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JOGADOR

Astério De
PERSONAGEM
Minotauro Gladiador Lutador 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

7 3 3 -1 -1 1 Acrobacia 5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
24 16 16 8 8 12
✔ Atletismo 11 = 2 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 2 + Des
DES + 0 +
55 47 15 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 2 + Con
CON + 2 + 6
Briga 1d8+2 18/x2 Furtividade 5 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d4 19/x2
✔ Iniciativa 7 = 2 + Des
DES + 2 +
✔ Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
Intuição 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 2 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Uma arma marcial ou exótica, um Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
24 = 10 + 3 + 0 + 0 + 11 item sem valor recebido de um
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
admirador. 0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 2 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pingente 0.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Mochila 1.00 0.00

Barraca 10.00 0.00


Traja de Viajante 2.00 0.00

Pedra 0.00 0.00


0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 15.50 de 72 240 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
PV: 5 + Mod de CON ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
PM: 3 por Nível
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

vantagem no 1 contra 1
Desvantagem em lutas em grupo

Cinturão: +2 em acerto

habilidades de raça e origem


Chifres. Você possui uma arma natural de chifres
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um


touro. Você recebe +1 na Defesa

Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica


desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez
de camuflagem total) contra inimigos em alcance
curto que não possa ver.

habilidades de classe e poderes


Briga: Seus ataques desarmados causam 1d6
pontos de dano e podem causar dano letal ou não
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu
dano desarmado aumenta, conforme a tabela.

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação atacar


para fazer um ataque desarmado, você pode
gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional.

Até Acertar: +2 em teste de acerto e dano até


acertar o inimigo ou até ele morrer.

Sarado: FOR somado a vida e em fortitude

Casca Grossa: Soma CON na defesa, limitado pelo


nível

Braços Calejados: Soma FOR na CA


ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Valentão: +2 em teste de ataque quando inimigos
estiverem caídos, desprevinidos, flanqueados ou -Língua dos
-Língua Becos:
dos GastaGasta
Becos: 1PM para
1PM usar FORusar
para ao invés
FOR de ao
CAR(FOR
invés 13
deeCAR(FOR
Intimidação)
indefesos -Trincado: Soma CON na rolagens de dano em golpes desarmados(Nível 10 de Lutador,
13 e Intimidação)
Sarado, 17 CON)
-Trincado:
-Valentão: +2Soma CON
em testes na rolagens
de ataque de dano
com inimgos em golpes desarmados
flanqueados
(Nível 10 Gasta
-Trocação: de Lutador,
1PM paraSarado,
dar golpe17
e sóCON)
para até errar ou acabar PM
-Sequencia Destruidora:
-Valentão: +2 em testes de ataque com inimgos flanqueados
-Trocação Tumultuosa
-Trocação: Gasta 1PM para dar golpe e só para até errar ou acabar PM
-Sequencia Destruidora:
-Trocação Tumultuosa

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