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Kliren SÍLFIDE
Vanguarda Especializada Vitalidade das fadas
Você recebe +2 em testes de ataque e rola- Você soma seu atributo de Carisma nos seus
gens de dano com armas de fogo, e o bônus em pontos de vida recebidos por nível (exceto nos
ofício concedido por Vanguardista aumenta para seus pontos de vida iniciais).
+5.
Suraggel
Asas Subdesenvolvidas
Você recebe asas subdesenvolvidas capazes de
pairar a 1,5m do chão com deslocamento de 12m,
permitindo que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano de quedas (a menos que es-
teja inconsciente).
tRAço Extraplanar
. Você recebe resistência a frio, ele-
tricidade, e luz 5, e aumenta um dos bônus de
+2 em perícia de Luz Sagrada para +5.
Trog
Cheiro potente
Você aumenta em +2 a CD para resistir o seu
Mau Cheiro, além disso uma criatura só fica
imune a esta habilidade se for bem-sucedida em
seu teste de resistência um número de vezes igual
a 1 + seu modificador de Constituição.
Couro de jacaré
Você recebe cura acelerada 2,+1 na Defesa e re-
sistência a dano 2.
PODERES GERAIS Perito
Você se torna treinado em duas perícias adicio-
ADICIONAIS nais (não precisam ser da sua classe) a sua esco-
lha.
ARMA NATURAL PODEROSA Traço ESPECIAL Avançado
A sua arma natural recebe um au-
Escolha um traço especial que permita
mento em um passo no dano, e um
um teste de resistência (como o mau cheiro de
passo adicional a cada 6 níveis a partir do 3° nível.
um Trog, olhar de uma Medusa ou magias conce-
Pré-requisito: Uma arma natural, 3° nível.
didas pela sua raça), esse traço tem sua CD au-
Especialização mentada em +3.
Escolha uma perícia na qual você seja trei-
nado, sempre que fizer um teste com a perícia es-
colhida, você pode gastar 2 PM para dobrar o bô-
nus de treinamento neste teste. Caso já tenha a
habilidade Especialista, pode obter este poder
para se especializar em outra perícia.
FOCO EM ARMA Superior
Escolha uma arma, essa arma tem
seu dano aumentado em um passo. Pré-requisito:
Foco em Arma na arma escolhida.
Foco em armadura
Escolha uma armadura, quando você vestir
ela, ela tem +2 na Defesa e -1 em sua penalidade,
além de não atrapalhar descansos enquanto esti-
ver vestindo-a.
Foco em Escudo
Escolha um escudo, quando você o empunhar,
este escudo tem sua penalidade de armadura re-
duzida a 0 e fornece +1 em testes de resistência.
Por fim, ele permite (caso não deixe) que você
manipule itens (sacar um outro item, segurar
uma poção e a beber, mas continua não podendo
atacar usando armas com esta mão enquanto es-
tiver usando o escudo).
FOCO EM Pólvora
Você recebe +1 em testes de ataque e
+2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Grandão
Você é considerado uma categoria de
tamanho maior para efeitos de manobra de com-
bate e armas que pode usar (por exemplo: uma
criatura média com esse poder pode usar uma
arma grande sem penalidades, ou uma arma
enorme com uma penalidade de -5). Entretanto
você sofre a penalidade em Furtividade como se
fosse do tamanho grande (-2). Pré-requisitos: For
16, Con 16.
PARCEIRO APRIMORADO
Escolha um aliado, esse aliado vira um
aliado do tipo veterano (em vez de iniciante). Pré-
requisito: Parceiro.