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JOGADOR

Kaz Brekker Pedro Gabriel O. E Silva


PERSONAGEM
Humano Ex-Soldado Lutador 4 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

7 -1 6 1 -1 -2 Acrobacia -5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
24 8 22 13 8 7
✔ Atletismo 11 = 2 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 2 + Des
DES + 0 +
31 45 3 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 15 = 2 + Con
CON + 2 + 5
Manoplas 1d20+7+15+2 2d12+7+1 18-20/x3 Impacto Adjacente Furtividade -7 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 3 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 4 = 2 + Car
CAR + 2 + 2
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 16 = 2 + For
FOR + 2 + 5
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
30 = 10 + -1 + 7 + 4 + 10
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
6 Percepção 4 = 2 + Sab
SAB + 0 + 3
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 8 = 2 + Des
DES + 2 + 5
Couraça 7 3 Reflexos 1 = 2 + Des
DES + 0 +
ReligiãoG 0 + Sab
Gibão de peles 4 3 TAMANHO Grande -2 / 2 0 = SAB + 0 +
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Couraça 15.00 0.00

Manoplas 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 16.00 de 72 240 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 1 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Influência Militar
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito


Você fez amigos nas forças armadas. Onde
houver acampamentos ou bases militares,
você pode conseguir hospedagem e
Sangue de Ferro Arsenal
informações para você e Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens
seus aliados. de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena

habilidades de raça e origem

Golpe Relâmpago.
Quando usa a ação ataque
para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque
desarmado adicional

habilidades de classe e poderes


Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu
bônus de Constituição na Defesa, limitado
pelo seu nível e apenas se não estiver usando
armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a
cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher
este poder várias vezes. A partir da segunda
vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o
bônus diminui para +1.

Golpe Imprudente. Quando usa Golpe


Relâmpago, você pode atacar de forma
impulsiva. Se fizer isso, você aumenta seu ANOtaçÕES
dano desarmado em mais um dado do mesmo Histórico, aliados, tesouros etc.

tipo (por exemplo, se o seu dano é


Aprimoramentos
Aprimoramentos
2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua
Defesa, até o início de seu próximo turno Magistral
Magistral
+2 nas jogadas de ataque.
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar +2 nas jogadas de ataque.
Maciça
uma fúria selvagem, tornando-se temível em +1 no multiplicador de crítico.
combate. Você recebe +2 em testes de ataque Maciça
e rolagens de dano corpo a corpo, mas não +1 no multiplicador de crítico.
Brutal
pode fazer nenhuma ação que exija calma e +1 nas jogadas de dano
concentração (como usar a perícia Brutal
Poderes Especiais
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco +1 nas jogadas de dano
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os Afiada
bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da Poderes Especiais
A margem de ameaça da arma duplica.
rodada, você não tiver atacado nem sido alvo
Trovejante
de um ataque, habilidade ou magia hostil. Afiada
Esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico. Com um acerto
A margem
crítico de ameaça
confirmado, da arma
causa +1d10 duplica.
de dano sônico quando o multiplicador da arma é x2;
• Braços Calejados +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Se você não estiver usando Trovejante
armadura, soma seu bônus de Força na Esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto crítico.
Defesa, limitado pelo seu nível. Com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano sônico quando
o multiplicador da arma é x2; +2d10
É permitido reproduzir estaquando
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pessoal. +3d10 quando
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