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JOGADOR

Aaron MKT
PERSONAGEM
Aggelus Heroi Camponês Nobre/Arcano 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 1 4 2 5 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 10 12 18 14 20
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
1 = 1 DES
+ Des + 0 +
27 12
Cavalgar
27 12 ✔ ConhecimentoG 7 = 1 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 10 = 1 CAR
+ Car + 2 + 2
✔ Enganação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 INT
+ Int + 0 +
✔ Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 7 = 1 SAB
+ Sab + 2 + 2
✔ Investigação 7 = 1 + IntINT + 2 +
✔ JogatinaG 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 1 Des
+ FOR + 0 +
✔ Misticismo G
7 = 1 + IntINT + 2 +
DEFESA ✔
Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 7 = 1 + IntINT + 2 +
CarDestreza Armadura Escudo Outros
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
15 = 10 + 5 + 0 + 0 + 0 armaduras pesadas
escudos
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
0 (nao posso usar por ser mago) ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 3 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2+
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Saco de Dormir 2.50 0.00

Roupa de Viajante 2.00 0.00


Mochila 2.00 0.00

Tomo de Especialista(+2 CD em todas as magias/+2 Evocação)


1.00 0.00
Kit de disfarce 4.00 0.00

Odre 1.00 0.00


Acido 0.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Balsamo Restaurador 0.50 14.00 de 27 90 1,294


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Bálsamo Restaurador 0.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Car MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Luz
Universal 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resis-
tência: Vontade anula (veja texto).
O alvo emite luz (mas não produz ca-
lor) em uma área com 6m de raio. O
objeto pode ser guardado (em um bol-
so, por exemplo) para interromper a
luz, que voltará a funcionar caso o ob-
habilidades de raça e origem jeto seja revelado. Se lançar a magia
num objeto de uma criatura involuntá-
Racial(Aggelus): ria, ela tem direito a um teste de Von-
-Bônus Atributo: +2 em Car/ +1 em Int tade para anulá-la. Luz anula Escuridão.

-Herança Divina: Você é uma criatura do tipo +1 PM: aumenta a área iluminada em
espirito e recebe visão no escuro.
+3m de raio.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz +2 PM: muda a duração para 1 dia.
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma).
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para +2 PM: muda a duração para perma-
lançá-la diminui em –1 PM. nente e adiciona componente material
(pó de rubi no valor de T$ 50). Requer
Origem(Heroi Camponês) 2º círculo.
Surto Heroico(poder)
habilidades de classe e poderes +2 PM (Apenas Divinos): a luz é
Classe: cálida como a do sol. Criaturas que so-
Lv1. frem penalidades e dano pela luz solar
sofrem seus efeitos como se estives-
Autoconfiança. Você pode somar seu bônus sem expostos à luz solar real. Dentro
de Carisma em vez de Destreza na Defesa (mas da área seus aliados estabilizam auto-
continua não podendo somar um bônus de atributo maticamente e ficam imunes à condi-
na Defesa quando usa armadura pesada). ção sangrando, e seus inimigos ficam
ofuscados. Requer 2º círculo.
Espólio. Você recebe um item a sua escolha
com preço de até T$ 2.000. +5 PM (Apenas Divinos): muda o
alcance para toque e o alvo para 1 cria-
Orgulho. Quando faz um teste de perícia, tura. Em vez do normal, o alvo é envol-
você pode gastar uma quantidade de PM a sua to por um halo de luz, recebendo +10
escolha (limitado pelo seu modificador de em testes de Diplomacia e resistência a
Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no trevas 10. Requer 2º círculo..
teste. ________________________________________
Raio do
Lv2. Enfraquecimento
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
• Feiticeiro. Você lança magias através de um Arcana 1 (Necromancia)
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma Servos dodo
Servos
Execução: FogoFogo
padrão; Celestial
Celestial
Alcance: curto;
linhagem como origem de seus poderes (veja a Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
página 39). Você recebe a herança básica da Você podeFortitude
sistência: gastar uma ação completa e 2 PM
parcial.
Você
Você pode2d4+1
para invocar
dispara umgastar uma ação
raiosombras
púrpura de
queformacompleta
dre- e 2 PM
a sua escolha em espaços desocupados
linhagem escolhida. Você não depende de nenhum
item ou estudo, mas sua capacidade de aprender para
emas
na invocar
alcance
forças curto. 2d4+1
do alvo. Você sombras
Se pode
falharusar uma ação de a sua escolha em espaços
de
na resis- forma
magias é limitada — você aprende uma magia movimento
desocupados
tência, o alvopara
ficafazer as sombras
fatigado. andarem (eles têm
Se passar,
deslocamento
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de fica alcance 9m)
emvulnerável. curto.ou uma ação padrão para fazê-los
Você pode usar uma ação de
a cada nível. causar dano
Truque: mudaaocriaturas
alcance adjacentes
para to- (1d6–1 pontos
movimento
de dano
que parapara
de perfuração
e a resistência fazer
cada).asAssombras
Fortitude Sombras
anu- andarem
têm For 8, (eles têm
Seu atributo-chave para magias é Carisma.
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º deslocamento
Des
la. Em14,vez1 PV, 9m)
não têmao
do normal, ou
valor uma
tocar ação
deoDefesa padrão
alvo, ou testes de para fazê-los
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias resistência
causar
sua mão emana e falham
dano automaticamente
aumcriaturas
brilho O em qualquer
adjacentes
púrpura. (1d6–1 pontos
testefica
oposto.
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º alvo
de dano deEles
fatigado. desaparecem
Note
perfuração que, como quando
cada). efei-Asmorrem
Sombrasou
têm For 8,
círculo no 9º nível e assim por diante) no fim
tos da cena.
de magia nãoAsacumulam,
Sombras não agem sem receber
lançar
Des 14,
uma truque
este 1
ordem.duasPV,
Usosvezes não têm
criativos valor
para
contra de Defesa
criaturas invocadas
o mes- ou testes de
LINHAGEM DRACÔNICA resistência
foraalvo
mo de combate e falham automaticamente
ficam aexausto.
não irá deixá-lo critério do mestre. em qualquer
Um de seus antepassados foi um majestoso teste
+2 PM:oposto.
em vez doEles desaparecem
normal, se falhar na quando morrem ou
dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri- resistência
no fim daocena. alvo fica Asexausto.
Sombras Se pas-
não agem sem receber
cidade, fogo ou frio. sar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
• Básica. Você soma seu modificador de Carisma +5 PM: em vez do normal, se falhar na criaturas invocadas
uma ordem. Usos criativos para
em seus pontos de vida iniciais e recebe fora de combate
resistência o alvo ficaficam a critério
inconsciente. Se do mestre.
resistência passar, fica exausto. Requer 3º círculo.
ao tipo de dano escolhido 5.(FOGO)
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Execução: padrão; Alcance: curto;

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