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JOGADOR

cazum gus
PERSONAGEM
humano trabalhador inventor 2 arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 3 4 0 0 Acrobacia 2 = DES + 0 +
1 + Des
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 12 16 18 10 10
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
21 21 8 8 ✔ Conhecimento G
7 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 0 +
arco curto 1d20+4 1d6 3x p curto Furtividade 2 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + 1 + + +
✔ Ofício (________)G 7 = 1 + Int
INT + 2 +

Penalidade de Armadura
Percepção 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ PilotagemG 4 = 1 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 2 +
Reflexos 2 = 1 + Des
DES + 0 +

TAMANHO Médio 0 / 0 ReligiãoG 0 = 0 + Sab


SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + + 0
✔ Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

arco curto injeçao alquimica fogo 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 45 150 T$:


300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Atlético
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
deslocamento.

Engenhosidade. Quando faz um teste de


perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você

não pode usar esta habilidade em testes de ataque.


Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior com uma modificação ou 10 itens alquími
cos, com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo
3:
Equipamento para a lista de itens.
Fabricar Item Superior. No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T$
2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
modificação

Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas.


Veja as regras para isso na página 70.
Pré-requisitos:
Int 17, treinado em Ofício (engenhoqueiro).

invocar arma

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