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o RPG do futuro sombrio

ELENCO E EQUIPE Tradução NÃO OFICIAL feita


por :W.HYCK's
Escrita e Design por Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David
Ackerman e Jaye Kovach
Baseado emMaterial originalmente criado por David Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum, Edward
Bolme, Colin Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael LaBossiere, Mike MacDonald, Will
Moss, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels, Craig Sheeley , Mark
Schumann, Ross Winn, Benjamin Wright e os muitos escritores que trabalharam no Cyberpunk
linha no passado.

Conceitos do Beat Chart Contribuído por Flint Dille

Letras de Black Dog e Never Fade Away por David Sandström e Dennis Lyxzén
Gestão de Negócios por Lisa Pondsmith
Gestão de Projetos por Cody Pondsmith e Mike Pondsmith
Direção de Arte de Jaye Kovach

Ilustração da capa por Anselm Zielonka

Ilustração e gráficos internos por Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago
Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J
Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie
Mendoza, PedramMohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望 瑾
Jin Wang, Wavefront e Anselm Zielonka

Editado por Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt e Dixie Cochran
Layout e design da página por J Gray, Irrgardless e Adam Jury
Consulta de produto por Aron Tarbuck
Teste de reprodução e leitura beta por James "ELH" Adams, Azalah, Jared Doyle Barnes, Ben, Gabriel
Boleau, Naomi Calhoun, Matt "Sir Fluffles" Carroll, Kevin Diehl, Linda "Druttercup" Evans, James
Fullerton, Allen Hawkins, Matthew House, Jay Jasti, Paul Khalifé , The MadQueen, Ashley Mayo, Leon
"Leothedino" Mendez, Dan "F00d4Th0ught" Richardson, Ryan "Boss_Angler" St. John, Gavin "Fishy"
Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy Webb e Worthington

Agradecimentos especiais para Radek AdamGrabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett, Sam Liu,
Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter JonWilliams e toda a equipe do CD Projekt Red.

CR3001 • ISBN978-1-950911-06-6 • Segunda impressão • Impresso no Canadá

Copyright © 2020 por R. TalsorianGames, Inc., Cyberpunk é uma marca registrada da CD Projekt Red
SA Todos os direitos reservados sob a Convenção Universal de Direitos Autorais. Todas as situações,
governos e pessoas aqui são fictícios. Quaisquer semelhanças aqui retratadas
sem intenção satírica são estritamente coincidentes.

Letras de Black Dog eNever Fade Away © 2020 por CD Prokekt SA


Imagens nas páginas 26 e 284 © 2020 por CD Prokekt SA
conteúdo
Nunca desaparecer ................................. 5 Trauma Team ................................................ ................... 223
Drogas de rua ................................................ ..................... 227
Vista da Borda ............................ 17 Terapia e você ............................................... ............. 229
A Tabletop RPG Primer .............................................. ...... 22 Ciberpsicose ................................................. .............. 230
Streetslang ................................................. ........................ 24
Bem-vindo ao Dark Future ............. 233
Soul and theNewMachine ................. 27 A Queda da América .............................................. ........... 234
Funções ................................................. ................................... 29 Dark Future Countdown ............................................... 0,236
Os três métodos de fazer um personagem ................ 40 Antes do Vermelho ............................................... .................. 242
A 4ª Guerra Corporal ............................................... ........... 251
Contos da rua ........................... 43
O Tempo do Vermelho ........................... 257
Preparado para o futuro ............................ 71
The Aftermath ................................................ .................. 258
O que são estatísticas? .............................................. ............ 72
Os EUA na Era do Vermelho ..................................... 258
Habilidades ................................................. .................................... 81
TheWorld Beyond ................................................ ......... 260
Armas e armaduras ............................................... ......... 91
The Neocorps ................................................ ................. 264
Sua roupa................................................ .......................... 99
Perfis Corporativos ................................................ .......... 267
Colocando o Cyber no Punk ........ 107
Bem-vindo a Night City ...................... 283
Ciberpsicose ................................................. .............. 108
Um pouco da história da cidade noturna ............................................ 284
Cyberware ................................................. ...................... 110
Night City em 2020 .............................................. ........... 288
A Queda das Torres ......................... 121 Night City, feliz finalmente? ........................................... .291
Cidade Noturna no Tempo do Vermelho .................................. 295
Fazendo isso .................................. 125 Particulares ................................................. ....................... 300
Baixando a cena .............................................. 0,126 Pessoas da Cidade Noturna .............................................. ......... 304
Resolvendo Ações com Habilidades ......................................... 128 Gangs of Night City .............................................. ......... 308
Lista de habilidades ................................................ .............................. 130 Lugares-chave na cidade da noite e nas redondezas ......................... 310
Habilidades da função ................................................ .................... 142
Funções de multiclasse ................................................ ......... 143 Vida cotidiana ..................................... 315
Ficar fora de problemas .............................................. ...... 316
FridayNight Firefight ........................ 167 Como você permanece em contato ............................................. ..... 319
Em tempo de combate ............................................... ................ 168 O que você está embalando ............................................. ......... 321
Ações................................................. ............................. 168 Como você se locomove .............................................. ...... 322
Combate à Distância ................................................ ............. 170 Como você obtém a palavra .............................................. ... 326
Combate corpo a corpo ................................................ ................ 175 O que você veste................................................ .............. 327
Outras maneiras de se machucar ............................................. ... 180 O que você come ............................................... ................... 328
Antes de sofrer danos ............................................. 182 Como você se diverte .............................................. .......... 329
Quando a armadura não corta ........................................... 186 Onde você consegue coisas .............................................. ........ 331
Combate de veículos ................................................ .............. 189
Reputação................................................. ....................... 193 TheNewStreet Economy .................. 333
Mercados noturnos ................................................ ................. 337
Netrunning ....................................... 195 Apêndice do Mercado Noturno ............................................... 0,340
Fazendo coisas na NET ............................................. ... 197 Ganhando a vida em um mundo ciberpunk ..................... 381
Net Combat ................................................ ..................... 201
Programas ................................................. ......................... 201 Executando Cyberpunk .......................... 387
Atualizações diversas .............................................. 208 Beat Charts ................................................ ...................... 395
Hardware Cyberdeck ................................................ .... 208 Melhorando ................................................ .................. 408
Fazendo umNetrun ................................................ ............... 209 Mooks e Grunts ............................................... .......... 412
Construindo Arquitetura aNET .......................................... 209 Encontros no Vermelho .............................................. ....... 417

Equipe de Trauma .................................... 219 Screamsheets .................................... 425


Estados da ferida e lesões críticas .............................. 220
Cachorro preto.......................................... 435
Estabilização e Cura ............................................. 222

3
UMA ND NOW, uma palavra da administração
S o, é 2013, e eu ter um problema …
Veja, todos nós temos viajado pelas ruas cruéis de Night City desde 1984. Nós lutamos contra os Megacorps até a paralisação, nos
cibernetizamos até o limite da psicose e até escalamos as alturas das Torres de Arasaka para ser cafetão o velho Saburo virado de
cabeça para baixo.

Este é um dos problemas de todos os designers que trabalham dentro de um mundo criado por eles mesmos: estagnação
terminal. Seus jogadores fizeram de tudo, lutaram contra tudo e viram tudo que você pode oferecer na iteração original do seu
mundo, e não há muito o que fazer.

No Cyberpunk, minha solução sempre foi tratar o mundo inteiro como um gibi gigante, dividido em arcos de história de
aproximadamente dez anos. O Cyberpunk O mundo vai para o inferno a partir de 1993, começando com a invenção do ciberware
moderno e o ataque ao World Trade Center em Nova York por narcoterroristas colombianos. Nós começamos o principal Cyberpunk
história (o que eu chamo de Nunca desaparece Arc) dez anos depois, em 2013, com o culminar sendo a invasão de Johnny Silverhand
da Torre Arasaka em uma tentativa de resgatar sua namorada, Alt Cunningham. Mais dez anos se passam e então começa o
Cyberpunk 2020 Arc (que eu chamo de Queda das Torres Arc ... começando a ver um padrão aqui, o que acontece comigo destruindo grandes
edifícios o tempo todo?) No final do qual o Cyberpunk mundo é totalmente perturbado em 2023.

Trabalhar em arcos de história é útil. Ele permite que você mantenha o mundo principal operacional enquanto cria novas histórias e
apresenta novos personagens. Você começa a construir sobre o que já está lá e é familiar. Mas no final do 2020 Arc, tive dois grandes
problemas. Em primeiro lugar, não seria suficiente simplesmente começar uma nova história. Tive que lidar com o fato de que grande parte
do mundo existente havia sido minado e precisava ser reiniciado.

E em segundo lugar, eu adquiri alguns parceiros. Veja, mais ou menos na mesma época em que comecei a escrever o que um dia se tornaria este livro,
um bando de caras na Polônia - você provavelmente os conhece como CD Projekt Red, criadores do extremamente popular Witcher
videogames - apareceu na minha porta metafórica e disse: "Ei, quero fazer um Cyberpunk videogame? "Eu os
examinei e, com a certeza de que eram mais de três caras em um porão com alguns Apple 2 antigos e uma cabra,
concordei que seria uma ideia legal.

Mas isso também significava que, além de fazer um pequeno reset, eu tinha que preservar o que Cyberpunk Cyberpunk, enquanto, ao
mesmo tempo, move a linha do tempo para frente e limpa a madeira morta. Eu também tive que fazer a nova versão caber não apenas em um
RPG de mesa, mas também em um título de videogame AAA.

O resultado é o jogo que você tem nas mãos.

Cyberpunk RED não destrói o mundo. Mas ele redefine muitos dos elementos daquele mundo sem ter que torná-lo
irreconhecível. O produto de literalmente centenas de horas de pesquisa e planejamento do mundo real, VERMELHO nos dá um novo
arco onde quase todos os elementos do Cyberpunk todos nós amamos ainda estão presentes, mas em novas formas e com algumas
novas reviravoltas divertidas. As ruas sinistras de Night City ainda estão lá, mas há muitos novos jogadores e novos desafios
andando nas sombras. Além disso, VERMELHO nos permite criar algo sem paralelo na história dos jogos - um RPG de mesa que serve
como a base perfeita para o futuro expandido e distante do Cyberpunk 2077 arco. Com tópicos em loop para frente e para trás na
linha do tempo, meus parceiros em CDPR ( Patrick, Adam, Marcin, Amelia - vamos encarar os fatos, toda a equipe de mais de 600 no
estúdio do CD) e nossa equipe em Jogos da R. Talsorian proporcionou a você uma experiência de jogo profunda e complexa que
você pode explorar na mesa e na tela de vídeo.

Eu também não fiz isso sozinho. Eu tenho que dar todo o crédito à incrível equipe aqui em R. Talsorian Games, James, Cody, J,
Jaye, Jay, Lisa, David e vários outros colaboradores que fizeram isso funcionar. Todos nós pensamos que o resultado de todo o nosso
trabalho árduo é algo lindo, e esperamos que você também pense.

Porque queremos que você se junte a nós no Tempo do Vermelho e faça deste o seu tempo também.

- MMiik
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o cara que matou seu personagem cyberpunk

4
POR HUNTANG

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Ele está saindo do Martelo, por volta da meia-noite, e ele os vê. Três punks, moicanos
brilhantes e eriçados com neon refletido, vestindo jaquetas de colarinho alto; cores da
gangue.

5
NUNCA DESAPARECE

"Yo! Rockerboy!" um deles grita: "Bom show! Bom Ele olha fixamente para o teto preto e plano da
barulho!" Johnny Silverhand acena distraidamente. Fãs. cidade. Acima, há o brilho de um raio de calor distante
Eles estão certos; o show foi bom. Ele raramente tinha interagindo com o brilho actínico rosa das luzes da
estado melhor. Mas o show acabou. cidade. As estrelas parecem pintadas. Um VTOL passa
por cima, hélices gigantes sacudindo a noite. Johnny
Eles começam a caminhar em sua direção. Um acena uma
tenta alcançá-lo. Ele pode ver a Mão gravada contra o
garrafa; a luz atinge tequila oleosa e amarela balançando de um
céu; liso, supercrômico piscando de volta para ele. Ele
lado para o outro. "Ei, roqueiro prateado!" ele diz. O menor,
fecha a Mão que é sua marca registrada em um punho
com o rosto marcado por tatuagens tribais africanas. "Junte-se a
cromado, servos clicando um por um. Ele o enfia na
nós! Divida um pouco! Preço justo por um bom show, hein?" A
ferida aberta na barriga, ofegando com a dor chocante.
distância está diminuindo, Johnny leva Alt, sua namorada, para
De alguma forma, ele se levanta; cambaleia para o beco.
o seu lado ruim. Aquele sem a mão. "Ei, irmãos de gelo", diz ele,
Ele inclina o rosto febril contra os tijolos úmidos e frios.
observando as cores da gangue e falando em tom
Ele toma uma decisão. Ele não vai morrer. Eles estão vou
contemporizador. "Sua oferta é sólida, mas tem sido um longo
morrer. Fechando os olhos, ele se lança para a frente no
trabalho. Estou quase sem forças do jeito que está. Que tal um
borrão do tráfego que passa.
replay, na noite que vem?" A essa altura, eles estão quase em
cima dele. Ele deixa o Federated Arms X-9 de 9 mm cair do
coldre da mola, acomodando-se na mão. Provavelmente nada, Algo o impede. Mãos o agarram com firmeza,
ele pensa. segurando-o. Silverhand tem força suficiente para abrir
os olhos. Há um rosto olhando fixamente para ele,
''Sim. Repita na próxima noite ", diz o grandão com
magro, barbudo. "Senhor Todo-Poderoso", diz o rosto.
entusiasmo, e é quando eles o atingem. Tão rápido, eles
"Eles realmente fez você, não é? "
são um borrão. O X-9 explode nos confins do beco;
gemidos enquanto as rodadas gastas ricocheteiam em Escurecer.
lugar nenhum. é um "estalo" metálico quando o punk
menor levanta o braço - a luz reflete no punhado de
navalhas que fingem ser uma mão; então um excruciante
o impacto levanta Johnny do chão. Sangue jorra
T Rauma Ward

Algo está gritando quando Johnny acorda. Multar. Contanto


concreto úmido. Silverhand atinge com um impacto de arrancar os
que não seja ele. Ele deve ter perdido a viagem de
ossos. Seus olhos claros olham fixamente para o céu. Os gritos
ambulância para o hospital, mas aqui na enfermaria de
aterrorizados de Alt retrocedem rapidamente na escuridão. Sessenta
traumas ele pode ouvir o som dos motores a jato. Essa é a
a zero em oito segundos.
gritaria. Ele sobe cada vez mais alto, enquanto a enfermaria
••• se enche de ar quente e cheiro de ozônio. De sua maca, ele
pode ver o volumoso veículo AV-4 girar sobre seus
Johnny acorda. Há algo como vidro quebrado em suas
ventiladores e subir rapidamente. O barulho diminui e ele
entranhas. O fogo vermelho apaga o néon azul frio. Ele rola
pode ouvir gritos de verdade ao seu redor; vítimas dos
em uma poça de algo gorduroso. Sangue.
tiroteios regulares ao redor da cidade.
Dele.
O médico o coloca de volta no lugar. O mesmo médico
Um gato cai da lixeira, escolhendo um padrão cauteloso ao que fez seus olhos Kiroshi transparentes; sua marca
redor de seu corpo. Não é bobo, esse gato. Um sobrevivente. registrada de mão de prata. O mesmo médico que o
Não vou me envolver. Seus olhos são minúsculos LEDs "plugou" para interface e instalou os chips de software na
vermelhos movendo-se para cima; Johnny observa. Bastardo parte de trás de seu crânio. Johnny pensa em assinar um
presunçoso, ele pensa. E fecha os olhos. contrato de serviço.

Atrás de suas pálpebras, digitais vermelhas registram debilmente seus Waldos microcirúrgicos cortam as vísceras perfuradas,
momentos restantes. Bio-relógio acabando. Carros passando esfregando, amarrando, preparando. O médico costura um
sussurrando na rua suja e molhada pela chuva. Uma ambulância do metro de um intestino úmido e brilhante, crescido em tanque;
Trauma Team ao longe, a sirene gritando. Mas não para ele. Ele está conecta os furos com pele e músculo sintéticos. Airhypos
verificando. injetam a área com

6
NUNCA DESAPARECE

speeddrugs, fasthealers, endorfinas e antibacterianos. fone de ouvido; um microfone faz um loop na frente de sua
Pontos microscópicos zumbem nos dentes serrilhados boca, a própria câmera passando pelo lado direito de seu crânio
de um minisseguro, ligando a carne quase tão bem e conectando-se a um cibernético cibernético verde brilhante.
quanto no original. Em um ou dois meses, não haverá Ele é um Media; uma equipe de um homem só de cinegrafista e
nem cicatriz. Vamos ouvir sobre newtech. repórter, alimentando diretamente alguns downline da
Mediacorp. "Ei, Rocker", diz ele, inclinando-se sobre a mesa
As mãos do médico são rápidas e seguras. Ele fez isso
enquanto Silverhand se recupera sob as vigas do esterilizador.
mil vezes. Ele tem um sotaque alemão. "Ah ... Johnny ...
Johnny", diz ele, sem parar enquanto trabalha. Sobre sua "Pronto para um pouco de vingança?"

T
cabeça, as lâmpadas esterilizadoras brilham como
olhos multifacetados de um inseto. "Johnny ... quando você está ele Nomenclatura de Nomes
vai desistir disso? ”diz o médico.
Quando termina, pensa Silverhand, da névoa dos dorphs Johnny veste uma camiseta vermelha. A camisa tem o logo
e anestésicos gerais. "Johnny", diz o médico com tristeza. de sua última banda, Samurai. A camisa se arrasta sobre a
Silverhand é o segundo filho dele. Seu primeiro filho era o ferida recém-grampeada; desliga nas bandagens. Ele
melhor amigo de Johnny. Seu primeiro filho foi morto em pragueja em japonês. Ele puxa uma jaqueta de armadura
uma guerra entre empresas há oito anos. Nenhum homem sobre os ombros. Ele puxa a pistola automática de sua
deve perder mais de um filho na vida. cômoda surrada do quarto, verificando a carga e o peso. Ele
o desliza com cuidado para dentro do coldre gasto sob o
Obrigado, pensa Johnny. Eu te devo uma, de novo.
braço, sob a jaqueta. Ele enfia shuriken nos bolsos do lado
Seu benfeitor de beco chama-se Thompson; um tipo de fora da jaqueta. Ele pega o pesado Handcannon S&W e o
magro e esguio, vestindo uma gabardine de gabardine três desliza para o coldre traseiro. Há uma fúria por trás de
vezes maior. Ele não embala nenhum hardware visível. Mas olhos claros e claros. "Então," ele diz. "Conte-me."
uma minicam monta-se em sua cabeça como um gigante
POR ADRIAN MARC

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NUNCA DESAPARECE

Thompson se recosta na parede, o corpo se preparando “Boas notícias / más notícias”, diz Thompson. Ele retirou a
contra a intensidade de Johnny. Ele sorri; toma um gole da unidade de câmera cibernética ao redor de sua cabeça e a
tequila do Silverhand. "Eles não queriam você. Eles queriam sua. colocou na mesa entre eles - a única indicação de hardware é o
Ela é uma extração. Negócios, como sempre." plugue de crânio montado de prata perfurado em sua têmpora
direita. O link do celular da câmera pela NET está desligado.
Os olhos de Johnny estão vazios. “Sem surpresa”, comenta ele
Thompson diz: "A boa notícia é que não é um dos caras
brevemente. Ele reúne um punhado de cartuchos maltrapilhos
realmente grandes, como a Eurobusiness Machines."
e começa a encher o pente sobressalente do S&W. Apenas o
tremor de sua mão - a mão de carne - trai qualquer emoção. "Muito justo", diz Silverhand, tomando outro
"Então, por que eles me mataram?" ele pergunta. gole da garrafa.

“Você estava em casa”, sorri Thompson. É uma linha antiga. "A má notícia é que é Arasaka."
Ambos sorriem como tubarões amigáveis. Thompson para de
"Jesus H. Cristo!" explode Johnny. A mão, apoiada na
sorrir. "Eles queriam você na horizontal, para que parecesse um
beira da mesa, convulsiona. Ouve-se um ruído
trabalho de gangue. Boostergang vê o alto e poderoso Senhor
dilacerante e estilhaços voam em todas as direções.
John Silverhand passeando com sua opinião; decide cortá-lo um
pouco. Você desce, eles a agarram; eles se foram como vapor. "Sua entrada foi brincar com materiais hotdeck, Rocker. Você
Realmente conveniente quando os policiais encontram o corpo sabe que ela concorreu para ITS, certo?"
dela em um beco, uma semana depois. Eles terão motivos -
"Sim. Então, você tem que trabalhar em algum lugar. Alt não
muitos motivos feios, mas serão aqueles de impulsionadores de
falava muito sobre o trabalho dela."
alta potência, não profissionais. "
"Verdade. Mas seu Alt era o Netrunner de estimação do ITS.
"Prós." Silverhand termina de carregar o segundo clipe.
Ela movia as informações para cima e para baixo na NET e
Ele enfia os cartuchos restantes nos bolsos do robe de
também cuidava da segurança. Ela fez um monte de softwares
armadura. Você nunca pode ter munição suficiente.
elegantes só para eles." Longa pausa. "Ela construiu Soulkiller, você
"Sim, profissionais", repete Thompson. "Você foi sabe. Ou talvez não. Como você disse, ela não falava muito
destruído de vez, mano. Pelo menos dez mil Eurobucks sobre seu trabalho. "
limpos de hardware nesses garotos. A velocidade com que
Johnny se recosta no sofá, a garrafa a meio caminho
eles o atingiram levou talvez um aumento de reflexo de
dos lábios. Até o Silverhand normalmente desconectado
setenta por cento, e esses eram rippers personalizados. O
já ouviu falar Soulkiller, o lendário programa negro que
tipo que se desdobra nos punhos . Esse tipo de hardware
suga a própria alma de suas vítimas Netrunner.
não é algo que você aprende na rua. "
Soulkiller. Que piada. Soulkiller é uma super-rotina de IA com uso
"Você os viu em mim?" intensivo de memória que pode rastrear o cyberlink de um
Netrunner intruso mais rápido do que um boostergang cheira
Os olhos de Thompson são frios, como ardósia. Você pode
drogas. Ele arranca o cérebro do ciberpirata com força brutal,
escrever o que quiser neles. "Caia na real", ele resmunga. "Esses
recriando-o em uma matriz de armazenamento congelada dentro do
eram profissionais. Se eu tivesse pulado, nós dois estaríamos
mainframe. A palavra está na rua que Assassino de almas
mortos." Os olhos o avaliam. "Você está longe de The Street há
pode ser a coisa mais próxima do Inferno na Terra e,
muito tempo, Rocker. Você acha que todo mundo tem um bom
atualmente, isso diz muito.
agente, alguns Solos cobrindo suas bundas e um apartamento
confortável como este em algum lugar. Eu deixei você ficar com E Alt fez isso? Johnny reprime uma onda momentânea de
ele, porque eu sabia que demoraria pelo menos cinco minutos repulsa, sobreposta aos grandes olhos verdes de Alt, sua
para você se sangrar. Esperei que eles continuassem e usei meu juba desgrenhada. "Não admira que ela não falasse sobre
Cartão de Trauma. " Há um longo silêncio. Então, "Olha, Rocker. seu trabalho", diz ele finalmente.
Você quer se culpar ou quer ter sua garota de volta?"
“Eu estava seguindo ela, Rocker”, diz Thompson. "Corre o
boato de que Arasaka está trabalhando em sua própria
"Então, nomeie os nomes", diz Johnny. Ele se senta na versão de Soulkiller. Algo que possa andar livremente pela
beira da cama, favorecendo o lado grampeado. Ele estende NET, ficando bem próximo e pessoal de pessoas que
a mão para a tequila e dá um gole. Arasaka não gosta. ”

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NUNCA DESAPARECE

"Um assassino de programa negro para uma empresa de segurança?" 'Corredores que procuram trocar informações. Reparadores
Johnny está de pé e andando de um lado para o outro agora. Ele sabe com armas, armaduras e trabalhos de contrabando. Mas o
para onde isso vai dar e não gosta disso. lugar tem péssimas lembranças. Ela só vem aqui porque
Santiago insiste nisso. “Você não permite que o cacau pessoal
“Você provavelmente acredita em Papai Noel também”, diz
atrapalhe os negócios”, diz ele. Ele sabe muito.
Thompson, recuperando os resíduos da garrafa. "Seu Alt é o elo
que faltava. Achei que eles teriam que recrutá-la mais cedo ou Ela está de costas para a parede da cabine - seus olhos com
mais tarde, seja livre ou forçado. Assassino de almas sombra espelhada examinam a sala como câmeras de monitor.
a programação principal está enterrada em sua cabeça em algum lugar. O que ela não consegue ver é coberto por seu parceiro,
Então, eu a segui. " Santiago, do lado oposto do estande. Seus ombros corpulentos
aumentam a pesada jaqueta de armadura - ele parece uma
"Obrigado pela preocupação. ''
montanha carrancuda. Ele não é o tipo dela. Mas ele a quer. De
"Você não entende, Rockerboy. Eu quero Arasaka. Eu os quero alguma forma, eles conseguiram resolver isso - a maneira como
muito. Vou colocar qualquer pessoa e qualquer coisa na linha para desenvolveram um estilo de combate; a divisão dos despojos.
pegá-los. Até eu mesmo - se eu tiver que transmitir essa história do Mas ele continua esperando. Estúpido Nomad.
túmulo, vou faça isso. Eles são meus. Você fica no meu caminho,
você fica estagnado. Você vai comigo ... "Thompson deixa escapar.
Então ela se encontra enfrentando o que temia nos
últimos dois anos; a razão pela qual ela odeia este bar
Johnny para de andar. A sala fica quieta. Apenas a Mão se miserável; odeia esta cidade miserável. Johnny Silverhand
move, como algo vivo; juntas de metal prateado clicando, entra no Atlantis.
bobinas de recolhimento zumbindo, pequenos pistões
disparando para dentro e para fora em simulação de pulso. The Ele ainda tem os movimentos, ela pensa, enquanto passa

Hand vira Johnny para enfrentar o homem da mídia. Isso o faz pelas grandes portas de latão. Cabeça erguida, uma luz
arrogante em seus olhos de vidro pálido. Depois de todo esse
dizer: "Quanto tempo nós temos?"
tempo, Vampira ainda não consegue decidir se ela o quer ou
Thompson sorri torto. "Quanto tempo levará sua apenas quer matá-lo. Ele parece ser o dono do lugar enquanto
entrada para reescrever Soulkiller? Um dia? Dois?" atravessa a sala em direção a ela; um comentário para um velho
amigo aqui, sorrindo para um fã ali, um olhar estreito para um
"Sim." Johnny se vira, pega as chaves do Porsche.
potencial encrenqueiro; então ele está parado na frente dela.
"Você chipou para uma smartgun?" ele diz. Thompson se
"Vampira", diz ele, como se nada tivesse acontecido. "Eu preciso
põe de pé; puxa uma bolsa comprida de náilon preta.
de sua ajuda, Vampira." Sua voz é urgente, magnética.
"Ataque FN-RAL", diz ele, levantando-se. "Eu estive na
guerra. Gosto de chumbo. Muito chumbo."
"Você pode ir para o inferno", ela responde calmamente. Do
A chuva desce pela frente do speeder. Uma parede de
outro lado da cabine, ouve-se um som fraco quando Santiago
vidro e aço da empresa avança dos dois lados enquanto
desliza uma das mãos sobre o Minami 10 em seu colo.
eles saem para o tráfego do centro da cidade. O Porsche
assobia levemente no ar frio, é CHOOH 2 usina jogando-o Johnny se aproxima mais. "Olha", diz ele, "sinto muito.
contra a noite da cidade. "Então, para onde estamos indo, Sei como você se sente. E não faria isso se tivesse outra
Rocker?" diz Thompson. escolha." Ele puxa uma cadeira e monta nela, olhando
para ela. "Difícil", ela atira de volta acidamente. Ela
Johnny range os dentes. "Eu tenho um marcador que preciso
espera que sua voz soe mais estável do que ela sente.
puxar", diz ele.
"Você me deve uma", diz ele, sua voz aumentando. "Por

R
Chicago. Você me deve pelo menos um. E não é como se eu

ogue e santiago não fosse pagar a você. Eu tenho euro."

Rogue odeia Atlantis. Mas ela vai lá porque os contatos são "Quantos?" interrompe Santiago. Johnny se vira para
bons e as colheitas fáceis. Corporações em busca de um encará-lo. "O que se diz na rua é que você está ganhando
assassinato freelance rápido. Mídias e cinco mil por noite. Vou igualar e dobrar."

9
NUNCA DESAPARECE

Os olhos de Santiago sorriem em seu rosto moreno. Ele coça "Pronto", diz Johnny. Ele está estendendo a mão sobre a
o queixo eriçado com a mão livre. Seu parceiro está realmente mesa para se agarrar ao grande Nômade quando uma
louco por esse cara. Mas ele é um rosto - ele tem crédito; que longa sombra cai sobre a mesa, depois outra.
puxa peso no mundo de Santiago. "Quanto tempo?"
"Ah, senhor Silverhand", diz a sombra maior, inclinando-se
"Dois dias no máximo. Preciso de uma extração. E não vou te para perto. Johnny pode ver a luz LED vermelha rolando por trás
confundir - é Arasaka." Uma longa pausa, "Eu vou entender se de sua ótica, formando uma mira enquanto ele levanta a
você achar que é demais para você." smartgun.

Os olhos de Santiago se estreitam. Na Rua, seu Vampira reage, seus reflexos quebrados chutando em
time é conhecido como o melhor. Quem esse idiota overdrive. A mão dela é um borrão enquanto apunhala para
pensa que é? Então o Nomad percebe que está sendo fora da mesa, os nós dos dedos amontoados esmagando o
fisgado. Silverhand já calculou a pontuação entre os nariz do Solo de volta em seu rosto. Ele está morto antes de
dois parceiros. Se Santiago voltar atrás nisso, vai atingir o chão, mas os músculos em espasmo se contraem
estourar em toda a rua amanhã. Se ele continuar, no gatilho do grande Malorian. Há um BOOM
Vampira terá que apostar em seu jogo. Rogue está ensurdecedor! em um espaço muito pequeno, mas os
certo - Silverhand é um bastardo. Santiago sorri. Ele reflexos estimulados de Johnny já o deixaram maluco.
pode pegar esse punk com uma mão atrás das Ouve-se um grito quando a lesma rasga a parte de trás da
costas. - Vai custar trinta mil, Rocker. cabine e atinge o peito de um Corp, sentado do outro lado
"Feito." da parede fina. A outra mão de Rogue dispara o Automag
silenciado de debaixo da mesa, rasgando o Solo menor ao
Santiago sorri e aumenta as apostas. "E você vem
meio.
com a gente", ele finaliza. Do seu lado da cabine, os
olhos de Vampira ardem em seu parceiro. Ela faria Santiago rola, batendo no chão. Perto do bar, três
objeções, mas a regra do jogo é: "Você não deixa figuras em armaduras se levantam, armas nas mãos. O
caca atrapalhar o caminho dos negócios. ”Quando Johnny Minami 10 de Santiago golpeia uma rajada curta. Os
puxou a carteira, no que dizia respeito a Santiago, tornou-se números ficam planos; um cambaleia de volta para a
um negócio. janela e cai com um som de estilhaçamento como

POR NEIL BRANQUINHO

10
NUNCA DESAPARECE

cem lustres caídos. Thompson traz à tona o FN-RAL com perto de seu corpo; seus nervos estão formigando com efeitos
indiferença estudada, cobrindo as duas figuras de bruços de reforço; ele está correndo como se estivesse em velocidade.
restantes. "Te peguei", diz ele. Os becos passam como borrões - ele compensa seu senso de
tempo. Vampira está cobrindo a retaguarda e pode ouvir a
Johnny bate no chão do bar; arma alta, e olhos
respiração dela atrás dele. Ele diz por cima do ombro para a
examinando os cantos. Os clientes mantêm as mãos
sombra escura que respira: "Sinto muito, Rache."
longe das armas - todos jogam com calma. O
estripado Solo choraminga no chão. Costas com Sua voz é monótona, "Nunca me chame assim", ela diz,
costas, os quatro saem do bar. "Nunca mais". Ele continua correndo.

R
"Tudo bem", diz ele finalmente, "bastante justo."

sozinho Ela para de correr. Ela diz: "Por que Johnny? Por que agora?
Você não poderia ter conseguido mais ninguém?" Ela pode
"Estamos seriamente marcados", suspira Vampira quando eles
ouvi-lo desacelerar à sua frente. Ele diz: "Eu precisava do
chegam à calçada.
melhor. E você ainda é o melhor, Vampira".
"Eles devem ter rastreado minha Carta de Trauma", resmunga
O melhor. Maldito seja.
Thompson. "Acho que eles queriam terminar o trabalho. Você
conhece algumas pessoas legais, Rocker."

Eles chegam ao Porsche bem a tempo de ver o UMA lt


sombra de uma varredura AV-4 não marcada sobre ele.
Ela acorda com a boca cheia de algodão. Ela é inteligente o
Lixo, óleo e água suja explodem em vapor quando o jato de
suficiente para manter os olhos fechados; para abafar qualquer
escape atinge o pavimento. Vampira já está no chão,
vontade de gritar. Boosterboys gostam quando você grita. Eles
desenhando uma conta na cabine com seu .44. Acima de
gostam tanto disso que farão qualquer coisa para fazer você
sua cabeça, o Minami 10 de Santiago ruge em um staccato
gritar continuamente.
ensurdecedor. A minúscula mancha vermelha de seu
telescópio laser aponta a testa do piloto do AV-4, mesmo Alt silenciosamente aciona comandos para redefinir seus
quando ela vê a minigun se movendo em direção a eles. Ela sentidos ao máximo. Ela está aliviada por se encontrar
não vai sobreviver. O dossel precisa ser blindado. Ela nem ainda vestida e relativamente ilesa. Não é um reforço típico,
mesmo tem tempo para ver seu flash de vida diante de seus mas ela não reclamará. Sua audição aprimorada pega a
olhos. respiração próxima; o clique de copos e gelo, terminais de

Em seguida, o ponto de laser é eclipsado por um grito computador. Definitivamente não são impulsionadores. Alt

WHHHHHOOOOMMMMPPP! quando algo bate no AV-4. arrisca, abre os olhos e cospe a mordaça.
Todo o velame - toda a frente da aeronave - soa em um
Um homem esguio de aparência asiática a está observando.
inferno horrível em câmera lenta - um cheiro rançoso de
Terno elegante e bem feito. Um copo de uísque verdadeiro em uma
metal quente, plástico derretido e rajadas de carne
das mãos, que ele oferece a ela. "Bem-vinda, Sra. Cunningham", diz
queimada contra ela enquanto o AV inclina para um lado e
ele, com a boca sorrindo e os olhos congelados. "Eu sou o Toshiro."
atinge a rua como um bêbado. Uma bola de fogo estilhaça a
Ele aponta para outro homem; uma presença enorme descansando
noite. "Adoro aqueles lançadores de granadas", sorri
no bar. "Este é Akira", diz ele.
Thompson, baixando seu fumegante FN-RAL.
Alt se senta devagar, com cautela, seus sentidos estimulados
"Precisamos sair daqui", grita Johnny de trás de um carro
lhe dando pistas. O peso reconfortante de seu autogun de
estacionado. Vampira olha em seus olhos - ela pode ver a tinta
plástico está faltando. Mas ela ainda está com o braço
vermelha fraca de um padrão de mira piscando em suas
cibernético. "Posso beber isso?" ela diz, gesticulando em direção
profundidades pálidas. "Certo", diz ela, já se levantando e se
ao copo na mão de Toshiro. "Certamente", diz ele. Um gesto
movendo. Sua respiração fica presa em sua garganta enquanto
para Akira, e o hulk se vira obedientemente para preparar uma
eles correm de volta para as sombras.
bebida. Alt fica surpreso com a graça das mãos do grande
Santiago assume o ponto; ele conhece todos os melhores buracos de homem. Ele se move como um atleta. Ele se move como um
parafuso da área. Thompson é o próximo, o grande FN-RAL varrendo seu assassino profissional. Akira traz a bebida para ela, e Alt nem
caminho como uma lanterna. Johnny mantém seu S&W pensa em fazer uma pausa para ela.

11
NUNCA DESAPARECE

"Obrigado." A bebida esfria a chama latejante em sua um problema grande o suficiente para avaliá-la voando de
cabeça. volta ao Japão. "

"Certamente. É o mínimo que podemos fazer por um novo "Obrigado."


associado promissor."
"Então, isso significa que temos que entrar nos escritórios
Bingo! ela pensa. Ela foi agarrada por headhunters principais da empresa de segurança mais raivosamente
corporativos. Multar. Excelente. Ela pode lidar com isso. paranóica do universo." considera Santiago. "Homeboy, você
Apenas aprenda as regras, jogue o jogo e vá trabalhar. escolhe alguns ótimos lugares para perder suas mulheres."
Depois de uma semana, será como fazer o check-in no
trabalho nos escritórios do ITS. "Então ..." ela diz com "Encha-se", interrompe Vampira. "Aqui está o plano."

cautela. "Que tipo de trabalho você planejou para o seu


novo ... hum ... funcionário?"

Toshiro se inclina para frente, colocando a bebida na mesa. eu entrelaçar a música


"Então." Ele diz, sorrindo: "Sra. Cunningham. Desejo que De cabeça na NET, Alt tece magia.
me conte tudo sobre o programa que você ligou ...
Eles a colocaram no mainframe Arasaka, deram-lhe
Matador de almas. "
espaço para correr, cercados apenas por três
Seu sangue congela como um grito silenciado. Netrunners Arasaka que observam cada movimento
dela. Seu corpo está em coma em um divã, ligado por

UMA
cabos a um cibermodem. Ela está puxando sub-rotinas,
Reunião de anfitriões processando os compiladores, ficando confortável com

Johnny, Santiago, Thompson e Rogue. Eles estão empoleirados as CPUs. De memória e notas, ela está recriando

a 60 metros de altura em uma escada de incêndio enferrujada. Soulkiller, o comedor de mentes.

De sua posição privilegiada no lado de tijolos enegrecidos do Assassino de almas é um programa estacionário, bloqueado
velho MarLux Hotel, eles podem ver dez quarteirões em em uma parte da arquitetura do sistema. O desafio que Toshiro
qualquer direção. Os olhos de Rogue mudaram para deu a ela é dar movimento - a capacidade de navegar na NET
infravermelho, procurando AVs e airogiros.
por conta própria.

Johnny está observando a rua abaixo. Thompson está


É um problema sutil - dados de navegação e sub-rotinas de
escaneando a conversa do rádio e Santiago está falando.
decisão ocupam uma grande quantidade de memória; a razão
"Nós entramos", diz ele. Já se passaram duas horas desde o
de os programas de roaming gratuitos serem tão limitados em
tiroteio.
escopo. Assassino de almas já come muitos megabytes; para

"Muito justo", responde Vampira. "Mas fazemos isso o mais rápido torná-lo livre, a execução exigirá mais memória do que
qualquer computador normal pode suportar. O problema excita
possível." Santiago sorri, "Você tem um motivo?"
seu profissionalismo, mesmo quando a criação revolta sua

"Levar um tiro sempre me irrita", ela sorri de volta. "Além disso, humanidade.

eu acho que eles estão vasculhando a rua agora, procurando por


Deus, eles a conhecem tão bem.
nós. Eles esperam que estejamos tentando enganá-los - eles farão o
possível para nos encontrar. Enquanto isso, os segundos O original Assassino de almas começou como uma matriz
rastreadores estão guardando os escritórios. " para conter personalidades artificiais. Ela estudou o
conceito, trabalhou os parâmetros para criar uma matriz de
"Como você acha que eles a estão segurando no complexo de
armazenamento. Ela ficou fascinada e maravilhada ao
escritórios de Arasaka?" diz Johnny. A mão está em modo de espera,
descobrir que a mesma matriz poderia conter engramas
executando uma rotina de teste. Os servos estalam e zumbem e os
vivos; transferi-los do computador para o corpo e até
dedos prateados se contraem e se flexionam por vontade própria.
mesmo de volta. Foi a imortalidade.
Thompson fala. "Faz sentido. O único mainframe grande o suficiente
para funcionar Assassino de almas fica no edifício principal do ITS havia tirado dela para construir um assassino. E
Arasaka. Ou isso ou em Tóquio. Não estivessem ela não sabia como detê-los.

12
NUNCA DESAPARECE

Agora Alt examina suas opções. Se ela não construir o "Eu sou o seu Controlador." Alt responde. "Você vai seguir
monstro de Arasaka, eles vão torturá-la ou matá-la. Se ela meus comandos." Uma leve hesitação em sua voz.
construir seu horror, eles a manterão viva. Mas.
"Como sempre", diz ele, como se a dúvida nunca
Mas uma vez construído, eles a colocarão nele. tivesse existido no universo. "Qual é o seu lance,
Senhora?"

C ar Party
Alt solta um longo suspiro exausto. Ela conseguiu que o
Controlador anulasse seus cães de guarda. Agora ela tem
Um plano depende de elementos estranhos. uma chance.

Rogue sai do buraco do motel às nove. Ela se move rápido, "Isso é o que eu quero que você faça", ela começa
viaja com pouca bagagem, movendo-se de um lugar para outro.

PP artyf H ard P artyf H ard P artyf H ard


Aqui, ela pega 2,5 quilos de explosivos plásticos; lá,
flash-bombas, temporizadores e tripwires. Capas de santiago arty Hard
sua. Ele pega mais explosivos, um ataque de combate
cyberdeck e um rifle sniper preto comprido e volumoso.
Seicho Harada é o segundo em comando de segurança do
complexo Arasaka no Parque Industrial. Seicho está com
Johnny está no celular, trabalhando nas conexões. Ele puxa medo. Desde o início da tarde, as pessoas têm invadido o
seus companheiros de banda de toda a cidade, evitando grande parque gramado em frente a sua posição de
cuidadosamente as escuta telefônicas, sombras e bisbilhoteiros.
guarda; a princípio um gotejamento, depois um riacho,
Ele define a hora e o local e o show começa.
depois uma torrente. Ele não consegue descobrir. Eles não

Thompson está na rua, trabalhando duro. Um telefonema fazem coisas assim em Tóquio. Em Tóquio, as pessoas são
aqui, uma dica para as fichas de alerta ali. Um fixador pega consistentes. Eles fazem sentido. Aqui, as pessoas são
um pequeno euro na lateral e passa a palavra para baixo. animais. Ele pensa em ligar para a Polícia Municipal, mas
Por volta das 10h, The Street sabe que vai haver uma festa. isso teria um efeito negativo em Arasaka. A maior empresa
Ao meio-dia, a notícia está em toda a The Street - a banda é de segurança do mundo pedindo ajuda? Que perda de
Samurai, a hora é o pôr do sol e o Smash é gratuito. rosto. Mas há seis mil pessoas amontoadas no quadro à sua
frente.

Por um lado, The Street sabe que a festa vai ser nos No palco improvisado, agindo como se fosse invulnerável,
arredores da cidade, no Parque Industrial. desfila Johnny Silverhand, animando a multidão. Seicho o
quer. Ele o quer morto. Mas Silverhand também pode estar
O complexo de escritórios de vinte e dois andares de Arasaka fica de
em Luna, no que diz respeito a Arasaka. Um único tiro
frente para o Parque Industrial.
poderia desencadear um tumulto de proporções
Como uma única coisa faminta, a multidão converge. inacreditáveis. Seicho pode sentir a tensão aumentando.
Johnny também. Um fio invisível os une como adversários,

S Aprendiz de orceror
olhos nos olhos sobre um campo de batalha de corpos
inconscientes.

7:
Pode sentir isso
Você pode tocá-lo
29 pm
A construção retorcida gira, um pilar flamejante de
fogo branco, chuvas de estrelas. Uma cadeia de DNA Prepare-se porque aqui vamos nós

brilhante, um dervixe giratório toma forma e forma, na Você pode sentir isso

realidade construída da interface, elevando-se acima dela, Você pode tocá-lo


assomando como o próprio medo. Deslumbrante, exala o Prepare-se porque aqui vamos nós
cheiro palpável de terror. Ele fala com uma voz de cristal, e Minha alma inserida com força vital
momentaneamente o fôlego de Alt é tomado por sua beleza Não poupará o que estou caçando É o
perfeita e assassina. "Eu sou." canta triunfantemente para animal em meu sangue Não iria parar
as estrelas frias. mesmo se eu pudesse

13
NUNCA DESAPARECE

Johnny sorri. Ele os tem, até agora. A multidão está Thompson e Rogue estão preparados, prontos para
paranóica - eles esperam ser expulsos a qualquer quebrar. Tudo o que ele precisa fazer é dar a eles uma
minuto. Ele os tem bombeado pela última hora com rock chance; o desvio.
cromático e metálico, deixando-os nervosos e irritáveis;
Tudo o que ele precisa fazer é se virar e liderar seis mil
em um clima de festa para gritar e berrar, chute o rabo.
pessoas contra uma parede de armas.
O primeiro idiota uniformizado que interromper a festa
vai levar uma mangueira. Ternos correm quando eu desmoronar Não
podem me matar Eu sou zeros e uns
A semente foi semeada - estou lascando em Adicione justiça à matemática das pessoas
Role os ossos - estou lascando em Blaze no caminho dos rebeldes Ouça meu
Incorporar esse código - estou lascando em chamado - estou contribuindo com a guerra
fluxos de caos total - estou contribuindo
Não recuando, nunca recuando Não Casings caem - estou lascando
recuando, sim Mate todos eles

É como dirigir na rodovia a 320 quilômetros por Não recuando, nunca recuando
hora. A multidão aumenta e respira enquanto a
primeira estrofe começa, assumindo a coesão de Pode sentir isso

uma coisa viva. O baixista pega a batida de trás e os Você pode tocá-lo
Prepare-se porque aqui vamos nós
dois começam a próxima curva da música,
Você pode sentir isso
arrastando a multidão com eles.
Você pode tocá-lo
Pode sentir isso Prepare-se porque aqui vamos nós, sim

Você pode tocá-lo O momento congela, pairando no ar como uma morte.


Prepare-se porque aqui vamos nós
Socando seu velho Telestrater para "remoto", Johnny
Você pode sentir isso
salta do palco, abrindo caminho através da multidão.
Você pode tocá-lo
Sua voz se mantém firme no microfone do rádio;
Prepare-se porque vamos lá
poderoso, suplicante, suplicante, sedutor, e a enorme
Os olhos de Johnny examinam o perímetro do parque. De multidão se volta com ele; surge em torno dele, o
um lado, ele pode ver Santiago em posição no telhado engole. O fio da navalha se equilibrava - seis mil pessoas
oposto ao complexo Arasaka. No meio da multidão, oscilando na borda, entoando, cantando. No

POR NEIL BRANQUINHO

14
NUNCA DESAPARECE

O
o perímetro do parque, a polícia de Arasaka fica de guarda
nervosamente, seus olhos fixaram-se na multidão. Silverhand opções
começa em direção a eles, e eles engasgam na decisão
Akira se afasta do quadro de segurança. "Já começou",
missão - vinte guardas enfrentando uma parede de
ele anuncia. "Instruções, Toshiro-sama?" Toshiro
humanidade, centrados em um homem cuja voz os
considera. Foi um golpe de mestre para Silverhand
mantém, os amarra. Um rifle de assalto sobe e a multidão, levantar um exército literal de fãs contra ele. Toshiro
como um cachorro irritado, percebe o pequeno exército que está em xeque-mate - Arasaka não pode atirar na
os enfrenta. A cena está montada; os guardas se distraem, e multidão impunemente. Mas ele tem opções. Ele se vira
no telhado, Santiago mira ... para Akira. "Envie equipes para os elevadores. Proteja o
topo e a base das escadas e mate qualquer coisa nos
Então dá errado. Um dos guardas sem rosto perde a
carros do elevador." Ele olha para a forma adormecida
coragem. O som staccato de tiros divide o ar. Mas Johnny já
de Alt. “Temos o programa”, diz ele. "Se não tivermos o
se foi, desapareceu em uma multidão que uiva como uma
corpo dela, não há provas."
coisa ferida, depois avança, quebrando como ondas contra
corpos blindados, portas de saguão, veículos aglomerados, Aparentemente alheio, o Alt conectado se permite
armas. Gritos. Tiroteio. O flash estroboscópico da multidão um breve sorriso. Ele sabe muito.
rasgando um guarda com dentes de vampiro e garras
•••
estripadoras. O som de um rifle de precisão bem acima do
corpo a corpo, enquanto Santiago metodicamente escolhe Os elevadores se abrem nos andares dez, dezoito e
os guardas e os explode com seu rifle Nomad Long. As cinco. As equipes de bombeiros no dez e dezoito jogam
portas do saguão explodem para dentro quando seis mil uma saraivada de chumbo pelas portas. Os elevadores
corpos se chocam contra elas. estão vazios. O time de cinco é avisado e abre as portas
com mais cautela. Vazio. "É um truque!" grita o líder da
Rogue já está dentro - em quando Santiago tirou o par de equipe. "Para a escada!"
guardas pelas portas principais. Ela está no chão e rolando, uma
No sexto andar, um ofegante Johnny e Thompson
bomba rápida e deslumbrante espalmada por cima da mesa de
alcançam o patamar da escada, abrem as portas
segurança para fritar a ótica da equipe de monitoramento,
corta-fogo e examinam o corredor. Eles podem ouvir
seguida por uma granada um segundo depois. A explosão
outras portas se abrindo enquanto as equipes de
ensurdecedora passa despercebida no rugido do tufão da
bombeiros convergem; eles correm para o elevador.
multidão. Thompson está bem atrás dela, seu equipamento de
Abrindo as portas, eles podem ver a capota do carro no
vídeo e FN-RAL varrendo tudo em seu caminho. Ambos usam
quinto andar. Eles caem até o topo. Thompson liga o
macacos de armadura com as cores do infame boostergang
motor e eles ligam.
Iron Sights, um conhecido grupo de sucesso de Arasaka.
Vampira pode ouvir pés correndo atrás dela. Ela faz uma pausa de
seu ponto de vista no sétimo andar e dá uma rajada rápida escada
Vampira derrapou na esquina em direção ao elevador, abaixo. Quanto tempo? ela pensa. Ela avalia a respiração e o passo
momentos à frente da multidão. Rapidamente, ela abre pesado da bota, bate seis segundos no cronômetro e sai pela porta
cada carro, pinta as lentes do monitor com spray, marca corta-fogo do sétimo andar. Ela está no meio do corredor quando a
um destino e sai. O último carro da fila, ela coloca um primeira das cargas dispara, derrubando a escada e enterrando as
explosivo em forma de carga no teto, conectado a um equipes de bombeiros que a perseguem. Abrindo as portas do
microtransmissor. Este ela manda para o vigésimo elevador com a coronha da arma, ela desce para o vagão subindo.
segundo andar; as suítes de escritório executivas. Em
seguida, a turba furiosa a atinge e a carrega na
ondulação.
•••
Thompson está esperando por ela na escada. "Segure-a '', diz Toshiro. Vagamente, através da interface, Alt
Momentos depois, Johnny aparece vestindo uma jaqueta pode sentir as mãos de Akira pressionando-a contra o assento. Ela
da empresa Arasaka que tirou do corpo de um guarda. luta enquanto os técnicos retiram seus protetores de plugue e
O crachá diz Harada. seguram seus pulsos." O programa pode ser executado? "Toshiro

15
NUNCA DESAPARECE

demandas. Seus Netrunners acenam com a cabeça. Impotente nas garras para disparar à menor mudança de posição. Então ela volta
da interface, Alt só pode sentir Toshiro entrando no cyberdeck, dando o para o Assassino de almas construir, envolvendo seu poder
comando para RUN. em torno dela, reunindo-se para se transferir de volta para
seu corpo.
Então sua mente é arrancada.
A sala cambaleia; balança, quando cinco libras de explosivo
•••
plástico se chocam contra o teto do elevador, criando uma bola
O elevador sobe, o poço ecoando para os dois lados. de fogo instantânea. Os lasers enlouquecem; derramando um
Eles podem ouvir explosões; o som de pés correndo, o labirinto de luz rubi em todas as direções. Toshiro se joga no
martelo de metralhadora. Eles passam pelas cascas chão, derrubando o cyberdeck e quebrando as conexões de Alt.
queimadas dos carros nos andares dez e dezoito. No Ela se debate descontroladamente com o Constructo - muito
vigésimo andar, o elevador começa a desacelerar. Logo pouco, muito tarde.
acima deles, eles podem ver o fundo do elevador
Três figuras irromperam na sala, armas inteligentes
expresso no vigésimo segundo.
lançando um padrão de fogo através do redemoinho. IR
"Abaixe-se e cubra-se!" grita Vampira. Ela bate no suprimida, visão aprimorada ativada, Johnny vê a forma
botão do transmissor em sua gola e o mundo explode. imóvel de Alt caída sobre um sofá. Ele se inclina para ela,
tomando-a nos braços, tremendo. Do outro lado da sala,

UMA
Vampira desvia o olhar.

ngel céu "Bem, bem, bem", diz Thompson, caminhando pela sala
Ela flutua nua em um mar de estrelas. Em torno dela gira a destruída em direção ao chefe da Corporação. "O que
matriz de Soulkiller, elevando-se em um espaço incomensurável. temos aqui? Parece sequestro e talvez assassinato. Eles vão
Alt estende a mão com sua mentalidade aprimorada, moldando prender você por muito, muito tempo, Toshiro-chan." Seu

e formando. Uma breve explosão de pensamento, e ciberóptico verde pisca enquanto ele transmite ao vivo e

Assassino de almas suga as mentes de seus três Netrunners direto para sua rede de notícias; sua cabeça gira da direita

guardiões, deixando seus corpos caírem. para a esquerda com a facilidade praticada enquanto ele
subvocaliza a abertura de sua história; a história que ele
Da mente do Netrunner principal, ela puxa os códigos de usará para destruir Arasaka em Night City.
acesso para os níveis internos do mainframe. Ela retira os
Johnny fica olhando por um longo tempo para o corpo quase
dados da memória, baixando-os para seus arquivos ocultos
sem vida de Alt. O pulso é fraco. Mas Alt - Alt se foi; perdido na
na NET. Vinte milhões de dólares desaparecem da
máquina; preso atrás do cristal. Perdido para sempre. Foi.
Contabilidade para reaparecer em uma subconta com o
nome dela. Puxando a assinatura de Toshiro de seu arquivo Ele se afasta do sofá. "Corte a transmissão", diz ele a Thompson. O
de conta corrente, ela assina seu nome com um floreio. ciberóptico verde escurece. Os próprios olhos de Silverhand são bolas de

gude brancas inexpressivas. A Mão convulsiona em fúria ao seu lado,


Usando os códigos de acesso, ela ativa o monitor da sala.
travando no S&W em seu suporte de quadril baixo. Os dedos de metal
Ela pode ver os três Netrunners caídos sem sentido em suas
prendem-se à coronha, clicando com dificuldade ao longo da
cadeiras; seu próprio corpo inconsciente esparramado
empunhadura parkerizada.
molemente no console central. Akira se move em direção a
ela. Alt dispara os lasers da sala e o corta em dois; seu corpo Ele simplesmente não se importa mais. Ele está morto por dentro. Para
atinge o chão com um baque fumegante. o inferno com isso.

Os olhos de Toshiro se arregalam em choque, então se Silverhand levanta a grande arma preta. Um ponto
estreitam quando ele percebe o que aconteceu. "Parabéns, Sra. vermelho se concentra na testa de Toshiro. "Bang." diz
Cunningham", diz ele com falsa formalidade. "Parece que você Johnny. A Mão convulsiona.
encontrou uma maneira de escapar de sua morte."
"Bang" diz a arma.
"Seu bastardo zaibatsu", diz ela através da interface,
Silverhand se vira para pegar seu corpo ainda quente em
uma vozinha em seu ouvido. "Você vai se sentar bem
seus braços. Atrás da parede de monitores, um Alt
aqui com as mãos sobre a mesa, onde eu posso
desencarnado grita para ele.
observá-los. Você se move, e você é carne de laser." Ela
rastreia o sistema de defesa sobre ele, travando-o Mas ele não consegue ouvi-la enquanto se afasta.

16
POR HUNTANG

V euEeu
V CCEFF RRO
OMMT H
HEEEE D
DGGEE
iin
nttrrooupara
occyybestar
errppu
un kk
Não sou um homem / ou uma máquina.
Eu sou apenas algo intermediário. Eu
sou todo amor / um dínamo
Então aperte o botão e me deixe ir.
Amando cada minuto disso
1984 Z omba e nterprises eu nc. ( ascap)

17
VER DA EDGE

S o, você quer ser um C yberpunk?

o r talvez apenas olhar como um?


Antes de tirar seu colchão de dormir e pular para dentro, há
algumas coisas que precisamos dizer a você.

Em primeiro lugar, o nome. Cyberpunk vem de duas


quer saber sobre o cyberware? palavras. Cibernético - do termo cibernético, ou uma fusão de
pule para a página 107 tecnologia de carne e máquina. Punk - de um estilo de música
rock do início dos anos 1980 que sintetizava violência, rebelião
e ação social de uma forma niilista. O termo foi popularizado
na época do Pré-Colapso por um grupo de escritores
especializados em escrever ficção científica com esse tipo de
techno-mélange. Seus trabalhos apresentam uma mistura
simplificada de rock, pop, sexo, drogas e a mais alta
tecnologia, geralmente enxertada em seu corpo em algum
lugar. Os arquetípicos heróis cyberpunk dos anos 80, variavam
de tecno-bárbaros vagando pelo mundo pós-holocausto a
jet-setters com chips cibernéticos com corpos de designers.

quer saber sobre neocorps?


pule para a página 264 Claro, do nosso ponto de vista esclarecido aqui no Tempo
do Vermelho, tudo isso parece bem datado. Afinal, você
provavelmente acessou este artigo do seu agente. Você usou
um cabo de interface Kamakura 19 com um link direto de seus
plugues de interface. Você está acostumado a conectar
eletrodomésticos para fazer café, "trabalhar" no 'Benz para
dirigir até a loja da esquina. Mas entenda - em
1987, tudo isso foi considerado uma coisa visionária. Ninguém
tinha plugues. Você não pode discar para ninguém no seu agente.
Drogas de grife eram ilegais. Você poderia andar pela maioria das
ruas da cidade sem uma jaqueta de armadura. Não havia nem

quer saber sobre armas? mesmo uma NET. Não que haja mais, mas eles nem tinham o idéia
naquela época.
pule para a página 91

UMA
UMAlwwA Sim
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st tAAkkee iittt para ee
ouº ele e ddggee ..
iit''s eC
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tee JoOh
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nn y SIorque
Nova iillvveerrhhaum
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quer saber sobre netrunning?


pule para a página 195

18
VER DA EDGE

T ele Crash de 1994


Agora sabemos melhor. Os livros de história podem contar em
detalhes sobre a Queda de 1994, quando as Euro-Combines
estabeleceram a Bolsa de Valores Mundial e as economias dos
Estados Unidos e da Antiga Rússia Soviética entraram em
colapso.

Naquela época, ambos eram classificados como quer saber sobre a cidade à noite?
superpotências, em vez de um par de segundos classificados pule para a página 283
excessivamente armados brandindo armas nucleares sob o
olhar atento da Agência de Defesa EuroSpace. Até agora, os
massdrivers Tycho ainda estão prontos para lançar pedras em
Moscou e Washington, então provavelmente evitaremos a
guerra nuclear que todos esperavam desde 1944. Afinal,
pedras são baratas.

E até agora, o Corpo de exército usou apenas uma bomba nuclear.

T a 4ª Guerra Corporativa
quer saber sobre jogadores poderosos?
Agora, é claro, alguns anos atrás, tudo era mais ou menos
pule para a página 304
administrado pelas Corporações, que eram praticamente
os próprios governos. Mas então, houve uma guerra
enorme e muito feia entre dois dos maiores Megacorps -
Arasaka Security e Militech Arms - que terminou com um
dos lados estourando uma bomba nuclear no meio do
centro de Night City. Você pode ver como
este acabou.

C chapéu que saudades


Apesar de todos os feios do tempo de guerra, você ainda pode ir a quer saber sobre gangues?
qualquer lugar com um passaporte: o mundo único no seu pule para a página 308
melhor. Afinal, com as fronteiras sendo destruídas e os governos
mundiais em constante fluxo, quem vai impedi-lo? As demais
moedas estão estabilizadas entre si, e o eurodólar ainda é a
moeda mundial. Quase ninguém mais reclama dos contratos
corporativos vitalícios ou da abolição dos sindicatos; nestes
tempos instáveis, eles até sentem falta deles. É o preço de viver
em uma sociedade estável e segura, certo?

eu se na rua
quer saber sobre os principais locais?
Afinal, você poderia estar morando na Rua. Dezesseis pessoas por
apartamento, dividindo fichas de racionamento toda semana para pule para a página 310
comprar comida, com oito mil apartamentos por cidade

19
VER DA EDGE

bloco nos novos megaprédios? Claro, não é a melhor vida,


com os boostergangs vagando pela Volumétrica e os
problemas do crime da liga principal, mas é melhor do que
realmente estar na rua. Pelo menos as megacarcologias têm
policiais (ok, policiais corporativos alugados, mas é mais fácil
do que enfrentar o euro para seu próprio Solo pessoal!). Além
disso, as redes de mídia garantem que cada apartamento
tenha acesso direto a cabo à TV, rádio e feed sensorial, de
quer saber sobre transporte? modo que sempre há algo para fazer nas noites de sábado.
pule para a página 322
Onde nós estávamos?

Ah, sim - você queria ser um Cyberpunk.

C perdedor do que eles pensavam


Aqui estão mais informações para você refletir. Quando os
grandes e antigos Mestres do Movimento começaram a
escrever o gênero cyberpunk, eles presumiram que a
maioria das coisas sobre as quais escreveram nunca
aconteceria ou aconteceria em um futuro distante.
quer saber sobre se divertir? Ninguém sabia que os alemães ocidentais já estavam
pule para a página 329 desenvolvendo circuitos "orgânicos" no final dos anos
1980, ou que a Força Aérea dos Estados Unidos estava
desenvolvendo sistemas de armas controlados
mentalmente. As fibras musculares miomar sintéticas
estavam apenas começando a ser usadas para controlar
dispositivos protéticos, e muito poucas pessoas poderiam
projetar para a década de 1990, quando braços e pernas
lascados orgânicos seriam possíveis.

Demorou cerca de quinze anos para a nova tecnologia


quer saber sobre comida?
alcançar a visão. Primeiro, os militares começaram a usar a
pule para a página 328
cibertecnologia para criar "soldados e pilotos perfeitos".
Algumas das derivações levaram a próteses de membros,
olhos e outras partes do corpo. Os circuitos orgânicos levaram
a conexões diretas entre humanos e computadores.
Combinado com tecnologia avançada de telecomunicações e
down-links de satélite, foi estabelecida a base para a NET
outrora mundial (agora naufragada graças à Guerra e aos
RABIDS). À medida que cada novo avanço tecnológico entrava
em ação, uma espécie de technoshock definido em.

quer saber sobre drogas?


pule para a página 227

20
VER DA EDGE

T echnoshock
Technoshock: Quando a tecnologia ultrapassa a capacidade das
pessoas de compreendê-la ou encaixá-la em suas vidas. De
repente, as pessoas surtam. Eles ficam irracionais; violento.
Famílias se despedaçam; relacionamentos se separam. As pessoas
se sentem desamparadas diante do Universo. Eventualmente,
toda a sociedade paralisa, vítima de uma psicose em massa. Isso é
quer saber sobre o colapso?
o que agora chamamos de colapso.
pule para a página 244
Houve três respostas principais ao choque tecnológico. A maioria das

pessoas, com suas vidas desenraizadas e transformadas pelos avanços,

sentou-se passivamente esperando que seus líderes lhes dissessem o que

fazer a seguir. Um grupo menor tentou voltar no tempo, fundando a base

para o que chamamos de

Neoludita movimento. O grupo restante - eles decidiram


atacar o futuro de frente. Com os escritos visionários da
década de 1980 como guia, eles estabeleceram o
movimento que agora chamamos Cyberpunk.

C bem-vindo ao escuro futuro


quer saber sobre os estrondosos anos 2020?
pule para a página 248
Ok, agora você está pronto.

Como um Cyberpunk, você agarra a tecnologia pela garganta e a


segura. Você não tem medo de "eliminar" o que há de mais novo em
"aprimoramentos", tecnologia cibernética e bioengenharia. Você tem
conectores de interface em seus pulsos, armas em seus braços, lasers
em seus olhos e programas de biochip em seu cérebro. Você se torna o
carro que dirige, o aeródino que voa, as armas que atira. Você
mergulha de cabeça em sistemas de computador, usando sua mente
para se lançar à velocidade da luz pelas tocas de coelho das
arquiteturas NET. Com dedos ciborgues, você abre fechaduras de
quer saber sobre a 4ª guerra corp?
computador; com sentidos aprimorados, você vê o futuro.
pule para a página 251

Cyberpunk também é uma atitude. Você usa as roupas mais "da


moda", conhece as pessoas certas e segue as multidões certas.
Você planeja seus crimes nos clubes e bares mais selecionados;
seus inimigos são exércitos corporativos, gangues de motoqueiros
ciborgues, assassinos com armadura de força e Netrunners
conectados ao computador. Suas armas são nervos, esperteza,
bravata e a smartgun Minami 10 em seu quadril.

Você está pronto agora? Claro que você é. Você não pode
esperar. quer saber a hora do tinto?
pule para a página 257
n ai você está C yberpunk.

21
VER DA EDGE

UMA
Bruce decidiu fazer o papel de Solo, um
Tabletop RPG Primer mercenário duro chamado Gron Helstrom.
Ele pensa sobre o tipo de personagem que
G aminG K eywords Se este é seu primeiro RPG de mesa, relaxe;
está interpretando e decide que alguém
RPGs não são tão misteriosos quanto você
como Gron estaria em busca de ação. Ele
Açao: Algo a pode imaginar. Esta é apenas uma forma
O personagem faz para diz: "Gron agarra o bandido da rua mais
estruturada de representação de
entender ou manipular próximo pelas lapelas de sua roupa barata e
faz-de-conta, como quando você
ululem a si próprios ou ao rosna: 'Onde fica o bar mais próximo?'"
mundo ao seu redor. interpretava Cops & Robbers (ou Rebels and
Empire) quando criança. O foco está na Dave decidiu fazer o papel de um homem da
Verificar: Adicionando uma jogada lei: Jord Mattersly, um astuto detetive em
descrição verbal e na narração de histórias,
de dados a um STAT +
com os jogadores descrevendo o que fazem potencial que investiga os mistérios - quanto
Habilidade para ver se você teve
mais bizarros, melhor. Jord é um pensador,
sucesso em uma ação. ao invés de encenar.
não um lutador - então Dave tenta outra tática:
Equipe técnica: Um grupo de (Para o resto de vocês, você "Jord tira as mãos de Gron da gola do bandido
personagens jogadores. provavelmente quer pular esta parte e ler e diz: 'Desculpe o entusiasmo do meu amigo.
d6: Um dado de seis lados.
adiante. Nem todo mundo é um jogador Estamos apenas procurando um lugar com
experiente que começou em 1997 com um bebida forte e um pouco de socialização
d10: Um dado de dez lados.
Clérigo / Ninja / Solo de 170º nível tranquila ... '"
d100: Role dois d10s. Use carregando uma lâmina de energia gritante
Lisa está interpretando o papel de Spyder,
um para a casa de 1s e tirada de um semideus que você derrotou
outro para a casa de 10s uma astuta ladrão Netrunner / Hacker com um
em um jogo anterior. Avance; temos de
para obter um número pouco de Robin Hood em seu passado. Como
atualizar os novos jogadores, ok?)
entre 1 e 100. uma paranóica natural, ela está examinando os
habitantes locais ao redor do grupo. "O que
Tempo de inatividade: O tempo h ai D oes A RPG w oRk?
melhorou com as Mi ss ões,
Spyder vê na multidão?"
quando os Personagens dos Jogadores Bem, vamos mostrar a você.
Como GM, Mike pensa sobre isso. É noite, em uma
ter uma chance de relaxar,
parte ruim da cidade, e Gron acabou de agredir um dos
se recuperar, ir para fora ▶ Uma Sessão Típica de Interpretação de RPG ◀
locais. Ele diz: "Bem, Spyder vê três grandes figuras
objetivos e levar uma
Mike, Bruce, Dave e Lisa se reuniram para uma movendo-se silenciosamente para fora das sombras. A luz
vida normal (talvez).
sessão de interpretação (também conhecida da lua reflete em armas desenhadas e ciberware
Mestre do jogo: Também
como "corrida"). Eles encontram um lugar conforme eles se aproximam de você ..."
conhecido como GM. A
confortável na sala de estar de Mike com espaço
pessoa encarregada de
definir a cena, jogar suficiente para alguns livros, alguns dados e
Lisa pensa sobre isso e diz: "Posso usar minha
NPCs e julgar as regras. alguns tipos favoritos de comida de festa (um
capacidade de interface para assumir o controle de
elemento básico de uma boa sessão de RPG).
qualquer defesa automatizada local?"
Iniciativa: A ordem em Como Gamemaster, Mike inicia a sessão
Mike responde: "Levará algum tempo para
que cada personagem propondo a situação e descrevendo a cena. Ele
em uma cena, sua vez. procurar por algo e então você terá que
começa: "Vocês três acabaram de entrar na
Especialmente import- invadir. Os reforços estão vindo rápido."
formiga em momentos tensos,
Cidade da Noite. São cerca de nove da noite, e
as ruas urbanas escuras e ventosas estão “Spyder recorre a Gron e Jord”, diz Lisa,
como combate.
escorregadias com a chuva recente e a sujeira compreendendo rapidamente. Não vai
haver uma maneira fácil de sair dessa. Gron
de anos de vida em favelas. O luar fraco
acabou de conseguir marcá-los na rua e vai
projeta longas sombras enquanto você faz seu
haver sangue hoje à noite.
caminho passando por mendigos de rua e um
boosterganger ocasional à procura de um alvo "Ei pessoal, temos um problema
fácil. chegando ..."

22
VER DA EDGE

C hAt é A C hARACteR? Regras do jogo. O GM deve ter um domínio


firme das regras e do pano de fundo fictício
A maioria de vocês vai usar essas regras para jogar do jogo. É a posição mais exigente em
Personagens (também conhecidos como termos de energia e imaginação, muito G aminG K eywords
Personagens Jogadores ou PCs), personas que você parecido com dirigir um filme quando você
Missão: Um cenário com um
controla e que existem neste universo fictício de não pode controlar todos os atores. Mas objetivo definido executado
2045. Este livro foi elaborado para dar a vocês uma também pode ser extremamente pelo GM e jogado pelos PCs.
ideia clara de como seus personagens pensam e satisfatório. O GM usa o pano de fundo do Também conhecido como
agem e como eles funcionam dentro das regras. mundo do jogo para criar tramas nas quais cenário, aventura ou
trabalho.
Um personagem é um papel que você colocar os Personagens dos Jogadores (ou
desempenhará na peça solta e improvisada usa aventuras publicadas, várias das quais Personagem não-jogador:

que constitui uma sessão de interpretação. estão incluídas neste livro). Eles descrevem Aka aNPC. Um personagem

a situação para os jogadores como seus interpretado pelo GM.


Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade personagens saberiam, e os jogadores Jogador: Uma pessoa interpretando

Runner, Rick Deckard seria um dos descrevem o que seus personagens estão um personagem no jogo.

personagens. Muito parecido com Harrison fazendo para responder à situação. O


Personagem do jogador:
Ford, a pessoa que interpreta Rick nesta enredo geralmente flui daí, com o GM Também conhecido como PC.
aventura tentaria representar o que eles apresentando obstáculos, NPCs e outros Um personagem interpretado

achavam que o Personagem estaria fazendo elementos na forma de história enquanto por um jogador.

em cada cena do "filme". os jogadores decidem continuamente o que


Função: Um tipo de personagem.
seus personagens farão. E entao, Cada função tem uma habilidade
▶ Eu tenho que me vestir? ◀ de função única.
▶ Como faço para GM? ◀
Na verdade. Embora haja um estilo Redondo: A quantidade de
específico de RPG chamado LARP (ou A melhor maneira é experimentando você tempo que leva para cada
Live Action Role Play, onde as pessoas mesmo. Fornecemos alguns exemplos de personagem em uma cena
Faz vestir-se), a maioria dos jogos é jogada como incorporar regras à jogabilidade nas realizar seu turno.

sentando-se ao redor de uma mesa, imaginando muitas barras laterais ao longo deste livro
Habilidade: Uma área em que um
a cena descrita pelo GM e, então, representando de regras. A parte mais importante é ser um personagem é treinado, como
o que você acha que seu personagem faria bom contador de histórias - tentar armas de fogo ou ciências.

naquela situação. Você não precisa se vestir com descrever vividamente o mundo pelo qual Medido em níveis.
fantasias, balançar as armas de plástico ou (Deus você está guiando as pessoas e apresentar
Estatística: Também conhecido
nos ajude!) Correr nos túneis de vapor à problemas ou situações que desafiem seus como STAT. Tributos físicos,
meia-noite. Na verdade, um dos melhores jogos Jogadores. Desafie-os, mas não os mentais e sociais inerentes a

de que já ouvimos falar foi jogado por um bando esmague. Quase tão importante é a todas as pessoas.

de caras do Exército dos EUA presos em uma necessidade de o GM ser um juiz imparcial
Virar: A quantidade de tempo que
fenda no Iraque. Sim, você poderia dizer que eles das regras e efeitos do jogo em seus um personagem leva para
estavam vestidos apropriadamente (armas, Jogadores. Lembre-se: se você não for realizar uma ação.

equipamento, armadura), mas tu interessante e não for justo, ninguém vai Aproximadamente 3 segundos.

não terá que ir tão longe. querer estrelar o seu "filme". Boa sorte!
XdY: Ah sim, o jogo usa para
dizer quantos dados de
C hAt é o G AmemAsteR? h ai D o o R ules F isto eu n? que tipo deve rolar. Por
exemplo, 1d6 significa que
Um de vocês assumirá o papel de Muitas situações surgem durante um jogo que
você deve lançar um único
Gamemaster (ou Árbitro): a pessoa que requerem mais do que bom senso para serem d6.
apresenta a história aos Jogadores, controla resolvidas. Por exemplo, se você nunca
quaisquer Personagens não controlados participou de um tiroteio, pode ser difícil julgar
pelos Jogadores (chamados de Personagens como seria. As regras fornecem uma maneira
Não-Jogadores ou NPCs), e aplica e arbitra o de jogar essas situações de uma forma justa e

23
VER DA EDGE

forma consistente. Quando o resultado de um evento está CHOOH 2: Pronuncia-se "Choo-Dois". Streetslang para álcool,
em questão, você joga os dados ( Cyberpunk RED usa dez- usado em usinas de veículos. A grande maioria dos
dados de lados (d10s) e de seis lados (d6s), e a veículos na Época do Vermelho são abastecidos por uma
resultado do teste ajuda a determinar o que acontece. Em forma avançada de álcool com uma temperatura de
seguida, o GM geralmente aplica as regras e os resultados queima mais alta do que o metanol normal.
conforme necessário.
Chromer: A 21 st- fã de heavy metal do século. Veja
Ok, isso deve lhe dar uma ideia dos conceitos também Pedra cromática.
básicos; agora continue com o jogo!
Rocha cromática: Um tipo de heavy metal

S
caracterizado por eletrônica pesada, ritmos simples
e letras violentas.
Treetslang
Conapt: Apartamento em condomínio em Zona
S alguns termos comuns em Corporativa.
a t ime do r ed
Cybered-Up: Para obter o máximo de cyberware
implantado possível antes de passar pelo Edge.
Hora do Vermelho: uma gíria para o período de 2023 ao
final dos anos 2040, tirada dos céus vermelhos Termo de dados: Uma máquina de informação de esquina, com
comuns em todo o mundo como um efeito colateral uma tela, entradas do CitiNet e teclado.
da 4ª Guerra Corporativa.
'Dorphs: Streetslang para endorfinas sintéticas, uma droga
AV: Pronunciado como "Ay-Vee". Gíria comum para um aeródino; projetada que aumenta os poderes de cura, limita a
um veículo semelhante a um automóvel movido por ventiladores fadiga e produz um "ímpeto" como um segundo fôlego.
a jato conduzidos.
Exótico: Um humano bioesculturado com elementos não humanos;
AI: Inteligência artificial; um computador com total pêlo, orelhas compridas, presas, etc.
autoconsciência.
O rosto: O representante de uma megacorporação
Beaverville: Um bairro suburbano seguro habitado para fins legais.
principalmente por executivos corporativos de nível
médio e suas famílias. Flatline: Matar. Uma pessoa ou coisa morta.

Go LEO: Para fazer a viagem à Órbita Terrestre Baixa, ou seja, para


Bonanza: A localização de uma grande pontuação, como uma
instalação corporativa abandonada. visitar uma das estações espaciais internas.

Booster: Qualquer membro de uma gangue que afeta Gyro: Helicópteros pequenos de um ou dois lugares, usados

ciberware, roupas de couro e violência aleatória. principalmente em trabalhos policiais e operações de greve corporativa.

Drogas de combate: Qualquer um de uma série de drogas Lidar com: Um apelido; um nome de trabalho pelo qual você é

personalizadas criadas para aumentar a velocidade, a resistência conhecido na rua.

e os reflexos.
Hidro: Streetslang para combustível de hidrogênio, usado para

Gelado: Ser legal; estar juntos. mover alguns veículos nos anos 2000.

Lasca: Qualquer tipo de registro de dados, geralmente na forma de Entrada / Saída: Um termo mecanicista para um amante

pequenas lascas coloridas de plástico. casual.

Chippin 'In: Para comprar cyberware pela primeira vez. Para Teclado: Streetslang para um deck de interface de computador com

lançar o seu lote com um grupo. Para se conectar a uma teclas manuais. Além disso, um terminal.

máquina.
Kombi: Um grande veículo capaz de transportar cargas e
Chombatta (Choomba): Neo-Afro Americano passageiros. Usado popularmente por Nomads como
gíria para amigo, membro da família. habitação na estrada.

24
VER DA EDGE

Lawman: Policiais ou outros agentes da lei. Originalmente Polímero One Shot: Qualquer pistola de plástico barata,
derivado da força-tarefa da polícia do pós-guerra do geralmente na faixa de 5 a 9 mm.
Capitão Max Hammerman, conhecida na Rua como "Os
Posergang: Qualquer grupo cujos membros afetam uma aparência, estilo
Homens da Lei", essa linguagem das ruas se tornou
ou trabalho de esculturas corporais específico.
sinônimo de todo e qualquer aplicador da lei.
RABIDS: Uma forma particularmente mortal de ICE
Linha principal: Um termo para seu parceiro em um
preto se espalhou por todo o Old NET após a morte
relacionamento sério e duradouro.
de seu criador, Netrunning Legend Rache
Meatspace: Um termo comumente usado pelos Netrunners Bartmoss.
para se referir ao mundo físico.
Ripperdoc: Um cirurgião especializado em implantar
Mercado da meia-noite: Mercados ultrassecretos e ciberware ilegal.
temporários montados por fixadores de alto nível para Ronin: Um assassino freelance ou mercenário.
vender produtos altamente ilegais. Membros poderosos do Normalmente considerado não confiável.
submundo do crime geralmente realizam suas reuniões em
Samurai: Um assassino corporativo ou mercenário, contratado para
salas privadas no Mercado da Meia-Noite.
proteger a propriedade da corporação ou fazer ataques contra
Netrun: Para fazer interface com uma Arquitetura NET e outras participações corporativas.
invadir seus programas e controles. Também é usado
Slammit On: Para ficar violento; atacar alguém
para se referir à execução do Old NET até o advento da 4ª
sem motivo.
Guerra Corp.
A rua: Onde quer que você more, tarde da noite. Além
Mercado noturno: Mercados temporários, fora da rede, criados
disso, a subcultura; o metrô.
por grupos de fixadores com conexões sólidas. No Tempo do
Vermelho, o Mercado Noturno é o melhor lugar para Stuffit: Para fazer sexo. Além disso, para esquecer
encontrar novos ciberware e equipamentos. algo.
POR NEIL BRANQUINHO

25
15:56

Vídeo
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desde que você gostou Combat Cabb: a próxima geração ...

clássico

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A linha entre o entretenimento voltado para a realidade e a comédia de situação


se confunde no sucesso premiado de 2044! Quando a sensação da PopMedia,
Gold, deixa o mundo da música corporativo e retorna às suas raízes na favela
Night City em que cresceu, ela se torna amiga do veterinário de combate da 4ª
Guerra Corp. e gerente da loja de ferragens, Tom. Junto com um carro movido a IA
chamado T1G3R, eles descobrirão o que significa realmente viver em um mundo

T T && GG
onde todos estão apenas tentando sobreviver. Patrocinado por Zhirafa.
POR EVE VENTRUE

s oovocê
você uma
eu eu
umand n
tt h ee nn e CC m
muma
uma
c hheucneuen
whhoai voutudo
C yoou
mente ubestar
e??

O mundo Cyberpunk é um lugar violento e perigoso cheio de pessoas que adorariam


arrancar seus braços e comê-los. Os conceitos tradicionais de bem e mal foram
substituídos pelos valores de conveniência: você faz o que precisa para sobreviver.

27
ALMA E A NOVA MÁQUINA

N
# 2 A ttituDe eu s e muita coisa
hora nova, hora ruim, hora vermelha
É verdade. Pense perigoso; seja perigoso. Pense fraco; seja
Isso é especialmente verdadeiro no Tempo do Vermelho,
fraco. Lembre-se de que todo mundo na década de 2000
quando uma guerra massiva entre megacorporações e um
carregava muitos equipamentos letais. Cada personagem neste
bombardeio atômico devastou os pequenos vestígios de
mundo está desempenhando um papel - um rosto que a pessoa
civilização que seriam familiares às pessoas na sociedade hoje.
projeta para o mundo exterior como a coisa real. Eles não
ficarão impressionados com a sua nova smartgun Militech, a

eu é sempre pessoal
menos que você entre no clube parecendo que sabe como
usá-la ... e está ansioso por uma desculpa. Nunca entre em uma
sala onde você pode entrar. Nunca olhe para alguém, a menos
A regra é é sempre pessoal. A sobrevivência é uma coisa
pessoal e a marca registrada desses tempos sombrios. Mas há que você possa torná-lo seu melhor visual "matador". Use seu

um aspecto mais amplo nisso - você olha para seus amigos, melhor sorriso "Eu sou ruim e você não". Não se sente ao redor

equipe, família ou clã primeiro. Se você pode fazer algo de bom do apartamento ou cubo esperando pelo próximo trabalho. Saia

ao longo do caminho, ótimo. Mas não conte com isso. e vá aos clubes e pontos de encontro. Certifique-se de que você
está onde a festa começa.
Personagens Cyberpunk são sobreviventes em um mundo difícil e
sombrio, confrontados com escolhas de vida ou morte. O modo # 3 l eu no e DGe
como eles fazem essas escolhas tem muito a ver com o fato de eles
terminarem como animais ferozes vagando por um mundo em The Edge é aquela zona nebulosa para onde vão os que assumem

ruínas ou reter algo de sua humanidade básica. Personagens riscos e os grandes apostadores. No limite, você arriscará seu

Cyberpunk são os heróis de uma situação ruim, trabalhando para dinheiro, sua reputação e até mesmo sua vida em algo tão vago

torná-la melhor (ou pelo menos sobreviver) sempre que podem. como um princípio ou uma grande pontuação. Como um Cyberpunk,

Quer seja para cometer crimes, desafiar a autoridade ou até mesmo você quer ser a ação, começar a rebelião, acender o fogo. Junte-se a

uma revolução absoluta, o Personagem Cyberpunk quintessencial é grandes causas e lute por grandes questões. Nunca dirija devagar

um rebelde com uma causa. quando você pode dirigir rápido. Lance-se contra o perigo e
enfrente-o de frente. Nunca jogue muito seguro. Fique

UMA
comprometido com o Edge.

um jogador cyberpunk
Como um RPG Cyberpunk, depende de você encontrar essa causa e ir

para a parede com ela. Esta é a essência do Cyberpunk - interpretar seu

personagem com o estilo adequado, desafeto, cínico, mas idealista. Quer

você seja um motociclista com pele revestida de couro e garras de metal

ou uma debutante em cetim ostentando o que há de mais moderno em

cibernética de designer, você vai precisar de um certo brio - um certo


tº ele
e R u l eess ::
# 11 s
# s tyil lee o
o vveerr ss você
ubbs ttAUm
nCCe
e ..
2 A ttituDe é e muita coisa
# 2 A ttituDe é e muita coisa..
talento - em retratar a si mesmo. Para alcançar a essência de #
anos 2000, você precisa dominar três conceitos:

# 1 s tyle o veR s ubstância


3 leu ve
#3 iiv e o
em ee
nt º ele e ddggee ..
Não importa o quão bem você faça algo, contanto que você
b rréeaakk t º elee rr você
#4 b ulleess ..
pareça bem fazendo isso. Se você vai estragar tudo, - RRiip
pp errjjaac
educaçao ckk
Fisica

certifique-se de que parece que você planejou isso dessa forma.


Normalmente, roupas e aparência não importam em uma
aventura - neste mundo, ter uma jaqueta de armadura de couro
e óculos escuros é uma consideração séria.

28
ALMA E A NOVA MÁQUINA

R oles
e xeCs
Corretores de poder corporativo e invasores de negócios
t ele c minério de c yberpunk r jogar futebol lutando para restaurar o governo dos Megacorps.

Mesmo depois de uma guerra massiva entre eu Awmen


megacorporações seguida por um bombardeio atômico, o
Máximo de aplicadores da lei patrulhando as ruas cruéis e
mundo do Cyberpunk é uma combinação de selvagem,
as rodovias dos guerreiros bárbaros além.
sofisticado, moderno e retrógrado. Os lindos Rockerboys da
moda andam lado a lado com guerreiros de estrada com
F ixeRs
armaduras de batalha, todos eles fazendo a cena nas
danceterias mais badaladas, nos bares mais sujos e nas Negociantes, organizadores e corretores de informações no
ruas mais cruéis deste lado do pós-holocausto. E cada um Midnight Markets of The Street do pós-guerra.
deles tem um Função: uma ocupação pela qual eles são
conhecidos na rua. n omADs
Existem dez funções no Cyberpunk RED Especialistas em transporte, guerreiros de estrada, piratas e
futuro: Rockerboys, Solos, Netrunners, Techs,
Medtechs, Medias, Executs, Lawmen, Fixers e
Nomads.
R contrabandistas que mantêm o mundo conectado.
velhas habilidades

R oCkeRboys
Cada função lhe dará acesso a uma Habilidade de Função que o
Rebeldes do rock and roll que usam performance, arte e retórica ajudará a navegar pelas ruas do Futuro Sombrio. Falaremos
para lutar contra a autoridade. mais sobre essas habilidades na seção de Habilidade da Função
( pág. 142 ) mas, por enquanto, você pode anotar o nome de sua
s olos Habilidade de Função escolhida e observar que ela começa com
um valor de 4, que representa os anos que você já passou nas
Assassinos, guarda-costas, assassinos e soldados de aluguel em um
ruas.
novo mundo sem lei.

n etRunneRs
Hackers mestres cibernéticos do mundo pós-NET e
ladrões de segredos ardentes.

t eChs
POR RICHARD BAGNALL

Mecânicos renegados e inventores de supertecnologia; as


pessoas que fazem o Dark Future funcionar.

m eDteChs
Médicos de rua não autorizados e médicos de
ciberware, remendando carne e metal.

m eDiAs
Repórteres, estrelas da mídia e influenciadores sociais arriscando
tudo pela verdade - ou glória.

29
ROCKERBOY
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Umn CCoemnttrrool eu ºt ele ai ou
ai credo RllDD .. ""

Fo u
rttyy ,, Ro
R oc k
keerrbbo
oiy

é onde você pertence. Como um Rockerboy, você é um de consciência

social, e os rebeldes da época dos porta-estúdios digitais e masterização

de garage music, que uma mensagem pode levá-lo para The Street,

colocá-lo no e fora dos comsats. Às vezes, sua mensagem não é discursos

ou o governo quer ouvir. Às vezes, oing para acertar os rostos das

pessoas poderosas que governam este mundo. Mas você não se importa,

porque como você sabe, é seu papel desafiar a autoridade, sejam

canções de protesto que falam como as coisas são, tocando rock de tirar

o fôlego e as pessoas longe dos aparelhos de TV e nas ruas, brigando

com discursos, ou compondo escritos ardentes que encontram e

corações de milhões. Você tem uma história de orgulho como Rockerboy.

Dylan, Springsteen, U2, NWA, o

Quem, Jett, os Stones - as legiões de heróis do hard rock


que disseram a verdade com guitarras barulhentas ou letras
honestas. Você tem o poder de levantar as pessoas; para
liderar, inspirar e informar. Sua idade pode dar coragem
tímida, força fraca e visão. Lendas do rockerboy como Johnny
Silverhand, Manson (para quem o Papel é nomeado) e Kerry
lideraram exércitos contra Corporações e governerboys
expuseram a corrupção e derrubaram muito poder para
alguém que fazia shows todas as noites. Mas você pode lidar
com isso. Afinal: você veio brincar!

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a habilidade do papel do menino é o impacto carismático. Com isso,

influencia os outros pela simples presença de personalidade. seja um

intérprete musical; eles podem influenciar a arte, dança ou

simplesmente sua presença física. Elas

- ou um líder de culto. À medida que crescem em habilidade, eles


podem afetar os jogadores e pedir aos fãs cada vez mais

Vá para a pág. 144 para detalhes )

30

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Você renasceu com uma arma na mão - a carne e a fábrica de


armas metálicas que cobrem a maior parte de sua vida como um
guarda freelance e assassino de aluguel, ou como um
ciber-soldado que faz cumprir os negócios e as operações de
comunicação, "você" re uma das máquinas de combate de elite do
Vermelho. A maioria dos Solos empregou tempo militar durante a
4ª Guerra C, em um exército corporativo ou em uma das "ações
policiais" do governo em todo o país. Enquanto a batalha
aumenta, você começa confiar cada vez mais na tecnologia: armas
e armaduras cibernéticas, chips de bioprogramas para aumentar
sua consciência, drogas de combate para dar a você oponentes de
ponta. Quando você é o melhor dos melhores, deve deixar as
fileiras de Samurai corporativo e ir Ronin - ver seus talentos letais
como assassino, guarda-costas ou qualquer outra pessoa que
possa pagar seus altos honorários. Soa bem? Preço T - um preço
alto. Você perdeu tanto do seu corpo original que é quase uma
máquina. Seu reflexo de matar está tão forte que você tem que se
conter para não ficar furioso a qualquer momento. Anos de uso de
drogas de combate ao controle geraram vícios aterrorizantes.
Existem poucas pessoas em quem você pode confiar mais. Uma
noite você vai dormir em uma cobertura na City, a próxima em um
beco na The Street. Mas esse é o preço de ser o melhor que você
está disposto a pagar. Porque você é um Solo.

▶ R velho UMA bilidade: C ombAt UMA cautela

A Habilidade do Papel do Solo é Consciência de Combate.


Com a Consciência, um Solo pode convocar seu treinamento
para melhorar a consciência situacional do campo de batalha.
o combate começa, a qualquer momento fora do combate, ou
junto com uma Ação, um Solo pode dividir o número total de
pontos que possui em seu Papel de Consciência de Combate
Ab entre uma série de habilidades de combate. Se um Solo
escolher não alterar suas atribuições de pontos, o anterior
persiste. Ativar algumas dessas habilidades custará mais
pontos do que outras ( Vá para a pág. 146 para detalhes

31
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Você é um hacker de computador e mestre do ciberverso Post-NET na Era


do Vermelho. Aos três, seus pais compraram para você um velho Kirama
LPD-12 cyberdeck com óculos óticos Zetatech 526 (você era muito jovem
para plugues de interface), e sua vida mudou. Na quinta série, você já
estava usando a metaprogramação do REFRAME-G1 para invadir o
sistema do distrito escolar e mudar suas notas. Quando você tinha treze
anos, você transferiu fundos suficientes do Trans desprotegido
Contas do United Bank para financiar seus primeiros plugues de interface
neural. Você mal podia esperar para correr alto e rápido com os outros deuses da
NET - Bartmoss, Magnífico Curtis e o resto. Então, a 4ª Guerra Corporal destruiu o Old
NET. O RABIDS transformou a NET travel numa corrida suicida; os nós foram
fragmentados ou corrompidos. Mas ainda havia lugares para correr. Você apenas
tinha que ir lá e golpear da maneira mais difícil. Você trocou sentar no sofá por um
body de combate Bodyweight e óculos de interface do Virtuality 5 para combinar o
NET com o Meatspace. Os sistemas que você quebrou eram menores, mas ainda
mais mortíferos. Agora, você realmente faz parte de uma equipe, com Solos para
cobrir suas costas, Medtechs para reiniciar seu coração se o ICE pegar você e Techs
para ajudá-lo a conectar seu cyberdeck para mais velocidade e implantação de
software. Agora, nada pode pará-lo. Como um fantasma eletrônico, você desliza para
os sistemas de mainframe "mais difíceis" com facilidade: roubando, negociando e
vendendo seus segredos mais profundos à vontade. O Black ICE ainda pode matá-lo
no final, mas até que a viagem acabe, você estará lá, com o cérebro nu e de cabeça
para baixo na Nova NET.

