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JOGADOR

Arkan Gellus Lewis


PERSONAGEM
Lefou Soldado Clérigo 1 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 1 0 4 -1 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 16 12 10 18 8
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
3 = 0 + Des + 0 +
17 9
Cavalgar DES
17 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 0 +
Alabarda 1d20+5 1d10+3 x3 Corte/Perfuração
2 Metros Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Besta Leve 1d20+3 1d8 19 Perfuração Médio ✔ Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Armas Simples, Táticas Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
16
INT
= 10 + 3 + 3 + 0 + 0 Armadura Leve, Pesada
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudo 0 INT

Penalidade de Armadura
1 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Couro Batido 3 1 Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 ✔ ReligiãoG 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Trajes de Viajante 2.00 0.00

Pingente de Sol (Símbolo sagrado) 0.00 0.00


Alabarda 6.00 0.00

Besta Leve (Recarga Movimento) 3.00 0.00


Virotes (20) 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Armaduda de Couro Batido 10.00 25.50 de 48 160 12


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Curar Ferimentos (Divina/Evocação/Toque/Padrão/1 Criatura/Instantânea):
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
•Truque: em vez do normal, estabiliza uma criatura.
•Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
habilidades de raça e origem
Cria da Tormenta: É considerado uma criatura tipo Escudo da Fé (Divina/Abjuração/Curto/Reação/1 Criatura/1 Turno):
Monstro, e recebe +5 em testes de resistência Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo
contra efeitos de Tormenta. recebe +2 na Defesa.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
Deformidade: Possui um bônus de +2 em uma +1 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.
perícia a sua escolha e um poder de tormenta. O +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
bônus é considerado um poder de tormenta.
(Bônus: +2 Reflexos) Bênção (Divina/Encantamento/Curto/Padrão/Criaturas Escolhidas/Cena):
Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção
anula Perdição.
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se
decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
habilidades de classe e poderes
Devoto de Azgher: Recebe todos os poderes
concedidos pela divindade, mas deve seguir suas
obrigações e restrições.

Magias: Você sabe lançar magias divinas de 1º


Círculo. Começa com três magias, e aprende uma
nova de qualquer círculo que possa lançar a cada
nível.
--------------------------------------------------------------------
Influência Militar: Onde houver acampamentos ou
bases militares, você pode conseguir hospedagem
e informações para seus aliados.

Proficiência com Arma: Recebe proficiência com


Armas Táticas.

Espada Solar: Pode gastar 1 PM para fazer com


que uma arma corpo a corpo de corte que esteja
segurando cause +1d6 de dano de fogo até o fim ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
da cena.

Habitante do Deserto: Recebe resistência a dano


de fogo 5, e pode gastar 1 PM para gerar água
potável suficiente para preencher um Odre (ou
outro recipiente pequeno).

Inimigo de Tenebra: Seus ataques e habilidades


causam +1d6 de dano contra mortos-vivos.

Olhos Vermelhos: Você recebe Visão no Escuro e


+1 em Intimidação. Esse bônus aumenta em +1 a
cada outros dois poderes de tormenta que você
possui.

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