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JOGADOR

Luiz Hazelof Ban


PERSONAGEM
Elfo Criminoso Ladino/Nivel 1 1 Ssnnas
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 3 0 3 1 1 ✔ Acrobacia 5 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 16 11 17 13 12
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 + 2
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
12 5 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 0 + Car
CAR + 0 + 4
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 0 + Con
CON + 0 +
Adaga 1d20+4 1d4+2 19/x2 A Curto Furtividade 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 0 + Sab
SAB + 0 + 4
Investigação 5 = 0 + Int
INT + 0 + 2
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 2
Luta 4 = 0 + For
FOR + 0 + 2
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 3 + 0 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
0 0 Reflexos 5 = 0 + Des
DES + 0 + 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

s. Kit de ladrão 0.00 0.00

Adaga 2 1.00 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 17.00 de 42 140 T$:


17
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Sentidos Élficos. Você
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepção.

habilidades de classe e poderes


Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que
esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos

Especialista. Escolha um número de perícias


treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de
treinamento. Você não pode usar esta habilidade
em testes
de ataque.(Ladiagem,Reflexo,Furtividade)

unguista ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Você pode fazer testes de Ladinagem para
sustento, como a perícia Ofício.

Presas venenosas Sszzaas


Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para envenenar uma arma corpo a corpo que
esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma
causa
1d12 pontos de dano de veneno. A arma
permanece
envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
cena, o que acontecer primeiro.

Sangue Ofídico Sszzaas


Você recebe resistência a veneno 5 e a CD para
resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Astúcia da Serpente Sszzaas


Você recebe +2 em Enganação e Intuição

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