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JOGADOR

Noragani NPC
PERSONAGEM
2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 1 1 1 4 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 + -3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 15 12 13 12 18
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
22 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Arco Curto Pontaria 1d6 x3 perf medio Furtividade 5 = 1 + Des
DES + 0 + -3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Picareta Luta 1d6 x4 perf -
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -3
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔ PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 2 + 5 + 1 + -3 Armas Marciais Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Armaduras Pesadas
0 INT

Penalidade de Armadura
-3 Escudos Percepção 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Armas Simples PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 -2 Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Escudo leve 1 -1 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno -2
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 3m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Traje de viajante 2.00 0.00

brunea 15.00 0.00


Escudo Leve 3.00 0.00

Arco Curto 1.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Picareta 3.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 27.50 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Aparência Inofensiva: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em
uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no
teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

Sangue Ácido: Quando você sofre dano por um ataque corpo a corpo, o atacante sofre 1
ponto de dano de ácido. Este dano aumenta em +1 para cada outro poder da Tormenta
que você possui.

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Arremessador: Quando faz um ataque à distância
com uma funda ou uma arma de arremesso, seu
dano aumenta em um passo.

Pequeno e Rechonchudo: Seu tamanho é Pequeno


e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em
Enganação e usa o modificador de Destreza para
Atletismo (em vez de Força).

Sorte Salvadora: Quando faz um teste de


resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este
teste novamente.

Autoconfiança: Você pode somar seu bônus de


Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas
continua não podendo somar um bônus de atributo
na Defesa quando usa armadura pesada).

Espólio: Você recebe um item a sua escolha com ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
preço de até T$ 2.000.

Orgulho: Quando faz um teste de perícia, você


pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu modificador de Carisma). Para
cada PM que gastar, recebe +2 no teste.

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