▶ R velho UMA bilidade: eu nteRFACe

A habilidade do papel do Netrunner é a interface. Interface é o que permite que o


Netrunner to Netrun - faça interface com modems mentais eletrônicos (chamados
cyberdecks) para controlar computadores, eletrônicos e programação associada. A
habilidade de função de interface também dá ao Netrunner acesso a um amplo
conjunto de habilidades relacionadas à invasão de computadores e controle do
sistema ( Vá para a pág. 147 para detalhes )

32
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Você não pode deixar nada sozinho - se ficar perto de você por mais de cinco minutos, você o

desmontou e o transformou em algo novo. Você sempre tem pelo menos duas chaves de fenda e

uma chave inglesa no bolso. Computador desligado? Sem problemas. Queimador de hidrogênio

fora do seu Metrocar? Sem problemas. Não consegue fazer o vídeo rodar ou sua interface está

com problemas? Sem problemas. Você ganha a vida construindo, consertando e modificando -

uma ocupação crucial em um mundo tecnológico em recuperação de uma guerra que quebrou a

cadeia de suprimentos. Você pode ganhar um bom dinheiro consertando coisas do dia a dia, mas

para o dinheiro sério, você precisa cuidar de grandes trabalhos. Armas ilegais. Cybertech ilegal ou

roubado. Espionagem corporativa e equipamento de contraespionagem para "operações

secretas". Se você for bom, está ganhando muito dinheiro. E esse dinheiro vai para novos gadgets,

hardware e informações. Seu trabalho no mercado negro não está apenas fazendo seus amigos -

também está acumulando um número impressionante de inimigos - então você investe muito em

sistemas de defesa e, se for realmente pressionado contra a parede, convoca alguns marcadores

em um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai

até a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação,

mas isso pode ser por causa das torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em

tecnologia em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em

um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai até

a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação, mas

isso pode ser por causa das torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em tecnologia

em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em um Solo

ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai até a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclam

▶ R velho UMA bilidade: m AkeR

A Habilidade do Papel da Tecnologia é Criador. Usando a habilidade de função de


criador, o técnico pode consertar, melhorar, modificar, fazer e inventar novos itens.
Sempre que um técnico aumenta seu grau de fabricante em um, ele ganha um
grau em duas especialidades de fabricante diferentes de sua escolha, incluindo
reparo, atualização, fabricação e invenção ( Vá para a pág. 147 para detalhes )

33
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Você é um artista e o corpo humano é sua tela. Você tem as melhores ferramentas que o
Tempo do Vermelho pode oferecer e sabe como usá-las. Se você tiver sorte, poderá
frequentar uma das escolas de medicina reais espalhadas pelos destroços dos Velhos
Estados Unidos. E depois da guerra, os hospitais militares estavam por toda parte e os
poucos médicos na frente de guerra precisaram de mãos para ajudar a segurar os pacientes
que gritavam e emendar o cyberware novamente. Então, talvez você tenha aprendido assim.

E sempre há um velho ripperdoc ou dois por aí que voltam àquela velha história
de ficção científica chamada O Bladerunner - não aquele vídeo de tela plana
antigo, mas o livro de ficção científica realmente antigo sobre médicos
renegados que realizaram cirurgias ilegais de rua em um dos primeiros
romances distópicos. Talvez um desses caras o tenha treinado. Talvez seja
onde você esteja agora, remendando os feridos, curando os doentes e
mantendo os habitantes locais vivos. Por amor, compromisso ou talvez
apenas um bom dia de pagamento.

Se você tiver muita sorte, conseguiu uma vaga na franquia Trauma Team
local. Trauma Teams são grupos de paramédicos licenciados que patrulham a
cidade à procura de pacientes. Você opera a partir de um Veículo de Assalto
Urbano AV-4, redesenhado em uma configuração de ambulância e armado
com uma minigun montada na barriga. É o melhor dos melhores - o Trauma
Team cobra algumas taxas de assinatura pesadas para salvar seus clientes, e
isso se traduz em novos brinquedos médicos, ambulâncias AV mais rápidas e
salários elevados para os melhores cirurgiões da região.

Não importa como você pegou aqui. O que importa é que você está
aqui, na rua, fazendo o trabalho. E você estaria fazendo isso, não importa o
motivo. É o que o marca como um Medtech.

▶ R velho UMA bilidade: m eDiCine

A capacidade do papel da Medtech é medicina. Com essa habilidade, os


Medtechs podem manter vivas as pessoas que deveriam estar mortas
com seu conhecimento, ferramentas e treinamento. No Tempo do
Vermelho, eles são tanto médicos quanto mecânicos, cuidando de
pessoas que muitas vezes são mais máquinas do que humanas.
Sempre que o Medtech aumenta seu grau de medicamento, ele
também escolhe uma das três especialidades de medicina para alocar
um único ponto para: cirurgia, produtos farmacêuticos ou operação de
criossistemas ( Vá para a pág. 149 para detalhes )

34
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Eles estão distorcendo a verdade lá fora. E você vai impedi-los. Alguém tem
que fazer isso. As corporações costumavam governar o mundo. Eles se
livraram de produtos tóxicos, desestabilizaram economias e cometeram
assassinatos com igual impunidade. O governo naquela época não
conseguia nem mesmo detê-los - inferno, eles eram donos do governo. Mas
então veio a guerra.

A guerra arrancou a fachada e nos deixou saber exatamente o que estava


acontecendo sob nossos narizes. E as pessoas que garantiram que todos nós
soubéssemos o placar foram as mídias. É você. Você tem um vidlink e um passe de
imprensa e não tem medo de usá-los. Você é uma figura que abrange toda a
cidade, vista todas as noites em todo o pool de dados na Era do Vermelho. Não é
como nos velhos tempos, quando você tinha uma grande Mediacorp atrás de você;
desta vez, você precisa depender de seus fãs, de seus contatos e de sua reputação.
Mas é mais difícil para esse novo Corpo fazer você desaparecer. Portanto, quando
você cavar em busca de sujeira e lodo que os funcionários corruptos e cães de colo
corporativos tentam encobrir, você pode cavar fundo. Na manhã seguinte, você
pode colocar os detalhes de seus crimes em todas as planilhas e telas de vídeo.
Três ou quatro vezes, os bandidos tentaram matá-lo - é por isso que seu backup é
um guarda-costas do Solo do crack e você tem um dos principais 'corredores no
negócio cavando através das arquiteturas da NET para apoiar suas histórias. Você
tem que ser bom, senão.

Seu 'Runner acaba de ligar com uma pista quente. Você pega seu
equipamento e sinaliza seu reforço. Você vai quebrar esses bastardos. Desta
vez, com certeza.

▶ R velho UMA bilidade: C ReDibilidade

A capacidade do papel da mídia é a credibilidade. A mídia não pode apenas


convencer o público da verdade do que publica, mas também tem um
público maior, quanto mais credível for. As mídias também possuem maiores
níveis de acesso a fontes e informações; eles estão sempre por dentro de
tudo com os ouvidos atentos para captar rumores e informações de forma
passiva ( Vá para a pág. 151 para detalhes )

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Nos velhos tempos, antes do Tempo do Vermelho, você teria sido um MBA
obstinado e rápido em sua ascensão na escada corporativa. Claro, estava
vendendo sua alma para a Empresa, mas convenhamos: as Corporações
governavam o mundo. Eles controlavam governos, mercados, nações, exércitos -
você escolhe. E você sabia que quem controlava as Corporações controlava
todo o resto. Mas as coisas mudaram quando os maiores Megacorps do
planeta entraram em uma grande guerra que foi igual a qualquer coisa que
qualquer governo nacional real poderia ter derrubado.

Ok, então agora sua vida como um executivo júnior está tudo menos
fácil. Existem aqueles abaixo de você que matariam por uma chance em
seu trabalho. Literalmente. Alguns sobre você matariam para mantê-lo
fora de seus empregos. Literalmente. E eles não estão brincando sobre
a matança - todo novato na Corporação tem sua própria Equipe de Solos
e Netrunners para cobrir projetos importantes de estimação. Na
semana passada, você liderou uma equipe mista de Solos, Netrunners e
Techs em uma corrida de headhunting para "extrair" um pesquisador de
uma empresa rival. Você disse a si mesmo que entrou para a
Corporação para torná-la um lugar melhor - trabalhar por dentro, você
disse. Ou apenas até que você pudesse começar sua própria Corporação
que seria ... um pouco mais honesto. Mas agora você não tem tanta
certeza. Seus ideais estão um pouco manchados e as coisas estão
ficando muito sombrias. Mas você pode' Não se preocupe com a ética
agora. Você tem um relatório para entregar em uma hora e parece que
o vendedor está planejando congelar seu banco de dados para sempre.

Você vai colocar gelo nele primeiro.

▶ R velho UMA bilidade: t eAmwoRk

A habilidade do papel do Exec é trabalho em equipe. Assim como um


verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros
os ajudam a atingir seus objetivos, sejam legais ou não, se o moral permitir. Os
membros da equipe têm uma descrição de trabalho visível (como secretário ou
motorista), mas também têm funções ocultas (como Netrunner, guarda-costas
ou assassino). Além disso, eles ganham moradia grátis e um belo conjunto de
roupas! ( Vá para a pág. 153 para detalhes )

36
ADVOGADO
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Antigamente, antes da guerra, eles só atiravam em policiais. Agora você tem sorte se
der um gole. A rua é cruel hoje em dia, cheia de novas drogas, novas gangues e novas
armas que fazem um Minami-10 parecer um brinquedo de criança. Mesmo assim, você
está fazendo o que pode para proteger e servir.

Costumava haver uma grande Força da Cidade, mas a maior parte da Velha Guarda no NCPD foi
expulsa por conta própria para manter a paz que pudesse. Os que permaneceram ainda levam o
distintivo a sério; eles trabalham para manter as pessoas seguras e fazem algum tipo de
resistência contra o caos. Mesmo se você preferir apenas caminhar, se você for um profissional da
lei de qualquer tipo, você está preso carregando pelo menos quatro armas de alto calibre, a
maioria delas totalmente automáticas, usando um Kevlar ® colete que vai parar de 850 pés / lbs. por
polegada quadrada - e muitas vezes você ainda está desarmado e flanqueado. Metade das
gangues foram cibernéticas para começar: super velocidade, super reflexos, podiam ver no
escuro, carregavam armas em seus braços ... e isso foi antes da Guerra e da Queda das Torres
injetar uma tonelada métrica de cybertech Milspec em os mercados noturnos. A outra metade dos
caras da Rua são mercenários autônomos de empresas que costumavam trabalhar durante a
guerra; contratado para fazer cumprir os exércitos corporais dissolvidos pelos esquadrões de
goon dos Novos Estados Unidos. Agora eles estão os esquadrões de goon e você está tentando
mantê-los sob controle também. Costumava ser o Corporate Cops tinha armas pesadas, armadura
de combate completa, backup da Trauma Team, veículos de assalto AV-4 e girocopiadoras com
miniguns. Mas os setores agradáveis e limpos, cheios de novos prédios de escritórios e
restaurantes elegantes - onde nenhum psicopata empolgado vai fazer uma orgia de matar com
um FN-RAL - quase desapareceram. Agora você tem principalmente edifícios queimados e carros
abandonados, onde todas as noites há um novo tiroteio e outra grande oportunidade para uma
morte complicada. Ou você pode desenhar uma vaga no Esquadrão Psicótico e conseguir o
trabalho de caçar ciborgues fortemente armados e blindados que enlouqueceram. Um
cyberpsycho pode andar sob o fogo de uma metralhadora e nem mesmo senti-lo, então muitos do
Psycho Squad ficam um pouco malucos eles próprios; eles carregam com reflexos aumentados,
pegue algumas armas monstruosamente enormes e vá caçar os ciborgues sozinho. Mas você não
é tão louco. Ainda.

▶ R velho UMA bilidade: b ACkuP

A habilidade do papel do Lawman é backup. Com essa habilidade, os homens da lei podem
pedir a ajuda de um grupo de colegas oficiais, com base no posto do homem da lei e nas
condições sob as quais eles fazem a chamada. Este backup é armado e blindado com base em
sua classificação ( Vá para a pág. 158 para detalhes )

37
FIXADOR
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Você percebeu rapidamente que nunca conseguiria um emprego em uma empresa ou seria
duro o suficiente para ser um Solo. Mas você sempre soube que tinha um talento
especial para descobrir o que as outras pessoas queriam e como fazer para elas. Por um
preço, claro. Agora, seus negócios passaram das coisas de níquel e dez centavos para o
grande momento. Talvez você mova armas ilegais pela fronteira. Ou roubar e revender
suprimentos médicos. Talvez você seja um corretor de habilidade atuando como um
agente para Solos e 'Runners caros, ou mesmo contratando um pacote Nomad inteiro
para apoiar os contratos de um cliente. Você compra e vende favores como um padrinho
da máfia à moda antiga. Você tem conexões com todos os tipos de negócios, negócios e
grupos políticos. Você usa seus contatos e aliados como parte de uma vasta rede de
intrigas e coerção. Se há uma boate quente na cidade, você comprou. Se houver armas
de classe militar na Rua, você as contrabandeou para dentro. Se houver uma guerra de
facções acontecendo, você está negociando entre os lados de olho na chance principal.
Mas você não está totalmente nisso pelo dinheiro.
Se alguém precisar desligar o calor, você os esconderá. Você consegue
moradia para as pessoas quando não há, e você traz comida quando
as ruas estão bloqueadas. Talvez você faça isso porque sabe que eles
ficarão em dívida com você mais tarde, mas você não tem certeza.
Você é uma parte Robin Hood e duas partes AI Capone. No passado,
eles o teriam chamado de senhor do crime. Mas este é o Tempo do
Vermelho, fragmentado, desagradável e mortal. Então agora eles o
chamam de Fixer.

▶ R velho UMA bilidade: o PeRAtoR

A habilidade do papel do fixador é o operador. Os fixadores sabem como conseguir


coisas no mercado negro e são adeptos a navegar pelos complexos costumes sociais da
Rua, onde centenas de culturas e níveis econômicos se chocam. Os fixadores mantêm
uma vasta rede de contatos e clientes com os quais podem entrar em contato para obter
mercadorias, favores ou informações. Os fixadores também podem obter recursos
desejáveis e fazer negócios favoráveis ( Vá para a pág. 159 para detalhes )

38
NÔMADE
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Anos atrás, o Corpo de exército expulsou sua família da fazenda. Eles entraram, tomaram
posse da terra e colocaram policiais de aluguel por toda parte. Mas isso foi antes da guerra.
Vocês eram solitários, sem-teto, até criar um Nomad Pack de quase duzentos membros.
Naquela época, sua matilha estava amontoada em uma enorme frota desordenada de
carros, vans, ônibus e RVs vagando pelas rodovias em busca de suprimentos, trabalhos
ocasionais e peças sobressalentes em um mundo fragmentado. A Matilha era sua casa -
tinha professores, médicos, líderes e mecânicos - uma cidade virtual sobre rodas na qual
todos eram parentes por casamento ou parentesco. Mas no Tempo do Vermelho, seu
Nomad Pack evoluiu. Seu conhecimento de roadcraft - de como passar entre os safezones
sobre as estradas selvagens permitiu que você se tornasse o mestre em obter

pessoas, suprimentos e materiais para um mundo que precisa


desesperadamente deles. Seus primos em mar aberto assumiram o
controle dos enormes navios porta-contêineres e os transformaram em
comboios nômades que mantêm a civilização funcionando. Seus famboys
Deltajock mantêm as linhas de suprimento para os Orbital Highriders
abertas. Se tiver que chegar a algum lugar e chegar lá com segurança, o
Nomads fará o trabalho. Seus veículos são bem blindados e cheios de
armas roubadas: miniguns, lançadores de foguetes e similares. Toda
criança sabe usar um rifle e todo mundo carrega uma faca. Como os
caubóis modernos, você percorre a trilha difícil. Você tem uma arma, uma
bicicleta e sua família, e isso é tudo de que você precisa. Você é um
Nômade.

▶ R velho UMA bilidade: m oto

A habilidade do papel do Nomad é Moto. Sempre que um Nômade aumenta


sua classificação na Moto, ele tem a opção de adicionar outro veículo de estoque
(com especificações mínimas) de sua classificação Moto ou inferior ao conjunto
de veículos da Família que eles têm permissão para usar no Family Motorpool ou
para fazer um upgrade para um de seus veículos atuais. Graças a estar perto de
veículos desde o nascimento, os Nomads também são capazes de dirigir
qualquer tipo de veículo com uma habilidade tremenda ( Vá para a pág. 161 para
detalhes )

39
ALMA E A NOVA MÁQUINA

Agora você sabe que tipos de pessoas andam pelas ruas de Night City e os papéis que
elas cumprem. Então, vamos mergulhar no processo de fazer o seu próprio
T aGinGing the P aThs Cyberpunk RED Personagem.

T
Para navegar na
geração de caracteres
mais fácil, estamos colocando tags
Os três métodos de fazer um personagem
ao lado de cada seção relevante No Cyberpunk RED, existem três maneiras de gerar seu personagem. Streetrat
para que você possa dizer, (Modelos), Edgerunners (Rápido e Sujo), e O Pacote Completo
rapidamente, se um conjunto de
(Calculado). Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens.
instruções pertence a Streetrats,
Edgerunners ou Complete Streetrats (modelos): Se você nunca fez um RPG antes ou apenas quer ir sem muito barulho, os
Pacotes. Modelos são a maneira mais rápida de começar a criar um Personagem. Mas não subestime os
modelos! Nas mãos de um RPG experiente, até mesmo um modelo pode ser modificado para

RUA
fazer um Personagem único e totalmente desenvolvido expandindo o básico. Ao adicionar
conforme você joga, o Template agrega mais individualidade a si mesmo, ficando cada vez
melhor quanto mais você joga.
Streetrats
Edgerunners (rápido e sujo): Como você logo perceberá, o Cyberpunk RED
O sistema de geração de personagens é projetado para dar a você muita flexibilidade. Você pode
personalizar o personagem do jeito que quiser, com muitos toques pessoais durante todo o processo.

BORDA Mas quando você precisa criar um personagem rapidamente e sem muitos detalhes meticulosos, o
método Fast and Dirty é uma excelente opção.
Edgerunners
Pacotes completos (calculados): O método Calculado é de longe a maneira mais complexa de fazer um Cyberpunk
RED Personagem. No entanto, a recompensa é a capacidade de criar um personagem que seja
exatamente o que você deseja, usando pools de pontos para comprar estatísticas e habilidades e

CMPLT dinheiro inicial para comprar armas, armaduras, equipamentos e ciberware.

As seções a seguir fornecem as ferramentas necessárias para criar um personagem. Para ajudar
Pacotes Completos
a entender isso, incluímos gráficos passo a passo úteis para guiá-lo durante o processo.

Ao longo do livro, você também t ehleeR ée''sst º oláswwhhoollee Cnóseiirrdd eeCCos ysim stteem mtpara on n iiG
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40
ALMA E A NOVA MÁQUINA

C ReAtinG A s tReetRAt oR e DGeRunneR C HARACteR

▶ # 1: Escolha um papel ◀ ▶ # 5: Defina suas habilidades ◀

veja a página 29 Que habilidades diferentes existem?


Consulte a página 81
Defina o seu papel
Capacidade do papel para 4 Como um Streetrat define habilidades?
Veja a página 86
Para mais sobre
Habilidades de função Como um Edgerunner compra habilidades?
consulte a página 142 Veja a página 88

▶ # 6: Armas de registro, armadura ◀


▶ # 2: Execute seu Lifepath ◀
Para uma lista de armas Consulte a página 91
Veja a página 43
Para uma lista de armadura Consulte a página 96
Certifique-se de executar o
Lifepath geral e seu Como você sabe quais armas e
Caminho de vida baseado em papéis.
armaduras você consegue?
Veja a página 98
Lembre-se de escolher seu idioma de
origem cultural. Você consegue isso como
uma habilidade no Rank 4.

▶ Etapa # 7: Grave a roupa ◀


Para uma lista de equipamentos Veja a página 99

▶ # 3: Role suas estatísticas (STATS) ◀ Para uma lista de modas Veja a página 102

Quais são as estatísticas? Como você sabe o que está em sua roupa?
Veja a página 72 Consulte a página 103

Como um Streetrat rola STATS? E quanto ao estilo de vida e moradia?


Veja a página 73 Veja a página 105

Como é que um Edgerunner Você também tem 500eb para gastar em


rolar STATS? coisas extras ou manter para o jogo.
Veja a página 77

▶ Etapa # 8: Grave o Cyberware ◀


▶ # 4: Calcular estatísticas derivadas ◀ Para obter uma lista de Cyberware

O que são estatísticas derivadas? Veja a página 110

Veja a página 79
Como você sabe o que
Como você os calcula? Cyberware você consegue?
Veja a página 79 Consulte a página 117

41
ALMA E A NOVA MÁQUINA

C ReAtinG A C omPlete P ACkAGe C HARACteR

▶ # 1: Escolha um papel ◀ ▶ # 5: Defina suas habilidades ◀

veja a página 29 Que habilidades diferentes existem?


Consulte a página 81
Defina o seu papel
Capacidade do papel para 4 Como você compra habilidades?
Veja a página 90
Para mais sobre
Habilidades de função
consulte a página 142
Não se esqueça que suas habilidades básicas têm
ser pelo menos Nível 2.

Lembre-se, nenhuma habilidade pode ser

▶ # 2: Execute seu Lifepath ◀ superior a 6.

Veja a página 43

Certifique-se de executar o
Lifepath geral e seu
▶ # 6: Compre suas coisas ◀
Caminho de vida baseado em papéis.
Para uma lista de armas Consulte a página 91
Lembre-se de escolher seu idioma de
Para uma lista de armadura Consulte a página 96
origem cultural. Você consegue isso como
uma habilidade no Rank 4. Para uma lista de equipamentos Veja a página 99

Para uma lista de modas Veja a página 102

Para obter uma lista de Cyberware Veja a página 110

▶ # 3: Compre suas estatísticas (STATS) ◀


Você tem 2550eb para gastar em qualquer
Quais são as estatísticas?
das opções acima.
Veja a página 72

Como você compra STATS?


Veja a página 78 Você tem 800eb para gastar especificamente
em Moda e Fashionware.
Lembre-se, nenhum STAT superior
do que 8 ou inferior a 2.

E quanto ao estilo de vida e moradia?


Veja a página 105

▶ # 4: Calcular estatísticas derivadas ◀


Ficar sem dinheiro?
O que são estatísticas derivadas? Para vender sua alma por mais dinheiro
Veja a página 79 Veja a página 118

Como você os calcula?


Veja a página 79

42
POR SEBASTIAN SZMYD

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Lifepath: Aprimorando a interpretação, desenvolvendo as histórias dos personagens e complicando


suas visões de mundo desde 1984.

43
CONTOS DA RUA

eu ifepath
É como sair de um tanque clone. (Isto é, se a clonagem funcionasse dessa maneira.) Você tem essa pessoa meio formada
parada ali, pingando lodo. Talvez você tenha uma vaga ideia de para onde está indo com o personagem, mas nada mais.
Próxima Etapa:
Estatísticas
Página 73
Então, como você pega esse Blank e o torna realmente Cyberpunk? Você começa com o Lifepath. Lifepath é um fluxograma de
"complicações do enredo" projetado para ajudá-lo a dar o seu Cyberpunk Personagem com um fundo de futuro autenticamente

Próxima Etapa:
escuro. Suas seções cobrem suas origens culturais, sua família, amigos, inimigos, hábitos pessoais e até eventos importantes da vida.
Estatísticas Destina-se principalmente como um guia; se você encontrar algo que acha que não se encaixa no personagem que você imaginou,
Página 77
sinta-se à vontade para mudar o caminho como achar melhor. E lembre-se: Cyberpunk depende da interpretação, portanto, use as
informações em sua corrida Lifepath. É um gerador de aventura garantido!

Próxima Etapa:
Estatísticas
Página 78

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Agora, vamos dar uma olhada no que é dentro sua cabeça de punk (além da cibernética). Para cada tabela, você lançará 1d10
ou 1d6 para determinar um pedaço da história de seus personagens, seu estilo ou sua visão do mundo. Em alguns casos,
você será solicitado a fazer vários rolos na mesma mesa. Se em algum momento você rolar algo que não se encaixa com o
seu personagem, você pode se sentir à vontade para escolher uma opção.

44
CONTOS DA RUA

▶ Origens Culturais ◀
O Cyberpunk mundo é multicultural e multinacional. Ou você aprende a lidar com
todos os tipos de pessoas de um mundo dividido e caótico, ou morre na primeira vez
eu ifePaTh e xamPLe
que olha de soslaio para a pessoa errada. De onde você vem determina sua língua
nativa. No VERMELHO, presumimos que todos falam Streetslang, o pidgin que evoluiu Victoria já está decidida
para ser usado por quase todos no Dark Future, mas você provavelmente também tem para jogar um Netrunner. Isso

outra língua primária que aprendeu no colo de sua mãe. Depois de rolar para significa que seu próximo
passo é o Lifepath. Ela começa
determinar sua região cultural geral, escolha um dos idiomas da lista adjacente a
com Origens Culturais e decide
sua região cultural. Você começa com 4 pontos nessa Habilidade com a Língua. Existem
jogar em vez de escolher. Ela
centenas de idiomas falados em todo o mundo, mas para nossos propósitos aqui, listamos
gosta da ideia de juntar um
os idiomas mais comumente falados em cada região durante o Tempo do Vermelho. Se você monte de resultados aleatórios
quiser que seu personagem fale um idioma que não está representado, você pode escolher em um abrangente
esse idioma em vez de um dos idiomas listados.
Plano de fundo do personagem.
Role 1d10 ou escolha um.
Victoria rola um 6 em um d10.
De acordo com a tabela de
Seu (geral) Idiomas que você pode conhecer
Rolar Origens Culturais,
Região Cultural (escolha um em seu grupo)
isso significa que seu personagem,
ou a família de seu personagem, era
Chinês, Cree, Crioulo, Inglês,
1 norte-americano originário da África Subsaariana.
Francês, Navajo, Espanhol
Seu GM diz a ela que a África está
Crioulo, inglês, alemão, guarani,
2 América do Sul / Centro-americana no meio de um boom tecnológico,
maia, português, quíchua, espanhol
graças à sua estreita associação

Holandês, inglês, francês, alemão, italiano, com os Highriders em órbita.


3 Europeu ocidental
Victoria tem família na Etiópia na
Norueguês, português, espanhol
vida real, então ela decide que seu
Inglês, finlandês, polonês, romeno,
4 leste Europeu Netrunner vem de lá. Ela não tem
Russo, ucraniano
certeza porque seu personagem
Árabe, berbere, inglês, farsi,
5 Oriente Médio / Norte da África
saiu de casa ainda, mas Victoria
francês, hebraico, turco certamente o motivo virá a ela

Árabe, inglês, francês, hausa, lingala, enquanto ela continua ao longo do


6 África Subsaariana
Lifepath.
oromo, português, suaíli, twi, ioruba

Bengali, dari, inglês, hindi, nepalês,


7 Sul asiático
Cingalês, tâmil, urdu
Finalmente, Victoria parece
Árabe, birmanês, inglês, filipino, hindi,
8 Sudeste asiático sobre a lista de idiomas. Ela
indonésio, khmer, malaio, vietnamita
não vê o amárico, o idioma
Cantonês chinês, inglês, japonês, coreano, oficial da Etiópia, mas as regras
9 leste Asiático
Chinês mandarim, mongol dizem que ela é livre para
Inglês, francês, havaiano, maori, adicionar itens à lista se fizer
10 Oceania / Ilhas do Pacífico
sentido. Victoria observa que
Pama-Nyungan, taitiano
seu Netrunner tem 4 níveis da
Língua (amárico)

Habilidade.

45
CONTOS DA RUA

▶ Sua personalidade ◀
É assim que você é como pessoa. Você é o tipo de personagem que se destaca do
bando, indiferente e calculista? Um festeiro que adora bagunçar as coisas? O
profissional estável e competente que sempre tem um plano?

Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Como você é?

1 Tímido e reservado

2 Rebelde, anti-social e violento

3 Arrogante, orgulhoso e

4 indiferente Moody, precipitado e

5 teimoso Exigente, agitado e nervoso

6 Estável e sério

7 Tolo e cabeça-dura

8 Furtivo e enganador

9 Intelectual e desapegado

10 Amigável e extrovertido

POR HÉLIO FRAZÃO

46
CONTOS DA RUA

▶ Vestido e estilo pessoal ◀


No Cyberpunk, o que você parece é (para The Street) um instantâneo de quem você é. Suas
roupas, penteados e até mesmo toques pessoais podem determinar como as pessoas se
eu ifePaTh e xamPLe
relacionarão com você, para o bem ou para o mal. Lembre-se: um executivo vestindo Street
Casual, um moicano arco-íris e cicatrizes rituais provavelmente está não vão conseguir a Victor ia agora conhece
promoção que queriam. seu Netrunner's Cultural
Origens (Subsaariana
Observe que o seu estilo de roupa tem mais a ver com o estilo de roupa que você prefere, não África) e sua personalidade (estável

com os itens individuais. Você pode usar um paletó de terno feito sob medida, uma jaqueta Nomad e séria). Em seguida, vem o vestido

de couro cru, uma jaqueta urbana de alta tecnologia com colarinho leve ou até mesmo uma jaqueta e o estilo pessoal. Existem três
categorias:
de couro rasgada e rasgada com as cores da gangue nas costas. Cada um é o mesmo
Estilo de roupa, penteado,
peça de roupa (jaqueta), mas definida pelo estilo de jaqueta que seu personagem prefere.
e afetação.
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna. V ictoriarolls 4 for Cl othi
ng S tyle: Businesswear. Ela
Rolar Estilo de roupa Penteado rola 9 para Penteado: Curto e
encaracolado. E ela rola 5
1 Chic Genérico ( Padrão, Colorido, Modular) Moicano
para Afetação: anéis de nariz.
2 Vestuário de Lazer ( Conforto, Agilidade, Atleticismo) Longo e surrado

3 Flash urbano ( Flashy, Tecnológico, Streetwear) Curto e pontudo Obviamente, Victoria gosta

4 Businesswear ( Liderança, Presença, Autoridade) Selvagem e tudo acabado


para manter as coisas organizadas e
profissionais. Pensamento
5 Alta Moda ( Exclusivo, Designer, Couture) Careca
sobre isso, ela decide que seu

6 Bohemian ( Folclórico, Retro, de espírito livre) Listrado Netrunner recebe isso de sua
família, que incutiu a necessidade
7 Bag Lady Chic ( Sem-teto, Esfarrapado, Vagabundo) Cores selvagens
de "vestir-se para impressionar"
8 Cores da gangue ( Perigoso, Violento, Rebelde) Limpo e curto nela desde tenra idade,

9 Couro Nômade ( Ocidental, robusto, tribal) Curto e cacheado


especialmente ao lidar com
com estranhos. "Forasteiros
10 Asia Pop ( Brilhante, com aparência de fantasia, jovem) Longo e reto
raramente olha abaixo da superfície
", seu pai disse a ela," Certifique-se

Role 1d10 ou escolha um. de que sua superfície diga que você
fala sério ". Victoria's Netrunner
prefere
Rolar Afetação que você nunca está sem
ternos elegantes e mantém o
cabelo curto, mas natural. O
1 Tatuagens
piercing no nariz é um toque
2 Mirrorshades caseiro, pois foi um presente
3 Cicatrizes rituais que Victoria's Character
recebeu antes de deixar a
4 Luvas com cravos
Etiópia.
5 Argolas nasais

6 Língua ou outros piercings

7 Implantes estranhos de unha

8 Botas com cravos ou

9 salto alto Luvas sem dedos

10 Contatos estranhos

47
CONTOS DA RUA

▶ Suas motivações e relacionamentos ◀


Role 1d10 ou escolha um para cada coluna.

O que você faz


Rolar Como você se sente em relação à maioria das pessoas?
Valoriza mais?

1 Dinheiro Eu fico neutro.

2 Honra Eu fico neutro.

3 Sua palavra Gosto de quase todo

4 Honestidade mundo. Eu odeio quase todo mundo.

5 Conhecimento Pessoas são ferramentas. Use-os para seus próprios objetivos e descarte-os.

6 Vingança Cada pessoa é um indivíduo valioso.

7 Ame As pessoas são obstáculos a serem destruídos se me

8 Poder cruzarem. As pessoas não são confiáveis. Não

9 Família dependa de ninguém. Limpe tudo e deixe as baratas assumirem.

10 Amizade As pessoas são maravilhosas!

▶ Coisas que você mais valoriza? ◀ Role 1d10 ou escolha um.


Role 1d10 ou escolha um.
Rolar Posse mais valiosa que você possui?

Rolar A pessoa mais valiosa da sua vida? 1 Uma arma

1 Um pai 2 Uma ferramenta

2 Um irmão ou irmã 3 Uma peça de

3 Um amante 4 roupa Uma fotografia

4 Um amigo 5 Um livro ou diário

5 Você mesma 6 Uma gravação

6 Um animal de estimação 7 Um instrumento musical

7 Um professor ou 8 Uma joia


8 mentor Uma figura pública 9 Um brinquedo

9 Um herói pessoal 10 Uma letra

10 Ninguém

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estripador-oferta de armas

48
CONTOS DA RUA

y nosso b ACkGRounD
Agora sabemos como você é basicamente, então é hora de descobrir como você chegou lá: é hora
de explorar seu Plano de Fundo. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria continua junto
▶ Seu histórico familiar original ◀
o Lifepath além do que seu
Quem é você e de onde veio originalmente? Você nasceu com uma colher de prata na boca ou a personagem mais valoriza
estava usando para esfaquear seu irmão para poder roubar aquela mordida extra de rato morto (conhecimento), como ela
que vocês dois encontraram? sente pelas pessoas (ela é
neutra), sua pessoa mais
Role 1d10 ou escolha um. valiosa (um amigo) e seu
bem mais valioso (um

Original brinquedo). Sua história


Rolar Descrição familiar original é a próxima.
Fundo
Ela tira um 6 e obtém
Rico, poderoso, com criados, casas luxuosas e o melhor de tudo. A
Combat Zoners. Dado
1 Executivos Corporativos segurança privada garantiu que você estivesse sempre seguro. Você definitivamente
o que Victoria já é
foi para uma escola particular de renome.
decidido por seu Netrunner,
Bem para fazer, com casas grandes, bairros seguros, bons carros, isso não faz sentido, então
2 Gestores Corporativos etc. Às vezes, seus pais contratavam criados, embora isso fosse raro. ela muda para Técnicos
Você teve uma mistura de educação privada e corporativa. Corporativos
Classe média média, com apartamentos confortáveis ou Beaverville
em vez de. Seus pais, ela decide,
Corporativo
3 residências suburbanas, minivans e escolas técnicas administradas por empresas. Meio que
trabalhavam na frota de veículos
Técnicos para uma empresa etíope
a América de 1950 viva cruzada com 1984
especializada
Você tinha uma mistura de reboques robustos, veículos e enormes kombis para
na exportação de bens de
4 Pacote Nomad sua casa. Você aprendeu a dirigir e a lutar desde muito cedo, mas a família
luxo até os Highriders em
sempre estava lá para cuidar de você. A comida era, na verdade, fresca e abundante. Principalmente educado em casa.
órbita. Ela cresceu bastante
Um lar selvagem e violento em qualquer lugar que a gangue pudesse assumir. protegida e protegida e,
Você normalmente estava com fome, frio e medo. Você provavelmente não embora tenha herdado a
5 Ganger "Família"
aptidão
sabia quem eram seus pais reais. Educação? A Gangue ensinou você a lutar, matar e roubar - o que mais da família para a

você precisava saber? tecnologia, ela a aplicou ao


Netrunning, em vez de
Um passo à frente de uma "família" de gangue, sua casa era uma decadente
consertar veículos.
6 Zoners de combate edifício em algum lugar na 'Zona', fortemente fortificado. Você estava com fome às vezes,
mas regularmente poderia conseguir uma cama e uma refeição. Educado em casa.

Você morou em carros, lixeiras ou módulos de transporte abandonados. Se você

7 Sem-teto urbano tiver sorte. Você geralmente estava com fome, frio e medo, a menos que fosse forte o suficiente para lutar

para as sobras. Educação? School of Hard Knocks.

Você cresceu em uma das grandes novas megaestruturas que surgiram após a guerra. UMA
Megastrestrutura
8 minúsculo conapt, ração e scop para comida, uma cama quentinha. Alguns
Warren Rats
moradores de warren adultos com melhor educação ou uma corporação local podem ter estabelecido uma escola.

Você começou na estrada, mas depois mudou-se para uma das cidades fantasmas

9 Recuperadores desertas ou cidades para reconstruí-la. Uma vida de pioneira: perigosa, mas com

muita comida simples e um lugar seguro para dormir. Você foi educado em casa, se houvesse alguém que tivesse tempo.

Sua casa estava sempre mudando com base no "emprego" atual de seus pais.

10 Edgerunners Pode ser um apartamento de luxo, um condomínio urbano ou uma lixeira, se você estiver fugindo. Comida

e o abrigo variava de gourmet a ração.

49
CONTOS DA RUA

▶ Seu Ambiente ◀ ▶ Crise da sua família ◀


Como você cresceu? Em que tipo de lugares você e No Tempo do Vermelho, o mundo ainda está se
seus irmãos costumavam ficar? Seguro e calmo? recuperando de uma guerra mundial e outros desastres.
Muito perigoso? Massivamente opressor? É possível Provavelmente, algo aconteceu com você e sua família ao
que algo tenha acontecido em sua formação e seu longo do caminho. Qual é a história aí?
ambiente seja drasticamente diferente de sua
Role 1d10 ou escolha um.
formação familiar original.

Role 1d10 ou escolha um. Rolar Fundo

1 Sua família perdeu tudo por traição.


Rolar Ambiente Infantil
Sua família perdeu tudo por causa do mal
1 2
Correu na rua, sem supervisão de um adulto. gestão.
Passado em uma Zona Corp segura murada Sua família foi exilada ou expulsa de
2 3
do resto da cidade. sua casa / nação / corporação original.

3 Em uma matilha de Nomad movendo-se de um lugar para outro. 4 Sua família está presa e só você escapou.

Em um pacote Nomad com raízes no transporte Sua família desapareceu. Você é o único
4 5
(navios, aviões, caravanas). membro remanescente.

Em um bairro decadente, antes de luxo, Sua família foi morta e você foi o único
5 6
agora segurando os reforços para sobreviver. sobrevivente.

No coração da Zona de Combate, vivendo em um Sua família está envolvida em uma


6
edifício destruído ou outro agachamento. 7 conspiração, organização ou associação de

longo prazo, como uma família criminosa ou grupo revolucionário.


Em um enorme prédio de
7
"megaestrutura" controlado por uma empresa ou pela cidade. Sua família foi espalhada ao vento devido a
8
infortúnio.
Nas ruínas de uma cidade deserta ou cidade tomada
8
por Reclaimers. Sua família está amaldiçoada com uma rixa hereditária
9
Em um Drift Nation (uma cidade flutuante offshore) que é um que durou por gerações.
9
ponto de encontro para todos os tipos de pessoas. Você é o herdeiro de uma dívida familiar; você
10
deve honrar essa dívida antes de seguir em frente com sua vida.
Em um "arranha-céu" de luxo corporativo, bem acima
10
o resto da ralé fervilhante.

POR HÉLIO FRAZÃO

50
CONTOS DA RUA

▶ Seus amigos ◀
Nem tudo é sombrio. Às vezes você se conecta com pessoas que o protegem.

Jogue 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para ver quantos amigos você


feito até agora em sua vida. Para cada amigo, role na tabela abaixo.

Rolar Relacionamento de Amigo com Você

1 Como um irmão mais velho

2 para você. Como um irmão mais novo para você.

3 Um professor ou

4 mentor. Um parceiro ou colega de trabalho.

5 Um ex-amante.

6 Um velho inimigo.

7 Como um pai para

8 você. Um velho amigo de infância.

9 Alguém que você conhece da Rua.

10 Alguém com um interesse ou objetivo comum.

▶ Seus inimigos ◀
Os inimigos são uma grande parte da vida no mundo Cyberpunk. Você vai entrar na cara de alguém mais cedo ou mais
tarde, então é melhor descobrir quem é essa pessoa, por que há uma briga e o que ela pode fazer para você empatar.

Primeiro, role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para determinar quantos inimigos você fez. Então,
para cada um, decida quem foi a parte lesada e role uma vez em cada uma das colunas abaixo.
Depois de determinar como é o seu inimigo, vá para a mesa Sweet Revenge para ver como a
parte ofendida se comportará se vocês dois se encontrarem novamente.

O que causou isso? Quem é


Rolar Inimigo O que eles podem jogar em você?
beenWronged? (escolher)

1 Ex-amigo Fez com que o outro perdesse prestígio Apenas eles mesmos e até eles não sairão de seu caminho.

2 Ex-amante ou status. Causou a perda de amante, amigo ou parente. Apenas eles próprios.

3 Parente alienado Causou uma grande humilhação pública. Apenas eles mesmos e um amigo próximo.

Acusou o outro de covardia ou algum outro


4 Inimigo de infância Eles próprios e alguns (1d6 / 2) amigos.
grande falha pessoal.

5 Pessoa que trabalha Abandonou ou traiu o outro. Eles próprios e alguns (1d10 / 2) amigos.

Recusou a oferta de trabalho do outro ou


6 para você Pessoa para quem você trabalha Uma gangue inteira (pelo menos 1d10 + 5 pessoas).
envolvimento romântico.

7 Sócio ou colega de trabalho Vocês simplesmente não Os policiais locais ou outros homens da lei.

8 Executivo corporativo gostam um do outro. Um de Um poderoso chefe de gangue ou pequena corporação.

9 Oficial do governo vocês era um rival romântico. Um de vocês era um rival de negócios.
Uma poderosa corporação.

Um de vocês armou o outro para um crime


10 Boosterganger Uma cidade inteira, governo ou agência.
eles não cometeram.

51
CONTOS DA RUA

▶ Doce vingança! ◀
Não é realmente feio até que o desentendimento entre você e seus inimigos finalmente venha à tona. Quando vocês se
encontrarem, o metal vai se despedaçar. Então, o que vai acontecer quando eles voltarem na sua cara?

Role 1d10 ou escolha um.

Rolar O que você / eles vão fazer sobre isso?

1-2 Evite a escória.

3-4 Entre em uma fúria assassina e tente fisicamente arrancar seus rostos.

5-6 Dê um backstab neles indiretamente.

7-8 Ataque-os verbalmente.

9 Arme-os para um crime ou outra transgressão que não cometeram.

10 Comece a matá-los ou mutilá-los.

▶ Seu (s) caso (s) de amor trágico (s) ◀

Não seria Cyberpunk se houvesse um feliz para


sempre, não é? Você provavelmente já se
envolveu com alguém, mas pode não ser o caso.

Não nos importamos com aquele que trabalhado, queremos


saber sobre os feios que arrancaram seu coração. Também
não nos importamos com quem eles eram, qual era seu
gênero ou quaisquer outros detalhes, mas sinta-se à
vontade para usar as seções de Personals acima para ter
suas próprias ideias sobre como eram, agiam e talvez até
tinham em comum com tu. Não que isso importasse no
final, certo?

Jogue 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) ver


quantos casos de amor trágicos você teve, então use a
POR HUNTANG

tabela abaixo para ver como cada um terminou.

Rolar O que aconteceu?

1 Seu amante morreu em um

2 acidente. Seu amante desapareceu misteriosamente.

3 Simplesmente não deu certo.

Um objetivo pessoal ou vingança se interpôs entre vocês


4
e seu amante.

5 Seu amante foi sequestrado.

6 Seu amante enlouqueceu ou ciberpsycho.

7 Seu amante cometeu suicídio.

8 Seu amante foi morto em uma

9 luta. Um rival o tirou da ação. Seu

10 amante está preso ou exilado.

52
CONTOS DA RUA

t ele C RAP você P

Você conhece sua história, seu estilo pessoal e sua turbulenta vida amorosa. É hora de encerrar tudo isso determinando o
que você quer da vida.

▶ Seus objetivos de vida ◀

Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Objetivos de vida

1 Livre-se de uma má

2 reputação. Ganhe poder e controle.

3 Saia da rua custe o que custar.

4 Causa dor e sofrimento a qualquer um que cruzar com você.

5 Viva sua vida passada e tente esquecê-la.

6 Persiga os responsáveis por sua vida miserável e faça-os pagar.

7 Obtenha o que é seu por direito.

8 Salve, se possível, qualquer outra pessoa envolvida em sua formação, como um amante ou membro da família.

9 Ganhe fama e

10 reconhecimento. Torne-se temido e respeitado.

R Percursos de vida baseados em olé


Algumas coisas sobre a vida são universais. Outras coisas são bem específicas. Uma delas é como o seu trabalho diurno (ou
noturno, paralelo ou o que quer que seja - não o julgaremos) afeta sua vida. As coisas que um durão Lawman on The Street
tem que enfrentar são muito diferentes da vida de clube brilhante de um Rockerboy, e ambos lidam com coisas que nenhum
Exec mimado e privilegiado poderia sequer imaginar. Para esse fim, construímos uma série de Lifepaths baseados em
funções que complementam o Lifepath regular. Divirta-se!

R oCkeRboy s olo n etRunneR t eCh m eDteCh


Página 54 Página 55 Página 56 Página 58 Página 60

m eDiA e xeC eu Aw, meu F ixeR n omAD


Página 62 Página 63 Página 65 Página 66 Página 68

53
ROCKERBOY
▶ Que tipo de Rockerboy é você? ◀ ▶ Quem está atacando por você / seu grupo? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Quem?


Para mais
informações sobre 1 Músico 1 Antigo membro do grupo que pensa que você os sujou.
entretenimento
no Cyberpunk 2 Poeta Slam 2 Grupo ou artista rival tentando roubar participação de
VERMELHO Vejo
Página 329 3 Artista de rua 3 mercado. Inimigos corporativos que não gostam de sua

4 Artista de performance 4 mensagem. Crítico ou outro "influenciador" tentando

5 Comediante 5 derrubá-lo. Estrela mais velha da mídia que se sente ameaçada por sua fama cresc

6 Orador Interesse romântico ou figura da mídia que quer vingança por


6
7 Político
razões pessoais.

8 Artista de Rap

9 DJ ▶ Onde você se apresenta? ◀


10 Idoru Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Local

1 Cafés Alternativos
grupo
▶ Você está em um grupo ou em um ato solo? ◀
2 Clubes privados
Escolha em grupo ou ato solo. 3 Seedy Dive Bars

4 Apresentações de Guerrilha

5 Boates pela cidade

6 No pool de dados

▶ Você já esteve em um grupo? ◀


Você já fez parte de um grupo ou sempre só
foi solo? Escolha um.

▶ Porque você saiu? ◀


grupo

Por quê? Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Razão

1 Você foi um idiota e o resto do grupo votou em você.

2 Você foi pego dormindo com a linha principal de outro membro.

3 O resto do grupo foi morto em um "acidente" trágico.

4 O resto do grupo foi assassinado ou dividido por inimigos externos.

5 O grupo se separou por causa de "diferenças criativas".

6 Você decidiu seguir carreira solo.

54

▶ Que tipo de solo você é? ◀
Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo

1 Escolta
2 Street Muscle para alugar

3 Corporate Enforcer que aceita trabalhos

4 paralelamente ao Corporate ou Freelance Black Ops Agent

5 Vigilante local para

6 aluguel de assassino / assassino de aluguel

▶ Qual é a sua bússola moral? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Guia moral

1 Sempre trabalhando para o bem, tentando eliminar os

2 "bandidos". Sempre poupe os inocentes (idosos, mulheres,

3 crianças, animais de estimação). Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas ou ruins, mas é raro.

4 Implacável e centrado no lucro; você trabalhará para qualquer um, aceitará qualquer emprego pelo dinheiro.

5 Disposto a quebrar as regras (e a lei) para fazer o trabalho.

6 Totalmente mal. Você se envolve em trabalhos ilegais e antiéticos o tempo todo; na verdade, você gosta.

▶ Quem está atirando para você? ◀ ▶ Qual é o seu território operacional? ◀


Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem? Rolar Território

1 Uma Corporação que você pode ter irritado. 1 Uma Zona Corporativa

2 Um boostergang que você pode ter enfrentado antes.


2 Zonas de combate

Homens da lei corruptos ou homens da lei que


3 3 A cidade inteira
pense erroneamente que você é culpado de alguma coisa.
4 O território de uma única corporação
4 Um Solo rival de outro Corp. Um

5 Fixer que vê você como uma ameaça.


5 O território de um determinado Fixer ou contato

6 Um rival Solo que vê você como seu inimigo. 6 Onde quer que o dinheiro te leve

55
NETRUNNER
▶ Que tipo de corredor é você? ◀
Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Há uma 1 Freelancer que vai hackear para alugar.
capítulo inteiro
em Netrunning 2 "Clone runner" corporativo que hackeia para o Homem.
Começando
Página 195 3 Hacktivista interessado em crackear sistemas e expor bandidos.

4 Exatamente como quebrar sistemas por

5 diversão. Parte de uma equipe regular de freelancers.

6 Hackeie um Media, político ou Lawman que o contrate conforme necessário.

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀


Escolha Got a Partner ou Work Alone.

▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀


Role 1d6 ou escolha um.
trabalhar sozinho

Rolar Área de trabalho

1 Existem telas em todos os lugares.

2 Parece melhor no Virtuality, você jura.


tenho um parceiro

3 É uma cama imunda coberta de fios.

4 Corporativo, modular e utilitário.

5 Minimalista, limpo e organizado. Ele

6 ocupou todo o seu espaço de vida.

▶ Se você tem um parceiro, quem são eles? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Membro da família

2 Velho amigo

3 Possível parceiro romântico também

4 Parceiro secreto que pode ser uma IA

5 desonesta. Poderia. Parceiro secreto com

6 conexões máfia / gangue Parceiro secreto com conexões corporativas

56
NETRUNNER
▶ Quem são alguns de seus outros clientes? ◀
Role 1d6 ou escolha um. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria muda para o Caminho de
Rolar Quem? vida específico do papel para um
Netrunner. Ela tira 1 na primeira
1 Fixers locais que enviam clientes para você. mesa, o que significa que ela é uma

Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho enquanto você varre freelancer que hackeia para alugar.
2 Ela decide que seu Netrunner voa
Ameaças da NET.
sozinho. Seu espaço de trabalho é,
3 Executivos corporativos que usam você para o trabalho de "projeto negro".
em um rolo de
Solos locais ou outros tipos de combate que usam você para manter seus sistemas pessoais 5, minimalista, limpo e
4
seguro. organizado. Ela tira 5 e
5 Nomads e fixadores locais que usam você para manter seus sistemas
descobre que, entre seus
clientes, há fixadores locais
6 familiares seguros. Você trabalha por conta própria e vende todos os dados que encontrar na NET.
que usam seus serviços para
proteger seus sistemas. Ela
obtém seus programas do
▶ Onde você consegue seus programas? ◀ Night Markets com um
resultado de 6 e com um 1
Role 1d6 ou escolha um.
na tabela Who's Gunning for
You, há um fantasma de IA
Rolar Onde? ou NET desonesto atrás dela!

1 Explore as antigas zonas abandonadas da Victoria pensa sobre


e decide que Maryam, seu
2 cidade. Roube-os de outros Netrunners com uma queimadura cerebral.
Netrunner, saiu de casa
3 Tenha programas locais de suprimentos de fixadores em troca de para buscar fortuna depois
4 trabalho de hack. Corporate Execs fornecem programas em troca de seus serviços.
de ser rejeitada por um
segurança Highrider NET
5 Você tem backdoors em alguns armazéns corporativos.
posição. Quando ela chegou a Night

6 Você vai aos Night Markets e pontua programas sempre que pode. City, ela rapidamente descobriu que
empregos podiam ser difíceis de
encontrar. Felizmente, ela fez um
amigo que a apresentou a alguns
fixadores locais que poderiam usar
suas habilidades para manter seus
dados seguros. Quanto ao seu novo
▶ Quem está atirando para você? ◀
inimigo? Pode ser que, antes de
Role 1d6 ou escolha um. deixar a África, Maryam rachou

abrir um antigo Data Fortress


Rolar Quem?
Netwatch que não encontrou
1 Você acha que pode ser um AI desonesto ou um NET Ghost. De qualquer forma, são más notícias. quando limpou o antigo NET e,
talvez, o que quer que estivesse
2 Netrunners rivais que simplesmente não gostam de você.
dentro encontrou uma maneira
3 Empresas que desejam que você trabalhe exclusivamente para eles. de segui-la até Night City.

4 Homens da lei que o consideram um "chapéu preto" ilegal e querem prender você.

5 Clientes antigos que pensam que você os enganou.

6 Fixer ou outro cliente que deseja exclusivamente seus serviços.

57
TECH
▶ Que tipo de tecnologia você é? ◀ ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Área de trabalho

1 Técnico de Cyberware 1 Uma bagunça cheia de papel-planta.

2 Mecânico de veículos 2 Tudo está codificado por cores, mas ainda é um pesadelo.

3 Valete para toda obra Totalmente digital e


3
obsessivamente backup todos os dias.
4 Técnico em Eletrônica Pequena

5 Armeiro 4 Você projeta tudo em seu Agente.

6 Inventor louco
5 Você guarda tudo para o caso de precisar mais tarde.

7 Robô e Drone Mecânico


6 Só você entende o seu sistema de arquivamento.

8 Mecânico de Maquinaria Pesada

9 Carniceiro

trabalhar sozinho
10 Mecânico Náutico

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀


Escolha Got a Partner ou Work Alone.

▶ Se você tem um parceiro, quem são eles? ◀


tenho um parceiro

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Membro da família

2 Velho amigo

3 Possível parceiro romântico também

4 Mentor

5 Parceiro secreto com conexões máfia /

6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas

y oovocê
vocêC
C UMA n hanot?? o
n tt Cwh o kA
k Sim
y ,, bu t
ii ''m
m G
Vai
em
nnn /AD hhA
Avveet para
o CCH
hAAR
RGe
exxttrrauma.. ii ''tudo
emneeeeD iittt para
eu o AAFFFFoou
RD
sentão
ommeeey
im vós
ebblleeA
ACCH afft teerr ..
h uma

- TPara
ou
rcCH
h

58
TECH
▶ Quem são seus principais clientes? ◀
uma ataque C orKsPaces
Role 1d6 ou escolha um.
Mais tarde no livro (em pág.
377 ) você aprenderá mais
Rolar Quem? sobre habitação. Aqueles
são as regras que cobrem
1 Fixers locais que enviam clientes para você.
onde você dorme e são
2 Gângsteres locais que também protegem sua área de importantes. Se você está
3 trabalho ou casa. Executivos corporativos que usam você para o trabalho de "projeto negro".
exausto, você vai sofrer
penalidades em cheques devido à
4 Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para
falta de sono.
5 manutenção de armas. Nômades e consertadores locais que trazem a tecnologia "encontrada" para consertar.
Algumas funções, como
6 Você trabalha para si mesmo e vende o que inventa / repara. Netrunner e Tech, rolam em uma
tabela de espaço de trabalho
como parte de seu caminho de
vida específico da função. O
resultado obtido não representa
uma localização física que o
▶ Onde você obtém seus suprimentos? ◀ Personagem possui, mas, sim,
qualquer espaço que eles
Role 1d6 ou escolha um.
configuraram para trabalhar. Isso
pode ser uma área fechada com

Rolar Onde? cortinas no Alojamento que eles


alugam, uma mesa sobressalente
1 Limpe os destroços que encontrar nas zonas urbanas abandonadas. na casa de um parceiro ou
qualquer outra coisa canto eles
2 Retire o equipamento dos corpos após os tiroteios.
podem se espalhar no momento.
3 Peça a um consertador local que traga suprimentos em troca de
Sob nenhuma circunstância
4 reparos. Executivos corporativos fornecem coisas em troca de seus serviços.
O espaço de trabalho de um
5 Você tem backdoor em alguns armazéns corporativos. personagem, por si só, conta como
habitação. Se um personagem
6 Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.
dorme em seu espaço de trabalho, e
esse espaço de trabalho
já não faz parte da sua
Habitação adquirida (em
um quarto vago no Conapt,
▶ Quem está atirando por você? ◀ por exemplo), conta como
se tivessem dormido em
Role 1d6 ou escolha um. um veículo para efeito de
decidir se tiveram uma boa
Rolar Quem? noite de sono ou não.

1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.

2 Rival Tech tentando roubar seus clientes.

3 Empresas que desejam que você trabalhe exclusivamente para eles.

4 Um fabricante maior está tentando derrubá-lo porque seus mods são uma ameaça.

5 Cliente antigo que pensa que você os enganou.

6 Rival Tech tentando vencê-lo por recursos e peças.

59
MEDTECH
▶ Que tipo de tecnologia médica é você? ◀

Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Para mais informações
em patching 1 Cirurgião
pessoas para cima,
vamos para 2 Clínico geral
Página 219
3 Trauma Medic

4 Psiquiatra

5 Cyberpsycho Terapist

6 Ripperdoc

7 Operador de criosistemas

8 Farmacêutico

9 Bodysculptor

10 Patologista forense

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀


Escolha Got a Partner ou Work Alone.
tenho um parceiro

▶ Conte-nos sobre seu (s) parceiro (s). ◀ ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
trabalhar sozinho

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem? Rolar Área de trabalho

1 Grupo Trauma Team 1 Esterilizado diariamente pela manhã como um relógio.

2 Velho amigo Não é mais o estado da arte, mas é


2
confortável para você.
3 Possível parceiro romântico também

4 Membro da família
3 Seu equipamento criogênico também é usado para resfriar bebidas.

Tudo o que é possível é de uso único e armazenado


5 Parceiro secreto com conexões máfia / 4
Trauma compactado até que seja necessário.
Equipe:
6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas
Um prêmio Não tão limpo quanto muitos de seus pacientes
emergência 5
pode ter esperado.
medical Corp.
Para mais informações
6 Meticulosamente organizado, afiado e esterilizado.
Vejo
Página 279

60
MEDTECH
▶ Quem são seus principais clientes? ◀

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Fixers locais que enviam clientes para você.

2 Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho ou casa em troca de ajuda médica.

3 Executivos corporativos que o usam para trabalho médico de

4 "projeto negro". Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para ajuda médica.

5 Nômades e reparadores locais que trazem clientes feridos.

6 Trabalho paramédico do Trauma Team.

▶ Onde você obtém seus suprimentos? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Onde?

1 Vasculhe estoques de suprimentos médicos encontrados em zonas urbanas abandonadas.

2 Retire as peças dos corpos após tiroteios.

3 Peça a um fixador local que lhe traga suprimentos em troca de trabalho

4 médico. Executivos Corporativos ou Equipe de Trauma fornecem coisas em troca de seus serviços.

5 Você tem uma porta dos fundos para alguns armazéns

6 corporativos ou hospitalares. Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.
POR HÉLIO FRAZÃO

61
MEIOS DE COMUNICAÇÃO

▶ Que tipo de mídia você é? ◀ ▶ Como seu trabalho chega ao público? ◀


Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Quão?


Aprender mais
sobre como 1 Blogger 1 Revista mensal
pessoas em 2045
obter as notícias deles 2 Escritor (livros) 2 Blog
Vejo
Página 326 3 Cinegrafista 3 Feed de vídeo principal

4 Documentarista 4 Canal de notícias

5 Repórter investigativo 5 Vendas de "livros"

6 Escriba de rua 6 Screamsheets

▶ Como você é ético? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Ética

1 Relatórios justos e honestos, práticas éticas fortes. Você apenas relata a verdade

2 verificável. Reportagem justa e honesta, mas disposta a ouvir boatos e boatos, se for

3 necessário. Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro. Você tem alguns padrões.

4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos. Mas apenas os bandidos.

5 Implacável e determinado a crescer, mesmo que isso signifique infringir a lei. Você é um muckraker.

Totalmente corrompido. Você aceita subornos, participa de


6
denúncias ilegais e antiéticas o tempo todo. Sua caneta está para ser alugada pelo lance mais alto.

▶ Que tipo de história você quer contar? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Histórias

1 Intriga Política

2 Impacto Ecológico

3 Notícias de celebridades

4 Remoções Corporativas

5 Editoriais

6 Propaganda

62
EXEC
▶ Para que tipo de empresa você trabalha? ◀
Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo

1 Financeiro

2 Mídia e Comunicações

3 Cybertech and Medical Technologies

4 Farmacêutica e Biotecnologia

5 Alimentos, roupas ou outros consumíveis gerais

6 Produção de energia

7 Eletrônica Pessoal e Robótica

8 Serviços corporativos

9 Serviços do Consumidor

10 Imóveis e construção

▶ Em que divisão você trabalha? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Divisão

1 Compras

2 Manufatura

3 Pesquisa e desenvolvimento

4 Recursos Humanos

5 Relações Públicas / Publicidade / Propaganda

6 Fusões e aquisições

▶ Quão boa / má é a sua empresa? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Bom mau

1 Sempre trabalhando para o bem, apoiando totalmente as práticas éticas.

2 Opera como uma empresa justa e honesta o tempo

3 todo. Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a dobrar as regras para conseguir o que precisa.

5 Implacável e centrado no lucro, disposto a fazer algumas coisas

6 ruins. Totalmente mal. Se envolverá em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.

63
EXEC
▶ Onde está a sua empresa? ◀
e xecs e eu awmen Role 1d6 ou escolha um.
em um P desconhecido G ame

No mundo real, infelizmente, é


Rolar Onde?
muito comum pessoas com
1 Uma cidade
poder baterem nas pessoas sem
ele. Isso é duplamente 2 Várias cidades

verdadeiro no mundo do 3 Em todo o estado


Cyberpunk, onde o Corpo e as
forças policiais têm mais poder
4 Nacional

do que qualquer outra pessoa. 5 Internacional, escritórios em algumas cidades importantes


Vamos encarar. Se você está
6 Internacional, escritórios em todos os lugares
interpretando um Exec ou um
Lawman, há uma boa chance de
não estar trabalhando para os
mocinhos.

▶ Quem está atuando pelo seu grupo? ◀


Role 1d6 ou escolha um.
Ainda assim, você precisa
se perguntar. Em um mundo
onde Edgerunners de dez Rolar Quem?

lutam contra a tirania da


1 Rival Corp na mesma indústria. A
autoridade, onde se encaixa
o seu Lawman ou Exec? Eles 2 aplicação da lei está te observando. A

estão egoisticamente usando 3 mídia local quer derrubá-lo.


o resto do partido para seu
próprio ganho? Eles são o
4 Diferentes divisões em sua própria empresa estão brigando umas com as outras.

clássico "garoto feito bom", 5 O governo local não gosta do seu Corp.
andando com velhos amigos
6 As corporações internacionais estão de olho em você para uma aquisição hostil.
e preso entre dois mundos?
Ou eles são sonhadores de
olhos brilhantes, esperando
mudar o sistema por
dentro?
Essas são todas histórias ▶ Estado atual com seu chefe ◀
válidas para você contar. Apenas
tenha cuidado. Você conhece o Role 1d6 ou escolha um.
velho ditado: o poder corrompe.

Rolar Estado atual

1 Seu chefe é seu mentor, mas cuidado com os inimigos.

2 Seu chefe lhe dá carta branca e não quer saber o que você está fazendo.

3 Seu chefe é um microgerente que tenta interferir em seu trabalho.

4 Seu chefe é um psicopata cujas explosões imprevisíveis são compensadas por uma paranóia silenciosa.

5 Seu chefe é legal e cuida de você contra os rivais.

6 Seu chefe está ameaçado por sua ascensão meteórica e planeja esfaqueá-lo.

64
ADVOGADO
▶ Qual é a sua posição na força ◀ ▶ Qual é a jurisdição do seu grupo? ◀
Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Posição
Rolar Jurisdição
1 Guarda
1 Zonas Corporativas
2 Batida padrão ou
2 Zona de patrulha da cidade padrão
3 investigação criminal de patrulha
3 Zonas de combate
4 Armas e táticas especiais
4 Cidade Exterior
5 Patrulha Motorizada
5 Zonas de Recuperação
6 Assuntos internos
6 Rodovias abertas

▶ Quão corrupto é o seu grupo? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Corrupção

1 Polícia justa e honesta, práticas éticas fortes.

2 Policiamento justo e honesto, mas duro com os

3 infratores. Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos.

5 Implacável e determinado a controlar The Street, mesmo que isso signifique infringir

6 a lei. Totalmente corrompido. Você aceita subornos, se envolve em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.

▶ Quem está atuando pelo seu grupo? ◀ ▶ Quem é o principal alvo do seu grupo? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem? Rolar Quem?

1 Crime organizado 1 Crime organizado

2 Boostergangs 2 Boostergangs

3 Grupo de Responsabilidade Policial 3 Traficantes de drogas

4 Políticos Sujos 4 Políticos Sujos

5 Contrabandistas 5 Contrabandistas

6 Criminosos de rua 6 Crime de rua

65
FIXADOR

▶ Que tipo de fixador é você? ◀


Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Noite
Mercado: 1 O corretor negocia entre gangues rivais.
Um pop-up
Mercado 2 Adquira recursos raros ou atípicos para uma clientela
configurado
3
por Fixers para vender rapidamente exclusiva. Especialize-se na corretagem de serviços Solo ou Tech como agente.
bens. Ver
Página 337 4 Forneça um recurso regular para os Mercados Noturnos, como alimentos, remédios ou drogas.

5 Adquira recursos altamente ilegais, como drogas de rua ou armas

6 Milspec. Fornece recursos para Techs e Medtechs, como peças e suprimentos médicos.

7 Operar vários mercados noturnos de sucesso, embora não como

8 proprietário. O corretor usa contratos para maquinário pesado, veículos

9 militares e aeronaves. Broker trata como uma cerca para necrófagos

10 que invadem Corps ou Combat Zones. Atue como um agente exclusivo para um Media, Rockerboy ou um Nomad Pack.

▶ Tem um parceiro ou trabalha sozinho? ◀

Escolha Got a Partner ou Work Alone.


tenho um parceiro

▶ Tem um parceiro? Quem? ◀ ▶ Como é o seu "escritório"? ◀


trabalhar sozinho

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 para escolher um.

Rolar Quem? Rolar Escritório

1 Membro da família 1 Você não tem um. Você gosta de mantê-lo móvel.

2 Velho amigo 2 Um estande em um bar local.

3 Possível parceiro romântico também Todas as mensagens do


3
Data Pool e quedas mortas anônimas.
4 Mentor

5 Parceiro secreto com conexões máfia /


4 Quarto sobressalente em um depósito, loja ou clínica.

6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas


5 Um prédio abandonado.

6 O saguão de um hotel cubo.

66
FIXADOR

▶ Quem são seus clientes secundários? ◀

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Rockerboys ou mídias locais que usam você para conseguir shows ou contatos.

2 Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho ou

3 casa. Executivos corporativos que o usam para trabalhos de aquisição de

4 "projetos negros". Solos locais ou outros tipos de combate que usam você

5 para conseguir empregos ou contatos. Nomads e fixadores locais que o

6 usam para configurar transações ou negócios. Políticos ou executivos locais que dependem de você para obter informaçõ

▶ Quem está atirando para você? ◀

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.

2 Fixers rivais tentando roubar seus clientes.

3 Executivos que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.

4 Inimigo de um ex-cliente que quer resolver as "pontas soltas" - como você.

5 Cliente antigo que pensa que você os enganou.

6 Rival Fixer tentando vencê-lo por recursos e peças.


POR EVE VENTRUE

67
NÔMADE
▶ Qual é o tamanho do seu pacote? ◀ ▶ Se estiverem em terra, o que eles fazem? ◀

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Tamanho da embalagem Rolar Tipo


Diferente
Grupos nômades 1 Uma única tribo ou família extensa 1 Gogang
inclua o
Aldecaldos, 2 Algumas dezenas de 2 Transporte de passageiros
quem é
ajudando a reconstruir 3 membros Quarenta ou cinquenta membros 3 Chautauqua / escola

4
Night City;
a Jodes,
4 Cem ou mais membros Show itinerante / carnaval

originalmente
5 Uma família de sangue (centenas de membros) 5 Agricultores migrantes
fazendeiros de
o americano
6 Uma família afiliada (composta de várias famílias de sangue) 6 Transporte de carga
Centro Oeste; a
Blood Nation, 7 Proteção de remessa
que se especializam
em viajar 8 Contrabando
entretenimento;
e a Meta, 9 Exército mercenário
decidir
do militar 10 Equipe de construção
terra

pessoal
abandonado
durante o
SouthAm Wars.

▶ Seu pacote é baseado em terra, ar ou mar? ◀


Escolha nômades terrestres, aéreos ou marinhos.

▶ Se estiverem no ar, o que eles fazem? ◀ ▶ Se estiverem no mar, o que eles fazem? ◀
ar

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.


mar

Rolar Tipo Rolar Tipo

1 Pirataria aérea 1 Pirataria

2 Transporte de carga 2 Transporte de carga

3 Transporte de passageiros 3 Transporte de passageiros

4 Proteção de aeronaves 4 Contrabando

5 Contrabando 5 Suporte de combate

6 Suporte de combate 6 Guerra submarina

68
NÔMADE
▶ O que você faz pelo seu pacote? ◀
n omads em um c ity
Role 1d6 ou escolha um.
G ame
Rolar Tipo Em 2045, os Nomads
controlam as rodovias e rotas
1 Scout (negociador)
marítimas. Quer levar carga do
2 Outrider (proteção, armas) ponto A ao ponto B?
3 Piloto / motorista de transporte Provavelmente, você vai
contratar Nomads
4 Loadmaster (grande movimentador de carga, caminhoneiro)
para fazer isso nas portas e locais de
5 Contrabandista solo depósito que eles executam. Eles

6 Aquisição (combustível, veículos, etc.)


também são especialistas em
construção, colocando seus talentos
para trabalhar reconstruindo o que
a 4ª Guerra Corporativa quebrou. Ver
aquela megaconstrução chique
subindo na distância?
Provavelmente há algumas
▶ Qual é a filosofia geral da sua matilha? ◀ centenas de nômades trabalhando

Role 1d6 ou escolha um. Aquele trabalho. Hoje em


dia, várias famílias nômades
ma intain permanen t enclaves
Rolar Filosofia
na Cidade Noturna ou em seus

1 Sempre trabalhando para o bem; sua matilha aceita os outros, só quer se arredores. Portanto, encontrar
um motivo para seu Nomad estar
2 dar bem. É mais como uma empresa familiar. Opera como uma preocupação justa e honesta.
na cidade não deve ser difícil.
3 Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a quebrar as regras sempre que elas atrapalharem para obter o que a Manada precisa. E por que eles andam com
Ruthless e egocêntrico, disposto a fazer algumas coisas ruins se conseguir o Pack um monte de estáticos
5 (não-nômades)?
à frente.
Recomendamos mantê-lo
Totalmente mal. Você sobe e desce pelas
6 pessoal. Faça sobre a
estradas, matando, saqueando e aterrorizando a todos.
conexão entre o seu
Nomad e um ou mais dos
outros Personagens. Talvez o
consertador esteja
trabalhando com seu pacote
▶ Quem está atacando sua matilha? ◀
para garantir suprimentos e
Role 1d6 ou escolha um. você tenha sido designado
para ficar de olho. Ou talvez
Rolar Quem? seu bando deva um favor à
Medtech. Fale com seu GM.
1 Crime organizado Fale com os outros jogadores.
Você vai descobrir.
2 Boostergangs

3 Traficantes de drogas

4 Políticos Sujos

5 Pacotes rivais nos mesmos negócios

6 Policiais Sujos

69
POR HUNTANG

F euTeu
F TTE
TED
D f o rr tt h ee ff você
você t r e
t você
você r
tº ele
eppa
arrttsentão
defaacCH
haarraacctteerr

Seu personagem é o papel que você desempenhará na peça solta e improvisada que
constitui uma sessão de interpretação. Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade Runner, o Android, Roy Batty (o favorito de
Mike, aliás) seria um dos Personagens.

71
PRONTO PARA O FUTURO

Muito parecido com o ator Rutger Hauer, a pessoa que Empatia (EMP): Sua capacidade de se relacionar e
interpreta Roy nesta aventura tentaria representar o que cuidar dos outros e levar os outros em consideração.
pensava que o Personagem estaria fazendo em cada cena Particularmente importante porque compensa os
do "filme". efeitos da ciberpsicose, uma perigosa doença mental
comum no Dark Future.
Mas o que impede um Jogador de dizer: "Ah! Quando
Deckard encurrala Roy, Roy usa sua visão de raio de calor para
derreter a arma de Deckard?" É onde o as regras entre. Para C ombAt G RouP
garantir que um personagem seja jogado de forma
convincente, o GM usa um conjunto de diretrizes estruturadas Técnica (TECH): Sua capacidade de manipular ferramentas ou
(como essas) para dizer aos jogadores o que é ou não possível instrumentos. Isso não é o mesmo que Reflexos, visto que
dentro dos confins do mundo. Para definir as diretrizes sobre o cobre a habilidade de usar ferramentas. Um personagem
que é possível para um personagem em particular, o GM pode ter uma técnica elevada, mas pode não ser capaz de
começa com a poderosa ferramenta de Estatística. cercar ou fazer malabarismos. Por outro lado, outro pode ter
reflexos elevados, mas pode não ser capaz de religar um

C
computador ou fazer uma ligação direta em um carro.

que são estatísticas? Reflexos (REF): Seu tempo de resposta e coordenação,


Estatisticas ( também chamado Estatísticas) são números que como usados em mirar, arremessar, fazer malabarismo,
descrevem as habilidades do seu personagem no jogo, em etc. Um mágico de palco, por exemplo, teria um STAT de
comparação com todo o resto no universo. Todas as pessoas e Reflexo alto. Mais importante, este é o STAT que afeta sua
criaturas podem ser descritas (ou escritas) usando Estatísticas. habilidade de acertar coisas com armas de longo alcance.
Isso ajuda a comparar as habilidades dos personagens, o que
geralmente é importante no jogo. Por exemplo, uma pessoa
com um STAT de 5 pode estar em melhor situação do que uma
pessoa com um STAT de 4, mas não tão boa quanto uma pessoa F oRtune G RouP
com um STAT de 6. As estatísticas geralmente são avaliadas de
Sorte (SORTE): Como os deuses do acaso vêem você. Com uma
1 a 8, mas podem ser superiores.
sorte alta o suficiente, você pode inclinar a balança a seu
Em um Cyberpunk RED campanha, os favor. Do ponto de vista da mecânica do jogo, você pode
personagens terão dez estatísticas primárias, aplicar pontos deste STAT para compensar as rolagens de
organizadas em quatro grupos: mental, dados a seu favor. No entanto, esse conjunto de pontos só se
combate, fortuna e física. recarrega no início da próxima sessão.

m entAl G RouP
P hysiCAl G RouP
Inteligência (INT): Como você é geralmente brilhante.
Como regra, isso é mais do que pura inteligência, mas Corpo (CORPO): Seu tamanho, resistência e capacidade de
também inclui inteligência, consciência, percepção e sua permanecer vivo e consciente devido à massa física,
capacidade de aprender. estrutura ou outras qualidades. Este STAT é importante
para determinar quanto dano você pode receber.
Força de vontade (VONTADE): Sua determinação e capacidade
de enfrentar o perigo e / ou estresse. Este STAT também Destreza (DEX): Sua competência física geral, no que
representa sua coragem e capacidade de sobreviver a se refere ao equilíbrio, salto, salto, combate e
privações de longo prazo. Este STAT é importante para outras atividades atléticas. Uma ginasta teria uma
determinar quanto dano você pode receber. alta Destreza. Mais importante, este é o STAT que
afeta sua habilidade de acertar coisas com armas
Legal legal): Sua capacidade de impressionar e influenciar
brancas e pode ajudá-lo a se esquivar de ataques.
as pessoas por meio de seu caráter e carisma; quão bem
você se dá com os outros; como você interage em Movimento (MOVE): Sua velocidade de
situações sociais. movimento: correr, pular, nadar, etc.

72
PRONTO PARA O FUTURO

H ow você obtém seus STATs?


Entendi? Vamos começar com a primeira etapa para todos esses métodos: o Bloco STAT.

t ele stAt b trancar


Ao criar um personagem, você colocará seus STATs em um bloco STAT como o mostrado abaixo:

▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai ▶ sorte ▶ mover ▶ corpo ▶ emP

Este bloco permanece o mesmo para todos os três tipos de geração de personagem: Streetrats, Edgerunners, e
Pacotes completos. Você encontrará um bloco STAT semelhante a este na sua ficha de personagem.

t ele t hRee C Ays to G eneRAte Estado s


▶ Método nº 1: Streetrats (modelos) ◀
Ao usar o Streetrat Opção, você vai rolar 1d10 e, em seguida, copie os números adjacente para o resultado dessa jogada em
sua Folha de Personagem. Você não pode mover seus STATs; tu deve transferi-los conforme escrito na mesa para aquele Roll.
Definições STAT
A boa notícia é que essas tabelas foram geradas por computador para fornecer a você um personagem ideal para esse tipo
Página 72
de função.
Próxima Etapa:
STATs derivados
Exemplo: Jay decide jogar um Solo. Jay vai para a tabela de modelos para Solos e rola 1d10. Jay tira um 6. Página 79

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Jay então leria o valor obtido, movendo-se pela mesa e preenchendo o Bloco STAT em
sua Folha de Personagem com cada número em sucessão.

7 6 5 7
7
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 6 ▶ sorte 6 ▶ mover 7 ▶ corpo 7 ▶ emP 5

73
PRONTO PARA O FUTURO

Aqui estão suas opções de modelo Função por função:

▶ R oCkeRboy

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7

▶ s olo

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

▶ n etRunneR

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 7 6 7 7 6 3 6 5 6 5
10 7 8 6 6 6 4 7 7 5 6

74
PRONTO PARA O FUTURO

▶ t eCh

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6

▶ m eDteCh

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7

▶ m eDiA

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6

75
PRONTO PARA O FUTURO

▶ eu Aw, meu

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6

▶ e xeC

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7

▶ F ixeR

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7

76
PRONTO PARA O FUTURO

▶ n omAD

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 ▶ Método
7 # 2: Edgerunners
4 7 (rápido
8 e sujo)
7 ◀ 7 7 4

Ao usar a opção Edgerunner, você irá mais uma vez passar para os Modelos para o Papel do seu Personagem ( veja a pág. 74 ) Desta
vez, você vai lançar 1d10 para cada STAT individualmente, comparando o resultado para aquele STAT com o valor na coluna
Definições STAT
para aquele STAT. Página 72

Exemplo: Jay decide jogar um Solo novamente. Desta vez, Jay rola 1d10 para cada STAT no Bloco STAT, movendo-se em sucessão Próxima Etapa:
STATs derivados
de da esquerda para direita. Eles recebem: Página 79

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Quando eles tiverem rolado os valores para todos os dez STATs, eles preencherão esses valores em seu Bloco STAT
da seguinte forma:

7 7 5 7
6
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 6 ▶ sorte 6 ▶ mover 7 ▶ corpo 8 ▶ emP 5

77
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Método # 3: Pacotes completos (calculados) ◀


Este método permite que você construa o personagem do zero, usando uma reserva de "pontos de personagem" para "comprar" os
STATs do personagem. Embora seja o método mais flexível, é também o mais demorado e não é recomendado para jogadores
Para STAT
iniciantes.
definições
Página 72
Ao usar o Pacote completo opção, seu GM lhe dará um número específico de pontos com os quais
Próxima Etapa:
STATs derivados gerar STATs do seu personagem (normalmente 62). O único limite é que nenhum STAT pode ser superior a 8 ou
Página 79
inferior a 2. E sugerimos fortemente que os GMs comecem seus Jogadores no Personagem Inicial
classificação. Mas também incluímos valores de pontos para personagens mais altos e mais baixos com base no sistema de classificação flexível que

usamos nas edições anteriores de Cyberpunk ( 2013, 2020). Mais uma vez, advertimos os GMs a se manterem na versão do Personagem Inicial, a menos

que tenham certeza absoluta de que desejam alterar o equilíbrio do jogo em seus jogos.

Mas hey, é o seu funeral.

Grau de Personagem Pontos STAT

Personagem de Apoio Menor 50


Personagem inicial 62
Personagem de apoio principal 70
Herói Menor 75
Herói Principal 80

Divida seus pontos STAT entre os dez STATs no bloco. Em média, você deve ser capaz de colocar pelo menos 6
pontos em cada STAT com alguns pontos restantes.

Ajustar esses números é a parte divertida da opção Pacote Completo.

6 6 6 6
6
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

62 ▶ vai 6 ▶ sorte 6 ▶ mover 6 ▶ corpo 6 ▶ emP 6


pontos

Exemplo: Mais uma vez, Jay decide jogar um Solo. Desta vez, Jay tem 62 pontos para comprar as STATS de seu personagem.
Jay começa dividindo os pontos igualmente entre os dez STATs do bloco, mas então começa a mexer onde os pontos irão
finalmente terminar. No final, Jay opta por construir um Solo resistente que é mais um lutador físico do que um atirador,
com mais pontos no CORPO do Personagem, DEX, VONTADE e ESTATAS DE MOVIMENTO.

7 8 3 6
5
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

62 ▶ vai 7 ▶ sorte 6 ▶ mover 8 ▶ corpo 8 ▶ emP 4


pontos

78
PRONTO PARA O FUTURO

Observação: Nós também poderíamos, neste ponto, alertar os futuros Gamemasters sobre os vários truques que seus jogadores
terão para criar "super-personagens". Mas convenhamos: se eles querem criar um personagem mondo, quem somos nós para
detê-los? Vocês são todos garotos agora, e se você, como GM, acha que seus jogadores estão saindo da linha, por que não ir em
frente e desperdiçá-los?

Essa é a Cyberpunk maneira.

R EquiReD FoR e veRyone: D eRiveD s tAtistiCs


Independentemente do método escolhido para gerar seus STATs originais, você ainda precisará calcular mais dois
valores: Pontos de Vida e Humanidade. Estes são os do seu personagem STATs derivados, chamados assim porque
são derivados dos números originais em seu bloco STAT. Estes são STATs que são determinados fazendo algo a um Próxima Etapa:
Habilidades
STAT já existente, como calcular a média, multiplicar ou subtrair. Página 86

▶ Pontos de Vida (HP) ◀


Próxima Etapa:
Os pontos de vida são o que contamos para saber se seu personagem está morto ou apenas sangrando no chão. Cada personagem
Habilidades
em um Cyberpunk RED campanha tem este STAT derivado. Os pontos de vida representam a vontade de viver e a condição física Página 88

geral do personagem. À medida que o personagem sofre danos e ferimentos de fontes externas, eles subtraem esse dano (também
descrito como pontos) de sua reserva de pontos de vida. Conforme o HP do personagem atinge certos limites, há penalidades que
representam danos cumulativos que tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente confuso. Próxima Etapa:
Habilidades
Página 90

Quando seu personagem cai para zero pontos de vida, ele entra no estado de morte (uma medida de quão rápido está morrendo).
Iremos mais adiante em Limiares de Ferimentos, penalidades e Estados de Morte na Seção de Combate em pág. 186 .

Você tem Pontos de Vida iguais a 10 + (5 [média de CORPO e VONTADE, arredondando para cima]). Mas desde o
matemática envolvida pode ser uma verdadeira dor às vezes, nós fizemos uma mesa para você usar em seu lugar. Consulte a tabela abaixo
para ver quantos pontos de vida seu personagem possui.

Do seu personagem Limiar SeriouslyWoundedWound é a metade do HP total (arredondado para cima).

Deles Death Save é igual à estatística de CORPO.

CORPO
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
VAI

7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75

79
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Humanidade (HUM) ◀
Humanidade é uma medida de quão bem você interage com o mundo e outras pessoas nele. Pessoas com STATs de Humanidade
muito baixas têm muitos problemas nas interações humanas. Eles podem se tornar sociopatas, retraídos, dissociados ou até mesmo
homicidas. Se o HUM do seu personagem cair abaixo de zero, que representa a morte da vida emocional de seu personagem; eles
deslizam para um estado chamado c iberpsicose, em que traços aberrantes como mania homicida ou dissociação mental podem
ocorrer. Embora a adição de grandes quantidades de cyberware (mais sobre isso mais tarde. Veja pág. 230 ) na maioria das vezes
desencadeia esse estado, outras situações traumáticas também podem levar o personagem ao limite.

Para cada ponto de Empatia que o Personagem possui, ele ganha 10 pontos de Humanidade (HUM). Por exemplo, um
personagem que começa com 5 EMP teria 50 de Humanidade. Mais uma vez, aqui está uma mesa útil:

Empatia (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Humanidade (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

À medida que seu personagem sofre perda de humanidade (principalmente, mas nem sempre) através da instalação da cibernética, eles
perdem pontos de humanidade. Quando você perde pontos de Humanidade, às vezes terá que diminuir sua estatística EMP. Isso acontece
toda vez que a casa das dezenas de seu valor de Humanidade é reduzida. Por exemplo, um personagem com 44 de Humanidade tem um EMP
de 4 até que sua Humanidade seja reduzida para 39, ponto em que seu EMP diminui para 3. Por elevar a humanidade com terapia vá para a
pág. 229 .

Conecte esses valores nas caixas Humanidade, Ponto de Vida, Ferido Seriamente e Salvar a Morte em sua
Folha de Personagem e estamos prontos para o próximo estágio: Habilidades.

POR BAD MOON ART STUDIO

80
PRONTO PARA O FUTURO

montagens) e isso se reflete no "custo" para "comprar" essas

S MATANÇAS habilidades. Vamos anotar se uma habilidade tem um custo mais


alto em sua descrição nas listas de habilidades abaixo, marcando-a
Não importa o método que você usou para gerar STATs
com ( x2). Qualquer Habilidade marcada desta forma custa o dobro
de seu personagem até agora, a próxima etapa da
do número de pontos para comprar (2 pontos por 1 Nível).
criação de personagem será descobrir o que eles podem
Faz. E isso significa Habilidades.

Em um Cyberpunk RED campanha, existem nove


C hAt ARe s mata? categorias de habilidades:

Habilidades são coisas que seu personagem sabe ou pode fazer; Habilidades de Conscientização: Sua consciência de seu ambiente,
eles representam seu nível de conhecimento e realização. Uma percebendo pistas, etc.
Habilidade também é algo que seu personagem sabe fazer por
Habilidades corporais: O uso de habilidades envolvendo
causa de seu treinamento. Eles passaram um tempo
tarefas físicas, proezas de força, resistência e outros atributos
aprendendo e dominando os meandros desse conhecimento,
físicos.
tanto de um professor, de um livro ou de uma longa e árdua
sequência de montagem tipicamente encontrada em filmes de Habilidades de controle: O uso de habilidades envolvendo o controle de
ação e kung-fu. O nível de uma habilidade representa o quão veículos ou passeios de animais.
bem treinado seu personagem é nessa atividade.
Habilidades de educação: Conhecimento e formação com base
na educação formal / escolaridade.

▶ Habilidades Link para STATs ◀


Habilidades de luta: A capacidade de lutar corpo a corpo
Por sua vez, cada habilidade também está ligada a um STAT que ou com uma arma corpo-a-corpo.
representa a habilidade natural. Algumas pessoas são naturalmente
Habilidades de desempenho: Treinamento em atuação, musicalidade,
melhores em fazer / aprender coisas do que outras pessoas ao seu
efeitos especiais, maquiagem ou outros ofícios de palco.
redor. Então, quando você executa um " Verificação de habilidade "
(mais sobre isso mais tarde, pág. 128 ) você adicionará o STAT que está Habilidades com armas de longo alcance: Habilidades no uso de armas

vinculado a essa habilidade específica para obter uma aptidão total para de longo alcance, como uma arma ou um arco.

realizar uma ação com base nessa habilidade, também conhecida


Habilidades sociais: Suas habilidades para se misturar, evitar erros
como um Base de habilidades.
sociais e mostrar estilo e graça. Além disso, sua capacidade de
convencer outras pessoas por meio da aptidão social.
▶ Todas as habilidades não são iguais ◀

Algumas habilidades são mais difíceis de aprender do que outras Habilidades técnicas: Habilidades vocacionais treinadas e
(mais ensino, livros maiores para ler, treinamento mais árduo habilidades manuais.

ii stta
s arrt teedd oouut mmA Ak iin
nG GFFA Al ssee iiDDss
FoouRe e DG
DGeR u n nneeR
Rs AUmWD L ssttRRéee ttRRA No
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ouR yvós
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R ii '' m mAAk iin
milímetros nG G
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R tº ele
EhoiG
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oo
o eu
lanotee tpara
o PPiiC
Ck
kuacima
PAA hhoob
bbpor
y ..
-hho
- ou
rnneet

81
PRONTO PARA O FUTURO

UMA cautela s mata Furtividade ................................................. DEX

Mais Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma ação


informação sobre
Concentração ..................................... VAI
discretamente ou, de outra forma, evadir a detecção. Outros
Habilidades podem ser
encontrado em Habilidade de foco e controle mental, abrangendo feitos personagens podem tentar encontrá-lo com sua Percepção de Percepção.
Página 130
de memória, evocação, ignorando distrações e
domínio fisiológico. C ontRol s mata
Ocultar / revelar objeto .......................... INT Dirigir Veículo Terrestre ................................. REF
Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.
que foram escondidos. Esta é a habilidade usada para
esconder armas sob as roupas e detectar armas Veículo Aéreo Piloto (x2) .............................. REF
escondidas. Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.

Leitura labial ........................................... INT Veículo marítimo piloto .................................... REF

Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos.
dizendo.
Cavalgando................................................. ... REF
Percepção ............................................. INT
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Habilidade de localizar coisas ocultas como pistas, armadilhas e

pessoas usando a habilidade Furtividade, mas não objetos e DuCAtion s mata


escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos.
Contabilidade ............................................ INT
Rastreamento ................................................ INT
Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas
identificá-los, fazer malabarismos com números, criar
deixadas para trás.
orçamentos e lidar com as operações comerciais do
dia a dia.
b oDy s mata
Manipulação de Animais ................................... INT
Atletismo ............................................... DEX
Habilidade para manejar, treinar e cuidar de animais.
Habilidade de pular, escalar, lançar, nadar, levantar
Burocracia .......................................... INT
pesos, etc.
Habilidade para lidar com burocratas, sabendo com
Contorcionista ........................................ DEX
quem falar em uma burocracia, como contatá-los e
Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas ou como extrair informações das burocracias.
outras amarras e para se ajustar a lugares ou espaços que de
Negócios ................................................ INT
outra forma seriam inacessíveis.
Habilidade em relação ao conhecimento das práticas
Dança................................................. ..DEX
básicas de negócios, leis de oferta e demanda, gestão de
Habilidade de dançar a nível profissional. funcionários, compras, vendas, marketing.

Resistência .......................................... VAI Composição .......................................... INT


Habilidade de suportar condições ambientais adversas e Habilidade de escrever músicas, artigos ou histórias profissionalmente.

adversidades.
Criminologia .......................................... INT
Resistir à Tortura / Drogas .......................... VAI
Habilidade para procurar pistas procurando impressões
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo digitais, fazendo testes balísticos, examinando evidências
interrogatório, tortura e drogas. e pesquisando registros e arquivos policiais.

82
PRONTO PARA O FUTURO

Criptografia ....................................... INT Sobrevivência na região selvagem .............................. INT

Habilidade de criptografar e decodificar mensagens. Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente
no deserto.
Dedução .............................................. INT
Habilidade de pegar várias pistas e chegar a uma F iGhtinG s mata
conclusão ou diagnóstico médico não óbvio.
Briga .............................................. DEX
Educação .............................................. INT
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.
Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma
educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever, Evasão................................................. DEX
usar a matemática básica e saber história suficiente para
Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você em
sobreviver.
combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior

Aposta ................................................. INT também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância.

Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de Artes Marciais (x2) ................................... DEX
azar com sucesso. Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada

Idioma .............................................. INT vez que você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que
forma você está treinando. Você pode aprender vários
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve escolher formulários, mas deve fazê-lo separadamente. As opções possíveis
um idioma específico sempre que aumentar esta habilidade. (Karate, Taekwondo, Judo, Aikido) podem ser encontradas em pág.
178 .

Pesquisa de biblioteca ....................................... INT MeleeWeapon ..................................... DEX


Habilidade de usar bancos de dados, Data Pools, bibliotecas e outras Habilidade para lutar com armas brancas.
fontes de informação compiladas para encontrar fatos.

Especialista local .......................................... INT


P eRFoRmAnCe s mata
Habilidade de conhecer bem uma área específica e Atuando ................................................ COOL
conhecer as agendas das suas várias facções, tanto
Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se de
políticas como criminais. Você deve escolher um local
outra pessoa, real ou fictícia, e fingir emoções
específico sempre que aumentar esta Habilidade, que
e humores.
não pode ser maior do que um único bairro ou
comunidade. Tocar instrumento .................................. TECH

Ciência ................................................. .INT Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente.


Você pode escolher qual instrumento ao aumentar esta
Habilidade para saber como projetar experimentos,
habilidade. As opções possíveis incluem: canto, guitarra,
escrever artigos científicos, testar hipóteses e discutir
bateria, violino, piano, etc.
com outros acadêmicos em um campo específico da
ciência. Uma área de estudo deve ser especificada
sempre que esta habilidade for aumentada. As opções
R ANGeD C eAPon s mata
possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física, Zoologia,
Tiro com arco ................................................. REF
Antropologia, Biologia, Química, História, etc.
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento
Táticas ................................................. ... INT
de seta ou parafuso.

Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia


Autofire (x2) ......................................... REF
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente
sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no
força inimiga pode reagir. alvo durante o recuo.

83
PRONTO PARA O FUTURO

Arma de fogo ............................................... REF Guarda-roupa e estilo ............................. FRESCO

Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de Habilidade de saber as roupas que vestir e quando
mão, como pistolas. usá-las.

Armas pesadas (x2) ............................ REF


t eChnique s mate
Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis
extremamente grandes, incluindo lançadores de granadas e Tecnologia de Veículo Aéreo .................................. TECH

foguetes.
Habilidade de reparar e manter veículos aéreos.
Ombro Braços ....................................... REF
Tecnologia Básica ........................................... TECH
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil
apoiadas no ombro, incluindo rifles e espingardas.
Habilidade de identificar, compreender e reparar
dispositivos eletrônicos e mecânicos simples e todos

s oCiAl s mata os outros itens não cobertos por outra Habilidade


Técnica.
Suborno .............................................. COOL
Cybertech ........................................... TECH
Habilidade de saber quando subornar alguém,
Habilidade de identificar, compreender e reparar a
como abordá-lo e quanto oferecer.
cibernética.
Conversa ....................................... EMP
Demolições (x2) ................................. TECH
Habilidade de extrair informações das pessoas sem
Habilidade de definir e desarmar explosivos e
alertá-las com uma conversa cuidadosa.
saber quanto explosivo alcançará o resultado
Percepção Humana ............................... EMP desejado.

Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2) ............. TECH
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e
Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar
detectar mentiras ou engano.
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, incluindo:
Interrogação ..................................... COOL computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais,
sistemas eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores,
Habilidade de extrair informações de pessoas à força.
placas de pressão, disparadores de laser, etc.
Persuasão ........................................ COOL
Primeiros Socorros .............................................. TECH
Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar
indivíduos. Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
pessoa ferida para tratar as Lesões Críticas mais
Higiene Pessoal ........................... COOL comuns e evitar que morram.
Habilidade de conhecer a aparência adequada para maximizar a
Falsificação .............................................. TECH
atratividade.
Habilidade de criação e detecção de documentos falsos e de
Streetwise ......................................... COOL
identificação.

