia em grande velococidade
pontos de dano de ácido para cada destruido o percurso e expandindo
1,5m percorridos. ao chegar no ponto escolhido, cada
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano criatura na linha até o ponto
do deslocamento em +1d8. escolhido e em um raio de 6m do
+5 PM: além do normal, o pântano ponto escolhido recebe 8d6 de dano
exala gases com efeitos de fogo e fica em chamas Reflexo
alucinógenos. Criaturas que falham reduz pela metade e evita a condição.
no teste de Fortitude ficam confusas Depois disso pela cena a área de 6m do
por uma rodada. ponto escolhido se torna terreno
dificil e criaturas que começarem ou
Raio de Plasma terminarem o turno na área recebem
Universal 4 (Evocação) 4d6 de dano de fogo.
Execução: padrão; Alcance: médio; +2 PM: Aumenta o dano inicial em 4d6
Área: linha; Duração: instantânea; e o dano da área afetada em 2d6.
Resistência: Fortitude reduz à metade. +1 PM: A área afetada também se torna
Você dispara uma rajada luminosa terreno difícil.
superaquecida que causa 10d8 pontos
de dano de fogo em todas as
criaturas e objetos livres na área. O
raio é capaz de derreter qualquer
barreira física, seja de madeira, pedra
ou metal, atingindo mesmo alvos fora
de sua linha de visão.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

55
Velocidade do Relâmpago
Universal 4 (transmutação) Execução:
ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
você; Duração: sustentada;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz
branca e minúsculos raios de
eletricidade. Enquanto esta magia
durar, você pode usar uma ação de
movimento para se teletransportar
até 12m em linha reta para qualquer
direção, deixando um “rastro” de
eletricidade no caminho. Criaturas
que você atravessar sofrem 6d8
pontos de dano de eletricidade.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+5 PM: muda o deslocamento do
teletransporte para 15m e você pode
fazer curvas durante o movimento.
Entretanto, você não pode passar
duas vezes pelo mesmo espaço em cada
ação de movimento.

5º Círculo:
Esmagar coração:
Universal 5 (Necromancia) Execução:
ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
criatura excerto constructo ou
morto vivo; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude parcial.
Você tenta esmagar o coração ou
outro orgão vital do alvo, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de
Fortitude, em uma falha ele morre. Em
um sucesso o alvo ainda fica
atordodado até o final da rodada,
depois disso se torna imune ao efeito
dessa magia pelo resto do dia.

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