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JOGADOR

Orpheu Calisto

PERSONAGEM
Sereia Marujo Bucaneiro 3 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 3 2 3 1 3 Acrobacia 6 = 1 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
19 16 15 16 13 17 1 + For
Atletismo 7 = FOR + 2 +
Atuação 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
30 30 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 4 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 1 + Con
CON + 0 +
Florete 1d20+7 1d6+7 2d6+7 Perfuração Curto Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Chicote 1d20+7 1d3+7 2d3+7 Corte Curto
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Adaga 1d20+7 1d4+7 2d4+7 Perfuração Curto Intimidação 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 6 = 1 + Car
CAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas simples Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
19 = 10 + 3 + 2 + 0 + 4 Armas marcias
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Armaduras leves
0 Percepção 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 6 = 1 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 2 +
Pontaria 6 1 DES
Armadura de Couro 2 0 Reflexos 6 = 1 + Des
DES + 2 +
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 1 + Sab
SAB +
+ 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Florete (Equilibrado) 1.00 0.00

Chicote 1.00 0.00


Lira 1.50 0.00

Algibeira 0.25 0.00


Mochila 1.00 0.00

Odre 2.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Corda 5.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Armadura de couro 7.00 18.75 de


57 190 11
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Adaga 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Car 3 14
Bonitão ;) ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Enfeitiçar +10 em Diplomacia, +5 em combate | ação padrão, curto, 1 humanoide , cena,


vontade /ação hostil anula

Sono: se falhar na resistência, o alvo fica inconsciente ou caído ou, se estiver envolvido
em combate ou situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fadigado. Em ambos
os casos , se passar o alvo fica fadigado por 1d4 rodadas | Ação padrão, curto, 1
humanoide, cena, vontade parcial

habilidades de raça e origem


Raça:
*Canção dos Mares: posso lançar... ... (atributo-
chave Carisma).
*Forma Anfíbia: Deslocamento na água 12m.
Deslocamento em terra 9m. Se permanecer mais
de um dia sem contato com água, não recupera PM
por descanso até voltar para água.
*Mestre do tridente: tridente vira uma arma
simples. recebe +2 em rolagens de dano com
azagaias, lanças e tridentes.

Origem:
*Perícias: Atletismo, jogatina e pilotagem
* Acrobático: posso usar meu modificador de
habilidades
Destreza em vez de de classe
Força em testese depoderes
Atletismo.
Além disso, terreno difícil não reduz meu
Audácia. Quando
deslocamento nemfaz um teste
impede de perícia,
de realizar você
investidas
pode gastar de
*Passagem 2 PM paraconsigo
navio: recebertransporte
um bônusmarítimo
igual ao
seu modificador
de graça para mimdeeCarisma no teste.
para meus (menos
companheiros,
testes de ataque).
sem custos, desde que todos paguem com trabalho
(passar pelo menos um teste de perícia adequado
Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na
durante a viagem)
Defesa, limitado pelo nível. (impossível se vestir
Armadura Pesada ou estiver na condição Imóvel).

Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um


ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. (impossível se estiver
com armadura Pesada ou com a condição Imóvel)

Esquiva Sagaz: no nível 3 recebe +1 em Defesa (+1


a cada quatro níveis). você não pode usá-la se
estiver de armadura Pesada ou na condição Imóvel. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Poder de Bucaneiro:

Esgrimista: Quando usa uma arma leve ou ágil,


você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: 13

En Garde: Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PM para assumir postura de luta.
Até o fim da cena, você recebe +2 em Defesa e na
margem de ameça. (somente armas leves e ágeis).
Pré-requisito: Esgrimista

Devoto de Valkaria:
Armas da Ambição: +1 em testes de ataque e
margem de ameaça em armas nas quais seja
proficiente.

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