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JOGADOR

Angus Osbourne Airi


PERSONAGEM
Qareen Artista bardo3 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 2 2 1 -1 6 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 14 14 12 8 22
Atletismo -1 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 9 = 1 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
27 27 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 9 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
Cimitarra d20+2 1d6 18 Corte Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 7 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 18 60 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Car 6 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Conjurar Monstro.
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).

+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des
16, 45 PV, deslocamento 12m e seu
ataque causa 2d6+4 pontos de dano. -1 de MP em geral

Armadura Arcana
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
habilidades de raça e origem +4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
bônus fornecido por armaduras.
Tatuagem Mística. lança uma magia de 1ºcírculo +1 PM: muda a execução para reação.
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui Em vez do normal, você cria um escudo mágico que fornece +6 na Defesa
em –1 PM. contra o próximo ataque que sofrer até
DESEJOS- Pedir magia diminui em –1 PM. o fim do turno atual.
AtraenteVocê recebe +2 em testes de perícias +2 PM: aumenta o bônus na Defesa
baseadas em Carisma contra criaturas que possam em +1.
se sentir fisicamente atraídas por você. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
Requer 2º círculo.

habilidades de classe e poderes


Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música
(ou outro tipo de arte, como dança). Você e todos
os seus aliados em alcance curto ganham +1 em
testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus
em +1
--------------------------------------------------------------------
Melodia Curativa- gasta 1 MP para curar 1d6 de
HP, para cada +2 de MP gastos almenta em 1d6
--------------------------------------------------------------------
Torcida- Você recebe +2 em testes de perícia e
Defesaquando tem a torcida a seu favor.
Entenda-se por“torcida” qualquer número de
criaturas inteligentesem alcance médio que não
esteja realizando nenhuma ação além de torcer por
você.
---------------------------------------------------------------------
Atraente -Você recebe +2 em testes de perícias
baseadas ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
em Carisma contra criaturas que possam se sentir
fisicamente atraídas por você Necro
Necro
--------------------------------------------------------------------- Conv
Conv
Abjur
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um Abjur
teste recém realizado

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