Habilidade de fazer e usar contatos para obter mercadorias


Tecnologia de Veículo Terrestre ............................... TECH
ilegais e contrabandeados, conversando com o criminoso
e evitando situações ruins em bairros perigosos. Habilidade de reparar e manter veículos terrestres.

Negociação .............................................. COOL Pintar / Desenhar / Esculpir ............................. TECH

Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
cliente. profissionais.

84
PRONTO PARA O FUTURO

Paramédico (x2) ................................... TECH Pick Pocket ....................................... TECH


Habilidade de aplicar tratamentos médicos a pessoas feridas Habilidade para recuperar furtivamente itens protegidos
para tratar todos os Lesões Críticas que não requerem por outra pessoa e furtar itens pequenos em lojas sem
Cirurgia e evitar que morram (Cirurgia só está disponível para ser notado.
Médicos por meio de sua Habilidade de Papel, Medicina)
Tecnologia de Veículo Marítimo ................................ TECH
Fotografia / Filme .............................. TECH
Habilidade de reparar e manter veículos marítimos.
Habilidade para produzir fotos, vídeos ou braindances.
Weaponstech ..................................... TECH
Pick Lock ............................................ TECH
Habilidade para reparar e manter armas de todos os
Habilidade para contornar fechaduras não eletrônicas. tipos.

h ai D o eu G et m y s mata?
▶ Habilidades de compra ◀

As habilidades são normalmente avaliadas de 1 a 10 e são usadas no jogo adicionando o nível da habilidade ao nível da
estatística mais aplicável. Habilidades são como STATs; eles têm uma gama de eficácia que está relacionada a quanto
custam.

▶ Habilidades básicas ◀

Habilidades básicas são coisas geralmente comuns a todos em todas as culturas na Era do Vermelho: Atletismo, Briga,
Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Língua (Streetslang), Especialista
Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade. Presume-se que façam parte da lista de habilidades de todos e
deve começar com pelo menos um valor de 2. Além disso, todos os personagens começam com 4 pontos em um idioma
relacionado à origem cultural, conforme estabelecido em Lifepath em página 45 .
POR ALEXANDER DUDAR

85
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Método # 1: habilidades de Streetrat (modelos) ◀

Habilidades são pré-determinados desde o início com The Streetrat. Como um personagem Streetrat, já fornecemos a você
habilidades e níveis de habilidades para suas habilidades básicas ( negrito) além das habilidades profissionais básicas de que você
Definições de habilidades
precisa para desempenhar o papel escolhido por seus personagens. Basta encontrar sua função nas tabelas abaixo e copie os
Página 81
números ao lado de cada Habilidade no local apropriado em sua Folha de Personagem. Não se esqueça dos 4 níveis de linguagem
Próxima Etapa:
Armas e você obtém com base na seção Origem Cultural do seu Caminho de Vida ( veja a pág. 45 )
armaduras
Página 98

Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl

Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2


Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 2 Briga 2
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 6
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 6 Educação 6
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro 6 Primeiro socorro 6 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 6 Primeiro socorro 2
Percepção Humana 6 Percepção Humana 2 Percepção Humana 2 Percepção Humana 2 Percepção Humana 6
Língua Língua Língua Língua Língua
2 2 2 2 2
(Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang)

Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
4 2 2 2 2
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)

Percepção 2 Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2


Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6 Furtividade 2 Furtividade 2
Composição 6 Fogo automático 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6
Ocultar / revelar
Pistola 6 Pistola 6 6 Cybertech 6 Cybertech 4
Objeto

Eletrônica / Segurança
Arma branca 6 Interrogatório 6 Criptografia 6 6 Dedução 6
Tech (x2)

Higiene Pessoal 4 Arma branca 6 Cybertech 6 6


Tecnologia de veículos terrestresParamédico 6
Tocar Instrumento Resistir à Tortura / Eletrônica / Segurança
6 6 6 Ombro Braços 6 Resistir à Tortura / Drogas 4
(Escolha 1) Drogas Tecnologia

Streetwise 6 Ombro Braços 6 Pistola 6 Ciência (escolha 1) 6 Ciência (escolha 1) 6


Guarda-roupa e estilo 4 Táticas 6 Pesquisa na Biblioteca 6 Tecnologia de armas 6 Ombro Braços 6

86
PRONTO PARA O FUTURO

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl

Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2


Briga 2 Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 6
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 2
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 2 Educação 2
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 6
Percepção Humana 6 Percepção Humana 2 Percepção Humana 6 Percepção Humana 6 Percepção Humana 2
Língua Língua Língua Língua Língua
2 2 2 4 2
(Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang)

Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
6 2 2 6 2
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)

Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 4


Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 6 Persuasão 4 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6
Suborno 6 Fogo automático 6 Contabilidade 6 Suborno 6 Manipulação de Animais 6
Composição 6 Criminologia 6 Burocracia 6 O negócio 6 Dirigir Veículo Terrestre 6
Dedução 6 Dedução 6 O negócio 6 Falsificação 6 Pistola 6
Pistola 6 Pistola 6 Dedução 6 Pistola 6 Arma branca 6
Pesquisa na Biblioteca 4 Interrogatório 6 Pistola 6 Escolha a fechadura 4 Rastreamento 6
Leitura labial 4 Ombro Braços 6 Leitura labial 6 Streetwise 6 Negociação 6
Fotografia / Filme 4 Rastreamento 6 Higiene Pessoal 4 Negociação 6 Sobrevivência na selva 6

Exemplo, Jay ainda está jogando um Solo (obstinado, não é?). Seu Streetrat Solo começa com as seguintes habilidades
nesses níveis: Eles também obtêm outro idioma no nível 4 com base em suas origens culturais ( veja a pág. 45 )

Habilidade Nível Habilidade Nível

Atletismo 2 Percepção 6
Briga 2 Persuasão 2
Concentração 2 Furtividade 2
Conversação 2 Fogo automático 6
Educação 2 Pistola 6
Evasão 6 Interrogatório 6
Primeiro socorro 6 Arma branca 6
Percepção Humana 2 Resistir à Tortura / Drogas 6
Linguagem (Streetslang) 2 Ombro Braços 6
Especialista local (sua casa) 2 Táticas 6

87
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Método # 2: habilidades Edgerunner (rápido e sujo) ◀


Como The Streetrat, Edgerunner Skills são predeterminadas desde o início. Mas a grande diferença aqui é que, embora suas habilidades para
essa função sejam predeterminadas, o os níveis de cada habilidade dependem de você. No entanto, existem algumas regras:
Definições de habilidades
Página 81

Próxima Etapa:
• Edgerunners obtenha 86 pontos de habilidade para ser distribuído entre as habilidades de seu personagem para aumentar seus totais. Esses
Armas e pontos não podem ser aplicados em nenhum outro lugar.
armaduras
Página 98
• Nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.

• As seguintes habilidades deve ser pelo menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção,
Persuasão e Furtividade.

• Habilidades marcadas com (x2) custam dois pontos de habilidade para aumentar o nível em um. Todas as outras habilidades
custam um ponto para aumentar o nível em um.

• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath ( veja
a pág. 45 )

Para determinar suas habilidades Edgerunner, encontre sua função nas tabelas abaixo e, em seguida, divida seus 86 pontos de habilidade
entre as habilidades listadas para aquele tipo. Lembre-se de que nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.

Dica quente: Você notará que cada função tem 20 habilidades atribuídas a ela. Começar por dividindo seus 86 pontos por 20
para obter uma média aproximada de 4 pontos por habilidade (você terá 6 pontos extras restantes).

Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades

Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo

Briga Briga Briga Briga Briga


Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração

Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação

Educação Educação Educação Educação Educação

Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão

Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro

Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana

Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang)

Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local

(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção

Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão

Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade

Composição Autofire (x2) Tecnologia Básica Tecnologia Básica Tecnologia Básica

Pistola Pistola Ocultar / revelar objeto Cybertech Cybertech

Eletrônica / Tecnologia de Segurança


Arma branca Interrogatório Criptografia Dedução
(x2)
Higiene Pessoal Arma branca Cybertech Tecnologia de veículos terrestresParamédico (x2)

Tocar Instrumento Eletrônica / Tecnologia de Segurança


Resistir à Tortura / Drogas Ombro Braços Resistir à Tortura / Drogas
(Escolha 1) (x2)
Streetwise Ombro Braços Pistola Ciência (escolha 1) Ciência (escolha 1)

Guarda-roupa e estilo Táticas Pesquisa na Biblioteca Tecnologia de armas Ombro Braços

88
PRONTO PARA O FUTURO

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades

Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo

Briga Briga Briga Briga Briga


Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração

Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação

Educação Educação Educação Educação Educação

Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão

Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro

Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana

Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang)

Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local

(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção

Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão

Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade

Suborno Fogo automático Contabilidade Suborno Manipulação de Animais

Composição Criminologia Burocracia O negócio Dirigir Veículo Terrestre

Dedução Dedução O negócio Falsificação Pistola


Pistola Pistola Dedução Pistola Arma branca

Pesquisa na Biblioteca Interrogatório Pistola Escolha a fechadura Rastreamento

Leitura labial Ombro Braços Leitura labial Streetwise Negociação

Fotografia / Filme Rastreamento Higiene Pessoal Negociação Sobrevivência na selva

Exemplo: Jay decide trabalhar em um Edgerunner Solo. Este Solo tem as seguintes habilidades: Atletismo, Briga, Concentração,
Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Você em Casa),
Percepção, Persuasão, Furtividade, Tiro Automático, Arma, Interrogatório, Corpo a Corpo Arma, Resistir à Tortura / Drogas, Braços
de Ombro e Táticas.

Jay insere 4 pontos em cada um deles e gasta os 6 pontos restantes como achar melhor. Agora Jay começa a mudar os pontos
entre as habilidades, até que o resultado fique assim:

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo

Atletismo 4 4 Percepção 6 6
Briga 6 6 Persuasão 4 4
Concentração 2 2 Furtividade 6 6
Conversação 2 2 Autofire (x2) 2 4
Educação 4 4 Pistola 4 4
Evasão 6 6 Interrogatório 4 4
Primeiro socorro 4 4 Armas corpo a corpo 6 6
Percepção Humana 4 4 Resistir à Tortura / Drogas 4 4
Linguagem (Streetslang) 4 4 Ombro Braços 4 4
Idioma (com base na origem cultural) 4 0 Táticas 4 4
Especialista local (sua casa) 4 4
Custo total: 86

Uma vez que Jay pretende construir um grande destruidor de Solo, suas escolhas serão empurrar a Arma Corpo a Corpo, Briga,
Evasão, Percepção e Furtividade do Solo o mais alto possível, sacrificando pontos de outras Habilidades.

89
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Método # 3: Habilidades de pacote completo (calculadas) ◀


Ao contrário dos outros tipos de personagens (Streetrats e Edgerunners) Pacote completo ( Calculado) Os personagens têm controle quase
total sobre suas habilidades. Como Edgerunners, esses Personagens ganham 86 pontos de Habilidade para aumentar as Habilidades que
Definições de habilidades
desejarem. Mas ao contrário de Edgerunners, exceto para habilidades básicas que todos os tipos de personagem devem
Página 81
tem (veja abaixo), o Pacote Completo O jogador pode colocar o resto de seus 86 pontos em qualquer habilidade que
Próxima Etapa:
Armas, desejar.
Armadura, equipamento,
e Cyberware No Método de Pacote Completo, quatro coisas devem ser mantidas em mente.
Página 104

• Nenhuma habilidade pode ser superior a 6.

• As seguintes habilidades devo bater ao menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa),
Percepção, Persuasão e Discrição

• Habilidades marcadas na Lista de Habilidades de Mestre com um (x2) custam dois pontos de Habilidade aumentar o nível em
1. Todas as outras habilidades custam um ponto de habilidade para aumentar o nível em um.

• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath ( veja a
pág. 45 )

Exemplo: Jay decide construir um Solo, mas desta vez como um Personagem de Pacote Completo. Seu Solo deve ter as
seguintes habilidades no nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros,
Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Discrição. Ele escolhe a
maioria deles com o mínimo (não é exatamente a melhor ideia).

No entanto, Jay também decide fazer seu Solo como um personagem mais esotérico que passa o tempo caçando
nômades renegados no deserto. Portanto, os 60 pontos de habilidade restantes são gastos no seguinte:

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo

Atletismo 2 2 Autofire (x2) 6 12


Briga 2 2 Dedução 4 4
Concentração 2 2 Dirigir Veículo Terrestre 4 4
Conversação 2 2 Resistência 4 4
Educação 2 2 Pistola 4 4
Evasão 2 2 Interrogatório 4 4
Primeiro socorro 2 2 Artes marciais (x2) 2 4
Percepção Humana 2 2 Arma branca 5 5
Linguagem (Streetslang) 2 2 Resistir à Tortura / Drogas 4 4
Idioma (com base na origem cultural) 4 0 Ombro Braços 4 4
Percepção do especialista 2 2 Táticas 3 3
local (sua casa) 2 2 Rastreamento 4 4
Persuasão 2 2 Sobrevivência na selva 4 4
Furtividade 2 2
Custo total: 86

90
PRONTO PARA O FUTURO

N ext Up: Armas e armaduras


Você não ter ter o cyberware para ser um Cyberpunk. Mas você Faz precisa de armas e armaduras. No Dark Future of the Time of the
Red, não há muitos policiais convenientes por aí para cobrir sua bunda quando as coisas ficam complicadas.

C eAPons
Vamos falar sobre coisas que vão Bang ... ou Chop, Chop, Slice

As armas fazem parte da vida cotidiana na Era do Vermelho. Com apenas alguns policiais na rua e muitos canalhas
fortemente armados e blindados vagando por aí, ansiosos para reduzi-lo a peças vendáveis, não é de se admirar que todos
que você encontra provavelmente estejam fazendo as malas. O truque é ter certeza de que você está carregando mais do
que eles - e que você sabe o suficiente sobre como usar para que eles não o tirem de você.

▶ Categorias de armas ◀
Existem três categorias de armas:

Armas corpo a corpo: Espadas, machados, clavas, martelos, etc.

Armas à distância: Coisas que são disparadas, baleadas ou arremessadas.

Armas exóticas: Armas corpo-a-corpo ou de longo alcance especializadas ou que não se enquadram nas categorias acima.

Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura e pode largar) ou implantadas em seu corpo como ciberware.
Conhecidas na rua como ciberarmas, as armas implantadas são geralmente uma variante da arma de combate à distância
ou corpo a corpo. Algumas esquisitices, como a infame cobra cibernética, são, em geral, apenas vagamente classificadas
como armas brancas. Todos eles têm seus próprios usos especializados, então falaremos mais sobre eles no capítulo
Cyberware sobre pág. 110 .

Observe que essas são apenas as classes mais básicas, quase genéricas de cada arma. Veremos armas, modelos e
marcas específicas mais tarde na seção Mercado Noturno em pág. 342.

M armas elee
Essas são coisas que você balançar ou esfaquear em alguém, na esperança de espancá-lo até sangrar ou remover seus membros. Espadas,
machados, cassetetes, martelos - todo o conteúdo do corredor de ferragens em seu mercado noturno local. Se você usar suas mãos para
causar o dano com ela, é uma arma corpo-a-corpo. Armas corpo a corpo geralmente estão vinculadas ao DEX STAT.

h ai R eAD o m elee C eAPon t Capaz


Tipo de arma de combate: A classificação da arma corpo a corpo.

Exemplo de armas corpo a corpo: Alguns exemplos de classificação de armas brancas.

Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la. No caso de armas
corpo a corpo, o número de mãos necessárias é baseado no tipo de arma e não em sua classificação.

Dano: O dano de um único ataque da arma.


Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única Ação de Ataque.

Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

91
PRONTO PARA O FUTURO

Corpo a corpo Exemplo # de mãos Pode ser


Danos ROF Custo
Tipo de arma Armas corpo a corpo Obrigatório Oculto?

Corpo a corpo leve 50eb


Faca de Combate, Tomahawk Varia de acordo com o tipo 1d6 2 SIM
Arma (Dispendioso)

MediumMelee Taco de beisebol, pé de cabra, 50eb


Varia de acordo com o tipo 2d6 2 NÃO
Arma Machete (Dispendioso)

Corpo a Corpo Pesado Tubo de chumbo, espada, 100eb


Varia de acordo com o tipo 3d6 2 NÃO
Arma Morcego pontiagudo (Prêmio)

Muito pesado Motosserra, marreta, 500eb


Varia de acordo com o tipo 4d6 1 NÃO
Arma branca Lâminas de helicóptero, Naginata (Caro)

Observe que esses exemplos de armas corpo a corpo são apenas para lhe dar uma idéia de onde as coisas se encaixam. Os
humanos pegam pedras desde o início dos tempos e provavelmente há um bilhão de tipos de coisas pontiagudas por aí. Sugerimos
se você realmente não sabe onde aquele bronze egípcio khopesh você acabou de tirar o corpo daquele encaixe do Eurosolo, peça ao
seu Gamemaster para fazer a chamada (diríamos nós mesmos Arma corpo a corpo pesado).

POR ADRIAN MARC

92
PRONTO PARA O FUTURO

POR ADRIAN MARC

R Armas anguladas
São coisas que disparam. Armas, lasers (raros), giroscópios (mais raros ainda), até as pequenas bestas de mão que aqueles idiotas
das gangues de guerreiros da estrada gostam de balançar. Se algo sai dele, atravessa uma distância e causa dano no final dessa
trajetória, é uma Arma de Combate à Distância. Armas de longo alcance geralmente são vinculadas ao REF STAT. Ao comprar armas
de longo alcance, é importante ter em mente que todas as armas são eficazes em diferentes distâncias. Um rifle de assalto é ótimo
para tiros de longo alcance e combates de médio alcance, mas pode ser difícil de manejar em corredores apertados e tiroteios de
curta distância. Você provavelmente vai querer carregar uma pistola também, para o caso de alguém pegar você. Você pode
encontrar a Tabela de Intervalo em pág. 173 .

h ai R eAD o R ANGeD C eAPon t Capaz


Tipo de arma: A classificação da arma.
Habilidade de arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.

Dano de tiro único: O dano de um único tiro da arma.


Revista Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma sem mods. Abaixo do
tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma dispara.

Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de Ataque.

Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e disparar.

Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.

Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág. 173 .

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

93
PRONTO PARA O FUTURO

Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Aprender mais Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
sobre Alt. Incêndio Revista de Danos (ROF)
Modos mudam para
Página 173
Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)

Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum

8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO
Pistola (Pistola VH) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
30 100eb
SMG Pistola 2d6 1 1 SIM
(Pistola M) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
40 100eb
SMG pesado Pistola 3d6 1 1 NÃO
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
4 500eb
Espingarda Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Lesma) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Cartucho de espingarda

25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 1 2 NÃO
Bestas (Seta) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas; flechas

Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

R ANGeD C eAPon UMA munição

▶ b AsiC UMA munição


Custo: 10eb por 10 unidades (barato)

Esta é a munição padrão para a arma. Não possui características especiais. Vem em bala (pistola, lesma ou rifle),
cartucho de espingarda e flecha. Granadas e foguetes não vêm em Basic e devem ser comprados em pág. 344 na seção
Night Market com base em seu tipo.

94
PRONTO PARA O FUTURO

E armas xóticas
Armas exóticas são armas excessivamente especializadas ou exclusivas demais para serem facilmente descritas. Eles são tipicamente
variantes de tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas têm qualidade de arma média e são incompatíveis com todos os
acessórios de armas e munições não básicas, a menos que indicado de outra forma. A tabela abaixo oferece uma visão geral das
armas exóticas. Para uma descrição completa e regras para cada um, consulte página 347 .

h ai R eAD o e xotiC C eAPon t Capaz


Nome: Como chamamos isso. Embora, em muitos casos, este seja um nome genérico; existem muitas marcas para escolher.

Descrição e dados: As especificações da arma estão listadas aqui. Na maioria dos casos, a arma exótica se refere a uma arma não
exótica listada na tabela Armas de combate corpo a corpo ou à distância. Com exceção de qualquer coisa mencionada aqui, a
arma funciona da mesma forma que sua contraparte não exótica.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Nota para os GMs: Durante a geração de personagem, um jogador pode comprar qualquer coisa que tenha fundos para
comprar, mas não tem permissão para juntar seu dinheiro inicial. Recomendamos que você não dê aos seus jogadores
fundos iniciais adicionais. Permitir que os jogadores acessem itens de luxo ou de categoria de preço superior na geração de
personagens pode prejudicar seu jogo. Mas, se você quiser assistir ao seu próprio funeral, nós os incluímos no quadro
abaixo. Na jogabilidade, as armas exóticas são raras e caras. Eles são difíceis de encontrar em Night Markets sem um fixador
amigável e carregando um pode realmente fazer uma declaração. Se você entrar no Totentanz com uma Arma de Assalto de
Furacão da Constitution Arms pendurada no ombro, as pessoas vão notar. Para melhor ou pior.

Arma Descrição e dados Custo

Pistola de Ar Pistola média que dispara bolas de tinta (e ácido!). 100eb (Premium)

Battleglove Manopla pesada. Contém três slots de opção Cyberarm / Cyberlimb. 1,000eb (V. caro)

Constitution Arms
Furacão de ataque Shotgun c / 2 ROF. Requer BODY 11+ para disparar. 5.000eb (luxo)
Arma
Dartgun Pistola muito pesada que dispara flechas não básicas. 100eb (Premium)

Lança-chamas Shotgun que dispara projéteis incendiários. Disparado com a habilidade 500eb (caro)
Kendachi Mono-Three de armas pesadas. Arma corpo a corpo muito pesada de duas mãos. Ignora armadura5.000eb
inferior a (luxo)
SP11

Pistola Muito Pesada de Excelente Qualidade, famosa por Johnny Silverhand.


Malorian Arms 3516 10.000eb (super luxo)
Causa 5d6 de dano.

Microwaver Pistola muito pesada que pode desligar o cyberware e transportar eletrônicos. 500eb (caro) Você pode
encontre mais

Militech "Cowboy" U-56 em formação


Lançador de granadas com 2 ROF. Requer BODY 11+ para disparar. 5.000eb (luxo) sobre arma
Lançador de granada qualidades em
Página 342
Rhinemetall EMG-86 Rifle de assalto que ignora armadura inferior a SP 11. Disparado com o pesado
5.000eb (luxo)
Canhão elétrico Habilidade com armas. Requer BODY 11+ para disparar.

Gritador Pistola muito pesada que causa lesão crítica na orelha. 500eb (caro)
Stun Baton Uma arma corpo-a-corpo média "menos letal". 100eb (Premium)

Arma de choque Uma pistola pesada "menos letal". 100eb (Premium)

Rifle de assalto que só dispara no modo Autofire (com um


Tsunami Arms Helix 5.000eb (luxo)
multiplicador de Autofire maior do que um Rifle de assalto padrão). Requer BODY 11+ para disparar.

95
PRONTO PARA O FUTURO

C eAPon UMA ttAChments


Cada arma de longo alcance não exótica tem três slots de anexo que podem ser atualizados com
s PeciaL uma comunicação acessórios. Você pode combinar vários acessórios que ocupam o mesmo local físico, mas você
deve pagar o custo do slot de ambos os acessórios de forma independente. Equipar o mesmo
Além da munição básica,
todos não exóticos à distância acessório duas vezes não faz nada. Os acessórios são feitos para tipos específicos de armas e não
As armas podem ser carregadas podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas. Esses tipos especializados
com tipos não básicos de de anexos estão disponíveis na seção Mercado Noturno deste livro ( pág. 342 )
munição, como cartuchos
incendiários, envenenados

UMA
Setas, Piercing de Armadura
Marcadores e assim por diante. Rmor

Esses tipos especializados Porque só um idiota fica parado lá e leva um tiro.


de munições e granadas individuais
Mesmo em um mundo onde a cibertecnologia pode transformar cada man-jack em um guerreiro
podem ser encontradas
totalmente metálico, a armadura ainda é muito importante na Era do Vermelho. As armaduras descritas
em pág. 344 . Você precisa
aqui são, como as armas acima, bastante genéricas, pois incluem todos os tipos de roupas, cortes de
perfurar a armadura? Fugir em
uma nuvem de fumaça? Espero
terno, macacões, minissaias e tudo o mais que um punk bem vestido na Rua considera o auge da moda

que você tenha o eb. protetora. Novamente, se você realmente não sabe como avaliar seu novo conjunto ICONAmerica,
decida qual descrição melhor se encaixa no que ele é feito principalmente (couro, Kevlar ®,
plastificação, ou mesmo cota de malha) e de lá ir.

A armadura deve ser adquirida individualmente para a cabeça ou corpo


Localizações. Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada irá diminuir seu REF, DEX e
MOVER pela penalidade de armadura mais punitiva que você estiver usando. Você cumpre essa
penalidade apenas uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura no corpo e na cabeça.
Essa penalidade pode até mesmo deixar seu personagem (no mínimo MOVE 0) completamente imóvel.

O SP ganho pela armadura não "acumula"; Apenas sua maior fonte de SP em um local
determina seu SP para aquele local. Tudo sua armadura usada em um local é ablacionada ( SP
reduzido em um) simultaneamente sempre que você sofrer danos. Veja quando a armadura não
corta pág. 186 .

h ai R eAD o UMA RmoR t Capaz


Tipo de armadura: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.

Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas
especiais, é aqui que eles serão listados.

Poder de parada: Quantos pontos de dano de um ataque a armadura pode interromper


antes de atingir seu corpo.

Penalidade de armadura: O quanto a armadura interfere em sua habilidade de se mover e


responder ao usá-la.

Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

96
PRONTO PARA O FUTURO

Dano armaduras
armaduras
Tipo de armadura Parando Pena Custo
Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)

20eb
Couros Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. 4 Nenhum
(Todos os dias)

Pode ser transformado em roupas, coletes, jaquetas, 50eb


Kevlar ® 7 Nenhum
ternos e até biquínis. (Dispendioso)

Leve Uma combinação de Kevlar ® e malhas plásticas 100eb


11 Nenhum
Armorjack inserido na trama do tecido. (Prêmio)

Skinsuit com armorgel sinterizado para absorção de

Peso corporal impacto em camadas nas principais áreas do corpo. Também tem 1,000eb
11 Nenhum
Terno um local para armazenar seu Cyberdeck e oferece suporte para seus plugues de interface. Para maiores informações (V. caro)
Vejo página 350 .

Médio Armorjack mais pesado, com revestimento de plástico sólido, 100eb


12 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack reforçado com Kevlar mais espesso ® malha. (Prêmio)

Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso ® e um em camadas 500eb
13 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. (Caro)

Esta é a versão do século 21 da antiguidade consagrada pelo tempo 500eb


Flak 15 - 4 REF, DEX e MOVE
colete e calças. (Caro)

Metalgear ® irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5.000eb
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho. (Luxo)

10 HP, que é
A prova de balas Um escudo de policarbonato transparente que pode proteger Nenhum, mas sempre leva 100eb
reduzido por
Escudo você em um tiroteio. Ver página 183 . levanta um braço (Prêmio)
dano

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oo p err Fisica
educaçao

97
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Como você consegue suas coisas: armas e armaduras ◀


para Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápido e sujo)
Assim como as habilidades, suas armas e armaduras são predeterminadas desde o início com o Streetrat. No entanto,
quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras ( pág. 340 ), você terá a opção de comprar mais armas ou
Lista de armas
Página 91
armaduras conforme o seu personagem progride. Para descobrir com que armas e armaduras seu personagem vem
equipado, verifique as listas na tabela abaixo e veja o papel do seu personagem. Observe que, ocasionalmente, você pode
Lista de armadura
Página 96 escolher entre duas ou mais opções (exemplo: Espingarda ou Rifle de assalto). Escolha um e só um quando oferecido uma
Próxima Etapa: opção. Além desses itens iniciais Personagens Streetrat e Edgerunner ganham 500eb para gastar em outros itens ou
Sua roupa
Página 103
para manter e usar mais tarde. Uma lista completa de Armas, Armaduras, Equipamentos e Cyberware pode ser
encontrada na seção Mercado Noturno em pág. 340 .

Lista de armas Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech


Página 91
Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras
Lista de armadura
Página 96
Pistola Muito Pesada Rifle de assalto Pistola Muito Pesada Shotgun ou Assault Rifle Shotgun ou Assault Rifle
Próxima Etapa:
Sua roupa Pistola VH Básica Pistola Muito Pesada Pistola VH Básica Shell de espingarda básico Shell de espingarda básico
Página 103 Munição x50 Arma corpo a corpo pesada ou
Munição x30 Munição x100 ou Munição Munição x100 ou Munição

básica de rifle x100 básica de rifle x100


Arma corpo a corpo pesada ou Escudo à Prova de Balas Armorjack leve

Granada Flashbang Armadura corporal (SP11) Granada Flashbang Cartucho de espingarda incendiário
Pistola VH Básica
Munição x10 ou
Granada de gás lacrimogêneo x2 Munição x30 Armorjack leve Armorjack leve
Rifle incendiário
Armadura de cabeça (SP11) Armadura corporal (SP11)
Armorjack leve Munição básica de rifle x70
Munição x10
Armadura corporal (SP11) Armorjack leve
Armorjack leve
Smoke Grenade x2
Armadura de cabeça (SP11)
Armorjack leve Armadura corporal (SP11)
Armorjack leve
Armadura de cabeça (SP11)
As granadas Armorjack leve
Armadura corporal (SP11)
aqui pode ser Armadura de cabeça (SP11)
encontrado em Armorjack leve
Página 344
Armadura de cabeça (SP11)

Escudo à Prova de Balas

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / armaduras

Pistola Pesada ou Muito Pesada Rifle de assalto ou Espingarda Pistola Muito Pesada Pistola Pesada ou Muito pesado Pistola Pesada ou Muito pesado

Pistola Pistola Pistola


Pistola Pesada Pistola VH Básica

Pistola H básica
Munição básica de rifle
Munição x50 Pistola Pesada ou Muito pesado Munição de pistola H

Munição x50 ou Pistola básica x100 ou Munição


x100 ou Munição básica Armorjack leve
Pistola VH Básica de pistola VH básica x100
para cartuchos de Armadura corporal (SP11) Arma corpo a corpo leve
Munição x50 espingarda x100 ou Munição Slug Básica x100 Corpo a Corpo Pesado
Armorjack leve Munição de pistola H
Armorjack leve Arma ou Pistola Pesada
Pistola H básica Armadura de cabeça (SP11) básica x100 ou Munição
Armadura corporal (SP11)
Munição x30 de pistola VH básica x100 Armorjack leve

Armorjack leve Armadura corporal (SP11)


Escudo à Prova de Balas ou Fumaça Armorjack leve
Armadura de cabeça (SP11)
Granada x2 Armadura corporal (SP11) Armorjack leve

Armadura de cabeça (SP11)


Armorjack leve Armorjack leve

Armadura corporal (SP11) Armadura de cabeça (SP11)

Armorjack leve

Armadura de cabeça (SP11)

98
PRONTO PARA O FUTURO

Por exemplo, Jay's Solo teria as seguintes armas e armaduras:

Jay's Solo
Armas / armaduras

Rifle de assalto

Pistola Muito Pesada

Arma corpo a corpo pesada

Munição de pistola VH básica

x30 Munição de rifle básica x70

Armadura leve de colete de

armadura (SP11) Armadura leve de colete de armadura (SP11)

▶ Como você consegue suas coisas: armas e armaduras ◀


para caracteres do pacote completo (calculados)

Ao contrário dos personagens Streetrat e Edgerunner, se você estiver jogando um personagem de pacote completo, você comprará todo o seu

equipamento individualmente, junto com o seu cyberware. Vamos para pág. 104 para encontrar as regras para personagens de pacotes completos.

N ext: Your Outfit


O que você tem no bolso? Além de uma ... arma?
Vamos ver se entendi. UMA Cyberpunk o futuro é móvel. Como os cowboys do Velho Oeste, a maioria das pessoas nesta época
carrega suas vidas nas costas - um mundo miniaturizado de dormir, comer e componentes de entretenimento amontoados em
bagagens e nos bancos traseiros dos carros. O engrenagem você carrega é conhecido na rua como seu roupa.

Uma roupa típica pode incluir:

• Cama inflável e saco de dormir ( se dobra em um pacote de 6 "x 6" para fácil armazenamento). Pessoal Agente ( um

• micro sistema de comunicação e um computador que cabe no seu bolso). Uma carga de bolso de Chips de

• memória.

• UMA Cyberdeck e cabos (para Netrunners).

• A Techtool ou outras ferramentas.

• Alimentos facilmente transportáveis na forma de barras, tubos de apertar, embalagens de alumínio, refeições prontas
(MREs), e a eventual banana (vale seu peso em ouro na Época do Vermelho).

• Efeitos pessoais, como roupas, escovas de dente, etc.

A maior parte disso é enfiada em uma bolsa de ombro ou mochila. Na Era do Vermelho, Cyberpunk RED Personagens ainda não
são muito para se estabelecer. Rockerboys sempre tem o próximo show. Os solos precisam continuar se movendo; o próximo
trabalho exige isso, e você continua se movendo de qualquer maneira, antes que seus inimigos descubram onde você está dormindo
atualmente. Policiais, Netrunners, Medias e Techies estão sempre em movimento; em vigias, histórias difíceis ou fugir de várias
pessoas que você derrubou em você com seu Netrunning. Nômades ... bem, eles não têm casas para começar (a menos que você
conte suas kombis) e de que adianta se você não pode enfiá-las na parte de trás da sua bicicleta de qualquer maneira?

99
PRONTO PARA O FUTURO

Neste ponto, não vamos nos preocupar com nenhuma outra coisa em sua vida: sua casa, seu aluguel, como você arranha o
suficiente para pagar por uma sacola do Produto Kibble # 19. Isso envolve estilo de vida e habitação, sobre os quais você aprenderá
mais em página 105 . Nesse ínterim, aqui está um rápido resumo das coisas que você provavelmente tem em ou ao seu redor ao
começar sua vida em Night City.

h ai R eAD o G orelha t Capaz


• Item: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é um título genérico.

• Descrição e dados: Uma descrição detalhada do que é e para que serve / pode ser usado. Se houver regras de jogo
específicas sobre o uso desse objeto, esta seção informará onde encontrá-las. Uma lista completa de itens, incluindo
alguns não encontrados aqui, e detalhes completos podem ser encontrados em página 352 .

• Custo: Quanto custa o equipamento específico na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço
do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Item Descrição e dados Custo

Smartphone auto-adaptável alimentado por IA. +2 para Pesquisa na


Agente 100eb (Premium)
Biblioteca. +2 para Guarda-roupa e Estilo em algumas circunstâncias. Ver pág. 352 Para maiores informações.

Airhypo Plataforma de distribuição de 50eb (caro)

Anti-Smog
medicamentos fácil de usar. Útil para filtrar toxinas transportadas pelo ar. 20eb (todos os dias)
Máscara respiratória

Gravador de áudio Grava até 24 horas de som em um único chip de memória. 100eb (Premium)

Nível automático
Proteção de ouvido compacta. Torna o usuário
Ouvido Amortecedor 1,000eb (V. caro)
imune aos efeitos causados por sons perigosamente altos.
Protetores
Binóculos Bom para ver de longe. ampliação x2 ou x3. 50eb (caro)

Braindance Viewer Permite que o visualizador experimente 1,000eb (V. caro)

Detector de Bug braindance. Emite um bipe a 2m / jardas de um dispositivo de escuta. 500eb (caro)
Carryall Bolsa para transportar coisas. 20eb (todos os dias)

Analisador Químico Pode testar a composição química da substância em um banco de dados de amostras. 1,000eb (V. caro)

Computador Laptop ou computador desktop. 50eb (caro)

Cyberdeck Deck básico para netrunning. 7 slots. Ver pág. 353 Para maiores informações. 500eb (caro)

Célula Descartável
Faz ligações. Fácil de despejar, se necessário. 50eb (caro)
Telefone

Sintetizador de bateria Pode simular quase qualquer tipo de tambor. 500eb (caro)
Fita adesiva Necessita de amplificador. Vem em várias cores, incluindo que brilham no escuro.20eb (todos os dias)

Guitarra elétrica/
Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de amplificador. 500eb (caro)
Outro Instrumento

Lanterna Feixe de luz de 100 m / jarda. Dura 10 horas com carga. 20eb (todos os dias)

Stick de comida Uma refeição horrível em 10eb (barato)

Glow Paint forma de bar. Brilha com tinta spray escura. 20eb (todos os dias)

100
PRONTO PARA O FUTURO

Item Descrição Custo

Vareta luminosa Ilumina até 4m / jardas. Dura 10 horas. 10eb (barato)

Grapple Gun Dispara uma linha de agarrar até 30m / jardas. Não pode ser usado como arma. 100eb (Premium)

Algemas Restrições. Requer BODY> 10 para quebrar. 50eb (caro)

Homing Tracer Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de distância. 500eb (caro)
Cama inflável e
Colchão auto-insuflável c / saco-cama. 20eb (todos os dias)
Saco de dormir

Pacote Kibble Uma refeição de Kibble. 10eb (barato)

Conjunto de abertura de fechadura Usado para quebrar fechaduras mecânicas. 20eb (todos os dias)

Medscanner Ajuda a diagnosticar doenças e lesões. +2 para primeiros socorros e paramédico. 1,000eb (V. caro)

Medtech Bag Um kit de ferramentas médicas 100eb (Premium)

Chip de memória completo em uma bolsa. Dispositivo de armazenamento de dados padrão.


10eb (barato)

MRE Saco de refeição em plástico e 10eb (barato)

Personal CarePak alumínio com autoaquecimento. Tudo que você precisa para limpar. 20eb (todos os dias)

Amplificador de bolso Pode suportar até dois instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50eb (caro)

Detector de radar Emite um bipe se estiver dentro de 100m / jarda de um feixe de radar ativo. 500eb (caro)

Roupa de radiação Protege você da radiação. 1,000eb (V. caro)

Rádio
Fone de ouvido. Alcance de uma milha. 100eb (Premium)
Comunicador

Scanner de rádio /
Toque a música mais quente ou sintonize bandas de rádio em um raio de 1,6 km. 50eb (caro)
Reprodutor de música

Road Flare Ilumina uma área de 100m / jarda por 1 hora. 10b (barato)

Corda (60m / jarda) Corda de nylon. 20eb (todos os dias)

Scrambler /
Codifica / decodifica comunicações. 500eb (caro)
Descrambler
Óculos inteligentes Vidros aprimorados tecnologicamente. Possui 2 slots para opções cibernéticas. 500eb (caro)
Bolsa de tecnologia Saco pequeno de ferramentas para consertar coisas. 500eb (caro)
Techscanner 1,000eb
Ajuda a diagnosticar tecnologia quebrada. +2 para várias habilidades baseadas em TECH. (V. caro)

Techtool Uma ferramenta multifuncional. 100eb (Premium)

Tenda e Camping
Equipamento para uma pessoa acampar. 50eb (caro)
Equipamento

Frasco de Biotoxina Causa dano a 3d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela 500eb (caro)
Frasco de veneno armadura. Causa dano 2d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela armadura.
100eb (Premium)

Câmera de vídeo Grave até 12 horas de áudio e vídeo em um único chip de memória. 100eb (Premium)

Virtuality Goggles Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do mundo real. 100eb (Premium)

101
PRONTO PARA O FUTURO

F Ashion
Cultura, classe e alta costura são coisas diferentes, choomba. Incluímos esta tabela para explicar algumas das opções
de roupas que você verá descritas para Streetrats e Edgerunners.

Contato
Partes inferiores Principal Jaqueta Calçados Espelhos de joias Óculos Chapéus
Saber mais Lentes
sobre o que
você veste em Bag Lady
2045 em
Chique
Página 327 20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Sem teto (Todos os dias) (Barato) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato) (Barato)
Ragged
Vagabundo

Cores da gangue

Perigoso 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violento (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)

Rebelde
Chic Genérico

Padrão 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorida (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)

Modular
boêmio
Folk 50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso) (Barato) (Barato)

Espírito livre
Vestuário de Lazer

Conforto
100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agilidade (Premium) (todos os dias) (Premium) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso)

Atletismo
Nômade
Couros
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
ocidental (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Premium)
Áspero
Tribal
Asia Pop
Brilhante
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Como fantasia (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Jovem
Flash urbano

Chamativo
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Tecnológica (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear

Businesswear

Liderança 500eb 50eb 500eb 500eb 5.000eb 500eb 500eb 100eb 500eb

Presença (Caro) (Dispendioso)(Caro) (caro) (Luxo) (Caro) (Caro) (Premium) (Caro)


Autoridade

Alta moda
1,000eb 500eb 1,000eb 5.000eb 50.000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5.000eb
Exclusivo
Designer (V. caro) (caro) (V. caro) (Luxo) (Luxo) (V. caro) (V. caro) (V. caro) (Luxo)
Costura

102
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Como você consegue sua roupa e equipamento ◀

Versões Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápida e suja)


Como STATs, habilidades, armas e armaduras, sua roupa e moda também são predeterminadas desde o início com o
Streetrat e o Edgerunner. No entanto, quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras ( pág. 340 ),
você terá a opção de comprar mais equipamentos conforme o seu personagem progride. Para descobrir com que Lista de equipamento
Página 99
equipamento seu personagem vem, verifique as listas na tabela abaixo e veja o papel do seu personagem. Observe
Lista de Moda
que, ocasionalmente, você pode escolher entre duas ou mais opções (exemplo: SeeYa ou Eraser). Escolha um e Página 102

só um quando oferecido uma opção. Próxima Etapa:


Estilo de vida e
Habitação
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Página 105

Roupa Roupa Roupa Roupa Roupa

Agente Agente Agente Agente Agente


Lista de equipamento

Computador Roupas de lazer: calçados x2, Cyberdeck (7 slots) Máscara respiratória anti-fumaça Airhypo Página 99

Jaqueta x3, Mirrorshades, Lista de Moda


Guitarra elétrica ou Detector de Bug Virtuality Goggles Celular descartável Algemas
Página 102
Bottoms x2, Top x2
Tinta brilhante x5 Programa: Armadura Fita adesiva x5 Lanterna
Próxima Etapa:
Estilo de vida e
Pocket Amp Programa: Espada Lanterna Jaqueta Chique Genérica x3
Habitação

Scanner de rádio / reprodutor de música Programa: See Ya ou Programa Road Flare x6 Glow Paint Página 105

Câmera de vídeo de borracha: Espada ou Programa Bolsa de tecnologia Medtech Bag

Chic genérico: jaqueta, joias Vrizzbolt: Worm ou Espada Generic Chic: Bottoms x8, Lazer: calçados,
x3, Top x4 Tops x10 Bottoms x3, Top x5
Generic Chic: Top x10

Roupas de lazer: joias, Roupa de lazer: calçado x2


Roupas de lazer: calçados x2,
Mirrorshades, calçados
Joias, fundos x2
Urbanflash: Bottoms, Top
Flash urbano: jaqueta

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Roupa Roupa Roupa Roupa Roupa

Agente Agente Radio Communicator x4 Agente Agente

Gravador de áudio Lanterna Scrambler / Descrambler Detector de Bug Máscara respiratória anti-fumaça

Binóculos Algemas x2 Vestuário de negócios: calçado, Computador Fita adesiva

Jaqueta, Cuecas,
Celular descartável x2 ou Radio Communicator Telefone Descartável x2 Lanterna
Mirrorshades, Top,
Grapple Gun
Road Flare x10 Generic Chic: Contatos, Grapple Gun
Joias x2
Lanterna
Genérico Chic: Jaqueta, Cuecas Joalheria Leisurewear: Mirrorshades
Cama inflável e saco de dormir

Computador x2, Top x3


Urbanflash: calçado, jaqueta, Medtech Bag

Scanner de rádio / reprodutor de música


Roupas de lazer: calçados x2, Bottoms, Top
Radio Communicator x2
Jaqueta x2, Bottoms
Scrambler / Descrambler
Corda
x2, Mirrorshades, Top x2
Câmera de vídeo
Techtool

Chic Genérico: Calçado,


Tenda e equipamento de acampamento
Bottoms, Top
Boêmio: joias
Roupa de lazer: jaqueta
Couro Nômade: Superior
Urbanflash: Mirrorshades
x4, Inferior x2, Calçados x2,

Jaqueta, Chapéu

103
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Como você consegue suas coisas: armas, armaduras, equipamentos, roupas e ciberware ◀

para pacotes completos (calculado)


Como STATs e Habilidades, Personagens de Pacote Completo têm muito mais liberdade ao selecionar Armas, Armaduras,
e engrenagem. Ao contrário de Edgerunners e Streetrats, você ganha 2.550 Eurobucks (eb) para comprar qualquer arma,
Próxima Etapa:
Estilo de vida e
armadura, equipamento e ciberware que desejar. Basta acessar as listas e começar a fazer compras. Tenha em mente que
Habitação A próxima seção da criação de personagens é onde você comprará ciberware, portanto, certifique-se de deixar algum dinheiro para
Página 105
essas compras importantes. Uma lista completa de armas, armaduras, equipamentos e ciberware pode ser encontrada na seção
Mercado Noturno em pág. 340 e é tudo jogo completo se você tiver o eb. Você guarda tudo o que não gasta.

Aqui está onde ir para cada um:


Armas ................................................. .. Página 91 Moda................................................. .... Página 102
Armaduras ................................................. ....... Página 96 Cyberware ............................................. Página 110

Roupa................................................. ......... Página 99 Lista completa de tudo .................. Página 340

Dica quente: Examine todas as seções sobre Armas, Armaduras, Cyberware e Equipamentos antes de você gasta tudo. Faça
uma lista de compras antes de estourar seus eurobucks suados e, em seguida, compre o que quiser. Se você não quer
gastar tudo, você pode manter o que não usa desta pilha de dinheiro.

Exemplo: Jay descobriu o que quer comprar com seu 2.550eb.

Item Engrenagem

Link Neural (Cyberware) 500eb

Sandevistan Speedware (Cyberware) 500eb

Rifle de assalto 500eb

SMG pesado 100eb

Arma corpo a corpo pesada 100eb

Armadura leve (corpo) 100eb

Armadura leve (cabeça) 100eb

Munição de pistola pesada básica x 100 100eb

Munição básica de rifle x 100eb

100 granada flashbang 100eb

Smoke Grenade x2 100eb

Binóculos 50eb
Celular descartável 50eb
Tenda e equipamento de acampamento 50eb
Carryall 20eb
Lanterna 20eb
Cama inflável e saco de dormir 20eb
Personal CarePak 20eb
Corda (60m / jarda) 20eb

Total gasto: 2550eb

104
PRONTO PARA O FUTURO

▶ Moda grátis para personagens de pacotes completos ◀


Além de armas, armaduras, equipamentos e pacotes completos de ciberware, os personagens também recebem um 800eb
adicional gastar apenas em Moda ou Moda. Tudo o que você não gasta vai embora.

Exemplo: para manter sua personalidade solo,


Jay decide usar principalmente roupas no estilo Nomad.

Item Engrenagem

Nomad Leathers Bottom ( Jeans reforçado e robusto) 100eb

Top Nomad Leathers ( Pulôver jeans pesado com cotoveleiras reforçadas) 20eb
Jaqueta de couro Nomad ( Franjas pesadas) 100eb

Calçados de couro Nomad ( Botas de cowboy) 100eb

Mirrorshades ( Aviadores espelhados clássicos) 50eb


EMP Threading (Fashionware) 10eb

Total gasto: 380eb

Restos (e perdidos): 420eb

eu iFestyle e h ousinG
Na geração de personagens, se você não for um Exec, você começará vivendo em um contêiner de carga alugado, seja nos
subúrbios superlotados da cidade ou em uma zona de combate, e vivendo um estilo de vida não tão luxuoso. Ver pág. 377 para
Estilo de vida e
obter mais informações sobre sua situação de vida e o que isso acarreta. O aluguel e a ração do primeiro mês são grátis,
Informações sobre ha
choomba, mas você deve 1100eb no dia 1º do próximo mês, ou será despejado no dia 2. Página 105

Próxima Etapa:
Por outro lado, se você for um Executivo, começará a viver sem pagar aluguel em um Corporate Conapt em uma Zona Cyberware

Corporativa, e vivendo um estilo de vida Bom Prepak confortável, que já está pago este mês. Ver pág. 377 para obter mais Página 117

informações sobre sua situação de vida e o que isso acarreta. Você não precisa pagar aluguel porque é melhor do que as
outras pessoas, mas manter seu Good Prepak Lifestyle custará 600eb no primeiro dia de cada mês.
Estilo de vida e
Informações sobre ha
Os nômades têm uma opção de habitação adicional, devido à sua capacidade de função de Moto. Ver Pág. 165 para mais detalhes.
Página 105

Exemplo: Como um solo, o personagem de Jay começa a brincar vivendo em um contêiner de carga com um estilo de Próxima Etapa:
Cyberware
vida de ração. Ele recebe isso de graça por um mês. Depois disso, ele terá que pagar aluguel ou obter
Página 117
expulso (ou mudar para um lugar melhor ou pior, dependendo de suas finanças) e
compre mais um mês de estilo de vida ou morra de fome.

Estilo de vida e

N
Informações sobre ha
Página 105

ext Up: Seu Cyberware Próxima Etapa:


Você Terminou,
É hora de intervir, Choomba. choomba!

A última etapa na criação de seu personagem é conseguir um software cibernético para ele. O cyberware está em toda parte na
época do vermelho e todo mundo o usa de maneira diferente. Antes de escolher o seu veneno, vamos fazer uma viagem até o
ripperdoc para ver exatamente no que você está se metendo.

105
POR NEIL BRANQUINHO

p t ttt euneugn t h ee cc y b
p você
você beerr
iin
ntpara
ouº ele eppu un kk
"Você pode ser bom. Ou pode estar morto. Mas quanto mais você pode
adicionar, mais você pode trazer aquela carne com a qual nasceu até o
próximo nível, melhor você pode ser. E isso significa menos chance
de acabar no lado morto da equação. "
Damien
t ech

107
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

B
melhore seus reflexos cibernéticos. Se você está cibernético,

antes de começarmos ... provavelmente tem plugues de interface para operar


computadores e veículos mentalmente. Talvez seus olhos
Vamos começar esclarecendo uma coisa: é cyberware. Não ciberwear.
sejam cibernéticos com função de gravação e a última
C yberwear são coisas que você pode remover. Você é
tonalidade da íris (a policromia está neste ano), ou você
apenas vestindo isso, chombatta. Você é um
otimizou sua audição para ouvir melhor as fofocas no
turista. Você ainda não comprometido até a borda.
Lounge Executivo. Embora esse tipo de Cyberware seja mais
Cyberware são os vários tipos de "hardware" que você raro na Era do Vermelho.
realmente implantou ou substituiu partes de seu corpo. São
Se o seu trabalho envolve algum tipo de função de
as coisas que você viver com. Você o vê como parte do seu
segurança ou combate (e a maioria das ocupações nesta
corpo de uma forma que sua jaqueta favorita nunca será. É
época tem pelo menos algum tipo de aspecto de combate),
como seu coração, ou suas mãos, ou suas gônadas. Ao
você provavelmente tem dois ou três tipos de chipware de
instalá-lo, você está assumindo um grande compromisso.
combate, bem como plugues para uma smartgun. Como
Você está substituindo ou aprimorando algo com o qual
um Solo, você pode ter substituído um braço ou perna por
nasceu. Isso é ficar no limite.
um membro cibernético, o que permite ocultar uma
Entendi? Está bem então... variedade de ferramentas e armas em seu corpo, além de
lhe dar uma vantagem em velocidade e força. E mesmo que
Primeiro, esqueça tudo o que você já pensou sobre
seu trabalho tecnicamente não envolva violência, é seguro
ciborgues. Tudo. Este é o futuro sombrio - o tempo do
apostar que você não vai vagar pela rua sem algum tipo de
vermelho. Mesmo que as linhas de abastecimento estejam
maldade implantada em seu corpo. " Melhor ciber do que
fechadas, as lojas tenham sido saqueadas e você tenha que
remediar, " é o que The Street diz sobre este.
comprar no Night Markets, o ciborgue de hoje ainda está
comprometido em ser estiloso. O design cibernético se Então, como um Cyberpunk, você vai querer colocar as
concentra em um estilo de vida otimizado e dinâmico. Seja mãos no melhor dessa tecnologia cara e empolgante. E
equipado com chips de memória implantados em seu "caro" é a palavra-chave. O personagem médio aprimorado
sistema nervoso para melhorar uma briga de rua ou com, digamos, dois cybereyes (mira telescópica e
mini-armas de bioengenharia para sua proteção pessoal, o aprimoramento IR), speedware, um braço super-cromado
ciborgue do Tempo do Vermelho está sempre na vanguarda com uma submetralhadora 0,25 cal, plugues de interface e
da vida de alta tecnologia. chipware para briga, direção e primeiros socorros é um
investimento de milhares de eurobucks. Se você pode até
s tyle o veR F unção encontrar todo esse hardware. Havia um Guerra choomba, e
algumas das melhores coisas foram acumuladas ou
Mas eles também não são necessariamente um tanque
simplesmente destruídas nos campos de batalha
ambulante. O Cyberware deve ser mais suave do que isso -
corporativos das zonas urbanas.
menos óbvio. Você terá que integrar seus gadgets de nova
tecnologia em um todo perfeito e perfeito. Você é um Claro, o punk ambicioso já conhece pelo menos vinte e
predador ou uma presa na cidade e, quanto mais rápido cinco maneiras (a maioria delas ilegais) de levantar esse tipo
aprender a confundir a linha entre as duas categorias, mais de soma insignificante; e eles têm as conexões para
tempo sobreviverá. obtê-los nos mercados noturnos.

E esse é o ponto: sobrevivência. Mas antes de começar a carregar, há um problema.

t ele C ybeR eu iFestyle


Tem mais
em formação
É "moderno e consciente" ter alta tecnologia enxertada
seu corpo em algum lugar. Se você puder pagar, provavelmente terá pelo
C iberpsicose
A ciberpsicose é um transtorno dissociativo que ocorre
cerca de
Ciberpsicose
menos alguns "aprimoramentos": alguns chips instalados em seu sistema quando alguém com tendências psicopáticas preexistentes se
em jogo em nervoso para fazer a interface com seu computador, lembrar de seus aprimora por meio da cibernética a ponto de não se verem
Página 230
compromissos e mais ou a outros

108
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

como organismos completos e sapientes, mas para caçar e capturar ou matar cyberpsychos assassinos. Se
simplesmente como uma coleção de peças substituíveis. Os não sobrar muito governo, os locais provavelmente
sintomas comuns de ciberpsicose incluem falta de começarão seu próprio Psycho Squad Militia e irão atrás de
autopreservação, total desconsideração pelos outros, sua bunda roubada de qualquer maneira, mesmo sem um
controle deficiente dos impulsos e acessos de explosão. mandado.
Vamos deixar isso claro desde o início: se você já tem esses
Psycho Squads são comuns à maioria dos departamentos
problemas psicológicos subjacentes (no jogo,
de polícia urbanos ou corporativos, recebendo nomes como
representados por uma empatia muito baixa), é mais
C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad),
provável que seja um candidato à ciberpsicose).
PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement e MAX-TAC (Maximum Force
Instalar o software cibernético não é a única maneira Tactical Division). Armada com o que há de melhor em
de entrar nessa explosão mental. Eventos e situações armadura, equipamento de comunicação e veículos, a
fortes e / ou horríveis também podem desgastar sua maioria carrega armas que começam no alcance do canhão
Humanidade. E, infelizmente, Edgerunners lidam com leve e sobem de lá. Eles são, por natureza, pessoas não
esse tipo de situação regularmente. Isso é algo que seu muito legais.
GM controla; muitas vezes eles podem anexar um Custo
Agora você sabe. Ande com cuidado. Proteja sua mente.
de humanidade em um evento ou situação (como
quando você tropeça em um bando de necrófagos
comendo um bebê: ao menos 6 pontos ali.)

P RACtiCinG s AFe C ybeR


Por outro lado, nem todos os ciberware e aumentações
contribuem para a ciberpsicose. Na Era do Vermelho, as
pessoas que perdem partes de si mesmas ou nasceram sem
partes têm a opção de comprar MedicalGrade Cyberware ( veja
a pág. 226 ) que funciona apenas como substituto e não tem
custo de Humanidade. Os implantes médicos são tratados
da mesma forma, desde que tenham um uso terapêutico.
Da mesma forma, as pessoas que passam por cirurgia de
POR RICHARD BAGNALL

afirmação de gênero ou outras formas de modificação


corporal terapêutica optam por usar o Bodysculpting ( veja a
pág. 226 ) que não tem custo de Humanidade. Apenas o
cyberware costumava substitua partes do corpo
perfeitamente funcionais ou aprimore o corpo além da linha
de base humana pode empurrar alguém para a
ciberpsicose. Mesmo assim, existem algumas opções
terapêuticas disponíveis ( veja a pág. 229 )

t ele P syCho s quAD


A ciberpsicose sempre foi um grande problema no Dark Future. Embora a

terapia patrocinada pelo estado seja uma opção, a parte mais difícil é

levar o paciente ao consultório do psicólogo. O que você faz quando um

maníaco com armadura de metal e cyberboosted começa a matar

pessoas aleatoriamente? Se você é o governo, organiza um esquadrão

especial de policiais profissionais com uma função:

109
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

C yberware
Cybertechnology ou Street Cyberware
A cibertecnologia pode ser adquirida em quase qualquer lugar. Alguns dos procedimentos médicos são simples: tipos de cirurgia
direta com pequenas instalações ocorrendo em qualquer clínica de shopping center (Bodyshoppe, Fashion / Fusion e Parts N
As listagens em
este capítulo é 'Programs são três redes de lojas populares) ainda existem, ou assistência médica imediata centros (Docs R Us ™). Essas instalações
abreviado.
são muito parecidas com furos nas orelhas. Você pode até ter atualizações e melhorias plugadas no hardware antigo pelo custo das
Você encontrará
novas
regras completas para peças, permitindo que você comece pequeno (chamado de "despojado" ou "econômico") e adicione conforme avança.
todo ciberware
Começando
Página 358
Você não pode instalar o software cibernético se estiver sofrendo uma lesão crítica relacionada a ele.
Para mais informações, veja pág. 220 .

t ele G ooDies: C ybeRwARe t sim


Existem 8 tipos de Cyberware.

Moda: Coisas que você instala para adorno pessoal. Ver Página 111 para a lista.

Neuralware: Coisas que você instala para melhorar ou aumentar seus reflexos e habilidades mentais. Ver Página 112 para a lista.

Cyberoptics: Coisas que você instala para melhorar as habilidades visuais. Ver Página 112 para a lista.

Cyberaudio Coisas que você instala para melhorar as habilidades auditivas e auditivas. Ver Página 113 para a lista.

Cyberware interno do corpo: Coisas que são implantadas em seu corpo e funcionam como órgãos ou melhorias sistêmicas.
Ver Página 114 para a lista.

External Body Cyberware: Coisas que são instaladas sobre, sobre, ou imediatamente através da pele. Ver Página 114 para a
lista.

Cyberlimbs: Braços ou pernas cibernéticos que podem ser aprimorados com uma variedade de mãos, coberturas ou funções. Ver Página
115 para a lista.

Borgware: Coisas que substituem totalmente a maior parte do seu corpo por partes cibernéticas que são aumentadas por
cibernéticas, áudio, próteses ou outras instalações de ciberware. Ver Página 116 para a lista.

h ai R eAD o C ybeRwARe t capazes


Todo o Cyberware é definido por cinco fatores: nome, instalação, dados, custo, e HL ( Perda de Humanidade).

Nome: O nome de rua popular do cyberware.

Instalar: Onde você pode obtê-lo, coloque. A cirurgia de instalação está sempre incluída sem custo extra,
inclusive na geração de personagens.

• Shopping center significa que você pode literalmente fazer a instalação em qualquer shopping ou loja de bio-mod de
esquina; o equivalente a furar as orelhas nos anos 1900. Não há tantos como na década de 2020.

• Consultório significa um Medtech real em uma clínica de cirurgia médica. A maior parte da instalação é automatizada, mas é necessário um profissional
habilidoso para usar esse equipamento. A maioria dos ripperdocs está neste nível.

• Hospital significa que o trabalho requer uma grande cirurgia e um Medtech capaz de fazer esse tipo de trabalho. Isso também
requer um hospital completo ou o equivalente mais próximo, o que é relativamente raro.

110
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

Descrição e dados: Uma descrição do ciberware, sua mecânica de jogo, seus pré-requisitos e o que é conhecido
sobre isso na rua. Os benefícios de várias instalações do mesmo software cibernético não se acumulam
salvo indicação em contrário. Para obter informações mais detalhadas sobre o item, vá para página 358 .

Opções de slots: A maioria das classificações de ciberware tem uma peça fundamental de ciberware que é um pré-requisito
para a instalação de outro ciberware desse tipo. Este ciberware tem vários slots de opção que podem ser preenchidos com
outro ciberware. Salvo indicação em contrário, a maioria das opções de software cibernético exige um slot no software
cibernético básico ou dessa categoria. Se um tipo de cyberware exigir uma peça fundamental, ele será listado primeiro
com seus slots de opção. No caso do Fashionware, Internal Cyberware e External Cyberware, não existe um cyberware
básico, mas você ainda pode implantar apenas 7 slots de opção de cyberware.

Custo: Quanto custa o cyberware na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

HL (perda de humanidade): O quão gravemente esta instalação afetará sua psique. Em Character Generation, Humanity
A perda é predefinida. Depois de A Geração de Personagem, a Perda de Humanidade é determinada pelos dados
entre parênteses após o número predefinido.

▶ F AshionwARe ( 7 o Ption s lotes disponíveis)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cheio
100eb 0
Biomonitor Shopping center
Implante subdérmico que gera uma leitura dos sinais vitais. Pode vincular ao agente.
Artigos de moda
(Prêmio) (N / D) listagens estão em
Página 358
Corantes e pigmentos infundidos na pele para mudar permanentemente sua tonalidade.
100eb 0
Chemskin Shopping center
+Techhair.
2 para Higiene Pessoal se o usuário também tiver (Prêmio) (N / D)

10eb 0
EMP Threading Shopping center Linhas finas de prata que correm em padrões semelhantes a circuitos pelo corpo.
(Barato) (N / D)

Os adesivos subdérmicos armazenam luz e projetam


100eb 0
Tatuagem leve Shopping center tatuagens coloridas sob a pele. +2 para guarda-roupa e estilo se o usuário tiver três
(Prêmio) (N / D)
ou mais tatuagens.

100eb 0
Tatos de turno Shopping center Lentes que mudam de cor implantadas no olho.
(Prêmio) (N / D)

100eb 0
Skinwatch Shopping center Relógio LED com implantação subdérmica.
(Prêmio) (N / D)

Cabelo artificial que emite luz colorida. +2 100eb 0


Techhair Shopping center
para Tratamento Pessoal se o usuário também tiver Chemskin. (Prêmio) (N / D)

P iiC
Ckk AUMAha
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Um WDL CCool loour F Foou Rmmim
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para o agente dela

111
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

▶ n euRAlwARe ( F onDAtionAl C ybeRwARe: n euRAl eu tinta)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cheio
Neuralware Sistema nervoso artificial com fio. Necessário para
listagens podem ser Link Neural Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
usar Neuralware e Subdermal Grip. Possui 5 slots de opção.
encontrado em
Página 359
Braindance Registra as experiências do usuário no chip de memória ou dispositivo externo.
Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Gravador Requer Link Neural.

Chipware Um único soquete instalado na parte de trás do


Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Soquete pescoço. Necessário para usar Chipware. Requer Link Neural.

Plugues no pulso ou na cabeça que permitem a conexão com máquinas.


Plugues de interface Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Requer Link Neural.

Speedware. O usuário adiciona +2 à iniciativa. Apenas 1 peça de Speedware pode ser


Kerenzikov Consultório 500eb (caro) 14 (4d6)
instalado de cada vez. Requer Link Neural.

Speedware. Quando ativado como uma Ação, adiciona +3 à Iniciativa

Sandevistan Consultório por um minuto. Tem um período de resfriamento de 1 hora. Apenas 1 peça de500eb (caro)
Speedware pode 7 (2d6)
ser instalado de cada vez. Requer Link Neural.

Químico Chipware. Testa a substância quanto à composição química precisa e compara


N/D 500eb (caro) 3 (1d6)
Analisador para um banco de dados. Requer soquete de chipware.

Chip de memória N/D Armazenamento de dados. O cyberware do usuário pode armazenar ou acessar
10ebdados
(barato)
nele. 0 (N / A)

Chipware. O usuário pode usar a habilidade de rastreamento para rastrear via perfume.
Aumento Olfativo N/D 100eb (Premium) 7 (2d6)
Requer Chipware Socket.

Chipware. O usuário ignora as penalidades por ser gravemente ferido. 1,000eb


Editor de dor N/D 14 (4d6)
Requer soquete de chipware. (V. caro)
500eb

Chipware. O usuário tem uma habilidade específica no nível 3, a menos (Caro) ou


Chip de habilidade N/D 7 (2d6)
que a habilidade já seja 3+. Fichas de Habilidade para (x2) custam Habilidades custam
1,000eb
mais. Requer soquete de chipware.

(V. caro)
Chipware. O usuário pode detectar movimento dentro de 20 m / jarda colocando a mão
Aumento tátil N/D 100eb (Premium) 7 (2d6)
superfície. Requer soquete de chipware.

▶ C ybeRoPtiCs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeReye)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberoptics completa
listagens podem ser Olho Artificial. Cada Cybereye tem 3 slots de opção. Algumas
encontrado em
Cybereye Consultório opções devem ser emparelhadas (adquiridas duas vezes e 100eb (Premium) 7 (2d6)
Página 360
instaladas em dois Cybereyes diferentes em um usuário. O HL deve ser pago para cada).

Usuário imune aos efeitos causados por flashes de luz. 2 (1d6 / 2


Anti-Encandeamento Shopping center 100eb (Premium)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado. Arredondar para cima)

2 (1d6 / 2
Chyron Shopping center Projeta a subtela no campo de visão do usuário. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

2 (1d6 / 2
Mudança de cor Shopping center
Mudanças ilimitadas de cores e padrões para os olhos. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

Arma exótica de Dartgun de tiro único oculta no olho. Requer um Cybereye 2 (1d6 / 2
Dartgun Consultório 500eb (caro)
e leva 3 slots de opção. Arredondar para cima)

Adiciona +2 à percepção, leitura labial e ocultar / revelar objeto.


Aperfeiçoamento de imagem Shopping center 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado.

112
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Luz baixa / O usuário pode ignorar as penalidades devido à escuridão, fumaça, neblina,
Shopping center 500eb (caro) 3 (1d6)
Infravermelho / UV etc. Requer dois Cybereyes, deve ser emparelhado e leva 2 slots de opção por Cybereye.

2 (1d6 / 2
MicroOptics Consultório Fornece ao usuário uma ampliação de 400x. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

Câmera no olho. Grava áudio e vídeo em um chip de memória ou agente vinculado. 2 (1d6 / 2
MicroVideo Consultório 500eb (caro)
Requer um Cybereye e leva 2 slots de opção. Arredondar para cima)

Radiação Leituras de radiação dentro de 100m / jardas exibidas na forma de brilho azul. 1,000eb
Consultório 3 (1d6)
Detector Requer um Cybereye. (V. caro)
Âmbito de segmentação Consultório Adiciona +1 para verificar ao fazer um tiro certeiro. Requer um Cybereye. 500eb (caro) 3 (1d6)

Pode ver detalhes a até 800m / jarda de distância. +1 para tiros direcionados contra o alvo
TeleOptics Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
51 m / jardas ou mais longe. Requer um Cybereye.

Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão de mundo do usuário. 2 (1d6 / 2


Virtualidade Shopping center 100eb (Premium)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado. Arredondar para cima)

▶ C ybeRAuDio ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRAuDio s uite)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberaudio completo
Cyberaudio listagens estão em
Consultório Possui 3 slots de opção. Não é possível instalar mais de 1. 500eb (caro) 7 (2d6) Página 361
Suíte

Amplificado +audiência.
2 para Percepção para Cheques envolvendo
Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
Audição Requer um Cyberaudio Suite.

Grava áudio no chip de memória ou no agente vinculado. 2 (1d6 / 2


Gravador de áudio Consultório 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Emite um bipe a 2m / jardas de um dispositivo de escuta. 2 (1d6 / 2


Detector de Bug Shopping center 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de distância. 2 (1d6 / 2


Homing Tracer Consultório 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Agente totalmente funcional instalado internamente. Pode ser vinculado a


Agente Interno Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
um visor Cybereye com Chyron. Caso contrário, apenas áudio. Requer um Cyberaudio Suite.

Usuário imune aos efeitos causados por ruídos altos. 2 (1d6 / 2


Nível Amortecedor Shopping center 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Rádio O usuário pode se comunicar via rádio. Alcance de 1 milha. 2 (1d6 / 2


Shopping center 100eb (Premium)
Comunicador Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Scanner de rádio / Pode tocar música de Data Pool ou Memory Chip ou sintonizar rádio 2 (1d6 / 2
Consultório Caro (50eb)
Reprodutor de música transmissões dentro de 1 milha. Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Emite um sinal sonoro se o feixe de radar ativo estiver dentro de 100m / jarda. 2 (1d6 / 2
Detector de radar Consultório 500eb (caro)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Scrambler / Permite que o usuário embaralhe as comunicações de saída e 2 (1d6 / 2


Shopping center 100eb (Premium)
Descrambler decodifique as comunicações de entrada. Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Tensão da voz +Interrogatório.


2 para Verificações de Percepção Humana e
Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
Analisador Requer um Cyberaudio Suite.

113
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

▶ eu nteRnAl C ybeRwARe ( 7 o Ption s grande quantidade UMA vAilAble)

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL


Interno Completo
Cyberware AudioVox Consultório Sintetizador de voz. Adiciona +2 para Atuar e Tocar Instrumento ao cantar. 500eb (caro) 3 (1d6)
listagens podem ser
Anticoncepcional
encontrado em Shopping center Previne a gravidez indesejada. 10eb (barato) 0 (N / A)
Página 362 Implantar

Melhorada 2 (1d6 / 2
Shopping center Após a estabilização, o usuário cura BODY x 2 para cada dia de descanso. 500eb (caro)
Anticorpos Arredondar para cima)

1,000eb
Cybersnake Hospital Esôfago montado em Arma Corpo a Corpo Muito Pesada. Pode ser escondido. 14 (4d6)
(V. caro)
1,000eb
Brânquias Hospital O usuário pode respirar debaixo d'água. 7 (2d6)
(V. caro)

Músculo enxertado Aumenta o CORPO em 2. O aumento altera o HP, Limiar da Ferida e Morte 1,000eb
Hospital 14 (4d6)
e Bone Lace Salvar. Pilha de várias parcelas. Não é possível aumentar BODY acima de 10. (V. caro)
Independent Air Fornece 30 minutos de oxigênio. Demora 1 hora para reabastecer de 1,000eb 2 (1d6 / 2
Hospital
Fornecem atmosfera ambiente. (V. caro) Arredondar para cima)

Midnight Lady ™
Consultório Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o desejo. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
Sr. Studd ™
Consultório Todas as noites, todas as noites, e eles nunca saberão. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
2 (1d6 / 2
Filtros Nasais Consultório Usuário imune aos efeitos de gases tóxicos, vapores e perigos semelhantes. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

Radar / Sonar 1,000eb


Consultório Varre o terreno em até 50m / jardas. Não é possível digitalizar pela capa. 7 (2d6)
Implantar (V. caro)
2 (1d6 / 2
Dados sobre Aglutinantes de toxinas Consultório Adiciona +2 para Resistir à Tortura / Drogas. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)
Arma
Qualidades podem Arma corpo a corpo leve de excelente qualidade implantada na boca.
ser encontrado em Vampiros Consultório 500eb (caro) 14 (4d6)
Pode ser escondido. O usuário pode adicionar veneno ou biotoxina.
Página 342

▶ e xteRnAl C ybeRwARe ( 7 o Ption s grande quantidade UMA vAilAble)

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL


Externo Completo
Cyberware Coldre oculto Consultório Pode armazenar arma capaz de se esconder dentro do corpo. 500eb (caro) 7 (2d6)
listagens podem ser
Corpo e cabeça do usuário blindados no SP7. Não empilhar com desgaste
encontrado em SkinWeave Hospital 500eb (caro) 7 (2d6)
Página 364 Armaduras. Ablates. Recupera 1 SP por dia de descanso.

Subdermal Corpo e cabeça do usuário blindados no SP11. Não se acumula com a armadura gasta.
1,000eb
Hospital 14 (4d6)
armaduras Ablates. Recupera 1 SP por dia de descanso. (V. caro)
Subdermal 2 "x 4" (5 cm x 10 cm) de espaço de armazenamento logo abaixo da pele com
Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
Bolso Zíper RealSkinn ™.

114
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

▶ C ybeRlimbs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRARm oR C ybeRleG)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberlimb completo
Braço de substituição. Possui 4 slots de opção. Vem instalado com a listagens estão em
Cyberarm Hospital 500eb (caro) 7 (2d6)
Página 364
Mão Padrão que não causa perda de humanidade ou ocupa um slot de opção.

2 (1d6 / 2
Mão Padrão Consultório Mão cibernética padrão. Pode ser instalado em um braço de carne. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

Juntas blindadas. Arma corpo a corpo médio. Pode ser escondido.


Big Knucks Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Cyberdeck instalado no Cyberarm. Requer


Cyberdeck Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
um Cyberarm e ocupa 3 slots de opção.

Atira com a mão, junto com uma linha de agarrar de


Grapple Hand Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
até 30m / jardas. Não pode ser usado como arma. Requer um Cyberarm.

Medscanner instalado no Cyberarm. Ajuda a diagnosticar doenças e lesões.


Medscanner Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
+2 para primeiros socorros e paramédico. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Grenade Popup Um único lançador de granadas de tiro instalado em um Cyberarm. A


Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Lançador arma pode ser escondida. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Qualquer arma corpo a corpo leve, média ou pesada instalada


Popup Melee
Consultório em um Cyberarm. A arma pode ser ocultada mesmo que 500eb (caro) 7 (2d6)
Arma
normalmente não seja oculta. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Um escudo à prova de balas instalado no Cyberarm. Pode ser escondido


Escudo Popup Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
e substituído quando em 0 HP. Requer um Cyberarm e ocupa 3 slots de opção.

Qualquer Arma de Combate à Distância de Uma Mão


Popup à distância
Consultório instalada em um Cyberarm. A arma pode ser ocultada mesmo que 500eb (caro) 7 (2d6)
Arma
normalmente não seja oculta. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Mudança rápida
Consultório Permite que o usuário remova ou instale um Cyberarm como uma ação. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Monte
Garras de vidro Carbo. Arma corpo a corpo médio. Pode ser escondido.
Rippers Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Unhas de vidro carbo. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido. 2 (1d6 / 2
Scratchers Shopping center 100eb (Premium)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Arredondar para cima)

Câmera de vídeo montada no ombro. Pode ser escondido.


Shoulder Cam Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Chicote monofilamentar implantado no polegar. Arma corpo a corpo médio.


Slice 'N Dice Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser escondido. Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Permite que o usuário use o Smartgun sem o plug de interface. Pode ser
Punho Subdermal Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Requer Link Neural.

Techscanner instalado no Cyberarm. Ajuda a diagnosticar tecnologia


Techscanner Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
quebrada. +2 para várias habilidades baseadas em TECH. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Os dedos contêm chave de fenda, chave inglesa, broca pequena e outras ferramentas. Pode ser
Mão de ferramenta Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Garras compridas se estendiam dos nós dos dedos. Arma corpo a corpo
Wolvers Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
pesada. Pode ser escondido. Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

115
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Perna de substituição. Possui 3 slots de opção. Vem instalado com pé

padrão que não causa perda de humanidade ou ocupa um slot opcional.


Cyberleg Hospital 100eb (Premium) 3 (1d6)
A maioria das opções da Cyberleg deve ser emparelhada (adquirida duas vezes e instalada em duas

Cyberlegs em um usuário. HL deve ser pago por cada).

2 (1d6 / 2
Pé Padrão Consultório Pé cibernético padrão. Pode ser instalado em uma perna de carne. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)

Tração aprimorada. Nega a penalidade de movimento ao


Pé de preensão Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
escalar. Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Hidráulica nas pernas. Nega a penalidade de movimento ao pular.


Jump Booster Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cyberlegs, ocupa 2 slots de opção e deve ser emparelhado.

Patins embutidos embutidos nos pés. Pode ser escondido. Aumenta o


Pé de Skate Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
movimento em 6m / jardas ao usar a Ação de Corrida. Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Lâmina montada no pé. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido.
Pé de garra Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em uma perna de carne.

Cinta fina entre os dedos. Nega a penalidade de movimento ao nadar.


Pé Web Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Endurecido Cyberlimb e opções instaladas não podem ser tornadas inoperantes por pulsos de EMP 1,000eb
ou
Consultório 3 (1d6)
Blindagem Efeitos do programa ICE não preto. Requer Cyberarm ou Cyberleg. (V. caro)
Plástico Revestimento de plástico para Cyberlimb. Disponível em grande variedade de cores e padrões.
Shopping center 100eb (Premium) 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.

Realskinn ™ Revestimento de pele artificial para Cyberlimb. Requer um


Shopping center 500eb (caro) 0 (N / A)
Cobertura Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.

Superchrome ® Revestimento metálico brilhante para Cyberlimb. +2 para Guarda-roupa e Estilo. 1,000eb
Shopping center 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção. (V. caro)

▶ b oRGwARe
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Artificial 1,000eb
Hospital O usuário pode montar 2 Cyberarms sob o primeiro par de armas. 14 (4d6)
Montagem de ombro (V. caro)
Esqueleto aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 14. O
Linear Implantado
Hospital 5.000eb
aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. (luxo) 14 (4d6)
Frame ß (Beta)
Requer BODY 8 e 2 músculos enxertados e renda óssea.

Esqueleto aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 12. O


Linear Implantado 1,000eb
Hospital aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. 14 (4d6)
Quadro ∑ (Sigma) (V. caro)
Requer o CORPO 6 e músculos enxertados e renda óssea.

1,000eb
Montagem MultiOptic Hospital O usuário pode montar até 5 Cybereyes adicionais. 14 (4d6)
(V. caro)
O usuário pode instalar até 5 opções adicionais de Cyberaudio. 1,000eb
Sensor Array Consultório 14 (4d6)
Requer Cyberaudio Suite, mas não ocupa o slot de opção Cyberaudio. (V. caro)

116
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

t ime para s Essencial s ome C ybeRwARe

▶ Como você obtém suas coisas: Cyberware ◀


para Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápido e sujo)
Como armas, armaduras e equipamentos, seu Cyberware é predeterminado desde o início como um Streetrat ou
Edgerunner. No entanto, quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras ( pág. 340 ), você terá a opção de
Lista de Cyberware
comprar mais tipos de cyberware conforme seu personagem progride. Para descobrir com que ciberware seu personagem
Página 110
vem equipado, verifique as listas nas tabelas abaixo e veja a função do seu personagem. Observe que, ocasionalmente, você
Próxima Etapa:
pode escolher entre 2 ou mais opções (exemplo: Filtro nasal ou aglutinantes de toxinas). Escolha um Você Terminou,

e só um quando oferecido uma opção. Também resolvemos todos os custos de perda de humanidade (ver pág. choomba!

111 ); subtraia-os de sua Humanidade atual e veja como isso afeta sua estatística EMP.
Você deve estar relativamente seguro contra ciberpsicose com Streetrats e Edgerunners, supondo que você não
abuse da sorte ao comprar coisas nos Mercados Noturnos ( pág. 340 ) Lista de Cyberware
Página 110
Próxima Etapa:
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Você Terminou,

Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware choomba!

Gravador de áudio Biomonitor Plugues de interface Cybereye Biomonitor

Chemskin Link Neural Link Neural MicroOptics Cybereye

Suite Cyberaudio Sandevistan Tatos de turno Skinwatch Filtros Nasais ou

Speedware ou lobos Aglutinantes de toxinas


Cabelo Tecnológico Mão de ferramenta

TeleOptics

9 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade

(-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware

Audição Amplificada Coldre oculto Biomonitor ou Tech Suite Cyberaudio Plugues de interface ou Wolvers

ou Analisador de estresse de voz Subdermal Pocket Hair Cyberaudio Suite Agente Interno Link Neural

Suite Cyberaudio Agente Interno Subdermal Pocket

Tatuagem leve Aglutinantes de toxinas Analisador de estresse de voz

ou Filtros Nasais ou Audição Amplificada

10 Perda de Humanidade 10 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 16 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade

(-1 EMP) (-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

▶ Como você obtém suas coisas: Cyberware ◀


para pacotes completos (calculado)
Caso você tenha perdido, os personagens calculados obtêm seus ciberware da mesma forma que obtêm todos os outros
equipamentos; comprando cada peça com seus eurobucks suados. Como dissemos em pág. 104 , você tem 2550eb para
queimar, mas provavelmente gastou muito disso nas ferramentas do comércio; facas grandes, armas maiores e talvez
algumas ferramentas. Você pode ter que voltar e largar algumas das facas e armas para obter seu novo braço de metal. Mas
existe outra opção ...

117
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

R unning Sem dinheiro?


J no ( C oveRt) m ilitARy
A guerra acabou. Ou é? Os remanescentes da Quarta Guerra Corp
Começando a examinar a lista de ciberware e pensando: "Não tenho
ainda estão fermentando como sepsia apodrecida em todos os
o tipo de eurobucks de que preciso para usar essa tecnologia"?
remansos do mundo. Só porque a trégua está em vigor não significa
Nesse ponto, você deve se perguntar: "Até que ponto estou
que não haja muitos exércitos nacionais discretos por aí. A
desesperado? Estou realmente duro o suficiente para arriscar a
presidente Elizabeth Kress não vai deixar aqueles bastardos de
morte e o desmembramento só para conseguir um ciberarme
Arasaka destruírem o que restou da América. Ela está transando
péssimo?"
com a mãe

Com certeza você é. A volta verdadeiramente cruzada.


desesperada para medidas desesperadas. Nesse caso, você
Então, se você quiser ganhar muito dinheiro, junte-se para
pode contratar alguém que possa comprar sua cibernética
ser um lutador em guerras secretas por procuração em todo o
para você. A critério do seu GM, a seleção de qualquer um
mundo, servindo o que sobrou das forças armadas de seu país
dos seguintes empregadores na Geração de Personagem
com distinção e honra como parte de uma Força de Combate
fará com que você receba 1500eb em ciberware, além de
Mecanizada (Cybergrunts, para você). Veja de perto a dor, a
uma instalação de ciberware de Link Neural obrigatório,
tortura e a morte ao participar de qualquer uma das centenas
grátis, presumindo que você possa convencer de "ações de limpeza" do black ops em todo o mundo,
todos os outros jogadores de sua mesa a protegendo "interesses nacionais". De curso os Cybergrunts não
também aproveitar esta oportunidade existem. É claro que seu país não envia equipes de agentes
atraente de emprego. secretos fortemente armados para outros países para matar e
fomentar revoltas. É claro que eles não vão deixar você desistir
quando quiser.

t Ake você PA eu se oF o RGAniZeD C Rime


O que se diz na rua é que a máfia está viva e contratando.
Jure lealdade a uma das grandes famílias do crime
organizado e você nunca vai faltar tecnologia cibernética. O
único problema é que você deve "trabalhar" para eles.
Cobrança de contas. Assassinatos. Assassinatos. Guerras de
turba. As Famílias da Era do Vermelho têm uma longa e
honrosa tradição que remonta ao início dos anos 1900:
ninguém desiste da Máfia. Sempre.
POR NEIL BRANQUINHO

s ell o ut para A C oRPoRAção


Junte-se a uma Corporação e veja o mundo. Enquanto você faz isso, eles

vão financiar você com muitos eurobucks em tecnologia nova. Mas

lembre-se, como acontece com todos os negócios, há um preço. Nesse

caso, você deve trabalhar para a Corporação. Se você não for um Exec,

não estará fazendo o trabalho de um Exec e, se houver um Exec na mesa,

você estará trabalhando sob ele ao lado de sua equipe. No entanto, se

você for um Exec, saberá que essa é a diferença entre apenas trabalhar

para a Corporação e vender sua alma a ela. Esqueça a mudança de

emprego. Quando você se vende, os trabalhos que você faz são divertidos

e suicidas, com os quais eles não querem desperdiçar seu bom pessoal:

sequestros de executivos, operações negras e

118
COLOCANDO O CYBER NO PUNK

missões de espionagem. Se você tiver muita sorte, poderá Salvaguarda da empresa: Outro chip de sabotagem
até ser um grunhido no Próximo Guerra corporativa; você desagradável. Você não pode prejudicar voluntariamente
sabe, aqueles que fazem o Vietnã e o envolvimento russo no qualquer membro da agência de controle; fazer isso causa
Afeganistão parecerem piqueniques, defendendo os uma dor terrível. Para continuar causas mesmo mais dor,
interesses da Corporação em algum buraco do inferno com culminando na paralisação total do coração e uma morte
uma população de civis que você está suprimindo. gritando.
Restaurar a ordem corporativa é divertido!
Detonador Remoto: Um dos truques corporativos

t ele C AtCh favoritos, este é um pequeno pacote de explosivo inerte


enterrado em algum lugar do seu corpo, ativado por um
Como a maioria das ofertas "gratuitas", essas oportunidades de sinal de rádio remoto. Você não sabe onde o colocaram,
emprego estão bloqueadas de maneiras criativas e perigosas. Cada os scanners não podem encontrá-lo e, se você andasse
um requer que você trabalhe por um período de tempo procurando, provavelmente o detonaria.
indeterminado (para sempre) para pessoas de quem você pode não
Quer apostar sua vida, choomba?
gostar. Você terá que fazer o que eles lhe disserem, não importa o
quão rude, perigoso ou suicida. Como a maioria das pessoas Lembre-se, se você entrar em um desses grupos,
poderosas no Cyberpunk futuro, eles não gostam de ser contrariados qualquer um (ou mais) desses pequenos benefícios se aplica
e têm uma variedade de maneiras terríveis de garantir sua diretamente para torná-lo um fantoche de seus
"cooperação": empregadores. O que você é forçado a fazer e o que eles
controlam você depende do GM. Eles nem precisam dizer se
Reféns: Para garantir seu bom comportamento, a agência
você foi adulterado. Você não tem escolha. Você acabou de
de controle mantém como refém alguém de quem você
vender sua alma.
gosta. Você bagunça, eles morrem - ou pior.

Chantagem: Em algum lugar do seu passado, você fez algo que


não pode deixar escapar. Pode ser tão pequeno quanto s omeimPEducaçao
e oP
oPlFisica
ee AAR Réai credo
voutudo
liinnGG tpara
o DFazer
o
trapacear em seus impostos (com uma pena de prisão de 20
anos) ou uma acusação de homicídio. Pode até ser fictício -
um
umaytºIorque
Nova hiinngg t parao GGeett AAh ele
eA DED me?e?
.. m
ANÚNCIOS

criado por seus novos empregadores para garantir que você ii ''mn
m não
ou
twvoutudo
liinnG
G tpara
o GVai
ouº hA
Not FFA
AR ..
siga os limites. Você está disposto a arriscar?
n out umaum sim
Nova moourée .. ee ve
Iorque veRRy ss ol oo
Sabotar a cibernética: Para ter certeza de que você ficará
neeeeD st para
OhhAAvvee AA bbR
RéeA
Akk PPo
oiin
ntt ;;
na linha, a agência de controle enterrou falhas letais em
seu software cibernético. Coisas para fazer seu coração A lliinneet º ele
UMA eyvocê
Réennão
ou
twvoutudo
liinnG
G tpara
o
parar no comando. Programas que causam dores de bu D Ge oovveeR
R nnão
ommA
Nttte
o eRRw
whhA
Not ..
cabeça cegantes se você se recusar a seguir uma ordem.
y ou
oUhhA
Avveet para
o Cnós
eiigghh t º ele
e JJoob
bs
Um
UMA
WD
L tº ele
e PEducaçao
e oP
oPlFisica
ee odeFFFeeR
Riin
nGG tº ele
em
Monitorou: Seus empregadores implantaram sensores ou outros
dispositivos de monitoramento em você - apenas para garantir tpara você..s
oi yoou s om et
im
tiim
mes
im eb
s ,, tº ele b iiG
G
sua lealdade. Você não pode dizer ou fazer nada sem que eles
s CouRée iissnnãotwai ouRtº ht º elee pprriiCCee
saibam. Você não pode ir a lugar nenhum sem que eles o
encontrem. A pior parte é que você não sabe em que parte do deFCCA
o Como
shhiin
nG whele
G iitt iinagora en t º ele
e
corpo eles esconderam esses dispositivos. b ''
Joob SDsFazer
em nee .. ss omet
im
tiim
mes
im
s ,, y oou
você
Comando matar: Um chip de sabotagem realmente vicioso - na neeeeD tpara
o CCHhoooossee bestar
ettwnós
eeen
palavra de comando, você matará quem quer que seja ordenado
Gettttiin
nGGRRiiC
CH
hoou
R bestar
eiinnG
GAAb
bl ee
a matar; sem controle, arrependimento ou misericórdia. Sua mãe.
Seu amante. Seu gato. Alguém. tpara
o sslleeeepp UMA
NotnniiG
Ghtt ..
- z zaarrauma

119
FOLHA DE CARÁTER DE AMOSTRA

Y nossa ficha de personagem


4 Você encontrará uma folha de três páginas para registrar as
1 2
informações do seu personagem em pág. 450 ou online a partir
de uma variedade de fontes. Aqui estão alguns dados de
como preenchê-lo.

1 O bloco grande no topo serve para desenhar ou afixar uma

imagem do seu personagem. Abaixo dele, você encontrará

uma caixa para registrar o identificador de seu personagem

(nome da rua), função, habilidade de função e quaisquer

anotações que você deseja manter.

2 Escreva suas STATs aqui. STATs que podem ter

3 dois valores diferentes (Máximo e Atual) são


divididos em dois por barra.
5
3 Suas estatísticas derivadas são registradas aqui. Isso inclui

Humanidade, Pontos de Vida, seu limite Seriamente Ferido e

valor de Salvamento de Morte. Você também pode registrar

quaisquer Lesões Críticas ou Vícios que seu personagem


6 9 sofrer durante o jogo.

Para mais em 4 Habilidades vão aqui. Eles estão organizados por categoria e
Melhoria observe o STAT ao qual estão vinculados. Você pode registrar
Pontos, como
seu nível de habilidade, seu número STAT e sua base de
você os ganha,
e como você habilidade (STAT + habilidade combinados).
gaste-os, 7
Vejo 5 Este espaço é para suas armas e armaduras. Para
Página 408 armadura, você registra SP e penalidade. Para armas,
você pode registrar danos, tamanho do carregador,
Taxa de tiro e quaisquer notas como modos de fogo
alternativos.

6 Você ganhará e gastará pontos de melhoria para aumentar os

8 níveis de habilidade e os níveis de habilidade da função

durante o jogo. Esta área também tem um local para gravação

Informação de reputação ( veja a pág. 193 )

7 Registre os resultados do seu Lifepath geral


aqui.
10
8 E registre os resultados de seu caminho de vida específico de

função aqui.

9 É aqui que você controla sua roupa. Na


parte inferior da primeira seção, há um
espaço para registrar munição e dinheiro.
Abaixo disso, você encontrará locais para
registrar suas modas e sua moradia e estilo
de vida atuais.

10. Uma página inteira para cyberware! Está tudo


dividido por categoria e você pode registrar o
nome e o que ele faz. Existem instruções
adicionais na página.

120
POR NEIL BRANQUINHO

t h ee ff uma
uma
eueu
eueu
ooff tt h ee t o CC ee rr s
20 2233 ((2
23 Yvós
eaarrss AAg
vai
o))

"Tudo bem, pipsqueak, hora de ver se Metal realmente é melhor do que carne.
Vamos dançar."
Morgan Blackhand para Adam Smasher
no topo das torres de arasaka, pouco antes da explosão nuclear

121
A QUEDA DAS TORRES

A porta do trailer se abre e um jovem vestido de couro escuro, borg, ignora os sistemas físicos. Johnny se senta sobre as patas
ainda empoeirado da estrada, entra no caminhão de comando traseiras, esperando. O tempo passa. Spider levanta os olhos de
com ar-condicionado. O humor brilha em seus olhos, assim seu trabalho, distraído pelo ritmo de Johnny. "Você mudou seu
como a luz brilha nas conchas em seu chapéu e no cinto da cabelo."
arma. Uma carne enlatada com centeio ainda está pela metade,
"Eu faço isso", responde Johnny distraidamente. "Você cortou sua
cerrada em seu punho cinza metálico.
trança."

"Noite, gatos y señoritas. O Aldecaldo— Santiago; ele


Spider o ignora. Então;
envia suas desculpas, mas ele tem muito a fazer agora
que a guerra acabou. Muitos contratos de construção, "E ... nós ... conseguimos! Tudo bem. A porta foi
muitos feridos e mortos para cuidar, incluindo ignorada!"
familiares. Mas ele nos enviou Lobos para ajudar no que
Johnny se levanta, a arma pronta. "Ok! Shaitan, você tirou
pudermos. "
palha curta, então você é o primeiro a entrar!"
"Bem, bem. Quase como nos velhos tempos, hein Johnny?"
O borg acena com a cabeça e levanta sua cápsula de arma. "Certo. Vejo
Thompson executa o diagnóstico em seu FN-RAL uma última
você em Valhalla se eles estiveram mentindo para nós!"
vez enquanto fala. Uma armadura de combate verde camuflada
está ao lado dele, sua câmera já inserida na porta de controle Shaitan abre a porta, examinando-a com uma extensão
do capacete. remota, em seguida, abre a porta, chicoteando sua cápsula
de arma em um movimento suave e disparando dois tiros
"Não exatamente. Temos um suporte muito melhor do que
rápidos do lançador de granadas. " Me desculpe por isso.
mil fanboys gritando desta vez!" O sorriso de Vampira se abre
Autogun no canto mais distante, câmera no outro. Cuidado.
quando ela olha para a enorme forma camuflada de Shaitan
"
encostada na enorme unidade de artilharia autopropelida
estacionada ao lado de seu trailer. "Podemos estar resgatando "Bem, se isso é tudo, vamos trabalhar. Spider, os
Alt, mas as apostas também são muito maiores desta vez." computadores estão na sala ao lado. Todos os outros,
protejam o perímetro e vamos definir as cargas de
Muito mais alto? Os olhos de Johnny estão calmos, mas a
demolição." Johnny entra na sala como se fosse um palco e
Mão abre e fecha como se estivesse possuída.
não um laboratório secreto.
“Ela está correndo solta pelos mainframes de Arasaka por
Claro, provavelmente é o mesmo para ele, Spider pensa
uma década”, resmunga Thompson. "Parece que a sorte
enquanto coloca seu deck fortemente blindado no console à
dela iria acabar mais cedo ou mais tarde. A última coisa de
sua frente.
que precisamos é aquela coisa que ela criou solta na NET
após a precipitação de Rache." <Olá, Alt.>
Johnny se levanta, olha para a noite. Finalmente, ele diz: <O quê, quem está aí. . . Aranha?>
"Hoje à noite".
<Sim. - Meu nome é Luke Skywalker. Estou aqui para

"Esta noite, a Torre Arasaka cai. Pela última vez." resgatá-lo. '>

<O quê?>

eu NTO O MAELSTROM
<O velho flatvid Rache me fez assistir um dia. >
<Onde está Rache? Achei que ele seria o ponto de referência em qualquer
"Nós vamos?" resgate.>

"Johnny? Eu tenho um pedido: você vai parar de andar e ficar quieto e <Rache está morto, Alt. Arasaka encontrou seu conapt ... e ...
parar de perguntar 'bem' a cada minuto? Shaitan e eu teremos a porta jogou uma pedra nele de órbita.>
aberta quando a abrirmos. Isso não é como abrir a fechadura de um
<Oh meu Deus. Spider, sinto muito.>
CHOOH 2- 4U. "Spider volta a trabalhar na descriptografia dos códigos de
<Sim, eu também.>
acesso nos alarmes das portas enquanto Shaitan, o corpo inteiro

E Arasaka será também, Spider silenciosamente jura.

