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JOGADOR

Gregory Kasumi
PERSONAGEM
Elfo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 3 0 5 1 2 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 16 11 21 12 14
Atletismo -1 = 0 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
8 8 7 7 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 3 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 3 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 27 90 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Sentidos Élficos. Você
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção

habilidades de classe e poderes


MEDICINA
Você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se
você
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a
CD
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado
25 e assim por diante). Você só pode usar este
poder
uma vez por dia numa mesma criatura.
Pré-requisitos:
Sab 13, treinado em Cura.

MEDICO DE CAMPO
Quando você faz primeiros socorros em um per
sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6
PV.

VENEFICIO ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Quando usa um veneno, você não corre risco de
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
para
resistir aos seus venenos aumenta em +2.
Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimia).

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