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JOGADOR

Dargo Henry
PERSONAGEM
Minotauro Soldado Paladino/Nivel 1 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 5 0 0 0 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 13 20 11 10 11
Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 0 +
25 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 7 = 0 + Con
CON + 0 + 2
Machado de Guerra 1d20+6 1d12+4 20/x3 Corte Curto Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 + 2
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 6 = 0 + For
FOR + 0 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 1 + 5 + 0 +
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-2 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 + 2
Brunea 5 -2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 2 = 0 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Machado de Guerra 6.00 0.00

Armadura brunea 15.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Proficiências. Armas marciais, armaduras ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 10 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
pesadas e escudos.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escuridão

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Chifres. Você possui uma arma natural de
chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Faro. Você tem olfato apurado. Você não


fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em
vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto
que não possa ver.

Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8. e
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Código do Herói. Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código,
você
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia.

Influência Militar
Você fez amigos nas forças armadas. Onde
houver acampamentos ou bases militares, você
pode
conseguir hospedagem e informações para você e
seus aliados.

Ataque Poderoso
Declare que está usando este poder antes de
fazer um ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no
teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de
dano.
Pré-requisito: For 13.

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