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JOGADOR

PERSONAGEM
Qareen Arcanista 5 Guerreiro1 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 3 4 1 5 Acrobacia 5 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 14 17 18 12 21
Atletismo 6 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 3 + Des
DES + 0 +
56 33 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + Con
CON + 0 +
Furtividade 5 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 3 + Des
DES + 0 +
Intimidação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 6 = 3 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 3 + Des
DES + 0 +
0 0 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 3 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 51 170 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha
pedido desde seu último turno, o custo da magia
diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é
uma
ação livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência,
você recebe resistência 10 a um tipo de
dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricida
de (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da
luz) ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de
1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em –1 PM.
habilidades de classe e poderes
? Feiticeiro. Você lança magias através de um
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma
linhagem como origem de seus poderes (veja a pá
gina 39). Você recebe a herança básica da
linhagem
escolhida. Você não depende de nenhum item ou
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é
limitada — você aprende uma magia nova a cada
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível.
Seu atributo-chave para magias é Carisma.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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