Você está na página 1de 2

JOGADOR

Nero Void Void


PERSONAGEM
Goblin Guarda Clerigo 8 Aharadak
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 3 -1 4 -1 Acrobacia 1 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 17 8 19 8
Atletismo 5 = 4 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 7 = 4 + Des
DES + 0 +
68 68 40 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 12 = 4 + Sab
SAB + 4 +
Diplomacia 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 9 = 4 + Con
CON + 0 + 2
Espada bastarda +4 1d10 19 x3 corte 1,5 Furtividade 5 = 4 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Escudo pesado +2 1d8 2x contusão 1,5
Iniciativa 7 = 4 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 8 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 5 = 4 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
9 = 4 + Int
INT + 4 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras pesadas e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
28 = 10 + 3 + 3 + 11 + 1 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
6 ✔ Percepção 12 = 4 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 4 + Des
DES + 0 +
Escudo pesado +1 3 1 = 4 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES

Armadura completa +1 11 5 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ✔ ReligiãoG 12 = 4 + Sab


SAB + 4 +
Sobrevivência 8 = 4 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 12 = 4 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 28 DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Escudo Pesado +2 7.00 0.00

Armadura completa +2 25.00 0.00


Apito 0.00 0.00

Espada bastarda +2 3.00 0.00


3.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 38.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 18
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Poder exclusivo de classe

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
bônus diminui para +1

Canalizar Energia Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma
onda de energia negativa que afeta todas as criaturas em alcance curto. (9m ou 6
quadrados) 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e cura 1d6 pontos
pontos a mortos vivos. Teste de Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade
Para cada 2 PM gastos a mais aumenta 1d6 na rolagem.
habilidades de raça e origem
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa
Não sofre penalidades em testes de perícia sem lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
kits. Se usar o kit +2 no teste
Visão no escuro Comandar mortos vivos: Custo 3PM, teste de resistencia (CD Sab), nv dos mortos vivos n
Deslocamento de escalada 9m pode ser maior que o meu. Dar ordem a eles gasta açaõ de movimento
Goblin = Des +4, Con +2, Car –2
+2 Fortitude/-2 Manobras MIssa:Elevação do Espírito. Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes
recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
Beneficios: Percepção (pericia), um poder de
combate a sua escolha. Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece o espírito de luta. Os participantes
Uma arma marcial recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.

Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode
gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia trevas.

1 Circulo - 1PM
habilidades de classe e poderes Escudo da fé: +2 de defesa para defender um golpe em mim ou aliado
Poderes Concedidos pela devoção: Comandar: Força o alvo a obedecer a uma ordem
Bênção : Fornece bônus em ataques e dano.
Afinidade com a Tormenta Névoa : Cria uma névoa que oferece camuflagem
+10 em testes de resistência contra Perdição : Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos
efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Profanar : . Conspurca a área, dobrando o dano de trevas.

Percepção Temporal 2 circulo - 3PM


Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus Silêncio. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou lançar magias.
de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para lutar por você.
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados.
da cena. Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo recebe bônus na Defesa.
Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma magia ativa em um alvo ou área.
Rejeição Divina Físico Divino. Fornece bônus de defesa diario
+5 em testes de resistência contra magias divinas.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

13
13, ,12
12, 15 , 8 ,, 17
, 15 8 ,, 17
10 , 10
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
Seu
e vocêatributo-chave
soma seu bônus para lançarno
de Sabedoria magias
seu totaléde
Sabedoria
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM.
PM.
Bonus de devoção -
Ao Sabor do Destino: +2 em uma perícia (Misticismo), +1 na Defesa, +1 nas rolagens de
Bonus
dano, +2de
em devoção
um atributo-(Sab)
Ao Sabor do Destino: +2 em uma perícia (Misticismo), +1 na Defesa, +1
O modificador
nas rolagens dode
atributo-chave
dano, +2 emafetaum
suasatributo
CD dos testes
(Sab)de resistência para resistir a
suas magias. (Sab)
O modificador
Limite do atributo-chave
de PM : máximo afetagastar
de PM que você pode suasdeCD
umados
vez testes
(8) de
resistência para resistir a suas magias. (Sab)
Bonus de acerto de magias: +6
Limite de PM : máximo de PM que você pode gastar de uma vez (8)

Bonus de acerto de magias: +6

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar