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PODERES RACIAIS Sentido élfico aguçado

Você aumenta um dos bônus de +2 de Senti-


dos Élficos para +5.
Humanos
Faz-tudo Goblin
Você se torna treinado em três perícias
Eficiência goblin
Adicionais (não precisam ser da sua classe) à sua
Ao fazer testes de perícia que precisem de
escolha, ou recebe uma perícia (não precisa ser da
kits, você recebe +2 como se estivesse usando um
sua classe) e um poder geral à sua escolha.
kit, no entanto se tiver um, o bônus aumenta para
APRENDIZADO AMBICIOSO +5 (esses bônus não acumulam com sua habili-
dade racial Engenhoso).
Ao obter esse poder racial, você aprende uma
magia divina (se for um conjurador arcano) ou ar-
Peste Rápida
cana (se for um conjurador divino) adicional por
Você aumenta seu deslocamento em +3m, e
cada círculo que puder lançar.
quando uma criatura hostil se aproximar de você,
você pode usar uma reação e 1 PM para se deslo-
Anão car metade do seu deslocamento para longe dela.
Conhecimento subterrâneo
Você recebe +5 (em vez de +2) em testes de Lefou
Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâ-
Autocontrole
neo, e passa automaticamente em testes de ofício
Você recebe +2 em Carisma. Este poder conta
para identificar todo tipo de minério como gemas
como um poder da tormenta, mas não causa perda
e metais (independente se for treinado ou não).
de Carisma.
HERAnçA DE HEREDRIMM
Você aumenta o bônus de teste de ataque de Minotauro
Tradição de Heredrimm para +5. Caso seja um CHIFRES SUPERIORES
devoto de Khalmyr, essas também contam como Ao obter este poder, seus chifres recebem mo-
a arma como a arma favorita de seu Deus. dificações (página 155) a cada 3 níveis (3°, 6°, 9°,
12°, 15° e 18°), você pode escolher materiais es-
Dahllan peciais, mas deve pagar o custo pelo material. Por
Buloke fim, seus chifres podem receber encantamentos,
no entanto você deve pagar por eles.
O bônus concedido por Armadura de Alli-
hanna aumenta para +5, e você recebe resistência
Couro de aço
a dano 2 quando estiver sob o efeito da habili-
O bônus de +1 na Defesa de Couro Rígido au-
dade.
menta para +3, e você também recebe resistência
Sintonia Selvagem a dano 2.
Criaturas do tipo animais ficam uma catego-
ria melhor de atitude em relação a você, e você Qareen
recebe +3 em testes de Adestramento.
ALTOS DESEJOS
Diminui o custo de uma magia desejada em
ELFO -2 (em vez de -1).
FORTALECIMENTO ARCANO
Aumenta em +2 a CD para resistir suas ma- HERAnça elemental
gias e aumenta o seu limite de PM gastos por ação Sua resistência elemental vira imunidade a o
em 2. elemento escolhido.
TATUAGEM APRIMORADA Medusa
Você pode aprende a lançar duas magias adi-
cionais a sua escolha de qualquer círculo que tiver
Natureza Venenosa
acesso (atributo-chave Carisma). Caso aprenda Você se torna imune a venenos, e o dano do
qualquer uma dessas magias escolhidas nova- seu veneno aumenta para 2d8.
mente, reduz seu custo em -1 PM.
Olhar perigoso
Você aumenta em +2 a CD para resistir seu
Golem Olhar Atordoante, além disso uma criatura só fica
Armamento embutido imune a esta habilidade se for bem-sucedida em
Você possui uma arma corpo a sua escolha seu teste de resistência um número de vezes igual
embutida "Sacar" uma arma é uma ação de movi- a 1 + seu modificador de Carisma.
mento, mas ela não pode ser desarmada nem des-
truída. Você é automaticamente proficiente com Osteon
essa arma e recebe um bônus de +2 nos testes de
ataque com ela. No nível 4 °, ela se torna uma
FRIO TUMULAR
Você se torna imune a dano de frio e recebe
arma superior com uma modificação (página 155) +1d6 de dano de frio em todos os seus ataques
à sua escolha. A cada quatro níveis seguintes (8 °, corpo a corpo.
12 °, 16 ° e 20 °) ela recebe uma modificação adi-
cional, você pode escolher materiais especiais, MANIPULAçãO ESQUELÉTICA
mas deve pagar seu custo. Você pode gastar uma ação de movimento e
1 PM para trocar seus ossos de lugar. Você pode
CHASSI PESADA estender seus braços (recebendo alcance natural
O bônus de Defesa da sua Chassi aumenta de 3m; útil também para alcançar lugares altos);
para +5, no entanto a penalidade de armadura estender suas pernas (+3m de deslocamento);
fornecida por ela também. descolar ossos pequenos para usá-los como ga-
zuas (+2 em testes de Ladinagem); ou se “des-
Fornalha elemental montar” e virar uma pilha de ossos discreta (+5
em testes de Furtividade para se esconder e passar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
despercebido). Todos os benefícios duram até o
PM para receber +1d6 em rolagens de dano corpo
fim da cena.
a corpo de dano elemental do mesmo tipo que seu
Espírito Elemental. OSSOS AFIADOS
O processo que o ergueu como morto-vivo
Hynne causou uma mutação em seus ossos, deixando-os
pontiagudos, afiados e ameaçadores. Você recebe
PEQUENO ATLETA +2 em testes de Intimidação. Além disso, quando
Você recebe deslocamento de escalada igual faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber
ao seu deslocamento terrestre e seu desloca- +1d10 na rolagem de dano — você golpeia com
mento agora é 9m. as garras, dispara lanças ósseas etc.

