Você está na página 1de 2

JOGADOR

Aart'hur Oksvaer Marcelo

PERSONAGEM
Lefou Amnésico Bárbaro 3 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 3 0 0 -1 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 16 16 10 10 8
✔ Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 2 +
Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
45 45 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Montante Aberrante +8 3d6+3 19/6d6+3 Cort Adj Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 8 = 1 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais, Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 3 + 4 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 + 3
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 Reflexos 5 = 1 + Des
DES + 0 + 1

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Gibão de Peles 12.00 0.00

Montante 4.00 0.00


Espada curta 1.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Saco de dormir 2.50 0.00

Traje de viajante 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 20.50 de 48 160 T$:


600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de


resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.

Deformidade. +2 em luta e um poder da tormenta.


- Armamento Aberrante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir
uma arma orgânica macabra — ela brota Do seu braço, ombro ou costas como uma
planta grotesca e então se desprende. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo
ou de arremesso com a qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em um passo para
cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se
desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
- Antenas. Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1
habilidades de raça e origem
para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
- Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma.

Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do


mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer
pessoas, criaturas ou lugares que tenha
encontrado antes de perder a memória.

Coragem Total. Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não. Este poder não elimina
fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

habilidades de classe e poderes


Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em


Percepção e Reflexos. A cada seis níveis esse
bônus aumenta em +1.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar