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JOGADOR

Shura Yadeyama, 25 Mestre


PERSONAGEM
Humano Acólito Paladino 5 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 1 3 2 3 1 Acrobacia 5 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 12 16 15 16 12 Atletismo 4 = 2 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 3 = 2 + Des
DES + 0 +
23 23 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 7 = 2 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 2 + Con
CON + 2+
montante força 2d6 19 corte — Furtividade 5 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Intimidação 5 = 2 + Car
CAR + 2 +
✔ Intuição 7 = 2 + Sab
SAB + 2+
Investigação 4 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 2 + For
FOR + 2+
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 1 + 5 + 1 + 0 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 2 + Des
DES + 0 +
brunea 5 -2 Reflexos 3 = 2 + Des
DES + 0 +

escudo leve 1 0 / ✔ ReligiãoG 7 = 2 + Sab + 2+


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 2 + Sab +
SAB + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Símbolo Sagrado 0.00 0.00

Traje de Sacerdote 0.00 0.00


mochila 0.00 0.00

traje de viajante 0.00 0.00


saco de dormir 0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 42 140 T$:


17
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Tendo a metade inferior de seu rosto coberta de ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD 2 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
forma a não deixar claro como é seu rosto, Shura
Tadeyama possui uma vasta cabelera negra que Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
desce até o meio de suas costas, olhos roxos com
as pupilas em forma de uma lua minguante que
brilham intensamente no escuro.
Sua pele ao que se nota é de cor clara com
diversas cicatrizes em seus braços,sua altura
sendo de exatos 1,95 m chega a ser altamente
intimidadora quando somada ao seu peso de
110kg de musculos.

habilidades de raça e origem


Versátil. Você se torna treinado em duas pe-
rícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe).
Você pode trocar uma dessas perícias por um poder
geral a sua escolha.

Membro da Igreja:
Você consegue hospedagem e informação em
qualquer templo de sua divindade, para você e
seus aliados.

habilidades de classe e poderes


Abençoado: Você soma seu bônus de Carisma
no seu total de pontos de mana no 1o nível. Além
disso, torna-se devoto de uma divindade disponível
para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve
obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele.

Código do Herói: Você deve sempre manter


sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Golpe Divino:Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Benção da Justiça(Égide Sagrada): Você pode


gastar uma ação
de movimento e 2 PM para recobrir de energia seu
escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena,
você
e todos os aliados adjacentes recebem um bônus
na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir
do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o
mesmo bônus num teste de resistência contra uma
magia recém lançada contra você. Se você passar
no teste de resistência e a magia tiver você como
único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador
(que se torna o novo alvo da magia; todas as
demais
características da magia, incluindo CD do teste de
resistência, se mantêm);

Aumento de Atributo(1 vez em força e uma em des)

Cura pelas mãos:A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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você pode gastar +1 PM para aumentar os PV

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