Sorte de Hynnin Sereia/Tritão


Sua sorte salvadora não tem mais custo em
PM e você recebe o poder geral Sortudo. Caso já
Grão-mestre do Tridente
Você recebe +2 em testes de ataque com tri-
tenha Sortudo, você reduz o custo do poder geral dentes e aumenta o bônus de rolagem de dano
em -1 PM. de +2 para +5.

Kliren SÍLFIDE
Vanguarda Especializada Vitalidade das fadas
Você recebe +2 em testes de ataque e rola- Você soma seu atributo de Carisma nos seus
gens de dano com armas de fogo, e o bônus em pontos de vida recebidos por nível (exceto nos
ofício concedido por Vanguardista aumenta para seus pontos de vida iniciais).
+5.
Suraggel
Asas Subdesenvolvidas
Você recebe asas subdesenvolvidas capazes de
pairar a 1,5m do chão com deslocamento de 12m,
permitindo que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano de quedas (a menos que es-
teja inconsciente).
tRAço Extraplanar
. Você recebe resistência a frio, ele-
tricidade, e luz 5, e aumenta um dos bônus de
+2 em perícia de Luz Sagrada para +5.

Você recebe resistência a ácido,


fogo e trevas 5, e aumenta um dos bônus de +2
em perícia de Sombras Profanas para +5.

Trog
Cheiro potente
Você aumenta em +2 a CD para resistir o seu
Mau Cheiro, além disso uma criatura só fica
imune a esta habilidade se for bem-sucedida em
seu teste de resistência um número de vezes igual
a 1 + seu modificador de Constituição.

Couro de jacaré
Você recebe cura acelerada 2,+1 na Defesa e re-
sistência a dano 2.
PODERES GERAIS Perito
Você se torna treinado em duas perícias adicio-
ADICIONAIS nais (não precisam ser da sua classe) a sua esco-
lha.
ARMA NATURAL PODEROSA Traço ESPECIAL Avançado
A sua arma natural recebe um au-
Escolha um traço especial que permita
mento em um passo no dano, e um
um teste de resistência (como o mau cheiro de
passo adicional a cada 6 níveis a partir do 3° nível.
um Trog, olhar de uma Medusa ou magias conce-
Pré-requisito: Uma arma natural, 3° nível.
didas pela sua raça), esse traço tem sua CD au-
Especialização mentada em +3.
Escolha uma perícia na qual você seja trei-
nado, sempre que fizer um teste com a perícia es-
colhida, você pode gastar 2 PM para dobrar o bô-
nus de treinamento neste teste. Caso já tenha a
habilidade Especialista, pode obter este poder
para se especializar em outra perícia.
FOCO EM ARMA Superior
Escolha uma arma, essa arma tem
seu dano aumentado em um passo. Pré-requisito:
Foco em Arma na arma escolhida.
Foco em armadura
Escolha uma armadura, quando você vestir
ela, ela tem +2 na Defesa e -1 em sua penalidade,
além de não atrapalhar descansos enquanto esti-
ver vestindo-a.
Foco em Escudo
Escolha um escudo, quando você o empunhar,
este escudo tem sua penalidade de armadura re-
duzida a 0 e fornece +1 em testes de resistência.
Por fim, ele permite (caso não deixe) que você
manipule itens (sacar um outro item, segurar
uma poção e a beber, mas continua não podendo
atacar usando armas com esta mão enquanto es-
tiver usando o escudo).
FOCO EM Pólvora
Você recebe +1 em testes de ataque e
+2 em rolagens de dano com armas de fogo.
Grandão
Você é considerado uma categoria de
tamanho maior para efeitos de manobra de com-
bate e armas que pode usar (por exemplo: uma
criatura média com esse poder pode usar uma
arma grande sem penalidades, ou uma arma
enorme com uma penalidade de -5). Entretanto
você sofre a penalidade em Furtividade como se
fosse do tamanho grande (-2). Pré-requisitos: For
16, Con 16.
PARCEIRO APRIMORADO
Escolha um aliado, esse aliado vira um
aliado do tipo veterano (em vez de iniciante). Pré-
requisito: Parceiro.

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