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1 3 3 -1 4 -1 Acrobacia 1 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 17 8 19 8
Atletismo 5 = 4 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
6 ✔ Percepção 12 = 4 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 4 + Des
DES + 0 +
Escudo pesado +1 3 1 = 4 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 18
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
bônus diminui para +1
Canalizar Energia Negativa. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma
onda de energia negativa que afeta todas as criaturas em alcance curto. (9m ou 6
quadrados) 1d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e cura 1d6 pontos
pontos a mortos vivos. Teste de Vontade (CD Sab) para reduzi-lo à metade
Para cada 2 PM gastos a mais aumenta 1d6 na rolagem.
habilidades de raça e origem
Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias divinas de qualquer círculo que possa
Não sofre penalidades em testes de perícia sem lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
kits. Se usar o kit +2 no teste
Visão no escuro Comandar mortos vivos: Custo 3PM, teste de resistencia (CD Sab), nv dos mortos vivos n
Deslocamento de escalada 9m pode ser maior que o meu. Dar ordem a eles gasta açaõ de movimento
Goblin = Des +4, Con +2, Car –2
+2 Fortitude/-2 Manobras MIssa:Elevação do Espírito. Você inflama a determinação dos ouvintes. Os participantes
recebem pontos de mana temporários em um valor igual ao seu bônus de Sabedoria.
Beneficios: Percepção (pericia), um poder de
combate a sua escolha. Missa: Chamado às Armas. Sua prece fortalece o espírito de luta. Os participantes
Uma arma marcial recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma magia divina que causa dano, você pode
gastar +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da magia trevas.
1 Circulo - 1PM
habilidades de classe e poderes Escudo da fé: +2 de defesa para defender um golpe em mim ou aliado
Poderes Concedidos pela devoção: Comandar: Força o alvo a obedecer a uma ordem
Bênção : Fornece bônus em ataques e dano.
Afinidade com a Tormenta Névoa : Cria uma névoa que oferece camuflagem
+10 em testes de resistência contra Perdição : Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos
efeitos da Tormenta e de suas criaturas. Profanar : . Conspurca a área, dobrando o dano de trevas.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
13
13, ,12
12, 15 , 8 ,, 17
, 15 8 ,, 17
10 , 10
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria
Seu
e vocêatributo-chave
soma seu bônus para lançarno
de Sabedoria magias
seu totaléde
Sabedoria
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de
PM.
PM.
Bonus de devoção -
Ao Sabor do Destino: +2 em uma perícia (Misticismo), +1 na Defesa, +1 nas rolagens de
Bonus
dano, +2de
em devoção
um atributo-(Sab)
Ao Sabor do Destino: +2 em uma perícia (Misticismo), +1 na Defesa, +1
O modificador
nas rolagens dode
atributo-chave
dano, +2 emafetaum
suasatributo
CD dos testes
(Sab)de resistência para resistir a
suas magias. (Sab)
O modificador
Limite do atributo-chave
de PM : máximo afetagastar
de PM que você pode suasdeCD
umados
vez testes
(8) de
resistência para resistir a suas magias. (Sab)
Bonus de acerto de magias: +6
Limite de PM : máximo de PM que você pode gastar de uma vez (8)
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