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3 0 1 1 4 3 Acrobacia -3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 10 12 12 18 16
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 0 = 0 + Des
DES + 0 +
17 17 5 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
Enganação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Tridente 4 1d8 x2 Perfurante Furtividade -3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 0 + 5 + 1 + 1 Armaduras Pesadas Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos
0 INT
Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 Reflexos 0 = 0 + Des
DES + 0 +
/ ✔ ReligiãoG 6 = 0 + Sab + 2 +
Escudo Pequeno 1 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
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DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
Para subir de nível, além de acumular XP ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
oferenda em tesouro. O valor é igual à metade
da diferença do dinheiro inicial do nível que Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de medo com
vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T alcance curto e duração até o fim da cena. Todos os inimigos que entrem na aura
$ 200 para subir para o 4° nível).
devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até o fim da cena.
Uma criatura que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um
dia
Escamas Draconicas: Você recebe +1 na Defesa.
Servos do Dragão: Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar
2d4+1 kobolds em espaços desocupados em alcance curto. Você pode usar uma
habilidades de raça e origem ação de movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm deslocamento 9m)
ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6 -1
Visão no escuro pontos de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8, Des 14, 1 PV, não têm
+4 Sabedoria valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer
+2 Carisma teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os kobolds
não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora
Diplomacia de combate ficam a critério do mestre.
Sangue Azul
Luz
Despedaçar
Curar Ferimentos
Névoa
habilidades de classe e poderes
Devoto: Kallyadranoch
Magias 1º Circulo
3 Magias
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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