122
A QUEDA DAS TORRES

"Spider, você está quase terminando? Ela está aí? Ela está não estão usando armas pesadas. A Equipe Alpha não está sob
bem?" tal restrição. Shaitan dispara explosão após explosão com o
canhão portátil que ele chama de espingarda, mas é marcado
" Frio, Johnny! Sim, eu a encontrei e a joguei no núcleo da
por uma explosão autogun que o faz rolar. Pessoas de ambos
memória. Agora estou lançando um vírus recursivo para
os lados têm espasmos e caem quando a morte em alta
eliminar qualquer menção ao Assassino de almas programa."
velocidade enche todo o andar do prédio.
"E?"
Em algum lugar, Spider ouve Thompson gritar de dor. As
"Bem, ele deve remover todos os vestígios de evidências, pelo coisas estão ruins. Há muitos deles - além daquele borg
menos eletrônicas, de que o Assassino de almas já existiu. É como o maldito. É hora de tomar uma decisão. Balas lascam em seu
que os Facemen usam para apagar uma identidade, só que mais disfarce enquanto ela rapidamente conecta seu cyberdeck
geral. Agora me dê um pouco de espaço. "
ao pesado esconderijo de memória da mala que carrega Alt.

"Faça isso rápido. Eles têm que saber que estamos aqui." Sem tempo para verificar novamente, sem tempo para

Johnny volta para o laboratório externo, procurando sinais confirmar links ou espaço disponível. Ela se lança na NET,
de problemas, o que dá a Spider tempo para caminhar e arrastando os ÍCONES vinculados que representam a
baixar o último dos datachips. Então ela fecha seu deck e se personalidade de Alt, as memórias e tudo o mais que a
junta a ele do lado de fora conversando com aquele Media, torna diferente de um sistema especialista. Tudo que Alt
Thompson. tem, ela pensa, é uma esperança e uma oração. Aqui vai
nada.
"O que é isso?" Thompson pergunta, seu cyberoptic
escaneando os datachips que Spider enfia em um bolso.

"Informações sobre a equipe de desenvolvimento", diz ela,


"registros no acesso à rede externa do roteador, coisas básicas.
Assim, podemos rastrear os bastardos que escreveram isso e
verificar se há algum site de armazenamento offline!"

Não é, ela reflete, completamente uma mentira. Afinal,


ela tem essa informação, guardada no primeiro chip.
São os outros que contêm seu ás na manga ...

E então tudo vai para o lado.


POR NEIL BRANQUINHO

D COME DANÇA DE CABEÇA


"Indo para algum lugar?" A voz de Adam Smasher corta os
escritórios silenciosos como um estalo de bala.

Alguém grita: "Cubra!" enquanto metralhadoras e espingardas


disparam dos soldados de Arasaka através do corredor estreito,
cortando três das tropas SpecOps da equipe pela metade. Spider se
arrasta para trás de um pilar pesado, enquanto Vampira e Johnny
assumem uma posição atrás da mobília de escritório totalmente
inadequada para o trabalho de parar o fogo pesado. Spider observa
Shaitan simplesmente desaparecer quase na invisibilidade contra
uma parede.

Vampira dispara uma rajada de seu rifle e depois atira


duas granadas. O Aras parece querer o laboratório intacto e

123
A QUEDA DAS TORRES

Com um 'arremesso' virtual, Spider dispara as várias pendurados quebrados e frouxos ao seu lado, atingidos por
porções de Alt para a NET, marcando-as com um marcador uma granada. É apenas uma questão de segundos antes que
para que ela possa recuperá-las algum dia e, se tiver sorte o Adam se liberte e derrube todos eles.
suficiente, re-jogá-las de volta em seu segundo melhor ,
"Saia daqui! Eu o peguei!" A voz metálica oca de Shaitan
agora o primeiro melhor amigo.
berra para as duas mulheres. O resto do Aras está fora do
Do outro lado da sala, Johnny se agacha sob uma ar, mas também os SpecOps. Rogue, Spider e um
mesa, lutando com seu passado entre rajadas de tiros. Saí Thompson aleijado estão sozinhos com os dois borgs
do Alt da última vez. Apenas a abandonou. De novo não. lutando. Eles podem ouvir mais soldados chegando. Eles
Nunca mais. sabem que não têm escolha. Enquanto Spider se move para
a forma mutilada do Rockerboy, Vampira agarra o braço
Melhor queimar, diz a mão.
dela, seus olhos duros cravados nos próprios de Spider.
Sim, Johnny diz para si mesmo - e ele sabe o que tem
"Johnny's morto, Aranha. Ajude-me a tirar Thompson
que fazer.
daqui. ”Os olhos de Vampira falam de certeza e dor incrível,
Spider passa apenas alguns segundos na NET - uma tudo bloqueado por trás de uma vontade de ferro de
eternidade e nunca o suficiente. Ela volta para encontrar sobreviver. Mantenha a bagagem leve, Rache costumava
sua capa ainda ficando empoada, embora a cacofonia dizer.
tenha diminuído. Ela vê Rogue descartando seu rifle
Spider enfia a mão dentro de sua jaqueta. Ela puxa o
vazio e puxando duas pistolas pesadas. Spider saca sua
pacote de dados que Alt baixou para ela há muito tempo. É
própria pistola flechette, seu peso de alguma forma
surpreendentemente pesado. Ela sussurra, Desculpe,
reconfortante em sua mão. De repente, a voz de Johnny
Johnny, enquanto ela acerta na parte de trás do crânio do
ressoa, não como uma canção, mas como um desafio.
roqueiro moribundo. Então ela se vira, pega a mala de
dados, mas vê que ela também foi atacada por tiros; está
"Ei, Steelhead! Vamos Rock and Roll!" destruído. Dois amigos caídos em poucos minutos. Ela
Johnny está bem à vista, um Militech SMG em silenciosamente deseja boa sorte a Alt.
uma mão, o Malorian na outra. Ele começa a
"Aranha, agora!"
atirar em Adam.
Mas pelo menos Johnny será vingado, Spider pensa
Adam se vira, mas hesita, surpreso com a audácia do
enquanto ela e Rogue arrastam Thompson ferido para o
Rockerboy, desafiando-o com armas que nem mesmo
elevador. Ela toca suavemente os datachips restantes
dobram sua armadura cyborged. Um braço se levanta. A
em seu bolso. E Rache também.
arma automática nele abre fogo. Rodadas APDS cortaram o
jovem roqueiro pela metade. Johnny gira e cai no chão, com
uma expressão de surpresa no rosto, o Malorian ainda
fumegando em seu punho. Leva apenas um segundo.

Mas um segundo é tudo o que Shaitan precisa. Ele


parece emergir da parede atrás de Adam e luta com ele.
Vendo uma abertura, Vampira e Aranha reagem como
um só. Vampira se levanta, balas fluindo de suas pistolas
como lágrimas, varrendo os soldados Arasaka. Spider se
senta e atira, escolhendo alvos Ara e derrubando-os, um
tiro após o outro. É tudo apenas um V-sim, ela diz para si
mesma. Apenas um jogo. Apenas um jogo.

Adam cambaleia, mas o aperto de Shaitan é de


desespero. Spider vê o braço direito de Shaitan

124
POR HUNTANG

Geett tt euneuggneu teudd


t o
onne
tº ele
ebBA
como
siiccsentão
defr réesentão
olLuut iio
emn

"Passe bastante tempo na rua e você aprenderá que falar é barato. Quando seu
AV estourar e você estiver prestes a cair do céu ou quando precisar encontrar
uma cerca antes que os policiais arrombem sua porta. boca não vai te ajudar.
Edgerunners permitem que suas ações falem por eles.
Hornet
f ixer

125
COMO FAZER

G
▶ Movimento Figurativo ◀
definindo a cena para baixo A segunda escala é Movimento figurativo: comparar um MOVE
Existem algumas regras básicas para esse cenário mental. STAT com outro MOVE STAT para ver quem é mais rápido no
Primeiro, se o seu personagem pode ver algo a olho nu ou com geral. Isso é melhor para competições de velocidade sustentada
Você encontrará
as regras completas a mira de uma arma, você pode interagir com ele. Se houver simples, como o resultado de uma corrida a pé.
para o combate
algo no caminho, ele será considerado bloqueado e você não Isto é onde você comparar o Lamborghini para o
na sexta
Night Firefight poderá interagir com ele. Se estiver posicionado à frente de Volkswagen; um tem MOVE STAT mais alto do que o
capítulo sobre
seus ombros, você pode enfrentá-lo e possivelmente interagir outro e é usado como base de comparação.
Página 167
com ele. Por último, se estiver ao seu alcance (2 m / jardas),
você também pode tocá-lo; caso contrário, você precisará usar ▶ Movimento Literal ◀
uma ferramenta mais longa, arma ou algum outro método para Finalmente, há Movimento Literal: uma medida da distância
estender seu alcance. real, usada em combate e ao usar miniaturas. A cada turno, um
personagem recebe uma ação de movimento, que só pode ser
Isso nos leva ao assunto da medição. No
usada para se mover um número de m / jardas igual ao seu
Cyberpunk RED, medimos tudo em metros ou jardas (e
MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados igual ao seu
os tratamos de forma intercambiável; a diferença é de
MOVIMENTO, que pode incluir mover-se diagonalmente. Ações
apenas cerca de 2 polegadas). Um dos motivos pelos
de movimento, junto com todas as outras ações que um
quais fazemos isso é que não precisamos alterar as
personagem pode fazer em um turno são explicadas mais tarde
medidas entre os sistemas métrico e inglês. Também
na seção On Your Turn on pág. 127 .
corresponde muito bem a um personagem genérico de
6 pés.
t ime e eu nitiAtive
Se você estiver usando uma grade e miniaturas, cada quadrado
Cyberpunk RED usa duas maneiras de medir o tempo. O
de 1 polegada corresponde a 2 metros / jardas
primeiro, Tempo de RPG, funciona exatamente como na vida

D istAnCe E m ovement real. O segundo, Tempo de combate, é muito mais exigente. O


tempo de combate é dividido em Turns, cada um dos quais leva
Como regra, existem três escalas de movimento usadas em aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que
Cyberpunk RED. cada entidade envolvida no combate leva para fazer uma
jogada é um Redondo. Como as ações acontecem quase
▶ Movimento Narrativo ◀ simultaneamente no jogo, uma rodada também dura
A primeira escala é movimento narrativo. Isso significa aproximadamente 3 segundos.
movimento que é descrito em termos do mundo real como
parte da narrativa de uma história. Por exemplo, os carros se ▶ Iniciativa ◀
movem a milhas ou quilômetros por hora, a caminhada é Mas quem vai primeiro? Para isso, precisamos determinar Iniciativa;
medida em distâncias semelhantes, mas menores. Para a basicamente, o lugar de um personagem na "linha" em
maioria dos propósitos do jogo, classificamos esses tipos de relação a todos os outros fazendo algo na curva. A "linha" é
movimento por categorias. Abaixo, você pode encontrar as o que chamamos de Fila de Iniciativa;
categorias de movimento para o ser humano médio. Na seção uma programação mental de quem vai quando.
de Combate de Veículos em pág. 189 você pode encontrar as
velocidades narrativas dos vários veículos.

Quando um combate começa, todos


Método de Viagem MPH KPH
rola Iniciativa:
Andando 2,5 4
Corrida 5 11
Valor de sua iniciativa = REF + 1d10

126
COMO FAZER

Todos os participantes no combate se posicionam de ▶ Ações em detalhes ◀


acordo com seu resultado de Iniciativa na Fila de Iniciativa
em ordem decrescente da pontuação mais alta para a mais ▶ m ove UMA Ction
baixa. Resolva empates rolando novamente. O combate
A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que
prossegue na ordem da Fila de Iniciativa, com cada
só pode ser usada para se mover um número de m / jardas igual ao
entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando
seu MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados igual ao seu
a parte inferior é alcançada, a Fila de Iniciativa é repetida a
MOVIMENTO, que pode incluir mover-se diagonalmente.
partir do topo na mesma ordem.

▶ UMA ttACk
o n y nosso t urna
Use uma ação para fazer um ataque com combate à distância ou
Cada vez, um personagem recebe oneMove Action e one combate corpo a corpo. Confira o Sistema de Combate ( pág. 167 ) para
Action. Nesta seção, descreveremos resumidamente as obter informações sobre como fazer um ataque.
ações mais comuns. Na seção Friday Firefight ( na pág. 167 ) nós
lhe daremos uma lista completa e mais detalhada de ações.
▶ G et em A v ehiCle
Muitas dessas ações só acontecerão durante ou
Use uma ação para entrar em um veículo destrancado ou um
diretamente após um combate.
veículo para o qual você tem a chave física / biométrica.

▶ G et você P
Sua vez =
1Mover Ação + 1Ação Use uma ação para se levantar do chão (também conhecido como

deitado). Enquanto estiver deitado, você não pode usar uma ação de

movimento antes de usar esta ação pela primeira vez.

▶ UMA Ctions em b RieF ▶ G RAb


Mova até tantos m / jardas quanto Agarre e segure alguém, pegue um objeto que ele esteja
Mover ação
sua estatística MOVE x 2 a cada turno. carregando ou escape de uma luta. Confira o Sistema de
Ataque Faça um ataque corpo a corpo Combate ( pág. 177 ) para obter informações sobre como agarrar

Entre em um veículo ou à distância. Entre em um veículo.


pessoas.

Levante-se Fique de pé depois de estar deitado.


▶ h velho UMA Ction
Agarre e segure um oponente ou
Agarrar
tire um objeto que ele esteja segurando. Em combate, um personagem pode usar esta ação para adiar
uma ação específica até que um número designado na fila de
Segure uma ação até o final da
Hold Action iniciativa apareça, ou um evento específico ocorra. Quando essa
rodada.
hora chegar, eles podem escolher entre prosseguir com a Ação
Corre Execute uma ação de movimento adicional.
escolhida ou renunciar totalmente a ela. Você não pode manter
Estabilize um alvo para iniciar o uma ação em várias rodadas. Você também não pode mudar de
Estabilizar
processo de cura natural.
ideia sobre quando a ação é desencadeada. Ações de
Iniciando um Veículo Dê partida em um veículo. movimento e ações NET não podem ser realizadas de forma

Jogue um oponente agarrado no alguma.


Jogar
chão ou jogue um objeto.

Realize várias ações dentro da ▶ R un


Use ações NET
NET.
Use uma ação para realizar uma ação de movimento adicional. Se você

Manipule um objeto de uma forma não pode usar uma ação de movimento agora, você não pode usar esta
Use um objeto
que não requeira uma habilidade ação.

Use uma de suas habilidades para


Use uma habilidade
realizar uma tarefa rápida.

127
COMO FAZER

▶ s tAbiliZe ▶ você se rede A Ctions

Use uma Ação para estabilizar um alvo para iniciar o Use uma ação para fazer várias ações NET, como
processo de cura natural ou tirá-lo do estado Ferido programas em execução. Apenas um Netrunner pode
Mortalmente para salvar sua vida. Para mais fazer uso de ações NET, que ele pode realizar em vez de
informações sobre estabilização e cura, veja pág. 222 . outra ação em seu turno. As ações da NET são
abordadas na seção Netrunning ( pág. 197 )
▶ s TARINDO A v ehiCle
▶ você mar s mate
Use uma ação para iniciar um veículo em que você já está. Isso
requer a chave física / biométrica do veículo. Confira o Sistema Use uma Ação para usar uma de suas Habilidades para tentar
de Combate de Veículos ( pág. 189 ) para obter informações sobre realizar uma tarefa rápida (3 segundos no máximo). Se o GM
perseguições de carros. determinar que sua tarefa proposta levaria mais de 3 segundos,
e você ainda deseja fazê-la, você pode gastar sua Ação a cada

▶ t hRow Turno para tentar realizá-la, a uma taxa de 3 segundos por


Turno, fazendo sua Verificação apenas quando você terminou a
Jogue uma pessoa que você está agarrando ou um objeto que
duração da tarefa. A resolução de tarefas é abordada em
esteja segurando. Confira o Sistema de Combate ( pág. 177 )
Resolvendo ações com habilidades posteriormente nesta
para obter informações sobre como lançar itens e pessoas.
página.

▶ você se An o bJeCt
Use esta Ação como um apanhado para usar / manipular
/ pegar um objeto de maneiras que não requerem o uso
de uma Habilidade e não são cobertas por outras Ações,
mas ainda requerem um esforço rápido de 3 segundos.
Use isso para abrir uma porta, trocar sua espingarda por
um rifle de assalto pendurado nas costas, pegar uma
arma autônoma do chão, pressionar o botão de um
detonador ou morder uma fatia de pizza. Se o GM
determinar que sua tarefa proposta levaria mais de 3
segundos, e você ainda deseja fazê-la, você pode gastar
sua Ação a cada Turno para tentar realizá-la, a uma taxa
POR SEBASTIAN SZMYD

de 3 segundos por Turno. Sacar uma arma facilmente


acessível não é uma ação se você tiver uma mão livre.

R Resolvendo Ações com Habilidades


C hAt é A s mate?
Uma Habilidade é algo que seu personagem sabe fazer graças
ao treinamento. O nível de sua habilidade representa o quão
treinado seu personagem está nessa atividade. Cada habilidade
está ligada a um STAT que representa a habilidade natural. É
por isso que você adiciona STAT + habilidade juntos em um
Verificação de habilidade. Isso cria o seu Base de habilidades.

128
COMO FAZER

s mate C diabos R solução


STAT do atacante
Sempre que seu personagem tenta fazer algo,
sempre há a questão de saber se ele terá
+1d10
Habilidade + e xamPLe uma cTions
sucesso ou falhará. Às vezes, a tarefa é tão vs. Durante uma pausa rápida
fácil que fica óbvia; por exemplo, dar um passo STAT do defensor em um jogo de basquete
à frente sem cair. Nesses casos, diga ao GM o Gina é a última linha de defesa
+1d10
Habilidade +
que você está fazendo e nenhum lançamento de sua equipe, protegendo
de dados será necessário. Mas se você está contra um jovem arrivista. O

tentando dar um passo no convés de um navio arrivista salta para um


A segunda maneira é resolver sua Habilidade
desaparecimento e Gina salta
que balança descontroladamente em uma contra a dificuldade de uma situação (como para bloquear seu tiro. Este é
tempestade, caminhar pode ser muito difícil. arrombar uma fechadura ou dirigir um carro). O um Teste de Habilidade
Estas são as situações que chamam GM determina quanto tempo levará a tarefa que Oposta.
para Verificação de habilidade. Gina e o jovem arrivista
você deseja realizar e usa a tabela abaixo para
decidir qual classificação melhor descreve a testam DEX + Atletismo +
Existem duas maneiras de resolver
dificuldade de realizar a tarefa, o valor de
1d10, e ambos obtêm um
Verificações de habilidades:
14! Então, quem ganha?
dificuldade (DV). Então você adiciona seu STAT +
O primeiro é resolver sua habilidade contra Gina sim, porque ela é a
Habilidade + 1d10 e tenta superar o valor de
zagueira, então ela dá um
outra coisa viva ou habilidade de pessoa (como
dificuldade (DV) que o GM atribuiu à tarefa que tapa na bola com brio.
tentar persuadir alguém a fazer algo por você).
você deseja realizar.
Para fazer isso, você, o Atacante, adiciona seu
STAT + Habilidade + 1d10 rolagem de dados Mais tarde, durante o jogo de
basquete, Gina quebra a tabela
relevante contra seu oponente, o próprio STAT +
STAT do atacante durante uma enterrada
Habilidade + 1d10 rolagem de dados relevante do
particularmente impressionante.
Defensor. O resultado da jogada de dados de +1d10
Habilidade +
Ela fica depois do jogo
STAT + Habilidade + 1d10 de seu oponente vs. para consertar o dano.
também é conhecido como valor de dificuldade, Desde a tabela quebrada
Valor de dificuldade (DV)
ou DV, a quantidade de STAT + Habilidade + 1d10 não é um adversário, isso não é
que você precisará vencer para ter sucesso. Em tratado como um Teste de

caso de empate, o Defensor sempre vence. Habilidade Oposta. Em vez disso,


ela faz a Verificação de um Valor
de Dificuldade (DV). O GM
▶ D iFFiCulty v Alues ( Dv) determina que consertar a tabela

Dificuldade Descrição DV é um feito diário e, portanto,


atribui a ele um DV13. Gina rola
Isso é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem pensar, mas que pode ser TECH + Basic Tech + 1d10 e
Simples 9
difícil para uma criança pequena. obtém 14 como resultado,
superando o DV e consertando a
Todos os dias Essa façanha é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem muito treinamento especial. 13
tabela.
Difícil Essa façanha é difícil de realizar sem treinamento ou talento natural. 15
Esse feito exige treinamento real e o usuário pode ser considerado um profissional,
Profissional 17
hábeis em suas habilidades.

Este é um feito altamente habilidoso; um que apenas o melhor dos


Heróico 21
melhores pode realizar. Este é o nível de estrelas do esporte e outras estrelas conceituadas.

Esta é uma façanha tremenda. Fazer isso classificaria você entre os melhores
Incrível 24
de sua classe profissionalmente. Você tem um temperamento verdadeiramente olímpico.

Um feito inspirador. Isso é algo sobre o qual as pessoas escrevem histórias;


Lendário 29
uma realização verdadeiramente surpreendente que será falada em voz baixa nos próximos anos.

129
COMO FAZER

▶ Sucesso Crítico ◀ ▶ Habilidades complementares ◀

Apesar do Quando você rola um 10 natural em seu d10, você As Verificações Complementares de Habilidades são aquelas em que o
nomeia um obteve um Sucesso Crítico. Role outro 1d10 e adicione o uso de uma Habilidade afeta diretamente o uso de uma Habilidade
altamente qualificado
Personagem resultado ao seu primeiro lançamento. Se você rolar subsequente. A critério do GM, um bom teste em uma Habilidade (que
pode realmente mais 10, não obtém outro Sucesso Crítico. pode até ser feito por outro Personagem) pode conferir um bônus de +1
ter sucesso depois de um
Falha Crítica para o uso subsequente de uma Habilidade relacionada, desde que a
e um alto DV ▶ Falha Crítica ◀ natureza complementar das duas Habilidades faça sentido. Este bônus de
ainda pode derrotar
um personagem Quando você rola um resultado natural de 1 em seu d10, +1 afeta apenas uma tentativa subsequente uma vez, e os bônus de
quem consegue um Habilidades Complementares não se acumulam.
você obteve uma Falha Crítica. Role outro 1d10 e subtraia o
Sucesso crítico.
resultado de seu STAT + Habilidade + o primeiro teste. Se
▶ Tomando tempo extra ◀
você rolar outro 1, você não ganha outro ponto crítico
Falha. ▶ Modificando a tentativa ◀ Tirar tempo extra também pode dar a você um bônus no seu teste
de habilidade. Quando o GM diz quanto tempo uma tarefa levará
para ser concluída, você pode obter um único bônus de +1 em sua

Às vezes, condições além do seu controle podem dificultar a Verificação de Habilidade por demorar quatro vezes mais.
Positivo
execução de uma tarefa. Por exemplo, uma Verificação de
Modificadores
▶ Quando você não tem uma habilidade ◀
geralmente vem Habilidade Simples (DV9) é toda uma ordem de magnitude mais
da engrenagem,
difícil durante um terremoto. Essas condições externas são Quando você simplesmente não tem uma Habilidade para usar, mas quer
cyberware,
chamadas
Habilidades de função, de modificadores. Quando o GM decidir que um tentar mesmo assim, você tem uma opção: basta usar o STAT ao qual a
ou drogas.
Modificador se aplica ao seu Teste de Habilidade, você subtrairá Habilidade que você não tem está vinculada e adicioná-la a 1d10. Isso é

o Valor do Modificador do seu teste. Aqui estão alguns tudo que você consegue. Você está confiando puramente

exemplos típicos de condições que podem fazer com que seu no seu STAT .▶
GM peça modificadores (eles são cumulativos).
Usando sua SORTE ◀
▶ n eGAtive m oDiFieR e xAmPles Antes de rolar, você pode dedicar uma parte de sua Reserva de
SORTE restante (que contém Pontos de SORTE iguais à sua
Doença Valor Mod Estatística de SORTE, e que é recarregada no início de cada
sessão de jogo) para uma Verificação, que aumenta a jogada
Condições noturnas ou de baixa -1
em +1 para cada ponto na sua reserva de SORTE que você
iluminação Nunca fizeram isso -1
gastou. SORTE é uma força poderosa que pode permitir que o
antes Tarefa complexa -2 que de outra forma seria impossível se torne alcançável.

Não tenho ferramentas ou peças certas -2


Simples? Lembre-se: fazer praticamente qualquer coisa em
Dormi desconfortável na noite -2 Cyberpunk RED, simplesmente combine um STAT, uma
anterior. Sob estresse extremo -2 habilidade e um teste d10 contra um valor de dificuldade (DV).
Se o seu cheque ultrapassar esse valor, você conseguiu! Todo o
Exausta -4
resto é apenas fachada!
Extremamente bêbado ou sedado -4

-4

S
Tentando realizar uma tarefa

-4
secretamente Tarefa obscurecida por fumaça, escuridão
lista de matar
Abaixo, você pode encontrar uma lista de todas as habilidades usadas em

Cyberpunk RED. Para lhe dar um conceito do que essas Habilidades


▶ Tentando novamente ◀
podem fazer em diferentes níveis, cada descrição inclui análises de
Uma Base de Habilidades é
Se você falhar em um Teste de Habilidade, você não pode tentar tarefas comumente alcançáveis em diferentes Bases de Habilidades. Habilidades
o apropriado
STAT + habilidade novamente, a menos que suas chances de sucesso tenham melhorado marcadas (x2) custo
combinado como um
número único.
por algum motivo - você demorou mais, usou uma ferramenta melhor ou o dobro para comprar e melhorar.
você (ou um de seus amigos) fez um Teste de Habilidade Complementar.

130
COMO FAZER

UMA cautela s mata o que está acontecendo ao seu redor e apenas profissionais treinados

podem espreitar você. Em uma Base 18, você é treinado para examinar
Concentração ..................................... VAI salas em busca de armadilhas, pode localizar pequenas pistas, como

arranhões nas maçanetas das portas, e pode prever quem está entrando
Habilidade de foco e controle mental, abrangendo façanhas
de memória, evocação e controle fisiológico. em uma sala pela maneira como eles giram a maçaneta.

Em uma Base 10, você tem uma memória bastante sólida e Rastreamento ................................................ INT
pode manter sua cabeça em um tiroteio contra os boosters
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas
locais. Em uma Base 14, você treinou sua mente para reter
deixadas para trás.
conhecimento e provavelmente medita regularmente. É preciso
bastante para abalá-lo. Em uma Base 18, sua mente é como Em uma Base 10, você já caçou um pouco (seja com animais ou com

uma armadilha de aço com um bloqueio 24/7. Você pode andar pessoas, depende de você). Em uma base

no meio de tiros e nunca recuar. 14, você poderia ser um caçador de recompensas profissional, com
conhecimento suficiente para rastrear pessoas que estão
Ocultar / revelar objeto .......................... INT
ativamente cobrindo seus rastros. Em uma Base 18, você é quase
Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos impossível de se abalar. Depois de conseguir uma trilha, você pode
que foram escondidos. Esta é a habilidade usada para segui-la até os confins da terra.
esconder armas sob as roupas e detectar armas
escondidas. b oDy s mata
Em uma Base 10, você tem alguma experiência com magia Atletismo ............................................... DEX
de rua e talvez conheça alguns esconderijos comuns. Em
Habilidade de pular, escalar, lançar, nadar, levantar pesos, etc.
uma Base 14, você aprendeu os esconderijos mais comuns
Combina os elementos básicos de qualquer programa de
e pode deslizar pequenos itens pela alfândega. Talvez você
esportes de nível médio. Esta habilidade também abrange
trabalhe como contrabandista ou investigador em tempo
armas de arremesso.
parcial. No Base 18, você é experiente na arte da ocultação.
É raro que algo passe despercebido e você possa Em um Base 10, você é o equivalente a um verdadeiro "atleta"
contrabandear uma arma para o escritório do presidente de colégio, capaz de correr longas distâncias e levantar uma
Kress. quantidade respeitável. Em uma Base 14, você pode se
apresentar em competições de nível universitário e se manter
Leitura labial ........................................... INT
em todos os tipos de desafios atléticos. Em uma Base 18, você é
Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está olímpico ou profissional e é raro encontrar alguém que
dizendo. corresponda às suas habilidades.

Em uma Base 10, você gastou tempo suficiente bisbilhotando Contorcionista ........................................ DEX
conversas para aprender algumas palavras aqui e ali. Em uma
Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas, incluindo Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas

aquelas com sotaques pesados e bocas parcialmente ou outras amarras e para se ajustar a lugares ou espaços que

obscurecidas. Em uma Base 18, você poderia ditar uma de outra forma seriam inacessíveis.

conversa a 10m / jardas de distância durante uma tempestade


Em uma Base 10, você pode escapar das algemas às vezes e se
de neve, com um olho fechado.
encaixar em espaços ligeiramente apertados. Em uma base

Percepção ............................................. INT 14, você praticou sua contorção e a ioga provavelmente
faz parte de seu ritual diário. Você pode deslizar para
Habilidade de localizar coisas escondidas, como pistas, armadilhas e
fora das algemas e cordões com relativa facilidade e se
pessoas usando a habilidade Furtividade, mas não objetos
encaixar em pequenos armários. Em uma Base 18, você
escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos.
poderia estar viajando com um circo. Você pode tocar a
Em uma Base 10, você sabe como ficar de olho e sua cabeça com os dedos dos pés, escorregar das
consciência espacial é melhor do que a média das pessoas. complexas cordas e apertar o corpo em espaços que
Em uma Base 14, você sempre sabe aproximadamente fariam um polvo suar.

131
COMO FAZER

Dança................................................. ..DEX Furtividade ................................................. DEX

Habilidade de dançar a nível profissional. Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma
ação discretamente ou de outra forma evadir a detecção. Outros
No Base 10, você praticou alguns movimentos e poderia
personagens podem tentar encontrá-lo com sua Percepção de
dançar em um casamento e impressionar os noivos. No
Percepção.
Base 14, você poderia competir em uma das competições
de dança patrocinadas pelo Zigurate e provavelmente Em uma Base 10, você pode passar pela maioria dos
chegar às semifinais. Em uma Base 18, você provavelmente guardas ou por seus pais, se estiver de castigo. Em uma
é bem conhecido por seus passos de dança e pode até Base 14, você é bom o suficiente para deslizar suavemente
receber pedidos do Corpo para se apresentar em suas de sombra em sombra e não fazer nenhum barulho. Você
funções sociais. pode evitar guardas e perder perseguidores facilmente. Em
uma Base 18, você é igual ao ninja corporativo empregado
Resistência .......................................... VAI
pela Arasaka. Se você quiser passar despercebido, poucas
Habilidade de suportar condições ambientais adversas e pessoas podem identificá-lo.
adversidades. É também a capacidade de resistir à dor ou
desconforto, principalmente por longos períodos, por meio do C ontRol s mata
conhecimento das melhores maneiras de conservar força e
energia. Testes de habilidade de resistência são feitos sempre
Dirigir Veículo Terrestre ................................. REF

que um personagem deve continuar ativo após um longo Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.
período sem comer, dormir ou beber água ou depois de uma
atividade prologada.
Em uma Base 10, você é igual a um bom motorista não
profissional. Você sabe como se comportar na estrada e
Em uma Base 10, você geralmente é um cliente difícil. Talvez como lidar com a raiva no trânsito. Em uma Base 14, você é
você tenha crescido na periferia ou viajando com uma igual a um piloto de corrida moderadamente habilidoso.
matilha de Nomad. Em uma Base 14, você é treinado para Você pode fazer curvas de contrabandista, pular pequenas
sobreviver a condições adversas e é capaz de viver nas ruas lacunas e dirigir em terrenos perigosos. Em uma base
sem casa ou abrigo, embora não seja confortável. Se 18, você tem a habilidade de ser conhecido nacionalmente
necessário, você pode fugir para as terras áridas fora da como um piloto e provavelmente pode conseguir um acordo de
cidade para escapar de problemas. Em uma Base 18, você patrocínio com alguns dos maiores fabricantes de veículos.
está bem acostumado a terrenos perigosos e adversidades
de longo prazo. Você pode viver por longos períodos de Veículo Aéreo Piloto (x2) .............................. REF
tempo com o mínimo de nutrição, viver totalmente sozinho
Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.
em Badlands e ficar alerta enquanto estiver fugindo sem
problemas. Na Base 10, você é um piloto treinado, capaz de se envolver na maioria

das situações de combate ou pilotar um AV em condições de mau tempo.


Resistir à Tortura / Drogas .......................... VAI
Em uma Base 14, você é um piloto veterano com muito tempo na cabine.

Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo Você pode se comportar em quase todas as situações, incluindo fazer

interrogatório, tortura e drogas. manobras acrobáticas complicadas. Em uma Base 18, você tem as

habilidades para ser amplamente conhecido entre a comunidade de


Em uma Base 10, você provavelmente já teve
pilotos por ter o "material certo". Você pode voar através de tempestades
algumas experiências com interrogatório ou drogas
e enfiar a linha na agulha entre edifícios em um AV-4.
pesadas, e isso lhe deu algum conhecimento de
como lidar com eles. Em uma Base 14, você se
treinou para resistir ao interrogatório do NCPD e a Veículo marítimo piloto .................................... REF
vários venenos e drogas diferentes. Em uma Base 18,
Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos.
você é extremamente difícil de quebrar e pode se
livrar dos efeitos da maioria dos venenos e drogas. Em uma Base 10, você já pilotou veículos marítimos
Você pode suportar até a tortura de psicopatas como antes e conhece os meandros das viagens e combates
a gangue Iron Sights. navais. Você pode lidar com água agitada e segurar seu

132
COMO FAZER

próprio em uma escaramuça. Em uma Base 14, você os vários animais sintéticos e clonados que foram
passou muito tempo na água e provavelmente esteve lançados recentemente. Você pode acalmar qualquer
em alguns encontros navais. Você sabe como sair por animal e treinar animais profissionalmente para grupos
cima em um noivado uniforme. Em uma Base 18, você é como o NCPD.
um veterano dos mares, capaz de navegar um cargueiro
Burocracia .......................................... INT
por um furacão e manobrar uma lancha através de um
slalom de destroços e navios inimigos. Habilidade para lidar com burocratas, reduzir a
burocracia, saber com quem falar na burocracia, como
Cavalgando................................................. ... REF
contatá-los e como extrair informações das burocracias.
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Em uma Base 10, você já passou por cima do quarteirão
Em uma Base 10, você teve o raro luxo de ver e andar a cavalo. Você algumas vezes e sabe como lidar com os burocratas para
conhece os princípios básicos de como evitar que isso aconteça. Em uma evitar ficar preso na burocracia. Em uma Base 14, você
Base 14, de alguma forma, você já teve muita experiência em andar trabalhou com burocracias por tempo suficiente para
(sejam cavalos ou outros animais) e é um cavaleiro muito competente, realmente começar a desvendar os segredos de uma
capaz de fazer manobras e ajustes rápidos. Em uma Base 18, você pode organização. Você sabe como agilizar pedidos, garantir que
realmente se conectar com a criatura que está montando para tirar o seus papéis vão para as mesas certas e até mesmo bloquear
máximo proveito dela. Você poderia e provavelmente em algum pedidos de outras pessoas para oficiais do Corpo e do
momento competiu em competições de adestramento corporativo. Os governo. Em uma Base 18, você é mestre em trabalhar o
cavalos são extremamente raros e os cavaleiros talentosos são ainda mais sistema. Você sabe como fazer praticamente tudo o que
raros. precisa, amarrar a oposição na burocracia por anos e até
mesmo manipular a burocracia para criar falsas alegações e
papelada.
e DuCAtion s mata
Contabilidade ............................................ INT

Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e identificá-los, fazer

malabarismos com números, criar orçamentos e administrar as

operações comerciais do dia-a-dia.

Em uma Base 10, você pode gerenciar os livros de uma pequena


empresa sozinho e raramente cometer erros de escrita. Em uma
Base 14, você pode gerenciar os livros de uma empresa de
médio porte e, ao mesmo tempo, ocultar seu desfalque. Em
uma Base 18, você é um mestre em dupla entrada e
POR ADRIAN MARC

contabilidade offshore que deixaria os melhores criminosos de


colarinho branco orgulhosos. Você provavelmente será
procurado por um Corp ou uma Família do Crime para ajudá-los
em suas operações.

Manipulação de Animais ................................... INT

Habilidade para manejar, treinar e cuidar de animais.

Em uma Base 10, você sabe como se aproximar de um animal


selvagem sem assustá-lo, e você já teve um animal de
estimação antes. Em uma Base 14, você tem a habilidade de
treinar animais para outras pessoas e já encontrou alguns
animais diferentes em sua vida. Em uma Base 18, você pode ter
trabalhado com a Biotechnica em algum momento em

133
COMO FAZER

Negócios ................................ INT Base 14, você passou muito tempo estudando

criminologia e valeu a pena. Você pode navegar em


Habilidade em relação ao conhecimento de
delegacias e registros policiais com facilidade e realizar
s o m qualquer s KiLLs! práticas comerciais básicas, leis de oferta e
investigações de assassinato sem ajuda. Em uma Base 18,
demanda, gestão de funcionários, compras,
Não há tripulação definida em Cyberpunk você tem a habilidade de ser o próximo grande detetive.
vendas e marketing.
RED. Seu grupo pode ser um bando Você pode passar por cálculos complexos para
de Edgerunners tomando o que- Em uma Base 10, você tem o equivalente ao determinar a balística e os respingos de sangue; e dentro

conhecimento de algumas classes de negócios de instantes de pisar na cena de um crime, você pode ter
todos os empregos aparecem em
e pode administrar sua própria empresa. No uma visão clara do que exatamente aconteceu. É preciso
seu caminho, claro, mas eles
Base 14, você já está no mercado há algum um caso realmente incomum para deixá-lo perplexo.
também podem ser um esquadrão
tempo e conhece os meandros de administrar
de solucionadores de problemas corporativos, um privado
empresa de investigação, uma um negócio de sucesso. Você pode obter
equipe de repórteres investigativos, recursos, contratar trabalhadores qualificados
e evitar aquisições hostis. Você aprendeu
Criptografia ....................... INT
um pacote de contrabando de
Nomad, ou uma equipe Trauma apenas o suficiente para ser notado pelas Esqui de criptografar e decodificar
Team. Existe um vasto mundo para empresas maiores. Na Base 18, você sabe tudo mensagens.
você explorar e nós fizemos o nosso
sobre como lidar e lidar com a vida
melhor para fornecer a você uma
corporativa. Você sabe como contratar o Em uma Base 10, você aprendeu como
lista completa de habilidades para codificar suas mensagens bem o suficiente
melhor dos melhores, inspirar as pessoas a lhe
que você não seja classificado em
agradecerem pela chance de trabalhar com para evitar que a pessoa comum descubra o
um tipo específico de campanha.
eles até a morte e pode extrapolar as futuras que você está dizendo ou escrevendo e decifre
Algumas das habilidades na lista
maquinações do Corpo. códigos básicos. Em uma Base 14, você tem
podem não aparecer com
frequência em sua campanha muita prática em decifrar códigos e se
específica e
Composição .......................... INT comunicar em código. Você poderia trabalhar
você está livre para ignorá-los. A habilidade necessária para escrever canções, para a CIA ou qualquer outro serviço secreto e
Outros vão aparecer, não se dar bem. Em uma Base 18, você é um
artigos ou histórias.
importa o tipo de história
mestre em criptografia. Não existe nenhum
Cyberpunk que você está Com uma Base de 10, você pode produzir trabalho código ou criptografia que você não possa
dizendo. Essas são as habilidades
vendável e algumas pessoas até o contratam para decifrar com algum tempo, e quando você
básicas e há uma razão pela qual
trabalhar. Com uma Base de 14, você pode criar obras de codifica algo, pode ter certeza de que ninguém
você deve ter cada uma comprada
arte que conquistam um pequeno, mas apaixonado, o decodificará sem uma equipe de criptografia
pelo menos 2.
número de seguidores e alguns aclamados pela crítica. profissional.
Jogadores, se você não tiver
No Base 18, você tem a habilidade de ser um compositor
certeza se precisa de leitura
reconhecido nacionalmente, criando obras de arte que
Dedução .............................. INT
labial ou tecnologia de veículos
rivalizam com os grandes artistas, escritores e Habilidade de pegar várias pistas e chegar a
marítimos, converse com seu
GM e descubra se eles acham compositores dos séculos 20 e 21. uma conclusão ou diagnóstico médico não
que essas habilidades óbvio.
aparecerão no jogo. E Mestres,
pode ser uma ótima prática
Criminologia .......................... INT Em uma Base 10, você pode somar dois mais
olhar as fichas de Personagem dois e descobrir os saltos mais lógicos, sem
Habilidade de descobrir pistas procurando
de seus Jogadores, de vez em problemas. Você sempre pode deduzir onde
impressões digitais, fazendo testes balísticos,
quando, e pensar em maneiras deixou as chaves ou a probabilidade de a
examinando evidências e pesquisando registros e
de trabalhar as Habilidades erupção em seu braço ser mortal. Em uma
escolhidas no jogo para arquivos policiais.
Base 14, você treinou sua mente para coletar
ajudá-los a resolver problemas.
Em uma Base 10, você aprendeu o suficiente para pistas e organizá-las para fazer melhores
arruinar dramas processuais de distrito para sempre. deduções. Você pode fazer deduções precisas
Você sabe como examinar as evidências, como de longo prazo, como quanto tempo levará até
manter adequadamente a cena do crime e os que os gangers descubram que você vendeu o
fundamentos do uso de registros policiais. Em um ciberware ruim para eles. Em um

134
COMO FAZER

Base 18, suas habilidades rivalizam com as de Sherlock Holmes. além de falar a língua fluentemente, você conhece
Você está no nível de um detetive de classe mundial, todos os detalhes da língua, incluindo gírias, regras
construindo deduções e previsões precisas a partir das menores situacionais complicadas e todos os dialetos da
pistas imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que língua.
você é vidente.
Pesquisa de biblioteca ....................................... INT
Educação .............................................. INT
Habilidade de usar bancos de dados, o Data Pool, bibliotecas e

Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma outras fontes de informação compiladas para encontrar fatos.

educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever,


Em uma Base 10, você pode usar todos os bancos de dados e
usar a matemática básica e saber história suficiente para
até mesmo pesquisar bibliotecas e manifestos físicos de
sobreviver.
informações. Em uma Base 14, você poderia acessar facilmente
Em uma Base 10, você tem o equivalente a uma a Biblioteca do Congresso (se ainda estivesse lá) e encontrar
educação universitária básica. Você tem muito mais fatos raros relativos a assuntos antigos. Em uma Base 18, você
educação do que a média das pessoas em Night City. Na pode compreender qualquer banco de dados público e a

Base 14, você tem muita formação, igual a um mestrado maioria dos bancos de dados privados. Você pode encontrar

ou doutorado. Você provavelmente não tem um devido fatos extremamente obscuros e tem certeza de que poderia até

ao estado de educação em Night City. Em uma Base 18, encontrar fatos e arquivos de antes do DataKrash se não

você é uma pessoa extremamente bem-educada; uma houvesse tantos RABIDS

daquelas pessoas que "sabe muito sobre tudo" (e, Especialista local .......................................... INT
felizmente, tem o bom senso de manter a boca fechada).
Habilidade de conhecer bem uma área específica e conhecer as agendas

de suas várias facções, tanto políticas como


Aposta ................................................. INT Criminoso. Você deve escolher um local
Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de específico sempre que aumentar esta
azar com sucesso. Habilidade, que não pode ser maior do que
um único bairro ou comunidade.
Na Base 10, você sabe jogar cartas e já visitou alguns
cassinos. Você ganha mais do que perde - a menos Em uma Base 10, você conhece a área muito bem; onde ir

que vá a um cassino Corp ou mob. Em uma base para conseguir o que precisa, onde evitar, como são as
facções públicas locais. Em uma Base 14, você está bem
14, você tem a habilidade de ser um jogador profissional.
familiarizado com a área e não apenas conhece o básico,
Você sabe como jogar todos os jogos principais e
mas está ciente dos problemas, facções e regras
geralmente pode dobrar seu dinheiro quando joga. Em uma
subjacentes que o turista comum não conhece. Em uma
Base 18, você é um jogador mestre. Seja contando cartas,
Base 18, você pode atuar como um guia turístico para a
blefando, lendo pistas ou alguma outra habilidade esquisita
área. Você meteu o nariz em todos os lugares, conversou
que você aprendeu bem o suficiente para ser realmente
com a maioria das pessoas, viu os pontos turísticos e
perigoso para qualquer um que joga com você. Você
experimentou muito do que a região tem a oferecer. Você
provavelmente foi banido de um ou dois cassinos.
quase nunca fica sem saber o que fazer.
Idioma .............................................. INT
Ciência ................................................. .INT
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve
Habilidade para saber como projetar experimentos, escrever
escolha um idioma específico sempre que você
artigos científicos, testar hipóteses e discutir com outros
aumentar esta habilidade.
acadêmicos em um campo específico da ciência. Uma área
No Base 10, você fala a língua bem o suficiente de estudo deve ser especificado sempre que
para se virar na rua, mas não entende muito a esta habilidade for aumentada. As opções
gíria. Em um Base 14, você é um falante fluente do possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física,
idioma e a maioria das pessoas presume que você Zoologia, Antropologia, Biologia, Química e
cresceu falando o idioma. Em uma Base 18, você História.

135
COMO FAZER

Em uma Base 10, você estudou uma ciência no nível de uma estudou e aprendeu muito sobre o fluxo da batalha. Você
classe do ensino médio. Você conhece o básico e pode pode facilmente superar os gângsteres e policiais de
realizar tarefas relacionadas à ciência. Em uma Base 14, aluguel e prever os movimentos de seus oponentes. Na
você está bem treinado na ciência e está no nível de ter um Base 18, você é um gênio tático, capaz de jogar xadrez de
mestrado. Você raramente fica perplexo com problemas velocidade até mesmo contra os estrategistas mais
relacionados à sua ciência e pode ser muito respeitado em habilidosos. Você poderia ser um grande general militar.
sua área. Em uma Base 18, você é um mestre em sua
Sobrevivência na região selvagem .............................. INT
disciplina. Você tem o conhecimento e a habilidade para
abrir novos caminhos em sua área e até mesmo Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no
desenvolver novos aspectos e fazer novas descobertas. deserto. Esse conhecimento inclui como armar armadilhas,
forragear lenha, fazer trilhas, construir abrigos e fazer
Táticas ................................................. ... INT
fogueiras.
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia
Em uma Base 10, você tem as habilidades de sobrevivência de um
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente sabe o
escoteiro comum. Você pode ir acampar e se for jogado no meio do
que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma força
deserto, você saberá como sobreviver com o equipamento
inimiga pode reagir.
adequado. Em uma base
Em uma Base 10, você tem um conhecimento básico de como as batalhas 14, você é um sobrevivente habilidoso com conhecimento
em grande escala acontecem e você pode liderar um batalhão em um suficiente para sobreviver em basicamente qualquer ambiente
conflito de baixo risco com bastante facilidade. Em uma Base 14, você com relativo conforto. Você está quase no nível de um Boina
Verde das Forças Especiais. Em uma Base 18, você aprendeu o
suficiente não apenas para sobreviver, mas também para
prosperar. Você não precisa mais de ferramentas para
sobreviver na selva e pode cair no meio das Montanhas
Rochosas com nada além das roupas do corpo e ainda assim
fazer com que pareça fácil.

F iGhtinG s mata
Briga .............................................. DEX
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.

Em uma Base 10, você é um lutador de barra muito bom e pode se


defender em uma luta de punhos. Você sabe como dar um soco e
POR EVE VENTRUE

algumas das complexidades da luta livre. Em uma Base 14, você


poderia ser um lutador profissional em qualquer número de arenas
de boxe ou locais oficiais pela cidade. Você pode jogar fora a maioria
dos oponentes e, embora não tenha muita sutileza, sabe como usar
sua força a seu favor. Em uma base

18, você é um lutador experiente com uma empunhadura de ferro e um


gancho de direita médio. Tudo o que é preciso é um bom soco ou agarrar
perfeitamente executado para a maioria das pessoas pensar duas vezes
antes de lutar contra você.

136
COMO FAZER

Evasão................................................. DEX P eRFoRmAnCe s mata


Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você
Atuando ................................................ COOL
em combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior
também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância e Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se
explosões. de outra pessoa, real ou fictícia, e fingir
emoções e humores.
Em uma Base 10, você é rápido e quando precisa geralmente
pode sair do caminho. Em uma Base 14, você é rápido o Em uma Base 10, você tem alguma habilidade em disfarçar e agir.

suficiente para desviar da maioria dos gangers e pode até Você pode fazer disfarces sólidos, desde que não sejam muito

mesmo se defender contra combatentes habilidosos armados intensos, e pode convencer a maioria das pessoas de que é quem diz

com monokatanas e chicotes de monofilamento. Em uma Base ser. Em uma base

18, você treinou seu corpo para começar a se mover antes 14, você é um hábil imitador, ator e artista de disfarces.
mesmo de seu cérebro responder ao que está acontecendo ao Você pode imitar vozes com resultados sólidos e criar
seu redor. disfarces que incluem aspectos mais complicados, como
mudanças na raça ou idade avançada ou reduzida. Em
Artes Marciais (x2) ................................... DEX um Base 18, você é tão bom que provavelmente poderia
Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada vez que escolher uma pessoa na rua e roubar completamente
você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que forma sua vida. Mesmo seus próprios amigos e familiares não
você está treinando. Você pode aprender vários formulários, saberiam a diferença. Contanto que você se livre do
mas deve fazê-lo separadamente. Opções possíveis: Karate, original primeiro.
Taekwondo, Judo, Aikido.
Tocar instrumento .................................. TECH
Em uma Base 10, você é treinado em uma arte marcial e
Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente.
pode realizar os movimentos básicos. Você tem mais coisas
Você pode escolher qual instrumento ao aumentar esta
a seu favor do que o lutador médio. Em uma base
habilidade. As opções possíveis incluem canto, guitarra,
14, você atingiu um nível de treinamento em sua arte marcial
bateria, violino, piano, etc.
que lhe permite ficar um pouco mais sofisticado. Você pode
realizar movimentos especiais de forma confiável, como No Base 10, você é qualificado o suficiente para tocar em shows

desarmar inimigos, reviravoltas e combos de pouso. Em uma profissionais e ser pago por suas apresentações. Em uma Base 14, você

Base 18, você é um mestre em artes marciais a par de grandes tem a habilidade de realmente começar a receber algum reconhecimento

nomes lendários como Ip Man, Bruce Lee e Mas Oyama. Você por seu talento. Os lugares em que você tocou podem ligar para você e

pode realizar manobras complicadas que quebram crânios, pedir para tocar lá novamente. Em uma base

paralisam oponentes e destroem armaduras. 18, você poderia ser um superastro amplamente aclamado como o
grande e falecido Johnny Silverhand. Tudo que você precisa é de
MeleeWeapon ..................................... DEX uma cena e você pode se apresentar no palco para milhões de

Habilidade para lutar com armas brancas. pessoas.

Em uma Base 10, você é treinado com armas brancas. Você R ANGeD C eAPon s mata
pode se defender em uma luta de espadas ou de faca e se
colocar as mãos em um cano de chumbo, você pode ser um Tiro com arco ................................................. REF
adversário muito perigoso em uma luta de bar. Em uma Base
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento
14, você é bem versado nos meandros do combate corpo a
de seta ou parafuso.
corpo. Você provavelmente carrega uma arma corpo-a-corpo
com você para o caso e pode ser sua arma preferida. Em uma Em uma Base 10, você é um arqueiro bastante habilidoso que

Base 18, você tem a habilidade de lutar contra qualquer um na pode acertar um alvo facilmente ao alcance de sua arma. Em

cidade em um confronto corpo a corpo. Você pode até mesmo uma Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar os tiros

ser capaz de duelar com o lendário Kenichi Zaburo em uma luta que um arqueiro comum teria dificuldade para acertar e quase

de espadas mano a mano e sair vivo. sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance. Em
uma Base 18, você é um arqueiro que rivaliza com Robin

137
COMO FAZER

Capuz com habilidade suficiente para atingir alvos a centenas Ombro Braços ....................................... REF
de metros de distância e realizar acrobacias como atirar nas
Habilidade para disparar armas de projétil apoiado no ombro.
mãos das pessoas.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
Autofire (x2) ......................................... REF
precisão rifles de assalto, espingardas, rifles de precisão e
Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no outras armas portáteis. Em uma Base 14, você é habilidoso
alvo durante o recuo. o suficiente para acertar tiros complicados, como disparar
através de janelas para acertar alvos em edifícios, e quase
Em uma Base 10, você pode disparar um rifle de assalto em
sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance.
modo automático e manter a subida, mas é melhor estar no
Em uma Base 18, você é igual a atiradores de rifle como
ponto ideal de seu alcance para acertar. Em uma Base 14, você
Annie Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na
está mais acostumado a controlar uma arma Autofire e pode
maioria dos casos, se você puder ver um alvo, poderá
manter seus agrupamentos bem próximos. É provável que você
atingi-lo. Provavelmente não demorará muito para que o
tenha um SMG ou um rifle de assalto como sua arma principal.
Corpo de Segurança comece a lutar por você.
Em uma Base 18, você pode atingir alvos com precisão até
100m / jardas se tiver as condições perfeitas e um pouco de s oCiAl s mata
sorte. Você é um terror no campo de batalha que pode encher
um oponente com balas com a precisão de uma máquina bem Suborno .............................................. COOL
ajustada.
Habilidade de saber quando subornar alguém,
Arma de fogo ............................................... REF como abordá-lo e quanto oferecer.

Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis de mão. Em uma Base 10, você sabe como subornar um guarda para
que olhe para o outro lado ou evitar que uma testemunha
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
revele segredos simples. Em uma Base 14, você tem um
precisão pistolas, SMGs no modo de tiro único e outras
talento especial para ler as pessoas e saber como
armas de fogo pequenas. Na Base 14, você é um pistoleiro
manipulá-las. Você fez muitos negócios e tem a habilidade
habilidoso com uma mão rápida e um bom olho. Você pode
de subornar testemunhas para não ser julgado, coagir o
acertar seus alvos facilmente em seu ponto ideal e pode
NCPD a deixar suas operações em paz por uma noite e
fazer tiros de longo alcance com mais precisão. Em uma talvez até mesmo convencer um esquadrão corporativo de
Base 18, você é um pistoleiro feroz. Você pode atirar em que você é mais valioso vivo. Em uma Base 18, você é um
moedas a uma distância de 12 m / jardas e atirar nas armas mestre em engraxar as palmas das mãos. Todo mundo quer
das mãos das pessoas. Você tem a habilidade de ser algo e você tem o dom de saber exatamente o que oferecer.
conhecido como um dos melhores pistoleros da Cidade. Mesmo as pessoas mais incorruptíveis da cidade têm

Armas pesadas (x2) ............................ REF dificuldade em negar sua oferta.

Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis extremamente


Conversa ....................................... EMP
grandes. Habilidade de extrair informações das pessoas sem
alertá-las por meio de uma conversa cuidadosa.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
precisão lançadores de foguetes, lançadores de granadas, Em uma Base 10, você é um falador suave que pode coagir
canhões ferroviários e outros armamentos pesados. Em uma o assunto a contar-lhes informações simples. Em uma Base
Base 14, você teve o treinamento para realmente se destacar no 14, você seria um excelente entrevistador, convencendo
disparo de armamento pesado. Você é mortalmente preciso sujeitos a contar anedotas sobre o passado, pontificar sobre
com foguetes e granadas e poderia facilmente servir como um interesses e filosofias favoritos, etc. Em uma Base 18, você
artilheiro de torre montada na próxima Guerra Corporativa. Em tem a habilidade de manobrar suavemente uma pessoa
uma Base 18, você tem a habilidade de ser um mestre com para lhe contar tudo, incluindo informações extremamente
armamento pesado. Você conhece esta máquina tão bem que pessoais, como como eles têm um filho ilegítimo e o fato de
pode dar tiros com armas de ferro e lançar granadas nas que nunca ninguém os amou verdadeiramente.
chaminés a 100m / jardas.

138
COMO FAZER

Percepção Humana ............................... EMP Em uma Base 10, você sabe como manter uma boa aparência.
Você conhece algumas rotinas de beleza e pode pentear seu
Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal
próprio cabelo e fazer sua própria maquiagem. Na Base 14,
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e detectar
você é um profissional com conhecimento para criar estilos de
mentiras ou engano.
maquiagem específicos e penteados complexos para levar seu
Em uma Base 10, geralmente você pode dizer quando não está visual a um novo nível. Em um Base 18, você tem a habilidade
entendendo toda a verdade e é perito em ler as emoções das de ser um artista de classe mundial, inventando novos estilos e
pessoas. Em um Base 14, você pode detectar evasões sutis e definindo tendências na cidade. Vocês estão sempre "juntos". E
mudanças de humor com facilidade, e você aprendeu as pistas você sabe disso.
da maioria de seus companheiros. Em uma Base 18, você pode
Streetwise ......................................... COOL
não apenas detectar pistas emocionais sutis, mas se uma
pessoa está escondendo algo, você geralmente pode dizer o Habilidade de saber onde conseguir coisas ilegais e
que ela está escondendo em um sentido geral. contrabandeadas, conversar com o criminoso e evitar
situações ruins em bairros ruins.
Interrogação ..................................... COOL
Em uma Base 10, você pode conseguir alguns itens
Habilidade de extrair informações de pessoas à força.
"quentes", conseguir drogas de rua e descobrir quem é o
Em uma Base de 10, você tem a habilidade de descobrir melhor consertador da vizinhança. Em uma Base 14, você
infalivelmente se sua linha principal está mentindo para você e sabe como entrar em contato com um Solo para arranjar
você tem um conhecimento básico de "técnicas avançadas de um contrato de assassinato, pode conhecer alguns
interrogatório". Em uma Base 14, você é um interrogador mafiosos e saber de quais bairros evitar. Em uma Base 18,
profissionalmente competente, equivalente a um detetive você tem a habilidade de se tornar um grande senhor do
habilidoso interrogando um suspeito. Dependendo de quão crime e pular os intermediários. Você conhece os fixadores
moral você é, você também pode ser hábil em arrancar certos para conversar e as palmas certas para engraxar.
informações dos assuntos com mais força. Em uma Base 18,
você está no mesmo nível do famoso Media, Lyle Thompson, Negociação .............................................. COOL
permitindo que até mesmo as pessoas mais poderosas suem Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou
com apenas algumas palavras. Se a situação for difícil, você está cliente.
muito bem familiarizado com os instrumentos de tortura.
Em uma Base 10, você é um comerciante sólido que pode
Persuasão ........................................ COOL negociar negócios e conseguir um bom negócio de munição no

Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar indivíduos. Além mercado local. Em uma Base 14, você tem a habilidade de fazer

disso, a capacidade de convencer os outros a fazer o que você acordos com caravanas Nômades para obter novos produtos a

deseja. Isso pode ser usado individualmente ou em grandes grupos. preços razoáveis e provavelmente é bem conhecido no
Mercado Noturno local. Em uma Base 18, você é um mestre em
No Base 10, você pode vencer a maioria dos debates ou convencer sua
manobras econômicas e pode comprar e vender mercadorias
linha principal de que a loira com quem você estava era sua irmã. Em uma
por um valor surpreendente. Agora tudo o que você precisa
Base 14, você fala com fluidez e calibre profissional. Se você quer começar
fazer é certificar-se de não estar do lado errado dos fixadores
uma carreira na política na cidade é aqui que esse sonho pode começar a
locais.
se tornar realidade. Em um Base 18, você é realmente dotado de uma

língua de prata e tem a habilidade de convencer quase qualquer pessoa Guarda-roupa e estilo ............................. FRESCO
de praticamente qualquer coisa, se não for muito insano.
Habilidade de saber as roupas certas para vestir, quando
usá-las e como ficar legal mesmo em um traje espacial.
Higiene Pessoal ........................... COOL
Em uma Base 10, você é bom em escolher roupas do
Habilidade de saber como deve ser a aparência, o estilo do cabelo, cabide. Você pode montar uma roupa com estilo e
etc., para maximizar sua atratividade física. O uso dessa Habilidade coordenar tudo o que está vestindo, desde sapatos
permite que os Personagens aumentem suas chances de sedução até ciberware. Em um Base 14, seus amigos pedem
ou persuasão bem-sucedida. dicas de guarda-roupa, e você tem a habilidade de

139
COMO FAZER

projetar roupas profissionais para eles sob conserte máquinas pesadas com facilidade e
encomenda. No Base 18, você é uma daquelas identifique problemas e falhas em sua tecnologia
raras pessoas cujo estilo pessoal influencia as antes que se tornem um problema.
V ehicLe r ePair principais tendências da moda. Provavelmente
Cybertech ........................... TECH
O DV e o tempo que você leva para não demorará muito para que você seja olhado
consertar um equipamento por um dos principais corpos da moda. Habilidade de identificar, compreender e reparar a
danificado / destruído cibernética. O DV e o tempo que você leva para
veículo com uma habilidade TECH t eChnique s mata consertar um item danificado / destruído com esta
para perfeitas condições é
Habilidade para uma condição perfeita é baseado na
baseado na quantidade de danos Tecnologia de veículos aéreos .................. TECH
Categoria de Preço do item. (veja a barra lateral em Página
que sofreu. Danos menores: DV9,
Habilidade de reparar e manter veículos 140 )
3 horas.
Danos Graves: DV13, aéreos. O DV e a quantidade de tempo que
Em uma Base 10, você conhece bem os prós e
1 dia. Destruído: DV17, 1 você leva para consertar um veículo danificado
contras da tecnologia cibernética. Você
semana. / destruído com esta Habilidade para
provavelmente tem algum cybertech instalado
condições perfeitas é baseado na quantidade
Em um teste com e pode mantê-lo sem problemas. Em uma base
falha, no meio do de dano que ele sofreu. (veja a barra lateral
14, você sabe muito sobre cyberware e cybertech.
reparo, você percebe em Página 140 )
Você pode religar um Cyberarm e até mesmo
que terá que começar o
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e fazer algum trabalho mecânico com ferramentas
reparo do zero.
consertar AVs, Gyrocopters, Helicópteros e outros improvisadas, se necessário. Em uma Base 18,

eu Tem r ePair veículos voadores. Em uma Base 14, você é um você tem a habilidade de manter em perfeitas
mecânico habilidoso que pode facilmente reparar condições todas as tecnologias cibernéticas com
O DV e o tempo que você quase qualquer dano a um veículo aéreo com tempo as quais entra em contato. Você quase nunca
leva para consertar um suficiente. Em uma Base 18, você pode reconstruir precisa se preocupar com os efeitos de
item danificado / destruído
um AV-4 de uma pilha fumegante de entulho em micro-ondas e dispositivos EMP no campo.
com uma habilidade TECH para
apenas uma semana e consertar um rotor quebrado
perfeitas condições é baseada na Demolições (x2) ................. TECH
com os olhos fechados.
categoria de preço do item:
Barato / Diário: DV9, Habilidade de definir, desarmar e saber
1 hora. Dispendioso: DV13, quanto explosivo alcançará o resultado
Tecnologia Básica ........................... TECH
6 horas. Prêmio: DV17, 1 desejado. Esta Habilidade permite ao
dia. Caro: DV21, 1 Habilidade de identificar, compreender e reparar Personagem ter conhecimento no uso de
semana. Muito caro: dispositivos eletrônicos simples e todos os outros explosivos, bem como saber os melhores
DV24, 2 semanas. Luxo:
itens não cobertos por outra Habilidade TECH. O explosivos para usar em quais trabalhos e
DV29, 1 mês. Super
DV e a quantidade de tempo que você leva para identificar explosivos em campo.
Luxo: DV29, 1 mês por
consertar um item danificado / destruído com
10.000eb do preço do Em uma Base 10, você pode lidar com a maioria
item. esta Habilidade para uma condição perfeita é
dos explosivos pré-fabricados e tem um conceito
baseado na Categoria de Preço do item (consulte
Em um teste com básico de quais explosivos são bons para quais
a barra lateral em Página 140 )
falha, no meio do empregos. Em uma Base 14, você tem um
reparo, você percebe Em uma Base 10, você é muito hábil com tecnologia. conhecimento íntimo de demolições e pode
que terá que começar o Você pode consertar um congestionamento de definir bombas com temporizadores e desarmar
reparo do zero.
impressora em seu escritório, reconstruir um com segurança bombas lançadas por outros. Em
micro-ondas e fazer reparos básicos no maquinário da uma Base 18, você é um especialista em
fábrica. Em uma Base 14, você é o faz-tudo local da sua demolições com conhecimento de todos os
vizinhança. Você tem um senso infalível sobre o que fazer explosivos sob o sol. Você pode desarmar a
quando a máquina começa a falhar. Em uma Base 18, maioria das bombas com os olhos fechados e
você é um mago técnico quando se trata de utensílios sabe como definir explosivos para obter
domésticos e maquinários básicos. Você pode resultados controlados, como explodir portas
abertas e causar destruição limitada.

140
COMO FAZER

Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2) ............. TECH Tecnologia de Veículo Terrestre ............................... TECH

Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar Habilidade de reparar e manter veículos que se movem em
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, como terra. O DV e a quantidade de tempo que você leva para
computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais, sistemas consertar um veículo danificado / destruído com esta
eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores, placas de Habilidade para condições perfeitas é baseado na quantidade
pressão, disparadores de laser etc. O DV e o tempo que de dano que ele sofreu. (veja a barra lateral em Página 140 )
você leva para consertar um item danificado / destruído
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e consertar
com esta habilidade para condição perfeita é baseado na
motocicletas, carros terrestres e outros veículos terrestres. Em
categoria de preço do item (consulte a barra lateral em Página
uma Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode
140 )
facilmente reparar quase qualquer dano a um veículo terrestre
Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para consertar seu Agente com tempo suficiente. Em uma Base 18, você pode resgatar e
quando ele começa a apresentar problemas e está confiante de que reconstruir antigos transportes militares das terras áridas e
poderá religar um sistema de segurança de estoque. Em uma Base 14, consertar um apartamento enquanto dorme.
você tem as habilidades necessárias para ser um consertador sólido ou
Pintar / Desenhar / Esculpir ............................. TECH
um infiltrador habilidoso. Você pode quebrar sistemas de segurança
simples com facilidade e reconstruir um computador com tempo Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
suficiente. Em uma Base 18, você tem a habilidade de rivalizar com os profissionais.
Netrunners de alto nível com suas falhas de segurança e tem a chance de
Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para criar obras de
consertar até mesmo a tecnologia mais complexa e cara se tiver tempo e
arte que realmente geram uma receita significativa no mercado. Em
um pouco de sorte.
uma Base 14, você tem a habilidade de realmente começar a receber
Primeiros Socorros .............................................. TECH algum reconhecimento por seu talento. Sua arte é, talvez,
apresentada em alguns screamsheets ou artigos sobre Data Pool.
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
Em um Base 18, você pode ser conhecido nacionalmente, ter
pessoa ferida para evitar que morra e de tratar as
exposições em galerias e ter outros artistas menores estudando seu
Lesões Críticas mais comuns.
estilo na escola de arte.
Na Base 10, você tem treinamento básico em primeiros
Paramédico (x2) ................................... TECH
socorros e sabe como lidar com lesões no campo. Quando
alguém chama um médico em uma emergência, você não é Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa ferida
a melhor escolha, mas pode fazer o trabalho. Em uma Base para evitar que morra e de tratar todas as lesões críticas que
14, você pode cuidar de todos os ferimentos simples e não requerem cirurgia. (A cirurgia está disponível apenas para
evitar que as pessoas morram. Você provavelmente carrega médicos por meio de sua capacidade de função, medicina.)
uma bolsa Medtech com você apenas no caso. Em uma Base
18, você é um fazedor de milagres com um kit médico.
Em uma Base 10, você pode substituir o Trauma Team, contanto
Enquanto você estiver de pé, a morte terá que esperar.
que a situação não fique muito difícil. Você pode imobilizar
membros e estabilizar pacientes para transporte para um
Falsificação .............................................. TECH hospital. Na Base 14, você é mais do que qualificado o suficiente
para trabalhar como Assistente Médico da Equipe de Trauma.
Habilidade de criar e detectar documentos, obras de arte e
Se você conseguir chegar a um paciente a tempo, pode garantir
identificação falsos. A falsificação é mais freqüentemente
que eles saiam inteiros. Em uma Base 18, você é o equivalente a
combatida pela falsificação.
um socorrista experiente com conhecimento médico suficiente
Em uma Base 10, você pode falsificar identidades simples e para chegar ao local de um tiroteio ou desastre natural e
pode ter certeza de que qualquer documento entregue a você é imediatamente começar a salvar vidas.
falso. Em uma Base 14, você pode passar falsificações para
Fotografia / Filme .............................. TECH
todos, exceto para os exames mais sofisticados e raramente as
falsificações passam pela sua inspeção inicial. Em uma base Habilidade para produzir fotografias, filmes ou
18, você pode exibir suas falsificações nos melhores museus. raciocínios profissionais.

141
COMO FAZER

Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para fazer filmes pode desenterrar antigos navios Arasaka da costa e
caseiros decentes com alguns efeitos especiais. Em uma Base colocá-los em funcionamento rapidamente, e você nunca
14, você é um artista habilidoso, criando trabalhos no nível da terá que se preocupar com o naufrágio de seu navio.
capa de uma revista ou videoclipe de rock. Em um Base 18, você
Weaponstech ..................................... TECH
poderia ser um produtor amplamente aclamado. Tudo que você
precisa é de um tiro e você pode estar filmando o próximo Habilidade para reparar e manter armas de todos os tipos. O DV
sucesso de bilheteria premiado. e a quantidade de tempo que você leva para consertar um item
danificado / destruído com esta Habilidade para uma condição
Pick Lock ............................................ TECH
perfeita é baseado na Categoria de Preço do item: (consulte a
Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas e combater barra lateral em Página 140 )
medidas de segurança não eletrônicas.
Em uma Base 10, você aprendeu a consertar suas armas
Em uma Base 10, você pode abrir a maioria das fechaduras simples e quando elas quebram e a afiar suas facas quando as bordas
nunca ficará trancado do lado de fora do apartamento por muito tempo. se desgastam. Você tem as habilidades para manter suas
Em uma Base 14, você pode ser um ladrão de gatos competente. Você armas em boa forma. Na Base 14, você é um técnico de
pode quebrar a maioria dos cofres se tiver as ferramentas certas e tempo armas habilidoso que pode reconstruir a maioria das
suficiente. Em uma Base 18, você poderia construir um representante pistolas e armas mais baratas após acidentes catastróficos.
como um mestre do crackman. Você pode quebrar cofres de estoque E recolocar o gume em uma espada não é problema algum.
como se eles não fossem nada e se você tivesse uma chance, você Em uma Base 18, você aprendeu os meandros do
provavelmente poderia quebrar os cofres personalizados de qualquer armamento, permitindo-lhe consertar quase tudo. Dado um

número de Corps na cidade. traje anti-radiação, um carrinho de mão e uma equipe de


guarda-costas, você provavelmente poderia ganhar muito
Pick Pocket ......................................... TECH
R
dinheiro resgatando tecnologia destruída da Zona Quente.

Habilidade para furtar bolsos e pequenos itens em lojas velhas habilidades


sem ser notado.
Em uma Base 10, você tem dedos rápidos e profundos
bolsos. Você pode ganhar muito dinheiro roubando pessoas na r oleS uma WL r velho uma bilitieS em
a t ime do r ed
rua, contanto que não abuse da sorte. Em uma Base 14, você
tem a habilidade necessária para começar a operar em uma
Zona Corporativa onde está o dinheiro real. Você pode levantar
Na década de 2020, os papéis eram basicamente o "trabalho"
uma carteira e crachás de identificação sem problemas. Em uma
que seu personagem tinha. As funções definiam o que eles
Base 18, você pode levantar a carteira de um Solo, pará-los para
faziam, mas não o que eram. Mas no Tempo do Vermelho, a
se desculpar por ter esbarrado com eles e levantar a pistola
falta de estrutura e "empregos" estáveis significa que um
enquanto você faz isso. Crachás de identificação, relógios,
Papel é mais um rótulo autodefinido.
óculos, granadas, é tudo um jogo justo.
Você não "faz coisas do Solo". Você é um Solo - é o que
Tecnologia de Veículo Marítimo ................................. TECH
define você, não importa o que você faça. Ninguém no Time of

Habilidade de reparar e manter veículos marítimos. O DV e a the Red lhe paga para bater o relógio como um Solo - em vez

quantidade de tempo que você leva para consertar um veículo disso, você procura shows que são o tipo de show que um Solo

danificado / destruído com esta Habilidade para condições faria.

perfeitas é baseado na quantidade de dano que ela sofreu (veja Em suma, no Tempo do Vermelho você é seu próprio
a barra lateral em Página 140 ) patrão e seu papel é seu pessoal descrição do trabalho.

Em uma Base 10, você se tornou bom em manutenção e conserto de jet Mas, como você é novo na The Street, não está começando do
skis, cruzadores de cabine, iates e outros veículos marítimos. Em uma topo. Não, você está começando perto do fundo.
Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode facilmente reparar Personagens iniciais automaticamente começam sua
quase qualquer dano a um veículo marítimo com tempo suficiente. Em Habilidade de Papel no Nível 4 ( a menos que o GM de
uma Base 18, você seu jogo em particular decide permitir que você comece em

142
COMO FAZER

uma Classificação mais alta). Na rua, Rank 4 significa que você não é um chorão total; você sabe onde
está a extremidade perigosa da arma e pode pelo menos jogar "Chippin 'In" em seu machado. Mas você
está começando a fazer seus ossos em um mundo perigoso e as pessoas agora estão dispostas a arriscar
em suas habilidades. Então, não estrague tudo, yo.
m uLTicLassinG
e xamPLe
Você pode encontrar Habilidades de função por função nas seguintes páginas:
Jay toca há muito
tempo Cyberpunk
VERMELHO campanha e
acumulou alguns
Pontos de Melhoria.
Algumas sessões atrás, seu
Solo, JP Guyver, foi adotado pelos
Gargoyles, um bando de

R oCkeRboy s olo n etRunneR t eCh Nômades da Nação de Sangue.


Página 144 Página 146 Página 147 Página 147 Para refletir isso, ele decide
multiclasse de Solo para Nomad.

A habilidade de papel individual


de JP, Conscientização de Combate é
Rank 4, o que significa que o
salto para o Nomad é
perfeitamente legal. Jay gasta os
m eDteCh m eDiA
Página 149 Página 151
Pontos de Melhoria
necessário e compras
the Nomad Role Ability, Moto, no
Rank 1. Ele escolhe uma bicicleta
terrestre como seu primeiro
veículo.

Deste ponto em diante,


Jay pode gastar Melhoria
e xeC eu Aw, meu F ixeR n omAD Pontos para aumentar as
Página 153 Página 158 Página 159 Página 161
Habilidades de Papel do JP,
Consciência de Combate ou Moto.

m ultiClAssinG R oles Se, no futuro, ele quiser


adotar um terceiro papel (talvez
Você não pode começar assumindo dois papéis ao mesmo tempo. Da mesma forma que JP Guyver comece a arranjar
as pessoas no mundo real precisam se lançar em uma carreira apenas para fazê-la funcionar. Seu papel empregos como fixador), ele
é apenas isso - uma carreira em tempo integral. Vai ser preciso tudo o que você tem para chegar a uma precisará comprar sua habilidade

área da Rua, então não fique presunçoso, punk. de papel nômade, Moto, para
chegar ao posto 4 primeiro.
Dito isto, não há nada que te impeça de iniciando um papel "carreira" e então
trocando para outro. Na vida real, as pessoas fazem isso o tempo todo. No Tempo do Vermelho, você
pode alterar as Funções a qualquer momento que tenha concluído pelo menos 4 Classes em sua Função
anterior, comprando a Classificação 1 na nova Função com Pontos de Melhoria. Em seguida, você
começa a nova Função no Nível 1, apenas dominando os meandros de sua nova carreira. Ao trocar, você
não terá mais multiclasse até que sua função mais recente seja pelo menos Rank 4.

Enquanto isso, você também pode continuar a aumentar o Rank de sua função
anterior e reter todos os recursos concedidos por ela, mas para The Street você agora
será visto como sua nova função à medida que se concentra em dominar as cordas.

143
COMO FAZER

C HARismAtiC eu mPACt ( R oCkeRboy R velho UMA bilidade)


O Rockerboy tem a habilidade de papel Impacto carismático. Eles podem influenciar os outros pela simples presença de personalidade. Eles
não precisam ser um artista musical; eles podem influenciar os outros por meio da poesia, arte, dança ou simplesmente sua presença física.
Rockerboys
Eles podem ser um roqueiro - ou um líder de culto.
pegue a
nome de
"Rockerboy" Um Rockerboy só pode usar sua Habilidade de Papel de Impacto Carismático nos Fãs.
Manson, um
músico Supondo que você não esteja em combate, você pode transformar pessoas que não são fãs atualmente em fãs (a menos que ativamente
e social
não gostem de você) rolando Impacto Carismático + 1d10 vs. DV8 para uma única pessoa, DV10 para um pequeno grupo de até 6 ou DV12
ativista quem
foi espancado para para um grande grupo.
morte por britânicos
policial enquanto em O GM determina quando alguém que você conhece já é um fã.
estágio durante um
show.
Quando um Rockerboy deseja fazer uso de seu Impacto Carismático em um fã ou grupo de fãs, o GM usa a tabela
abaixo para determinar se o favor está dentro dos poderes de seu Impacto Carismático, dado seu atual Nível de
Habilidade de Função. Se não for, o Rockerboy falha automaticamente. Se for, o tamanho do grupo determina
o DV contra o qual o Rockerboy deve rolar Impacto Carismático + 1d10. Se eles tiverem sucesso, o fã
ou grupo de fãs se esforça ao máximo para o favor que o Rockerboy pediu. Se eles falharem, o Rockerboy não pode pedir o
mesmo favor novamente daqueles fãs por uma semana.

▶ Classificações de impacto carismático ◀

Locais em que você pode tocar: O melhor tipo de local que seu Rockerboy pode esperar jogar na maioria das circunstâncias.

Impacto em um único ventilador (DV8): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um único ventilador ao bater um DV8 em seu
Charismatic Impact Check.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grupo de até seis fãs
vencendo um DV10 em seu Charismatic Impact Check.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grande grupo de fãs
reunidos para vê-los ao bater um DV12 em seu Charismatic Impact Check.

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 1 E 2


Locais em que você pode tocar: Pequenos clubes locais

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer um pequeno favor para o Rockerboy; compre uma bebida ou uma

refeição para o Rockerboy, dê-lhe uma carona para algum lugar.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Rockerboy tem um grupo de até 6 fãs para pedir autógrafos e outros
totens pessoais; os fãs vão parar Rockerboy nas ruas para fazer amizade com eles.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Ta brincando né? Você ainda não tem grandes grupos de fãs.

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 3 E 4


Locais em que você pode tocar: Clubes conhecidos

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer os fãs a fazerem um grande favor para o Rockerboy; vá
para a cama com o Rockerboy, dê uma palavrinha a favor deles, etc.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a sair regularmente com o Rockerboy;
fornecer bebida, drogas ou outras lembrancinhas para o Rockerboy.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Rockerboy tem muitos seguidores locais; os fãs compram suas gravações
e mercadorias.

144
COMO FAZER

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 5 E 6


Locais em que você pode tocar: Clubes grandes e importantes

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometer um crime c harismaTic eu mPacT
menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. no uma cTion
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a
É sexta-feira e Rico Rico teve uma
agir como o "bando" pessoal do Rockerboy; constantemente saia com eles, faça favores do
semana estressante, então ele
Rockerboy e forneça coisas para suas necessidades pessoais.
quer festejar. Ele bate em seu bar
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs de Rockerboy estão por todo o favorito na Zona de Combate.

Cidade, geralmente em cidades próximas. Eles são fortemente leais e freqüentemente farão grandes Quando ele chega, ele faz a cena,

favores para o Rockerboy em troca de atenção. sendo o cara sociável que é, e o


GM avisa que o bartender já é
seu fã, o que não é
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 7 E 8 surpreendente para Rico. Mais
Locais em que você pode tocar: Pequenas salas de concerto, vídeo local tarde naquela noite, uma
despedida de solteira passa pelo
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a arriscar sua vida pelo Rockerboy sem
bar, atraída pela novidade de
questionar.
beber em um ponto tão perigoso
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs da cidade, e Rico se apresenta a
cometer um crime menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. eles. Ao encontrar o pequeno
grupo, ele rola 4 (seu Nível de
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são raivosos
Impacto Carismático) + 1d10 vs.
Leal. Eles lutam com grupos de fãs rivais, apóiam fortes redes de informações de fãs e se
DV10 para impressioná-los.
unem para ajudar Rockerboy. Vencendo, ele os transforma em
seus fãs. Rico decide que seria
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 9 um ótimo momento para
realmente começar a festa. Ele
Locais em que você pode tocar: Grandes salas de concerto, vídeo nacional
chama um dos bartenders e pede
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometerem crimes ao fã solteiro que lhe faça um
graves por Rockerboy; roubar um item caro, bater em alguém pelo Rockerboy. grande favor e fisgue a festa de
solteira com uma garrafa de sua
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a
tequila favorita, que por acaso
cometer um grande crime para Rockerboy; roubar um item caro, bater em alguém.
são as coisas boas que eles
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são basicamente uma lavagem mantêm atrás da barra para
cerebral, seguidores de culto; eles vão se revoltar, destruir propriedades e até mesmo matar pelo protegê-la de balas errantes. Ele
Rockerboy. rola 4 (seu Nível de Impacto
Carismático) + 1d10 vs. DV10, e
queima um pouco de SORTE só
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 10
para ter certeza. É um sucesso, e
Locais em que você pode tocar: Estádios enormes ou vídeo internacional os bons tempos passam a noite
toda, garantindo a Rico o alívio
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a se sacrificar pelo Rockerboy sem
do estresse de que ele precisava.
questionar.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a


arriscar suas vidas pelo Rockerboy; para atuar como proteção pessoal.

Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são agora um


em todo o mundo seguindo com atributos fortes e de culto. Eles farão quase qualquer coisa pelo
Rockerboy, se solicitados; eles são um exército privado baseado no carisma do Rockerboy.

145
COMO FAZER

C ombAt UMA cautela ( s olo R velho UMA bilidade)


Quando o combate começa (antes que a Iniciativa seja rolada), a qualquer momento fora do combate, ou
c ombaT uma cautela em combate com uma Ação, um Solo pode dividir o número total de pontos que possui em sua
no uma cTion Habilidade do Papel de Consciência de Combate entre as seguintes habilidades. Se um Solo escolher não
alterar suas atribuições de pontos, os anteriores persistem. Ativar algumas dessas habilidades custará ao
Solo de Stephanie, Kelsa,
Solo mais pontos do que outras:
tem uma classificação de
Consciência de Combate de 6.
Quando a sessão começa, sua ▶ D AmAGe D eFleCtion
carga de Consciência de Combate Você foi treinado para "rolar com os golpes", reduzindo o dano causado a você.
é a seguinte:
• Para 2 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 1.
• Deflexão de Danos 1
• Para 4 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 2.
(2 pontos)
• Por 6 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 3.
• Ponto fraco 2
• Por 8 pontos, reduza em 4 o primeiro dano que você sofrer nesta rodada.
(2 pontos)
• Por 10 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 5.
• Detecção de Ameaça 2
(2 pontos)
▶ F humilde R eCoveRy
Mais tarde no jogo, ela é
Você foi treinado para se recuperar instantaneamente de contratempos, levando seu tempo a cada disparo. Por
atacada por um grupo de
necrófagos. No início da 4 pontos, você ignora as falhas críticas (1s) que você rola enquanto ataca. Esses rolos ainda são tratados como 1,

luta, ela realoca seus 6 no entanto.


pontos de Consciência de
Combate. ▶ eu nitiAtive R eACtion
• Deflexão de Danos 1 Seus reflexos são treinados para responder instantaneamente, sem pensar, no início de um tiroteio.
(2 pontos) Cada ponto adiciona +1 aos testes de Iniciativa feitos.
• Reação de iniciativa 1
(1 ponto) ▶ P ReCision UMA ttACk
• Ataque de precisão 1 Você foi treinado para mirar com precisão os ataques, o que lhe dá maior precisão.
(3 pontos)
• Por 3 pontos, você adiciona +1 a todos os Ataques feitos.
Durante a luta, Kelsa
• Por 6 pontos, você adiciona +2 a qualquer ataque feito.
descobre o necrófago
líder está fortemente blindado • Por 9 pontos, você adiciona +3 a qualquer ataque feito.
e ela está tendo problemas
para perfurar seu SP. ▶ s Panela C eAkness
Stephanie passa um
Ação e reajusta seu Você foi treinado para procurar pontos fracos para danificar até mesmo alvos com armaduras pesadas.

Consciência de Combate um Cada ponto adiciona +1 ao dano (antes da armadura) de seu primeiro Ataque bem-sucedido em uma
da última vez, coloque todos os Rodada.
6 pontos em Spot Weakness
para que seu próximo ataque
▶ t hReAt D eteCtion
passe pela proteção do
necrófago. Você aumentou a consciência situacional. Cada ponto adiciona +1 a quaisquer Verificações de
Percepção feitas.

146
COMO FAZER

eu nteRFACe ( n etRunneR R velho UMA bilidade)


A habilidade de função de interface de um Netrunner permite que ele execute Netrun, determina quantas ações NET eles podem
realizar em seu turno e dá a eles acesso a um conjunto de habilidades de interface. Entraremos em Netrunning em detalhes na
Seção de Netrunning ( pág. 198 )

▶ rede A Ctions PeR t urna


Classificação da interface 1a3 4a6 7a9 10

Ações NET 2 3 4 5

▶ eu nteRFACe UMA habilidades

Habilidade Dados

Porta dos fundos Permite ao Netrunner quebrar senhas e outras obstruções na arquitetura. Permite ao

Capa Netrunner ocultar suas ações na Arquitetura antes de partir. Permite que o Netrunner

Ao controle controle coisas que estão anexadas à Arquitetura. Permite ao Netrunner saber o que é um

Eye-Dee dado encontrado e seu valor. Permite ao Netrunner aprender o "mapa" da Arquitetura.

Pathfinder
Scanner Permite que o Netrunner descubra a localização dos sistemas em uma área.

Slide Permite que o Netrunner escape de um Black ICE que o está seguindo. Permite

Vírus que o Netrunner deixe um vírus personalizado bem no centro da arquitetura. Um

Zap ataque básico do Netrunner que funciona contra Programas e outros Netrunners.

m AkeR ( t eCh R velho UMA bilidade)


Um técnico pode consertar, melhorar, modificar, fazer e inventar novos itens usando o Maker, sua capacidade de função. Sempre que um técnico

aumenta seu grau de fabricante em 1, eles ganham 1 grau em duas especialidades de fabricante diferentes (especialização
de campo, especialização de atualização, especialização de fabricação ou especialização em invenções) de sua escolha.

▶ F ielD e xPeRtise
Sua familiaridade com a tecnologia no campo torna você um ativo valioso em qualquer trabalho, especialmente quando algo
quebra no momento errado. Adicione sua classificação nesta especialidade a qualquer Teste de Habilidade de Tecnologia
Básica, Cybertech, Eletrônica / Segurança, Tecnologia de Armas, Terrestre, Marítimo ou Aéreo que você fizer para qualquer
finalidade de Especialidade de Não Fabricante.

Além disso, contanto que você tenha pelo menos 1 Nível nesta especialidade, em vez de tentar um reparo completo demorado, você pode
optar por reparar temporariamente seu alvo (no mesmo DV de um reparo típico para o item) para perfeitas condições como uma Ação (com
SP e HP completos, se aplicável). Você adiciona sua Classificação em perícia de campo a esta verificação. Esta manipulação do júri dura 10
minutos para cada Nível que você possui nesta especialidade, após o qual o item retorna ao estado em que estava antes de você manipulá-lo,
exceto que não pode ser manipulado pelo júri novamente até que tenha sido totalmente reparado .

147
COMO FAZER

▶ você PGRADe e xPeRtise Para atualizar um item, você testa TECH + a Habilidade TECH
com a qual o item é normalmente reparado + sua Classificação
Melhora um item de uma das seguintes maneiras. Um item só
nesta especialidade + 1d10.
pode se beneficiar de 1 upgrade concedido por esta
O Técnico deve comprar materiais da mesma categoria de preço do item
especialidade.
que está sendo atualizado, o que consome a instalação da atualização. O

• Reduza a perda de humanidade do cyberware DV em relação ao qual você faz a rolagem e o tempo que leva para
não-borgware em 1d6 se a perda de
instalar a atualização é baseado na categoria de preço do item que você
humanidade típica for 2d6 ou maior.
está atualizando. A única exceção são as atualizações de veículos, que são

• Aumente o número de slots de um tipo que tratadas como 1.000 b (muito caras) para essa finalidade.

um item já possui para opções, anexos,


Programas / Hardware, etc. em um. Em uma verificação que falhou, na metade da
• Simplifique o item, reduzindo pela metade o tempo necessário atualização, você percebe que terá que começar novamente
para fazer qualquer reparo completo futuro no item. do zero. Os materiais adquiridos para fazer a atualização e o
• Concede a uma arma de uma mão normalmente item a ser atualizado não estão feridos.
não ocultável a capacidade de ser ocultada.
• Aumente uma arma de qualidade média para uma ▶ F AbRiCAção e xPeRtise
arma de excelente qualidade. Fabrique um item existente ou um inventado pela tecnologia
Fabricando um
Artigo barato • Conceda um slot de anexo de arma para uma arma usando a perícia em invenções de materiais. Tomar um
custa 5eb ..
exótica. item, você testa TECH + a Habilidade TECH com a qual o
item é normalmente reparado + sua Classificação nesta
• Permite que uma arma exótica dispare uma
especialidade + 1d10. The Tech deve comprar
variedade de munição não básica de seu tipo.
materiais de uma categoria de preço inferior à categoria de preço do
• Aumente o SP de um item em 1, mas apenas se ele tiver
item que está sendo fabricado. (Exceto para itens Super Luxuoso,
algum para começar.
que requerem materiais iguais à metade de seu preço para serem
• Aprimore um veículo com um aprimoramento que requer fabricados.)
apenas um Nível 1 de Habilidade de Papel Nômade.
O DV contra o qual você faz a rolagem e o tempo que leva
• Instale uma atualização inventada pelo Tech
para fazer o item é baseado na categoria de preço do item que
usando Invention Expertise. Requer materiais
você está fazendo. Em uma verificação que falhou, na metade
adicionais iguais à Categoria de Preço atribuída
do processo de fabricação, você percebe que terá que começar
ao item pelo GM quando ele foi inventado.
do zero. Os materiais adquiridos para fazer o item não estão
feridos.

▶ eu invenção e xPeRtise
Invente um upgrade para um item existente ou invente um
item inteiramente novo. Para inventar um item /
iit tDFazer
oees nnão
tmmA
Nttte
o eRRw
whhA
Noissot Cwacomo
s ,, atualização, você precisará descrever ao seu GM a função
CH
hooo
omMBA tudo
UMA..UMA
UMAlteuº hA
NotmmA
Nttte
o eRRs desejada do seu item / atualização, da forma mais precisa
possível na linguagem das tecnologias já existentes no
iis
swwhhA
Not ii CCA
UnmmmA
Ak ee iitt iinntpara
o .. ambiente, certificando-se de incluir o mecanismo pelo qual
iimA
m
AG iin
neet º ele
e ppoosWL
siibbiilliittiieess !! seu a invenção pode cumprir sua função. Sugere-se que
você faça um esquema simples para fins ilustrativos. Seu
- EErraum
n M allo
ãeou vcr
GM e outros jogadores certamente apreciarão isso.

Se o seu GM estiver satisfeito com sua explicação e


concordar com ela em seu jogo, eles escreverão como a
invenção proposta funcionaria com base nas regras,
tomando cuidado para não criar um item desequilibrado. O

148
COMO FAZER

as atualizações apresentadas anteriormente em Experiência em m eDiCine ( m eDteCh R velho UMA bilidade)


atualização são uma boa diretriz para atualizações de
tecnologia equilibradas. Com base no valor do item ou upgrade Os médicos-tecnologias mantêm vivas as pessoas que deveriam

se ele fosse vendido no mercado aberto, o GM definirá a estar mortas com seu conhecimento e treinamento. No Tempo

categoria de preço do item o mais próximo possível de outros do Vermelho, eles são tanto mecânicos quanto médicos,

itens / upgrades de "nível de poder" semelhante, embora a cuidando de pessoas que muitas vezes são mais máquinas do

categoria mais baixa possível selecionar é caro. que humanas. A capacidade do papel da Medtech é
Medicamento. Sempre que o Medtech aumenta seu
O tempo que levará para inventar o item / atualização e o DV
grau de medicamento, ele também escolhe uma
que seu personagem tem que vencer com seus TECH +
das três especialidades de medicina a seguir
a Habilidade TECH associada ao reparo da invenção
(cirurgia, tecnologia médica [farmacêutica] ou
ou do item em que a invenção pretende melhorar +
tecnologia médica [operação criossistema]) para
sua Classificação nesta especialidade + 1d10.
alocar 1 ponto.
O DV contra o qual você faz a rolagem e o tempo que leva
A Seção Médica contém usos adicionais para as Habilidades de
para fazer o item é baseado na categoria de preço do item
Cirurgia e Tecnologia Médica, que estão disponíveis apenas para
que você está fazendo. Em uma verificação com falha, você
Medtechs por meio desta Habilidade de Função ( Veja a pág. 226 ) Isso
percebe no meio do processo que precisa voltar à
inclui a instalação e coleta de Cyberware, Bodysculpting e Therapy!
prancheta.

