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JOGADOR

Gaspar von Bergen


PERSONAGEM
Meio-demonio Aventureiro Guereiro Arcano 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 1 3 2 0 ✔ Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 15 12 17 14 10
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
21 21 27 27 ✔ Conhecimento G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 2 +
Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 6 = 1 + Int
INT + 2 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 4 = 1 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
6 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 6 = 1 + Int
INT + 2 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔
Alquimia G
Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0 leves e escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) 600
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Aptidões magicas: ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
FOGO,AGUA,TERRA,VENTO,RAIO
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Formas de uso: [1] AIR CUT - lança um corte em cone que causa 2d6 de dano cortante.
Circulos magico - [1] [1] SHOCK BOLT - 1d6 de raio, e pode causar paralisação e choque que causa 1d4 por
Abjuração [Cura] - [0] turno.
Encantamentos - [0]
Feitiçaria - [2] [2] AIR PRISON - cria uma jaula de 5x5 que causa 1d6 a quem prende por turno - Requer
Conjuração - [0] teste de resistencia e pode ser usada como circulo magico.
Rituais - [0]
Derivado - [1] [2] MARINE - cria uma pequena camada de água em seus pés, oq concede +3 de
deslocamento e um bonus de +2 em luta e reflexo - pode ser usado para andar curta
distancias na água e ignora terreno dificil.
habilidades de raça e origem
Sangue Norless:
Apto a magia - Você recebe seu metade do seu
modificador de constituição nos seus PM e suas
magias recebem +1 na CD.
Magia Natural: Recebe apitdão com todos os
elementos basicos, fogo,agua,terra,vento, e tem
facilidade em aprender magias.
Traços ocultos: Recebe 2 talentos naturalmente.
Resistencia: RD 5 em magia

Falso Estigma: Gaspar selou sua propia magia


durante 2 anos ganhando +2 no atributo de força

habilidades de classe e poderes


Ataque Especial: Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano.

Golpe Pessoal - Conjuração rapida: ao acertar um


golpe pode usar uma magia como uso livre

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Rede dede
Rede Contatos: Por ser
Contatos: Porumser
famoso membro da
um famoso Guilda ele
membro datem certos ele
Guilda contados
tem e é
conhecido pelo seu codenome [ Glass ]
certos contados e é conhecido pelo seu codenome [ Glass ]
Foco em Perícia: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa
Foco
perícia,em
vocêPerícia: Escolha
pode gastar umarolar
1 PM para perícia. Quando
dois dados e usar faz um teste
o melhor dessa
resultado.
[ Miticismovocê
perícia, ] pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor
resultado. [ Miticismo ]
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
personagem e +2 em Vontade.
Vontade de Ferro: Você recebe +1 PM para cada dois níveis de
Combate Defensivo:
personagem e +2Quando usa a ação atacar, você pode usar este
em Vontade.
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas
recebe +5 na Defesa.
Combate Defensivo: Quando usa a ação atacar, você pode usar este
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os
testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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