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JOGADOR

Gekko Gustavo
PERSONAGEM
Qareen Selvagem Arcanista 3 Wynla
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 2 1 5 1 5 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 15 13 20 13 20
Atletismo 3 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 1 + Des
DES + 0 +
18 18 21 21 ✔ Conhecimento G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 0 + 2
Besta Leve 1d20+3 1d8 19 Perfuração Medio Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 6 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
8 = 1 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0
✔ Reflexos 5 = 1 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Trajes de viajante 2.00 0.00

Mochila 0.00 0.00


Saco de dormir 1.00 0.00

Virotes (20) 1.00 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 11.00 de 45 150 T$:


600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Compreensão
Universal 1 (Adivinhação) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto;
Duração: cena; Resistência: Vontade anula (veja descrição).
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e entender
as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura inteligente, pode se
comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em comum. Se tocar uma criatura
não inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos. Você também pode
gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de uma criatura tocada (você
habilidades de raça e origem “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário tem direito a um teste
de Vontade para proteger seus pensamentos e evitar este efeito.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém +1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender
tenha pedido desde seu último turno, o custo
todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos do
ao qareen é uma ação livre. alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular este
Resistência Elemental. Conforme sua efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura. Requer 2º
ascendência, você recebe resistência 10 a círculo.
fogo. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode falar,
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.
magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
Amedrontar
Arcana 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou humanoide
magia, seu custo diminui em –1 PM. de ND 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
Vitalidade. Você recebe
habilidades +1 PV por
de classe nível de
e poderes O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
personagem e +2 em Fortitude. apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Escriba Arcano. Você pode aprender magias +2 PM: muda o alvo para criatura de ND 2 ou menor.
copiando os textos de pergaminhos e +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.
grimórios de outros magos. Aprender uma +5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua escolha dentro do alcance.
magia dessa forma exige um dia de trabalho e +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.
T$ 250 em matérias-primas por PM necessário +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.
para lançar a magia. Assim, aprender uma +14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.
magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de Concentração de Combate
trabalho e o gasto de T$ 1.500. Pré-requisitos: Arcana 1 (Adivinhação)
Mago, treinado em Conhecimento. Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
Benção. Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando brechas em
Você recebe +3 pontos de mana. sua defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado.
+2 PM: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2º círculo.
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
resultado. Requer 3º círculo.
+9 PM: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para
ANOtaçÕES
criaturas escolhidas e a duração para cena. Requer 4º círculo.
Histórico, aliados, tesouros etc.
+14 PM: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal, você
recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica imune às
condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexos. Requer 5º
círculo.

Explosão de chamas
Arcana 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender
uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode
evitar esse efeito se passar no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas

Resistência a Energia
Universal 1 (Abjuração) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
cena.
Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
recebe resistência 10 contra a energia escolhida,
É permitido reproduzir passando
esta página a ignorar
para uso pessoal. os 10 primeiros
Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
pontos de dano de cada ataqueVersão
feito com essa energia (veja mais no Apêndice).
editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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