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2 4 2 -1 2 -1 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 18 15 9 14 9
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 1 + Des
DES + 2 +
30 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Espada curta +2 1d6+2 19 perfurante C.C Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Longo +6 1d8+8 x3 Perfurante Médio
Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 5 = 1 + Des
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armadura leves Armeiro G = 1 + Int + 2 +
✔ Ofício (________) 2 INT
17 = 10 + 4 + 3 + 0 + 0 Armas simples / Marciais Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudo
0 INT
Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 7 = 1 + Des
DES + 2 +
A. Couro Batido 3 1 ✔ Reflexos 7 = 1 + Des
DES + 2 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 + 2
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Rastreador
Explorador
Arqueiro
Ervas Curativas:
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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Marca da Presa - Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim
da cena, você recebe um bônus de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano, conforme a tabela.
Rastreador - Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.
Explorador - escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo
ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno
escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus
em um tipo de terreno já escolhido em +2.
Arqueiro - Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nas rolagens de dano
Ervas Curativas - Você pode gastar uma ação completa e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus
de Sabedoria) para aplicar ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM que gastar,
cura 2d6 PV ou remove uma condição envenenado afetando o alvo.