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-2 2 2 1 -1 6 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 14 14 12 8 22
Atletismo -1 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 6 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Conjurar Monstro.
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des
16, 45 PV, deslocamento 12m e seu
ataque causa 2d6+4 pontos de dano. -1 de MP em geral
Armadura Arcana
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
habilidades de raça e origem +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
Tatuagem Mística. lança uma magia de 1ºcírculo +1 PM: muda a execução para reação.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa
em –1 PM. contra o próximo ataque que sofrer até
DESEJOS- Pedir magia diminui em –1 PM. o fim do turno atual.
AtraenteVocê recebe +2 em testes de perícias +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
baseadas em Carisma contra criaturas que possam em +1.
se sentir fisicamente atraídas por você. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Requer 2º círculo.
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