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JOGADOR

Illumi
PERSONAGEM
Humano Nobre Guerreiro 5.
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 2 3 0 1 Acrobacia 1 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 13 15 16 10 12 2 + For
✔ Atletismo 8 = FOR + 2 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
50 50 15 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + Con
CON + 2 +
Katana +10 1d8+4+5 16/X3 Corte Corpo a corpo Furtividade 1 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 2 + For
FOR + 2 + 2
✔ Misticismo G
7 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 7 = 2 + Int
INT + 2 +
Des

Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int


INT + 0 +
172 = 10 + 1 + 6 + + 2 pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
2 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
Cota 6 2 ✔ Reflexos 5 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m . Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Katana harmonizada -1pm habilidade ativa, +1 ameaça 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 57 190 T$:


150
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Corte do deus dos raios 4 PM: +10 ataque, crítico 14, letal +2 margem de ameaça,
preciso rolo duas vezes pego melhor, lento ação completa, conjurador relâmpago 6d6
reflexo reduz metade.

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Ataque especial(1pm): adicionar +4 no ataque ou
no dano ou dividir +2 em cada, lvl 5 posso gastar
+1pm para aumentar o bônus em +4.
Durão (2pm): reduzo o dano sofrido a metade.
Esgrimista: Somo inteligência no dano limitado
por meu nível.
Especialização em arma: +2 no dano com katana.
Estilo de uma arma: +2 defesa e +2 dano quando
usa arma com uma mão.
Ataque preciso: +2 margem de ameaça +1
multiplicador de crítico.
Golpe pessoal.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

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