Você está na página 1de 2

JOGADOR

Tallulah murlo

PERSONAGEM
Suraggel Selvagem Barda 2 tua mae
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 2 -1 0 4 5 ✔ Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 14 8 10 18 20
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
15 8 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 12 = 1 + Car
CAR + 2 + 4
✔ Enganação 8 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + Con
CON + 0 +
rap god Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
rap lord
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
rima destrutiva Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
Chinchila com raiva 3d20 +45 10d12 +20 18/x3 Corte CaC Investigação 1 = 1 + Int + 0 +
INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Tetas CD Magia 8d8 +2 na Mental Visual
✔ LadinagemG 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 5 = 1 + Des + 2 +
DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Chinchila "Espuma" 0.50 0.00

Viola de Roda 1.50 0.00


Flauta Improvisada 0.50 0.00

KIt de Ladrao 0.50 0.00


Mochila 1.00 0.00

Pederneira 0.00 0.00


Roupa de Viajante Aprimorada +2 em Diplomacia CD 20 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.00 de 30 100 115


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Caótico e Bondoso (CB) Car 5 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
São espíritos livres que promovem o bem, mas
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
preferem seguir seus próprios instintos e
convicções, SONO
em vez de confiar em regras. Não acham errado Arcana 1 (Encantamento)
mentir, trapacear e roubar para trazer bem-estar e Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
1 criatura de ND 2 ou menor; Duração:
alegria a outros. Também se preocupam em
cena; Resistência: Vontade parcial.
proteger
Um sono místico recai sobre o alvo. Se
a liberdade alheia, muitas vezes combatendo
passar na resistência, fica fatigado por
tiranos.
uma rodada. Se falhar, fica inconscien-
Diante de uma criança roubando pão, ajuda a en-
te e caído.
cobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a
roubar
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alvo para área de qua-
drado com 3m de lado. Todas as cria-
de comerciantes
Construção ricos e inescrupulosos
de PersonagemHerança e também
Divina. Você é turas na área dentro do limite de ND
dividir seu roubo
uma criatura com outros famintos.
do tipo são afetadas.
espírito e recebe visão no escuro. +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
Requer 2º círculo.
Luz Sagrada (Aggelus). Você recebe +2 em +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz Requer 3º círculo.
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). +5 PM: muda o alvo para criaturas es-
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para colhidas. Todas as criaturas no alcance
lançá-la diminui em –1 PM. dentro do limite de ND são afetadas.
+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
Vida Rústica Requer 4º círculo.
Você come coisas que fariam um avestruz +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
habilidades de classe e poderes
vomitar e também consegue descansar nos lugares Requer 5º círculo.
mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento,
Atraente
sua recuperação
Você recebe +2 em de testes
PV e PM nunca é baseadas
de perícias inferior a seu QUEDA SUAVE
em Carisma
próprio nível)contra criaturas que possam se sentir Arcana 1 (Transmutação)
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car Execução: reação; Alcance: curto;
13. Alvos: 1 criatura ou objeto com até
200kg; Duração: até chegar ao solo ou
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão cena, o que vier primeiro.
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música O alvo cai lentamente. A velocidade da
(ou queda é reduzida para 18m por rodada
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os — o suficiente para não causar dano.
seus Como lançar esta magia é uma reação,
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de você pode lançá-la rápido o bastante
perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, para salvar a si ou um aliado de que-
pode das inesperadas.
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. Lançada sobre um projétil — como
uma flecha ou uma rocha largada do
Eclético. A partir do 2º nível, você pode alto de um penhasco —, a magia faz ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
gastar 1 PM para receber todos os benefícios de com que ele cause metade do dano
ser treinado em uma perícia por um teste. normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas
ESCOLAS: Encantamento, Ilusão e Transmutação e objetos em queda livre ou similar; a
magia não vai frear um golpe de espa-
da ou o mergulho rasante de um ata-
cante voador.
Truque: muda o alvo para objeto
com até 5kg. Em vez do normal, você
pode gastar uma ação de movimento
para levitar o alvo até 4,5m em qual-
quer direção.
+2 PM: muda o alvo para até 10 cria-
turas ou objetos.

DISFARÇE ILUSÓRIO
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena; Resistên-
cia: Vontade desacredita.
Você muda a aparência do alvo, in-
cluindo seu equipamento. Isso inclui
altura, peso, tom de pele, cor de ca-
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
belo, timbre de voz etc. O alvoVersão
rece- editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

be +10 em testes de Enganação para

Você também pode gostar