Você está na página 1de 2

JOGADOR

Italo
PERSONAGEM
TROG SELVAGEM GUERREIRO 8 YRPHARADAL
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 2 4 -1 2 0 Acrobacia 2 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 14 18 8 14 10
Atletismo 9 = 4 + For
FOR + 0 +
Atuação 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 4 + Des
DES + 0 +
95 95 24 24 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 15 = 4 + Con
CON + 4 + 3
Pique 13 1d8+10 x2 Perfuração - Furtividade 2 = 4 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Lança 13 1d6+5 x2 Perfuração curto
Iniciativa 6 = 4 + Des
DES + 0 +

Alabarda 17 1d10+10 x3 Corte/perfuração - ✔ Intimidação 8 = 4 + Car


CAR + 4 +
Intuição 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Mordida 13 1d6+5 x2 Perfuração pessoal = 4 + Int + 0 +
Investigação 3 INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 4 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, Armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
22 = 10 + 2 + 11 + 0 + 1 pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 10 = 4 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 4 + Des
DES + 0 +
Armadura completa 11 4 ✔ Reflexos 11 = 4 + Des
DES + 4 + 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 7 = 4 + Sab
SAB + + 0 + 1
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Um pequeno animal de estimação 0.00 Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajar 3.50

Uma armadura de couro batido, escudo leve 13.00 ARMAS SIMPLES: Pique: Duas mãos; Lança: Uma mão. 6.50
Armadura completa 25.00 ARMAS MARCIAIS: Alabarda 6.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 54.00 de 60 200 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

FOCO EM ARMA: Alabarda. Vocês recebe +2 em testes de ataque com essa arma.

ATAQUE PODEROSO: Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque
corpo a corpo. Você sofre -2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano.

MODIFICAÇÕES:

habilidades de raça e origem ALABARDA (3 MODIFICAÇÕES)

MAU CHEIRO: Você pode gastar uma ação padrão PUNGENTE: +2 Nos testes de ataque.
e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem HARMONIZADA: Custo de habilidades em ataque diminui em -1PM. ATAQUE ESPECIAL.
passar em um teste de Fortitude contra veneno
(CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. ARMADURA (2 MODIFICAÇÕES)
Uma criatura que passe no teste de resistência fica
imune a esta habilidade por um dia. SELADA: +1 nos testes de resistência.
MORDIDA: Você possui uma arma natural de
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando REFORÇADA: +1 na Defesa, +1 na penalidade de armadura.
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.
REPTILIANO: Você é uma criatura do tipo
monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Para subir de nível, além de acumular XP
se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5
habilidades de classe e poderes
em Furtividade. suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é
SANGUE FRIO: Você sofre 1 ponto de igual à metade da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o
ATAQUE
dano ESPECIAL:
adicional Quando
por dado de faz um ataque, você nível atual (por exemplo, T$ 200 para subir para o 4° nível).
pode de
dano gastar
frio.1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
AURA DO MEDO: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. alcance curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura
devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena.
DURÃO: Sempre que sofre dano, você pode gastar Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um
2 PM para reduzir esse dano à metade. dia.
ATAQUE EXTRA: quando usa a ação atacar, você
pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional
com a mesma arma. SELVAGEM: VITALIDADE, REFLEXOS
ESTILO DE DUAS MÃOS: Se estiver usando uma
arma corpo a corpo com as duas mãos, você
recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não
pode ser usado com armas leves.

ATAQUE PESADO: Quando faz um ataque corpo a ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
corpo com uma arma de duas mãos, você pode
pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além
do dano você faz uma manobra derrubar ou
empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o
resultado do ataque como o teste de manobra).
Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.

AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
diminui para +1.(FOR)

GOLPE PESSOAL: 4PM TOTAL: Atordoante (+2


PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica
atordoada por uma rodada (Fortitude CD For
anula). Elemental (+2 PM). Causa +2d6 pontos de
dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode
escolher este efeito várias vezes, aumentando o
dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez.

GOLPE PESSOAL: 5PM TOTAL: Amplo (+3 PM).


Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance
curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
Faça um único teste de ataque e compare com a
defesa de cada criatura. Elemental (+2 PM). Causa
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
+2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
ou frio. Você pode escolher este efeito várias

Você também pode gostar