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JOGADOR

Jota c Mestre
PERSONAGEM
Trog Acólito Paladino 2 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 3 0 3 1 Acrobacia -3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 12 16 10 17 12
✔ Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
23 23 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Espada Longa Luta 1d8 19 Corte Curto Furtividade -3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada Curta Luta 1d6 19 Perfuração Curto
Iniciativa 2 = 1 + Des
DES + 0 +

Escudo Leve Luta 1d4 20/2x Impacto Curto Intimidação 2 = 1 + Car


CAR + 0 +
Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 6 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 1 + 5 + 1 + 1 pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 4 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES

Escudo Leve 1 1 / ✔ ReligiãoG 6 = 1 + Sab + 2 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Símbolo Sagrado 0.00 Espada Curta 0.00

Traje de Sacerdote 0.00 Espada Longa 0.00


0.00 Brunea 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


2
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Reptliano, alto e musculoso. De cor verde e olhos ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
laranjas.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Coragem Total. Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

Dom da Verdade. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim
da cena.

Espada Justiceira. Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma
corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e
rolagens de dano até o fim da cena.

Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.Todas
habilidades de raça e origem as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude
contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que
Membro da Igreja. Você consegue hospedagem e passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
informação em qualquer templo de sua divindade,
para você e seus aliados. Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM para cada com a mordida.
dois níveis de personagem e +2 em Vontade.
Pré-requisito: Sab 13. Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.

Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.

habilidades de classe e poderes


Código do Herói. Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você perde todos os seus PM e só pode
recuperá-los a partir do próximo dia.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe destruidor. Você soma seu bônus de
Carisma no teste de ataque e +1d8 na rolagem de
dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8

Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de
vida de um alvo em alcance corpo a corpo
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode
gastar +1 PM para aumentar os PV curados em
+1d8+1. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
PM quando usa Cura pelas Mãos para anular uma
condição afetando o alvo, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, Khalmyr. Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e
fatigado ou surdo. Esta habilidade também pode Khalmyr. Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e o altruísmo.
os necessitados. Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão e
causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um Defender a lei,
redenção. Lutar a ordem
o bom e os necessitados. Combater a mentira, o crime
combate.
ataque desarmado. e o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda feitos
Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da
um inimigo em alcance curto. Quando acerta um Obrigações & Restrições. Devotos de Khalmyr não podem recusar
igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 pedidos
criados porde ajudadofeitos
devotos mesmopor pessoas inocentes. Também devem cumprir
deus.
PM temporários. Você só pode proferir este as ordens de superiores na hierarquia da igreja (qualquer devoto do
julgamento uma vez por cena. Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos criados
Medicina. Você pode gastar uma ação completa por devotos do mesmo deus.
para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma
criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV,
mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o
resultado do teste exceder a CD (2d6 com um
resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por
diante). Você só pode usar este poder uma vez por
dia numa mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 13,
treinado em Cura.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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