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Aaron MKT
PERSONAGEM
Aggelus Heroi Camponês Nobre/Arcano 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
-1 0 1 4 2 5 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 10 12 18 14 20
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 (nao posso usar por ser mago) ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Luz
Universal 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis-
tência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emite luz (mas não produz ca-
lor) em uma área com 6m de raio. O
objeto pode ser guardado (em um bol-
so, por exemplo) para interromper a
luz, que voltará a funcionar caso o ob-
habilidades de raça e origem jeto seja revelado. Se lançar a magia
num objeto de uma criatura involuntá-
Racial(Aggelus): ria, ela tem direito a um teste de Von-
-Bônus Atributo: +2 em Car/ +1 em Int tade para anulá-la. Luz anula Escuridão.
-Herança Divina: Você é uma criatura do tipo +1 PM: aumenta a área iluminada em
espirito e recebe visão no escuro.
+3m de raio.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz +2 PM: muda a duração para 1 dia.
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para +2 PM: muda a duração para perma-
lançá-la diminui em –1 PM. nente e adiciona componente material
(pó de rubi no valor de T$ 50). Requer
Origem(Heroi Camponês) 2º círculo.
Surto Heroico(poder)
habilidades de classe e poderes +2 PM (Apenas Divinos): a luz é
Classe: cálida como a do sol. Criaturas que so-
Lv1. frem penalidades e dano pela luz solar
sofrem seus efeitos como se estives-
Autoconfiança. Você pode somar seu bônus sem expostos à luz solar real. Dentro
de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas da área seus aliados estabilizam auto-
continua não podendo somar um bônus de atributo maticamente e ficam imunes à condi-
na Defesa quando usa armadura pesada). ção sangrando, e seus inimigos ficam
ofuscados. Requer 2º círculo.
Espólio. Você recebe um item a sua escolha
com preço de até T$ 2.000. +5 PM (Apenas Divinos): muda o
alcance para toque e o alvo para 1 cria-
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, tura. Em vez do normal, o alvo é envol-
você pode gastar uma quantidade de PM a sua to por um halo de luz, recebendo +10
escolha (limitado pelo seu modificador de em testes de Diplomacia e resistência a
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no trevas 10. Requer 2º círculo..
teste. ________________________________________
Raio do
Lv2. Enfraquecimento
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
• Feiticeiro. Você lança magias através de um Arcana 1 (Necromancia)
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma Servos dodo
Servos
Execução: FogoFogo
padrão; Celestial
Celestial
Alcance: curto;
linhagem como origem de seus poderes (veja a Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
página 39). Você recebe a herança básica da Você podeFortitude
sistência: gastar uma ação completa e 2 PM
parcial.
Você
Você pode2d4+1
para invocar
dispara umgastar uma ação
raiosombras
púrpura de
queformacompleta
dre- e 2 PM
a sua escolha em espaços desocupados
linhagem escolhida. Você não depende de nenhum
item ou estudo, mas sua capacidade de aprender para
emas
na invocar
alcance
forças curto. 2d4+1
do alvo. Você sombras
Se pode
falharusar uma ação de a sua escolha em espaços
de
na resis- forma
magias é limitada — você aprende uma magia movimento
desocupados
tência, o alvopara
ficafazer as sombras
fatigado. andarem (eles têm
Se passar,
deslocamento
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de fica alcance 9m)
emvulnerável. curto.ou uma ação padrão para fazê-los
Você pode usar uma ação de
a cada nível. causar dano
Truque: mudaaocriaturas
alcance adjacentes
para to- (1d6–1 pontos
movimento
de dano
que parapara
de perfuração
e a resistência fazer
cada).asAssombras
Fortitude Sombras
anu- andarem
têm For 8, (eles têm
Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º deslocamento
Des
la. Em14,vez1 PV, 9m)
não têmao
do normal, ou
valor uma
tocar ação
deoDefesa padrão
alvo, ou testes de para fazê-los
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias resistência
causar
sua mão emana e falham
dano automaticamente
aumcriaturas
brilho O em qualquer
adjacentes
púrpura. (1d6–1 pontos
testefica
oposto.
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º alvo
de dano deEles
fatigado. desaparecem
Note
perfuração que, como quando
cada). efei-Asmorrem
Sombrasou
têm For 8,
círculo no 9º nível e assim por diante) no fim
tos da cena.
de magia nãoAsacumulam,
Sombras não agem sem receber
lançar
Des 14,
uma truque
este 1
ordem.duasPV,
Usosvezes não têm
criativos valor
para
contra de Defesa
criaturas invocadas
o mes- ou testes de
LINHAGEM DRACÔNICA resistência
foraalvo
mo de combate e falham automaticamente
ficam aexausto.
não irá deixá-lo critério do mestre. em qualquer
Um de seus antepassados foi um majestoso teste
+2 PM:oposto.
em vez doEles desaparecem
normal, se falhar na quando morrem ou
dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri- resistência
no fim daocena. alvo fica Asexausto.
Sombras Se pas-
não agem sem receber
cidade, fogo ou frio. sar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
• Básica. Você soma seu modificador de Carisma +5 PM: em vez do normal, se falhar na criaturas invocadas
uma ordem. Usos criativos para
em seus pontos de vida iniciais e recebe fora de combate
resistência o alvo ficaficam a critério
inconsciente. Se do mestre.
resistência passar, fica exausto. Requer 3º círculo.
ao tipo de dano escolhido 5.(FOGO)
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