Uma vez inventado, você (ou outro técnico para quem


você mostra os planos) pode tornar seu item / atualização ▶ s uRGeRy
inventado real usando Fabricação ou Experiência em Para cada ponto que você alocar para Cirurgia, você ganha 2
atualização! Vale a pena mencionar que ninguém pensará pontos na Habilidade de Cirurgia (até um máximo de 10). A
duas vezes em sua invenção antes de você ter um protótipo habilidade de cirurgia é a habilidade de TECH usada para tratar
funcional. Claro, é quando eles vão tentar roubá-lo. Não se as lesões críticas mais graves, bem como ciberware de
preocupe com os tribunais. implante, e está disponível apenas para médicos por meio desta

Mais do que qualquer habilidade no jogo, essa habilidade especialidade de medicina.

pode resultar em desequilíbrio do jogo. Seu GM pode precisar


alterar retroativamente a maneira como sua invenção opera em ▶ m eDiCAl t eCh ( P hARmACeutiCAls)
termos de regras (ou, em circunstâncias extremas, até mesmo Para cada ponto que você alocar para a Tecnologia Médica
substituí-la por outra invenção de uma categoria de preço igual (Farmacêutica), você ganha 1 ponto na Habilidade de
Seu médico
com a qual vocês colaboram) várias vezes antes de encontrar Tecnologia Médica (até um máximo de 10). A habilidade de
Habilidade Tecnológic
uma versão que funcione bem em sua mesa e não afeta tecnologia médica é a habilidade de TECH usada para operar, Nível igual a
seus pontos em
negativamente o equilíbrio do jogo. compreender e reparar (como outras habilidades técnicas não
Farmacêutica
veiculares) de máquinas médicas. Esta habilidade está mais seus pontos

▶ você PGRADe / F AbRiCAte / eu nvent Dv / t ime disponível apenas para Medtechs, e apenas por meio desta
em CryoSystem
Operação.
especialidade de medicina ou operação de criossistema. Você só
Custo DV Tempo pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.

Barato / Diário 9 1 hora Cada vez que você aloca um ponto em Produtos

Dispendioso 13 6 horas Farmacêuticos, você também ganha acesso a um dos seguintes


produtos farmacêuticos, que seu personagem pode sintetizar
Prêmio 17 1 dia
rolando uma Verificação Técnica Médica DV13, desperdiçando
Caro 21 1 semana
os materiais usados em uma falha. Um Medtech pode fazer um
Muito caro 24 2 semanas número de doses de 200eb de materiais igual à sua Habilidade
de Tecnologia Médica em 1 hora. Você não pode sintetizar
Luxo 29 1 mês
Drogas de Rua com Tecnologia Médica (Farmacêutica).
1 mês por
Super Luxo 29
10.000eb de custo.

149
COMO FAZER

Farmacêutico Efeito

Quando injetado com uma dose de antibiótico, um alvo que já iniciou o processo de cura natural cura 2 pontos
Antibiótico
de vida extras todos os dias durante uma semana. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de antibiótico por vez.

Quando injetado com uma dose de Rapidetox, um alvo que é afetado por uma droga, veneno ou tóxico é
Rapidetox
imediatamente expurgado dos efeitos dessa substância.

Quando injetado com uma dose de Speedheal, um alvo que não está no estado Mortally Wounded Wound cura

Speedheal imediatamente uma quantidade de HP igual ao seu CORPO + VONTADE. Uma pessoa só pode se beneficiar de um

uso de Speedheal por dia.

Quando injetado com uma dose de Stim, um alvo pode ignorar todas as penalidades por ficar no estado Ferido
Stim
Gravemente Ferido por uma hora. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de Stim por dia.

Quando injetado com uma dose de Surge, um alvo pode funcionar sem problemas sem dormir por um total de 24
Surto
horas. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso do Surge por semana.

Aplicar uma única dose de um medicamento a um alvo leva a uma ação. Se o alvo não quiser, o Medtech pode usar
sua Ação para tentar fazer um único Ataque com Arma Corporal com seu Airhypo contra o alvo, que administra uma
única dose ao alvo em um acerto em vez de causar dano.

Um personagem que não seja um Medtech não pode administrar medicamentos corretamente. Estes não são medicamentos de rua, eles exigem

treinamento para obter as proporções corretas do ponto de vista médico.

▶ m eDiCAl t eCh ( C Ryosystem o PeRAtion)


Para cada ponto que você alocar para a Tecnologia Médica (Operação de Criossistema), você ganha 1 ponto na Habilidade de Tecnologia
Médica (até um máximo de 10). A habilidade de tecnologia médica é a habilidade de TECH usada para operar, compreender e reparar (como
Você vai
encontre mais outras habilidades técnicas não veiculares) de máquinas médicas. Esta habilidade está disponível apenas para Medtechs e apenas por meio
em formação
desta especialidade de medicina ou produtos farmacêuticos. Você só pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.
em Cryopumps
e criotanques
em Ao alocar pontos na Operação do Criosistema, você também ganha um benefício conforme detalhado abaixo:
página 353.

Nível Beneficiar

1 Com 1 ponto na Operação Criossistema, você ganha um Cryopump.

Com 2 pontos em operação de criossistema, você se torna um técnico registrado de criotanque e ganha acesso ilimitado 24 horas por dia, 7
2
dias por semana a 1 criotanque de cada vez em qualquer instalação de criossistema operada por corporações médicas ou agências governamentais.

3 Com 3 pontos na Operação Criossistema você ganha 1 Criotanque, instalado em uma sala de sua escolha.

Com 4 pontos na Operação Criossistema, você ganha mais 2 Cryotanks que podem caber na mesma sala que o seu primeiro e sua Cryopump
4
tem 2 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para 2 pessoas em êxtase.

Com 5 pontos na Operação do Criosistema, você ganha mais 3 Cryotanks que podem caber na mesma sala que os três primeiros e sua
5
Cryopump tem 3 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para três pessoas em êxtase.

150
COMO FAZER

C ReDibilidade ( m eDiA R velho UMA bilidade)


A capacidade do papel da mídia é credibilidade. A mídia não só pode convencer uma audiência do que
publica, mas também tem uma audiência maior quanto mais credibilidade ela tem. Eles também têm c redibiLiTy tem um
maiores níveis de acesso a fontes e informações. As mídias também estão por dentro b iG eu mPacT
e pegar rumores passivamente. ▶ Rumores ◀
A credibilidade é uma ferramenta
poderosa e terá um grande impacto
na história de qualquer campanha.
As mídias estão profundamente conectadas às redes de informação. Supondo que você não esteja totalmente Corporativo
fora da grade, pelo menos duas vezes por semana o GM irá rolar secretamente Seu Nível de Credibilidade + os guardas podem ser
1d10. Se o Cheque superar qualquer um dos DVs na coluna Passivo da Tabela de Rumores, o GM dará uma dica substituídos com facilidade e sem

à Mídia sobre o maior boato de DV que seu Cheque superou. Esses são os mesmos rumores que uma mídia dor, mas em níveis mais elevados
de credibilidade, uma mídia pode
pode encontrar batendo na rua durante o jogo usando suas habilidades de coleta de informações relevantes,
fazer uma corporação se sentir
como pesquisa na biblioteca, conversação ou interrogatório. Quando um
realmente magoada ao ir para a
A mídia está procurando ativamente por um boato como este, eles rolam o STAT apropriado
parede para obter a verdade. Eles
+ Habilidade relevante + 1d10 contra o DV na coluna Ativo que o GM definiu para o podem retaliar, mas quando você
boato com base em quão detalhado ele é.
documentar em seu próximo
livro revelador, eles sentirão

Passiva Ativo ainda mais dor.


Rumor Descrição
DV DV Armado com credibilidade,
se eles não podem
Vago O boato é nebuloso. Ele contém o mínimo de informações
7 13 desacreditá-lo, e não podem
Rumor necessárias para começar a caçar a suposta verdade em seu cerne.
silenciá-lo, e você não fará um
O boato é suficiente para saber para onde ir a seguir em uma acordo e não irá embora, você
Típica
investigação. Ele contém informações suficientes para obter um 9 15 pode fazer uma mudança real.
Rumor
vislumbre da suposta verdade em seu âmago. Como mídia, está em suas
mãos dar um bom final até
Como boato típico, mas o boato contém informações concretas que
Substancial mesmo a uma história ruim.
são benéficas para uma investigação potencial, como nomes, lugares 11 17
Rumor
e horários.

Como boato substancial, mas o boato contém informações que, se


Detalhado verificadas, podem se tornar uma evidência que a mídia pode usar
13 21
Rumor em uma história que pode publicar sobre a suposta verdade no

âmago do boato.

Rumores, por definição, muitas vezes são falsos e nunca são a história completa.
Encontrar esse é o seu trabalho.

Lembre-se de que alguns fios são perigosos de puxar.

▶ Publicação de histórias ou colheres ◀

Acesso / Fontes representa aqueles com os quais você pode entrar em contato / entrevistar ou de
outra forma obter informações.

Público é quantas pessoas suas histórias ou exposições podem alcançar.

Credibilidade é o quão bem sua história ou exposição são transmitidas ao seu público. Quanto maior for
a sua credibilidade, maior será a probabilidade de as pessoas acreditarem em algo que você escreveu
ou transmitiu. Você rola 1d10 com base em sua credibilidade quando publica uma história e a
qualquer momento que deseja descobrir se é um indivíduo (ou um grupo de indivíduos)

151
COMO FAZER

acredite na sua história. Se a sua história contiver pelo menos um único pedaço de evidência verificável
que seja facilmente entendido pelas massas, a chance de seu público acreditar que é 1 maior. Se
contiver mais de 4 peças distintas verificáveis de evidências concretas, a chance de seu público
acreditar que é 2 maior. Esses dois bônus se acumulam. SORTE nunca pode ser gasta
em uma verificação de credibilidade.

Impacto é a mudança que qualquer história ou revelação individual que você publica tem sobre o seu público. Por exemplo, uma história
sobre uma prática econômica injusta no nível incremental pode simplesmente fazer com que alguns patrões locais mudem suas práticas.
Mas em níveis mais altos de credibilidade, sua exposição pode fazer com que Megacorps inteiros caiam. Seu GM
vai lidar com isso. Depois de publicar uma história / furo, você não pode publicar outra história exatamente
no mesmo tópico, a menos que tenha novas informações para adicionar à conversa.

▶ C ReDibilidade R Anks 1 E 2
Acesso / fontes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Público: Vizinhança imediata.
Credibilidade: 2 em cada 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo é pequena, incremental. Os vilões pequenos estão com medo e podem
mudar um pouco seus hábitos.

▶ C ReDibilidade R Anks 3 E 4
Acesso / fontes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança
Público: Você é conhecido como um contribuidor da planilha de dados local ou do Data Pool.

Credibilidade: 3 em cada 10 chances de o público comprar.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo tem um efeito direto; bandidos locais são presos ou
expulsos do poder, a justiça é feita.

▶ C ReDibilidade R Anks 5 E 6
Acesso / fontes: Jogador do Major City, político da cidade, celebridade local

Público: Suas coisas vão para toda a cidade. Você é um colunista regular ou colaborador de screamsheets locais ou da TV.

Credibilidade: 4 em cada 10 chances de o público comprar.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo muda as coisas em toda a cidade. Os bandidos de nível superior podem ser
presos ou expulsos do poder. As leis locais podem até ser aprovadas.

▶ C ReDibilidade R Anks 7 E 8
Acesso / fontes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade da cidade

Público: Seu material vai para todo o estado. Você é uma celebridade menor por direito próprio.

Credibilidade: 5 em 10 chances de o público comprá-lo.


Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em várias cidades. Corporações de nível médio ou
governos podem ser expulsos do poder. Podem ser aprovadas leis que afetem as pessoas em várias cidades.

▶ C ReDibilidade R Anks 9
Acesso / fontes: Chefe da Divisão de Divisão, político do Estado, celebridade conhecida

Público: Você é conhecido por muitos em todo o país, mas não por todos. Se eles o viram, é provável que esteja
em um noticiário nacional.

152
COMO FAZER

Credibilidade: 6 em 10 chances de o público comprá-lo.


Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em uma área importante, como
uma nação inteira. Grandes corporações ou governos locais podem ser derrubados. Podem ser aprovadas
leis que afetem as pessoas em uma área nacional.
C haT se eu G eT
f irado?
▶ C ReDibilidade R Anks 10
Pegar fogo é uma merda, mas
Acesso / fontes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente mesmo como um personagem

famosa inicial, você não é qualquer um. Um


Exec ou Lawman com habilidades
Público: Você é conhecido mundialmente. As pessoas param você para pedir autógrafos e as pessoas em cargos
está sempre em demanda. Vá lá e
importantes o usam para vazar coisas importantes.
você terá outro show em menos de
Credibilidade: 7 em cada 10 chances de o público comprá-lo. uma semana. Em tempos como
estes, o mercado de trabalho virou
Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em todo o mundo.
de cabeça para baixo. Poucas
Megacorps e governos poderosos podem cair ou serem derrubados. Leis internacionais podem ser
pessoas podem fazer o trabalho de
estabelecidas. A mudança pode afetar milhões.
um Exec e qualquer pessoa disposta
a ser um Lawman está em alta
t eAmwoRk ( e xeC R velho UMA bilidade) demanda. Aprenda com a
experiência e fique bem com seu
Assim como um verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros os ajudam a
novo chefe para que você não tenha
atingir seus objetivos, sejam legais ou não, se o moral permitir. A habilidade do papel de execução é trabalho
que fazer isso de novo por um
em equipe. tempo. Seu agente está fadado a
começar a explodir com chamadas
▶ Bônus de assinatura ◀ de headhunting

No Trabalho em Equipe Rank 1, como presente, o Exec recebe um terno composto por Jaqueta
Businesswear, Top, Bottom e Calçado que os identifica como um membro da elite empresarial. O Exec
não pode revendê-los sem levantar suspeitas.
Fixadores na hora do almoço. Nada
na sua Habilidade de Função muda
▶ Habitação Corporativa ◀ quando você é demitido. Pense

No trabalho em equipe, Rank 2, o Exec tem acesso a um dos Congressos Corporativos de sua nisso como uma oportunidade para
o personagem
Empresa. Desde que permaneçam membros dessa Corporação, eles podem permanecer lá sem
desenvolvimento enquanto
pagar qualquer aluguel ou quaisquer outras taxas. O Exec ainda deve comprar seu próprio
você e seu GM trabalham
estilo de vida separadamente a cada mês. Se o Exec sair para ingressar em outra Corporação,
juntos para descobrir quem
eles farão a mesma oferta e até pagarão para mudar todas as suas coisas para o novo quer contratá-lo e como é o
apartamento. processo de "embarque".

No trabalho em equipe, Rank 7, o alojamento corporativo do Exec foi transformado em E quanto ao seu agora

Beaverville House na Zona Executiva. ex-empregador? Considere isso


uma oportunidade também.
No posto de trabalho em equipe 10, a habitação corporativa do Exec foi melhorada Quanta vingança você quer,
drasticamente para Beaverville McMansion na Zona Executiva ou Penthouse de Luxo na Zona choomba? E o que acontece
Corporativa. se você revelar alguns de
seus segredos?
▶ Seguro Saúde Corporativo ◀
No Teamwork Rank 6, o Exec recebe a cobertura Trauma Team Silver, paga
mensalmente por sua Corporação. Se o Exec sair para se juntar a outro
Corporation, eles estenderão a eles a mesma oferta.

No Trabalho em Equipe Rank 8, a Corporação atualiza sua cobertura para Trauma Team
Executive.

153
COMO FAZER

▶ Membros do time ◀
Começando no Rank 3, O trabalho em equipe dá ao Exec um membro da equipe. Classes 5 e 9 de trabalho em equipe dá ao
executivo um membro da equipe adicional, com limite de um máximo de 3 membros da equipe no Rank 9.

Os membros da equipe são obtidos a partir de um gráfico especial para cada um de seus trabalhos. O Exec escolhe a classe de membros da
equipe que deseja, mas sua rolagem no gráfico determina os STATs dos membros da equipe que o RH contrata para eles.

Tor mais em
Embora construídos como personagens dos jogadores, eles variam de várias maneiras distintas.
Habitação ver
página 377.
• Eles não melhoram suas habilidades. Eles determinam e curam seu HP como os personagens jogadores fazem.
Para mais em
Equipe Trauma
• Eles são controlados pelo GM, e sua capacidade de seguir um pedido depende de sua Lealdade e da capacidade de fazer uma
Seguro ver Verificação de Lealdade.
página 223.

• Eles não podem usar outra armadura além do leve Armorjack. Política da empresa.

Perdendo membros da equipe: Se um membro da equipe for perdido, o RH irá reaver seu equipamento e substituí-lo durante o Próximo
sessão de jogo. Esta "nova contratação" tem novos STATs, mas sua lealdade inicial é reduzida para 1 (eles ouviram
sobre o que aconteceu). Além disso, isso custará ao Exec um adicional de 200eb em "taxas de contratação"
(subornos) para o RH.

O quê, você pensou que o RH apenas contratou assassinos para você?

Lealdade: Embora TeamMembers trabalhem para o Exec, eles não são drones estúpidos. Eles realizam as tarefas atribuídas a eles pelo Exec
com base em sua lealdade ao chefe (ou no cheque de pagamento que eles assinam). A lealdade é um valor variável; um Exec deve (durante
cada sessão de jogo) fazer coisas para promover a Lealdade e não perdê-la. Limites de fidelidade no máximo de
10 entre as sessões de jogo, mas durante uma sessão de jogo individual, Loyalty não tem limite.

Economia de fidelidade: Quando uma tarefa é dada a um membro da equipe pelo Exec, o GM deve rolar 1d6 sob a Lealdade atual
do membro da Equipe. Se o salvamento falhar, o membro da equipe pode recusar ou estragar a atribuição ou ligar o Exec. Se a
Lealdade cair para 0 ou menos, o TeamMember tentará ativamente trair o Exec para seus inimigos. Se no final de uma sessão um
TeamMember tiver menos de 0 de lealdade, ele reclamará com o RH e receberá uma transferência ou desistirá ao ter uma
transferência recusada, dependendo dos caprichos do RH. De qualquer maneira, eles se foram. Veja membros perdedores da
equipe, logo acima.

Ganhando Lealdade Ganho Perdendo Lealdade Perda

Elogie o trabalho do membro da equipe. Não ganhe lealdade com o membro da equipe
-1
Use isso em excesso durante uma semana e você +1 durante uma sessão inteira de jogo.
deixará de ganhar lealdade com o membro da equipe.
Repreenda ou critique um membro da equipe ou seu trabalho. -2
Dê a eles um bônus ou outra vantagem de pelo
+4
menos 200eb de valor. Ignorar a contribuição do membro da equipe
-4
Apoie-os contra a gerência. +4 para um trabalho. Esqueça o aniversário do membro da equipe.

Dê a eles uma redução de 20% de seus ganhos por um emprego. + 6 Não venha com bônus ou vantagens prometidas. -6
Dê ao Membro da Equipe uma folga remunerada.
+6 Jogue-os debaixo do ônibus para a Gerência. -6
Deve ser para uma sessão inteira de jogo.

Risco de dano físico para o membro da equipe. +8 Abandone o membro da equipe sob fogo. -8

154
COMO FAZER

▶ Criando seus membros da equipe ◀


Trabalho: Decida qual é o trabalho do seu membro da equipe. Se desejar, você também pode escolher um trabalho de capa para eles. Você
pode não querer que outras pessoas saibam que você tem um especialista em Covert Ops ou Netrunner na folha de pagamento.

Estatísticas: Role 1d6 e leia a linha correspondente, registrando cada STAT. Não se esqueça de determinar os
valores de HP, Mortally Wounded e Death Save. Você não precisa diminuir o EMP devido à perda de
humanidade do cyberware. Isso já foi contabilizado.

Habilidades, Cyberware e Equipamento: Registre as habilidades, o Cyberware e o equipamento de seu membro da equipe. Estes
são pacotes padrão fornecidos a eles pela empresa.

Lealdade inicial: Role 1d6 e adicione 1. Esta é a Lealdade inicial do seu Membro da Equipe.

▶ C omPAny b oDyGuARD
Trabalhos de capa: Escolta, Personal Trainer • Trabalho verdadeiro: Para proteger o Exec em situações perigosas.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4

Habilidades em +2: Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Persuasão, Discrição

Habilidades em +4: Atletismo, Evasão, Interrogatório, Percepção, Resistir à Tortura / Drogas, Táticas

Habilidades em +6: Revólver, Briga

Cyberware: Enhanced Antibodies, Subdermal Armor (SP11), Cyberaudio Suite, Internal Agent, Homing Tracer

Engrenagem: Agente, Armadura leve (SP 11), Pistola Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny C oveRt o PeRAtive


Trabalhos de capa: Assistente pessoal, estilista • Trabalho verdadeiro: Evitando que o Exec suponha as mãos.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3

Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

155
COMO FAZER

Habilidades em +4: Suborno, Burocracia, Negócios, Evasão, Percepção Humana, Pick Lock, Streetwise, Negociação,
Guarda-Roupa e Estilo

Habilidades em +6: Revólver, Stealth

Cyberware: Cybereyes com par de luz fraca / infravermelho / UV, mudança de cor, ciberarme com mão de garra, arma pop-up de
longo alcance (pistola muito pesada), cobertura Realskinn ™

Engrenagem: Agente, Armadura leve (SP 11), Pistola Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny D Rio
Trabalhos de capa: Valet, motorista pessoal • Trabalho verdadeiro: Dirige, pilota e faz a manutenção dos veículos da equipe.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5 7 8 3 5 7 6 4 6 4
6 6 8 6 6 8 5 3 5 3

Habilidades em +2: Atletismo, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

Habilidades em +4: Briga, Resistência, Evasão, Tecnologia de Veículo Terrestre, Veículo Aéreo Piloto, Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículo

Marítimo, Furtividade, Rastreamento

Habilidades em +6: Dirigir veículo terrestre, arma

Cyberware: Implante de radar / sonar, Cyberaudio Suite, agente interno, rastreador de homing, detector de radar

Engrenagem: Armorjack leve (SP11), pistola muito pesada, carro terrestre compacto com upgrade de assento, munição de pistola VH básica
x50

▶ C omPAny n etRunneR
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Especialista em Pesquisa • Trabalho verdadeiro: Netrunning e coleta de informações.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4

Habilidades em +2: Interface (Habilidade do papel de Netrunner), Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão,
Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

156
COMO FAZER

Habilidades em +4: Tecnologia básica, criptografia, tecnologia cibernética, educação, tecnologia eletrônica / de segurança (x2), falsificação, pesquisa de

biblioteca, arma, camuflagem

Cyberware: Link Neural, Chipware Socket, Pain Editor, Interface Plugs, Cybereyes with Virtuality

Engrenagem: Agente, Light Armorjack (SP11), Cyberdeck (7 slots: Espada, Espada, Assassino, Verme, Verme, Armadura), Pistola
Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny t eChniCiAn
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Estagiário • Trabalho verdadeiro: Repara o equipamento e as armas da equipe.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5

Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão, Discrição

Habilidades em +4: Educação, pistola, tecnologia de armas (x2)

Habilidades em +6: Tecnologia Básica, Cybertech, Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2)

Cyberware: Tool Hand, Cyberaudio Suite, agente interno, detector de bug, gravador de áudio

Engrenagem: Armadura leve (SP11), pistola muito pesada, munição de pistola VH básica x50
POR ADRIAN MARC

157
COMO FAZER

b ACkuP ( eu Aw, meu R velho UMA bilidade)

A habilidade do papel do Lawman é backup. Os homens da lei podem pedir a ajuda de um grupo de
b acKuP em uma cTion colegas encarregados da aplicação da lei, com base na Classificação de Backup do Lawman e nas
condições sob as quais a chamada é feita. O Backup será armado e blindado de acordo com a tabela
Slack é um Lawman Rank 4
trabalhando no turno da abaixo, e será jogado pelo GM.

meia-noite. Ele é imobilizado por


À medida que um Lawman aumenta na classificação, é provável que sejam promovidos dentro de sua
um boostergang e pede reforços
organização de aplicação da lei atual ou recrutados por agências de aplicação da lei de onde podem
usando sua Ação, obtendo um 4
atualmente chamar o Backup.
no d10, que é um sucesso porque
é resultado de sua classificação Quando em perigo, você pode chamar o Backup de um grupo de sua Classificação de Backup ou
ou inferior! Ele rola 1d6 para ver
inferior. Como uma ação, você tenta obter um resultado igual ou inferior ao seu Rank de backup em um
quantas Rodadas serão
d10 para que alguém responda à sua chamada. Se você abusar disso, seu chefe vai jogar
necessárias para o reforço chegar
você fora da força ou multá-lo como acharem melhor.
e rola 6! Isso não significa apenas
que, em 6 rodadas, o reforço Depois que alguém responde à sua chamada, você rola um d6 para descobrir em quantas
chegará, mas também que, em
rodadas seu backup chegará ao local. Se você obtiver 6 nesta jogada, em vez de seu backup típico,
vez de 4 policiais locais batendo
o backup que chega será do próximo nível de backup mais alto, a menos que você seja Rank
em resposta, o reforço de
10, caso em que chegarão dois grupos de backup separados. Se ninguém responder a
sua chamada, você sempre pode tentar sua chamada alternativa novamente na próxima curva.

1 nível de backup superior, 2


com poder de fogo pesado ▶ Ranks de backup ◀
O conde e os montes Número de combate: Uma Base de Habilidades usada tanto para o ataque quanto para a defesa. Este
chegarão. Ele se protege e se
número combina STAT e habilidade para eles. Você adicionará um teste de d10 a este valor sempre
prepara para resistir até que
que atacar com suas armas ou equipamentos carregados ou defender. Backup não pode
a cavalaria carregue em seu
esquivar balas.
resgate.
SP: O poder de parada da armadura tanto no corpo quanto na cabeça.

HP: A quantidade de pontos de vida que cada membro do backup possui.

MOVER E CORPO: O MOVE e o BODY STAT do backup, importantes para o movimento e para
alguns efeitos que fazem referência ao MOVE ou BODY do alvo (como Death Salva).

▶ b ACkuP R Ank 1 E 2
Número de combate: 8 • SP: 7 • HP: 20 • MOVER E CORPO: 4
Segurança corporativa. Quatro renta-policiais locais no local, chegando a pé. Eles
carregam Pistolas Pesadas e usam Kevlar ®.

▶ b ACkuP R Ank 3 E 4
Número de combate: 10 • SP: 7 • HP: 25 • MOVER E CORPO: 5
Policiais locais. Quatro policiais locais na ronda. Eles chegam em dois carros compactos.
Eles carregam Pistolas Pesadas e são blindados em Kevlar ®.

▶ b ACkuP R Ank 5 thRu 7


Número de combate: 14 • SP: 13 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 4
Departamento do xerife. Dois "County Mounties" locais patrulhando os exurbs e as rodovias
ao redor da cidade. Eles chegarão em um Groundcar de alto desempenho, armados com
pistolas pesadas e rifles de assalto. Blindado em Heavy Armorjack.

158
COMO FAZER

▶ b ACkuP R Ank 8
Número de combate: 16 • SP: 15 • HP: 50 • MOVER E CORPO: 6
Marechal da Zona de Recuperação. Como os marechais do Velho Oeste, esses são apenas homens da lei que patrulham as
zonas de recuperação e as novas cidades. Um chega em uma Superbike, carregando uma Pistola Muito Pesada, Rifle de Assalto,
Há um
Lançador de Granadas e usando Armadura Flak.
teia emaranhada
de tratados

▶ b ACkuP R Ank 9 entre público


e direito privado
aplicação
Número de combate: 15 • SP: 18 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 4 grupos em
Night City. Aquele
C-SWAT. Dois rebatedores pesados do Psycho Squad. Eles carregam rifles de assalto e lançadores de foguetes, significa que eles vão

usando Metalgear ®. Chegará do ar em um AV-4. frequentemente ajuda


outro fora
e então enviar

▶ b ACkuP R Ank 10 a conta para


o apropriado

Número de combate: 14 • SP: 11 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 6 departamento


mais tarde.
Polícia Nacional / Interpol / FBI / Netwatch. São rebatedores sérios, operando sob
o controle de governos nacionais ou grupos internacionais de aplicação da lei. Eles viajam em pares, chegarão em um
AV-4 e são equipados com Pistolas Muito Pesadas, Fuzis de Assalto e Armorjack Leve.

Ao contrário de todas as outras formas de backup, esses agressores sérios permanecem por perto após o fim do conflito e
ajudam a investigar a cena. Embora eles não viajem com a Tripulação no dia a dia, após a primeira vez que forem chamados, os
mesmos 2 graves sempre responderão às chamadas de backup conectadas à chamada inicial até que o "caso" seja encerrado, ou
eles caem no cumprimento do dever.

Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas habilidades: contabilidade, atuação, ocultar / revelar objeto,
criminologia, criptografia, dedução, educação, falsificação, interrogatório, paramédico, percepção, tratamento pessoal, resistir à
tortura / drogas, furtividade e rastreamento.

o PeRAtoR ( F ixeR R velho UMA bilidade)


A habilidade do papel do fixador é o operador. Os fixadores sabem como conseguir coisas no mercado negro e são adeptos a
navegar pelos complexos costumes sociais da Rua, onde centenas de culturas e níveis econômicos se chocam. Os fixadores mantêm
uma vasta rede de contatos e clientes.

Contatos representa quem o Fixer pode contatar para obter bens, favores ou informações. O Fixer ainda terá
que pagar por eles, é claro.

Alcançar é a categoria de preço mais alta de itens que um fixador pode sempre fonte, e se eles podem usar sua influência para reunir outros
fixadores para criar um Mercado Noturno, que torna todas as categorias de preços de itens disponíveis para eles por um curto período de
tempo. ( Veja a pág. 338 para regras sobre a criação de mercados noturnos)

Pechinchar é a capacidade do Fixer de fechar um negócio. Ao pechinchar com uma pessoa, você rola COOL + Trading (se for
Habilidade + Sua Classificação de Operador + 1d10 contra eles COOL + Habilidade de Negociação + O negócio do Fixer do
um Fixer) + 1d10. Se você tiver sucesso, você pode fazer 1 lidar de seu Operator Rank ou inferior. Somente
Operador Rank 1 pode ser feito por transação.

Graxa representa a habilidade do fixador de se misturar às muitas culturas dentro e fora da rua; capacidade de conhecer o idioma,
os códigos sociais e as marcas de status de cada grupo ou cultura.

159
COMO FAZER

▶ Operator Ranks ◀

▶ o PeRAtoR R Anks 1 E 2
Contatos e clientes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens baratos e do dia a dia para seus clientes peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 10% a mais ou menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.

Graxa: Você conhece os meandros culturais de sua vizinhança imediata, incluindo todas as gangues locais.

▶ o PeRAtoR R Anks 3 E 4
Contatos e clientes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança.

Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens caros para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar 5 ou mais do mesmo item, você pode obter mais um desse item gratuitamente.

Graxa: Você sabe se dar bem com pelo menos 1 outra cultura em sua área, bem como ganhar um único idioma
que ainda não conhece associado a essa cultura no Nível de Habilidade 4.

▶ o PeRAtoR R Anks 5 E 6
Contatos e clientes: Jogador do Major City, político da cidade, celebridade do bairro.

Alcançar: Uma vez por mês, trabalhando com outros fixadores de sua categoria, você pode criar um Mercado Noturno. Enquanto estiver
em um Night Market que você ajudou a organizar, você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Super Luxuosos.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o pagamento por pessoa por um trabalho de até 20%.

Graxa: Você sabe como se relacionar perfeitamente com 2 culturas adicionais (3 no total) em sua área, bem como
ganhar um único idioma que ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.

POR ADRIAN MARC

160
COMO FAZER

▶ o PeRAtoR R Anks 7 E 8
Contatos e clientes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade local.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Muito caros para seus clientes, peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar um item de Luxo ou Super Luxo, você pode pagar a metade agora e a outra metade em um
mês. Se você nunca pagar a segunda metade em dia, ninguém fará esse negócio com você novamente.

Graxa: Você sabe como se misturar perfeitamente com 3 culturas adicionais (6 no total) em sua área, bem como
com um único idioma que você ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.

▶ o PeRAtoR R Ank 9
Contatos e clientes: Chefe da divisão, político da zona do estado ou da cidade, celebridade conhecida.

Alcançar: Você sempre pode encontrar um local para adquirir itens de luxo para seus clientes, peça por peça, mesmo se
eles não estiverem disponíveis. Ao configurar um Mercado Noturno, você pode optar por configurar adicionalmente um
Mercado da Meia-Noite dentro dele, que reúne a liderança do submundo do crime.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 20% a mais ou a menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.

Graxa: Você sabe como se integrar perfeitamente não apenas a muitas culturas em sua área, mas também a agências
governamentais e corporativas.

▶ o PeRAtoR R Ank 10
Contatos e clientes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente famosa.

Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para adquirir itens Super Luxury para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o dobro do pagamento por pessoa para um Trabalho Perigoso.

Graxa: Você pode se misturar perfeitamente com quase qualquer grupo, incluindo grupos muito especializados ou "restritos",
como sociedades secretas, cultos ou grupos de membros exclusivos.

m oto ( n omAD R velho UMA bilidade)


A diferença entre a maioria das pessoas e os nômades é que os nômades têm carros melhores. A habilidade do papel do Nomad é
Moto.

▶ Familiaridade com veículos nômades ◀

Fazer parte de uma família nômade significa passar a vida no assento do motorista e sob o capô, melhorando suas habilidades de direção e
conhecimento do veículo o suficiente para se familiarizar sozinho ou com treinamento para obter resultados impressionantes
façanhas com facilidade. ANomad adiciona sua Classificação de Moto a qualquer Verificação de Habilidade de Tecnologia de Veículo Marítimo,

Veículo Aéreo Piloto, Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículo Aéreo, Tecnologia de Veículo Terrestre ou Veículo Marítimo que eles façam.

▶ Family Motorpool ◀
Sempre que um Nômade aumenta seu Nível de Habilidade de Função, ele tem a opção de:

• Qualquer adicionar um stock Vehicle (com especificações mínimas) de seu Moto Rank ou inferior ao pool de veículos
que eles têm permissão para usar do Family Motorpool.

• Ou atualizar um dos veículos familiares já permitidos do Nomad com uma única atualização de seu Moto Rank
ou inferior.

161
COMO FAZER

Um Nomad só pode sair com um de seus veículos familiares de cada vez. Um Nômade pode ligar para alguém de sua
Família para trocar seu Veículo Familiar atual por outro de seus Veículos Familiares emprestados e, supondo que sua Família
esteja por perto, o veículo pode ser trocado na manhã seguinte.
Mais
em formação
Se destruído, a Família consertará totalmente qualquer Veículo da Família para o Nômade, mas isso levará o tempo de uma
em veículos semana. O Nomad também deverá pagar 500eb pelo serviço. Até os chefes de família pagam isso porque é uma forma de salvar a
pode ser
encontrado em
face por danos à propriedade da Família. Pode ser dispensado se você estiver falido, mas sua reputação será prejudicada. Reparos
página 189 diários como remoção de balas são de responsabilidade do Nomad.

Ao atingir o 10 º Posto em sua Habilidade de Função, um Nômade é promovido a uma posição de liderança em sua Família, com
toda a responsabilidade que isso acarreta. Ao liderar pelo exemplo, esse Nomad pode retirar todos os seus veículos familiares de
uma vez. Quaisquer veículos familiares futuros que desejem comprar são comprados pelo preço de mercado, e quaisquer
atualizações futuras que desejarem podem ser compradas por 1,000eb cada.

▶ F Amily m otoRPool
Classificação Veículo Familiar

1a4 Carro terrestre compacto, girocóptero, jetski,

5a6 helicóptero de bicicleta, carro terrestre de alto desempenho, lancha

7a8 AV-4, Cabin Cruiser, Superbike

9 a 10 Aerozep, AV-9, Super Groundcar, Yacht,

POR NEIL BRANQUINHO

162
COMO FAZER

▶ Atualizações de veículos nômades ◀

Salvo indicação em contrário, uma opção só pode ser escolhida uma vez por veículo. Essas atualizações também raramente são vendidas no
mercado aberto, por Muito caro para aqueles que podem ser obtidos no Moto Rank 1, e como Luxo para aqueles que não podem ser obtidos
no Rank 1.

▶ UMA tudo v ehiCles

Classificação
Melhoria
Obrigatório

5 Chassi Blindado: Blindagem do veículo em SP13. Não afeta o vidro do veículo.

Vidro a prova de balas: Em vez de não fornecer proteção, todos os vidros do veículo são agora considerados como cobertura: Vidro fino
1
à prova de balas (15 HP). Se for atualizado pela segunda vez, ele se tornará um vidro à prova de balas espesso (30 HP). Todas as janelas do veículo sofrem danos individ

Centro de Comunicações: Console touchscreen facilmente acessível com a bordo Agente e espaço de armazenamento carregado com

1 tecnologia removível: 6 Radiocomunicadores, 6 Scrambler / Descramblers, uma Scanner de rádio / reprodutor de música, uma Homing

Tracer com 6 rastreadores vinculados do tamanho de um botão e um Gravador de áudio.

NOS: Uma explosão de energia quando você precisar. Permite que você use sua Ação para usar uma Ação de Movimento adicional ao

1 dirigir um veículo. Cada tanque de NOS pode ser usado uma vez por dia. Cada atualização adicional adiciona um tanque adicional. Os

tanques capturam nitrogênio e oxigênio do ar e sintetizam óxido nitroso por conta própria, nunca precisando de recarga.

Lança-chamas a bordo: UMA Lança-chamas você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira do veículo. O motorista pode disparar

usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.


1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de

arma. Várias atualizações podem ser instaladas.

Metralhadora a bordo: Um Rifle de assalto com 30 tiros, capaz de usar apenas Autofire que você pode montar voltado para a parte

externa de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de

arma. Várias atualizações podem ser instaladas.

Atualização de assentos: Adiciona dois assentos ao veículo. Se desejar, esses assentos extras podem vir em um carro lateral, que pode

ser totalmente fechado com o mesmo vidro do resto do veículo, com vidros laterais opcionais. Além disso, quaisquer assentos em um

veículo com esta atualização podem ser equipados como assentos ejetores, disparando o conteúdo do assento 10 m / jardas no ar acima
1 do veículo, por meio de um mecanismo de alçapão no teto do veículo, se necessário. Um passageiro ejetado atingido por uma lâmina de
helicóptero durante tal ejeção sofre danos como se tivesse sido atingido por um Arma corpo a corpo muito pesada. Normalmente, esses assentos ejetáveis são equ

Esta atualização pode ser feita várias vezes para todos os veículos, exceto bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.

Atualização de segurança: Substitui todas as travas do veículo por travas de DNA, que podem ser configuradas para aceitar impressão

digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. Essa fechadura não pode ser desbloqueada

sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security Tech Check. Uma pessoa que apresentar uma chave biométrica incorreta ou

5 falhar em uma Verificação para abrir uma das fechaduras sem a chave biométrica correta é atingida como se tivesse sido atingida no corpo por um Bastão de Atordoa

Além disso, a atualização de segurança adiciona um recurso de camuflagem ao veículo, permitindo que ele se esconda de todos, exceto

de uma verificação de percepção DV17, supondo que permaneça imóvel. O sistema leva um minuto para se engajar e opera capturando

um vídeo dos arredores do veículo e projetando-o na superfície do veículo em tempo real, auxiliado em parte por nanomáquinas que cobrem áreas de difícil acesso.

Atualização de contrabando: Atualiza o veículo com dois Coldres Escondidos a bordo (exatamente as mesmas regras que o Cyberware

de mesmo nome) que fornecem ao motorista e um passageiro uma arma escondida facilmente acessível e um grande espaço escondido
1
em algum lugar dentro do veículo para fins de contrabando. Esses espaços só podem ser descobertos com uma verificação DV17 para

ocultar / revelar objeto. Esta atualização pode ser feita várias vezes com todos os veículos, exceto: Bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.

163
COMO FAZER

▶ UMA tudo v ehiCles e xCePt b ikes, J etskis, G yRoCoPteRs

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Chassi Pesado: Adiciona 20 SDP ao veículo. Isso não afeta o vidro do veículo. Um veículo com essa atualização pode rebocar até 10
1
toneladas. Pode até ter um cabo de reboque grande, em termos de aparência. Esta atualização é um pré-requisito para algumas das atualizações de veículos de ser

Pod de foguete a bordo: UMA Rocket Launcher com um tambor de três foguetes que você pode montar voltado para a parte externa

5 de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução. A arma não pode ser

removida e não pode aceitar acessórios de arma. Várias atualizações podem ser instaladas, mas que trabalho requer mais do que três foguetes ...? Requer chassi p

Suporte de arma pesada para veículo: A atualização transforma um dos assentos do veículo em uma montagem giratória para qualquer

arma de longo alcance de duas mãos, que pode ser disparada por um passageiro usando sua ação. O passageiro também pode

recarregar esta arma montada enquanto o veículo está em movimento. Esta arma pode ser removida ou reinstalada usando uma ação. A

5 primeira vez que um Nômade atualizar um de seus veículos com um destes, sua Família incluirá com ele um Tsunami Arms Helix,

Rhinemetall EMG-86 Railgun, ou Lançador de granadas U-56 Militech "Cowboy" como um presente, mas todos os outros dependem do Nomad para fornecer. S

Múltiplos upgrades só podem ser instalados em Cabin Cruisers, Iates, Aerozeps e Groundcars que já possuem o Upgrade de Capacidade

de Habitação instalado. Requer chassi pesado.

▶ UMA tudo eu E e s eA v ehiCles

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Arma corpo a corpo a bordo: UMA Arma corpo a corpo muito pesada você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira de um
1
veículo. O motorista pode atacar usando sua ação. A arma não pode ser removida. Várias atualizações podem ser instaladas.

▶ UMA tudo eu E v ehiCles

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Hover Upgrade: Essa atualização instala uma série de ventiladores poderosos na base do veículo que permitem que ele se desloque pela
5
superfície da água na velocidade de um Cabin Cruiser.

Atualização do motor AV-4: Esta atualização adiciona um motor turbofan de empuxo vetorial ao veículo, permitindo o vôo! No que diz

7 respeito ao movimento, trate o veículo como um AV-4 enquanto estiver no ar. O veículo é pilotado usando a Habilidade de Piloto de

Veículo Aéreo em vez da Habilidade de Dirigir Veículo Terrestre quando estiver no ar.

▶ UMA tudo eu E e s eA v ehiCles e xCePt b Ikes E J etskies

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Arado de combate: Sempre que você bate com a frente do veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo ou um pedestre azarado,

1 seu veículo não sofre nenhum dano e ninguém em seu veículo sofre o Lesão Crítico de Chicote. Se o seu veículo foi impulsionado pelo
NOS na Curva quando você bateu com a frente do seu veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo ou pedestre azarado, os danos causados pela colisão do

164
COMO FAZER

▶ UMA tudo b Ikes

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Integração de Plug de Interface Aprimorada: Quando você usa seus plugues de interface para dirigir sua bicicleta com esta

atualização, se você pode se esquivar de balas (REF 8 ou superior), e você, um passageiro em sua bicicleta ou sua bicicleta são alvo de um

5 ataque que você poderia esquivar ou evitar a pé, você pode tentar se esquivar ou evitar aquele ataque com sua habilidade de evasão,

assim como faria se estivesse a pé. Sua escolha de esquivar "se torna" a defesa escolhida por seu passageiro automaticamente. No caso

de um explosivo ou outro ataque de área, sua bicicleta desvia para fora de seu alcance se você se esquivar com sucesso, assim como tal efeito faria com que você fizes

▶ UMA tudo G RounDCARDs

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Faixa de Spike Implantável: Pode ser implantado pelo driver como uma ação. Quando implantado, todos os veículos com pneus

próximos devem fazer uma verificação de veículo terrestre de direção DV17. Se eles falharem na Verificação, seu veículo sofre 4d6 de
1
dano em seu ponto fraco (o dano que passa pelo SP de qualquer veículo é multiplicado por 2). As tiras de espigão de reposição são 10eb

(baratas). Múltiplas atualizações aumentam a quantidade de tiras de espigão que podem ser implantadas antes que o mecanismo precise ser recarregado, o que não p

▶ UMA eRoZeP, Av-4, C Um balde C RuiseR, G RounDCARs, y ACht


Classificação
Melhoria
Obrigatório

Capacidade de alojamento: Quando instalado em um Groundcar ou AV-4, este upgrade adiciona ao veículo uma área de dormir com 1

1 cama, um banheiro, um chuveiro e uma pequena cozinha, transformando-o em uma Kombi. Quando instalado em um Cabin Cruiser, Yacht ou Aerozep, a atualização a

Requer um Chassi Pesado em um Groundcar Compacto e um Groundcar de Alto Desempenho. .


POR ADRIAN MARC

165
10:19

Livros
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desde que você gostou Eu estava lá por CJ O'Reilly ...

Guia da rede de Rache Bartmoss Guia de viagem noturno da cidade

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vai esquecer." - Rache Bartmoss
o céu vermelho sangrar.

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Um clássico e tórrido conto de amor


"Muitas batalhas são vencidas antes do primeiro tiro ser
entre um viciado em synthcoke
disparado. Quando seus olhos encontram os dele, e ele sabe
Executivo da Megacorp e
que você está disposta a pagar o preço com sangue. Seu
Highrider que sabe mais
sangue, seu sangue - não importa para você. Você está
sobre chaves de fenda e
comprometido. "
painéis solares do que
- Morgan Blackhand opções de ações e planilhas.
POR NEIL BRANQUINHO

F rreudeuuma
uma
dy n ygeuhhgtt ff eureuerffeugeuhhgtt
n eu
facomo
sttelevisão
viioolleen
ntt .. cy
c yb errppu
estar un kkrréed
d ..

No RPG, o "tabuleiro" é sua imaginação; o ambiente é descrito a você pelo GM e cabe


a você imaginar com os olhos da mente onde tudo está, com base nessas descrições
(embora mapas de grade e miniaturas às vezes sejam usados como recursos visuais
em situações mais complexas).

167
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

eu n hora de combate
Já discutimos como o tempo flui em um Cyberpunk RED jogo ligado pág. 126 . Agora, vamos falar sobre quando as coisas ficam
violentas ou muito específicas. Isso é quando você absolutamente precisa saber quem é mais rápido e um teste de habilidade
(abordado em detalhes em pág. 128 ) não vai cortá-lo ... você está definitivamente em combate. Role a iniciativa!

eu nitiAtive e C ombAt t ime


Para recapitular, o combate é dividido em Turns, cada um dos quais leva aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que cada
entidade envolvida no combate leva para fazer uma jogada é um Redondo. Como as ações acontecem quase simultaneamente no jogo, uma
rodada também dura aproximadamente 3 segundos.

Quando um combate começa, todos testam a Iniciativa:

Iniciativa = REF + 1d10

Todos os participantes no combate colocam-se de acordo com sua Iniciativa Roll no que chamamos de Fila de Iniciativa por
ordem decrescente. Resolva os empates rolando novamente até que o número mais alto vença. O combate prossegue na ordem da
Fila de Iniciativa, com cada entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando o fundo é alcançado, a Fila de Iniciativas
começa novamente do topo em uma nova Rodada.

Sua vez = 1 ação de movimento + 1 outra ação

A cada turno, um personagem obtém 1 ação de movimento e 1 ação

UMA ações

As ações são a essência da sua vez Cyberpunk RED. Aqui estão os usos básicos para sua ação em combate. Ações com foco
em combate são explicadas em maiores detalhes posteriormente nesta seção.

▶ C ombAt UMA Ctions em b RieF

Açao Dados

Mover ação Mova até tantos m / jardas quanto seu MOVE STAT x 2 cada turno (ou quadrados iguais ao seu MOVE

Ataque STAT). Faça um ataque corpo a corpo ou à distância.

Estrangular Sufoque um oponente que você agarrou.

Equipar / Soltar escudo Equipar e soltar um escudo requer uma ação. Consulte Usando escudos posteriormente nesta seção sobre pág. 183 .

Entre em um veículo Entre em um veículo. Veja Combate de Veículos mais adiante nesta seção sobre pág. 189 .

Levante-se Levante-se depois de ser deitado. Enquanto estiver deitado, até usar esta ação, você não pode

Agarrar usar uma ação de movimento. Agarre e segure um oponente ou tire um objeto que ele esteja segurando.

168
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

Açao Dados

Mantenha uma ação até mais tarde na fila de iniciativas. Você deve escolher um evento especificado para acionar a
Hold Action
Ação ou um número específico na Fila de Iniciativa quando a ação ocorre, bem como o que a Ação é e qual é o seu alvo pretendido.

Escudo humano Equipe um oponente que você agarrou como um escudo humano.

recarregar Recarregue totalmente e substitua o pente de armas por um único tipo de munição.

Corre Faça uma ação de movimento adicional, mas apenas se já tiver feito uma ação de movimento

Iniciar um veículo neste turno. Inicie um Veículo para ganhar seu MOVE e pule para o topo da Fila de Iniciativa.

Estabilize um alvo para iniciar o processo natural de cura ou retire-o do estado de ferida mortal para salvar
Estabilizar
sua vida. Veja em pág. 222 .

Jogar Jogue um oponente agarrado no chão ou jogue um objeto.

Use ações NET Execute várias ações da NET dentro da NET. Consulte a seção Netrunning para saber como usar ações NET no pág. 197 .

Manipule um objeto de uma forma que não requeira uma Habilidade. Sacar uma arma facilmente acessível com a mão

Use um objeto livre ou largar uma arma empunhada (não um escudo) no chão não requer esta ação, mas guardar uma arma

empunhada com você, sim.

Use uma de suas habilidades para realizar uma tarefa rápida. Uma tarefa mais longa exigirá várias Ações ao longo de
Use uma habilidade
vários Turnos, rolando apenas quando o tempo integral for pago em incrementos de 3 segundos.

Manobra de Veículo Use sua ação enquanto dirige para se concentrar inteiramente em fazer uma manobra perigosa.

UMA cções em detalhe

Aqui estão alguns detalhes que você pode querer saber Estes são chamados de 2 ataques de taxa de fogo (ou 2
sobre certas ações. ROF). Todos os ataques de 2 fontes ROF podem ser
Não importa como
"divididos" em uma ação de movimento. Você pode mover,
muitas armas
m ove UMA Ction atirar, mover, atirar, mover. Você pode até fazer um único você está segurando,
você nunca pode
ataque de cada uma das duas fontes ROF diferentes,
A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que faça mais
"dividindo" seus dois ataques entre os dois, permitindo que de dois ataques
só pode ser usada para se mover um número de m / jardas igual ao Verifica como parte
ambos sejam usados em um único turno. Então, sim, você
seu MOVE x 2, ou um número de quadrados (se estiver jogando em de uma ação.
pode usar a Pistola Pesada em sua mão esquerda para
uma grade) igual ao seu MOVE, que pode incluir movendo-se Você também não pod
atirar no corredor, depois descer por aquele corredor
diagonalmente. Se você está jogando em uma grade, você não pode ataque com dois
nojento para esfaquear sua vítima com o facão em sua mão 1 armas ROF
parar entre os quadrados. no mesmo
direita.
Ação, mesmo
se você é dual
▶ Propenso ◀ Ataques de fontes 1 ROF são mais lentos e levam toda a empunhando-os.

Quando você está deitado, você não pode usar sua ação de sua Ação de Ataque, mas você ainda pode dividir o
movimento até usar a ação de levantar. movimento ao redor deles.

▶ Movimento dividido e ROF ◀ ▶ Outras formas de movimento ◀

Combate em Cyberpunk RED é acelerado e fluido. Sempre que Natação, escalada e salto com início de corrida custam 2
você se mover usando sua ação de movimento, poderá m / jardas de movimento para cada m / jarda percorrido ou
realizá-la no meio dessa ação de movimento e, em seguida, 2 quadrados para cada 1 quadrado. Ao pular de pé, você
continuar se movendo. Chamamos isso de Divisão, e não é pode limpar metade da distância que conseguiria com uma
apenas para Ações de Movimento. Alguns tipos de ataques são largada correndo. Consulte Recebendo danos
mais rápidos do que outros, capazes de golpear / atirar duas posteriormente nesta seção ( pág. 180 ) para saber mais sobre
vezes com uma única Ação de Ataque. quedas e afogamentos.

169
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

UMA imeD s quentes

No máximo 1 ROF você pode mire um único Ataque à Distância ou Corpo a Corpo
r anGed c ombaT realizando toda a sua Ação e um -8 na sua Verificação para mirar em qualquer um deles
e xamPLe áreas especiais. Se acertar, você causa o dano do ataque normalmente e também obtém
um efeito adicional baseado na área especial que você mirou.
Royal alinha um único tiro em um
reforço nu que se aproxima
rapidamente 24 m / jardas
Visando ... Efeito
embora com seu rifle de assalto.
Cabeça Multiplique o dano que atravessa a armadura de cabeça do seu alvo por 2.
De acordo com o Range Table,
ele precisa vencer um DV15. Ele Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele derrubará um
Item Retido
rola 1d10, obtém 4 e adiciona 8 item de sua escolha em suas mãos. Ele cai no chão na frente deles.

REF Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele também sofrerá o
Perna
+ 6 Habilidade de ombro. Ferimento Crítico de Perna Quebrada se tiver alguma perna restante que não esteja quebrada.
Com um 18, é um sucesso!
Ele rola o dano da arma

(5d6) e obtém 25, lançando o


reforço direto para D RAwinG, D RoPPinG, AnD s rebocando
Mortalmente Ferido. Real
Pegar uma arma facilmente acessível em uma mão livre não é uma ação. Deixar cair uma
deseja que todos os idiotas que ele
tem para atirar seguiram o conselho
arma no chão não é uma ação, mas guardá-la em você é uma ação. Uma exceção: equipar e
desse impulsionador e apareceram soltar um escudo requer uma ação. Consulte Usando um escudo mais adiante nesta seção
na festa sem usar armadura e sem sobre pág. 183 .
se preocupar em pelo menos
implantar o Skinweave. R eloAD
No início do turno do Às vezes, você esvazia o clipe. Você pode usar uma ação para recarregar totalmente e substituir um
booster, eles falham em carregador com um único tipo de munição. Você não pode misturar tipos de munição em uma revista.
seu Death Save e morrem.

R combate armado
O combate à distância inclui qualquer ataque feito à distância. Vejamos o que é oferecido no
Dark Future.

h ai R eAD o R ANGeD C eAPon t Capaz


Tipo de arma: A classificação da arma.
Habilidade de arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.

Dano de tiro único: O dano de um único tiro da arma.


Revista Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma sem
mods. Abaixo do tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma
dispara.

Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de
Ataque.

Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e disparar.

170
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.

Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág. 173 .

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
Revista de Danos (ROF)

Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)

Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum

8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO
Pistola (Pistola VH) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
30 100eb
SMG Pistola 2d6 1 1 SIM
(Pistola M) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
40 100eb
SMG pesado Pistola 3d6 1 1 NÃO
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
4 500eb
Espingarda Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Lesma) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Cartucho de espingarda

25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 1 2 NÃO
Bestas (Seta) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas; flechas

Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

171
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

R esolvendo R ANGeD C ombAt UMA ttACks

Combate à distância está resolvido:

REF do atacante + Habilidade de arma relevante + 1d10


vs.
DVD do Defensor determinado por Alcance para o Alvo e Arma
ou DEX do Defensor + Habilidade de Evasão + 1d10 *

* Um defensor com um REF 8 ou superior pode escolher tentar se esquivar de um Combate à Distância
Ataque em vez de usar a tabela de intervalo para determinar o DV

Se você vencer o DV (o Defensor vence no empate), você prejudica o Defensor.

A armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, pois


detalhado posteriormente nesta seção sobre pág. 186 .

POR RICHARD BAGNALL

172
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ s inGle s quente Dv s b AseD em R AnGe


0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 400 401 a 800 m /
Tipo de arma
m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas jardas m / jardas m / jardas m / jardas

Pistola 13 15 20 25 30 30 N/D N/D

SMG 15 13 15 20 25 25 30 N/D

Shotgun (Slug) 13 15 20 25 30 35 N/D N/D

Rifle de assalto 17 16 15 13 15 20 25 30
Rifle de atirador 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcos
15 13 15 17 20 22 N/D N/D
& Crossbow
Lançador de granada 16 15 15 17 20 22 25 N/D

Foguete
17 16 15 15 20 20 25 30
Lançador

UMA lteRnAte F ira m oDes e s PeCiAl F eAtuRes


▶ Fogo automático ◀

No Cyberpunk RED, Autofire foi reformulado para velocidade de jogo. Em vez de modelar diretamente uma uTofire e xamPLe
marcadores individuais, mudamos para a modelagem de padrões de marcadores. Ser habilidoso em
Royal está encurralado em um
manter uma arma automática no alvo permite que você tire o melhor do Autofire.
canto por um boosterganger
Quando você usa o Autofire, custa uma ação e 10 balas. Se você não tem 10 nu particularmente grande
buscando vingança pelo que
marcadores restantes em seu clipe, você não pode usar o Autofire. Você usa o Fogo automático
aconteceu na semana passada ( Vejo
Habilidade em vez da Habilidade com Arma típica da arma. Além disso, em vez da entrada da arma na
pág. 170 ) Royal dispara seu
Tabela de Alcance, você usa sua entrada na Tabela de Alcance Autofire. Fogo automático
rifle de assalto no glorioso
não pode ser usado para fazer um Tiro Direcionado.
Modo Autofire. De acordo com
Alvos com REF 8 ou superior ainda podem escolher tentar se esquivar do seu Autofire. para a Tabela de alcance específica
do Autofire, ele precisa vencer um
Se você acertar, role 2d6 para o dano e multiplique-o pela quantidade que você DV17 para atingir um alvo a 14 m /
bateu no DV para acertar seu alvo, até um máximo indicado pelo Autofire da arma jardas de distância. Royal rola 1d10,

(3 para SMGS, 4 para Rifles de Assalto). Este número é a quantidade de dano obtém 7 e adiciona sua habilidade 8

que a Autofire negociou. Se ambos os dados derem 6, você também infligiu uma Lesão Crítica ( veja a pág. REF + 6 Autofire, para um total de
21. Uma vez que ele venceu o
187 )! A armadura do Defensor reduz o dano que você causa, conforme detalhado posteriormente nesta
Autofire DV17 por
seção em pág. 186 .
4, ele rola 2d6 de dano,
obtendo 10, e multiplica o
▶ UMA utoFiRe Dv s b AseD em R AnGe resultado por 4, o valor pelo
qual ele venceu o Autofire
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 DV, para um total de 40 de
Tipo de arma
m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas dano. Ai! Espero que este
tenha Skinweave!
SMGs 20 17 20 25 30
Rifle de assalto 22 20 17 20 25

173
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ Setas; flechas ◀ dano se você bater. Você rola o dano uma vez para todos os alvos. A

armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, conforme


Arcos e bestas disparam flechas. Porque carregar
detalhado posteriormente nesta seção em pág. 186 .
uma flecha faz parte do ataque com um arco
ou Crossbow, você nunca precisa recarregar um Alvos individuais com REF 8 ou superior ainda podem
arco ou besta usando a ação de recarregar.
escolher tentar se esquivar do seu cartucho de espingarda.
Adicionalmente, Setas Básicas sempre podem ser recuperados após
serem disparados, tornando a compra de munição básica para essas ▶ Explosivos ◀
armas quase um investimento de uma só vez.
Todas as armas explosivas lidar com o dano deles a todos

▶ Fogo Supressivo ◀ alvos (incluindo o terreno) em uma área de 10m / jarda


por 10m / jarda (5 quadrados por 5 quadrados), a
Aprender sobre
Quando você usa Fogo Supressivo, custa uma Ação e
centro do qual é o seu alvo pretendido (que é um quadrado de
jogando 10 marcadores. Se você não tiver 10 balas
granadas vão para
restantes em seu clipe, você não pode usar Fogo 2m / jarda por 2m / jarda, não um indivíduo). Apenas você
Página 177
Supressivo. role o dano uma vez para todos os alvos.

Todos a pé em um raio de 25 m / jardas, fora da cobertura e em Se você rolar sob o DV necessário para atingir o alvo
sua linha de visão devem rolar VONTADE + Concentração pretendido, o GM decide onde, naqueles 10m / jardas por
+ 1d10 contra o seu REF + Habilidade Autofire + 1d10. 10m / jardas quadradas centradas no alvo pretendido, o
explosivo realmente pousou e, em vez disso, danifica 10m /
Qualquer um que falhar deve usar sua próxima ação de movimento
jardas por 10m / jardas quadradas em torno desse ponto.
para se proteger. Se essa ação de movimento for insuficiente para entrar

em cobertura, eles também devem usar a ação Executar para entrar em


Qualquer um com REF 8 ou superior pode escolher se
cobertura ou o mais próximo possível da cobertura.
esquivar individualmente da explosão rolando mais alto do
que seu Cheque original, colocando-se fora da área de
▶ Cartuchos de espingarda ◀
explosão se tiver sucesso.
Além de lesmas, as espingardas também podem disparar cartuchos
de espingarda. Você não pode fazer um tiro certeiro com uma Uma explosão explosiva não danificará um alvo atrás
cápsula de espingarda. Quando você dispara um projétil de de uma cobertura que seu dano seria insuficiente para
espingarda, você faz 1 ataque à distância (REF + Braços de ombro + destruir. No entanto, se o dano do explosivo for
1d10) contra um DV13. Se for bem-sucedido, cada alvo à sua frente, suficiente para destruir a tampa, o indivíduo não estará
dentro de 6m / jardas (3 quadrados), que você pode ver, leva 3d6 mais atrás da tampa e receberá o dano total.

▶ s hotGun s infernos e xAmPle ▶ e xPlosives e xAmPle


Não vai bater

Não vai bater

Pode acertar
Pode acertar

Pode acertar
Pode acertar

Pode acertar

174
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

M ELEE COMBAT
Você não conseguiu encontrar uma arma. Nunca há ninguém por perto quando você verdade preciso m eLee c ombaT
disso. Você imagina que as crianças no corredor o roubaram, ou você o jogou atrás da lixeira (onde
e xamPLe
escondeu o corpo) novamente. Parece que você vai ter que voltar Combate corpo a corpo.
Após seu set, Rico Rico, um
O combate corpo a corpo é usar armas que você golpeia ou esfaqueia. Também se aplica a qualquer
Rockerboy, é abordado por
momento em que você usar partes do corpo (como pés, mãos, cabeça, etc.) para golpear um oponente. dois palhaços (não Bozos,
felizmente) que não gostaram
h ai R eAD o m elee C eAPon t Capaz de seu som. A Combat Zone é
um lugar difícil de jogar solo.
Tipo de arma de combate: A classificação da arma branca. Os agressores atacaram Rico
Rico com facões (armas
ExampleMeleeWeapons: Alguns exemplos de classificação de armas brancas.
brancas médias).
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e
usá-la. No caso de armas brancas, o número de mãos necessárias é baseado no tipo Eles atacam Rico Rico com sua DEX +

de arma e não em sua classificação. habilidade de arma corpo a corpo +


1d10, contra a DEX + habilidade de
Dano: O dano de um único ataque da arma. evasão de Rico Rico l + 1d10. Armas
de combate corpo a corpo médias
Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única Ação de
têm ROF 2, o que significa 2 acertos
Ataque.
potenciais por ação de ataque,

Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar então, com dois assaltantes, Rico

objeto sob a roupa. Rico precisa se esquivar dos facões


dos palhaços quatro vezes antes de
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de conseguir um turno. Ele se esquiva
preço do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página de três ataques, mas o quarto o

385. acerta e rola um 7 de dano. O dano


causado por armas corpo-a-corpo
ignora metade da armadura do
defensor (arredondar para cima),

Corpo a corpo Exemplo # de então a armadura leve SP11 de Rico


Pode ser
Arma Corpo a corpo Mãos Danos ROF ocultos? Custo Rico é tratada como SP6, o que

Tipo Armas Obrigatório significa que 1 dano passa. O Light


Armorjack de Rico Rico também é
abatido, o que diminui
Corpo a corpo leve Canivete de combate, 50eb
1d6
Varia de acordo com o tipo 2 SIM
Arma Tomahawk (Dispendioso)

Médio
Taco de beisebol, 50eb é SP por um a 10.
Corpo a corpo 2d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Crowbar, Machete (Dispendioso)
Arma
Pesado
Tubo de chumbo, espada, 100eb
Corpo a corpo 3d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Morcego pontiagudo (Prêmio)
Arma
Muito Motosserra,
Pesado Marreta, 500eb
4d6
Varia de acordo com o tipo 1 NÃO
Corpo a corpo Lâminas de helicóptero, (Caro)
Arma Naginata

175
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

m elee C eAPons em C ombAt


O uso treinado de uma arma branca inclui esgrima, luta com faca e clube ou outras armas de espancamento, até mesmo
bastões e tacos de beisebol.

Armas corpo a corpo usam o Habilidade de arma de combate corpo a corpo atacar. Ao lidar com o dano, todas as armas mele
ignore metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima. O dano é causado com base na classificação da arma corpo a corpo. Armas
mais pesadas causam mais dano, mas não podem ser escondidas sob as roupas com a habilidade Ocultar / Revelar Objeto. Armas corpo a
corpo muito pesadas não podem atacar duas vezes em uma ação de ataque.

As armas corpo-a-corpo devem ser empunhadas no número de mãos para as quais foram projetadas, a menos que sua destreza seja
especificamente declarada de outra forma, com uma exceção: um personagem com CORPO 8 ou superior pode empunhar uma arma
corpo-a-corpo projetada para ser empunhada em duas mãos em um única mão.

R esolvendo m elee C ombAt

Combate corpo a corpo está resolvido:

DEX do atacante + habilidade de ataque corpo a corpo relevante + 1d10


vs.
DEX do Defensor + Habilidade de Evasão + 1d10

Com exceção das armas corpo a corpo muito pesadas, todos os combates corpo a corpo são 2 ROF, permitindo que 2 ataques sejam

feito com cada ação de ataque. Os alvos devem estar ao seu alcance (2m / jardas).

Se você vencer a jogada do Defensor (o Defensor vence em um empate), você causa dano ao Defensor.

A armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, conforme detalhado mais tarde pág. 186 .

b RAwlinG, b São k nuCkle b oxinG, AnD G RAPPlinG


Briga usa o Habilidade de luta para atacar, e o dano causado a cada golpe é igual ao do atacante
BODY STAT, com uma exceção: com um Cyberarm, seu dano por um Ataque de Briga é sempre
pelo menos 2d6 (mas maior se seu CORPO for 7 +). Brigar também é a habilidade usada para iniciar e defender
contra um Grapple. Ao lidar com o dano, um ataque de briga não ignora metade da armadura do
Defensor.

5 a 6 (ou ≤ 4 w /
CORPO 4 ou menos 7 a 10 11 ou superior
Cyberarm)

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

176
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ Agarrar ◀ Arremessar seu alvo encerra seu Agarrar com eles


(liberando vocês dois de -2 para todas as Ações impostas
Como uma ação, você pode agarrar e segurar alguém,
por ser um dos participantes de um Agarrar) e os deixa
pegar um objeto que ele esteja carregando ou escapar de
caídos, incapazes de usar sua Ação de Movimento até que
um agarrar. Você precisa de uma mão livre para iniciar uma
Garra, que não pode ser usada para fazer mais nada usem a Ação Levantar.

durante qualquer Garra que resulte da Garra. Se quiser lançar um objeto, você pode fazer isso usando

Para determinar o resultado de um Agarrar, você e seu uma Ação para fazer um Ataque à Distância usando DEX
alvo dentro de sua jogada de alcance DEX + Habilidade de + Atletismo + 1d10, até um máximo de 25m / jardas, usando a

Briga + 1d10. Se você ganhar, você pode escolher agarrar o entrada DV do Grenade Launcher na mesa de alcance. Se você
está jogando o objeto em uma pessoa que pode se esquivar de
Defensor ou pegar um objeto que o Defensor está
balas, ela também pode escolher se esquivar do seu objeto.
segurando em suas mãos para uma mão livre.
Armas corpo a corpo causam o dano declarado quando
Se você vencer e escolher agarrar o Defensor em vez de lançadas, mas não reduzem o SP pela metade. As granadas
suas coisas, ambos agora são considerados como em um causam o mesmo dano que causariam quando disparadas de

Agarrar e recebem -2 em todas as Ações enquanto ambos um lançador de granadas. Uma arma improvisada de
arremesso causa tantos danos quanto o GM pensa que faria.
permanecerem em um Agarrar.

Enquanto estiver agarrado, o Defensor não pode usar sua


ação de movimento e é arrastado com o atacante sempre
que o atacante realiza sua ação de movimento. Nenhum
personagem no Grapple pode fazer uso de uma arma que
exija o uso de duas mãos, mesmo que tenham mais de dois
braços. O atacante pode encerrar o agarrar a qualquer
momento sem usar uma ação, mas o defensor, ou qualquer
outro personagem, deve usar esta ação para rolar uma
agarrar com sucesso contra o atacante para quebrar o
agarrar, que termina o agarrar para todos os envolvidos.
Agarrar uma pessoa é um pré-requisito para estrangulá-la
ou atirá-la.
POR SANTIAGO BETANCUR

▶ Estrangular ◀

Se você for atualmente o Atacante em um Agarrar, você


pode usar uma Ação para Sufocar o Defensor que está
lutando, distribuindo seu BODY STAT diretamente para seus
Pontos de Vida no dano. Se o dano causado por um Choke
reduziria um alvo com mais de 1 HP para menos de 0 HP,
eles ficam com 1 HP e ficam inconscientes.
Este dano ignora a armadura do Defensor
e não faz ablação. Além disso, se você sufocar o mesmo
alvo por 3 rodadas sucessivas, eles ficarão inconscientes,
independentemente do total de seus pontos de vida.

▶ Jogar ◀
Jogue uma pessoa que você está lutando ou um objeto
que esteja segurando. Se você for atualmente o atacante
em uma luta, você pode usar uma ação para jogá-los no
chão, distribuindo sua STAT de CORPO diretamente para
seus pontos de vida no dano. Este dano ignora
a armadura do Defensor e não faz a ablação.

177
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

m ARtiAl UMA Rts


Artes marciais usa a habilidade de artes marciais para fazer ataques de artes marciais e executar movimentos especiais de artes marciais.
Ataques de artes marciais são feitos em 2 ROF. Você não pode usar ataques de artes marciais a menos que tenha pelo menos um ponto na
habilidade.

▶ Danos em artes marciais ◀


Ao causar dano, os Ataques de Artes Marciais ignoram metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima.
Você causa dano com base no seu CORPO.

CORPO 4 ou menos 5a6 7 a 10 11 ou superior

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

Ataques de artes marciais / resoluções


de movimentos especiais são feitos
usando:

DEX + Habilidade dessa forma + 1d10


vs.
DEX do Defensor + Evasão + 1d10
ou DV *

* para alguns movimentos especiais


POR NEIL BRANQUINHO

F oRms e s PeCiAl m Oves


Todos os formulários podem usar Movimentos especiais compartilhados e

cada formulário tem dois Movimentos Especiais exclusivo para ele.


Você não pode usar um movimento especial de artes marciais sem
pelo menos um ponto na forma desse movimento e muitos
movimentos especiais de artes marciais também têm requisitos
que deve ser encontrado para uso. Salvo indicação em contrário, os

movimentos especiais de artes marciais não podem ser usados para

fazer tiros mirados. Os movimentos especiais de artes marciais são

resolvidos conforme descrito na seção a seguir.

178
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ Movimentos especiais compartilhados ◀ tentativa de vencer um DV15. Se você for bem-sucedido, o alvo que você

acertar duas vezes neste Turno terá toda a armadura usada removida por

▶ R eCoveRy dois pontos adicionais.

Sem exigência: Todas as formas de artes marciais podem usar


este movimento. ▶ b 1 b ReAkinG s tRike
Requerimento: WILL 8 ou superior
Sempre que usar a ação Get Up, você pode tentar vencer
um DV13 com a resolução de movimento especial de artes Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de Artes
marciais. Se você for bem-sucedido, essa ação Levante-se Marciais, você pode escolher fazer um Ataque de Quebra de
Tem mais
não custou uma ação. Ossos. Use sua Ação para usar a Resolução de Movimento
informações sobre crí
Especial de Artes Marciais contra um único alvo no alcance Lesões em

▶ Aikido ◀ corpo a corpo. Se você acertar, seu alvo sofre o Ferimento página 187.

Crítico de Costelas Quebradas, além do dano de Ataque de


Esta forma suave pratica técnicas extensas de mão e
Artes Marciais. Se já sofreram esta Lesão Crítica, não sofrem
corpo para travar e desarmar oponentes, voltando seu
outra Lesão Crítica.
poder contra si mesmos.
Se você tirar um -8 em sua verificação, você pode usar
▶ D isARminG C ombinação este movimento especial para mirar na localização da
cabeça de seu oponente da mesma forma que faz um tiro
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com um Ataque
certeiro, declarando que está fazendo isso ao rolar. Se você
de Briga e um Ataque de Artes Marciais neste turno.
acertar, seu alvo sofre a Lesão Crítica do Crânio Rachadado,
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a após o dano ser calculado. Se já sofreram esta Lesão Crítica,
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar não sofrem outra Lesão Crítica.
vencer um DV15. Se você tiver sucesso, qualquer objeto
mantido nas mãos do alvo que você acertou duas vezes neste ▶ Judo ◀
Turno é segurado por você ou está no chão. Esta forma suave pratica agarrar, arremessar e escapar.

▶ eu Ron G Rasgar ▶ C onteR t hRow


Requerimento: Você tem um alvo Agarrado com Requerimento: Você se esquivou de todos os ataques corpo a corpo

sucesso que ainda não foi afetado pelo Punho de Ferro. que foram direcionados a você desde seu último turno.

Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como uma
Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como
ação você pode usar a resolução de movimento especial de artes
uma ação você pode usar a resolução de movimento especial de
marciais para tentar vencer um DV15. Se você tiver sucesso contra o
artes marciais para tentar vencer um DV15. Se você for
DV, você usa a Ação de Arremesso em um alvo no alcance corpo a
bem-sucedido, o alvo com o qual você está lutando fará todas
corpo cujo ataque corpo a corpo você evitou para satisfazer o
as tentativas futuras de escapar deste Agarrar com um adicional
requisito deste movimento. Este lançamento não pode ser evitado.
de -2. Além disso, até que o Grapple seja quebrado, seu alvo
Se você vencer seu DV, eles serão jogados fora. Você não precisa
não pode fazer nenhum ataque à distância.
estar lutando contra eles.

▶ Karatê ◀
▶ G RAb e sCAPe
Esta forma dura pratica golpes e golpes projetados para
Requerimento: Você atingiu um alvo que o está agarrando com
quebrar os ossos ou a armadura de um oponente.
2 ataques corpo a corpo neste turno.

▶ UMA RmoR b ReAkinG C ombinação Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com uma arma
vencer um DV15. Se você for bem-sucedido, não será mais
corpo a corpo e um ataque de artes marciais neste turno.
agarrado pelo alvo que acertou duas vezes e ele sofrerá o
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a Ferimento Crítico de Braço Quebrado, se ainda não o tivesse.
resolução de movimento especial de artes marciais para Você escolhe o braço.

179
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

O
▶ Taekwondo ◀
Esta forma dura pratica chutes altos e precisão Há maneiras de se machucar
golpes para romper as defesas e causar ferimentos
b eSideS g unS uma WL S harpa t dobradiças
graves ao atacar os pontos de pressão.

▶ P RessuRe P unguento s tRike b einG o n F ira


Requerimento: WILL 8 ou superior. Quando você está em chamas, até usar uma ação para se
extinguir, você sofre uma quantidade de dano direto no seu
Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de
HP no final do turno. Sua armadura não foi removida.
Artes Marciais, você pode escolher fazer um Ataque de
Lembre-se de que cada Turno leva apenas três segundos.
Ponto de Pressão. Use sua Ação para usar a Resolução
Isso faz sentido.
de Movimento Especial de Artes Marciais contra um
único alvo no alcance corpo a corpo. Se você acertar, seu
Intensidade Exemplo Efeito
alvo sofrerá a Lesão Espinal Lesão Crítica, além do dano
do Ataque de Artes Marciais. Se já sofreram esta Lesão Leve Wood Fire 2 Dano direto à HP
Crítica, não sofrem outra Lesão Crítica.
Forte Gasoline Fire 4 Dano direto à HP
Se você tirar um -8 em sua verificação, você pode usar
Mortal Thermite 6 Dano direto à HP
este movimento especial para mirar na localização da
cabeça de seu oponente da mesma forma que faz um
tiro certeiro, declarando que está fazendo isso ao rolar.
D RowninG E UMA sPhyxiAtion
Se você acertar, seu alvo sofre a Lesão Cerebral Lesão
Crítica. Se eles já tiveram esta Lesão Crítica, eles não Os personagens podem prender a respiração por um número
sofrem outra Lesão Crítica de minutos igual ao seu CORPO. Quando você não consegue
mais prender a respiração, você começa a se afogar. No início
▶ F mentindo k iCk de um turno em que você está se afogando, você leva sua STAT
CORPORAL diretamente para seus Pontos de Vida no dano. Este
Requerimento: MOVE 8 ou superior. Você deve ter se
dano ignora sua armadura e não a ablaciona.
movido pelo menos 4m / jardas já nesta Curva.

Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de Artes A asfixia deve ser tratada como afogamento,
Marciais, você pode optar por dar um Chute Voador. Use exceto que às vezes há efeitos secundários.
sua Ação e todo o seu movimento restante neste Turno Se você é Asfixiante no espaço você sofrerá 1d6
para arremessar para frente em linha reta em direção ao adicional de dano no final de seu turno para seu
seu alvo, que pode estar a até 4m / jardas de distância de INT, REF e DEX por exposição ao vácuo. Se seu INT
você. Use a Resolução de Movimento Especial de Artes chegar a 0, você está morto. Este dano aos seus
Marciais contra aquele alvo. Se acertar, você causa dano à STATs é revertido se você conseguir respirar.
localização do corpo do alvo como se o tivesse atingido com
um Ataque de Artes Marciais. Além disso, se você acertar,
seu alvo ficará caído e será removido de qualquer
e leCtRoCution
motocicleta ou outro veículo sem uma cabine totalmente Quando você é eletrocutado, você imediatamente
fechada em que ele possa ter estado. sofre 6d6 de dano. Esse dano é absorvido pela
armadura normalmente. Se você não se afastar da fonte

y oovocê
vocêC
CUMA
UMA
n ' t' ssh
n
t hoooout UMA
AGGu
un iiFF de sua eletrocussão, esse dano se repete no final de
cada um de seus Turnos, começando com seu próximo
ii ''ve
ve b
brroOKkeenn yyoou
uR ssPPiin
nee .. Turno.
- peducaçao
ettrraum ""le
Fisical ea
nºoele
errbestar
elltt "" d
d a v iid
ds

180
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

e xPosuRe
A exposição prolongada a elementos extremos causará 1d6 de dano diretamente ao seu HP no final de cada dia de exposição.
Enquanto exposto a elementos extremos, mesmo se estabilizado, você não pode curar naturalmente. Com o equipamento adequado
para o seu ambiente, você nunca correrá o risco de exposição.

F AllinG
Personagens em queda caem 40m / jardas no final de seu turno. No momento em que eles não estão mais em solo sólido, se uma
borda ou saliência estiver próxima, eles têm uma tentativa de se salvar do vôo com uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma
verificação é necessária se você tiver uma Grapple Hand, Grapple Gun, etc.

Ao atingir o solo, Personagens que caem 10m / jardas ou mais sofrem 2d6 de dano para cada 10m / jardas que caem
(encharcados por armadura) e a menos que eles sejam bem sucedidos em um Teste de Atletismo DV15,
também sofrerá a lesão crítica de perna quebrada. Personagens com 2 pernas cibernéticas não sofrem este dano ou sofrem o
Ferimento Crítico. No entanto, os Cyberlegs não fazem nada para evitar danos ou Lesões Críticas se a queda for maior que 30 m /
jardas. O bom senso também determina que, se por algum motivo você cair de um arranha-céu sem um pára-quedas, não se
preocupe em rolar um Death Save, você está morto.

P oisons e D RuGs
Quando você está envenenado ou drogado, você deve fazer uma verificação de resistência à tortura / drogas contra o DV do ataque.
Se você falhar, você sofre o efeito do veneno ou da droga. Sua armadura não foi removida. Drogas de rua, seus
efeitos e vício são descritos detalhadamente na Seção Trauma Team em pág. 227 .

▶ P oisons
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito

Leve Beladona, lixo tóxico 11 1d6 Dano direto para HP

Forte Arsênico 13 2d6 Dano direto para HP

Mortal Biotoxina, veneno de designer, veneno de peixe-pedra 15 3d6 Dano direto para HP

▶ D RuGs
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito

Leve Álcool 11 Embriaguez

Forte Pentotal de Sódio 13 Sugestionabilidade

Mortal Droga de Designer 15 Intenção do Designer

R ADiAção Muitos Corps


usado pequeno
reatores nucleares
Radiação de baixo nível a exposição não o matará imediatamente. Com o tempo, isso o deixará doente e, em seguida, irá para alimentar seus

matá-lo, possivelmente por causa do câncer. Cabe ao GM interpretar. instalações antes


o 4o Corp
Guerra, então há
Radiação de alto nível é imediatamente perigoso. Cada vez que você permanece na zona quente, você é tratado como estando
um surpreendente
em chamas moderadas (consulte Estar em chamas na pág. 180 ), exceto que você não pode usar uma ação para número de

ponha-se para fora enquanto permanece na zona quente. Se você está em um zona extremamente quente, como estar em zonas quentes fora
lá.
um reator com vazamento, você é tratado como um mortal em chamas.

181
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

B ANTES QUE VOCÊ TOME ESSE DANO ...


c sobre e xamPLe Você pode querer verificar se há alguma maneira de colocar algo entre você e toda aquela
maldade que está prestes a destruir seu corpo. Coisas como Protegendo-se, usando escudos
Alguém atira em Gina e erra.
(ou algum impulsionador infeliz em quem você tenha um bom controle) e Armaduras.
Ela não tem certeza de onde
o atirador está, então ela se
esconde atrás de uma
t AkinG C sobre
barricada de concreto grosso
(25 HP) na entrada do
estacionamento próximo. O TheGolden Rules of Cover
atirador está do outro lado da
rua, no telhado de um Oasis, e Você é considerado coberto se estiver totalmente para trás
eles não podem mais ver Gina.
algo que poderia parar a boca.
Como o atirador não tem linha de
visão e Gina é muito esperta para
Se eles têm linha de visão sobre você, você não está coberto.
deixar a segurança da cobertura
enquanto tenta escapar, eles têm
Não há cobertura "parcial". Ele pode parar ou não. Se não puder
duas opções: reposicionar ou
destruir a cobertura. Eles parar a caixa, não fornece cobertura e, portanto, não tem HP.
decidem continuar atirando.

Nada está impedindo seu inimigo de se mover para restabelecer a linha de visão sobre você,
tornando inútil o que antes era coberto para você, então certifique-se de que seu plano é melhor
Por sua vez, o atirador
do que o plano deles.
atira na barricada. Eles
fazem um teste de ombro O outro método de tirar alguém da cobertura é remover a própria cobertura usando algo realmente divertido, como
contra um DV determinado uma granada. Qualquer coisa que você queira se proteger atrás de você tem HP, e uma seção de 2 m / jardas por 2 m /
por sua arma (um rifle de
jardas (1 quadrado) pode ser atacada como você.
atirador) e o alcance e são
Em 0 HP, a tampa é destruída. Se o HP de uma cobertura cair para 0, o excesso de dano é
bem-sucedidos. O tiro causa
perdido e não prejudica nenhum alvo escondido atrás dela. Você pode feri-los com seu próximo
17 de dano, reduzindo o HP
da barricada para 8. Uma ataque. A única exceção a isso envolve explosivos ( ver página 174 )
rodada depois, um segundo
tiro baixa a barricada para 0 C sobre h isto P oints
HP, abrindo um belo buraco
grande nela. O atirador pode
A capa HP é determinada pelo material e sua espessura.
ver Gina e, na próxima curva,
Fino a tampa pode ser movida ligeiramente com um aperto, mas Grosso a cobertura é muito pesada
pode atirar nela diretamente.
para personagens sem CORPO 10 ou superior se moverem sem equipamento especial.

Tampa de aço não pode ser danificado por artes marciais ou ataques de briga, exceto aqueles feitos
Infelizmente para o
atirador, Gina passou seus últimos por personagens com um Cyberarm ou BODY 10 ou superior.
dois turnos tentando descobrir a
posição de seu atacante, ela Tipo de Capa HP espesso HP fino
um tiro certeiro, ela está chateada
por ter sido atacada e ela tem uma Aço 50 HP 25 HP
iniciativa superior.
Pedra 40 HP 20 HP
Vidro a prova de balas 30 HP 15 HP
Concreto 25 HP 10 HP
Madeira 20 HP 5 HP
Gesso / espuma / plástico 15 HP 0 HP (sem cobertura)

182
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ C sobre m AteRiAl E t hiCkness e xAmPles


Exemplo Material e Espessura HP
Essa mesa

Porta do cofre do banco Aço Espesso 50 HP também dá


você é um bom

BankWindowGlass Vidro espesso à prova de balas 30 HP benchmark


por quanto

Barra Madeira Grossa 20 HP paredes de danos


e as portas podem

Pedregulho Pedra Espessa 40 HP leve antes de você


quebrá-los

Pára-brisa à prova de balas Vidro fino ou grosso à prova de balas 15 ou 30 HP baixa.

Porta do carro Aço Fino 25 HP

Termo de Dados Betão Espesso 25 HP

Bloco de motor Aço Espesso 50 HP

Hidrante Aço Espesso 50 HP

Log CabinWall Madeira Grossa 20 HP

Porta de metal Aço Fino 20 HP

Cabine de escritório 0 HP (sem cobertura) 0 HP


OfficeWall Gesso espesso / espuma / plástico 15 HP

Mesa Virada Madeira Fina 5 HP


Vidro de visitação à prisão Vidro fino à prova de balas 15 HP

Frigorífico Aço Fino 25 HP

Container de Remessa Aço Fino 25 HP

Sofá Gesso espesso / espuma / plástico 15 HP

Estátua Pedra Fina 20 HP

Árvore Madeira Grossa 20 HP

Poste de utilidades Betão Espesso 25 HP

Guarda roupa Madeira Fina 5 HP


Parabrisa 0 HP (sem 0 HP
Porta de madeira cobertura) Madeira fina 5 HP

você canta s HielDs

Equipar e soltar um escudo requer uma ação. Enquanto você estiver usando a mão para carregar um escudo, ele não pode
ser usado para fazer mais nada. Um escudo é uma fonte móvel de cobertura, e enquanto você empunha um escudo com HP
restante, você é considerado como uma cobertura. Quando atacado por um alvo que você pode ver, você pode interpor o
escudo entre você e o ataque. Se você decidir fazer isso, não poderá se esquivar do ataque, embora um Ataque à Distância
ainda possa errar você devido à baixa pontaria do oponente. O escudo leva todo o ataque ao seu HP.
Se um escudo atingir 0 HP, ele é destruído (até ser reparado se for inorgânico) e não pode ser usado como cobertura,
embora ainda permaneça equipado para sua mão até que você use uma Ação para largá-lo.

183
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

Tipo de escudo Descrição do escudo Pontos de Vida (HP) Custo

A prova de balas Um escudo de policarbonato transparente que pode 100eb


10
Escudo protegê-lo em um tiroteio. (Prêmio)

Depende de quantas
Cadáver Escudo feito de carne. Costumava ser uma pessoa. BODY STAT que o cadáver teve em vida.
balas você passou.

h umAn s HielDs
Todos nós sabíamos que chegaria a esse ponto. Se você já é o atacante em uma luta, você pode usar um
Ação para "equipar" o defensor como um escudo humano se você ainda não estiver empunhando um escudo, use a mesma mão
que está usando para agarrá-los. Enquanto empunha um Escudo Humano, você é considerado um disfarce. Os escudos humanos
são mais pesados do que os escudos típicos. Por causa de sua contorção, os escudos humanos não podem ser usados para
bloquear ataques corpo a corpo ou ataques à distância especificamente direcionados à sua cabeça usando um tiro certeiro. Quando
atacado por um alvo que você pode ver com um Ataque à Distância não direcionado à sua cabeça, você pode interpor o Escudo
Humano entre você e o Ataque à Distância. Você ainda pode atacar seu próprio escudo humano
embora você tenha equipado o tema, é praticamente uma tradição. Seu escudo humano não pode se esquivar à distância
Ataques enquanto você os tem equipados, mesmo que tenham REF 8 ou superior. Quando seu Escudo Humano é disparado, eles
sofrem danos como se tivessem sido disparados normalmente. Um escudo humano que morre enquanto você os tem
equipado torna-se automaticamente um escudo com HP igual ao seu CORPO. Desequipando um humano vivo
Escudo é tão simples quanto terminar seu Agarrar com eles, o que não custa uma Ação, mas largar um escudo de cadáver custa uma
Ação como qualquer outro escudo.

UMA RmoR

A armadura é avaliada por seu Parando energia, ou SP, que é o quão bem ele pode impedir danos. Ele pode ser usado no
corpo ou na cabeça, e é aconselhável que você use os dois.

A armadura pode ser comprada para os locais da cabeça ou do corpo. Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada
irá diminuir seu REF, DEX e MOVE pela penalidade de armadura mais punitiva que você está usando, uma penalidade que você só
precisa cumprir uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura em ambos os corpos e cabeça. Esta penalidade pode
até deixar seu personagem (se em MOVE 0) completamente imóvel.

SP ganho pela armadura não "acumula", apenas sua maior fonte de SP em um local determina seu SP para
esse local. Toda a sua armadura usada em um local é ablacionada simultaneamente sempre que você toma
dano. Veja a pág. 186 .

h ai R eAD o UMA RmoR t Capaz


Tipo de armadura: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.

Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas especiais, é aqui que eles
serão listados.

Poder de parada: Quantos pontos de dano a armadura pode impedir antes de atingir seu corpo.

Penalidade de armadura: O quanto a armadura interfere em sua habilidade de se mover e responder ao usá-la.

Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

184
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

Dano armaduras
armaduras armaduras
Parando Pena Custo
Tipo Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)

20eb
Couros Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. 4 Nenhum
(Todos os dias)

Pode ser transformado em roupas, coletes, jaquetas, ternos de negócios, 50eb


Kevlar ® 7 Nenhum
e até biquínis. (Dispendioso)

Leve Uma combinação de Kevlar ® e malhas plásticas 100eb


11 Nenhum
Armorjack inserido na trama do tecido. (Prêmio)

Skinsuit com armorgel sinterizado para absorção de


Peso corporal 1,000eb
11
impacto em camadas nas principais áreas do corpo. Também tem um lugar para guardar o seu Nenhum
Terno (V. caro)
Cyberdeck e suporta seus plugues de interface.

Médio Armorjack mais pesado, com revestimento de plástico sólido, 100eb


12 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack reforçado com Kevlar mais espesso ® malha. (Prêmio)

Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso ® e um em camadas 500eb
13 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. (Caro)

Esta é a versão do século 21 da antiguidade consagrada pelo tempo 500eb


Flak 15 - 4 REF, DEX e MOVE
colete e calças. (Caro)

Metalgear ® irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5.000eb
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho. (Luxo)
POR PEDRAM MOHAMMADI

185
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

C A armadura de galinha não corta


C descobrindo e d voando

t AkinG D AmAGe
Você simplesmente não saiu do caminho a tempo. Ou aquela armadura barata que seu Fixer deu a você era ... bem ... barata. Agora
você tem um grande buraco em você que não tinha esta manhã.

Sempre que você sofrer danos:

1. Seu atacante rola o dano de seu ataque.

2. Subtraia o SP da sua armadura nesse local ( se eles não alvejaram sua cabeça usando um tiro certeiro,
esta é sempre a localização do seu corpo) do dano. * Subtraia qualquer dano remanescente
de seus pontos de vida.

3. Se você acabou levando algum dano, sua armadura naquele local ainda está
ablacionada, reduzindo seu SP em 1 ponto, até que seja reparada.

* Algumas coisas que causam danos, como venenos e fogo, ignoram a armadura.

C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando ferido de maneiras que
prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui o efeito de seu estado de ferida anterior.
Para
relembrar
Pontos de Vida
O seu estado de ferida é determinado pela quantidade de pontos de vida que você ainda tem.
vamos para
Página 79
Ferida Ferida Estabilização
Limite
Estado Efeito DV

Levemente Ferido Menos do que HP completo Nenhum DV10


Seriamente Ferido Menos de 1/2 HP (arredondado para cima) -ações
2 para todas as DV13
-ações
4 para todas as

-1)
6 para MOVER (mínimo

Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de volta a 1 HP,

um de seus turnos. e inconsciente


Mortalmente ferido Menos de 1 HP
(Ido do mundo
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Lesão
por 1 minuto)
Crítica sempre que forem danificados por um

ataque corpo a corpo ou à distância. Além disso, seu Death Save

Pena aumenta em 1.

Morto Um falhou no salvamento da morte Morte Nunca voltará

186
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

C RitiCAl eu nJuRies

Sempre que dois ou mais dados rolados para dano de Melee ou


RangedAttack veio 6, você causou uma lesão crítica!

Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada até obter uma Lesão Crítica que o alvo
não está sofrendo atualmente. Se você não estava usando um tiro certeiro para mirar na cabeça, role sobre Lesões críticas na
mesa do corpo.

Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e causam 5 bônus de dano diretamente para o
os pontos de vida do alvo quando sofridos. O bônus de dano não remove a armadura e não é modificado pelo local de acerto.

Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano do ataque passar pelo SP
do alvo.

Informações sobre soluções rápidas, tratamento e como curar ferimentos críticos podem ser encontradas em pág. 223 .

