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JOGADOR

Dom Quixote Elias

PERSONAGEM
Lefou Lefeu Cavaleiro 3 Vora
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 3 -1 1 -1 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 12 17 8 12 8
Atletismo 5 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 2 +
39 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 1 + Con
CON + 2 +
Lança Montada 1d20+7 1d8+1 20/x3 Perfuração - Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
17 = 10 + 1 + 5 + 0 + 2 pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 4 = 1 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura pesada Delicada 5 -2 Reflexos 2 = 1 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 2 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 4 = 1 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1Kg 1.00 0.00

Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 0.00


Traje de Viajante 2Kg 2.00 0.00

0.00 0.00
Lança montada 5.00 0.00

Brunea 15.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Escudo Leve 3.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

(Itens da Origem) 0.00 36.50 de 54 180 T$:


300
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Colar de escama vermelha (Pode ser aprimorado) 8.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Desvantagem e Idade============
-Fantasia
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
pense em algo que obviamente não seja verdade
para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho ========poderes da tormenta========
tentáculos! Eu posso voar!). O personagem fala
sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua Nativo Carmesim
fantasia para todos. Como resultado, você sofre
um redutor de –5 em testes de Atuação, Blefar, Por sua fisionomia de Lefeu e já ter sido parte da tormenta, você é imune aos efeitos
Diplomacia e Investigação. (Escudeiro) causados por Lefeus e não sofre as penalidades de estar na área de tormenta ou em
qualquer um de seus terrenos; e por regra é considerado um Lefeu para habilidades e
efeitos que não os afetam (sendo imune a eles), incluindo os efeitos de estruturas da
tormenta, fenômenos aleatórios e climáticos, e os efeitos do coração da tormenta. Além
disso, recebe +5 em testes contra efeitos relacionados à tormenta que ainda sim poção
de afetar (como magias e habilidades lançadas ativamente por Lefeus).
habilidades de raça e origem
Anatomia Insana Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano
========Racial========
adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo
dois outros poderes da Tormenta que você possui. (50%)
monstro e recebe +5 em testes de resistência
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Antenas Você recebe +1 em Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1
para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (+2)
Deformidade. Esta habilidade não causa perda de
Carisma.
Mente Aberrante
Você recebe resistência a efeitos mentais +1. Além disso, sempre que precisa fazer um
========Origem========
teste de Vontade para resistir a uma habilidade, a criatura que usou essa habilidade sofre
- Tá lá embaixo!
1d6 pontos de dano psíquico. Para cada dois outros poderes da Tormenta que você
-
possui o bônus em testes de resistência aumenta em +1 e o dano aumenta em +1d6.
(+2 / 2d6)

habilidades de classe e poderes

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

=============================Classe===============================
=============================Classe====================
===========
-Perícias:
-Perícias de Int:
-Perícias:
-
-Perícias de Int:
-

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