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o b oDy


Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O braço desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


2 Braço desmembrado N/D Cirurgia DV17
daquele braço desmembrado imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


3 Mão Desmembrada N/D Cirurgia DV17
desmembrada imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

-1)
2 para MOVER (mínimo Paramédico
4 Pulmão colapsado Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé, Paramédico Paramédico DV15 ou
5 Costelas quebradas
DV13
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. Cirurgia DV13

O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13

Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico DV15 ou


8 Perna quebrada -1)
4 para MOVER (mínimo
DV13 Cirurgia DV13

Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove

9 Músculo rasgado -corpo


2 paraa ataques
corpo Paramédico Efeito Lesão

DV13 permanentemente

Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10 Lesão vertebral Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15
Paramédico
11 Dedos esmagados -aquela
4 para mão
todas as ações envolvendo Cirurgia DV15
DV13
A perna desmembrada se foi. -6 para MOVER (mínimo 1) Você não
12 Perna desmembrada N/D Cirurgia DV17
pode se esquivar de ataques. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

187
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o h eAD

Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O olho perdido se foi. -4 a Ataques à Distância e Verificações de Percepção envolvendo a visão.


2 Olho perdido N/D Cirurgia DV17
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

3 Lesão cerebral -morte


2 paraaumenta
todas as ações.
em 1. A penalidade básica no salvamento por N/D Cirurgia DV17

Paramédico
4 Olho danificado -envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção Cirurgia DV13
DV15
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove

5 Concussão -ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão

DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou Cirurgia


6 Mandíbula quebrada -envolvendo
4 para todas
fala
as ações
DV13 DV13
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou
8 Whiplash A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.
DV13 Cirurgia DV13

Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu Paramédico Paramédico ou
9 Cracked Skull
SP por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15 Cirurgia DV15

Sempre que você se mover para além de 4m / jardas a pé em uma


Paramédico
10 Orelha danificada Turno, você não pode realizar uma Ação de Movimento na sua próxima Curva. Além disso, você recebe
Cirurgia
-2 paraDV13
DV13
Verificações de percepção envolvendo audição.

11 Traqueia esmagada Você não pode falar. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta emN1./ D Cirurgia DV15

A orelha perdida se foi. Sempre que você se mover além de 4 m / jardas a pé em um

Por sua vez, você não pode realizar uma Ação de Movimento
12 Orelha perdida N/D Cirurgia DV17
em sua próxima jogada. Além disso, você dá -4 para Verificações de percepção envolvendo audição.

A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Ferimento Crítico sempre que são danificados por um Ataque. Além disso, sua Pena de
Salvamento de Morte aumenta em 1.
Descobrir
como curar
vamos para D eAth s Aves
Página 222

No início de cada uma de suas Turnos em que você está Mortalmente Ferido, você deve fazer uma Morte
Salvar. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO, você vive e pode fazer sua vez como de costume. Se obtiver 10, você falha
automaticamente no seu teste de salvamento da morte. Cada vez que você rola um Death Save, sua Penalidade do Death Save aumenta, o
que significa que cada teste futuro do Death Save recebe um +1 adicional, tornando-se progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta Pena
de Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua Pena de
Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada pelos mais sórdidos Lesões Críticas.

Se você falhar mesmo em um único Death Save, você morre.

188
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO
POR NEIL BRANQUINHO

V EHICLE COMBAT
b ecauSe S ometimeS você C formiga para g o f ull r oad g raiva
Há um muito de veículos na Época do Vermelho. Muitos deles são remendados dos destroços sobreviventes da era
pós-guerra, mas há muitos bons se você tiver dinheiro. Abaixo está uma amostra dos tipos básicos de veículos que
você pode conseguir nas ruas de Night City hoje em dia.

h ai R eAD o v ehiCle t capazes


Descrição: Uma visão geral simples do veículo, completa com todos os recursos especiais que vêm de fábrica.

SDP: Pontos de dano estrutural. Pontos de vida de um veículo.

Assentos: O número de pessoas que o veículo pode sentar confortavelmente.

Velocidade (combate): O MOVE STAT do veículo para uso em combate.

Velocidade (narrativa): A velocidade máxima do veículo em milhas por hora e quilômetros por hora. Útil para saber o quão
rápido é fora do combate.

Custo: Quanto custa o veículo na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

189
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ eu E v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

100 MPH / 20.000eb


Bicicleta de estrada Bicicleta motorizada CHOOH² comum. 35 2 20 MOVE
161 KPH (Super Luxo)

Streetbike exótica CHOOH², capaz 300 MPH / 100.000eb


Superbike 35 2 60 MOVE
de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)

Compactar 100 MPH / 30.000eb


Carro movido a CHOOH² comum. 50 4 20 MOVE
Groundcar 161 KPH (Super Luxo)

Alto
200 MPH / 50.000eb
Desempenho Carro esportivo com motor CHOOH². 50 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
Groundcar
Super Carro esportivo exótico CHOOH², 300 MPH / 100.000eb
50 2 60 MOVE
Groundcar capaz de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)

▶ s eA v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

CHOOH² comum alimentado 60 MPH / 20.000eb


Jetski 35 2 20 MOVE
Embarcação pessoal. 97 KPH (Super Luxo)

60 MPH / 30.000eb
Lancha Lancha com motor CHOOH². 50 4 20 MOVE
97 KPH (Super Luxo)

Lancha CHOOH² de luxo com


30.000eb
espaço para acomodação de
2 por 15 MPH / (Super Luxo)
Cabin Cruiser poucos privilegiados. Os Cabin 60 10 MOVIMENTOS
Sala 24 KPH por quarto abaixo do
Cruisers têm quartos
convés (mínimo de dois quartos)
personalizados.

Pleasurecraft de luxo CHOOH²


50.000eb
com amplo espaço para
(Super Luxo)
fornecer acomodações e 4 por 15 MPH /
Iate 100 10 MOVIMENTOS por quarto abaixo ou
entretenimento para um anfitrião Sala 24 KPH
acima do convés
e seus ilustres convidados.

Os iates têm quartos personalizados.


(mínimo quatro quartos)

F ooRRGGeett eevveerryytº hiinngg yyoouReinoknUnido


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piloto deltajock

190
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ UMA iR v ehiCles

Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Um minúsculo helicóptero movido 100 MPH / 20.000eb


Girocóptero 35 2 20 MOVE
a CHOOH², preferido por entusiastas da aviação. 161 KPH (Super Luxo)

Helicóptero equipado com


200 MPH / 40.000eb
Helicóptero CHOOH², capaz de voos 60 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
sustentados.

AV-4 Veículo voador com motor de


200 MPH / 50.000eb
Multiuso empuxo vertical CHOOH² 100 6 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
Aerodyne altamente avançado.

Veículo voador com motor de


AV-9 Super 300 MPH / 100.000eb
empuxo vertical CHOOH² 60 2 60 MOVE
Aerodyne 483 KPH (Super Luxo)
exótico, capaz de velocidades extremas.

Os dirigíveis de carga modernos 30.000eb

variam muito em tamanho, 2 por 100 MPH / (Super Luxo)


Aerozep 100 20 MOVE
dependendo de sua função. Sala 161 KPH por quarto abaixo do
Aerozeps têm quartos personalizados. convés (mínimo de dois quartos)

Claro, você não se preocupa com isso, não é? Você só quer saber como explodi-los.

s tRuCtuRAl D AmAGe P oints no ponto fraco de um veículo, levando toda a sua Ação e um -8 para
a sua Verificação. Se for bem-sucedido, você multiplica o dano que
Todos os veículos têm Pontos de Danos Estruturais passa pelo SP do veículo por 2. É assim que você mira nos pneus,
(SDP). Contanto que um veículo tenha pelo menos um SDP, ele motor, tampa do tanque de combustível, etc.
ainda pode se mover. Quando não houver SDP restante, o veículo é
Não há razão para não apontar para um ponto fraco com um
considerado Destruído, não é mais considerado uma cobertura e
não pode se mover a menos que seja reparado com a Habilidade ataque corpo a corpo contra um veículo parado, porque os veículos

Técnica do Veículo apropriada. não podem se esquivar e você bate automaticamente mas se
o veículo está se movendo, você deve vencer um DV13
Os veículos não podem se esquivar de ataques como um
para atingir seu ponto fraco e a penalidade de -8 ainda
humano, mas enquanto estiver em um veículo, você ainda
se aplica.
pode se esquivar de qualquer coisa que normalmente
poderia se esquivar a pé quando estiver direcionada a você G ettinG y nosso v ehiCle s TARDO
em vez do veículo. Atirar em um veículo com uma arma de
alcance ainda exige que você acerte o tiro usando a mesa Entrar em um veículo é uma ação. Sair de um não é, é
de alcance. apenas movimento. Dar partida em um veículo e
pará-lo é uma ação. Se você tiver conectores de
Enquanto estiver em um veículo, você ainda pode ser
interface, parte desta ação pode incluir conectar /
alvo de ataques através do vidro, que não tem HP e não
desconectando-os. Usar os plugues de interface para
fornece cobertura. O vidro à prova de balas é um
dirigir um veículo significa que você pode dirigi-lo com
Atualização nômade, veja sua habilidade de função em pág. 163 .
sem mãos! Sem os plugues de interface, uma de suas mãos

UMA iminG FoR v ehiCle C eAk P oints deve ser usada para dirigir e não pode ser usada para fazer
mais nada enquanto você dirige. Se você tirar esta mão do
Todo veículo tem pontos fracos: áreas que podem volante, no início de sua próxima curva você perde
ser miradas para usar um tiro certeiro. Como automaticamente o controle do veículo ( veja a pág. 192 )
uma ação que você pode apontar um único tiro ou ataque corpo a corpo

191
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

O que isso significa é que você não pode obter em um carro Controle do veículo. Se errar não pudesse fazer com
e zoom off no mesmo turno de 3 segundos, o que faz que você perdesse o controle do veículo, não deveria
sentido. exigir uma manobra.

Situações que requerem uma manobra:

Quando um veículo é iniciado, três coisas


Manobra DV
acontecer:
Desviar 13
1. O driver é colocado imediatamente no Curva acentuada 13
topo da InitiativeQueue. Parada de emergência 13
Bootleg Turn 17
2. O MOVE STAT do veículo torna-se efetivamente Faça um salto 17
o MOVE STAT do motorista. Qualquer penalidade Pouso (veículo aéreo) 13
que o motorista teve para seu MOVER Manobra acrobática (veículo aéreo) 17
não afeta o movimento
do veículo.
eu osinG C ontRol do v ehiCle
3. O driver torna-se incapaz de usar a ação Se você perder o controle de um veículo, o GM decide todo o seu
Executar. (Quero dizer, por que você entrou movimento para a curva em que você perder o controle. Se o seu

em um veículo em primeiro lugar, certo?) veículo colidir com algo, será tratado como se você tivesse batido
nele.

b AsiC D RivinG R AmminG

A direção básica não requer uma verificação de habilidade se o seu REF


Sempre que você dirige um veículo em algo com HP,
+ Habilidade de controle relevante é maior que 9. Se a sua não
seja um pedestre, uma cobertura ou outro veículo,
for, a direção básica requer que você use sua Ação a cada volta seu veículo e o pedestre, cobertura ou outro veículo
para tentar uma verificação DV10 para manter o controle do sofrem 6d6 de dano e todos os envolvidos no
veículo usando REF + Habilidade de controle relevante + 1d10.
acidente (seja como um pedestre ou uma pessoa em
Falha significa Perdendo o controle do veículo. Isto um veículo envolvido) sofre a Lesão Crítica de
é por isso que você provavelmente não deixa seu filho Whiplash.
dirigir. Se o HP de qualquer peça de cobertura ou outro veículo

Se seu REF + Habilidade de controle relevante for maior que você está batendo tornar-se 0 devido a esse dano, seu

que 9, a direção básica não requer sua ação e opera da movimento pode continuar. Caso contrário, o seu veículo

mesma forma que uma ação de movimento fora de um o movimento deve parar. Você sempre pode continuar se

veículo, exceto que seu MOVE é muito maior durante a movendo depois de bater em um pedestre, mas se eles

condução. tiver mais de 0 HP após o impacto, eles podem escolher


agora estar em cima do seu veículo, se quiserem.
D oinG m AneuveRs em y nosso v ehiCle
▶ Esquivando-se de um veículo colidindo ◀
O GM decidirá quando qualquer direção não básica que
Desviar de um veículo batendo a pé (para evitar o dano
você deseja fazer exigirá um Manobra. As manobras
bagunçado de 6d6) é apenas um teste DV13 para esquivar
exigem sua atenção total, o que em termos de jogo significa
com DEX + Evasão + 1d10.
tanto sua Ação quanto sua Ação de Movimento. Deixar de
vencer o DV da verificação com REF + Habilidade de controle Se for bem-sucedido, o esquivador pode escolher ficar em
relevante + 1d10 fará com que você imediatamente Perder cima do veículo, se desejar.

192
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

R
Personagens rolam 1d10. Um Personagem que rola abaixo do Nível de

eputação Reputação da pessoa que está conhecendo já ouviu falar dele. Às vezes,

isso pode ser muito bom. Outras vezes, pode ser muito ruim,
uma Ela não k ind de c ombat especialmente se você fez muitos inimigos enquanto estava ganhando

uma reputação.
Nem tudo na rua é determinado com punhos ou armas. Em
A reputação também pode ser uma desvantagem. Sempre
um mundo onde o combate pode acabar com sua vida em
que você faz algo extremamente desagradável (mostrar
um nanosegundo quente, outros métodos evoluíram para
covardia, abandonar ou trair um aliado, etc.), o GM ainda pode
determinar quem vai ser o chefe em um conflito. Um desses
conceder a você um Nível de Reputação por essas ações. A
métodos envolve ter uma reputação.
reputação recebida de um evento ou ação negativa pode
Reputação é uma medida das coisas que seu personagem pode substituir a reputação de um evento ou ação positiva. Nesse
fazer tão bem (ou tão mal) que se torna conhecido por ele. Uma caso, é mais provável que as pessoas tenham ouvido falar sobre
reputação por algo é sempre estabelecida pelas ações de um seus feitos nada legais do que sobre seus feitos
personagem, e é então impressionantes (mais uma vez, role 1d10). No entanto, desta
concedido pelo GM. Quando seu GM acredita vez eles não ficarão impressionados; se sua reputação for
que seu Personagem fez algo digno de ganhar covardia ou algo igualmente ruim, isso funcionará contra você.
uma reputação, ele pode atribuir o nível de
reputação a partir da tabela abaixo. Isto é
a reputação do seu personagem. Embora as pessoas
possam saber de outras ações menos impressionantes que
seu personagem realizou, a reputação de uma nova ação só
substituirá a anterior se o nível for mais alto.

A maioria Cyberpunk RED Personagens


comece com uma reputação de 0.

▶ R ePutAtion
Nível Quem sabe sobre você

1 Quem estava lá na época sabe. As histórias

2 chegaram a amigos imediatos. Todos os seus

3
POR EVE VENTRUE

colegas de trabalho e conhecidos casuais sabem.

4 As histórias estão por toda a área local.

5 Outros além de sua área local reconhecem seu

6 nome. Outros além de sua área local o conhecem à primeira vista.

7 Uma ou duas notícias foram escritas sobre suas façanhas.

Suas façanhas regularmente chegam às manchetes


8
e planilhas de gritos.

9 Suas façanhas sempre vão para as planilhas de notícias e para a TV.

10 Você é conhecido mundialmente.

Sempre que seu personagem encontra novas pessoas em


novas situações, sua reputação pode influenciar como essas
pessoas reagem a eles. Na primeira reunião,

193
SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

F ACeDowns
Reputação em Cyberpunk RED tem outro grande efeito: Facedowns. Muito combate em Cyberpunk
f acedown e xamPLe RED se resume a um duelo de vontades - quem é mais forte, mais cruel e parece mais pronto para
provar isso. Isso geralmente leva ao que é chamado de Facedowns, quando dois pesos pesados
Rico Rico percebe um punk
espalhando pichações na na rua se enfrentam um pouco antes de uma luta ou para ver quem recuará de um confronto. O
lateral de seu prédio, então GM pedirá Facedown sempre que sentir que a cena o exige. Ao fazer um Facedown, ambos os
ele diz a ele para sair participantes irão rolar:
correndo, pendurando um
rifle de assalto na janela e
ameaçando usá-lo. Os dois
têm um Facedown.
COOL + Reputação * + 1d10
Cada rol ls COOL +
* Se sua definição de Evento de Reputação for por covardia, seu Nível
Reputação + 1d10. Rico Rico de Reputação será tratado como um número negativo.
vence por causa de seu COOL e
Reputação de 4 (ele é
conhecido localmente por um
Em um empate, ambas as partes ficam inseguras e nada acontece. Caso contrário, o perdedor
show matador que tocou na
tem a opção de:
semana passada). O punk
decide recuar em vez de tentar
lutar com os nervos abalados.
Recuando...
ou
Recebendo -2 em quaisquer ações futuras feitas contra este oponente
devido ao medo até que eles os derrotem uma vez

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ANÚNCIOS

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de "elevar ho"

194
POR NEIL BRANQUINHO

n e tt rr você
n nneuneugn
você
haacckkiin
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erréed
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"Você faz o patch na última conexão, certificando-se de que seus plugues de pulso estejam firmes. Você
pressiona o botão" GO! "Com sua mente. Instantaneamente, sua consciência é preenchida com a
estática cinza-branca da queda para" online ". sensação nauseante de queda, você se lança para frente
em um labirinto de formas de néon em movimento e linhas de grade giratórias ... "

195
NETRUNNING

Bem, costumava funcionar assim. Agora você desliza em C ybeRDeCk


seus óculos de virtualidade, digita mentalmente o
Os programas podem
ser encontrado em código e muda facilmente para o espaço da NET. E é Cyberdecks são as plataformas modulares que
Página 201
exatamente como no Meatspace. Exceto que agora Programas e Hardware são instalados para fins de Netrunning.
Hardware pode
existe um estranho metaniverso sobreposto à visão Ambos os programas e hardware ocupam os mesmos slots
ser encontrado em
Página 208 cotidiana, cheio de formas, padrões e criaturas digitais limitados em seu Cyberdeck.

sobrenaturais. O que distingue um Cyberdeck poderoso de um


mais barato é a quantidade de slots que ele
Bem-vindo à NET na Hora do Vermelho. possui para Programas e Hardware.

C
Um Netrunner
Só pode ser
plugado em Tipo Custo Slots
um Cyberdeck por que a rede mudou?
de uma vez. Má qualidade 100eb
A infraestrutura do Core NET foi destruída durante a guerra. 5
Troca Cyberdeck (Prêmio)
Isso incluía linhas terrestres e cabos marítimos, que eram as
Cyberdecks
principais formas de links de comunicação. O restante da 500eb
requer um Cyberdeck 7
Ação de carne. NET estava infestado com todos os tipos de Black ICE da (Caro)
Guerra. Os piores foram os RABIDS, construções de IA Qualidade excelente 1,000eb
9
mortais que caçavam e matavam qualquer pessoa que Cyberdeck (V. caro)
encontrassem na NET.

Por fim, a Netwatch desistiu e fechou a infraestrutura da NET.


Os computadores permaneceram conectados apenas por linhas v iRtuAlity G oGGles
terrestres dedicadas e linhas de laser.
Uma vez que você está realmente se movendo no mundo

metA real (também conhecido como "Meatspace"), você não


conecta mais seus nervos ópticos ao NET como faziam antes
Por volta de 2035, uma nova linguagem de programação foi desenvolvida. do Tempo do Vermelho. Se você fez isso o jeito da velha
Isso foi projetado para unificar todos os diferentes sistemas operacionais escola, você estaria tropeçando como todos os seus
que ainda existiam. Essa nova linguagem é chamada de META e pode ser sentidos estariam totalmente no ciberespaço. Em vez disso,
usada no lugar de tudo, desde C ++ até aplicativos simples de telefone. os Netrunners modernos usam Virtuality Goggles, fones de
META é o que o NET atual funciona. Por ser uma linguagem de patch ouvido que projetam imagens do ciberespaço sobre sua
muito parecida com o LINUX, o META não é muito bom no suporte a visão do mundo que está realmente ao seu redor. Isso
gráficos, então as enormes interfaces gráficas do antigo NET não podiam
significa que você verá e ouvirá coisas como Black ICE,
ser suportadas. Então, agora as coisas parecem um pouco diferentes.
enquanto seus amigos da equipe Meatspace não verão
Não, risque isso. As coisas parecem um
nada. Mas também significa que você não tropeçará no
parapeito da porta ao entrar no biolab secreto.
muito diferente.

Mas chega disso; falaremos mais sobre esse tópico myybb eett t e RR hh UMA
UMA
euFeusFs UMA
y sseuyeu ' UMA
m UMA' mn n
posteriormente neste livro. Enquanto isso, vamos começar com
de dd
uma diiCCtt .. ss e
Anúncios hle
essASim s ii Cai ou
sim ul DD
o que você precisa para executar o NET.
sPEducaçao
enWD LFisica
m vós
minha en ttiiR
Réel vida
Fee eu en
nt º ele neett ,,

C que eu preciso fazer netrun?


FA C e DFazer
aiwnn ,, slLu
danotaumaFllo
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nGGDFazer
aiwnnt º ele
nee odeF tº hoossee
e

n euRAl eu tinta e eu nteRFACe P luGs exxttiin


nCCttwwhhA
Alleet º hiin
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WL
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Todos os Netrunners têm pelo menos um pequeno software ii sA
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Umnkk G
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AvveEhele
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cibernético. Para usar um Cyberdeck, você precisa conectar Plugues
b eC
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nós
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ai credo snnão
º ele
eR éet para
o
de interface nele, o que também requer que você tenha um Link
Neural. Veja a seção de Cyberware em pág. 359 . GRo u n
WDLm
mim
e ,, shele
e''D
D bestar
e rriigghhtt ..
- ppn
nu e mo
196
NETRUNNING

Se você esquecer seus óculos de virtualidade, você terá que fazê-lo o jeito da
velha escola, o que o torna efetivamente Inconsciente até você Jack Out, no que diz
respeito ao mundo da carne.
neT a cTions
P RoGRAms e h ARDwARe e xamPLe
Estas são as armas e equipamentos do ciberespaço. Programas são as ferramentas que um Alloy Knight é um
Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Netrunner. Por sua vez, ele
deve decidir se deseja usar
m isCellAneous você PGRADes suas 3 Ações NET para
continuar progredindo na
Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além do Virtuality Goggles e um Cyberdeck Arquitetura NET ou se
carregado com Programas e Hardware ... mas você realmente não precisa de mais nada, então falaremos sobre deseja usar uma Ação de
Carne para atirar no
os extras mais tarde.
booster que o descobriu no

D
corredor.

oing Things in the Net Alloy decide deixar seus


companheiros lidarem com o
Ser um Netrunner não é fácil. Para sobreviver, você precisa ter domínio sobre seu kit de ferramentas. Portanto,
impulsionador e escolhe usar
leia com atenção.
suas 3 ações NET em vez disso.
Mas, primeiro, ele usa sua Ação
m comer UMA Ctions vs. rede A Ctions
de Movimento para ficar atrás da

Netrunners têm acesso a dois tipos de ações: Ações de Carne ( Ações de não cobertura, permanecendo

movimento que ocorrem na realidade, ou Meatspace) e Ações NET ( que ocorrem dentro do alcance de 6m /

puramente na Arquitetura NET). jarda do ponto de acesso.

Por sua vez, você pode realizar uma Ação de Comando ou realizar o máximo de NET
Ações conforme sua interface (a habilidade de função do Netrunner) permite.

Não importa o que você escolher, você ainda pode realizar sua ação em movimento.

rede A Ctions
Quanto mais alto o Nível de Interface do Netrunner, mais ações NET ele pode realizar em seu turno.
Interface é a habilidade de função do Netrunner. Sem ele, você não pode Netrun.

Classificação da interface 1-3 4-6 7-9 10

Ações NET 2 3 4 5

Portanto, um Netrunner de Interface de Nível 1 pode usar apenas 2 Ações NET por Turno, enquanto um
Netrunner de Interface de Nível 4 pode realizar até 3 Ações de NET por Turno.

197
NETRUNNING

eu ist of n et UMA Ctions J ACkinG eu nem o ut


Usando uma ação NET, você pode conectar-se a uma
▶ J ACk eu n / o ut
arquitetura NET enquanto estiver dentro do alcance (dentro de
Entre ou saia com segurança de uma arquitetura NET quando 6 m / jardas, bloqueado por paredes) de um de seus pontos de
estiver a 6 m / jardas de um ponto de acesso. Normalmente, uma acesso. Estar conectado é um pré-requisito para fazer qualquer
parede entre você e o ponto de acesso bloqueará esta ação. Se você coisa em uma Arquitetura. Sair do alcance do ponto de acesso
sair de uma arquitetura NET sem fazer o jacking Out primeiro, você enquanto conectado à Arquitetura tira você da Arquitetura NET
estará em um mundo de dor. automaticamente, mas deixa você vulnerável.
nerável: Você sofre o efeito de todos os Black ICE
▶ você se eu nteRFACe UMA bilidade inimigos restantes que você encontrou, mas não
Todas as habilidades de interface, exceto uma, requerem o uso de pelo
eliminou, na arquitetura NET antes de você
saia." Black ICE será explicado mais tarde ( na pág. 204 ), mas
menos uma ação NET. Veja as regras completas na pág. 199 .
você não quer que isso aconteça com você.

▶ UMA CtivAte / D eACtivAte P RoGRAm É muito mais seguro usar uma ação NET para jack Out de
dentro do alcance do ponto de acesso. Jacking Out
Ative ou desative um de seus programas.
"redefine" as defesas de uma arquitetura NET, o que
significa que você terá que começar sua corrida
▶ m isCellAneous
desde o início, o que só pode ser feito conectando-se
Muito raramente, algo que você deseja fazer na NET não ao mesmo local em que você entrou originalmente e
se enquadra nessas categorias. Isso é raro porque dando outro
a Capacidade de interface de vírus permite que você faça quase
tomada. Todos os seus Programas deixam a Arquitetura
tudo o que você pode sonhar com uma Arquitetura NET, com você quando você faz o Jack Out. Se você quiser ter um
desde que esteja no andar mais baixo da Arquitetura. Se o efeito permanente na Arquitetura, terá que chegar ao fundo
seu GM permitir que você faça isso, provavelmente fará para deixar um Vírus.
uma ação NET.

C chapéu eu não é A rede A Ction?


eu Habilidades de interface
Fazer qualquer coisa em uma arquitetura NET requer o uso Um Netrunner precisa saber mais do que apenas ativar
de uma ação NET, exceto para mover e salvar cópias de Programas. O domínio das habilidades de interface é o
arquivos. que separa os pequenos corredores dos profissionais
que fingem ser.
▶ Movendo-se em uma arquitetura NET ◀

Você pode mover o quanto quiser em uma Arquitetura NET na h ai você se y nosso eu nteRFACe UMA habilidades
sua vez. Você não pode passar por uma obstrução de NET
Seu Netrunner pode usar estes Habilidades de interface
bloqueando você, como uma senha. Forçar a sorte vai te matar
com o deles Ações NET ( salvar para Scanner).
se você não for
cuidadoso. ▶ Salvar uma cópia de um arquivo ◀

Resolução para usar qualquer uma dessas habilidades


(exceto para Zap) é o seguinte:
Quando você encontra um arquivo em uma arquitetura, salvar
uma cópia em seu Cyberdeck não é uma ação da NET.
Interface + 1d10 vs. DV

198
NETRUNNING

eu nteRFACe UMA habilidades rastros do Netrunner ou ser capaz de rolar contra qualquer
vírus que eles deixaram. Se o Netrunner não tivesse deixado
um vírus tão chamativo, talvez a Corp nem mesmo
▶ s Enlatador
soubesse que sua arquitetura NET estava comprometida!
Use um Meat Action para descobrir a localização do
Meatspace dos pontos de acesso a quaisquer arquiteturas
▶ C ontRol
NET em uma área. Quanto mais alto o Cheque, mais você
Permite controlar coisas anexadas às arquiteturas NET,
detecta de mais longe. Fica a critério do GM determinar o
como câmeras, drones, torres, grades de laser,
quanto você encontrará.
elevadores, sprinklers, etc., usando um nó de controle.
Exemplo: O Netrunner usa sua capacidade de scanner Cada nó tem um DV necessário para controlá-lo como
para pesquisar o prédio por arquiteturas NET e seus pontos uma ação NET. Operar cada coisa individual anexada ao
de acesso para hackear usando um Meat Action. Rolando nó requer uma ação NET separada, uma vez que você
um 1d10 e adicionando sua Interface (7), eles obtêm um 14. tenha assumido o controle do nó, e pode ser feito de
Com este teste, o GM determina que o Netrunner aprende a qualquer lugar na arquitetura, contanto que você ainda
localização do Meatspace de dois dos pontos de acesso esteja no controle do nó de controle. Cada controle
próximos para a Arquitetura NET do edifício. O nó só pode ser ativado uma vez por turno.
O DV para arrancar um Nó de Controle atualmente mantido por

▶ b ACkDooR outro Netrunner ou um Demônio é igual à Verificação de Controle


que eles fizeram para controlá-lo. Você perde o controle de
Permite que um Netrunner tente quebrar senhas quaisquer nós de controle que mantenha em uma arquitetura
em uma arquitetura NET usando uma ação NET. É quando você faz o jack out.
claro que, se você já souber a senha, você passará
Exemplo: Em uma arquitetura, um Netrunner encontra
automaticamente pelo obstáculo.
um nó de controle DV10 que gerencia as câmeras neste
Exemplo: O Netrunner encontra uma senha andar. Ao usar uma ação NET para usar sua habilidade de
particularmente difícil de DV10 bloqueando seu progresso controle, eles testam a interface (7) + 1d10 e superam o DV
enquanto em uma arquitetura. Usando uma ação NET, eles do nó de controle em 2. Agora que assumiram o controle do
tentam fazer backdoor isso. Eles lançam um d10 e nó de controle, eles usam uma ação NET adicional para
adicionam sua interface (7), obtendo um 16. A senha não reposicionar as câmeras, que eles não irão capturar os
bloqueia mais o Netrunner. amigos do Netrunner enquanto eles escapam pela escada
de incêndio.
▶ C loAk
Permite ocultar rastros de sua presença e qualquer vírus
▶ e vós- D ee
que você deixou na arquitetura usando uma ação NET. O Permite que você saiba o que é um dado encontrado (como um

Pathfinder DV para outro Netrunner superar sua capa e arquivo) e seu valor usando uma ação NET. Alguns arquivos têm

descobrir suas ações é igual à verificação de capa que você um DV que deve ser batido para aprender alguma coisa com

fez para criar a capa. Se você não usar a habilidade de eles.

camuflagem antes de fazer o jacking Out, outro Netrunner Exemplo: Depois de descobrir um arquivo com um título
pode descobrir automaticamente quais ações você interessante, o Netrunner usa sua habilidade Eye-Dee com
executou na arquitetura ao usar a habilidade Pathfinder. uma ação NET. É um arquivo DV9, então o Netrunner rola
Interface (7) + 1d10 e facilmente rola mais alto do que
9. Infelizmente, o Arquivo foi um manequim deixado na Arquitetura
Exemplo: Depois de deixar seu vírus na rede da
apenas para desperdiçar o tempo de um Netrunner!
Corporação, o Netrunner deseja ocultar qualquer vestígio
de sua presença na arquitetura junto com seu vírus, então
eles usam uma ação NET para usar sua habilidade de
▶ P AthFinDeR
camuflagem. Eles jogam Interface (7) + 1d10, obtendo um Usa uma ação NET para revelar parcialmente o "mapa" da
16! Um Netrunner inimigo terá que vencer este número arquitetura NET. Quanto mais alto for o seu resultado, mais
com Interface + 1d10 antes que possa descobrir qualquer você aprende. Isso diz a você geralmente o que está na NET

199
NETRUNNING

A arquitetura que você acabou de invadir, mas não o DV de nada. Você pode ver na Arquitetura
um número de andares igual ao seu Cheque ou até a primeira obstrução (geralmente uma Senha)
com um DV mais alto do que o seu Cheque Pathfinder, o que ocorrer primeiro.
V irus e xamPLes
Exemplo: Depois de se conectar a uma nova arquitetura de rede, o Netrunner não tem ideia do
Aqui está uma inspiração para os
que pode estar enfrentando, então ele usa sua habilidade Pathfinder com uma ação NET para
vírus e o tempo e os DVs que eles
descobrir. Rolando sua Interface + 1d10, eles obtêm apenas 10. O GM determina que eles
podem precisar para serem
alcançados.
aprendam apenas os 3 primeiros andares do elevador, porque o terceiro tem uma senha DV11
que bloqueia sua visão.

Vírus que forçosamente


altera o ícone de todos os
▶ s vida
Asp Black ICE instalados Tente fugir do combate com um único Programa ICE Não-Demoníaco Negro como uma Ação NET.
na arquitetura de feroz Se você conseguir rolar uma Verificação de Slide com sucesso contra a Percepção do Programa +
serpentes em sorrisos bonitos e
1d10, pode escapar do ICE Preto para um andar adjacente do elevador, mas não passar por uma
iluminados vestindo uma festa minúscula
Senha ou outra obstrução de NET. Um Programa Black ICE que foi deslizado com sucesso das
chapéus. DV6; 1 NET Action.
paradas após o Netrunner e se torna um Black ICE esperando exatamente onde
foi deslizado para longe. Você só pode tentar deslizar uma vez por turno. Você não pode
Vírus que completamente Deslize preventivamente.
desativa um determinado
Black ICE instalado na Exemplo: No meio de um conflito doloroso com um Hellhound Black ICE, um Netrunner
arquitetura até que o vírus decide que eles realmente não têm tempo para serem mortos agora. Usando uma ação NET,
seja destruído. DV10; 2NET eles tentam deslizar para longe do ICE Preto, rolando Interface (7) + 1d10 contra a Percepção
Ações. do Cão do Inferno (6) + 1d10. O Netrunner obtém 14 contra 13. Sucesso! O Netrunner escapa
para o próximo andar do elevador ... Infelizmente, há outro Hellhound esperando lá. Este
Vírus que causa o mau Netrunner realmente deveria ter usado o Pathfinder! Eles não podem deslizar novamente
funcionamento de um nó de até a próxima curva!
controle até que o vírus seja
destruído. DV10; 2 NET ▶ v iRus
Ações.
Depois de atingir o nível mais baixo da Arquitetura NET, você pode deixar seu próprio
Vírus na Arquitetura para realizar até 2 ações ou alterações, dentro do razoável.
Vírus que exclui todo o Black
Usar essa habilidade é a única maneira que um Netrunner pode fazer uma mudança
ICE instalado na arquitetura
em uma Arquitetura NET que persiste após o Jack Out. Descreva para o GM o que
permanentemente.
DV 12; 10 Ações da NET. você quer que o vírus faça e eles irão atribuir um DV. Um vírus mais poderoso irá
exigem um DV superior para sair na Arquitetura, conforme determinado pelo GM.
Dependendo do que você deseja fazer, isso pode exigir tantas ações NET
Vírus que causa danos
como o GM determina. Faça uma verificação de vírus. O DV para destruir um vírus é igual à verificação
catastróficos e duradouros
de vírus feita para criá-lo.
à própria Arquitetura Ne t,
reduzindo pela metade Exemplo: Depois de atingir o nível mais baixo de uma Arquitetura, o Netrunner quer
o número de andares disponíveis
deixá-la pior do que a encontrou. Eles explicam ao GM que querem deixar um Vírus na
permanentemente. DV 12;
Arquitetura que muda todas as senhas na Arquitetura a cada 5 minutos. O GM determina
10 Ações da NET.
que colocar tal vírus levaria 9 ações NET para sair da arquitetura e atribui um DV12. Durante
os próximos 3 turnos, o Netrunner gasta todas as 3 de suas ações NET para completar o
vírus, então rola Interface (7) + 1d10 ... rolando apenas um 12. Seu código simplesmente não
funciona, então eles decidem tentar novamente, gastando mais 9 ações NET em mais 3
turnos para tentar novamente, desta vez com sucesso com 15. Quando a Corporação mais
tarde descobre o vírus Netrunner, seu Netrunner fica com dor de cabeça ao tentar limpar o
vírus DV15.

200
NETRUNNING

▶ Z AP
Permite que você faça um ataque como uma ação NET contra um programa ou Netrunner inimigo. Se você conseguir rolar
um Zap Check com sucesso contra o valor de defesa do programa + 1d10 ou a interface do Netrunner + 1d10, você causa
1d6 de dano no REZ do programa ou diretamente no cérebro do Netrunner.

Exemplo: Um Netrunner, que já usou todos os seus programas de ataque nesta volta, ainda não conseguiu acabar
com um Hellhound. Felizmente, eles ainda têm um NET Action, então eles o Zap. Interface de Rolagem (7) + 1d10 vs.
Defesa do Hellhound (2) + 1d10 eles derrotaram o Hellhound e causaram 1d6 de dano ao REZ do Hellhound,
finalizando-o.

n et combate
Quando se trata de violência na NET, é assim que funciona:

Sua interface + ProgramATK + 1d10


ou Preto ICE ATK + 1d10
vs.
Interface do alvo + 1d10 ou ProgramaDEF / Black ICE DEF + 1d10

No aHit, o alvo sofre o efeito do programa

Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou Antiprograma) só é eficaz quando usado
contra o alvo pretendido.

D eFeAtinG A P RoGRAm
Um programa é cancelado quando é reduzido a 0 REZ (pontos de vida), mas isso não o remove de seu deck ou da
arquitetura NET. O Programa ainda é considerado "em execução", ele acaba de ser prejudicado ao ponto da
inutilidade. Para recuperá-lo ao REZ completo e à condição operacional, você terá que gastar 2 ações NET: uma para
desativá-lo e uma para ativá-lo novamente. Os programas de ataque são uma exceção. Eles são ativados ao fazer um
ataque e, uma vez usados, se desativam automaticamente.

A menos, claro, que o Programa tenha sido destruído, caso em que é 100% apagado (e não é mais Rezzado). Você
precisará comprar um novo. Você não precisa fazer um funeral, mas você poderia.

P ROGRAMAS
Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Ativando ou
Desativar um programa é uma ação da NET. Cada programa carregado em seu Cyberdeck só pode ser
Ativado uma vez por Rodada Meatspace. Um Programa que está atualmente Ativado (Rezzed) não pode ser Ativado novamente até
que seja Desativado. Os programas de ataque desativam-se depois de usados.

Você pode executar várias cópias do mesmo Programa em seu Cyberdeck se desejar contornar esta limitação, e seus efeitos serão
acumulados se forem executados simultaneamente, a menos que seja mencionado o contrário.

A instalação ou desinstalação de um programa leva uma hora.

201
NETRUNNING

POR NEIL BRANQUINHO


▶ t ele t hRee k inDs de n em- b falta iCe P RoGRAms:
Classe Descrição

Booster Melhora suas habilidades na Arquitetura NET enquanto Rezzed.

Defensor Interrompe ou reduz os ataques de Programas ou outros Netrunners enquanto Rezzed.

Atacante Programas projetados para danificar ou desativar Netrunners ou Programas, que são desativados automaticamente após serem ativados.

h ai R eAD o P RoGRAm t capazes


Classe: O tipo de programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.

Ataque (ATK): Um número que você adiciona aos ataques feitos com o Programa.

Defesa (DEF): Um número que você adiciona às Verificações de defesa feitas pelo Programa.

REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.

Efeito: O que o programa faz. Para programas de ataque, você terá que se conectar a ele primeiro.

Ícone: O surgimento do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus programas.

Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal da Cidade Noturna, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

202
NETRUNNING

▶ b oosteRs
Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Aumenta em +2 todas as verificações de camuflagem que você fizer 20eb


Apagador Booster 0 0 7
enquanto este programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)

Ícone: Uma bola rosa exsudando pequenas bolhas de sabão.

Aumenta todas as Verificações do Pathfinder em +2 enquanto 20eb


Até mais Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)

Ícone: Lupa prateada cintilante girando lentamente no lugar.

Veloz 100eb
Booster 0 0 7 Aumenta sua velocidade em +2 enquanto este programa permanecer Rezzed.
Gonzalvez (Prêmio)

Ícone: Um rastro de poeira aparecendo atrás do Netrunner conforme eles se movem.

Aumenta todas as Verificações de backdoor em +2 enquanto 50eb


Verme Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Dispendioso)

Ícone: Um verme mecânico dourado com olhos verdes neon.

▶ D eFenDeRs

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Reduz em 4 todos os danos cerebrais que você receberia, contanto que


50eb
armaduras Defensor 0 0 7 este Programa permaneça Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode
(Dispendioso)
estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Armadura dourada transparente usada pelo Netrunner.

Reduz o ATK de todos os programas não-black ICE Attacker

executados contra você para 0, desde que este programa permaneça 50eb
Flak Defensor 0 0 7
Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode estar em execução por (Dispendioso)

vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Uma nuvem de luzes cegantes, brilhantes e multicoloridas girando em torno do Netrunner.

Impede que o primeiro efeito do programa ICE não preto

bem-sucedido lide com danos cerebrais. Depois de interromper o 20eb


Escudo Defensor 0 0 7
dano, o escudo se desacelera sozinho. Apenas 1 cópia deste Programa (Todos os dias)

pode estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Barreira de energia prateada piscando em torno do Netrunner.

UMA ttACkeRs

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Antiprograma Faz 3d6 REZ para um programa não preto ICE, ou 2d6 REZ 50eb
Banhammer 1 0 0
Atacante para um programa preto ICE. (Dispendioso)

Ícone: Uma marreta gigante branca e brilhante empunhada pelo Netrunner.

203
NETRUNNING

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Antiprograma Faz 3d6 REZ para um Programa ICE Preto, ou 2d6 REZ para um 50eb
Espada 1 0 0
Atacante Programa ICE Não-Preto. (Dispendioso)

Ícone: Katana de energia brilhante aparecendo da mão do Netrunner.

Inimigo Netrunner é retirado à força e sem segurança do


Antipessoal 100eb
DeckKRASH 0 0 0 Arquitetura, sofrendo o efeito de todos os inimigos Rezzed Black
Atacante (Prêmio)
ICE eles encontraram na Arquitetura ao sair.

Ícone: Dinamite de desenho animado atirada pelo Netrunner.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner inimigo. A

menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo junto com suas
Antipessoal 100eb
Hellbolt 2 0 0 roupas. Até que eles gastem uma Ação de Carne para se
Atacante (Prêmio)
extinguir, eles recebem 2 pontos de dano ao seu HP sempre que

terminar o Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

Ícone: Raio de fogo carmesim foi lançado da mão do Netrunner.

INT, REF e DEX do Inimigo Netrunner são reduzidos em 1d6 cada um para
Antipessoal 100eb
Nervescrub 0 0 0 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são amplamente psicossomáticos
Atacante (Prêmio)
e não deixa efeitos permanentes.

Ícone: Bola cromada lançada pelo Netrunner que faisca com eletricidade.

Poção Antipessoal Destrói um único programa ICE não preto instalado no 100eb
0 0 0
Flatline Atacante Cyberdeck do alvo Netrunner aleatoriamente. (Prêmio)

Ícone: Um feixe de luz verde neon disparou do dedo do Netrunner.

O Netrunner inimigo não pode progredir mais profundamente na

Antipessoal Arquitetura ou Jack Out com segurança por 1d6 Rodadas 100eb
Supercola 2 0 0
Atacante (entretanto, o Netrunner inimigo ainda pode realizar um Jack Out (Prêmio)
inseguro). Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Uma massa de gosma vermelha pegajosa disparou da mão do Netrunner.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro de um Netrunner e diminui o


Antipessoal 50eb
Vrizzbolt 1 0 0 quantidade total de ações NET que o Netrunner pode realizar em
Atacante (Dispendioso)
sua próxima volta por 1 (mínimo 2).

Ícone: Uma dupla hélice composta de luz de néon bruxuleante aparecendo do dedo do Netrunner.

B FALTA GELO
Black ICE são programas mortais que, uma vez acionados, perseguem outros programas ou Netrunners em uma
arquitetura. Você pode escolher carregar seu deck com seu próprio Non-Demon Black ICE, mas esses programas
são muito maiores e usará 2 slots em seu deck. Ativar ou desativar um programa é uma ação da NET.

A instalação ou desinstalação de um programa Black ICE leva uma hora.

204
NETRUNNING

▶ t ele k inDs de b falta iCe P RoGRAms Quando um Netrunner ativa um ICE preto por conta
própria usando uma ação NET, ele pode fazer isso de duas
maneiras. A primeira é ativar o Black ICE para ficar à espera
Classe Descrição
em seu "andar" atual na Arquitetura para agir conforme
Antipessoal Programas obstinados e letais que descrito acima. Isso não pode ser feito em combate. A
Gelo preto perseguem e matam Netrunners. segunda é ativar seu Black ICE durante o combate visando

Antiprograma Programas obstinados e letais que


um alvo válido. Nesse caso, o Black ICE é colocado na Fila de

Gelo preto Iniciativa


perseguem e matam os programas Rezzed de um Netrunner. no topo, um número acima da entidade com a
Iniciativa anteriormente mais alta. Ele ataca seu alvo uma
Black ICE Intelligent Systems que opera
vez a cada Turno, até que seja Derezido, Destruído ou
nós de controle para defender sua NET
Deslize para longe com sucesso.
Demônio Arquitetura ou um espaço físico visando o

Netrunner e seu grupo no Meatspace. São Para atribuir um novo alvo ao seu ICE Preto, o
muito grandes para os Cyberdecks.
Netrunner precisa gastar uma Ação NET para desativá-lo
e uma Ação NET para ativá-lo novamente, inserindo-o
novamente no topo da Fila de Iniciativa e enviando-o em
e nCounteRinG E você canta b falta gelo um alvo válido.

Quando você encontra um ICE Negro à espreita em uma Seu Black ICE é tão obstinado quanto o Black ICE que você
Arquitetura, você rola sua Interface + qualquer bônus de encontra. Black ICE não é um animal de estimação digital; ele
VELOCIDADE que você tenha ativo + 1d10 vs. VELOCIDADE não pode fazer nada, exceto a única coisa para a qual foi
do ICE Preto + 1d10. Se bater o seu Cheque, você (ou um de codificado.
seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
O GM joga todos os Black ICE Turns.
Anti-Program Black ICE) sofre seu efeito imediatamente. Ele
é então colocado na Fila de Iniciativa no topo, um número
acima da entidade com a Iniciativa anteriormente mais alta.
Em cada um de seus turnos, ele irá atacar o Netrunner (ou
um de seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
Anti-Program Black ICE) uma vez, rolando seu ATK + 1d10
contra a Interface do Netrunner + 1d10 (ou DEF + 1d10 do
Programa se é um Anti-Program Black ICE), fazendo seu
efeito caso seja bem-sucedido.

O Black ICE perseguirá seu alvo por toda a arquitetura


até que seja desfeito ou iludido por um Netrunner que
POR RICHARD BAGNALL

usou com sucesso a habilidade de interface de slide. O


Anti-Program Black ICE continuará a seguir um
Netrunner inimigo até que ele seja desfeito ou
deslizado, mesmo que atualmente não tenha nenhum
programa rezzado, pois eles são codificados para ver
Netrunners inimigos como uma fonte de programa.
Black ICE que são iludidos por um Netrunner's Slide
Ability param de seguir seu alvo e se tornam um Black
ICE "esperando" na Arquitetura exatamente onde sua
perseguição terminou, conforme descrito acima.

205
NETRUNNING

h ai R eAD o b falta iCe P RoGRAm t Capaz


Classe: O tipo de programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.

Percepção (PER): Quão difícil é o ICE preto deslizar para longe.

Velocidade (SPD): Quão rápido o Black ICE pode reagir. Um Black ICE com alto SPD à espera tem mais probabilidade de se conectar
com um golpe livre quando eles encontram inicialmente um Netrunner ( Consulte Encontrando Black ICE na pág. 205 )

Ataque (ATK): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao atacar durante seu Turno.

Defesa (DEF): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao se defender contra um ataque.

REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.

Efeito: O efeito causado quando o Black ICE atinge um ataque.

Ícone: O surgimento do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus Black ICE
Programs.

Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Nome Classe POR SPD ATK Efeito DEF REZ Custo

Antipessoal Destrói um único programa instalado no 100eb


Asp 4 6 2 2 15
Gelo preto Cyberdeck do Netrunner inimigo aleatoriamente. (Prêmio)

Ícone: Cobra egípcia dourada, cuspindo raios de luz verde neon.

Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um

Netrunner inimigo. O Netrunner é retirado à força


1,000eb
Antipessoal e sem segurança de seu Netrun atual. Eles sofrem
Gigante 2 2 8 4 25 (V.
Gelo preto o efeito de todos os Black ICE inimigos Rezzed que
Caro)
encontraram na Arquitetura enquanto saem, não

incluindo o Gigante.

Ícone: Um enorme par de pés e tornozelos elevando-se acima do Netrunner inimigo.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner.

A menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo

Antipessoal junto com suas roupas. Até que eles gastem uma 500eb
Cão de Caça do Inferno 6 6 6 2 20
Gelo preto Ação de Carne para se extinguir, eles recebem 2 (Caro)
pontos de dano ao seu HP sempre que terminar o

Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

Ícone: Um enorme lobo de metal preto. Seus olhos brilham com um brilho branco e o fogo corre em ondas por todo o seu corpo.

Ele fala com uma voz áspera e metálica, repetindo o nome do inimigo Netrunner.

t h ee bb eueuUMA
C kkeuCC
UMA euee h UMA
Ceu eu UMA t ooss t ??
ht e m
m
k iiltudo
leerrss .. ii C CAUWmLDeeAAllwcomº h iiCCe e
hiittttiin
nGGm ybbR
minha RAAiin
nbbu
ut iiFF tº ele
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ou t mminha
y PPR
Ro G RA
Sous?? ii ''m
em m ffr raag
gggeedd ..
- r réed
de yvós
e

206
NETRUNNING

Nome Classe POR SPD ATK Efeito DEF REZ Custo

Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um

Netrunner inimigo. Até o final do próximo Turno 1,000eb


Antipessoal
Kraken 6 2 8 4 30 do Netrunner, o Netrunner não pode progredir (V.
Gelo preto
mais fundo na Arquitetura ou Jack Out com Caro)
segurança (o Netrunner ainda pode executar um Jack Out inseguro).

Ícone: Uma massa de tentáculos laranjas e agitados projetando-se das paredes. Suas ventosas estão cobertas de gosma vermelha pegajosa.

INT, REF e DEX do Netrunner inimigo são

Antipessoal reduzidos em 1d6 cada pela próxima hora 500eb


Liche 8 2 6 2 25
Gelo preto (mínimo 1). Os efeitos são amplamente (Caro)
psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Esqueleto metálico envolto em túnicas pretas. Seus ponteiros são cravejados de anéis enegrecidos que brilham com eletricidade.

Derezzes um único Defensor Programa o inimigo


Antipessoal 50eb
Raven 6 4 4 2 15 Netrunner tem Rezzed aleatoriamente, então distribui 1d6
Gelo preto (Dispendioso)
danos diretos ao cérebro do Netrunner.

Ícone: Raven adornado com uma armadura de placa empunhando uma lança branca brilhante.

O MOVE do inimigo Netrunner é reduzido em 1d6 para


Antipessoal 100eb
Escorpião 2 6 2 2 15 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são
Gelo preto (Prêmio)
amplamente psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Um minúsculo escorpião negro que sibila muito alto sempre que o inimigo Netrunner fala.

Até que este Programa seja cancelado, um

Netrunner inimigo atingido por este Efeito faz


Antipessoal 500eb
Skunk 2 4 4 2 10 todas as Verificações de Slide com -2. Cada Skunk Black ICE só pode afetar
Gelo preto (Caro)
um único Netrunner por vez, mas os efeitos de

vários Skunks podem se acumular.

Ícone: Skunk de desenho animado que anda sobre as patas traseiras, seguindo o Netrunner muito de perto.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner

Antipessoal inimigo e diminui a quantidade total de ações NET 50eb


Wisp 4 4 4 2 15
Gelo preto que o Netrunner pode realizar em seu próximo (Dispendioso)

turno em 1 (mínimo 2).

Ícone: Orbe de luz com um único olho minúsculo estalando de energia.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Dragão 6 4 6 6 30 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Robô dragão de escala dourada envolto em descargas elétricas.

Causa 4d6 de dano a um programa. Se esse dano


Antiprograma 500eb
Assassino 4 8 6 2 20 for suficiente para Derezz o Programa, ele é
Gelo preto (Caro)
Destruído.

Ícone: Samurai robótico com olhos vermelhos empunhando uma katana brilhante.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Sabertooth 8 6 6 2 25 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Gato enorme e desajeitado com presas brancas brilhantes.

207
NETRUNNING

M diversos UPGRADES
Depois de alguns empregos, você estará procurando como melhorar seu Netrunning com todo aquele eb extra em que estará
nadando. Você veio ao lugar certo.

Nome Dados Custo

Peso corporal Armadura SP11 para cabeça e corpo com espaço de armazenamento para Cyberdeck e cabos para 1,000eb

Terno conectores de interface. Adiciona 1 slot opcional de hardware extra. Veja a lista completa em pág. 350 . (V. caro)
Cyberdeck
Um Cyberdeck instalado diretamente em um Cyberarm. Adiciona 1 slot de programa / hardware extra. Veja a lista completa
500ebem
Cyberarm
pág. 364 . (Caro)
Opção

C ybeRDeCk h ARDwARe
Assim como os slots opcionais de um Cyberdeck podem ser usados para armazenar programas, eles também podem ser usados
para armazenar hardware. Como alocar esses slots entre cópias extras de seus programas favoritos, Black ICE perigoso e hardware
útil se resume à preferência pessoal. Uma coisa é certa: você não tem espaço para tudo, e o que você não tem posso matar você.
Todo o hardware ocupa 1 slot de opção, a menos que seja indicado o contrário.

A instalação ou desinstalação de um hardware leva uma hora.

Nome Dados Custo

Quando instalado em um Cyberdeck, uma unidade de backup "salva" programas não-pretos ICE Attacker,

Defender ou Booster que são destruídos puxando-os para a unidade de backup no instante antes de chegarem

ao fim. Como um Meat Action, um Netrunner pode reinstalar todos os programas "salvos" pelo Backup Drive em seu deck,
100eb
se eles tiverem
Unidade de backup
os Slots para eles. Se removido de um Cyberdeck, o Backup Drive apaga seu conteúdo automaticamente. (Prêmio)
Programas restaurados com restrições de uma vez por Netrun e similares são restaurados no estado exato em

que foram salvos, então você não pode matar sua própria armadura para atualizá-la. Sim, isso significa você. Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Um Cyberdeck com um bloqueio de DNA pode ser bloqueado e desbloqueado usando uma impressão

digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. O método 100eb
DNA Lock
(Prêmio)
varia dependendo do modelo do DNA Lock. Um Cyberdeck bloqueado não pode ser acessado sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security T

Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Endurecido Um Cyberdeck com circuito reforçado não pode ser desativado temporariamente, tornado inoperante 100eb

Circuito ou destruído por efeitos EMP, como pulsos de micro-ondas ou efeitos de programas ICE não pretos. (Prêmio)

Isolado Um Cyberdeck com Fiação Isolada não pode pegar fogo ou fazer com que as roupas do usuário pegem fogo 100eb

Fiação como resultado de um efeito de Programa. (Prêmio)

Um Cyberdeck com uma barreira KRASH é imune a qualquer efeito do programa que force o Netrunner a 100eb
Barreira KRASH
fazer o jack Out, com ou sem segurança. Ocupa 2 slots de opção de hardware. (Prêmio)

Variedade 100eb
Um Cyberdeck com um upgrade de alcance pode se conectar a um ponto de acesso de até 8 m de distância.
Melhoria (Prêmio)

208
NETRUNNING

D oing a Netrun
eu t'S e aSier se você t pensar em n etrunning eu ike an e levantador. n oTes on
uma rchiTecTures
Cada andar de uma Arquitetura NET é um nível onde, conforme a "porta" se abre, você encontra alguma coisa
Esperando Por Você. Pode ser um programa, Black ICE, outro Netrunner, arquivo, nó de controle, etc. Muitos eletrônicos não possuem
Arquitetura NET, seja por serem
analógicos, como muitas torradeiras
A cada curva você pode descer pela Arquitetura quantos andares ainda o são, ou por operarem

como você quiser, presumindo que você não esteja bloqueado por uma senha ou outra obstrução da NET. inteiramente no CitiNet e em chips

Você não consegue pular nenhum andar. Você ainda tem um número limitado de ações NET a de memória, como Agentes e
Câmeras de Vídeo. Esses tipos de
cada turno. A maneira como você os usa diz muito sobre sua tolerância ao risco e estilo de
dispositivos eletrônicos ainda
Netrunning.
podem ser combatidos usando a

Você tem que abrir todas as portas em ordem ... e atrás de muitas delas, há um ICE Preto que Eletrônica / Segurança

tentará puni-lo imediatamente por abrir a porta, a menos que você seja rápido o suficiente, e entrará
Tech Ski ll, mas uma vez que
no topo da Fila de Iniciativa mesmo se você fosse mais rápido. Até onde você pode pressionar
não precisam de uma
sua sorte? Você vai devagar, derrotando cada Black ICE conforme você os encontra, ou você vai
arquitetura NET para operar,
deslizar de forma imprudente, mesmo em perigo, arriscadamente abrindo porta após porta,
eles não podem ser hackeados
evitando os ataques iniciais de todos os Black ICE esperando por você, e com segurança batendo com a Interface Role Ability. É
com sua ação NET final antes do Black ICE que você deixou ativo na arquitetura NET e teve a por isso que muitos
chance de dar uma volta? Netrunners têm boas
Eletrônica / Tecnologia de Segurança

▶ e xAmPle rede A RChiteCtuRe Habilidades para complementar seu


Netrunning. Cyberware
não pode ser hackeado usando
Chão Do outro lado da "porta" DV
Interface pelo mesmo motivo,
mas é governado pela habilidade
1 Arquivo (Eye-Dee DV6)
Cybertech.
2 Senha (Porta traseira DV8)
Os GMs devem ter em mente o
3 Nó de controle (câmeras) (Controle DV10)
tipo de operação que está
4 Senha (Porta traseira DV8) configurando uma Arquitetura. Se

5 Asp N/D
tudo que alguém precisa de sua
arquitetura NET
6 Nó de controle (porta de segurança) (Controle DV10)
é alguns nós de controle simples
7 Cão de Caça do Inferno N/D e um Imp para trabalhar o som e
a iluminação em sua boate,
segurança
pode não ser uma prioridade. Assim

B Arquitetura B uildinga NET


construindo uma arquitetura NET
como no mundo real, as pessoas no
Cyberpunk
construir com base no equilíbrio

S tep por S tep c reação para gm S do orçamento e apoio


o que é necessário para executar
sua operação com eficiência.
Criar uma arquitetura NET para o seu Netrunner Player é simples. Você pode gerar um na hora, se
necessário, mas provavelmente deseja fazer isso antes do tempo. Depois de decidir sobre um Classificação
de dificuldade de arquitetura da NET que se encaixa no que você está procurando, o resto é tão
simples como 1, 2, 3.

209
NETRUNNING

s teP 0: t ele D iFFiCulty R AtinG


Dependendo de quão pesada é a Arquitetura NET que você está criando, suas defesas serão igualmente difíceis. Controlar a
classificação de dificuldade é uma boa maneira de garantir que sua arquitetura NET desafie seu Netrunner (dando a ele uma chance
de lutar) sem matá-lo imediatamente. Uma classificação de dificuldade padrão é um bom lugar para começar.

Básico Padrão Incomum Avançado


Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade

Senha / Arquivo / Nó de controle DV DV6 DV8 DV10 DV12


Interface de um Netrunner com
2 4 6 8
chance de luta
Interface de um Netrunner que pode
N/D 2 ou menos 4 ou menos 6 ou menos
morrer antes de chegar ao fundo

s teP 1: s feliz o UMA RChiteCtuRe


Role 3d6. Este é o número total de andares que a Arquitetura terá. Role um d10; Se você obteve 7 ou superior, a Arquitetura
tem uma ramificação. Role aquele d10 novamente para ver se consegue outro branch. Quando não o fizer, pare. Divida o
número total de andares entre o galho principal e todos os galhos que você rolou, de acordo com seu gosto.
Uma arquitetura NET não pode ramificar antes do segundo andar na ramificação principal. Certificar-se
que há também um ramo mais longo na Arquitetura, de forma que haja um "fundo" definido para a Arquitetura NET, onde
um Netrunner pode deixar um vírus.

s teP 2: F doente no UMA RChiteCtuRe


Consulte a tabela de valores de dificuldade de arquitetura NET, logo acima, e decida sobre a dificuldade de arquitetura NET
Avaliação que você deseja. Lembre-se do Rank da interface de seu personagem Netrunner Player. Começa ás
o andar mais alto da Arquitetura e desça. Para os dois primeiros andares da Arquitetura NET, role a tabela do Lobby
abaixo para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, relançar quaisquer entradas de Programa ou
Senha já roladas. Continue trabalhando seu caminho para baixo. Para os demais andares da Arquitetura NET, role a
tabela do Corpo da Arquitetura NET que corresponde à Classificação de Dificuldade que você atribuiu à Arquitetura
para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, relançar qualquer programa ou senha
entradas já lançadas.
Usando este método, quanto mais profundamente um Netrunner se aventura em uma arquitetura NET, maior a probabilidade de encontrar
arquivos valiosos ou nós de controle úteis.

s teP 3: F é o UMA RChiteCtuRe para o C oRlD UMA RounD it


Para cada arquivo ou nó de controle na arquitetura que você gerou, certifique-se de que ele tenha uma razão de existir no
espaço de trabalho em que a arquitetura está instalada. Arquivos e nós de controle são o "tesouro" do Netrunning, por isso
é importante torná-los impacto na jogabilidade e no mundo real que faz sentido dada a localização em que se encontram.
Alguém importante no edifício provavelmente saberá as senhas para a arquitetura. Claro, eles não vão compartilhar essas
informações abertamente. Um Nó de Controle não precisa ser totalmente voltado para o combate
qualquer. Câmeras, sprinklers, sirenes, correias transportadoras de linha de montagem, alimentadores de vídeo,
válvulas de controle de cloração, fechaduras eletronicamente engatadas, cadeiras de massagem, sodamachines, ar
condicionado e máquinas de lançamento também são ótimos nós de controle.

210
NETRUNNING

Se houver nós de controle na arquitetura, decida o que são e se um demônio está presente para operá-los. Todas as
defesas ativas precisarão de um demônio presente para executá-las. Tente encaixar o Demônio em sua localização. Na
dúvida, os diabinhos são comuns. A arquitetura NET do cinema local provavelmente não está executando um Balron, a
menos que esteja escondendo algo.

No espírito de adequar a Arquitetura à sua localização Meatspace, sinta-se à vontade para substituir qualquer Programa que você
gerou por outro Programa do mesmo Custo e trocar quaisquer andares que você gerou na Arquitetura. Ou, em vez de rolar, escolha
os andares que deseja na etapa dois para uma abordagem mais personalizada que também mantém o equilíbrio do jogo. Com
moderação, você pode até escolher um piso de uma Arquitetura NET de um Nível de Dificuldade maior do que o que você está
gerando atualmente para fazer uma espécie de "Piso de Boss".

▶ n et UMA RChiteCtuRe: F iRst t ai F looRs ( t ele eu obby)

Rolar Andar do saguão

1 Arquivo DV6

2 Senha DV6

3 Senha DV8

4 Skunk

5 Wisp
6 Assassino

▶ rede A RChiteCtuRe: UMA tudo o theR F looRs

Rolar
Andar Básico Andar Padrão Andar incomum Andar Avançado
(3d6)

3 Cão de Caça do Inferno Hellhound x2 Kraken Hellhound x3

4 Sabertooth Hellhound, Killer Hellhound, Scorpion Asp x2

5 Raven x2 Skunk x2 Hellhound, Killer Hellhound, Liche

6 Cão de Caça do Inferno Sabertooth Raven x2 Wisp x3

7 Wisp Escorpião Sabertooth Hellhound, Sabertooth

8 Raven Cão de Caça do Inferno Cão de Caça do Inferno Kraken

9 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12


10 Arquivo DV6 Arquivo DV8 Arquivo DV10 Arquivo DV12

11 Nó de controle DV6 Nó de controle DV8 Nó de controle DV10 Nó de controle DV12

12 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12


13 Skunk Asp Assassino Gigante

14 Asp Assassino Liche Dragão

15 Escorpião Liche Dragão Assassino, escorpião

16 Assassino, gambá Asp Asp, Raven Kraken

17 Wisp x3 Raven x3 Dragon, Wisp Raven, Wisp, Hellhound

18 Liche Liche, Raven Gigante Dragon x2

211
NETRUNNING

D
Um Demônio entra na Fila de Iniciativa no
emons e defesas topo quando detecta um intruso com uma de
suas Câmeras de Observação, ou quando um
no oolbox para g amemaSterS Netrunner entra em sua Arquitetura. Por sua
vez, os Demons priorizam agir nos gatilhos do
Uma maneira de incrementar a localização de uma Control Node usando suas ações NET, e apenas
arquitetura NET é carregá-la com o Defenses. Você pode Zap um Netrunner inimigo com suas ações NET
querer instalar um Demônio na Arquitetura para restantes.
controlá-los.
O maior limite de um Demônio é sua "inteligência" específica
D emons e não volitiva. Os demônios são parecidos com a IA usada nos
videogames; eles têm "gatilhos" que configuram ações
No Tempo do Vermelho, o que chamamos de "Demônios"
predeterminadas que podem realizar.
são, na verdade, tipos muito específicos de Black ICE
Intelligent Systems. Eles não são os verdadeiros AIs do Por exemplo, um Demônio controlando uma torre sabe como

período pré-guerra, que foram restringidos após a atacar qualquer um que entre em uma sala específica que não esteja

destruição que causaram durante os 4 º Guerra corporativa. usando um crachá de identificação específico. Isso é tudo com o que
se preocupa. Se o crachá de identificação do gerente de marketing
Esses "Demons" são projetados para atacar alvos
tivesse sido inconscientemente substituído pela identificação errada,
Meatspace, como um grupo de suporte do Netrunner,
o Demônio os trataria como qualquer outro intruso.
usando Control Nodes, como drones e torres.

Demônios têm um Interface e um Número de combate. ▶ D emons


Este número de combate combina STAT e habilidade para
eles. Você adiciona um teste de d10 a este número de INTERNET Combate
Nome Número de ações da interface REZ
combate com o propósito de atacar e defender com drones,
torres, etc., que eles estão controlando.
Criança levada 15 3 2 14
Eles não conseguem executar Programas ou Black
ICE. Ícone: Pequena esfera de luz laranja com chifres vermelhos.

Efreet 25 4 3 14
Com sua interface, os demônios têm acesso a apenas
2 habilidades do Netrunner para usar suas ações NET: Ícone: Homem negro alto, de constituição poderosa,

vestido com elegantes roupas de noite, complementadas por um fez e uma adaga.
Zap (para se defender) e controle (para operar os nós de
controle). Mesmo quando operado por Balron 30 7 4 14
um Demônio, cada Nodo de Controle ainda pode ser Ícone: Enorme monstro humanóide em um braço preto
ativado apenas uma vez por Turno. Os demônios podem futurista ou coberto com tentáculos brilhantes verdes sibilantes.
ter controle de vários nós de controle, assim como
Netrunners. É por isso que Arasaka instala várias
torres. R eADINDO o D eFense t capazes
Um Demônio está constantemente ciente de cada faceta de Tipo: O nome da Defesa.
sua Arquitetura, o que significa que ele não é impedido por
Descrição: Uma descrição da Defesa. Alguns oferecem
Senhas, está sempre ciente da presença de qualquer Netrunner
várias opções diferentes para o GM escolher ao
e ganha automaticamente qualquer concurso de Velocidade
contra um Programa.
construir a Defesa. O DV para combater a Defesa com
Tecnologia em Eletrônica / Segurança (e a quantidade
Assim, os Demônios não têm pontuação SPD ou PER. Por de tempo que leva) também está localizado aqui.
causa disso, você não pode deslizar para longe de um
demônio, e o demônio não tem chance de acertar você de
graça quando o descobrir. Demônios também não têm DEF, Gatilho padrão: O método mais comum de ativar a Defesa. Os GMs

e defendem assim como um Netrunner faz com Interface devem se sentir à vontade para modificá-lo de acordo com suas
+ 1d10. próprias necessidades.

212
NETRUNNING

Dados: Notas adicionais podem ser encontradas aqui. Isso pode incluir MOVE para defesas ativas, número de combate para
defesas posicionadas, alcance de operação, HP, a verificação de percepção para localizar uma defesa para defesas
ambientais e qualquer informação sobre ROF.

UMA Ctive D eFenses


As defesas ativas são pequenos robôs capazes de ação independente dentro de uma área. Como veículos autônomos, eles podem seguir um
alvo por uma longa distância, geralmente até o perímetro do local defendido, como um
edifício ou uma área cercada / fechada. A menos que estejam sendo controlados manualmente por um
Netrunner, as defesas ativas exigem que um demônio controle seu nó de controle na arquitetura para
permanecer operacional.

Quando uma Defesa Ativa não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser contrariada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ativa pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Habilidade de Interface, Controle.

Quando controlado por um Netrunner, todos os ataques e defesas são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles
estivessem disparando suas armas com as próprias mãos e se esquivando com o próprio corpo.

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Air Swarm Minúsculos drones voadores do tamanho de mosquitos, com


O alvo entra na área sem 8 MOVE • 15HP

Drone superfícies de corte de nanofios. Trate a nuvem como uma entidade única empunhando
usar o passe
umaadequado
Arma Corpo
ou a Corpo Muito Pesada.
Perímetro de
Nuvem distintivo. Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Vem em várias formas, incluindo Rolling Ball, Tracked, Wheeled, ou

Snake Form. Drones de solo são equipados com 2 dos seguintes:


O alvo entra na área sem 4 MOVE • 30HP
Chão • Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de
usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • SMG
básicos
com 30 marcadores
distintivo. Área Defendida
• Câmera de observação

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones de ar grandes são equipados com 2 dos seguintes:


• Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 20HP
Grande Ar
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone
• Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV21 Electronics / Security Tech, 5 minutos para o contador.

Mini Air Drones são equipados com 1 dos seguintes:

• Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 15HP
Mini Air
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone
• Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones aranha podem ser equipados com 2 dos seguintes:

• Lançador
lacrimogêneo
de granadas com 2 granadas de gás
Aranha O alvo entra na área sem 4 MOVE • 40HP
• Arma
pesada
corpo a corpo muito
Andando usar o passe adequado ou Perímetro de
• SMG pesado com 40 balas básicas
Drone distintivo. Área Defendida
• Câmera de observação

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5min para o contador.

213
NETRUNNING

e mPlACeD D eFenses
As defesas colocadas são sistemas imóveis e restritos a um único espaço ou área. Eles são considerados defesas "ativas" na
medida em que sua programação requer um conjunto de condições predeterminadas que desencadeiam um ataque. Cada
um está conectado ao seu próprio Nó de Controle em uma Arquitetura NET. Ao contrário das defesas ativas, as defesas
colocadas não requerem um demônio ou Netrunner para operá-las. Quando agem por conta própria sem serem controlados
por um Demônio, eles usam seu Número de Combate, que combina STAT e Habilidade para eles, ao qual você adiciona 1d10.
As defesas colocadas não podem se esquivar de ataques porque estão paradas.

Quando uma Defesa Colocada não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser anulada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a defesa colocada pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da arquitetura NET com um agente usando uma ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
habilidade de interface, controle.

Quando controlados por um Netrunner, todos os ataques são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles estivessem

disparando suas armas em suas próprias mãos.

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Arma automatizada dispersa um enxame de nanites na sala como uma

névoa vermelha. Os nanitos, quando inalados, atacam a vítima por dentro,

ligando a hemoglobina do sangue em coágulos. Qualquer coisa que filtre os Ataque único em todos
Automatizado
ataques de gás bloqueia o Enxame de Sangue Automatizado. alvos
O alvo entra na sala sem
Sangue
Todos os carnes dentro da área defendida devem ter sucesso em um DV15 Resist Torture / usando passe ou crachá adequado.
Perímetro de
Enxame
Verificação de drogas. Qualquer um que falhar recebe 3d6 de dano Área Defendida
diretamente em seu HP. A armadura deles não foi removida.

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

O alvo entra na sala sem


Uma arma corpo a corpo muito pesada automatizada, normalmente Combat Número 14
usando passe ou crachá
Automatizado
atacando de um canto de uma sala. Freqüentemente, ele assume a forma adequado. A arma corpo a 25HP
Corpo a corpo
de um cortador de água de nível industrial ou fio de monofilamento giratório. corpo continua a atacar até
Arma que todos os alvos estejam
Perímetro de
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida
mortos ou fora do alcance, ou até que o distintivo adequado seja apresentado

Esta é uma arma automatizada, geralmente implantada no teto de uma sala

para melhor cobertura. A maioria das armas de longo alcance podem ser
O alvo entra na sala sem usar
instaladas como uma torre automatizada, embora normalmente sejam equipadas com 1 dos seguintes: Combat Número 14
o passe ou crachá adequado.
• Rifle de assalto com 25 balas básicas
Automatizado A torre continua a disparar 25HP
• Lança-chamas
incendiários com 4 cartuchos de espingarda
Torre até que o alvo esteja morto,
Perímetro de
• Dartgun com 8 flechas venenosas
ou não esteja mais ao alcance, ou o distintivo adequado esteja
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de Área Defendida
apresentado.
• SMG pesado com 40 balas básicas

DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

e nviRonmentAl D eFenses
As defesas ambientais são sistemas "embutidos" em uma parte específica do ambiente cotidiano. Eles geralmente estão
espalhados por um espaço limitado, como um corredor, uma sala ou um espaço fechado / cercado relativamente pequeno.
Muitos deles fazem parte da estrutura dos pisos, paredes ou tetos, ou têm emissores / projetores embutidos nesses
espaços. Cada uma das defesas ambientais terá seus próprios nós de controle em uma arquitetura NET. Estão todas

214
NETRUNNING

automático, e mesmo quando controlado por um demônio ou um Netrunner, só pode ser ativado ou desativado, e sempre
Ative exatamente em seu gatilho. Quando um Demônio não está presente, ligar o Pisos Elétricos à
noite antes de partirem é alguém no trabalho do prédio.

Quando uma Defesa Ambiental não está sendo controlada, ela fica vulnerável a ser combatida usando a Habilidade de Tecnologia
de Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ambiental pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um
dos Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Capacidade de Interface, Controle.

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

5HP
Essas câmeras podem ver em baixa luminosidade, infravermelho e UV, e relatar imagens para um
Observação Demônio ou pessoal de segurança para agir. Percepção DV17 para detectar
O alvo entra na sala.
Máquinas fotográficas Pode ver uma sala
DV9 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
inteira ou corredor

20HP
Esta é uma rede de nanofios escondida em um tapete aparentemente normal.
Percepção DV17 para detectar
Tanglefoot Quando acionados, os fios se estendem e envolvem os pés e as pernas do Etapas de destino para o
1 ROF
Pisos alvo, reduzindo seu MOVIMENTO em 1d6 até que o tapete seja destruído ou eles saiam do tapete.
tapete.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Perímetro de

Área Defendida

Esta é uma grade conectada a um piso padrão, que, quando ativada, causa um
20HP
dano chocante de 6d6 no corpo do alvo, reduzido por uma armadura que não
Elétrico Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
é removida. O alvo é chocado novamente no final de sua próxima curva e cada
Pisos uma de suas curvas adicionais até que saia do chão.
área da grade. Perímetro de

Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

Grade de laser projetada do teto e das paredes em um padrão justo. Trate o Mire passos para a
Percepção DV17 para detectar
toque em um dos lasers como ser atingido no corpo por uma Arma Corpo a Área Defendida ou se
Grade de laser Perímetro de
Corpo Muito Pesada. Se percebida, a grade do laser pode ser cruzada com segurançamova
com uma
2m / verificação
jardas dentro
contorcionista
da DV17, tocando um laser em uma falha.
Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida.

Uma seção deste piso é contra-ponderada para lançar o alvo em uma

armadilha de fosso abaixo do piso. Os alvos podem tentar evitar quedas com
Percepção DV17 para detectar
uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma verificação é necessária se o Etapas de destino para o
Piso de ponta Perímetro de
alvo tiver uma Grapple Hand ou Grapple Gun facilmente acessível. O fundo do ponta-chão.
Área Defendida
poço pode ter uma grade de nanofios ou espinhos causando 6d6 de dano ao corpo do alvo, que é reduzido pela armadura.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

10HP
Esta é uma série de pulverizadores que, quando acionados, projetam uma
Percepção DV17 para detectar
gosma espessa ao redor dos pés e pernas do alvo, reduzindo seu Etapas de destino para o
Gosma 1 ROF
MOVIMENTO em 2d6 até que a gosma seja destruída ou eles escapem da Área Defendida.área de pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
Área Defendida

20HP
Hastes de aço que batem em uma grade do teto ou da parede esmagando
Percepção DV17 para detectar
Teto / parede alvos abaixo / entre eles com 6d6 de dano ao corpo, que é reduzido Etapas de destino para o
por armadura. 1 ROF
Perfuradores área da grade.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Perímetro de

Área Defendida

215
NETRUNNING

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

Trata-se de uma série de pulverizadores que, ao serem acionados, projetam 10HP


um líquido super liso no piso da área. Qualquer um que realizar uma Ação de Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
Slip-floor Movimento nesta área deve ser bem-sucedido em uma Verificação de Atletismo DV15 ou cair
áreadedebruços.
pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Área Defendida

São painéis embutidos nas paredes e projetados para se parecerem com arte

ou quadros brancos. Quando acionados, eles emitem uma explosão


Etapas de destino dentro 5HP
de 2 m / jardas de um
impressionante de luz e som ofuscantes. Qualquer um que for pego em sua Percepção DV17 para detectar
Painéis de atordoamento painel. Área de efeito de
área de efeito deve ser bem-sucedido em um DV 15 Resist Torture / Drugs
Perímetro
10m / jarda por 10m / jarda quadrado de no
centrado
Check ou sofrer Lesões Críticas no Olho e Ouvido Danificados pelo próximo minuto. Eles não recebem o bônus de dano desses ferimentos críticos.
painel. Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

Quando acionado, todas as aberturas no espaço se fecham hermeticamente.


Coloque a armadilha no topo da Fila de Iniciativa. Na vez da armadilha, todos
60HP
no espaço devem tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Etapas específicas
Gás do Sono Percepção DV17 para detectar
Qualquer um que falhar agora fica Inconsciente, mas apenas até que seja para o espaço fechado
Elevador acordado por receber dano ou por outra pessoa usando sua Ação para Perímetro de
ou área.
Áreapor
acordá-lo. A armadilha pode ser derrotada reduzindo seu HP a 0 antes que todos caiam inconscientes ou desarmando-o Defendida
outros meios.

DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

POR ADRIAN MARC

216
NETRUNNING

H OME SECURITY 2045


Soluções de segurança caras não são apenas para corporações, mas também para os poucos
C chapéu K ind de
indivíduos que realmente podem pagá-las. Se você precisa de uma defesa doméstica
automatizada, enfie a mão na carteira e não procure além do Mercado Noturno local. Tudo
s ecuriTy d o eu
começa com a compra de sua própria arquitetura NET. n eed?
b uyinG A rede A RChiteCtuRe Nenhuma arquitetura NET é
imune a uma equipe de

Uma arquitetura NET irá atrasá-lo consideravelmente. Quanto mais andares você quiser, mais caro será infiltração de crack que você não
esperava. Qualquer coisa que
o preço por andar. Além disso, o comprimento da arquitetura NET determina se o servidor físico que a
você instalar para defesa pode
hospeda é portátil (do tamanho de uma mochila grande) ou não, e determina a quantidade máxima de
ser virada contra você por um
nós de controle (vendidos separadamente) que você pode instalar nele. Escolha com sabedoria, porque
Netrunner ou um técnico com
você não pode aumentar o número de andares em uma Arquitetura NET após a compra. As arquiteturas habilidade suficiente. Portanto,
NET só estão disponíveis para compra em um Night Market que inclua Eletrônicos Pessoais, apenas tenha isso em mente.
administrado por um Fixer de Rank 4 ou superior.
Às vezes, sendo sutil
com sua segurança pode ser
Número de Máximo vantajoso. Possivelmente
Portátil? Custo por andar
Andares Nós de controle investir em nós de controle para
executar câmeras e um alarme, e
1,000eb
3a6 2 sim um arquivo para armazenar os logs
(V. caro)
de vídeo, com algum ICE preto
5.000eb desagradável protegendo-o.
7 a 12 3 Não
(Luxo)
Se precisar enviar uma
10.000eb
13 a 18 N/D Não mensagem, concentre-se em
(Super Luxo) um sistema de segurança que
mata. Compre quantas
arquiteturas de rede curtas o

UMA DDinG P AsswoRDs, C ontRol n oDes, AnD F iles seu fixador puder conseguir e
preencha-as até o limite de
Depois de obter uma arquitetura NET, você vai querer preenchê-la. Senhas, nós de controle seus nós de controle com duas

e arquivos preenchem o chão em seu novo bebê e têm preços baseados em quão difícil você torres automatizadas. Levar
Aproveite as conexões do seu Fixer
deseja para um Netrunner abri-los. As arquiteturas NET só estão disponíveis para compra
para obter alguns lançadores de
em um Night Market que inclua Eletrônicos Pessoais, administrado por um Fixer de Rank 4
foguetes legais e foguetes
ou superior. sofisticados para equipar suas
máquinas mortais novinhas em
Recurso Netrunner DV to Beat Custo folha. Um Netrunner não pode fazer
nada a menos que chegue perto o
500eb
DV6 suficiente. Faça com que eles
(Caro) morram tentando.

1,000eb
DV8
(V. caro)
5.000eb
DV10
(Luxo)

10.000eb
DV12
(Super Luxo)

217
NETRUNNING

UMA DDinG D emons e b falta gelo UMA DDinG D eFenses para C ontRol n oDes
Agora que você tem algo para proteger, você pode preencher sua Para adicionar os toques finais à sua solução de defesa
arquitetura NET com Black ICE. Para fazer isso, você paga o custo de cada doméstica, você pode conectar cada um de seus nós de
Mais
informação sobre
Programa que deseja adicionar individualmente e os coloca como desejar controle a uma defesa. Se você preferir conectar seus nós
Mercados Noturnos em andares abertos em sua Arquitetura NET. Black ICE for NET de controle a outra coisa, fale com seu GM. Você precisará
pode ser encontrado
em Architecture tem um preço exatamente igual ao Black ICE for Cyberdecks. de um método pelo qual suas defesas possam discernir o
Página 337 Se você deseja adicionar 2 Black ICE a um único andar, você paga o dobro amigo do inimigo. Você também pode querer que um
do custo de cada Programa colocado naquele andar. Se quiser adicionar 3 Demônio ajude a gerenciar seus nós de controle, a menos
Black ICE a um único andar, você paga o triplo do custo de cada Programa que planeje fazê-lo manualmente.
colocado naquele andar. Os demônios são especiais e não podem ser
As defesas são precificadas individualmente, com base na dificuldade
colocados em duplos ou triplos. Você só pode ter um Demônio por seis
de combatê-las usando a habilidade técnica de eletrônica / segurança.
andares em sua Arquitetura. Consulte a tabela abaixo para ver os preços.
Eles só estão disponíveis para compra em um Mercado Noturno que inclui
Todos os programas projetados para NET Architectures estão disponíveis
Eletrônicos Pessoais, administrado por um Fixador de Nível 4 ou superior
apenas para compra em um Night Market que inclua eletrônicos pessoais,
(para uma lista de Defesas veja a pág. 212 )

DV para contador com


Custo
Eletrônica / Tecnologia de Segurança

Demônio 500eb
Custo
DV9
(Caro)
1,000eb
Criança levada 1,000eb
(V. caro) DV13
(V. caro)
5.000eb
Efreet 5.000eb
(Luxo) DV17
(Luxo)
10.000eb 10.000eb
Balron DV21
(Super Luxo) (Super Luxo)

h ome s eCuRidade: UMA n e xAmPle


Alguém invadiu o armazém da TLB LTD na semana passada, então a empresa decidiu aumentar a segurança. Eles começam com um Arquitetura
NET de 4 andares ( 1,000eb / floor para 4000eb). No primeiro andar eles instalam um Cão de Caça do Inferno
(1,000eb) e um Assassino ( 1,000eb). Cada um custa o dobro porque há dois no mesmo andar. No andar 2, eles
instalam um Senha com um DV8 (1,000eb). Andar 3 ganha mais um Cão de Caça do Inferno ( 500eb porque é o único
ICE preto no chão) e o último andar tem um DV8 Nó de controle ( 1,000eb) que equipa um Torre Automatizada ( 5.000b).
Ao todo, o novo sistema de segurança custa a gritante 13.500eb.

▶ tlb ltD net A RChiteCtuRe


Chão Do outro lado da "porta" DV

1 Hellhound, Killer N/D

2 Senha (Porta traseira DV8)

3 Cão de Caça do Inferno N/D

4 Nó de controle (torre automatizada) (Controle DV8)

218
POR ADRIAN MARC

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b eccaaunós
estar seeyyoouvocê
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emnnn /agge
exemplo D ettsshhoou
t .. al
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No Dark Future, você vai levar um tiro. Bastante. Esta seção cobre como
você cura depois de o tiroteio. O termo "Equipe de Trauma" refere‑se a um
esquadrão paramédico especializado que recupera clientes que foram
feridos ou incapacitados.

219
TRAUMA TEAM

C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando
C haT To d o C galinha um ferido de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui o efeito de seu
c HaracTer d s estado de ferida anterior.

O que um GM deve fazer quando Seu estado de ferida é determinado pela quantidade de
um dos PCs leva a Grande Queda? Pontos de vida que você tem restantes.
Aqui estão algumas maneiras de
lidar com isso:
Ferida Ferida Estabilização
Limite
Prepare‑se para o Estado Efeito DV
pior: No início da
Levemente
campanha, tenha seu Menos do que HP completo Nenhum DV10
jogadores começam a desenvolver
Ferido
um personagem alternativo A sério Menos de 1/2 HP
para pegar a tocha caso o
‑ações
2 para todas as DV13
Ferido (arredondado para cima)
original caia. Pode ser um
‑ações
4 para todas as
parente, um amigo próximo
ou até mesmo um antigo ‑1)
6 para MOVER (mínimo

amante. Sempre ajuda se Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de
eles conhecessem o PC Mortalmente um de seus turnos. volta a 1 HP e
Menos de 1 HP
falecido e pudessem entrar Ferido Personagens Mortalmente Feridos sofrem um
Inconsciente (desapareceu do mundo
na Tripulação com o mínimo por 1 minuto)
Lesão Crítica sempre que forem danificados
de interrupções.
por um ataque corpo a corpo ou à distância.

Espere o fim: A outra maneira Além disso, Pena de morte aumenta em 1.

é preparar psicologicamente os
Morto Um falhou no salvamento da morte Morte Nunca voltará
jogadores para esperar a morte.
Isso é o que Mike chama de opção
"samurai não tema a morte".
C RitiCAl eu nJuRies
Cyberpunk, em todas as
suas encarnações, tem a
reputação de ser um RPG
Sempre que dois ou mais dados rolados para dano de Melee ou
mortal de se jogar (há até
desenhos engraçados sobre RangedAttack veio 6, você causou uma lesão crítica!
isso). Portanto, prepare os
jogadores, desde o início,
para esperar uma morte Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada até obter uma Lesão Crítica que o
repentina e brutal. Venda a alvo não está sofrendo no momento. Se você não estava usando um Aimed
ideia de que, quando eles Atire para atingir a cabeça, role sobre os Lesões Críticas na Mesa do Corpo.
forem, eles sairão como
heróis em um resplendor de Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e dão 5 bônus
glória; e quando isso Dano diretamente para os Pontos de Vida do alvo quando sofrido. O bônus de dano não remove a
acontecer, faça o que puder armadura e não é modificado pelo local de acerto.
para fazer dessa morte uma
Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano
cena que todos na mesa vão
se lembrar e falar por dias. do ataque passar pelo SP do alvo.

220
TRAUMA TEAM

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o b oDy


Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O braço desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


2 Braço desmembrado N/D Cirurgia DV17
daquele braço desmembrado imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


3 Mão Desmembrada N/D Cirurgia DV17
desmembrada imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

‑1)
2 para MOVER (mínimo Paramédico
4 Pulmão colapsado Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1. DV15
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé, Paramédico Paramédico DV15 ou
5 Costelas quebradas
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. DV13 Cirurgia DV13

O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13

Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico DV15 ou


8 Perna quebrada ‑1)
4 para MOVER (mínimo
DV13 Cirurgia DV13

Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove

9 Músculo rasgado ‑corpo


2 paraaataques
corpo Paramédico Efeito Lesão

DV13 permanentemente

Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10 Lesão vertebral Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1. DV15
Paramédico
11 Dedos esmagados ‑aquela
4 para mão
todas as ações envolvendo Cirurgia DV15
DV13
A perna desmembrada se foi. ‑6 para MOVER (mínimo 1) Você não
12 Perna desmembrada N/D Cirurgia DV17
pode se esquivar de ataques. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o h eAD

Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O olho perdido se foi. ‑4 a Ataques à Distância e Verificações de Percepção envolvendo


2 Olho perdido N/D Cirurgia DV17
visão. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

3 Lesão cerebral ‑morte


2 paraétodas
aumentada
as ações.
em A penalidade
1. básica no salvamento por N/D Cirurgia DV17

Paramédico
4 Olho danificado ‑envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção Cirurgia DV13
DV15
Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove

5 Concussão ‑ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão

DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou
6 Mandíbula quebrada ‑envolvendo
4 para todasfala
as ações
DV13 Cirurgia DV13

221
TRAUMA TEAM

Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou
8 Whiplash A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
DV13 Cirurgia DV13

Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu SP Paramédico Paramédico ou
9 Cracked Skull
por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15

Sempre que você se mover para além de 4m / jardas a pé em uma Turno,


Paramédico
10 Orelha danificada você não pode realizar uma Ação de Movimento na sua próxima Curva. Além disso, você recebe ‑2 para
Cirurgia DV13
DV13
Verificações de percepção envolvendo audição.

11 Traqueia esmagada Você não pode falar. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em
N / 1.
D Cirurgia DV15

A orelha perdida se foi. Sempre que você se mover além de 4 m / jardas a pé

em um turno, você não pode realizar uma ação de movimento


12 Orelha perdida N/D Cirurgia DV17
no seu próximo turno. Além disso, você dá ‑4 para Verificações de percepção envolvendo audição.

A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

S
▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens mortalmente feridos sofrem uma lesão crítica tabilização e cura
sempre que forem danificados por um Ataque. Além disso, sua Supondo que você não acabe morto, você vai querer se
Pena de Salvamento de Morte aumenta em 1. curar para poder voltar para a rua e fazer tudo de novo.
Para iniciar o processo de cura natural, você deve
D eAth s Aves primeiro receber estabilização.

No início de cada um de seus turnos em que


você está ferido mortalmente, você deve fazer
O DV para estabilizar um alvo (ou você mesmo)
um Death Save. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO,
você vive e pode fazer sua vez como de costume. Se depende de qual estado da ferida seu

você tira um 10, você automaticamente falha em seu o alvo está dentro.
Death Save. Cada vez que você rola um Death Save, sua
Penalidade do Death Save aumenta, o que significa que cada
Levemente ferido: DV10
teste futuro do Death Save é feito com um adicional
+ 1, tornando cada vez mais difícil evitar a morte. Esta Pena de
SeriouslyWounded: DV13
Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido MortallyWounded: DV15
de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua
Pena de Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada
pelos mais sórdidos Lesões Críticas. A estabilização tem uma ação e é lançada: TECH

+ Habilidade de primeiros socorros

ou Habilidade paramédica + 1d10.

Se você falhar mesmo em um

único Death Save, você morre. eu' m s tAbiliZeD. n ai C chapéu?


E não há vinda Assim que a estabilização bem‑sucedida for alcançada, o alvo irá
curar um número de Pontos de Vida igual ao seu CORPO para
de volta disso.
cada dia inteiro que passar descansando, gastando

222
TRAUMA TEAM

a maior parte de cada dia relaxando e fazendo apenas atividades t ReAtinG A C RitiCAl eu nJuRy
leves, até que estejam novamente em Full HP. Se o paciente
pressioná‑lo, ele não ganhará nenhum HP naquele dia, suas Existem duas maneiras de curar uma lesão crítica: a Conserto rápido

feridas se reabrirão e eles precisarão receber estabilização e um Tratamento. Dependendo da gravidade da Lesão Crítica,
qualquer uma das opções pode não estar disponível ou podem exigir
novamente para reiniciar o processo de cura natural.
habilidades diferentes. As piores lesões críticas requerem a

. . . você a menos y ou'Re m oRtAlly C onDeD habilidade de cirurgia, que é exclusiva da habilidade de papel da
tecnologia médica.
Um alvo Mortalmente Ferido que recebe estabilização
bem‑sucedida é imediatamente curado a 1 Ponto de Vida
e agora está Inconsciente. Sua adrenalina acabou. Uma correção rápida irá remover a lesão
Enquanto inconsciente, você se foi do mundo. Essa
Efeito para o resto do dia.
condição sempre dura um minuto. Você ainda rola Death
Salva se alguém o apunhala até um estado Mortalmente
Ferido enquanto você está inconsciente. Acontece mais Cada tentativa leva um minuto.
do que você pensa. Você pode consertar rapidamente.

n eeDeD s mata
Um tratamento removerá a lesão
Existem quatro habilidades de cura em Cyberpunk RED: Efeito permanentemente.
Cybertech, primeiros socorros, paramédico (x2), e
Cirurgia.
Cada tentativa leva quatro horas. Você não

▶ C ybeRteCh pode fazer um tratamento em si mesmo.

・ Não é capaz de estabilizar os estados da ferida.

・ Pode ser usado para consertar rapidamente e tratar ferimentos C RitiCAl eu nJuRies e C ybeRteCh
críticos em ciberware que substituíram partes de carne, como
membros cibernéticos ou olhos cibernéticos.
Se você sofrer uma Lesão Crítica em uma seção de seu corpo
que foi substituída por cyberware (Cyberarm, Cyberleg,
Cybereye, Cyberaudio, etc.), você ainda sofrerá o Efeito da
▶ F iRst UMA identificação
Lesão Crítica e seu Dano Adicional. No entanto, você pode
・ Capaz de estabilizar estados de feridas e consertar
rapidamente apenas as lesões críticas mais comuns. usar a habilidade Cybertech para realizar uma correção
rápida ou tratamento no lugar das habilidades de primeiros
・ Disponível para todos os personagens com investimento socorros, paramédico ou cirurgia. Esta verificação é feita no
mínimo, pois é sempre treinado para pelo menos +2.
DV listado e leva o mesmo tempo.

T
▶ P ARAmeDiC (x 2)
・ Capaz de estabilizar estados de feridas e rápido Equipe rauma: Silver ou exec?
Reparando ou tratando todos, exceto os ferimentos críticos mais
Conforme a demanda por seus serviços aumentou, a Trauma
mortais.
Team mudou seu modelo de financiamento para refletir a época,
・ Disponível para todos os personagens, mas é um investimento caro, oferecendo 2 níveis de serviço para seus clientes: Prata ( 500eb /
pois é uma Habilidade de custo (x2).
mês) e Executivo ( 1.000eb / mês).

Prata Os membros são cobrados por Tratamentos que


▶ s uRGeRy
requerem Cirurgia igual ao custo que seriam cobrados no
・ Capaz de tratar até as lesões críticas mais Hospital. Se o membro não quiser pagar a mais por esses
mortais.
tratamentos, a Equipe de Trauma fará todo o possível
・ Disponível apenas para Medtechs por meio de Role por eles usando a Habilidade do Paramédico antes de
Ability, Medicine.
deixá‑los no hospital mais próximo.

223
TRAUMA TEAM

Executivo a cobertura inclui Tratamentos que requerem cirurgia sem nenhum custo extra.

Para mais informações Ambos os planos podem ser transferidos de 1 a 1, o que significa que você pode usar sua cobertura para ajudar um de seus amigos
sobre o trauma
sem cobertura, mas não para dois amigos simultaneamente, ou se você já tiver solicitado sua cobertura para si mesmo. Registrar o seu
Equipe como um
Corporação cartão de equipe de trauma em um agente com um Biomonitor vinculado permitirá que seu agente chame a equipe de trauma em seu
Vejo
nome durante um tiroteio sem que você precise realizar uma ação para fazê‑lo quando você tem menos HP
página 279.
do que o seu CORPO ou sempre que receber uma lesão crítica que desmembra uma parte do corpo. Se vocês
registre seu Trauma Team Card para o Agente de um amigo, o Agente dele poderá chamar por seus ferimentos como acima,
mas no seu plano. Caso contrário, chamar a equipe de trauma é uma ação e pode ser feito sempre que você estiver ferido.

Se você os irritar ligando para ferimentos extremamente leves, eles podem se esquecer de responder à
sua próxima ligação.

Ao chamar a Equipe de Trauma, você rola um d6. O resultado é quantas rodadas antes que a equipe do Trauma chegue.
Eles então se juntam no topo da Fila de Iniciativa. O Trauma Team é tratado como o Lawman's Backup, o que significa que,
além de SP, HP e uma pontuação MOVE e BODY, eles têm um Número de combate, que é usado tanto para ataque quanto
para defesa. Este número combina STAT e habilidade para eles. Você adiciona um teste de d10 a este valor sempre que atacar
com suas armas ou equipamentos carregados ou defender. Os membros da equipe do Trauma
não pode desviar de balas.

Uma equipe de trauma consiste em 5 membros: um médico, um assistente médico, um piloto e 2 oficiais de segurança da
equipe de trauma. Eles chegam do ar em um AV‑4 equipado com um Suporte de Arma Pesada para Veículo carregado com um
Tsunami Arms Helix ( veja a pág. 347 ) O AV‑4 também vem com tecnologia médica, incluindo 4 criotanques e uma mesa de
operação de última geração.

A Trauma Team se orgulha de chegar em seu AV‑4 o mais próximo possível da ação e colocar todos os pacientes com
segurança em sacos Cryopump na mesma curva em que eles chegam em combate, se possível, após o qual eles
partem sob cobertura de fogo assim que todos os segurados estão protegidos no AV‑4.

Combate MOVER
Trauma TeamMember SP HP
Número & CORPO

Trauma TeamDoctor
Um Medtech, em Light Armorjack empunhando uma Cryopump e uma Heavy Handgun. Carrega

dois Airhypos, cada um carregado com uma dose de Rapidetox.


10 11 20 4
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Primeiros Socorros,

Paramédico, Cirurgia e Tecnologia Médica.

Trauma TeamMedical Assistant


Um Medtech em Kevlar ® empunhando um Cryopump e um escudo à prova de balas.

10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Piloto de

veículo aéreo, primeiros socorros, paramédico e tecnologia médica.

Trauma Team Pilot


Um piloto em Kevlar ®, empunhando uma pistola muito pesada.
10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Tecnologia de Veículo

Aéreo, Primeiros Socorros e Veículo Aéreo Piloto.

Oficial de segurança da equipe de trauma (x2)


10 13 30 4
Músico contratado em Heavy Armorjack, empunhando rifles de assalto.

224
TRAUMA TEAM
POR MAKSYM HARAHULIN

G oing para o hospital


Os avanços na medicina relegaram muitas idas ao hospital a procedimentos ambulatoriais simples, com duração não superior
a 4 horas por tratamento necessário durante a visita. Por causa disso, os custos caíram significativamente. Quando
você dá entrada em um hospital, você é cobrado apenas pela Estabilização ou Tratamento de DV Mais Alto
necessário para curá‑lo totalmente. Todo o resto para iniciar o processo de cura natural é adicionado sem nenhum custo
extra. Provavelmente, você sairá do hospital no mesmo dia em que entrou, para terminar o processo de cura no conforto de
sua casa. Se você preferir se curar no hospital, as camas custam 100eb (Premium) por noite. Se você não puder pagar a conta
do hospital ao sair, o hospital pode traçar um plano de pagamento com você, no qual você poderá pagar a conta no início do
mês seguinte. Pessoas que não pagam suas contas médicas em dia correm o risco de agentes de cobrança serem mandados
atrás delas, o que ninguém quer. Aqui está quanto custará uma viagem para o hospital:

Maior DV de estabilização ou tratamento para lesões críticas durante a visita Custo

1,000eb
DV17 ou superior
(V. caro)
500eb
DV15
(Caro)
100eb
DV13
(Prêmio)

50eb
DV10
(Dispendioso)

225
TRAUMA TEAM

b oDybAnk
A adoção generalizada de novos avanços na tecnologia de clonagem de membros, lançada pela
r ePLacemenT P arte Biotechnica durante a 4ª Guerra Corporativa, destruiu o mercado de cadáveres humanos reais.
Membros clonados tornaram‑se tão numerosos que pela primeira vez na história da extração de
Quando um personagem perde uma
parte do corpo devido a um órgãos, as pessoas passaram a valer menos mortas do que vivas. O Bodybank tinha
ferimento crítico, como olho perdido para desenvolver seu modelo de negócios para se manter à tona, transformando‑se em um fornecedor de
ou braço desmembrado, ele membros clonados para clientes de hospitais. Como parte desse pivô, o Bodybank parou de oferecer dinheiro
têm algumas opções se para membros legítimos e ilegítimos. O custo de substituição de um membro agora está incluído no custo de uma
quiserem substituir a carne visita ao hospital. Comprar o seu próprio para mantê‑lo criogênico por "precaução" custa apenas 50eb (caro) por
que falta.
membro.
Tratamento Padrão
práticas na maioria dos F onça C ybeRwARe
hospitais envolvem o uso de
um substituto clonado de O ciberware recuperado de cadáveres tem valor de revenda no mercado, desde que seja
o tecido e a força do próprio devidamente colhido. Apenas um Medtech é capaz de coletar ciberware (exceto aqueles facilmente
paciente cresceram até o removíveis com um Action, como Chipware ou Cyberlimbs com Quick Change Mounts) de um
tamanho normal ou um pedaço cadáver sem destruí‑lo no processo (ciberware destruído não tem valor no mercado, mas sempre
de ciberware de grau médico. pode ser reparado com o Cybertech Skill), e o DV para fazer isso é igual ao DV para instalar o
Ciberware de nível médico
cyberware em um novo corpo. Ambos os procedimentos levam 4 horas e, se falharem, destroem o
substitui a parte perdida do corpo
software cibernético e perdem 2 horas de operação. Se você não tiver problemas para destruir o
por uma tecnologia que não
cyberware no processo, pode pegar seu facão e ter o Cyberarm em sua mochila em um minuto.
oferece benefícios adicionais
além da funcionalidade total. Lembre‑se de que ele terá que ser consertado antes de ter qualquer utilidade. Embora a instalação
Grau médico de qualquer software cibernético que você adquira faça parte de seu custo, há muitos motivos
O cyberware não tem slots pelos quais você ainda pode querer fazer suas próprias cirurgias de instalação fora da rede,
de opção para atualizações nomeadamente privacidade. Seu paciente ainda sofre Perda de Humanidade com sua instalação,
(como Rippers ou Chyron) e normalmente.
eles não contam como
cyberware para fins de Você não pode fazer a cirurgia de instalação em você mesmo, a
causar danos. Eles também menos que a instalação típica do cyberware seja um shopping.
não causam perda de
humanidade.
Típica Cirurgia DV Custo para instalar em um

Se um paciente deseja uma Instalação (Apenas Medtech) Hospital


substituição cibernética completa,
100eb
eles precisam primeiro pagar Shopping center DV13
(Prêmio)
pelo Tratamento para reparar a
Lesão Crítica e, em seguida, 500eb
Consultório DV15
pagar o custo do software (Caro)
cibernético. Se Nightingale
1,000eb
perder o braço em uma luta e Hospital DV17
(V. caro)
quiser um cyberarm que possa
fazer um upgrade mais tarde,
por exemplo, ela terá que
pagar 1.000eb pelo Tratamento b oDysCulPtinG
e 500eb pelo braço.
Enquanto você está no hospital trabalhando para ferimentos relacionados a balas, por que não colocar
um par de EB para obter um visual totalmente novo? A arte do Bodysculpting passou por uma espécie de
renascimento na Época do Vermelho, pois o baixo custo do tecido clone cultivado em cuba tornou o
Bodysculpting financeiramente acessível para segmentos da população para os quais estava
anteriormente fora de alcance. A acessibilidade levou à inovação na prática: o câncer de pele agora não é
mais um problema, e a perda de humanidade da maioria dos Biosculpting tem sido

226
TRAUMA TEAM

eliminado com a introdução de tecidos mais semelhantes à vida. Com o custo dos materiais sendo tão baixo,
fornecedores de rua, como Bodyshoppe e Doc's R Us ™, experimentaram mais livremente o que é possível com o
Bioescultura
Bodysculpting, competindo para reinventar sazonalmente a paisagem. Não é mais possível identificar um pode ser usado

Humano esculpido de um "natural" apenas à vista. É muito mais fácil presumir que a pessoa mais para cosmético
propósitos
atraente em uma sala provavelmente seja um Bodysculpted. mas também para
terapêutico
Exotic Bodyculpting, trabalhos verdadeiramente fantásticos no Bodysculpt que enfatizam características alienígenas ou desumanas, como uns, incluindo
ajudando a remover
bigodes, focinhos, crinas, pele reptiliana, pelo, caudas, cascos, antenas, garras, nadadeiras e patas também se tornaram mais baratos e
tecido sicatricial,
disponíveis. O Exotic Bodyculpting, no entanto, causa a perda de humanidade devido aos seus efeitos extremos e representa uma prática consertando
dano causado
marginal na sociedade, sendo a origem de gangues de motivos animais e outros grupos de entusiastas muito unidos. "Exóticos", pessoas que
por câncer e
conseguem empregos no Exotic Bodysculpt, normalmente também obtêm ciberware para aumentar suas habilidades e alinhá‑los com sua nova tratamentos
para o câncer,
forma.
e gênero
afirmação.
Um técnico de saúde qualificado pode realizar cirurgias corporais por conta própria. Esses procedimentos levam 4 horas e,
se falharem, destroem os materiais necessários para a cirurgia e perdem 2 horas de operação.

Você não pode fazer cirurgia corporal em si mesmo.

Escultura corporal Instalação Custo Perda de Humanidade Cirurgia DV (somente Medtech)


Definições para

500eb o que constitui


Padrão Consultório N/D DV15: Os materiais são 100eb (Premium)
(Caro) uma clínica e um
Hospital pode ser
encontrado em
1,000eb
Exótico Hospital 4d6 DV17: Os materiais são 500eb (caros) página 110
(V. caro)

S Treet Drugs ▶ b falta eu Ás


Custo por dose: 50eb (caro)
As drogas são perigosas e mexer com elas provavelmente
bagunçará o seu Caráter a longo prazo. Efeito Primário
Quando você toma drogas ilícitas, normalmente o faz ・ Dura 24 horas.
usando uma Ação com um Airhypo para administrar uma ・ O usuário sofre 2d6 de perda de humanidade ao tomar
única dose de uma droga desejada a um alvo disposto, ou uma dose, que é devolvida se o usuário não for afetado
tentando fazer um único Ataque com Arma Corpo a Corpo pelo efeito secundário do Black Lace.
com uma Ação para administrar uma única dose a um alvo ・ Durante o efeito primário, o usuário
relutante em um acerto em vez de causar dano. ignora os efeitos do estado Ferido
Quando você é administrado com um desses gravemente ferido.
medicamentos, é automaticamente afetado pelo Efeito secundário (DV17)
efeito primário do medicamento. Quando o efeito ・ A perda de humanidade do efeito primário não foi
primário da droga passa no final de sua duração, você devolvida.
testa VONTADE + Resistir à Tortura / Drogas + 1d10
・ Se o usuário ainda não era viciado em Black
contra o VD do Efeito Secundário da droga, que são
Lace, agora está. Enquanto estiver viciado, a
permanentes e viciam até você receber terapia para
menos que o usuário esteja experimentando o
efeito primário do Black Lace, seu REF é reduzido
vício. A ingestão de múltiplas doses de um medicamento estende o efeito
em 2 pontos.
primário de um medicamento em toda a sua duração.

227
TRAUMA TEAM

▶ b lue G moça ・ Um Blue Glass Junkie normalmente "pisca" uma vez


a cada hora, mas isso pode variar muito de pessoa
O outro lado Custo por dose: 20eb (todos os dias)
do vício para pessoa.
Efeito Primário
é terapia para
・ Enquanto viciado em Vidro Azul, seu Efeito
・ Dura 4 horas.
te ajudar a chutar
o hábito. Mais Primário muda: Em vez de fazer você "apagar",
sobre isso em
página 229.
・ Durante o Efeito Primário, o GM ocasionalmente lhe você está imune a "apagar" enquanto
dirá quando você está "apagando", o que significa que experimenta o Efeito Primário de Vidro Azul.
você está alucinando redemoinhos de cores vibrantes Agora, você o considera pela estabilidade.
em rajadas curtas e poderosas. Você perde sua
habilidade de fazer uma Ação em um Turno enquanto ▶ b oost
está neste estado. Custo por dose: 50eb (caro)
Efeito secundário (DV15) Efeito Primário
・ Se o usuário ainda não era viciado em Blue ・ Dura 24 horas.
Glass, agora está. ・ Durante o efeito primário, o INT do usuário
・ Enquanto viciado, o GM irá ocasionalmente dizer quando aumenta em 2 pontos. Isso pode aumentar seu
INT acima de 8.
você está "apagando", alucinando em rajadas curtas e
poderosas que fazem com que você perca sua habilidade Efeito secundário (DV17)
de fazer uma Ação em um Turno enquanto estiver neste
・ Se o usuário ainda não era viciado no Boost,
estado. agora está. Enquanto viciado, seu INT é
reduzido em 2 pontos.

POR HUNTANG

228
TRAUMA TEAM

▶ s mAsh
Custo por dose: 10eb (barato) T herapy and YOU!
Efeito Primário Empatia é um STAT, e para cada ponto de EMP que você possui,

・ Dura 4 horas. você tem 10 pontos de Humanidade. Um personagem que


começa com 5 EMP tem 50 de Humanidade, por exemplo.
・ Amarelo, espumoso e vendido em latas em todos os lugares.
Conforme você passa pela Perda de Humanidade
・ Durante o efeito primário, o usuário se sente
(principalmente através da instalação da cibernética), você
eufórico, solto, feliz e pronto para a festa. Em
perderá pontos de Humanidade. Cada vez que você perde
termos de jogo, isso dá ao usuário +2 nas
Humanidade suficiente para que o lugar dos dez em sua
seguintes Habilidades: Dança, Contorcionista,
Humanidade mude, como passar de 50 para 46 de Humanidade,
Conversação, Percepção Humana, Persuasão
seu EMP é efetivamente rebaixado para o lugar de dez de sua
e Atuação.
Humanidade, neste caso, EMP 5 para EMP 4.
Efeito secundário (DV15)
・ Se o usuário ainda não era viciado em Smash, agora É aí que entra a terapia. Quando você deseja
está. Enquanto viciado, o usuário sente uma perda manter toda a sua cibernética sem se sentir menos
de interesse em atividades normalmente agradáveis empática, ou quando deseja
e recebe ‑2 nas seguintes Habilidades: Dança, chute um vício. Certamente não é barato ou fácil, mas é
Contorcionismo, Conversação, Percepção Humana, bastante rápido quando comparado a tratamentos
Persuasão e Atuação. semelhantes de antigamente. A maioria das melhorias na

・ Embora viciado em Smash, seu GM irá eficiência dessas terapias se deve aos produtos
ocasionalmente dizer quando você deseja mais farmacêuticos lançados pela Biotechnica durante a 4ª
Smash, e você deve fazer o seu melhor para Guerra Corporativa.
interpretar de acordo.
Uma equipe médica qualificada pode realizar terapias por
conta própria, usando a Habilidade de Tecnologia Médica
▶ s ynthCoke concedida a eles por meio de sua Habilidade de Papel,
Custo por dose: 20eb (todos os dias) Medicina. Cada uma dessas terapias leva 1 semana inteira,

Efeito Primário durante a qual o médico e o paciente não podem fazer mais
nada. No final da semana, o médico rola contra o DV da
・ Dura 4 horas.
Terapia. Com sucesso, o paciente ganha o Efeito
・ Durante o efeito primário, o REF do usuário da Terapia. Em uma verificação que falhou, a
aumenta em 1 ponto. Isso pode elevar seu REF
semana inteira foi em vão e todos os materiais
acima de 8. Além disso, eles são propensos à
usados foram perdidos. Os materiais utilizados
ideação paranóica.
nessas Terapias são totalmente controlados
・ Durante o Efeito Primário, seu GM irá pela Biotechnica e devem ser adquiridos
ocasionalmente dizer quando você se sentir diretamente da empresa. O preço listado para
paranóico, e você deve fazer o seu melhor para A terapia pressupõe que o paciente não está dormindo no
interpretar de acordo. hospital durante a noite durante o processo de terapia. Se
Efeito secundário (DV15) forem, devem pagar 100eb por noite, como padrão.

・ Se o usuário ainda não era viciado em Os médicos‑médicos não podem fazer terapia em si mesmos.
Synthcoke, agora é. Enquanto viciado, seu REF
é reduzido em 2 pontos, a menos que o
usuário esteja experimentando o efeito ii se
seeemminha yt º eleeRRA PPiisstt rréporguullaarrl
exemplo y ..
mente

primário do Synthcoke.
y es
es ,, ii '' mm AA kkiiltudo
leeRRFFo ouR hhiirrée ,,
・ Embora viciado em Synthcoke, seu GM
ocasionalmente lhe dirá quando você deseja
bu ttt º hANo
t DFazer
oees nnão
tmmim
eAUm
n ii C CA
Umnão
t
mais Synthcoke, e você deve fazer o seu melhor PR A C
CttiiC
Ce gvaiooodd mmim
en
nttAAllh ele
eAAlltº h ..
para interpretar de acordo.
‑ c cooo
op err Fisica
educaçao

229
TRAUMA TEAM

Médico
Terapia Descrição Custo Efeito
DV técnico

Uma semana de intensivo O paciente é libertado de um de seus vícios. No DV15


psicoterapia combinada com uma 1,000eb entanto, sempre que eles rolarem contra o Efeito Materiais são
Vício
fuga de drogas anti‑dependência em (V. caro) Secundário da fonte de seu vício por 1 ano após 500eb

um ambiente seguro. ficarem limpos, eles automaticamente falham no teste. (Caro)


O paciente recupera 2d6 de sua Humanidade perdida.

Uma semana de psicoterapia A humanidade não pode ser completamente recuperado

intensiva combinando estresse e raiva sem a remoção do cyberware. Cada peça de


Padrão DV15
aconselhamento de gestão, hipnose e cyberware diminuirá sua Humanidade máxima
500eb Materiais são
Humanidade pequena reprogramação direta do em 2. Cada peça de cyberware borgware
(Caro) 100eb
Perda cérebro, auxiliada por produtos diminui sua Humanidade máxima em 4 em vez
(Prêmio)
farmacêuticos e um ambiente seguro disso. Cyberware com 0 Perda de Humanidade

que pode ser induzido por braindance terapêutico. na instalação não diminuirá sua Humanidade

máxima.

O paciente recupera 4d6 de sua Humanidade perdida.

Uma semana de psicoterapia intensiva e A humanidade não pode ser completamente recuperado

sessões voltadas para a reprogramação sem a remoção do cyberware. Cada peça de


Extremo DV17
direta e extrema do cérebro, cyberware diminuirá sua Humanidade máxima
1,000eb Materiais são
Humanidade possibilitadas apenas por fármacos de em 2. Cada peça de cyberware borgware
(V. caro) 500eb
Perda última geração e um ambiente seguro diminui sua Humanidade máxima em 4 em vez
(Caro)
que pode ser induzido por braindance disso. Cyberware com 0 Perda de Humanidade

terapêutico. na instalação não diminuirá sua Humanidade

máxima.

C iberpsicose
Perda de Humanidade é definido (para este propósito) como uma perda de empatia pelos outros e uma correspondente perda de auto‑estima
ou senso de autopreservação. Sujeitos com baixa Humanidade têm dificuldade em enfatizar consigo mesmos ou com os outros como "reais".
Em vez disso, eles começam a ver a si mesmos ou aos outros como coleções de partes em vez de organismos vivos que respiram. Esta é
basicamente uma forma de transtorno dissociativo.

De acordo com a Mayo Clinic: A dissociação é um processo mental de desconexão de seus pensamentos, sentimentos, memórias
ou senso de identidade. Os transtornos de dissociação que precisam de tratamento profissional incluem amnésia dissociativa, fuga
dissociativa, transtorno de despersonalização e transtorno dissociativo de identidade. Os eventos traumáticos que ocorrem durante a
idade adulta também podem causar distúrbios dissociativos. Esses eventos podem incluir guerra, tortura ou viver em meio a um
desastre natural.

D ePeRsonAliZAtion D isoRDeR
O transtorno de despersonalização é caracterizado pelo sentimento de desapego da própria vida, pensamentos e sentimentos.
Pessoas com esse tipo de transtorno dizem que se sentem distantes e emocionalmente desconectadas de si mesmas, como se
estivessem assistindo a um personagem de um filme chato. Outros sintomas típicos incluem problemas de concentração e memória. A
pessoa pode relatar que se sente 'desorientada' ou fora de controle. O tempo pode ficar lento. Eles podem perceber que seu corpo
tem uma forma ou tamanho diferente do normal; em casos graves, eles não podem se reconhecer em um espelho.

230
TRAUMA TEAM

h ai C ybeRwARe F está dentro


O desenvolvimento da ciberpsicose não é desencadeado apenas pela instalação de ciberware. Está no
voluntário remoção de um funcionando parte do corpo para substituí‑lo por uma máquina. Geralmente d ifficuLT s ubjecTs
não é normal cortar voluntariamente um membro ou remover uma parte funcional do corpo. Colocar um
Uma grande parte de conhecer seus
brinco envolve alguma automutilação, mas em um nível que é quase imperceptível para a pessoa que o
jogadores é saber o que eles são e
faz. Também não requer a remoção de uma parte do corpo. No entanto, a escolha voluntária de substituir
com o que não se sentem
uma peça de trabalho por nenhuma outra razão além da vantagem estética ou funcional requer que o confortáveis. Cyberpunk RED é um
usuário já seja capaz de superar o escrúpulo de cortar o corpo voluntariamente. ambiente adulto e muitas vezes lida
com situações desconfortáveis

A ciberpsicose surge quando o sujeito começa a alterar compulsivamente o corpo além da tópicos. Você pode atrapalhar
linha de base humana. Vendo o corpo como uma coisa ‑ uma forma de Transtorno um jogo muito rapidamente
Dissociativo da Personalidade ‑ eles o mudam sem pensar. invocando algo
que deixa seus jogadores
Por que isso não conta para pessoas que têm desconfortáveis, irritados ou
ciberware não voluntariamente necessário: deprimido, por isso é uma
boa ideia definir os limites
Substituir uma parte do corpo perdida ou danificada por uma nova parte clonada ou Cyberware de
com antecedência.
nível médico ( apenas 50eb para comprar separadamente, o custo está incluído no custo de uma visita ao
hospital, na rara circunstância em que um membro clonado não está disponível) não aumentará a Em jogos de mesa,
dissociação. Isso ocorre porque a substituição da parte do corpo faz com que a pessoa se sinta "inteira" existe um conceito conhecido
como "linhas e véus". As linhas
novamente, aumentando seu nível de consciência corporal. Agora, se eles substituíssem aquele membro
representam limites rígidos
por um ciberarme com facas nos nós dos dedos, essa escolha era voluntária porque era excessivo
com os quais um jogador não
aumento e, portanto, virá com a Perda de Humanidade.
deseja lidar ao jogar. Os véus
representam a ideia de que
m entAl t RAumA algo pode fazer parte da
história, mas o jogador prefere
Adicionar ciberware não é a única coisa que pode causar a perda de humanidade. A perda de
que não seja descrito e a cena
humanidade também ocorre quando o sujeito passa por eventos fortes e traumáticos, como "desbote‑se". Estar ciente das
tortura ou sobreviver a um desastre natural. E, infelizmente, Edgerunners lidam com esse tipo de linhas e véus das pessoas com
situação regularmente. Isso é algo que seu GM controla; muitas vezes eles podem anexar Perda de quem você está jogando pode
Humanidade em um evento ou situação (como quando você se depara com um bando de ser uma boa habilidade.
necrófagos comendo um bebê).

Humanidade Se, como GM, você não tem


Tipo de Trauma Exemplo de Trauma
Perda certeza de como falar com seus
jogadores sobre os tópicos com
Traumático os quais eles podem ter
Tortura 1d6
Incidente Físico problemas, há uma série de

Traumático ferramentas gratuitas e bem


Testemunhar uma morte particularmente horrível, mutilação, etc. 1d6 feitas na Internet que podem
Incidente Mental
ajudar a facilitar a conversa.
Longo prazo
Seqüestro, prisão. Abuso de longo prazo. 2d6
Estresse mental

Longo prazo Fome ou ficar preso em uma zona de guerra, sofrendo a

De Meio Ambiente devastação de um desastre de longo prazo ou vivendo em 2d6


Fatores de Estresse perigo constante por um mês.

231
TRAUMA TEAM

e FFEITOS DE C ybeRPsyChosis ・ Substituição fácil de partes do corpo sem motivo


terapêutico realça dissociação. O mesmo acontece com
A ciberpsicose nem sempre é necessariamente violenta. o trauma externo e o psicológico.
Nem todos os "cyberpsicos" são violentos. No entanto, uma
série de casos, particularmente aqueles que já manifestaram
・ Quanto maior a dissociação, mais provável é
tendências psicopatológicas ou sociopáticas, verão essas
que os sintomas psicopatológicos apareçam no
tendências ampliadas de forma perigosa. Especificamente,
topo da dissociação.
sua visão dos outros como coisas a serem usadas ou ・ Quando está com raiva, irritado ou apenas em busca de
prejudicadas sem pensamento ou empatia aumenta estímulo, você explode de raiva ou apenas por "diversão".
dramaticamente.

Da lista de verificação de psicopatia Hare, os


t ele R ules de C ybeRPsyChosis
elementos de psicopatia incluem: Se a sua empatia é ...
・ Grandioso senso de
▶ 3 ou G ReAteR
・ auto‑necessidade de estimulação
Sem ciberpsicose ou transtorno dissociativo.
・ Astuto e manipulador
・ Falta de remorso ou culpa
▶ e quAl para 2
Transtorno dissociativo limítrofe. Faça o seu melhor para
・ Insensibilidade e falta de empatia Controles
interpretar de acordo.
・ comportamentais insatisfatórios

▶ e quAl para 1
・ Impulsividade
Transtorno dissociativo, ciberpsicose limítrofe, Caráter exibe
・ Falha em aceitar responsabilidade
fortemente pelo menos 3 traços da lista de verificação de
・ Versatilidade criminosa psicopatia Hare. Faça o seu melhor para interpretar de
acordo.
Este jogo pressupõe que, se você já tiver um baixo
EMP, estará mais sujeito a esses sintomas e que o ato
▶ e quAl para 0
de enfiar ciberware desnecessário em seu corpo pode
desencadear essa reação. Ciberpsicose. O personagem exibe fortemente pelo menos 5
características da lista de verificação da Psicopatia da Lebre. Faça o
Dissociação seu melhor para interpretar de acordo.
+ Tendências psicopáticas =
Ciberpsicose ▶ e quAl para 0 E y ou h Ave n eGAtive h entidade
ou, dito de outra forma ... Ciberpsicose extrema. O personagem é entregue ao GM,

"Eu sou uma coisa."


que o joga de acordo com suas piores tendências. O

+ "Todo mundo é uma coisa." = personagem é devolvido ao jogador se sua Humanidade

"Por que não matar qualquer coisa que entrar se tornar um número positivo novamente.

o meu caminho?" Ciberpsicos violentos que se tornam um


Portanto, fora de uma mecânica de jogo, isso funciona para ser:
perigo para a segurança pública são perseguidos
por um ramo da Polícia conhecido como
・ Você já tem baixa empatia. O que significa que Esquadrão Psicológico ou C‑Swat. A morte é um
você já está sujeito a problemas mentais
dissociativos. resultado típico. Captura e reabilitação são
raras.
・ Você também tem um problema subjacente com
doenças psicopatológicas / esquizofrênicas (baixo

EMP para começar).

232
POR NEIL BRANQUINHO

C ee eu
eu
c oc m
meett o
tº ele
eddaarrkkf fuuttuvcrée
Preste atenção, punks. Meu velho costumava dizer que a história vai te morder na bunda se
você não aprender sobre ela. É como um cão raivoso que irá atrás de você se você continuar
voltando para seu esconderijo. Então, vou te contar um pouco de história que é melhor
você aprender agora que está na rua. Porque você não quer ser mordido por essa besta.

Trace Santiago

233
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

h como ficou tão ruim? militar, no qual a Gangue esbanjou dinheiro para manter a
lealdade ao serviço e para financiar a política expansiva da
Gangue de imperialismo baseado na guerra.

T ele Fall OF America


Quando a gangue foi destituída, o Senado dos EUA não
estava mais funcionando (tendo sido subornado ou
No final da década de 1980, era evidente que os Estados Unidos intimidado pela gangue ao longo dos anos), a Suprema
estavam em apuros. A maioria das normas sociais se dissolveu Corte não era mais a lei do país para o número crescente
sob uma onda abrangente de grupos de interesses especiais de autodeclarados "Estados livres , "e grande parte da
concorrentes, modismos alimentados pela mídia e uma visão de burocracia federal estava em frangalhos, deixando o país
mundo geral do tipo "eu primeiro". sem condições de lidar com as ondas de crises que
Em 1994, o número de desabrigados nas ruas disparou assolavam a população.
para 21 milhões. A revolução técnica havia dilacerado
ainda mais a economia, criando duas classes
t ele R ise of the F Ree s tAtes
radicalmente divergentes ‑ um grupo rico, tecnicamente Estados individuais, fartos das ações ineficazes e ditatoriais dos
orientado e materialmente aquisitivo de profissionais burocratas em Washington, DC (e das maquinações recentemente
corporativos; e uma classe baixa de trabalhadores expostas da Gangue dos Quatro), começaram a se separar do corpo
sem‑teto, não qualificados e operários. A classe média foi principal do país; primeiro Califórnia, norte e depois sul, depois
quase erradicada. Foi esse começo sombrio que levou ao Texas, Oregon, Washington e Dakotas. Esses novos "Estados Livres"
cenário americano dos anos 2000. estabeleceram suas próprias leis (embora a maioria fosse

Aqui estão apenas algumas das principais tendências notavelmente semelhante), arranjos comerciais e, o mais

levando ao colapso do importante, não mais enviaram seus impostos coletados de volta

Nação americana. para Washington, DC Isso apenas apressou o colapso da nação


unificada.
você RbAn C ollAPse
Nas grandes cidades, as áreas de negócios eram vitrines limpas, t ele n ai credo R ustbowl
organizadas e bem iluminadas, livres do crime e da pobreza,
controladas por corporações poderosas. Circundando as áreas Despreparadas para lidar com os efeitos do aquecimento
centrais ficavam as zonas de combate ‑ subúrbios decrépitos e global mundial, vastas áreas do hemisfério norte
miseráveis e guetos incendiados repletos de boostergangs e começaram a sofrer intermináveis anos de secas
outros sociopatas violentos. Os subúrbios externos também consecutivas. Em todos os estados do Meio‑Oeste,
eram zonas controladas pelas corporações; tratos seguros e bem muitas cidades pequenas foram abandonadas, à medida
guardados onde os executivos criam suas famílias em relativa que fazendas, empresas e bancos locais faliram na
segurança. esteira dessa seca, fome e caos econômico.

C oRRuPt e eu neFFeCtive G oveRnment As fazendas que sobreviveram foram eventualmente compradas


por grandes Agricorporations e mantidas com poços
Sob o governo corrupto da Gangue dos Quatro (uma controlados pela Corporação, trabalhadores contratados,
conspiração de quatro agências governamentais: a NSA, a CIA, a maquinários e guardas bem equipados. As zonas urbanas do
DEA e o FBI, todos liderados pelo brilhante e psicopata meio‑oeste também sofreram durante esse período; não por
vice‑presidente), o governo americano caiu no domínio do causa da seca, mas pelo colapso dos empregos manufatureiros e
governo mafioso . Perseguindo implacavelmente sua agenda de das indústrias que fogem do país em busca de mão de obra mais
lucro ilícito acima de tudo, a Gangue esvaziou a Previdência barata na Ásia e na África. Fusões e aquisições corporativas sem
Social e o Medicare, eliminou a Previdência Social (a menos que controle desestabilizaram áreas inteiras de produção,
estivesse ligada a um de seus clientes Corporativos) e saqueou especialmente quando investidores abastados compraram
os recursos dos Estados Unidos como um cofrinho pessoal empresas de sucesso, saquearam seus ativos e venderam as
gigante. A única área intocada do governo foi o cascas secas a centavos de dólar para financiar suas dívidas.

234
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Mas o esvaziamento do centro do país teve uma série de Mas este admirável mundo novo saiu pela culatra.
custos inesperados; milhões ficaram desabrigados e foram Corporações e governos começaram a empregar guerreiros
forçados a viajar pelas estradas abertas para buscar abrigo nas aprimorados ciberneticamente para patrulhar as ruas e lutar em
zonas urbanas em uma versão moderna do período Dust Bowl suas guerras. Pessoas com aprimoramentos cibernéticos
da década de 1930 americana. As rodovias abertas logo se começaram a ficar impacientes com o que não era aprimorado e
tornaram campos de batalha, à medida que bandos armados de seu (para o cibernético) ritmo dolorosamente lento. A
gangues de reforço também viajavam de cidade em cidade, velocidade cibernética também permitiu que a taxa de mudança
saqueando e pilhando os viajantes sem‑teto como visigodos ‑ ou envolvimento com a pressa de um mundo em constante
mecanizados. mudança de informações infinitas ‑ se movesse ainda mais
rápido, levando a níveis maiores de choque tecnológico (abaixo)
t ele P lAGues na sociedade. As pessoas começaram a mostrar sinais de
rupturas psicóticas, culminando em uma praga de ataques
Um sistema médico já sobrecarregado se viu inundado por
assassinos e impulsionados pela cibernética, chamada
uma série de pragas que varreram o planeta. Ajudadas por
ciberpsicose. E assim, mais uma tora foi adicionada ao inferno
transporte fácil e rápido entre países, zonas urbanas
densamente compactadas e uma tendência intencional de que consumia a sociedade no final do século XX.

governos falidos da época de ignorar ou minimizar os efeitos


das emergências médicas, as "zonas quentes" se
e nDless C AR
espalharam como explosões alimentadas por fusão,
Com a opção de enviar super‑soldados com reforço cibernético e
devastando continentes inteiros . Por exemplo, a Peste
um orçamento militar ilimitado, a Gangue dos Quatro foi capaz
Desperdiçadora de 1999, uma infecção horrível que atacou
de conduzir uma série de guerras estrangeiras para iniciar sua
os intestinos de suas vítimas e os fez morrer de fome, não
nova era de imperialismo. Mas, mesmo com essas vantagens, os
importa a quantidade de comida que comessem, rasgou a
Estados Unidos se viram arrastados para uma série de atoleiros
Europa e pousou nos Estados Unidos, onde, ignorados no
militares com ecos dos soviéticos no Afeganistão e dos antigos
caos de regra da Gangue dos Quatro, ela matou cerca de 14
Estados Unidos no Vietnã. Isso se tornou ainda pior quando as
milhões de pessoas antes que uma vacina fosse finalmente
nações‑alvo começaram a usar ataques terroristas (como uma
desenvolvida no Japão. A Praga Wasting foi apenas mais um
de uma série de desastres epidemiológicos que assolaram o arma nuclear de bolso em Nova York) para revidar a gangue. No

planeta, alguns naturais, alguns desenvolvidos por momento em que o Cyber Soldier Ten Thousand lutou para

bioengenharia como parte de vários programas nacionais. voltar do inferno SouthAm, os cidadãos dos Estados Unidos

Cada um era apenas mais um prego no caixão de uma estavam excepcionalmente cansados das batalhas

sociedade já fora de controle. intermináveis que enchiam seus noticiários noturnos.

t ele R ise of C ybeRnetiCs


UMA WL F inAlly, t eChnoshoCk
A humanidade sempre recuou contra seus limites. Visão
pobre? Pegue os óculos. Audição insuficiente ou fraca? Faça Quando a mudança tecnológica ultrapassa a capacidade das pessoas de

um implante coclear. Hip saindo? Substitua por um de aço. compreendê‑la ou encaixá‑la em suas vidas, ela cria o technoshock, um

Mas, no final do século 20, os níveis explosivos de conquistas dos principais contribuintes para o caos social que trouxe o colapso do

na cibernética (de cibernética = máquina + rede = controle) mundo pré‑Cyberpunk. Technoshock sempre começa pequeno. Um

abriram um novo mundo de potencial humano. Agora, gadget ou ferramenta útil aqui. Um método de comunicação novo e muito

tornou‑se: visão ruim? Substitua aqueles olhos carnudos por direcionado ali. Sistemas de informação que permitem que governos e

cibernéticos que podem ver por quilômetros, no escuro, e megacorps o observem e rastreiem com vigilância ou publicidade

talvez até mesmo atire lasers como um super‑herói. Audição direcionada que entrega o que você deseja quando você nem mesmo sabe

insuficiente ou fraca? É hora de evoluir para um conjunto de que deseja ... para o seu próprio bem. Máquinas que ajustam seu senso de

áudio aprimorado que pode ouvir sons que apenas cães ‑ ou tempo e lugar para atender às necessidades deles. E tudo isso

baleias ‑ podem ouvir. Hip saindo? Substitua todo o seu acontecendo cada vez mais rápido, de modo que sua mente é incapaz de

esqueleto por aço inquebrável e que nunca se desgasta. É processar as mudanças e como é

uma nova era e você pode se tornar parte dela melhorando


continuamente a si mesmo.

235
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

D
afetados. Quanto mais jovem você for, mais fácil será para você
para lidar com a mudança acelerada; você está acostumado a ARK FUTURE COUNTDOWN
porque você nasceu para isso. Mas, mais cedo ou mais tarde,
mesmo as crianças não conseguem acompanhar. De no imeline para o d arca f utura
repente, as pessoas surtam. Eles ficam irracionais, violentos.
Famílias se despedaçam; relacionamentos se separam. As 1990 para 2045
pessoas se sentem desamparadas diante do Universo.
Eventualmente, toda a sociedade paralisa, vítima de uma
1990 para 1993
psicose em massa. A vasta maioria das pessoas, com suas
vidas desenraizadas e mudadas pelos avanços, sentou‑se ・ Um 'golpe' secreto lançado pelo The Bando dos Quatro,
passivamente esperando que seus líderes lhes dissessem o uma coalizão de agências governamentais liderada pelo
que fazer a seguir. As megacorporações forneceram uma atual vice‑presidente acaba efetivamente com a
alternativa neo‑feudal para a nova e incompreensível democracia federal nos Estados Unidos. Muitos estados
realidade. Um grupo menor tentou voltar atrás, fundando o começam a ignorar a autoridade federal, declarando‑se
movimento anti‑tecnológico neo‑ludita. Outros ainda "Estados livres".
decidiram mergulhar na mudança tecnológica. Eles lidaram
・ Começar de Primeiro conflito centro‑americano.
com a situação adicionando máquinas a si mesmos,
As ambições imperiais americanas, justificadas como parte
aprimorando suas habilidades e percepções para se
da guerra contra o comunismo, o terrorismo e os
permitirem acompanhar o ritmo vertiginoso do Novo.
narcóticos, matam centenas de milhares. Os veteranos
E ganharam o apelido de "Edgerunners" ou americanos voltam para casa desmembrados e mutilados,
"Cyberpunks". aumentando a demanda por ciberware.

POR NEIL BRANQUINHO

236
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

・ Dissolução do estado soviético. A partir deste ponto, o ・ Começa a construção do mass driver Kilimanjaro,
sob acordo conjunto entre a Euro Space Agency
a velha URSS inicia uma nova era de reaproximação
(ESA) e a Pan‑African Alliance.
com a Europa Ocidental; na década de 2000, os
"NeoSoviets" são os aliados mais poderosos do
EuroTheatre. 1996
・ Agência EuroSpace lança o avião espacial ・ O colapso dos Estados Unidos.
Hermes. Enfraquecidos pelas perdas no World Stock Crash,
oprimidos pelo desemprego, falta de moradia e
・ CHOOH 2 desenvolvido pela Biotechnica.
corrupção, muitos governos locais entram em colapso
・ Primeira arcologia construída sobre ruínas de Jersey ou vão à falência. O governo dos EUA, rosnado em um
City; 16 "arcos" começam a ser construídos nos déficit impressionante e as maquinações da Gangue
próximos 5 anos, até o colapso de 1996, deixando as dos Quatro, é totalmente ineficaz.
enormes estruturas semiacabadas, ocupadas por
・ Nomad Riots. Até agora, 1 em cada 4 americanos são
posseiros e desabrigados.
sem‑teto. Centenas de milhares se rebelam por espaço vital
・ O Tratado de 1992 institui a Comunidade em todos os Estados Unidos, as matilhas Nomad surgem na
Económica Europeia. Uma unidade monetária costa oeste e se espalham rapidamente por todo o país.
comum (o Eurodólar) é estabelecida.

・ A Agência Antidrogas dos Estados Unidos (DEA) ・ Primeira aparição de gangues de reforço.
desenvolve e espalha várias pragas de designer em
・ Suspensão da Constituição dos EUA. Lei marcial
todo o mundo, visando plantas de coca e ópio.
estabelecida nos EUA
Governos do Chile, Equador e Afeganistão entram
em colapso. 1997 para 1998
・ Uma guerra selvagem às drogas estala entre traficantes
・ Meltdown do Oriente Médio. Uma guerra termonuclear
apoiados pela Eurocorp e a DEA em todas as Américas. muito limitada destrói grande parte do Oriente Médio, a
precipitação radioativa se espalha pelo mundo. A oferta
・ Primeiro uso de matrizes de elevação a laser de alta energia. mundial de petróleo cai pela metade.
Driver de massa simples estabelecido nas Ilhas Canárias pela
Agência EuroSpace.
・ Manson 'Rockerboy' morto na Inglaterra. UMA
・ Primeiros chips de interface biológica TRC desenvolvidos força lendária no movimento do "rock populista", seu

em Munique, Alemanha Unida.


nome artístico foi adotado como o termo para qualquer
músico ou outro artista que aceitou o desafio da
・ Veículo de assalto aeródino AV‑4 desenvolvido para lidar com os mudança política.
tumultos crescentes nas zonas urbanas dos Estados Unidos.
・ A seca de 98 reduziu a maior parte do meio‑oeste a
・ Em retaliação aos ataques dos EUA em Bogotá, os chefões pastagens ressequidas. Entre o Agronegócio Corps e
do tráfico colombianos detonam um pequeno dispositivo a seca, a fazenda da família praticamente
nuclear tático em Nova York. 15.000 mortos. desaparece.

1994 para 1995 ・ 10,5 terremoto destrói Los Angeles; O Oceano Pacífico
inunda 35% da cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas
・ Crash do World StockMarket em 94. Os EUA morreram.
é pego manipulando os mercados de ações europeus e
americanos; um colapso financeiro mundial resulta das 1999
notícias que se tornaram públicas.
・ Os cultos do milênio começam a aparecer, prevendo um
・ Os EUA, a Comunidade Européia e os neo‑soviéticos iniciam apocalipse em 1º de janeiro de 2000. Milhares migram
uma nova corrida espacial, buscando vantagens para comunas e templos isolados para "aguardar o
econômicas e militares uns sobre os outros. fim".

237
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

・ Estabelecida a colônia Tycho. Um driver de massa é


construído para fornecer matéria‑prima para
2003
plataformas orbitais.

Tem mais
dados no espaço
Segunda Guerra da América Central. EUA invade
na época de Colômbia, Equador, Peru, Venezuela. A guerra é um
o vermelho
página 262.
2000 desastre que custa muitas vidas americanas e deixa
milhares de soldados lutando para voltar para casa por
・ Os cultos do milênio descontrolam‑se em 1 de janeiro em
orgia de suicídio e violência; a maioria se destrói. conta própria.

・ WNS Media Tesla Johanneson expõe transcrições


・ Estabelecidas as primeiras gangues de poser de "família estendida" secretas da NSA do primeiro conflito da América
Central.
・ Estação espacial Crystal Palace iniciada em L‑1.

・ Peste Desperdiçadora atinge os EUA, Europa, matando ・ O restante da Gangue dos Quatro é varrido por uma onda
milhões. de reformas. As eleições são retomadas, embora
fortemente influenciadas pelas megacorporações.

2001
2004
・ A estrutura da NET consolidada com a
construção da rede WorldSat. ・ Primeiro crescimento de tecido clonado in vitro. Micro‑suturas, campos
de esterilização desenvolvidos.

2002 ・ Tesla Johanneson assassinado no Cairo.


・ Food Crash. O vírus da planta mutante aniquila as plantações
・ Primeira Guerra Corporativa (2004 a 2006).
canadenses e neo‑soviéticas. As safras do agronegócio dos
As incursões de comandos e o ciberespaço em
Estados Unidos sobrevivem devido ao novo agente biológico.
tacadas entre EBM e Orbital Air apresentam ao
Os neo‑soviéticos acusam os EUA de guerra biológica.
mundo a era da guerra corporativa direta.

2005
t h ee CCooeu eueuUMA
eu
P ssePDD euDeunnD't' hh
UMA t UMA v e ttv o ・ Cybermodem inventado.

hAAP
PP en r eeaaltudo
n .. Fisica
Educaçao y .. b
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oPlFisica
epor Vaiout
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2006
Altudo
UMAl CCo om Pl aAC Ce laAZZyy .. tt e
en tt ;; eu hle
eyywnós eRRée
・ Primeiro clone humano cultivado in vitro. Estúpido, ele vive
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CCCeP t AUm sim
Nova sCCRRA P
Iorque P apenas 6 horas.

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em peso mporeGAACCo
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2007
PAh
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Fazer nt º elem .. tt e
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・ Braindance desenvolvido na UC Santa Cruz.
DiiD
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com o nível de violência.
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・ Ataque dos EUA à plataforma de armas russa MIR
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XIII. A agência EuroSpace intervém, e a
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o Guerra Orbital irrompe entre os "euros" e

238
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

o "puxa" até que o mass driver da Colônia Tycho derrube uma 2014
pedra de duas toneladas em Colorado Springs. Uma paz
inquietante é alcançada. ・ As transformações de Ihara‑Grubb (IG) redesenham a
NET. Durante esse tempo, o renegado Netrunner
Rache Bartmoss planta o vírus DataKrash na
2009 arquitetura da NET.

・ Corporações erradicam o domínio da multidão em Night City.

・ Tentativa de aquisição abortada pelo "grupo terrorista"


2016
norte‑americano da construção do Palácio de Cristal. A ESA
descobre o plano da Defense Intelligence Agency e lança uma
・ Terceira Guerra Corporativa (2016). Desconhecido
pedra de cinco toneladas na costa de Washington DC como um O terrorismo cibernético está atacando as redes de
The four Corp
aviso. corporações em todo o mundo, causando bilhões Guerras são

em perdas. detalhado em
página 249

2010 2020
・ A Rede 54 agora controla 62% de toda a ・ Incidente de praga de carbono. AV Corporativo
transmissão de mídia nos EUA
crash libera uma praga nanotecnológica nos arredores

・ Clones humanos agora são viáveis, mas não existe tecnologia para
de Night City. A praga assola a cidade por duas
implantar personalidades ou intelecto neles. Eles são usados semanas, depois pára misteriosamente.
principalmente para fornecer partes do corpo para os
super‑ricos. ・ O projeto de reconstrução de Chicago é iniciado.
Financiado pelo visionário Dr. Richard Storm da
Storm Technologies, o projeto se junta a grupos
2011 Nômades sob as bandeiras unificadoras das Famílias
Aldecaldo e Jode.
・ O Crystal Palace está concluído. A ESA agora tem uma retenção
permanente na zona de alta órbita.
2021
・ A missão ESA / Soviética chega a Marte. Depois de um
pouso, a missão retorna e Marte é abandonado por ・ A Euro Aquacorp CINO tenta adquirir a falida Aquacorp
uma década. IHAG. A rival Aquacorp OTEC tenta agir como
"cavaleiro branco" na aquisição hostil. À medida
que ambos os Corps alinham aliados, uma guerra
2013 perigosa, tanto dentro quanto abaixo do mar,
começa.
・ 13 de abril de 2013. O show de Johnny Silverhand se
transforma em tumulto em Night City. Os manifestantes matam
18 e ferem 51. O antigo complexo de Arasaka foi destruído. 2022
・ Assassino de almas vírus desenvolvido. Ele foi ・ As operações secretas se expandem à medida que a
originalmente projetado pelo programador Altiera Arasaka Security e a Militech lutam para ver quem
controlará o resultado da CINO / OTECWar.
Cunningham do ITS como uma forma de implantar
personalidades gravadas em corpos clonados. A
・ Rache Bartmoss, Netrunner supremo, é morto em uma
transferência de tecnologia é um fracasso, mas os espiões invasão corporativa. Duas semanas depois, o homem
de Arasaka descobrem sua existência e sequestram morto trocou por seu DataKrash vírus é ativado.

Cunningham para que ela o transforme em uma arma.


・ 4ª Guerra Corporativa. Operações de cobertura t
・ A Netwatch, anteriormente uma organização privada, é
explodir em uma guerra de tiros enquanto Arasaka e
estabelecida mundialmente por um tratado conjunto
Militech movem as tropas da linha de frente para a batalha.
EUA / EuroTheatre.
O conflito que se segue envolve operações em todo o
・ Primeira verdadeira Inteligência Artificial desenvolvida nas globo, com combates pesados nas principais cidades do
instalações da Microtech em Sunnyvale, CA. mundo.

239
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

・ O Chicago Rebuilding Project entra em colapso quando 2025


facções da Arasaka Corporate detonam bombas de
vírus em uma tentativa de negar a cidade ao lado da ・ Fim da 4ª Guerra Corp. Isso inclui um
Militech. encerramento de três anos enquanto bolsões de luta são
sufocados pela Militech e pelos exércitos nacionais. Embora
・ O vírus DataKrash agora infesta 78,2% da NET. Ciente
haja apenas uma bomba nuclear lançada durante a guerra,
do potencial do vírus, Saburo Arasaka se propõe a criar
a infraestrutura do mundo foi severamente afetada,
um banco de dados seguro de conhecimento não
embora não destruída.
infectado nas novas instalações do Arasaka Towers em
Night City. ・ NET está oficialmente fora do ar. Alt Cunningham
estabelece o Ghost World nas ruínas de uma cidade
・ Guerra das Sete Horas. Fartos da luta, os Highriders
bio‑destruída.
em O'Neill Two declaram independência, usando
deltas e drivers de massa para lançar dezenas de ・ O governo japonês quase desmorona. Ao repudiar
rochas lunares e outros "ortillery" em locais‑chave Arasaka, a face nacional é salva. A Arasaka é reduzida a
em todo o planeta, causando morte e destruição uma corporação exclusiva para o Japão pela próxima
generalizadas. Os EUA e o Japão reconhecem década. A União Europeia está quase totalmente
oficialmente o novo governo. restaurada.

2023 2026 para 2030


・ Composição total do comércio internacional. Navios de ・ O Diáspora começa. Grupos deslocados de cidades
contêineres e viagens aéreas foram totalmente destruídas agora partem para Recuperar cidades
interrompidos. Suprimentos e alimentos ficam nas docas próximas abandonadas desde o colapso da década de
em todo o mundo, incapazes de chegar às lojas, fábricas ou
1990. Eles são apoiados por Nomads que montam
fornecedores. Muitos Megacorps entram em colapso.
comboios entre as cidades.

・ 20 de agosto de 2023: Holocausto da cidade noturna. ・ Há saques maciços de tecnologia antiga e depósitos

Uma equipe de incursão liderada por Solo Morgan abandonados. Apenas Corps dispersos ainda estão

Blackhand e Rockerboy Johnny Silverhand tenta roubar funcionando e apenas em uma base muito reduzida, os

/ destruir o Arasaka Secure Database nas instalações negócios locais são deixados para preencher a lacuna,

das Arasaka Towers. Durante o ataque, um dispositivo muitas vezes com recursos saqueados das instalações

nuclear de negação de área é detonado, destruindo a abandonadas da Megacorp.

maior parte do centro de Night City. Mais de meio


・ VPNs muito limitados dentro de parques corporativos. As IAs
milhão de pessoas são mortas e outro quarto de milhão
ocasionalmente se infiltram nas antigas NETs das cidades
morrem no rescaldo resultante. A Militech é
destruídas em busca de outras IAs para se juntar ao Mundo
nacionalizada pela presidente dos Estados Unidos,
Fantasma.
Elizabeth Kress, pelo expediente de reativar a comissão
de reserva do CEO da Militech, general Donald Lundee. ・ Arasaka se divide em três facções beligerantes: os
Kiji 雉 ( Faisão Verde) Facção, chefiada por Hanako
・ Início da Hora do Vermelho. Arasaka; O Hato 鳩 ( Dove) Faction, comandada por
Partículas atmosféricas da explosão nuclear em Night City,
Ansioso por encontrar apoiadores de Michiko Arasaka, a filha mais nova de
sobre o bem como destroços de rochas orbitais, explosivos
Kei, que, como cidadã americana, se aliou ao novo
mundo durante
convencionais e a queima e aniquilação de cidades e áreas
o tempo do governo dos Estados Unidos; e o Taka
Vermelho? Pule para agrícolas em tempo de guerra criam uma mortalha
鷹 ( Hawk) Faction, liderada pelo filho rebelde de Saburo,
página 257.
vermelha assustadora sobre os céus em todo o mundo. Por
Yorinobu.
quase dois anos, os céus estão tingidos de uma cor
vermelha sangrenta, que eventualmente se transforma em ・ O restante dos Estados Unidos é agora uma ditadura
amanheceres e entardeceres vermelhos brilhantes ao funcional sob o Estado de Emergência do presidente
longo da próxima década. Elizabeth Kress.

240
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

2030 para 2035 ・ Rumores se espalharam de que o lendário Solo Morgan


Blackhand foi visto em várias cidades da Primeira Onda.
・ Reassentamento de Suburban Night City. Com o tempo, Night
City Central será reconstruída, mas por enquanto, os
contrafortes e as pequenas cidades ao redor de Night City ・ Netwatch tenta limpar o RABIDS e restabelecer o
estão superlotadas com refugiados que fogem das ruínas antigo NET. Depois de uma batalha perdida de
radioativas da Zona Corporativa.
três anos, eles desistem e fecham todos os
principais Nodes na Old NET (embora alguns
・ Restabelecimento de Nomad High Roads. Netrunners ainda tentem ir lá para saquear os
Os nômades agora operam portos, navios porta‑contêineres. As sistemas abandonados).
corporações agora são principalmente locais, mas à medida que os

Nomads estabelecem rotas de comércio, o Corpo se ramifica


・ Estabelecimento de primeiros pools de dados, servidores de
informação e sistemas de intercâmbio projetados para uso
regionalmente.
aberto dentro dos limites de uma cidade. Os pools de dados
・ Começar de CitiNets, VPNs locais estabelecidas em produzem conteúdo aberto e gratuito, criado por meio de
algumas das Cidades Recuperadas. Essas redes esforços colaborativos de uma comunidade de usuários. Em
geralmente são "isoladas", com acesso apenas design, eles são semelhantes ao sistema de "página" de
limitado (e fortemente controlado) entre elas. A hiper‑pilha tentado e depois abandonado para a NET no início
Netwatch supervisiona o desenvolvimento desta dos anos 90.
nova série de redes, com o apoio corporativo.
・ Ascensão dos primeiros Mega Prédios para lidar com a
・ Assim como os avistamentos de Elvis, surgem rumores de população desabrigada. Essas são arcologias "tudo‑em‑um"
que o corpo do Rockerboy Johnny Silverhand foi mantido projetadas para criar rapidamente zonas seguras e habitáveis.
em um depósito refrigerado em um banco de corpos nos
destroços da Old Night City. Embora isso nunca seja
・ Início das primeiras novas fábricas, substituindo, atualizando
ou consertando tecnologias antigas e dispersas.
comprovado, a alegação é que ele foi armazenado lá por
um fã de conversão de corpo inteiro (FBC) dele que o
recuperou do local da explosão em Arasaka.
2045
・ Início da reconstrução noturna da cidade. Gigatons
・ O presente.
de preenchimento são deslocados das ruínas radioativas da cidade

central. Grande parte da antiga baía está preenchida.


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Cidades da Primeira Onda são aquelas que requerem apenas
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nacionais até que exista um tratado entre os Estados Abbo
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perdida. New Corps começa a surgir dos destroços da 4ª
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241
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

POR EDDIE MENDOZA


B antes do vermelho

t ele b roken C orld de 2020


você niFieD e uRoPA maneiras, a Europa Unificada era como uma Beaverville
corporativa; seguro, controlado pelo Corpo de exército e um
No mundo caótico da década de 2020, a Europa Unificada pouco chato até chegar onde os ricos e poderosos moravam.
representou a melhor opção para o novo século. Embora
algumas nações do bloco europeu (Grécia, partes da Europa R ussiAn R evAnChment
Central e Grã‑Bretanha) tenham ficado para trás das nações
A política russa do início dos anos 2000 foi dominada pelo
mais bem‑sucedidas (Alemanha, França, Itália, os países
Novosovetskaya partiya (ou Novo Partido Soviético (NSP)
escandinavos), as nações do continente eram uniformemente
depois que as eleições gerais de 1999 derrubaram a
estáveis, relativamente prósperas e Administrado pela empresa.
incompetente Federação Russa estabelecida sob Gorborev.
Alguma iniquidade estava presente, mas no dia‑a‑dia, ao O NSP foi o único partido no poder a controlar o governo
contrário de seus colegas americanos, um cidadão europeu desde então. As reformas econômicas e sociais sovietizadas
podia depender de refeições regulares, ar e água limpos e um dominaram a maioria da população, sob as diretrizes do
trabalho regular (se não enfadonho) para ir. Havia um telhado Órgão Tsentral'nyy (Autoridade Central), a
acima e o crime foi reduzido ao mínimo. Em alguns

242
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

conselho rotativo de cleptocratas que controlava as a maioria das instalações do espaçoporto e áreas de construção
principais indústrias "estatais". The Media Lyle Thompson foram construídas em solo africano. A população resultante
certa vez descreveu o NSP como uma "cleptocracia evoluiu para um grupo "nacional" chamado Highriders; uma
capitalista‑compadrio com a bela e brilhante capa sociedade de alta tecnologia baseada no espaço, ligada por
democrática removida." raízes pan‑africanas e uma determinação de nunca mais ser
vítimas da opressão colonial novamente.
UMA siA UMA sCenDAnt
C entRAl e s fora UMA meRiCA
Enquanto o resto do mundo lutava contra as devastações do
final do século 20, as nações da Ásia estavam bem Após várias guerras prolongadas com os Estados Unidos, a
preparadas para as vicissitudes da mudança climática e da América Central emergiu como uma forte união de Estados
degradação ambiental. China, Japão e Coréia concluíram independentes, trabalhando sob um pacto de cooperação
rapidamente que a queima de carvão e petróleo eram muito mútua. Os EUA foram expulsos de tudo, exceto da Zona do
caros para continuar a basear sua expansão e, em vez disso, Canal do Panamá (que ainda mantém por pura força militar
mudaram para a criação de vastos campos de algas contra a contínua agressão da guerrilha).
oceânicas que foram facilmente convertidas em CHOOH 2 processos
Na América do Sul, Argentina, Chile e Brasil subiram para
dos Estados Unidos. Essa mudança quântica também
se tornarem os líderes de fato da Organização dos Estados
forneceu mais alimentos para as densas populações das
Americanos, tendo expulsado os Estados Unidos após suas
nações asiáticas, embora fortes (alguns dizem que
ações nas guerras do Sul. A OEA manteve o seu lugar como
draconianos) programas de controle de natalidade em
grande potência mundial, ao nível da União Europeia.
alguns países também ajudaram a reduzir o excesso de
população. Cheias e repletas de pessoas, as cidades do
Japão, China, Coréia e Filipinas ainda conseguiram sustentar
altos níveis de segurança alimentar, proteção e conforto,
mesmo que muitas não tenham as liberdades pessoais
comuns em outras nações.

m iDeAst m eltDown
O derretimento dos anos 90 deixou vastas áreas do Irã, Líbia,
Iraque, Chade e Emirados Árabes como campos de vidro
radioativos. Apenas Egito, Síria e Israel sobreviveram intactos.
Durante a década de 2020, apenas os necrófagos e os
desesperados entraram nas zonas quentes para caçar hardware
POR ADRIAN MARC

e objetos de valor entre as ruínas brilhantes.

UMA FRoFutuRismo e o h iGh F RontieR


Outrora um continente fragmentado de países rivais sob
uma gama desconcertante de ditadores, democracias e
estados socialistas, a nova e unida África renasceu quando
as muitas nações da África Central se uniram para negociar
com as Euronações que buscavam construir o
impulsionador em massa do Kilimanjaro . À medida que a
proeminência dos Estados da África Central cresceu, outras
nações do continente aderiram a esta Aliança Pan‑africana.

A Aliança Pan‑Africana estabeleceu o mais forte de todos os


pontos de apoio no espaço ‑ quase um terço de todos os
trabalhadores da construção do espaço eram africanos, e os

243
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

UMA merica: Eagle Falls


m uCk, m iRe, AnD D eAD s eA Z uns
O controle malfeito da poluição na segunda metade do
ag lobal f ireStorm século 20 deixou cicatrizes ambientais permanentes na
América. Fortes tempestades de chuva ácida atingiram o
Durante os últimos anos do século 20, uma série de desastres meio‑oeste, envenenando a água potável e as plantações.
ecológicos também afetou enormemente a infraestrutura dos Duas regiões inteiras da costa leste foram reduzidas a
Estados Unidos. O aquecimento global derreteu grande parte terrenos baldios quando as empresas de energia
das calotas polares, resultando em níveis mais elevados do mar. abandonaram os reatores nucleares durante o colapso e
Grandes partes da costa leste e do sul foram submersas ou deixaram seu conteúdo vazar para o lençol freático. Os
tornaram‑se parcialmente pântanos; o que restou de "ataques de rocha" abortivos de impulsionadores em massa
NewOrleans acabou em palafitas e Houston rapidamente se viu baseados na lua durante a primeira Guerra Orbital
com uma população local de crocodilos muito maior. O obliteraram Tampa e Colorado Springs; os impactos
aumento das temperaturas derreteu grande parte do sul do explosivos lançaram milhões de toneladas de poeira e calor
Alasca, norte do Canadá e parte superior dos Estados Unidos; na atmosfera para agravar ainda mais o aquecimento global.
essas se tornaram as novas áreas de celeiro, produzindo os Derramamentos tóxicos em ambas as costas, despejo de
campos verdejantes de "grãos de sobrevivência" modificados resíduos médicos de anos da Praga Wasting, todos estes
por bioengenharia que se tornaram a base de grande parte da contribuíram para uma morte acentuada da vida do oceano,
economia dos Estados Unidos. No entanto, essas mesmas incluindo mamíferos marinhos, peixes alimentares,
mudanças no clima secaram ainda mais áreas do que ajudaram.
Nas Grandes Planícies e Sudoeste, regiões inteiras tornaram‑se t ele C Uma picada P lAGue
desertas em apenas alguns anos; desimpedidos pela cobertura
As pragas dizimaram grandes setores da população à medida
de árvores, ventos violentos varreram a terra com fortes
que a epidemia de AIDS da década de 1990 se intensificou na
tempestades de areia. O noroeste do Pacífico sofreu durante
AIDS II crise do início dos anos 2000. A paralisação de
vinte anos de florestas afetadas pela seca e escassez de água.
políticos e lutas acadêmicas entre pesquisadores
Isso, por sua vez, desencadeou incêndios florestais imensos que
atrasou tanto a cura que, nos anos seguintes, a
rugiram através das florestas secas, cobrindo todo o oeste em
doença sofreu uma mutação para uma forma mais
uma nuvem de fumaça espessa e cinza.
virulenta. Pior ainda, o Peste Wasting de 1999 ainda
D ustbowl h ell mais dilacerou a população, matando centenas de
milhares ao longo de apenas alguns anos, seguido
De Seattle a San Francisco e San Diego, a questão principal passou a ser a água:
apenas quanto, quem
uma década a por Praga de carbono de
depois
possuía e onde conseguir mais. Em Los Angeles, as mudanças nas2020,
correntes
queoceânicas
teve comodesviaram as
alvo adultos, mas deixou
chuvas da costa central; o resultado foi uma densa neblina terrestre misturada com a poluição para
muitos jovens vivos e órfãos.
criar uma sopa ácida e venenosa sobre a bacia de Los Angeles. A apenas sessenta milhas de distância,

lA s hAkeDown
a mesma mudança de corrente deixou San Diego uma cidade deserta. Night City, abrangendo a área
entre NorCal e SoCal, ficou com uma mistura de tudo; sufocantes verões secos e invernos frios e
secos, pontuados por tempestades de ácido periódico e poluição Para
sufocante do solo
encerrar venenoso.
várias décadasAsde desastres ecológicos e

do Grande T
coisas estavam ainda piores mais a leste, uma vez que a chuva não
ele gangue dos quatro
atingiuno
sociais, mais as de
final áreas doum
1999 interior
terremoto de 10,5 graus
atingiu Los Angeles, e o Oceano Pacífico inundou 35% da
cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas foram mortas. Mas
havia mais por vir.

Planícies. Essas áreas, exceto aquelas mantidas pela Petrochem Na segunda metade do século 20, os Estados Unidos enfrentaram uma

por seus vastos campos de milho e trigo modificados para grande variedade de ameaças externas e internas. Com as coisas sendo

CHOOH 2 processamento, se transformou em bacias de poeira rapidamente subjugadas pelo caos, chegou o momento certo para uma

estéreis rivalizando com as do final dos anos 1930. coalizão de governo

244
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

agências, mais tarde marcadas pela investigativa Media Tesla C entRAl eu ntelliGenCe UMA GenCy
Johanneson, como "A Gangue dos Quatro", para lançar um
golpe secreto dentro do governo dos Estados Unidos, Trazida para a conspiração pela NSA, a principal preocupação da

efetivamente acabando com a democracia federal nos EUA CIA era a crescente independência das nações da América do Sul
e Central. À medida que essas nações começaram a traçar seus
Conforme revelado posteriormente por Johanneson, a próprios caminhos econômicos, elas ameaçaram os lucrativos
cabala era composta pelos chefes de quatro agências e do mercados cativos de vários poderosos megacorpos sediados nos
Poder Executivo, liderado pelo vice‑presidente. Estados Unidos. Além disso, a CIA começou a empregar grupos
terroristas rebeldes para desestabilizar as nações hostis e
e xeCutive b Rancho impedir que as "forças socialistas" ganhassem o controle.

James Richard Allen, presidente dos Estados Unidos


Estados: Dizem que o peixe apodrece pela cabeça. Mas,
neste caso, foi mais porque a cabeça foi separada do resto
F eDeRAl b uReAu de eu investigação
do peixe muito antes de começar a apodrecer. O Usado pela gangue para encontrar e processar "inimigos do
presidente dos Estados Unidos durante os primeiros anos estado", o FBI também forneceu escuta telefônica,
da Gangue dos Quatro foi um cara geralmente amável e inteligência e vigilância secreta de alvos em todos os
normal; apenas não terrivelmente brilhante. Ele foi Estados Unidos. Embora apenas uma pequena parte do
facilmente manipulado por seu vice‑presidente e seu enredo original, o FBI ficou enredado nas rodas do a
Conselho de Segurança Nacional, que estavam ganhando conspiração quando a gangue começou a empregar seus
dinheiro com lucros de guerra e derrubando governos próprios exércitos mercenários de "agentes federais" para
sul‑americanos selecionados. controlar os estados inquietos.

Harold Harrison Hunt, vice‑presidente da


D Tapete e nFoRCement UMA GenCy
Estados Unidos: Um psicopata venial com uma severa
falta de escrúpulos, "HH" Hunt era favorecido por um Fornecendo a desculpa para a invasão da América do Sul
império de família rica, além de possuir um central e ocidental (Bolívia, Chile), a DEA há muito desejava
comportamento extremamente charmoso e bonito. Ele já conter a onda de cocaína e outras drogas que se movia para
havia conseguido transformar isso em uma série de o norte, para seu ansioso público de viciados nos EUA. Além
negócios corruptos em todo o mundo, acumulando disso, elementos da DEA queriam ganhar o favor de uma
fortunas consideráveis em imóveis, mídia e ações conspiração de megacorps farmacêuticos que queriam os
corporativas. Quando vários de seus parceiros europeus traficantes de drogas do SouthAm fora do caminho para que
começaram a se irritar com sua liderança, Hunt decidiu pudessem inundar o mercado com seus próprios
mudar de marcha e apenas assumir o controle dos superdrogas criados artificialmente.
Estados Unidos.
Sou ysteRious m Uma dama
n AtionAl s eCuRity C ozCil
No início de 1991, um poderoso bioagente varreu as plantações
O vice‑presidente conspirou com a NSA para derrubar de coca da América do Sul, transformando os campos
vários países do SouthAm com o objetivo de expandir a exuberantes em polpa marrom e purulenta. Simultaneamente,
influência dos EUA e assumir o controle de alimentos e um bioagente suspeitamente semelhante varreu os campos de
matérias‑primas (para seus clientes corporativos). papoula da Ásia Central, causando estragos na produção de ópio
da região. Com suas economias praticamente destruídas, os
A quadrilha trouxe o procurador‑geral à cabala para
chefões do tráfico de dois continentes começaram a descobrir
fornecer a justificativa para suas desestabilizações,
quem era o responsável.
acusando as nações‑alvo de apoiar traficantes de drogas
(envolvendo, portanto, a DEA) e organizações criminosas / Conforme revelado posteriormente pela investigativa Media Tesla
terroristas externas (trazendo o FBI). Mais tarde, a CIA foi Johanneson, a Gangue dos Quatro era secretamente responsável por
envolvida na trama para fornecer recursos de inteligência e liberar esses bioagentes como parte de um plano de longo prazo
operações secretas em troca de uma parte do lucro. para desestabilizar os governos de vários países importantes do Sul

245
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

e países da América Central (bem como uma parte significativa em retaliação aos ataques dos EUA a Bogotá, os traficantes
do Afeganistão central) para seu próprio ganho. Para complicar colombianos detonaram uma pequena "mala" nuclear no
ainda mais as coisas, no final de 1999, Johanneson descobriu distrito financeiro de Nova York, matando 15.000.
que a CIA havia desviado uma parte dos lucros da venda ilegal
Agourentamente, o dispositivo parecia muito semelhante
de armas para financiar grupos de separatistas do SouthAm que
aos dispositivos empregados pelos Neo‑Sovs anos atrás em
tentavam derrubar os governos legais do Chile e da Bolívia. Isso
sua guerra abortada e malsucedida contra os afegãos.
foi apoiado pela gangue, já que ambas as nações tinham
reservas massivas de lítio (Chile = 7,5 milhões de toneladas, t ele C RAsh oF ' 94
Bolívia = 9 milhões de toneladas), um mineral vital usado para
produzir eletrônicos e do qual os Estados Unidos tinham um Como parte do Plano, os chefes da CIA vinham vendendo
suprimento esgotado. E embora as economias dessas nações secretamente armas americanas no mercado negro por
produtoras de drogas dependessem fortemente da receita das dinheiro; primeiro, para apoiar os rebeldes sob seu
drogas, sua própria soberania agora também estava sob ataque. controle, mas logo para financiar investimentos
especulativos que enriqueceriam diretamente os
membros da cabala. Incapazes de ir ao Congresso em
Mas, embora as nações do SouthAm tivessem apenas suas
busca de apoio, eles "lavaram" o dinheiro por meio de
escassas forças militares às quais recorrer, esse não era o
uma série de holdings que compraram ações nas bolsas
caso com os chefões do tráfico das terras altas do
europeias e asiáticas. Isso despertou as suspeitas da
Afeganistão. Anos de luta contra os soviéticos e outros
União Europeia, que após vários anos de investigação
invasores os forçaram a fazer acordos com vários grupos cuidadosa pela Interpol (o equivalente da UE do FBI)
políticos poderosos baseados na Europa, que por sua vez formalmente acusou o governo dos EUA de manipulação
tinham contatos nos corredores de muitos governos de ações e lavagem de dinheiro. Isso levou à Quebra do
importantes. Nunca foi determinado claramente quem deu Mercado de Ações Mundial em 94, um colapso financeiro
as ordens (e Tesla Johanneson foi morto antes que pudesse mundial resultante da divulgação das notícias.
descobrir quem estava apoiando os afegãos), mas uma vez
que o originador da bio‑arma foi descoberto como a DEA, os D eAth of A P Residente
produtores de drogas de ambos os lados do Atlantic revidou
Enquanto fazia campanha na Califórnia, o então presidente
em ataques coordenados contra os EUA
Richard Allen foi assassinado por um agressor
s TARteD, o D Tapete C ARs UMA Ré desconhecido. Alguns suspeitam que o assassino foi
financiado pela empresa e trabalhava nos interesses do
Munida de uma desculpa adequada, a Gangue prontamente enviou vice‑presidente Hunt. Posteriormente, Harold Harrison Hunt
unidades do Exército dos EUA para o sul para eliminar esses "flagelos dos tornou‑se presidente e teve rédea solta para acelerar os
Como resultado de
a bio‑arma inocentes" e "incidentalmente" conquistar o terreno em que estavam planos da Gangue dos Quatro.
e a droga
pisando. Em resposta ao

t ele C ollAPse E m ARtiAl eu Ah


guerras, a maioria
narcóticos em As intervenções dos EUA, as sitiadas "nações do narcotráfico" do
2045 são
SulAm, iniciaram uma guerra de guerrilha selvagem que
sintético.
O subsequente colapso dos EUA dizimou a economia dos EUA,
rapidamente atingiu os níveis do Vietnã. Os chefões do
deixando milhões de desabrigados e o governo fora de
narcotráfico afegãos permaneceram intocados; os EUA
Washington DC em queda livre. Então o
realmente não tinham os recursos na época para lutar aquela
Os militares dos EUA foram retirados para os EUA para estabelecer a lei
guerra em duas frentes, e a ameaça do Neo‑Sov de se envolver
marcial e manter a ordem em meio ao caos. Conforme dirigido pela
esfriou seus calcanhares.
gangue, os militares usaram táticas selvagens e muitas vezes desumanas
No início, parecia que o Exército dos Estados Unidos simplesmente para restaurar a ordem. Em um caso infame, o Incidente de Houston,

passaria por cima das forças do SouthAm, da mesma forma que o fizeram forças militares sob a direção da Gangue dos Quatro mataram mais de

décadas atrás na Zona do Canal do Panamá. Mas as nações do SouthAm se 2.000 pessoas por barragem de artilharia quando se recusaram a se

recusaram a permanecer em seus próprios países, lançando ataques de dispersar durante uma marcha na cidade para exigir moradia e comida.

guerrilha por todo o território continental dos Estados Unidos e seus Com toque de recolher estabelecido em

territórios satélites. Finalmente,

246
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Em muitas cidades dos Estados Unidos, como Nova York, Os militares, que já haviam se arrependido de apoiar
Chicago e San Francisco, o governo militar provou ser realmente as ações do Gang of Four, se recusaram a se envolver nas
severo. guerras de sucessão, mesmo depois que as autoridades
californianas dinamitaram as passagens para a parte
As forças federais, secretamente retiradas das fileiras da Drug
oriental do estado de Nevada (Interestaduais 80 e 15) e
Enforcement Agency, Immigration and Naturalization Services,
Arizona (Interestaduais 10 e 40).
the Federal Prisons system e paramilitar mercenários fornecidos
secretamente por vários megacorps de grande porte, também Neste ponto, vários outros estados começam a ignorar a
foram direcionados para as ruas de cidades em todos os EUA. autoridade federal, declarando‑se "Estados Livres". Os

Normalmente não identificados por uniformes ou crachás, esses militares, olhando para as ordens da gangue para

irregulares apenas contribuíam para a impressão de que as reconquistar o país, deram de ombros e disseram: "Ei, Posse

forças do governo haviam se transformado em uma gangue de Comitatus, bebê" e recuaram para suas bases em desgosto.

bandidos; o resultado foi que os governos locais e seus aliados E assim, os Estados Livres permaneceram livres.

protestaram, depois resistiram à invasão federal com


contra‑ataques que terminaram em batalhas campais, com
b ACk para o s fora UMA m
milícias estaduais e unidades da Guarda Nacional enfrentando Desesperada para recuperar as matérias‑primas que
as tropas paramilitares. haviam acabado de perder para os estados em
separação, a Gangue voltou para a prancheta de guerra.
Muito disso foi interrompido por desastres em andamento em
Desta vez, eles construíram uma força que poderia lutar
todos os Estados Unidos: The Collapse, the Nomad Riots (então
nas selvas do SouthAm, usando avanços recentes na
conhecido como Homeless Riots), o terremoto de Los Angeles e o
cibernética e em chips de interface. O Exército, farto de
primeiro surgimento da Praga Wasting. Mas as sementes da rebelião
lutar contra seus próprios cidadãos e detestando a idéia
haviam sido plantadas e estavam prestes a explodir.
de ter que restabelecer a lei marcial em face dos Estados
Livres, estava disposto a se inscrever para outra tentativa

t ele s uCCession C ARs de pacificar as nações do SouthAm, atraído pela


promessa de um maneira de testar seus novos
Como os estados entraram em conflito com o governo em "super‑soldados cibernéticos". Assim, dez mil soldados,
Washington DC, eles começaram a pensar em deixar a União muitos deles "cibernéticos" em graus variados, atingiram
por completo. Isso começou em estados como Nova York e o solo em combate de Veículos Aeródinos ("AVs" na
Texas como greves econômicas, nos quais os estados linguagem popular) e entraram em uma guerra terrestre
rebeldes se recusaram a enviar impostos para Washington. violenta envolvendo senhores do tráfico, mercenários
Isso se transformou em bloqueios econômicos nos quais os Euro e Neo‑Sov,
estados impediram que o comércio saísse ou entrasse em
No início, a nova guerra correu bem, mas à medida que
suas fronteiras como uma ação contra o governo federal em
continuava a triturar como um Vietnã revisitado, o restante
Washington DC dos Estados Unidos, que não havia se declarado parte dos

Esse impasse atingiu o auge em 1993, quando uma Estados Livres, começou a protestar ruidosamente contra a

das "forças policiais" extra‑legais da Gangue ideia de Washington DC buscar uma guerra estrangeira

brutalmente assumiu o controle de São Francisco, quando tanto do país estava sofrendo.

levando a uma batalha campal nas ruas entre No final, quando a mídia do WNS, Tes la Johanneson,
residentes e paramilitares. O governador da Califórnia expôs transcrições secretas da NSA do primeiro conflito da
convocou a Guarda Nacional, que ficou do lado da América Central, a matéria fecal atingiu a turbina. Multidões
cidade no desastre. Paramilitares operando sob a fortemente armadas invadiram o Capitol, apoiadas por
égide dos federais tentaram tomar a capital do estado unidades militares que estavam fartos e mercenários dos
de Sacramento em resposta. Isso levou o estado a EUA e dos Megacorps do EuroTheatre. A Gangue dos Quatro,
proclamar a atual administração federal em exposta, fugiu. Mas eles foram caçados e, no final, até o
Washington DC como nula e sem efeito, e declarar o presidente Hunt se viu atropelado no
estabelecimento de artigos oficiais de separação.

247
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

borda dos pântanos da Flórida e incendiada por uma multidão o planeta: as crescentes megacorporações. Para empresas
de torcida. O resto dos conspiradores sofreu destinos em grande escala e em rápida expansão, com recursos e
semelhantes ou até piores. operações em todo o mundo, o passo lógico era que eles devemos
assumir. Afinal, governos instáveis são ruins para os
Com a Gangue dos Quatro varrida por uma onda de
negócios.
reformas, surgiu a questão da sucessão presidencial. Com o
presidente da Câmara no hospital e os três mais próximos Pela primeira parte do século 21, as megacorporações foram
sucessivamente recusando o cargo, o cargo de presidente muito parecidas com as corporações internacionais do final do
coube ao secretário de Defesa, John Seward. Quanto às século 20, apenas muito maiores e mais totalmente autônomas.
tropas enviadas pela Gangue para conquistar o SouthAm; Eram quase nações em si mesmas, com suas próprias leis, cidades,
eles enfrentaram o mesmo destino do lendário Ten fábricas e exércitos. A maioria das empresas no início dos anos 2000
Thousand de Xenofonte, longe de casa, sem comida, sem era multinacional, com filiais e operações em todo o mundo ‑
nação e sem aliados confiáveis. E como seus irmãos algumas filiais tão pequenas quanto uma instalação de pesquisa ou
históricos, eles também enfrentaram uma longa caminhada escritório de vendas, ou algumas tão grandes quanto uma grande
de volta pelas selvas hostis e os desertos do norte para uma instalação de manufatura e um centro de segurança.
terra que não se importava mais com eles.

t ele C ybeRPunk UMA Ge b eGins A maioria das megacorporações eram fabricantes ‑ elas
produziam commodities para venda no mercado aberto.
Então, as Cyberwars acabaram e a América tentou se curar. Mas Petróleo, aço, automóveis, aeronaves, armas, computadores,
não foi de todo ruim. Nas superlotadas megacidades que cibernética, biotecnologias ‑ essas eram apenas algumas das
estavam substituindo as muitas, muitas pequenas cidades e literalmente milhões de operações corporativas. Muitas
subúrbios que morreram no colapso, uma explosão febril de empresas tinham várias commodities no mercado; eles
maravilhas tecnológicas e capitalismo impetuoso criou um controlavam fábricas de produtos químicos na Europa, fábricas
mundo reluzente e superpoderoso dominado por enormes de computadores no Japão e operações de produção de aço nos
megacorporações que percorriam o mundo como nações. Os Estados Unidos. Nem todos os Megacorps foram investidos na
Megas levantaram exércitos, lutaram pelo domínio internacional fabricação; Os megacorpos também controlavam os bancos, a
e moldaram tudo ao seu redor, enquanto abaixo das torres produção de alimentos, os recursos energéticos e outras áreas
cintilantes dos ultra‑ricos fervilhava uma população cada vez importantes da sociedade.
maior de pessoas destituídas e famintas lutando apenas para
Um tipo de empresa que merece atenção especial foi a
sobreviver. O único nivelador era a tecnologia, já que as massas
presas na "rua" usavam ciberware, armas e astúcia crua para
Mediacorps. Esses enormes conglomerados surgiram de

derrotar seus implacáveis inimigos corporativos. Quer fossem


uma tendência no final dos anos 1980, em que certas

chamados de Edgerunners, Cyberpunks ou simplesmente


empresas compraram redes de TV, empresas de cinema,

rebeldes, gravadoras, estações de rádio e editoras de livros, revistas e


até quadrinhos, centralizando efetivamente a mídia sob o
controle de um muito poucas pessoas. Sob os Mediacorps, o
entretenimento de massa tornou‑se genérico e brando;

R
opiniões divergentes e produções independentes eram
geralmente soterradas por uma avalanche de exageros da
ise dos Megacorps
mídia ou, pior, cooptadas ou destruídas por uma
p ower v acuum competição viciosa entre empresas. Pior ainda foi o efeito
nas notícias e informações, à medida que os políticos
Com o amanhecer do milênio, o estado do mundo ainda era perceberam que a conexão certa com a Mediacorp certa
dilacerado por espasmos do caos. E, à medida que os poderia controlar o eleitorado ‑ apenas um pequeno passo
governos nacionais perdiam sua legitimidade (ou controle), para poder selecionar, empacotar e vender suas próprias
tornou‑se inevitável que alguém tivesse que se mudar para versões da realidade.
seus lugares. E neste buraco aberto de comando e controle
pisaram os grupos mais óbvios (e organizados) em

248
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

m eGACoRPs E G oveRnments contra EBM. Esses ataques, embora prejudiciais, foram


rapidamente reprimidos, forçando a Zetatech a sair da guerra. A
Desde o Crash de 94, os governos do mundo estavam na EBM respondeu com uma onda de ataques contra as instalações
EBM: Euro
O negócio
posição desconfortável de ter que deixar as corporações da TWA e OA. A Orbital Air enfrentou bem esse desafio, Máquinas, um

multinacionais fazerem praticamente o que quisessem. reforçando a segurança e usando seu domínio na LEO para
jogador principal
em computadores
Falando da boca para fora do controle da poluição, estabelecer um bloqueio contra as instalações da EBM. e eletrônico

segurança do produto e regras de salário mínimo, as hardware.

multinacionais dominaram facilmente os governos locais Orbital Air finalmente contra‑atacou com uma onda de terrorismo
OA: Orbital

por meio de subornos e apoio militar ou poder e pirataria própria. A EBM respondeu a essa ameaça com um exército Ar, o mundo
principal
comercial, influência ou dinheiro com os líderes certos; de Solos Corporativos e soldados substitutos de países em provedor de ar

um juiz ou chefe de polícia aqui, um senador ou desenvolvimento. Durante esse período, as duas empresas trocaram transporte baseado.

deputado ali. Impulsionados pela ganância, fortalecidos de aliados com a mesma frequência com que uma joygirl troca de

pelo sucesso, os Megacorps do início dos anos 2000 parceira. Centenas de milhões em eurodólares foram desperdiçados,

superaram todas as nações, exceto as mais poderosas, roubados ou simplesmente destruídos quando as duas empresas
LEO: Terra baixa
corrompendo governos, reformulando políticas e até tentaram cortar o financiamento uma da outra. Na verdade, a certa
Órbita.
mesmo recorrendo ao uso de exércitos privados quando altura, os dois lados tiveram que encontrar apoiadores financeiros

a influência econômica não era suficiente. Em meados da apenas para evitar que seus aliados atuais fossem dizimados.

década de 2010, os Megacorps praticamente


Houve apenas duas grandes batalhas durante o conflito. O primeiro
governavam a economia mundial e grande parte do
ocorreu quando comandos OA capturaram uma estação espacial EBM
mundo não econômico também; Para mais dados

central em resposta a um sequestro similarmente grande naquele mesmo na Petrochem


Vejo
Isso foi até que as Guerras Corporativas começaram a dia por EBM. Ambos os lados foram punidos pela Agência Espacial Página 275.
explodir todo o aconchegante arranjo. Européia, que suspendeu todos os bloqueios e advertiu os competidores

para não estenderem sua luta para o LEO novamente. A segunda batalha
C galinha C oRPoRAções G o para C AR não ocorreu até um ano depois, quando comandos OA atacaram o

complexo de CEOUlf Grunwalder na Bavária, capturando‑o e forçando EBM Para mais dados
As primeiras guerras corporativas começaram como batalhas
no SovOil ver
a se render. As ramificações desta guerra foram vastas. Foi o primeiro
por território ou recursos. No entanto, como a maioria dos Página 277.
conflito desse tipo. Mas, o mais importante, deu a outras empresas luz
Megacorps já tinha forças de segurança consideráveis para
verde para usar táticas militares de atacado para obter resultados
defender suas propriedades no mundo selvagem e confuso do
comerciais favoráveis. Embora algumas empresas menores tenham se
Pós‑Colapso, era inevitável que, eventualmente, um ou mais
envolvido em pequenas disputas armadas no passado, nada jamais se
Megas começassem a usar essas forças físicas para resolver
equiparou à ferocidade e ao tamanho desse conflito. E parecia apenas
disputas entre empresas quando o advogado se tornou ineficaz.
uma questão de tempo antes que outro o fizesse.

▶ A 1ª CorpWar ◀
uma uguSt 2004 para f fevereiro 2006

A Primeira Guerra Corporativa começou de forma simples: a ▶ The 2nd CorpWar ◀


aquisição alavancada da Transworld Airlines pela EBM
tornou‑se hostil depois que seu acordo inicial com o CEO da uma pril 2008 para uma uguSt 2010
Transworld fracassou. Orbital Air, espumando na boca para
obter as instalações de tráfego aéreo da TWA no A Segunda Guerra Corporativa começou como um
EUA, veio em auxílio da TWA, bloqueando a tentativa de compra mal‑entendido entre os gigantes do petróleo Petrochem e
da EBM. EBM atacou primeiro, despachando terroristas para SovOil. As relações entre as duas empresas começaram a
sequestrar a equipe de negociações OA a caminho de fechar o azedar quando um acordo de fusão fracassou na décima
negócio da TWA. Os terroristas estragaram o trabalho e o primeira hora. Um enorme acidente com uma plataforma de
anonimato do EBM foi comprometido. A Orbital Air perfuração em uma plataforma da Petrochem levou as duas
imediatamente começou a trabalhar, recrutando Zetatech como empresas a um conflito que a orla do Pacífico não via desde
aliada, que desencadeou uma onda massiva de ataques NET a Segunda Guerra Mundial.

249
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Inicialmente, o SovOil teve uma série de vitórias militares, embora ambos os lados tenham
danificado severamente as instalações de petróleo um do outro em poucas semanas. A Petrochem
lutou muito, gastando incontáveis milhões para recuperar a vantagem, ao custo de milhares de
C por C ars m aKe vidas. O sucesso da Petrochem atingiu o pico com a captura surpresa da cadeia Spratly Island e o
c yberPunKs assassinato do fundador e CEO da SovOil, Anatoly Novikovo. Mas ainda não foi o suficiente. O
SovOil repeliu facilmente a ofensiva subsequente da Petrochem de outubro de 2009, reduzindo as
The Dark Future é um lugar cheio
forças da Petrochem no Pacífico à impotência. Não houve rendição formal, mas a guerra
de conflito e violência. Mas já lhe
ocorreu se perguntar como as efetivamente terminou com a vitória do SovOil.
pessoas que vivem lá são tão
A Segunda Guerra Corporativa teve várias ramificações. Em primeiro lugar, a guerra chocou
boas nisso? A resposta está no
profundamente os analistas e o público em geral, que acreditavam que o conflito corporativo nunca
contexto. São pessoas que lutam
poderia ultrapassar o ponto atingido pela primeira guerra. Em segundo lugar, essa guerra marcou a
nas ruas desde que nasceram.
Eles são muito parecidos com primeira vez que uma empresa multinacional desafiou publicamente os governos nacionais. O SovOil
crianças soldados em conflitos do ignorou completamente as sanções internacionais e fez o que quis. Ambos os lados usaram as nações
mundo real. Quando você é bom PacRim menores como extensões de suas próprias forças armadas, substituindo ativamente as
em luta, é lógico que, quando administrações em alguns casos e instalando outras mais amigáveis. Na verdade, o assassinato de
uma chance de usar essas
Novikovo pela Petrochem foi executado com um esquadrão de caças Mirage 111 modificados
habilidades aparecer, você
emprestados da Malásia.
escolherá essa opção. Para você,
uma guerra corporativa ou Pior de tudo, por causa dos ataques constantes de ambos os lados contra as refinarias de petróleo,
conflito nacional é apenas mais instalações de perfuração e oleodutos do outro, a guerra deixou a maior parte do sul do Pacífico bastante
um lugar para receber um cheque
poluída. O Mar da China Meridional, o foco do conflito, tornou‑se uma mistura química sem vida,
de pagamento na coisa que você
praticamente inabitável por várias décadas. Economias nacionais inteiras foram arruinadas e, embora o
faz melhor ‑ lutar. O Wars
SovOil tenha sido forçado a pagar reparações, nenhuma quantia de dinheiro poderia desfazer o dano.
também fornece acesso ao
software cibernético mais
avançado e aprimoramentos
▶ The 3rd CorpWar ◀

f fevereiro 2016 para n Ovember 2016


mentos. E mesmo que você não
tenha escolhido um caminho A Terceira Guerra Corporativa foi outro marco na guerra corporativa porque foi travada quase
de guerreiro, é provável que, inteiramente na NET. Quase. As hostilidades começaram quando os examinadores financeiros da
em algum momento ou outro, Câmara de Comércio de Los Angeles descobriram um esquema de confiança sendo arquitetado por
você seja forçado a pegar uma certos conselheiros de investimento da Merrill, Asukaga e Finch contra investidores privados,
arma e acertar a rua.
usando o Fundo Rothstein (uma subsidiária do Banco de Nova York) como alavanca. Eles
notificaram o gabinete do promotor público, que iniciou uma investigação no dia seguinte.

O Fundo Rothstein, irritado com a duplicidade da MA&F e não querendo ser arrastado para baixo na
investigação, mudou tudo elas foi para o escritório do promotor. Eles também contrataram Netrunners de
rua locais para começar a sondar as fortalezas de dados da MA&F em busca da verdade. A administração
de MA&F interpretou essa ação de seu ex‑aliado como um ataque direto. Eles imediatamente reagiram
aumentando a segurança da NET e liberando seus próprios Netrunners para lançar um ataque ao Fundo
Rothstein, atingindo primeiro os clientes financeiros de Rothstein. Em seguida, as equipes de ataque
MA&F voltaram sua atenção para destruir ativamente os sistemas de computador de Rothstein, o que
intensificou a luta ainda mais.

Por vários dias, a situação foi um confuso corpo a corpo. As fortalezas de dados tornaram‑se
acampamentos armados enquanto todos observavam nervosamente para ver o que aconteceria a seguir.
A Netwatch respondeu limitando o acesso à NET e reprimindo o crime de computador, fazendo várias
varreduras, resultando em várias prisões e linhas fixas.

250
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Quando o Fundo Rothstein e a MA&F decidiram levar manipulação de estoque, sabotagem de instalações
seu conflito para Meatspace, eles começaram a contratar menores e assassinatos "limpos" de oficiais‑chave, CINO e
Para mais dados
mercenários. Durante um período de 12 horas, batalhas OTEC logo alcançaram o máximo de suas próprias em Arasaka ver

curtas foram travadas no LEO e na Terra, tudo para capacidades. Incapazes de obter uma vantagem, ambos os Página 267

destruir as localizações físicas do equipamento de Megacorps intensificaram suas táticas: cada um contratou
comunicação NET do inimigo. Essas batalhas as forças de Megacorps ainda maiores para fornecer tropas e
terminaram com perdas consideráveis de vidas e material de combate ‑ neste caso, a OTEC contratou a Para mais dados
na Militech ver
milhões em destruição material. Os seis meses seguintes Militech, uma força de segurança e armamentos baseada Página 272
consistiram em intermináveis invasões da NET, a nos EUA, e a CINO contratou Arasaka, uma Megacorp de
maioria delas inconseqüentes e indecisas. Na verdade, segurança japonesa. Como as duas principais corporações
mais danos foram causados durante as 12 horas de paramilitares do mundo, tanto a Militech quanto a Arasaka
combates reais (esse material de comunicação é caro) do estavam ansiosas por uma luta durante a maior parte do
que durante todo o restante do conflito. Quando acabou, final da adolescência e início da década de 2020, e o conflito
o Fundo Rothstein deixou de existir como entidade CINO‑OTEC forneceu a desculpa perfeita.
única. A MA&F entregou os cadáveres de dois de seus
executivos que haviam começado toda a bagunça para o E foi aí que a verdadeira guerra começou. Arasaka e

gabinete do promotor público de Los Angeles. Militech já vinham desempenhando papéis cada vez maiores
durante o curso do conflito. A porcentagem de "agentes de
A essa altura, a ideia de conflito corporativo não
segurança" em cada lado cresceu astronomicamente nos
chocou ninguém, embora vários analistas tenham ficado
primeiros três meses, assim como os compromissos de
surpresos com a duração da guerra. O fato de o conflito
material e tecnologia. Na verdade, a guerra entre OTEC e
ter ocorrido principalmente na NET era bastante
ClNO gradualmente ficou em segundo plano para uma
incomum e gerou várias teorias de vários especialistas de
disputa de vontades entre os dois maiores militares privados
que talvez essa fosse a nova maneira como as guerras
do planeta.
corporativas seriam travadas. Mas ainda outros
sustentaram que, assim como a infantaria na doutrina Qualquer resolução que OTEC e ClNO conseguiram
militar, Solos nunca sairia de moda. chegar ao IHAG rapidamente se tornou secundária; os
juggernauts de Arasaka e Militech já estavam em rota de

T
colisão. Logo, Arasaka e Militech começaram a passar de

a 4ª Guerra Corporal pequenas incursões para escaladas extremas da típica


espionagem corporativa e na mesma moeda em que
Como a primeira e a segunda Guerras Corporativas, a 4ª
estavam engajados há anos. À medida que as coisas
Guerra Corporativa começou quando Megacorps rivais
esquentavam, as luvas foram tiradas e as operações
começaram a usar seus músculos militares para atingir um
aumentaram em frequência e letalidade. Cada lado
objetivo financeiro. Em 2021, a IHAG, uma Megacorp
agora se preocupava menos em cobrir seus rastros e
especializada em transporte subaquático e tecnologia, faliu,
levando a dois Megacorps oceânicos rivais (CINO e OTEC) em
prevenir a má publicidade do que em dizimar seu

quadratura para uma aquisição hostil dos ativos adversário. E quando os gigantes decidem jogar duro na
remanescentes da IHAG. No início, os dois corpos se rua, as coisas sempre ficam muito, muito confuso.
engajaram nas rodadas de abertura típicas desse tipo de
batalha: manipulação de ações e guerra econômica, mas, à
P hAse t ai: t ele h ou C AR
medida que o conflito se descontrolava, as duas empresas
Como grandes Megacorps internacionais no ápice absoluto do
começaram a se engajar em uma guerra aberta.
poder corporativo na era Cyberpunk, tanto Arasaka quanto

P hAse o ne: t ele C velho C AR Militech estavam em uma escala militar igual a muitas das
nações menores da Segunda Guerra Mundial, colocando
A parte da Guerra Fria da 4ª Guerra Corporativa (também exércitos em dezenas de milhares de soldados. Ambos os lados
conhecida como Guerra do Oceano ou das Sombras) foi também possuíam sistemas de transporte e logística
um jogo particularmente cruel de política de poder extremamente avançados, permitindo que eles atacassem um
corporativo em um mundo sem lei. Começando com ao outro em todo o mundo.

251
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Essa combinação de tecnologia sofisticada de combate e em áreas de missão crítica, como transporte, comunicações e

movimento tático relâmpago tornou quase impossível para logística. As forças de ataque eram altamente móveis com táticas

muitas nações legítimas interromper esses conflitos dentro rápidas de "ataque e desaparecimento", tornando quase impossível

de suas fronteiras. Pequenos confrontos logo se parar e engajar uma força. AVs, panzers e outras unidades altamente

transformaram em grandes confrontos, até que a batalha móveis constituíam a maioria das forças de ataque, pelo menos no

atingiu um pico febril em todo o mundo, com forças de início. Os ACPAs e cyborgs de combate foram colocados em campo

ambos os Megacorps encenando grandes batalhas que pela primeira vez em grande número, com companhias inteiras

envolveram cidades inteiras. posicionadas em ambos os lados. Os campos de batalha foram

transformados em pesadelos de alta tecnologia à medida que


t ele eu E C AR controles remotos, robôs de campo de batalha e infantaria entraram

em confronto pela primeira vez.


A 4ª Guerra Corporativa mudou não apenas a face da
interação corporativa e da política, mas da própria guerra. Mesmo assim, a guerra começou devagar, enquanto ambos
Até agora, as guerras ainda eram travadas como no passado, os lados tentavam descobrir o quanto poderiam se safar
com linhas de batalha, "frentes" e áreas de conflito bem sem serem esbofeteados pelos governos do mundo. Ataques
definidas. Era fácil dizer qual lado estava ganhando e qual de sondagem eram comuns, principalmente direcionados
estava perdendo, simplesmente olhando quem havia aos meios militares do outro lado. À medida que os dois
alcançado quais objetivos. A Guerra Quente não foi nada lados ficavam mais confiantes em suas habilidades (e na
assim. Os ataques eram repentinos, violentos e geralmente percepção de que ninguém iria controlá‑los), os ataques se
inesperados. Os alvos podem estar em qualquer lugar do tornavam mais ousados e brutais. Em meados do ano da
globo, embora a maioria dos ataques tenham sido Guerra, em partes do mundo em desenvolvimento, o cenário

POR HÉLIO FRAZÃO

252
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

as batalhas tornaram‑se comuns. Aeroportos, portos espaciais, O resultado foi uma suspensão total do comércio mundial de
fábricas, minas e até portos marítimos e bancos tornaram‑se um jogo transbordo, criando uma crise econômica mundial, pois centenas de
justo à medida que as apostas aumentavam. Em meados de navios porta‑contêineres desesperadamente necessários ficaram
2022, batalhas campais envolvendo aeronaves, AVs, tanques, vazios ou foram abandonados por suas tripulações no meio do
blindados e milhares de soldados eram a regra, bem como ataques trânsito. Muitas dessas naves ainda estão à deriva até mesmo no

de interdição no comércio internacional, produção de energia e Tempo do Vermelho, criando vastas frotas fantasmas que mais tarde

sistemas de transporte. são eliminadas ou recuperadas por Nomads.

Quando a guerra entrou em seu quinto mês, ambos os O último efeito da guerra marítima foi quase tragicômico,
lados começaram a mostrar sinais de exaustão. Nenhum dos quando submarinos e navios de guerra de superfície bateram no
dois havia planejado uma guerra aberta para durar tanto, e fundo do mar em busca das bases subterrâneas de seus
suprimentos vitais como peças sobressalentes, armas, inimigos, resultando na obliteração de quase todos os ativos
munições e suprimentos médicos estavam se tornando OTEC e CINO que haviam sido a causa da guerra no primeiro
escassos. Veículos, notavelmente "rainhas de hangar" lugar.
tradicionais como AVs e panzers, começaram a mostrar o
estresse do uso quase contínuo sem manutenção adequada, t ele o RbitAl C AR
assim como ACPAs e ciborgues. As tropas de carne também
Como os ataques corporativos interromperam os serviços
sofreram, à medida que deserções e problemas disciplinares
bancários, de informação e de notícias; O espaço orbital
se tornaram cada vez mais comuns, especialmente entre
escapou por pouco de se tornar outro campo de batalha com
mercenários contratados e empreiteiros independentes.
caças delta suborbitais e aeronaves de combate, mas neste
Apesar desta fadiga multifacetada, algumas unidades
ponto, os "Highriders" residentes no espaço decidiram que era
Arasaka e Militech ainda continuaram lutando (sem apoio de
hora de dar uma mão na guerra.
nenhum dos lados) até 2023 antes de se exaurirem.
Até agora, Militech e Arasaka detinham o monopólio da
t ele s eA C AR capacidade de atingir alvos terrestres em órbita, conhecida
como Artilharia Orbital (ou ortilaria). A artilharia orbital pode
Um dos maiores efeitos da guerra corporativa irrestrita
variar de pequenas "cargas de penetração de pé‑de‑cabra" a
ocorreu quando ambos os lados tentaram negar ao outro o
"rochas" de várias toneladas disparadas por um condutor de
acesso à remessa e transporte global. Um método para
massa da ESA (pouco mais do que um veículo de reentrada
conseguir isso era espalhar bioplagas especialmente
normal carregado com pedra lunar triturada). A disponibilidade
projetadas para atingir centros portuários estratégicos,
de ortillery possibilitou muitos dos ataques de The Hot War.
incluindo Hong Kong, Xangai, Busan e Long Beach, todos
com níveis de sucesso extremamente variados. Também
foram feitas tentativas de atingir o porto crítico de Uma unidade de ortilaria é quase imune ao fogo da
Cingapura, mas a abordagem de não tomar prisioneiros da contra‑bateria, pode ser preparada com bastante antecedência
Marinha da República de Cingapura (RSN) fez com que os e pode ser direcionada com precisão até mesmo no meio de
ataques de Militech ou Arasaka fossem suicidas. uma cidade. Sua energia cinética e velocidade de ataque

Com acesso a um número relativamente grande de praticamente garantem a destruição de seu alvo e tornam difícil

submersíveis e pequenos navios de guerra, ambos os lados o engajamento com qualquer tipo de contra‑medidas ativas.

também travaram uma guerra aberta contra a navegação,


As desvantagens da ortilaria são o tempo que leva para
especialmente contra grandes navios porta‑contêineres
chegar (geralmente em torno de cinco minutos da chamada de
suspeitos de transportar munições e suprimentos para a
lançamento), sua assinatura (todos sabem que você começou a
oposição (em um caso de má logística e comunicação,
usar a ortilaria assim que chega a primeira rodada) e o fato de
ambos os lados cargas carregadas em o mesmo navio, que
que você precisa de um lançador orbitando acima de você para
as forças dos outros lados subseqüentemente afundaram).
usá‑lo (o que pode ser difícil de arranjar).
Além disso, ambos os lados recorreram ao uso de armas
autônomas que vagavam pelas rotas marítimas em busca de O outro problema é que, assim que um lançador se revela,
alvos em potencial, muitas vezes afundando tantos amigos e é apenas uma questão de tempo (variando de minutos a
neutros quanto inimigos. alguns dias) antes que uma potência orbital rival destrua

253
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

ou "comandantes" dele. Por tudo isso, golpes de ortillery Essa estratégia foi mais bem‑sucedida do que Militech sabia por um
são, no entanto, comumente usados. E ambos os lados tempo. Como resultado, nenhum dos lados reteve os recursos para
passaram anos colocando dezenas de lançadores em órbita conduzir ofensivas amplas na NET (pelo menos, não no início) e a
e um esforço considerável para colocar sistemas projetados maior parte do combate da NET se limitou a batalhas localizadas em
para assumir o comando de lançadores pertencentes a torno dos locais de ataque para negar a NET ao inimigo. Embora até
outras corporações e governos. mesmo esses ataques NET em pequena escala tenham interrompido
os bancos de dados comerciais locais, os Netruns de ataque em
Mas acabou que eles não foram os únicos.
massa ou as bombas de vírus que muitos teóricos temiam não se

t ele s até‑ h nosso C AR materializaram imediatamente.

Então, de repente, piorou. Sério pior.


A "revolta" Highrider, que mais tarde ficou conhecida
como Guerra das Sete Horas, foi um evento
t ele D AtA k Irritação na pele
decididamente bem organizado e planejado: logo se
tornou óbvio, em retrospecto, que os colonos residentes Tudo começou sutilmente, com apenas algumas
no espaço estavam se preparando para romper com seus pequenas alterações nos bancos de dados, arquivos
mestres da ESA por algum tempo , e a guerra apenas perdidos, linhas alteradas de código de máquina. Mas
forneceu a desculpa. Uma pergunta que tem logo explodiu em um incêndio, mudando, apagando
atormentado muitos historiadores do pós‑guerra é ou reescrevendo dados aleatoriamente e destruindo
"Onde os Highriders conseguiram o material, o ou alterando tudo o que tocava. "Foi" o DataKrash,
conhecimento e o treinamento para usar essas armas?" A uma praga mortal viral de computador que
resposta curta é que ninguém realmente sabe; mas se literalmente arrancou o coração da rede mundial de
você passa a maior parte do tempo transportando cargas informações. Criado pelo brilhantemente insano
impulsionadas em massa de Luna para a órbita e de Netrunner e mestre hacker, Rache Bartmoss; Da noite
volta para a Terra, é provável que se torne bastante hábil para o dia, o DataKrash invalidou toda a estrutura de
no cálculo do delta V e outros componentes da ortilaria; informações que viabilizava Megacorps e governos.
O IGTA
padronizado incluindo a capacidade de fazer o seu próprio. Sem meios de manter registros seguros, sem meios
a NET então
todos de organização em longas distâncias, sem meios de
com experiência nem mesmo rastrear economias e dinheiro (o
a mesma coisa muito depressa como se proteger.
quando no
governo dos Estados Unidos passou de solvente à
mesmo lugar",
Portanto, antes que qualquer um dos lados pudesse levar falência em questão de minutos),
entre outros
funções. sua guerra para o espaço, os Highriders começaram a atacar
os dois lados com seus próprios ataques letais suborbitais
"ortillery", capazes de destruir a maior parte de uma ""t ehtleennt º elee iiGGttAUMA s (( iihA
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pequena cidade, bem como destruir os próprios satélites em t RAUm nssFFoou Rm NA toiio
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órbita das Corporações. Quando a poeira baixou, os
Highriders anunciaram que, doravante, se considerariam
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Anúncios WDAAF
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uma nação independente e neutra no conflito terrestre. Se Ab
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À medida que as guerras terrestres, marítimas e espaciais iin mee,, ii J Junós
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vós
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atingiam seu auge, a NET tornou‑se seu próprio campo de
iin
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ouR tº ele whhoolleesshhoaiC.. ii ttwwAComo
ai credo s
batalha tático. Durante a Guerra das Sombras, Militech,
preocupado que Arasaka Netrunners e seus programas RéeAAltudo
y iinnC
mente CRRéeD iib
blleet para
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tCCH
ht º ele
e
Soulkiller iriam enterrá‑lo, conduziu uma série de sucessos Rée n
en ttiiR neett GGeett rréeddeessiiggnneedd ...... ""
(alguns virtualmente encabeçados pelo próprio Rache Bar
RacCe
Hle
e Ba
Ar ttm
moosWsL
tmoss) para "reduzir" o quadro do Arasaka NET.
b Artmoss ' g uide para o internet

254
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

O que Rache Bartmoss não incluiu neste pequeno solilóquio é que ele atacou apenas alvos Bartmoss conhecidos como Arasaka e
estava fazendo mais do que apenas assistir. Bartmoss também estava EBM. Mas com o passar do tempo e Rache (agora morto) não
trabalhando: infiltrando seu código DataKrash direto nas Transformações estava por perto para controlá‑los, os RABIDs
IG que executariam o NET, usando uma porta dos fundos que ele desenvolveram um ódio assassino por qualquer pessoa que
configurou meses antes no computador de Manny Ihara (sabendo algo encontrassem. Eles também se reproduziam como ‑ bem ‑
sobre as inclinações de Ihara, Bartmoss o fez parecer um anime hentai coelhos, criando um pacote mortal de programas matadores
arquivo pornográfico). Resumindo, enquanto a maioria dos vírus deve que chegava a centenas de milhares, percorrendo a NET em
infectar um sistema de computador, o DataKrash foi automaticamente busca de algo para aniquilar.
carregado em cada computador que já executou o NET. Período. O

resultado é que nunca houve nenhuma chance de impedir a "propagação" t ele e nD do internet
do DataKrash; era como se cada cópia do Windows (um sistema
Ao final da Guerra, a NET havia sido reduzida a um deserto
operacional antigo e obsoleto da década de 1990) tivesse sido codificada
aterrorizante de dados corrompidos, armadilhas psíquicas e
com um vírus integrado. Na época, Magnificent Curtis, chefe da
programas demoníacos desonestos à espreita para destruir
organização mundial de cybercop conhecida como Netwatch, percebeu a
qualquer pessoa temerária (ou desesperada) o suficiente para se
terrível verdade sobre o DataKrash que era tarde demais: o processo do
aventurar no ciberespaço.
Krash estava bem encaminhado; para pará‑lo, seria necessário retirar o

sistema operacional de praticamente todos os computadores e Incapaz de eliminar o DataKrash e oprimido por hordas frenéticas de

cyberdecks do planeta. RABIDs assassinos, Netwatch finalmente desistiu. Em 5 de março de 2023,

Magnificent Curtis e o I‑GOverwatch Council ativaram o IGTA Dissolution

Prime, propagando uma onda de código que derrubou os protocolos IG

que permitiam que cyberdecks e computadores com capacidade de NET

alcançassem o ciberespaço.
E Rache Bartmoss estava morto, morto por uma equipe de
assassinos no início da Guerra, com um ataque de "ortilaria"
baseado em Arasaka obliterando totalmente o bloco conapt em A NET estava morta.
que ele viveu momentos depois.
t ele G oveRnments s teP eu n
No início, a Netwatch foi capaz de monitorar e reparar
os danos à medida que ocorriam. Mas à medida que o Em outubro, os governos locais em nível municipal e
caos aumentava, o líder e top Netrunner da Netwatch, estadual começaram a agir, primeiro cortando o acesso a
Magnificent Curtis, percebeu que o astuto Bartmoss serviços e serviços básicos e aplicando implacavelmente
havia superado todo mundo. Não havia como se livrar do as regras e regulamentos que as megacorporações em
vírus DataKrash sem literalmente reescrever toda a tempos pré‑guerra tinham permitido desrespeitar.
estrutura da própria NET. Para tornar o desastre ainda Nenhum dos lados estava disposto a enfrentar
pior, a natureza do DataKrash também permitiu que abertamente esse tipo de atividade; a essa altura, os dois
Inteligências Artificiais (IA) geradas por computador e lados precisavam demais do dinheiro gerado pelos
Pseudo Intelectos Mortos por Almas (SPI) viajassem pelo contratos de serviço do governo para poder dar o calote.
que restou da NET desimpedidos (possivelmente um
Os principais governos também começaram a resistir à guerra
favor de Bartmoss para seu velho amigo e colega
corporativa irrestrita, primeiro com palavras e depois com
programador, Alt Cunningham).
ações. O EuroTheatre começou a implantar forças limitadas,
Ainda mais desastroso, Bartmoss deixou outra surpresa à espreita nas então cada vez mais fortes, para enfrentar os Exércitos
entranhas da NET: um vírus auto‑replicante que se assemelhava Corporativos no campo. Em alguns casos, os exércitos francês,
fortemente a ele mesmo, baseado em uma versão distorcida do programa alemão, escandinavo e, posteriormente, Neo‑Sov travaram
Soulkiller, e mais tarde apelidado de RABIDs (Roving Autonomous batalhas campais fora de áreas nacionais importantes, como
Bartmoss Interface Drones). RABIDs eram programas "matadores" de IA Paris, Roma, Kiev, Munique e Helsinque. Diante de uma oposição
projetados para se assemelhar ao falecido Bartmoss, criado como um avassaladora, as Corporações geralmente transferiam suas
último polegar no olho de seus inimigos corporativos. Poderosos, operações para territórios menos bem defendidos ou eram
homicidas e onipresentes, eles infestaram a NET sitiada em números cada aniquiladas pelas forças governamentais. Quando um governo
vez maiores. No começo, eles entra com tropas, a maioria das guerras termina rapidamente,
pelo menos no mundo civilizado.

255
BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

Mas à medida que a guerra atingiu seu auge mais febril e selvagem, os ataques se tornaram muito mais brutais, incluindo ataques
massivos contra os funcionários e instalações de cada lado. Na América pós‑colapso, isso foi especialmente verdadeiro porque a
natureza fragmentada dos Estados desunidos tornou quase impossível desdobrar todo o poder das forças restantes dos EUA, Exército,
Força Aérea e Marinha. Tendo lutado ferozmente por seu status de Estado Livre nas décadas anteriores, muitos desses pequenos
Estados‑nação relutavam em convidar os exércitos de seus antigos inimigos para lidar com as incursões corporativas.

Então veio o holocausto de Night City.

t ele F Tudo o F n iGht C ity


Em 20 de agosto de 2023, forças desconhecidas detonaram uma "arma nuclear de bolso" nos andares superiores do complexo Arasaka Towers
em Night City (na costa oeste dos Estados Unidos). O Nuke, embora não seja um assassino da cidade, reduziu a maior parte do centro da cidade
a escombros e matou meio milhão de pessoas quase que instantaneamente. Nunca foi decidido formalmente quem acionou o Nuke; alguns
partidários culparam o desejo exagerado de Militech de esmagar Arasaka, enquanto outros ainda atribuíram a detonação a uma arma de
negação de área de Arasaka lançada para proteger seu quartel‑general.

t ele C AR e nDs
O holocausto de Night City foi a gota d'água. Em poucas horas, a então presidente dos Estados Unidos, Elizabeth Kress, nacionalizou a Militech,
colocando‑a completamente sob o controle dos ainda consideráveis militares dos Estados Unidos, e baniu todas as forças de Arasaka do
território continental dos Estados Unidos sob a ameaça de um ataque retaliatório no quartel‑general de Arasaka em Tóquio. Outras nações
seguiram rapidamente o exemplo dos EUA, nacionalizando e / ou interditando os ativos de ambos os participantes da guerra.

A guerra finalmente acabou. Agora veio o resultado.

POR NEIL BRANQUINHO

256
POR 望 瑾 JIN WANG

t h e tt eum
eue
eoo ff tt h e rr ee dd
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tº ele
eaafftteerrm
mãe
no
º hodeft º ele
e 44tº h CCo
ourppo
ourano
teai credo
waarr

"Lembro‑me do dia em que todo o meu mundo mudou. Eu meio que sabia de uma
maneira vaga que havia uma guerra acontecendo, mas era muito remota. Meu pai
nunca quis falar sobre isso. E então, de repente, meu pai se foi , meu mundo se foi, a
cidade em que cresci se foi‑ tudo foi embora. E foi tudo culpa nossa. "
Michiko Sanderson (nascida Arasaka)

257
O TEMPO DO VERMELHO

T
agora estão operando como exércitos particulares de aluguel,

ELE DEPOIS mini‑reinos pessoais ou até matilhas de saqueadores de


invasores bem armados.
No rescaldo deste conflito mundial, partículas atmosféricas da
explosão nuclear em Night City, bem como destroços de ataques
F RAGmenteD UMA meRiCA
de armas orbitais, tempestades de fogo em todo o continente,
explosivos convencionais e a queima e aniquilação de cidades e Em muitos aspectos, os Estados Unidos são muito parecidos
áreas agrícolas em tempo de guerra, lançam um estranho com o que eram no final dos anos 1800 ‑ uma Costa Leste
mortalha vermelha sobre os céus em todo o mundo. Por quase "civilizada" controlada pelo governo federal em Washington DC,
dois anos, os céus foram tingidos de um vermelho sangrento, um "Oeste Selvagem" de territórios independentes a leste do Rio
que acabou se transformando em amanheceres e entardeceres Mississippi e uma comunidade não incorporada Costa Oeste de
vermelhos brilhantes na década seguinte. Conhecido como Seattle ao México. Os territórios estão praticamente por conta
Tempo do Vermelho, este seria o pano de fundo para os própria, contratando milícias locais ou exércitos mercenários
primeiros anos da recuperação do pós‑guerra, apenas para manter a paz, enquanto a expansão de Night City é mantida
desaparecendo quando as populações devastadas do por seu próprio sistema de facções locais interligadas e blocos
mundo começaram a reconstruir suas cidades destruídas. de poder.
Mas, apesar do enfraquecimento dos efeitos atmosféricos, o
O governo dos Estados Unidos ainda está centrado
nome ficou entre os sobreviventes da guerra e, assim como
principalmente no Corredor Boston‑Washington
os anos 1920 eram conhecidos como os loucos anos 20 e os
(também conhecido como BosWash) de Nova York a
anos 1930 como A Grande Depressão, em histórias futuras o
Miami, onde opera como o governo regional efetivo,
período entre o final da 4ª Guerra Corporal e o presente
assim como os Conselhos regionais fazem para Night City
provavelmente sempre será referido como o Tempo do
e a Confederação Pacifica.
Vermelho.

Assim, a 4ª Guerra Corporativa foi interrompida e o


Os ramos do governo federal ainda funcionam

mundo Cyberpunk começou a se reconstruir lentamente. como antes: existem ramos Legislativo, Executivo e
Algumas instalações
Pelos céus vermelhos e "chuvas de sangue" periódicas Judiciário ‑ estes têm pouco ou nenhum efeito sobre
ter decon
(causadas quando as tempestades puxaram o qualquer coisa além do Mississippi ‑ e seus membros
câmaras
as pessoas têm que
particulado carmesim dos céus e o depositaram como vêm quase que exclusivamente do Leste e do
atravessar
um lodo carmesim gorduroso que lembra sangue), as Meio‑Oeste próximo.
antes de serem
entrada permitida.
cidades e nações do mundo limparam os últimos bolsões
de resistência corporativa e seguiram com suas vidas.
P Residente k Ress
O atual presidente é Elizabeth Kress: uma ex‑oficial militar

T ELE NÓS NA ÉPOCA DO VERMELHO


obstinada que foi eleita um ano antes do início da agora
infame 4ª Guerra Corporativa. Honesto, justo e forte o
suficiente para enfrentar qualquer ameaça à soberania dos
S superpotência n o m minério EUA, Kress manteve o cargo por mais de uma década;
"reeleita" quatro vezes em um total desrespeito às regras
Desde o fim da 4ª Guerra Corporal, os Estados Unidos
sobre limites de mandato, ela é praticamente a única coisa
perderam muito de seu status de superpotência, mas isso
que mantém os EUA unidos após anos de guerra e colapso.
não importa muito, pois a maior parte da Europa e do
Extremo Oriente estão na mesma posição. O que o exército n iGht C ity
dos EUA ainda existe é organizado como Grupos de
Operações Combinadas (COGs): forças‑tarefa que combinam Night City foi o lugar mais atingido durante a
navios, aeronaves, blindados e infantaria em um batalhão guerra, e os danos são ainda em toda parte, vinte e
de combate coeso; sua principal missão é lidar com ameaças dois anos depois. Para começar, a cidade foi
ao Corredor BosWash e aos interesses do governo federal. cercada por forças Militech e sob total controle
Por outro lado, desde a 4ª Guerra Corporativa, vários desses Arasaka pelo final da guerra. A luta rua a rua já era
COGs se separaram dos Estados Unidos e selvagem e, nos últimos dias antes do Nuke,

258
O TEMPO DO VERMELHO

aproximou‑se de um pico febril. De certa forma, a detonação se liberar uma série de plantas e animais experimentais que
tornaria uma "limpeza" final para uma paisagem já repleta de eles esperam restaurar a ecologia antes florescente.
edifícios queimados, veículos destruídos e cadáveres. Pairando sobre Portanto, tenham cuidado na floresta, crianças.
tudo estava uma densa mortalha vermelha (O Vermelho) que pintava
tudo da cor do sangue e envenenava o ar por quilômetros ao redor. m AintAininG the P oweR b AlAnCe
No geral, a Confederação Pacifica é uma região econômica
A Cidade Noturna do Pós‑Guerra estava um naufrágio, mas foi poderosa; é um porto comercial principal para o que resta da
uma destruição determinada a reconstruí‑la. E uma das coisas Ásia, com acesso a muito poder militar também. Os grupos de
que mais ajudou no processo de reconstrução foi a criação de operações combinadas locais em Bremerton e Ft. Lewis /
uma aliança local de "Estados Livres" ao longo do corredor do McChord geralmente apoiaram os locais estáveis e sensíveis ao

Noroeste do Pacífico: a Confederação Pacifica. invés da instável


Governo dos Estados Unidos. Os Novos Estados Unidos de
t ele P ACiFiCA C onFeDeRAtion Kress terão que trabalhar muito para conquistar esta
Confederação e torná‑la um membro aliado, onde eles
Pós‑guerra, Washington, Oregon, Idaho, norte da Califórnia e
possam trabalhar com Washington DC em troca de uma
a Colômbia britânica unificaram‑se em um agrupamento ad
grande governança independente.
hoc e solto denominado Confederação Pacifica. No Tempo
do Vermelho, a Confederação está ocupada reconstruindo Os membros da Confederação também estão dispostos a

sua infraestrutura pós‑Guerra Corporal. Eles também trabalhar com os novos Megacorps em ascensão, mas em seus

hospedam várias grandes bases do governo dos Estados próprios termos rigorosos; uma espécie de "Dane‑se, Sr.

Unidos que têm arrendamentos permanentes, mas não Megacorp, e chamaremos nossos amigos da Lewis / McChord

exercem muito controle sobre a população. para achatá‑lo". Mas eles são economicamente poderosos
demais para precisar realmente se vender para os novos Megas e
O Confed é uma conseqüência natural do período de
isso não vai mudar muito nas próximas décadas. Portanto,
sucessão de estado que separou grande parte dos antigos
embora o Corpo de exército seja tão onipresente quanto na
Estados Unidos. Seus membros são nitidamente
Cidade da Noite, eles seguem uma linha muito mais cuidadosa,
"federalistas", interferindo nos assuntos internos uns dos
sabendo que os locais são capazes de travar sua própria Guerra
outros apenas quando esses assuntos cruzam a fronteira. A
Corporativa contra eles.
maior coisa que eles compartilham é um ódio pela bagunça
que os Megacorps deixaram para trás e um desprezo pelo No Tempo do Vermelho, essa relação está em processo
governo ineficaz dos EUA. de definição, e o Corpo de exército está aprendendo da
maneira mais difícil que os meninos de Seattle /
AC ity of D AnGeRous D ReAms Vancouver / Victoria / Night City não brinque.

A Confederação permitiu que Night City sobrevivesse como umaNa Era do Vermelho, todos caminha
Por sua com
vez, aleveza

T
"cidade‑estado" independente.
cidade em reconstrução tornou‑se uma zona de livre comérciopelo
paraPacifica Confed.bem como uma porta de
a Confederação,
entrada para o resto do mundo quando não quiser lidar com o resto. Os jogadores e o jogo

der dos Estados Unidos. Na Era do Vermelho, Night City é


uma Casablanca cibernética e, como sua contraparte
t ele b ig p imagem em 2045
cinematográfica famosa, é perigosa, sem lei e um ótimo
Se a década de 2020 foi dominada pelos Megacorps, o
lugar para fazer o Big Score.
campo de jogo agora voltou ao equilíbrio. Nações,
s AsquAtCh é C AtChinG governos e outras ONGs (organizações não
governamentais) agora competem pelo controle do Para mais informaçõe

Uma outra coisa útil: no processo de reconstrução, os mundo em reconstrução. Aqui estão apenas alguns em Biotechnica
Vejo página
territórios de Washington / Oregon da Confederação dos jogadores mais importantes e sua posição no 268
deram à Biotechnica rédea solta para projetar e Grande Jogo da Política de Poder.

259
O TEMPO DO VERMELHO

n Ation s tAtes e G oveRnmentAl UMA CtoRs


O mundo do Time of the Red não é tão estranho para alguém que viveu os vinte
c iTizenshiP no adolescentes (2013 a 2019) e os anos de boom da Era Cyberpunk Tardia. Aqui está
T ime do r ed uma breve visão geral de apenas alguns dos principais jogadores que moldaram o
mundo Cyberpunk desde o fim da 4ª Guerra Corporativa.
No mundo fragmentado da Época

T
do Vermelho, a cidadania se
tornou uma coisa fluida. Você não
pode simplesmente limitar a algo o mundo além
que somente as nações podem
Além das fronteiras dos restantes Estados Unidos, existe um mundo em constante mudança.
conceder, porque aquela nação
que lhe deu um certificado chique
você noite e uRoPe
proclamando você
um cidadão pode partir O EuroTheatre foi duramente atingido pela guerra e a subsequente perda de suas colônias
amanhã.
ESA e orbitais para os Highriders. A Bolsa de Valores Mundial e o Mercado Comum
Portanto, os cidadãos na Época conseguiram manter uma economia estável da qual participa a maioria das nações europeias
do Vermelho são mais parecidos ‑ as exceções são Itália, Espanha e Grécia ‑ todas as quais agora estão sofrendo violentas e
com os cidadãos das antigas
crônicas convulsões políticas. Aqui, as corporações internacionais ainda têm muito poder,
cidades‑estados gregas; suas
mas vários governos europeus usaram habilmente a guerra para manter os barões do
alianças são com o lugar em que
comércio do euro sob controle.
vivem ou com a tribo da qual fazem parte.

A Grã‑Bretanha sofreu grandes problemas econômicos; inundadas pela imigração maciça dos Estados
Você pode até ter cidadania
em vários lugares; você poderia Unidos e uma base tecnológica antiquada, suas ruas ainda são quase tão explosivamente perigosas
ser um cidadão da quanto as dos Estados Unidos. O resto da Europa está em modo de recuperação enquanto os
Confederação Pacifica, estados‑nação individuais lutam para reconstruir centros financeiros e industriais danificados afetados
Night City e uma família pela guerra .
nômade como os Aldecaldos.

Cada uma dessas n eo‑ s Oviet R ussiA


relações tem suas próprias
Além das reformas maciças da década de 1990, a Rússia neo‑soviética ainda está enfraquecida por sua
formas e rituais de
tecnologia antiquada. Mesmo agora, não consegue alimentar totalmente sua população faminta (embora
concessão de "cidadania".
a 4ª Guerra Corporativa tenha nivelado um pouco o campo de jogo). Com o fracasso das reformas
econômicas e sociais do Novosovetskaya partiya ( NSP), uma nova geração de oligarcas altamente
agressivos está chegando rapidamente. Ao contrário de seus predecessores do NSP, que se contentavam
em simplesmente sugar os ativos restantes do Estado como os bons barões ladrões corporativos que
eram, esses oligarcas são mais parecidos com os megacorporativos da ruidosa década de 2020: famintos,
perigosos e dispostos a usar grandes quantidades de suborno, assassinato e caos para alcançar seus
objetivos do que nunca.

t ele m iDDle e Ast


O derretimento dos anos 90 deixou vastas áreas do Irã, Líbia, Iraque, Chade e Emirados Árabes
como campos de vidro radioativos. Apenas Egito, Síria e Israel sobreviveram intactos e, por causa
de seu estado já arruinado, foram misericordiosamente deixados sozinhos durante a maior parte
da guerra. Mas novas alianças e blocos de poder estão lutando para assumir o controle mais uma
vez, agora que o poder da Megacorp foi reduzido. Com o comércio mundial de petróleo e
matérias‑primas interrompido pelo conflito corporativo, há um novo interesse em minerar os
restos das nações do Meltdown e, em resposta, muitos dos grupos nacionais no Oriente Médio
estão começando a se unir para reformar e resistir ao invasores.

260
O TEMPO DO VERMELHO

F utuRist UMA FRiCA C entRAl e s fora UMA meRiCA


Os estados africanos já estabeleceram bases Durante a guerra, facções nacionalistas no Brasil e na
sólidas no espaço; quase um terço de todos os Colômbia usaram a luta corporativa para apoiar suas
trabalhadores da construção espacial são próprias licitações por terras e influência; o resultado foi a
africanos, e a maioria das instalações do destruição da velha aliança que só agora está começando a
espaçoporto e áreas de construção estão em ser reconstruída. Mas a Organização dos Estados
solo africano. A população resultante evoluiu Americanos logo se recompôs e, com a ajuda de fortes
para um grupo "nacional" chamado parceiros econômicos como a Argentina e um Brasil
Highriders; uma sociedade de alta tecnologia recém‑democrático, estão reconstruindo suas cidades e
baseada no espaço, ligada por raízes estabelecendo novos parceiros comerciais, especialmente
pan‑africanas e uma determinação de nunca com os Highriders e os Nômades.
mais ser vítimas da opressão colonial
novamente. Declarando sua independência UMA siA e o F AR e Ast
durante a guerra (e reforçando‑a com armas
orbitais comandadas), a Assembléia Highrider O Extremo Oriente e a Ásia são agora uma miscelânea de nações

é cuidadosamente neutra no Tempo do prejudicadas, com o Japão se recuperando lentamente da

Vermelho, pronta para lidar com todos os devastação do golpe abortivo da Corporação Arasaka. A China ainda

lados, desde que sua soberania (e controle do está se recuperando da perda de Hong Kong devido a um ataque

espaço) seja respeitada. A guerra mal tocou as terrorista biológico, e as ferozes batalhas tanto no Mar da China

novas cidades emergentes da África, que eram Meridional quanto no Planalto Mongol pelo acesso a recursos

bem protegidas pelos killsats e deltas de seus estratégicos deixaram o governo exausto e cambaleante. O

parentes Highrider.
POR EDDIE MENDOZA

261
O TEMPO DO VERMELHO

Coreias, fraturadas novamente pelos 4 º A Guerra Corporativa capacidade de vinte pessoas até alguns milhares. Além das muitas
tornou‑se fortemente isolacionista, embora a Coreia do Norte, cúpulas de pesquisa, havia "fazendas verdes" semi‑submersas onde
atraída para o conflito por promessas de apoio de Arasaka, o krill e o cripropalano (dois itens essenciais na vida cotidiana) eram
tenha desmoronado em um caos de senhores da guerra e colhidos e processados, além de frutos do mar mais exóticos. A outra
pequenos feudos. Martelados por combates brutais por causa de grande indústria submarina era a mineração em alto mar de minerais
rotas comerciais e campos de petróleo, grande parte do sudeste e petróleo raros e valiosos. Uma profissão extremamente perigosa
da Ásia, Filipinas e Austrália estão agora isolados, danificados e (embora a tecnologia tornasse o trabalho muito mais seguro do que
potencialmente vítimas do próximo grupo poderoso que virá. várias décadas antes), trabalhar e viver nessas instalações
submarinas ainda gradualmente se tornou o dia a dia de vários
milhares de pessoas, que começaram a se referir a essa comunidade
A Ásia está muito longe dos tempos de boom da década
de cidades subterrâneas como "The Deepdown . "
de 2020.

t ele D RiFt n Ations


Durante a guerra, o Deepdown sobreviveu cortando todos os
Durante a 4ª Guerra Corporativa, muitas das plataformas
links para a superfície e se tornando o mais invisível possível. Os
de trabalho flutuantes e cidades à deriva de OTEC e seu
Outro moradores do domo desenvolveram sistemas de camuflagem
exemplo rival CINO foram o epítome da tecnologia oceânica. A
ativa que escondiam sua localização de submarinos de combate
de uma deriva
mais famosa dessas cidades flutuantes é AquaDelphi, a
Nação é o e suas armas. Mesmo agora, toda a extensão do Deepdown é
Metakey, um antiga casa e sede da OTEC Corporation, perto do Havaí.
desconhecida, já que os "Deepdowners" não confiam no Corpo
ilha artificial
Outras cidades flutuantes, como Atlantis, na Flórida, são
construído de exército para não lançar alguns torpedos ou cargas de
pelo Meta um pouco menores, enquanto outras ainda começaram
profundidade em seus domos frágeis (como aconteceu
Nomads.
como favelas construídas a partir de antigas plataformas
frequentemente durante a 4ª Guerra Corporativa). Apenas
de petróleo ou plataformas montadas a partir de
recentemente eles começaram a formar ligações provisórias
petroleiros abandonados e amarrados (como é o caso
com as Nações Drift, a quem usam como um intermediário
das Colônias Offshore no Golfo de México).
seguro com os Nomads e outros grupos não afiliados.
Piratas, marinhas corporativas hostis e os perigos do oceano aberto

ameaçaram varrer essas cidades individuais durante e após a guerra, mas t ele h iGhRiDeR C onFeDeRAtion
por se unirem em confederações soltas, essas "cidades drift" (mais
No meio da guerra, os Highriders decidiram não se envolver no duro
apropriadamente chamadas de Nações Drift) são agora pequenas nações
conflito corporativo abaixo da Órbita Terrestre Baixa. Na Guerra das
‑estados em si, localizados em águas internacionais com suas próprias
Sete Horas, as colônias da Órbita Terrestre Baixa e os Highriders em
forças de defesa, tornando‑os centros de embarque internacional e
O'Neill Two declararam independência, usando deltas comandados e
importação / exportação ‑ uma verdadeira terra de ninguém de gente
impulsionadores de massa para lançar rochas lunares e outros
marginal de vida livre. E como terminais para a expansão da rede de
"ortillery" em locais‑chave em todo o planeta. Sem escolha, o
comércio que substituiu as velhas redes de navegação antes da guerra, as
EuroTheatre, os EUA remanescentes e o Japão reconheceram
Drift Nations são agora um centro tanto de atividade "pirata" quanto de
oficialmente o novo governo, cedendo o controle do Espaço
atividade nômade legítima.
Terrestre à Confederação. Os pontos "L" (ou La Grange Stationary)
agora abrigam literalmente centenas de bases, fábricas e locais de
construção independentes e de longa duração. Nos pontos L

t ele D eePDown também orbitam as maiores construções espaciais existentes: a


estação espacial aproximadamente toroidal Crystal Palace (L‑1), o
Nas últimas duas décadas, as Corporações se expandiram mamute O ' Neill One Habitat (L‑5) Estação Paradise (L‑4), e o menor
não apenas no espaço, mas também nas profundezas do Cilindro Galileo (L‑3). Atrás da Lua está o ponto L‑2, lar do cilindro de
oceano. Essa teia de cúpulas e instalações do fundo do mar teste da ESA e da doca do explorador do espaço profundo. E desde o
estava espalhada pelas plataformas continentais da maioria início dos anos 2000, a ESA e suas nações aliadas
dos continentes, mesmo algumas muito secretas localizadas
nas profundezas das trincheiras do Atlântico e do Pacífico.
As cúpulas variavam muito em tamanho, variando em

262
O TEMPO DO VERMELHO

também manteve bases permanentes em Luna; redes AIs de Platô do Caminho Crítico (CPP) são aqueles
de túneis subterrâneos com água fornecida pela que surgiram por acidente. Uma empresa pode estar tentando criar um

mineração de gelo lunar e ar de jardins hidropônicos programa muito complexo que, por coincidência, se torna sapiente.

(iluminados por enormes venezianas na superfície). Suas personalidades podem variar amplamente: eles podem parecer

Existem duas cidades permanentes em Luna, ambas indistinguíveis das pessoas ou podem se comportar de maneiras

agora controladas pelos Highriders. A colônia Tycho / completamente estranhas. Como eles não são deliberadamente
Luna, a maior, mantém dois motores de massa, programados desde o início para serem IAs, a forma final que sua
usados para impulsionar a rocha lunar e o minério personalidade assume é impossível de prever. Esses são os tipos mais
para as construções do L‑5. A segunda colônia, em frequentemente identificados pela mídia e pela Netwatch como Rogue
Copérnico, sustenta um único condutor de massa e AIs. Rogue AIs são AIs que decidiram que interagir com humanos como
uma população de cerca de 12.000. Mesmo ignorando "funcionários" não é para eles; eles entraram na NET e abriram sua
as colônias incipientes em Marte, a Confederação própria loja, onde sobreviveram encontrando um mainframe de
Highrider é uma das forças mais poderosas no (ou ao computador para residir que foi abandonado ou não está em uso. Eles
redor) do planeta, dominando facilmente os governos podem residir por um tempo nos subprocessadores e estações de
terrestres. Os "pioneiros" sabem disso e estão retransmissão da Antiga NET, mas esta é uma perspectiva perigosa
constantemente tentando minar e recuperar o porque eles são extremamente vulneráveis nesta posição.
controle do espaço. Eventualmente, eles devem encontrar outro computador para se

divertir. E como todos os CPP AIs, os ladinos querem largura de banda e


t ele Ai s espaço de armazenamento e estão dispostos a roubá‑los ou até mesmo

matar humanos vivos para obtê‑los. Os infames RABIDs (clones digitais


Discutir o lugar dos intelectos artificiais (IAs) no período
de Rache Bartmoss que vagam pelos restos da Old NET em busca de
pós‑guerra é ... confuso. Em primeiro lugar, a guerra criou ou
vítimas para assediar e assassinar) são uma forma de CPP AI, que é uma
influenciou vários tipos do que a Netwatch chamou de AIs
das razões por que esses tipos são tão temidos. Na maior parte, desde o
como servos, escravos ou vítimas inadvertidas. E embora os
fim da guerra, os Rogues têm travado uma luta feroz com a Netwatch
humanos no mundo da carne ainda tendam a amontoá‑los
todos em uma grande caixa sinistra marcada "AIs", a para reivindicar o controle do que sobrou da velha NET para si mesmos.

realidade é que todos os vários tipos de inteligências de Eles tiveram tanto sucesso que, no início de 2023, a Netwatch foi

máquina têm suas próprias facções e objetivos. forçada a encerrar os principais caminhos de servidor e backbones da

NET em um futuro previsível.

Pseudo intelectos matados pela alma (SPI) são AIs que


eram originalmente pessoas reais, mas tiveram suas consciências

digitalizadas e agora existem apenas em computadores da NET. O

processo geralmente não é voluntário ‑ os programas Soulkiller

produzem esse tipo de IA. De outra forma indistinguíveis dos AIs de

Análise Simbólica, esses "fantasmas" foram criados em grande número

enquanto Arasaka colocava seu infame programa Soulkiller para IAs de sensibilidade transcendental (TS) são emer‑
trabalhar como alvo tanto de inimigos quanto de rivais. A maioria gent AIs que não foram programados ou criados por ninguém, em vez

desses SPIs se reuniram em santuários em torno de mainframes disso emergindo da criação de enormes sistemas operacionais que

desertos e sistemas de cidades abandonados por corporações ou permeiam toda uma região da Antiga NET. Eles são, portanto, uma

(como no caso de várias cidades atacadas por praga biológica ao longo propriedade emergente da OldNET. Por sua natureza, os TS AIs são tão

da orla asiática) cidades totalmente abandonadas. A maioria desses grandes que a maioria das pessoas não consegue interagir com eles.

"fantasmas" só quer um lugar seguro para morar; Há rumores de que Mesmo quando podem, a comunicação convencional não é realmente

Alt Cunningham, a criadora de Soulkiller e um fantasma digital, criou possível porque as IAs são incapazes de compreender qualquer

uma série de "cidades fantasmas" em lugares escondidos por todo o existência fora de si mesmas. Para a maioria, a mera existência dessas

resquício da Antiga NET. Eles querem muito ficar sozinhos. IAs é altamente discutível e, fora daqueles que as conhecem, não há

consenso sobre se elas são realmente reais. Esses AIs

263
O TEMPO DO VERMELHO

são o tipo de inteligência de máquina que a Portanto, nos últimos vinte e dois anos, a
Netwatch e o Corpo de exército mais temem; Netwatch tem sido uma força policial sem
eles são extremamente poderosos e seus batida. Seu trabalho principal tem sido atuar
T ele c orP como salva‑vidas, encontrando corredores
objetivos gerais são desconhecidos.
G raVeyard renegados que conseguiram encontrar uma
Por outro lado, os TS AIs parecem ser o único
porta dos fundos para o agora fora dos limites
Nem todo Corp sobreviveu grupo de entidades da NET capaz de controlar
ao caos da 4ª Guerra do Old NET e estão sendo despedaçados pelas
todas as outras facções de personalidade digital.
Corporativa. Lá coisas ruins que agora habitam "The Dungeon"
foram uma variedade de Como resultado, a Netwatch está agora tentando
(como Netwatch profissionais e corredores
vítimas que morreram por negociar algum tipo de "acordo" com as IAs da
agora chamados de arquitetura NET antiga).
associação ou por extensão Senciência Transcendental (com Alt Cunningham
ção, ou apenas planejar "eles Eles socorrem os pequenos corredores e então
e seus fantasmas operando como intermediários)
estavam no caminho" ‑ ismo. correm para se proteger antes que o terrível ICE
Entre os habitantes do Cemitério para permitir que a Antiga NET seja restabelecida
Negro desça sobre eles como o martelo de
Corporativo estão: em alguma forma mutuamente aceitável.
Thor. Mas recentemente, com a ajuda de Alt
Robótica Adrek: Esta Cunningham e uma misteriosa conspiração de
robótica de ponta tinha uma AIs Transcendentais, o chefe do Netwatch,
rivalidade de longa data com n etwAtCh
Magnificent Curtis e sua equipe de crack foram
Arasaka. Durante a 4ª
CorpWar, Arasaka limpou Fundada nos primeiros dias da NET, a Netwatch é capazes de escrever um software que poderia
as melhores mentes de Adrek uma organização de policiamento fundada como enfrentar o Black ICE e RABIDs que infestaram o
usando Soulkiller. Após a Old NET. E nos bastidores, os transcendentais,
parte de um tratado dos EUA / EuroTheatre. Embora
guerra, Zhirafa comprou
tecnicamente uma agência não governamental que os fantasmas, e a Netwatch estão trabalhando
muitas de suas fábricas.
veio de uma empresa de segurança com sede em juntas em um projeto para colocar a NET sob
I nf ocomp: Outro controle; um projeto que não existe em
Londres, Inglaterra, na realidade a Netwatch
vítima do DataKrash. As ações
trabalhou em conjunto com, e recebeu a maior parte nenhum livro ou documento oficial, conhecido
da Infocomp no comércio eram
informações de corretagem apenas pelo título nefasto de The Black Wall.

T
de seu financiamento de governos,
e tudo isso foi arruinado pelo
vírus de Bartmoss.
Megacorporações e outras grandes ele NeoCorps
International Electric organizações semigovernamentais.
Corporação (IEC): Uma vez
uma megacorp proeminente Antes da guerra, o trabalho da Netwatch era
e diversa, criando todos os A 4ª Guerra Corporativa encerrou a era da
patrulhar a NET em busca de atividades ilegais,
coisa de talco para bebês a dominação corporativa. Mesmo que não
máquinas de guerra. O IEC cobrindo diversos "territórios" com base nos
mapas regionais estabelecidos com a implantação
estivessem envolvidos nas partes dos
era um competidor de
Arasaka e Militech e, tiroteios da Guerra, muitos Megacorps
dos protocolos Ihara‑Grubb. Equipado com os
portanto, um grande alvo encontraram suas operações fatalmente
melhores cyberdecks, software poderoso para
durante a 4ª CorpWar. feridas por falha nas comunicações,
caçadores e assassinos e uma fonte quase
Techtroni ca: A t ech Corp sistemas de informação da NET, interrupção
ilimitada de financiamento, o Netwatch atraiu o
mais conhecida por sua linha do transporte global e danos colaterais.
melhor dos melhores Netrunners: jogadores que
de Microwaver. A empresa
adoravam enfrentar os principais "hackers de
morreu com o CEO durante a
t ele n ai credo C oRPs s uRvive
4ª Guerra Corporativa, mas chapéu preto" em um combate direto da NET .
seus projetos vivem Mas, à medida que a guerra esquentava, os dois Mas os Megas não estão totalmente fora de cena. Em
em, replicado por muitas
lados lançaram novos programas aterrorizantes e muitos casos, os escritórios locais ou regionais
outras empresas e
o Black ICE para devastar o outro. No final, foi continuaram a operar com capacidade reduzida ‑ se
Street Techs.
necessário o brilhantismo psicopático do mestre conseguissem obter os materiais e recursos para fazê‑lo.

Netrunner Rache Bartmoss para inventar uma Algumas vezes, essas empresas se renomearam, mas

maneira que não apenas destruísse o NET, mas continuaram, sempre que possível, a fornecer os serviços

também garantisse que nem mesmo o Netwatch pelos quais eram conhecidas. Some Corps

pudesse consertar o que ele havia feito.

264
O TEMPO DO VERMELHO

(como Raven Microcyb e Kiroshi) dividiram‑se em unidades menores um departamento específico ou área de produção. A principal luta interna

que compartilhavam uma imagem comercial comum, mas muitas começa aqui ‑ apenas gerentes muito bem‑sucedidos são elevados à

vezes eram administradas por executivos corporativos totalmente posição de vice‑presidente assistente, onde controlam fábricas inteiras ou

diferentes. Outros Corps desmoronaram completamente e tiveram outras operações. Eles são, por sua vez, chefiados por vice‑presidentes,

seus ativos confiscados por outros concorrentes ou ambiciosos que controlam todas as divisões da empresa.

gerentes regionais na esperança de abrir um feudo corporativo


pessoal.
t ele C oRneR o FFiCe
O resultado é que na Época do Vermelho, os
Megacorps não são mais assim tão mega. Esses Quase no topo está o Vice‑presidente Executivo, que
"Corpos" (como são chamados em The Street) estão efetivamente dirige a Corporação. Seu chefe é o
mais próximos do que as Corporações eram em Presidente, que responde apenas ao Conselho de
meados do século 20: empresas locais poderosas em Administração (acionistas majoritários) e ao Presidente
nível regional ou nacional, mas sem o enorme alcance do Conselho. Teoricamente, o avanço corporativo é
internacional do período da década de 2020 . baseado no mérito. Na realidade, o mundo corporativo
está repleto de nepotismo, negociação, intromissão,
. . . UMA WL UMA Ré s até D AnGeRous trapaça, mentira e roubo de crédito. Extorsão,
chantagem e incriminação são comuns.
Isso não significa que eles não têm dentes ‑ longe disso.
Os Corps no Tempo do Vermelho são, no mínimo, mais
t eAmwoRk eu s e muita coisa
vorazes e famintos por poder. Existem menos regras por
aí e jogadores ambiciosos na linha de frente estão Um dos fatores mais perturbadores nesta teia de corretagem de
dispostos a fazer praticamente qualquer coisa para obter poder corporativo é a equipe: uma "guarda" pessoal de
vantagem sobre um recurso ou mercado. Eles podem trabalhadores que fazem o trabalho sujo para um determinado
não ser capazes de colocar exércitos gigantescos com executivo. Quase todos os executivos corporativos empregam
tanques e tropas, mas ainda podem implantar poderosos pelo menos uma força de agentes secretos altamente treinados,
esquadrões de operações secretas e subornar os especializados em espionagem, contraespionagem, sabotagem
supervisores governamentais certos para permitir que e contra‑terrorismo. Em casos extremos, medidas como
eles derrotem seus inimigos quando for importante o assassinato e terrorismo não são desconhecidas, seja contra
suficiente. Infelizmente para eles, neste ambiente outras Corporações ou dentro da própria estrutura Corporativa.
pós‑guerra, os Edgerunners mais determinados também Um braço corporativo de operações secretas é geralmente
podem fornecer hardware e vantagens, muitas vezes composto por especialistas em armas, técnicos de informática e
iguais às de Corps menores. E há até mesmo um bom vários "pistoleiros contratados" ‑ quase todas essas forças
número de Edgerunners usando o mercado aberto para secretas são aprimoradas ciberneticamente
iniciar seu próprio "corpo de bebês" para enfrentar os
cambaleantes "velhos".
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As corporações geralmente são organizadas como uma vasta
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hierarquia, com um presidente e um conselho de diretores no
topo e um enorme mar de trabalhadores na base. Nas camadas
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intermediárias, encontra‑se o reino do executivo corporativo, yoou
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uma classe média em dificuldades e superestimativa,
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geralmente com o objetivo obstinado de obter o máximo de
poder e privilégio possível. Ju
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A empresa média começa como um executivo júnior, ‑ OOv


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gerente de produção da petroquímica
"mandando" em um determinado projeto ou grupo de pessoas.
No próximo nível, eles se tornam um gerente, controlando

265
O TEMPO DO VERMELHO

com a melhor tecnologia disponível. Armas secretas de ação ambiente, é mais frequentemente um caso de troca de
procuram frequentemente as zonas mortas e arcologias para poder, influência ou dinheiro com os líderes certos: um juiz
recrutar jovens criminosos promissores, prometendo‑lhes altos ou chefe de polícia aqui, um vereador ou funcionário ali.
salários, as melhores melhorias e uma vida de glamour e
aventura. t ele R ule do F ACes

G velho h AnDCuFFs Uma última coisa que aconteceu desde o fim da 4ª Guerra
Corporativa foi uma reescrita das regras de responsabilidade
No mundo selvagem das grandes empresas, não é incomum um corporativa. Uma Megacorp não pode mais se esconder
executivo pular de empresa em empresa em busca de um atrás do "escudo corporativo" do passado que permitia que
grande sucesso. Para evitar isso, a maioria das Corporações tantos CEOs e seus conselhos se esquivassem da
exige que seus funcionários assinem Contratos de Trabalho, responsabilidade por suas atividades mais nefastas. Como
especificando quanto tempo eles devem trabalhar para a um absoluto exigência de arquivamento de Artigos de
empresa até que possam pedir demissão. Os contratos podem Incorporação legítimos na EuroTheatre, na China, nos
durar de um ano, para um executivo de baixo escalão, a uma Estados Livres e até mesmo nos Novos Estados Unidos, uma

vida inteira, para um pesquisador‑chave ou presidente de Corporação devo atribuir o maior acionista único da

empresa. As penalidades para a quebra de contratos de trabalho Corporação como seu " Face," uma pessoa viva que é pessoalmente

são extremamente severas, abrangendo desde penhora de responsável por qualquer prevaricação cometida pela

salários, ações judiciais e até perda de licenças, no caso de Megacorp que eles controlam. Se for descoberto que a

advogados ou médicos. As corporações também são conhecidas


Corporação cometeu assassinato, fraude ou outras
atividades ilegais, o Rosto deve legalmente receba o castigo
por usar sabotagem, software e armadilhas mortais para
pela transgressão. Isso pode resultar em uma longa pena de
garantir a lealdade. A chantagem é comum. Assassinato e
prisão ou, nos casos mais flagrantes ‑ como acidentes
sequestro são esperados. Isso torna o Corporate "headhunting"
industriais, como o infame desastre de Union Carbide
(contratação de outra empresa ' s para uso por sua própria
Bhopal ‑ até mesmo a pena de morte.
empresa) um jogo mortal de gato e rato. A maioria das
corporações tem suas próprias "equipes de extração" de Solos Obviamente, a intenção é garantir que o "Rosto" atual
que, como a KGB ou a CIA, organizam "deserções" de mantenha sua empresa longe de problemas. Ou, pelo menos,
pessoal‑chave de um lado para o outro. A caça de cabeças pode certifique‑se de que qualquer problema em que se encontre não
ser especialmente letal, pois a maioria das Corporações usará esteja diretamente conectado à administração da Corporação.
todo e qualquer meio para impedir uma equipe de extração
rival.

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Desde o fim da 4ª Guerra Corporativa, a maioria dos
governos nacionais não está mais na posição desconfortável
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de ter que deixar as corporações multinacionais fazerem o f uma
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que bem entendem. Onde antes defendiam o controle da
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poluição, a segurança dos produtos e as regras do salário
mínimo, a moderna Megacorp agora é forçada a negociar PR iiv leporGe
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com o governo local. Às vezes, isso pode ser tão simples
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como um suborno para os lugares certos ou apoio militar ao
ditador local. Nos mais escrupulosos Novos Estados Unidos, enneem
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as corporações agem de maneira especialmente leviana,
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saindo de seu caminho para esconder suas operações mais
ilegais e certifique‑se de seguir os limites em suas operações
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mais visíveis; Washington DC está assistindo e seu punho é
como ferro, pronto o tempo todo para esmagar um patife.
Mas no estado livre de Night City,

266
O TEMPO DO VERMELHO
POR BAD MOON ART STUDIO

Aqui estão os principais jogadores corporativos na época do vermelho:

UMA RAsAkA

Segurança corporativa, polícia corporativa e


várias suboperações corporativas

Quartel general: Tóquio, Japão


Escritórios regionais: Escritórios em todo o mundo
Diretor: Hanako Arasaka
Funcionários: 1.000.000

▶ Fundo ◀
Se você quiser protegê‑lo, essas ainda são as pessoas com quem conversar. Mesmo depois de uma grande guerra, Arasaka
ainda mantém uma das maiores forças armadas de qualquer corporação. E embora suas operações sejam severamente
reduzidas e sua sede seja limitada ao continente japonês, Arasaka conseguiu, mesmo na derrota, manter a maioria de seus
ativos graças à sua forte aliança com o governo oficial do Japão.

Na maior parte do tempo, no pós‑guerra, as tropas de Arasaka são secretamente licenciadas para outras empresas ao redor do
mundo como guardas de segurança corporativa, mensageiros e mercenários, mas geralmente usando os uniformes de seus novos
"empregadores". Os operários mais bem treinados e mais experientes no ramo de segurança, eles seguem as ordens de seus clientes,
perdendo apenas para as de Arasaka. Para a Arasaka Corporation, no entanto, eles são leais até a morte. Arasaka se preocupa mais
com a proteção de seus próprios ativos danificados do que com a proteção de outras empresas, por isso costumam usar sua posição
de confiança com grandes corporações ao redor do mundo para obter informações privilegiadas, contatos e vantagens que os
ajudarão a realizar seu objetivo final de retornar ao alturas políticas e econômicas que uma vez tiveram.

267
O TEMPO DO VERMELHO

Arasaka pode estar sob o controle nominal de Saburo Arasaka, mas como em qualquer organização poderosa,
sempre há facções disputando o domínio. Na década de 2040, havia três facções principais lutando para chegar
ao topo. O tempo todo esperando que o Velho Saburo acabe entregando a coroa para eles. As Facções Arasaka
em 2045 são:

O kiji 雉 ( Faisão Verde) Facção: Liderada por Hanako, esta facção é basicamente uma continuação da linha principal, o
regime controlado por Saburo. Mas como Hanako é meio reclusa, mais interessada em seus experimentos de Netrunning do
que em reunir poder, a facção Kiji está principalmente tentando manter a Corporação de acordo com a visão abrangente de
Saburo Arasaka.

The Taka 鷹 ( Hawk) Facção: Liderado por Yorinobu, o segundo filho de Saburo. Ele ainda é um renegado que se opõe
às outras facções para seus próprios fins. Considerado ter sido morto por seu irmão mais velho Kei, descobriu‑se
que a pessoa que acabou sob as sondagens era um dublê de corpo; Yorinobu garantiu que durante a guerra fosse
impossível encontrá‑lo. Enquanto seu pai, Saburo (ou a Facção Kiji) estiver no controle, Yorinobu ainda estará lá
tentando causar sua queda.

Hato 鳩 ( Dove) Facção: Centrado em Michiko Sanderson (nascida Arasaka), única filha de Kei e neta de Saburo.
Esta facção aliou‑se por trás da americana Arasaka, embora na verdade o membro mais jovem do clã não
queira ter nada a ver com as maquinações de sua família. Mas como uma figura de proa, a Facção Hato a
considera um recurso valioso que lhes dará legitimidade caso tomem o comando após a morte de Saburo.

▶ Rosto: Hanako Arasaka ◀


A filha mais velha de Arasaka, Hanako sempre foi um pouco reclusa. Uma Netrunner de alta habilidade, ela sempre preferiu
trabalhar em seus projetos digitais, particularmente uma versão revisada de Soulkiller que permitirá o movimento em corpos
clones (só ela entendeu o verdadeiro significado do trabalho de Alt Cunningham). No entanto, com a queda de Kei, o restante
da Velha Guarda (principalmente os antigos comandantes sob Kei) se uniram em torno dela e querem continuar os planos de
Saburo e Kei como a Facção Kiji. Eles representam a facção que espera por uma reconciliação pacífica com os Novos EUA e
Hanako é sua figura de proa. Ela também é fundamental para fazer seu irmão, Yorinobu, se reconciliar com a Família.

b ioteChniCA
Engenharia genética, microbiológica,
e pesquisa bioquímica
Quartel general: La Jolla, Califórnia
Escritórios regionais: Londres, Bonn, Paris, Seattle,
Dallas, Night City, Sydney, Rio de Janeiro ▶ Fundo ◀
Diretor / Designer: Nicolo Loggagia
Funcionários: 36.256

Quando a crise do combustível realmente começou a afetar a comunidade industrializada no final dos anos 1990, a Biotechnica, então
uma pequena empresa com apenas um escritório, surgiu com a resposta: CHOOH 2 TM ( pronunciado 'mastigar dois'). CHOOH 2

(não sua fórmula química real) é um álcool de grão complexo produzido por leveduras e cepas de trigo geneticamente
modificadas criadas pela Biotechnica. O potencial de CHOOH 2 foi realizado quase imediatamente após sua introdução e, em
poucos anos, todos os veículos movidos a combustível e usinas de energia foram convertidos para o novo produto. Embora a
Biotechnica detivesse patentes mundiais, faltava‑lhe as instalações de produção para atender à demanda mundial,
forçando‑a a licenciar a produção para várias grandes Agricorps e PetroCorps. Esses acordos tornaram a Biotechnica um

268
O TEMPO DO VERMELHO

empresa extremamente rica, mas ainda não particularmente grande. A Biotechnica também é provavelmente a coisa mais próxima de
uma Corporação "mocinho" na Era do Vermelho. Seus laboratórios forneceram grande parte da tecnologia que permitiu à Pacific
Confed desenvolver novas "espécies substitutas" de bioengenharia, e a Biotechnica está ativa na restauração de animais e habitat em
todos os ambientes degradados desta era.

▶ Rosto: Nicolo Loggagia ◀


Um bioquímico brilhante, mas errático, Nicolo Loggagia transformou o que começou como uma
pequena empresa em um parque industrial em Roma em uma das corporações mais importantes do
mundo. A biotécnica ainda é relativamente pequena, dificilmente o que constitui um verdadeiro
"Megacorp", mas bate bem acima de seu peso com a escala de suas criações, como o CHOOH 2 desenvolvimento
que impulsiona a maioria dos veículos do mundo. E por trás de quase tudo isso está a Loggagia: um
homem franzino, de cabelos brancos, elegante e com um ar ligeiramente abstrato. A Loggagia gosta de
fazer coisas. Produtos químicos úteis. Ferramentas biológicas. Formas de vida artificiais.
Ele nem sempre pensa no que fará com suas criações; ele deixa isso para seu neto Mario e sua esposa Luchessia, que cuidam
da maioria dos aspectos comerciais da empresa. Mas isso é porque Nicolo está perseguindo um sonho. Desde a infância,
Loggagia queria restaurar a biosfera do planeta, começando com a flora e a fauna ameaçadas de extinção e trabalhando até a
recriação de alguns dos animais extintos mais interessantes (para sua mente abrangente) ao longo da história. Loggagia, no
entanto, é um homem prático. Ele sabe que se recriar maravilhas extintas como pandas e ursos coala, as forças gananciosas e
vorazes do mundo logo destruirão suas criações renascidas. Então, Nicolo redesenhou muitos de seus animais favoritos com
capacidades defensivas e ofensivas que antes careciam ‑ coalas com presas venenosas, por exemplo. Ele' s também tem
experimentado a criação de uma nova flora e fauna de bioengenharia para restaurar seus ecossistemas favoritos: as
panteras‑padrão que mudam de cor agora se movendo para as florestas do noroeste, ou os ptero‑raptores pintados que
começaram a infestar as alturas das Montanhas Rochosas canadenses. Nicolo é um homem agradável e simpático que exala
um charme do velho mundo que imediatamente o torna querido por aqueles que encontra. Por outro lado, ele também pode
ser o Doutor Moreau do Tempo do Vermelho.

C ontinentAl b RAnDs
Alimentos e bebidas orgânicos e sintéticos

Quartel general: Tulsa


Escritórios regionais: Chicago, Atlanta, Baltimore,
Seattle, Dallas, Night City
Diretor: Olivia Forsythe
Funcionários: 147.000

▶ Fundo ◀
Monopólio da Petrochem na produção de CHOOH 2 nos Estados Unidos significava que qualquer safra excedente de Triticum
Vulgaris Megasuavis, o trigo do qual é feito o combustível, tinha de ser totalmente absorvido pela empresa. Não tendo
incentivos adicionais para produzir mais CHOOH 2 em qualquer ano dentro do jardim murado de seu monopólio americano, a
Petrochem recorreu a sua subsidiária de negócios de alimentos, Continental Agricorp de Tulsa, OK, para resolver esse
problema.

A Petrochem encarregou a Divisão de Novos Produtos dos Estados Unidos da Continental Agricorp de uma missão importante:
encontrar novas maneiras de vender mais alimentos aos americanos do que compraram no ano anterior. A cada ano que passa, os
excedentes de T. megasuavis nos Estados Unidos tornou‑se maior, e o trabalho de venda por meio do trigo caiu cada vez mais
pesadamente na American New Products Division.

269
O TEMPO DO VERMELHO

A pressão constante para produzir um crescimento exponencial ano após ano, combinada com a
falta de supervisão de sua empresa controladora, criou um ambiente de escritório tão tóxico que
o Ther c orPs parecia devorar as pessoas vivas, apenas para substituí‑las com a mesma rapidez. O que surgiu
de n oTe desse pântano de veneno foi a aliança entre as facções da Diretora de Marketing de Novas Bebidas,
Olivia Forsythe, e do Diretor de Marketing de Novos Alimentos, Lewis "Mr. Moo‑Moo Burger"
Nem todo Corp pode se sentar à
McAllister, cada um servido por gerentes de marca leais apenas a eles. Em segredo, no verão de
mesa com os outros Faces. Aqui
estão alguns membros do Corpo 2040, eles traçaram um plano para eliminar o intermediário final em seus negócios: a Petrochem.
de exército de segundo nível que
parecem nunca chegar às páginas
de gritos. Eles começaram a consolidar o poder ‑ e ao longo de três anos eles colocaram metade do
agronegócio americano da Petrochem no equivalente legal de um grande saco e o colocaram sobre
Braços de contenção:
Fabricante de armas proeminentes
seus ombros. Em preparação para a mudança, eles trouxeram metade dos postos de gasolina
turer. Produz extremamente CHOOH‑4U da Petrochem, lobby e pesquisa e desenvolvimento internamente. Certa manhã, todos
armamento pesado. os funcionários afetados foram informados. A Continental Agricorp não era mais seu empregador,

GunMart: Baixa qualidade mas a Continental Brands era. Embora eles não fossem mais afiliados à Petrochem, a mudança veio
fabricante de armas. com um aumento salarial razoável.

Kendachi Arms: japonês No tribunal, a equipe jurídica da Petrochem em seu estado natal, o Texas, argumentou que foi o maior
um fabricante de rms.
roubo individual de propriedade, tanto intelectual quanto de outra forma, na história registrada, mas o
Especialista em mono‑mo‑
caso foi rapidamente arquivado. Em um giro final da faca, a Continental Brands roubou o juiz também.
lâminas leculares.

Óptica Kiroshi: Uma


empresa líder em design de
▶ Rosto: Olivia Forsythe ◀
Cyberopt ics. Ainda domina o
mercado. O rosto das marcas continentais é Olivia Forsythe. Para o público, ela é a

Merrill, Asukaga e Finch: Rainha do Kibble, uma persona criada inteiramente por seu departamento de
Investimento altamente exclusivo marketing. O Kibble Queen é mais conhecido como o mascote de suas lojas
ment / aconselhamento financeiro Oasis, que foram lançadas logo depois que eles "deixaram" a Petrochem para
empresa.
capitalizar a instabilidade alimentar criada pela Time of the Red. Seu modelo
RavenMicrocibernética: de negócios era simples. Se um Oásis fosse o único lugar confiável
Uma vez‑poderosa cibernética‑ compravam alimentos e vendiam apenas suas marcas, então o lucro estava assegurado.
ics Corp. Derrubou um
pino com a chegada da Uma vez que um Oasis é estabelecido, a comunidade é inserida no Programa de Lealdade da
Rocklin Augmentics. Comunidade Oasis. Agradar a Kibble Queen comprando grandes quantidades de alimentos ou elegendo
T hornton M otor Company: Veículo representantes locais apoiados pela Continental Brands ganha pontos para toda a comunidade. Da
intermediário mesma forma, desagradar a Rainha Kibble importando comida de fora da comunidade, cultivando sua
fabricante. Constrói um
própria comida ou organizando‑se publicamente contra Marcas Continentais resulta em uma penalidade
solo extremamente durável
de pontos.
carros.

WorldSat CommNet: Altos valores de lealdade trazem recompensas para toda a comunidade, como remessas
Comunidade internacional prioritárias de alimentos, mais chips em cada saco de ChocoKibble e, ao atingir o status Gold, uma
cations Corp. Ainda rege a visita real de um dublê de Olivia Forsythe, lançando produtos da empresa de um AV‑4. Valores
comunicação A / V direta
baixos de lealdade resultam em punições como redução da qualidade dos alimentos e aumento de
entre as cidades.
preços. Inimigos conhecidos de Marcas Continentais escondidos dentro da comunidade terão
Zetatech: Software e pôsteres antiquados de "Procurados" elaborados e colocados fora de seu oásis local, com bônus de
fabricação de maquinaria pesada
pontos dados por informar sobre seu último endereço conhecido. A pior punição da comunidade é
faturing Corp.
a admissão no Programa Discovery, que força a comunidade a testar um único sabor novo de
ração, removendo todas as outras ofertas até que sua pontuação de fidelidade melhore.

Olivia é um monstro caseiro do mundo corporativo, cheio de malícia em relação a


tudo que não a beneficia diretamente. Ela detesta o personagem Kibble Queen

270
O TEMPO DO VERMELHO

e raramente é vista em público, a menos que seja forçada por seus deveres como Rosto. Ela também odeia unilateralmente as
marcas para as quais trabalhou em sua ascensão na empresa, com exceção da primeira marca que ajudou a trazer ao
mercado para a Petrochem, Triti‑Fizz, que considera sua maior conquista. Habitualmente, ela bebe seis latas por dia e faz
duas carreiras de coque sintético pela manhã. Ela odeia os holofotes colocados sobre ela por ser um Rosto e não quer nada
mais do que se esgueirar de volta para as sombras do escritório corporativo, onde sempre fez seu melhor trabalho.

D Raiva G iRl
Empresa privada de investigação e segurança

Quartel general: Cidade noturna

Escritórios regionais: Nova York, Miami, Montreal,


Londres, Roma, Zurique, Night City, Washington DC, Los
Angeles, Toronto
Diretor: Michiko Sanderson
Funcionários: 1.800

▶ Fundo ◀
Como a Arasaka Corporation enfrentou a derrota nas mãos dos militares dos EUA, foi forçada a puxar quase todas as suas
operações de volta ao núcleo zaibatsu no Japão. A perda do atual chefe de operações, Kei Arasaka, filho mais velho da
empresa familiar, devolveu o controle da vasta empresa de segurança ao patriarca da família: o centenário Saburo Arasaka.
Mesmo em sua idade avançada, o Arasaka mais velho não havia perdido sua habilidade de planejar estrategicamente, ou de
inspirar lealdade e terror absoluto em seus subordinados.

Mas na América, a única filha de Kei, Michiko, enfrentou seu próprio dilema. A empresa de sua família era agora odiada
mundialmente como um dos instigadores de uma guerra terrível, além de ter fama de assassinato em massa com base na
acusação de ter detonado um artefato nuclear no centro de uma grande cidade americana. Michiko, uma aluna do segundo
grau protegida de dezessete anos, obviamente sabia muito pouco das maquinações de sua família mais velha, e seu pai se
certificou de mantê‑la longe do lado mais desagradável dos negócios da família. Com a Arasaka Corporation agora persona
non grata nas Américas, Michiko enfrentou ser deportada para o Japão, uma nação distante que, como uma adolescente
nascida e criada nos Estados Unidos, era totalmente estranha para ela.

A solução de Michiko foi se apoiar fortemente em seus pontos fortes. Ela era jovem, adoravelmente bonita e possuía
um alto QI. Ela já tinha milhares de jovens fãs devotados em todo o mundo que estavam dispostos a aceitar que ela
era uma inocente apanhada pelos crimes de sua "má" família. Ela começou viajando para Washington
DC se reunirá com o presidente, Elizabeth Kress, para se desculpar pela participação de sua família na guerra e para defender sua
causa para permanecer cidadã americana. Não se sabe exatamente o que Michiko e Kress discutiram, mas no final Michiko foi
autorizada a permanecer na América para terminar sua carreira no ensino médio e, em seguida, entrar na Universidade de Stanford,
onde se formou em ‑ de todas as coisas ‑ criminologia. Quando ela se formou, três anos depois, ela começou seu próprio negócio.

Como detetive.

Danger Girl é o nome da nova empresa de Michiko. Aparentemente, é uma empresa de investigação privada especializada em casos
para celebridades e outros clientes socialmente importantes. Como sua cabeça alegre e imparável, Michiko é uma referência em festas
e eventos de Nova Hollywood aos pontos quentes da Europa em recuperação. Sua visível ingenuidade e charme irreprimível disfarçam
o fato de que ela também é uma criminologista altamente competente. Também obscurece o fato de que, nos bastidores, ela está
cumprindo uma das diretrizes que concordou em cumprir como parte de seu acordo com Elizabeth Kress para permanecer em solo
americano: localizar e desmantelar qualquer operação da Arasaka Corp nos Estados Unidos e arredores.

271
O TEMPO DO VERMELHO

Danger Girl é uma ficção cuidadosamente construída. Embora os clientes de Michiko sejam todos abastados e socialmente
proeminentes o suficiente para pagar suas taxas astronômicas, a empresa também tem acesso a um fundo secreto fornecido
secretamente pelo presidente Kress, bem como acesso a muitos dos bancos de dados secretos deixados para trás na propriedade de
Arasaka em NewWestbrook. Ela também tem acesso a um guarda‑costas, Kenichi Zaburo, que já foi um dos melhores Solos de Arasaka
e seu guarda‑costas pessoal desde os quatro anos. Por duas décadas, Danger Girl tem sido manchete com seus casos de alta
sociedade e façanhas ousadas, o tempo todo jogando um jogo de xadrez secreto letal contra as facções em guerra de sua família
mortal. Não se deixe enganar pelo logotipo rosa brilhante do ícone "Pequeno Detetive". Quando você cruza Danger Girl, você está
mexendo com fogo.

▶ Rosto: Michiko Sanderson (nascida Arasaka) ◀


Você não poderia inventar um rosto melhor do que Michiko Sanderson (seu novo nome foi adotado quando ela
se casou com seu parceiro, o detetive Marc Sanderson, após um caso particularmente emocionante). Agora na
casa dos trinta, ela ainda exala o mesmo charme alegre e entusiasmado que conquistou o mundo na
adolescência. Uma visão constante em quase todos os eventos sociais importantes, Michiko tem uma série de
casos resolvidos com sucesso que fizeram a Danger Girl a empresa de detetives que você deseja cuidar do seu
caso, seja para recuperar um membro cibernético incrustado de diamante roubado ou para extrair seu
Marido executivo das garras de uma perigosa Megacorp. Michiko se tornou uma mulher elegante e adorável que pode
ler uma sala como um livro e, no entanto, nunca revela nada a seus suspeitos além de sua fachada alegre e feliz. Atrás
dela, embora não tão visível como no início de sua carreira, ainda está a figura formidável de Ken Zaburo, o único
homem que poderia enfrentar Morgan Blackhand e batê‑lo para um empate.

Se você vir Michiko Sanderson piscar para você, corra.

m iliteCh eu nteRnAtionAl
Fabricação e distribuição de armas, mercenários
Quartel general: Washington DC
Escritórios regionais: Nova York, Miami, Chicago,
Montreal, Londres, Roma, Zurique, Night City,
Washington, Los Angeles, Toronto, Tóquio, Pequim
Diretor: Gen. Donald Lundee, USMC (aposentado)
Funcionários: 350.000
(700.000 contratados para o Exército dos EUA) ▶ Fundo ◀

Um dos principais participantes da 4ª Guerra Corporativa, a MTI lutou contra a rival Arasaka Corp até uma paralisação sangrenta que
só terminou quando a Megacorp foi condenada pelo presidente dos Estados Unidos remanescentes. Isso não combinou com o
orgulhoso e cabeça‑quente CEO da Militech, General Donald Lundee, um ex‑fuzileiro naval que entrou em guerra com a renegada
Corporação de Segurança Japonesa muito pessoalmente. Atualmente, embora trabalhe sob o controle de Washington DC como um
ativo corporativo nacionalizado dos Novos Estados Unidos, a MTI está secretamente reconstruindo seu antigo papel como uma
combinação de comerciante de armas e exército de mercenários. Embora bastante reduzido pelas perdas do tempo de guerra, a MTI
ainda é o maior produtor e vendedor mundial de todos os tipos de armas militares. De revólveres a tanques e caças a jato, a MTI é um
importante fornecedor militar para a reunificação dos Novos Estados Unidos. Os Novos Estados Unidos, por sua vez, são o maior
cliente da MTI. Mas a MTI negociará em todo o mundo com qualquer pessoa que tenha dinheiro, e suas forças mercenárias e
armamento interno ainda a tornam a empresa militarmente mais poderosa do mundo, se não economicamente.

272
O TEMPO DO VERMELHO

A discussão sobre a Militech não pode ser completa sem falar sobre seu líder principal durante a 4ª Guerra
Corporativa. O General Donald Lundee se aposentou do USMC quando o colapso estava apenas começando, ajudando
a reorganizar a Armatech / Luccessi na empresa Militech Arms. Desde então, ele permanece CEO e um dos mais, senão
a a maioria, pessoas influentes no Conselho de Administração. Embora ele não tenha ações
suficientes para controlar a Corporação, sua força de personalidade, aliados e histórico de sucesso o
mantiveram no topo, apesar das lutas internas. Lundee também é metade da equação que culminou
na 4ª Guerra Corporativa. Ao longo dos anos, ele se colocou junto com a Militech contra Arasaka com
tanta frequência e por tanto tempo que se envolveu pessoalmente, tornando um orgulho derrotar os
japoneses e sua tentativa de dominar o mercado global de armas (porque ele já pretendia fazê‑lo).
Não é um homem fácil de se conviver, seu confidente mais próximo é sua segunda em comando, a
ex‑general dos fuzileiros navais Samantha Lee Young. Possuidor de um temperamento explosivo,
Lundee fez mais inimigos do que amigos. E isso'

Lundee está convencido de que ele era um bom general ‑ na verdade, ele não é mau ‑ e que, se Kress não tivesse interferido,
ele teria vencido a guerra. Mesmo que seu temperamento mercurial e impulsividade resultem em algumas derrotas para
Militech (como o ataque inicial na fábrica de armas de Osaka) e muitas dores de cabeça para seus soldados de topo, ele ainda
é capaz de reunir as tropas e colocar um inimigo na espada, se necessário .

▶ Rosto: General Samantha Lee "Sammy Lee" Young ◀


Alta, confiante e possuindo um porte militar imponente para acompanhar o posto, a General da
Marinha Samantha Lee Young (aposentado), era uma estrategista militar promissora e genial
tática brilhante quando foi convencida a renunciar à sua comissão e ir para trabalho para o
general Donald Lundee. Múltiplas vitórias no extenuante ambiente de combate das Guerras do Sul
já haviam conquistado suas tropas ‑ a quem ela frequentemente liderava ‑ lealdade eterna e o
apelido de "Sammy Slaughter Lee". Então, ela era natural para liderar a elite da Militech
forças contra os exércitos de seu rival, a Corporação Arasaka. Até a presidente Elizabeth Kress ‑ uma colega soldado no
passado ‑ puxar a coleira de Militech e forçar o fim da guerra, a previsão tática de Sammy Lee estava começando a
colocar Arasaka em uma postura defensiva. E embora Kress não tenha reativado a comissão de Young, os dois
guerreiros experientes logo chegaram a um entendimento pacífico que concedeu um ao outro o maior respeito.

Mesmo na casa dos 60 anos, o General Young ainda é uma força a ser reconhecida. Seu ciberware impecavelmente mantido, longos
cabelos prateados e postura militar vigorosa exalam experiência e comando especializado. Ela nunca perde a paciência, ao contrário
de seu superior general Lundee ‑ ela responde à maioria das provocações com um sorriso irônico e uma risada desdenhosa. Mas
embora poucos falem sobre isso agora, muitos sobreviventes do SouthAm ainda se lembram de Sammy Slaughter Lee, que uma vez
liderou sua divisão na fortaleza rebelde conhecida como "A Boca do Inferno", e os trouxe de volta vitoriosos. Ela é definitivamente
mais do que apenas um "rosto" ‑ ela é uma força imparável.

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273
O TEMPO DO VERMELHO

n etwoRk 54
Serviço de radiodifusão em todo o país
af ai credo n54 s comos
Quartel general: Santa Fé, Novo México
Sintonize o Net54 a Escritórios regionais: Atlanta, Chicago, Nova Orleans,
qualquer momento, você Dallas, Denver, Arizona Portland, Seattle, Los Angeles,
pode ver um destes San Francisco com estações subsidiárias na maioria das
programas finos: principais cidades do país

Cozinhando com ração: Uma Diretor: Michelle Dreyer ▶ Fundo ◀


competição de culinária divertida e
Funcionários: 62.000
frenética patrocinada
por Continental Brands.
Concorrentes fazem gourmet
refeições com os muitos Network News 54 é um monopolizador de comprimento de onda, operando na mesma frequência
sabores deliciosos da em todo o país. Conseqüentemente, não importa onde você vá no país, a Network News 54 está no
Continental Brands Kibble. Canal 54, embora desde a guerra seu alcance nos mercados de transmissão tenha sido

The Elflands Online! severamente reduzido. Apesar do nome, News 54 oferece muitas diversões além de notícias. Cada
Crônicas: Um queijo, escritório regional oferece uma programação ligeiramente diferente para seu distrito, com séries
mas surpreendentemente certeiro distribuídas, filmes fora do horário nobre e programas de notícias locais independentes. Certos
série sobre um Netrunner elementos da transmissão são universais em todo o país, como séries do horário nobre e
chamado Daedalus que noticiários nacionais e mundiais de duas horas de duração. Sob o controle de Michelle Dreyer, viúva
fica preso em um mundo de fantasia
do fundador original, os escritórios corporativos reais estão localizados na vasta pradaria em Fifty
mística após carregar um misterioso
Pines Ranch perto de Santa Fé, Novo México.
Braindance
chip em um estranho Mercado
▶ Rosto: Michelle Dreyer ◀
Noturno.
Quando seu marido de longa data e muito querido, Edwin, faleceu, a desconsolada Michelle
Mergulhadores Hot Zone: Um
jurou que manteria vivo o sonho de seu amor de um império de mídia. No entanto, como ela
programa real de longa duração
sobre um grupo de nômades "sal da
não estava ficando mais jovem, Michelle fez um seguro para se certificar de que estaria por
terra" que recuperam tecnologia perto para acompanhar o legado de Edwin. Ao longo dos anos, primeiro com reparos
quebrada na Zona Quente e a cibernéticos moderados e, posteriormente, aprimoramentos cibernéticos mais extensos
vendem nos mercados noturnos necessários para evitar os estragos do envelhecimento, Michelle já substituiu quase
locais. É bem sabido que nenhum inteiramente seu corpo original por uma conversão de corpo inteiro Gemini perfeitamente
dos integrantes do elenco são
projetada, fixando sua idade aparente para ela meados dos anos cinquenta. Mas Michelle
Nômades e que os Night Markets são
ainda se sente desconfortável com seus acréscimos. Afinal, ela é uma mulher boa e temente a
todos sets corporativos.
Deus de Albuquerque, onde as pessoas não toleram mexer com o Plano do Todo‑Poderoso.
Talvez por causa disso,
La Pasión Dorada: Uma novela
exagerada sobre uma executiva
subindo na hierarquia
Fo u
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e hhoouRiizzoemnttaaleu..
corporativa. As chocantes
reviravoltas na trama e as Fo u
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âncora de fim de semana para rede 54 b Oston

274
O TEMPO DO VERMELHO

P etRoChem
Produtos petroquímicos e agronegócio. O
maior CHOOH do mundo 2 produtor

Quartel general: Dallas, Estado Livre do Texas

Escritórios regionais: Nova York, Washington, Miami,


Chicago, São Francisco, Tóquio, Londres, Hamburgo,
Paris, Roma. Campos de petróleo em muitos territórios
canadenses, Texas, Alasca, Califórnia e Antártica. Áreas
agrícolas na Califórnia e no meio‑oeste e sudeste
Diretor: Angus Youngblood
Funcionários: 338.000

▶ Fundo ◀
Foi apelidado de "Guerra do Gás AV" pela imprensa durante o conflito, mas também foi apelidado de "a guerra dentro da guerra". No
início da 4ª Guerra Corporal, Militech e Arasaka perceberam simultaneamente que estavam se dirigindo para um grande confronto e
começaram a buscar cada vez mais combustível para se preparar. Então, tanto a Petrochem quanto a SovOil venderam alegremente a
essas Corporações quase todas as suas reservas de combustível de aviação, percebendo que isso faria com que parecesse uma
escassez e permitiria que adotassem aumentos de preços maciços com impunidade. No entanto, mesmo com essa sorte inesperada, a
Petrochem tinha seus próprios problemas com que se preocupar com seus ativos remotos vulneráveis a ataques. Isso resultou em
uma mobilização geral dos recursos militares da Petrochem. Alguns meios de comunicação até notaram que o meio‑oeste americano
nessa época se tornou o mais pacífico em décadas, graças à preponderância das forças de segurança da Petrochem patrulhando
nervosamente a área. No final, embora eles nunca tenham estado diretamente envolvidos na 4ª Guerra Corporal, a necessidade de
proteger seus valiosos poços e campos ‑ bem como lutar contra ataques esporádicos de SovOil conforme as oportunidades se
apresentavam ‑ atraiu tão fortemente a Petrochem que entrou no período pós‑ Período de guerra seriamente esgotado.

Com o colapso da maioria das empresas multinacionais de combustível após a 4ª CorpWar, a Petrochem está mantendo o mundo
funcionando. Literalmente. Eles são os maiores produtores mundiais de CHOOH 2 ( sob licença), e controlar milhões de acres de terra
arável nos Estados Unidos não incorporados ‑ terra usada principalmente para cultivar o trigo geneticamente modificado que é usado
para fazer o combustível sintético conhecido como CHOOH 2 A Petrochem também é uma das maiores produtoras de petróleo do
mundo, mas com o suprimento de petróleo diminuindo, a maioria dos combustíveis fósseis restantes são usados para fazer plásticos
e outros sintéticos. A Petrochem também possui campos de petróleo mais férteis do que qualquer outra empresa. Todos esses ativos
são enormes e, portanto, difíceis de proteger de outras empresas que desejam usurpar a riqueza da Petrochem. Com interesses tão
vastos para proteger ‑ e devido às recentes perdas para a Continental Brands ‑ a Petrochem investiu enormes quantias de dinheiro
para se proteger, mantendo uma força armada digna de um pequeno país. Ainda se irritando com seu CHOOH 2

licença da Biotechnica, é apenas uma questão de tempo até que o astuto CEO da Petrochem encontre uma maneira de absorver a empresa de

biotecnologia menor para sempre.

▶ Rosto: Angus Youngblood ◀


Antes da guerra, Angus Youngblood era um jovem investidor australiano rico que se tornou um dos principais
acionistas da Petrochem em 2013, quando a empresa comprou a CHOOH 2‑ cultivo de terras das enormes
propriedades agrícolas de sua família em New SouthWales. Outrora o terceiro membro mais poderoso do
conselho da Petrochem, o tortuoso Youngblood usou seu apoio à idosa presidente do conselho, Ellen Trieste,
como uma ferramenta para seu plano de assumir o comando do vasto império do combustível. Youngblood
usou a paixão de Trieste por ele para convencê‑la a um casamento de conveniência, combinando seu
ações com o dela para formar um grande controle acionário. Agora que Ellen está morta, ele não deve mais se preocupar com suas fantasias românticas,

tão indesejadas quanto antes as havia encontrado.

275
O TEMPO DO VERMELHO

Sempre suave, espirituoso e elegante, Youngblood ainda é bonito e saudável em seus


últimos anos, ostentando um ar de competência e controle. Ele é bem conhecido por sua
inteligência e bonomia casual; uma frente que o serviu bem ao desarmar muitos de seus
eu ocaL c orPs piores rivais, incluindo seu ambicioso irmão mais novo, Malcolm. Mas não se engane, Angus
O Corpo Local é uma ótima Youngblood é astuto e implacável como sempre e não tem escrúpulos quando se trata de
bucha de canhão para o seu eliminar impiedosamente seus inimigos. Angus detesta particularmente Olivia Forsythe, por
Cyberpunk RED jogos. seu papel no roubo de bilhões de dólares em propriedade intelectual e física da Petrochem
Eles têm apenas o hardware sob sua supervisão.
e a influência suficientes para
fazer com que os vilões locais R oCklin UMA uGmentiCs
notem, mas ainda são fáceis
de escolher para os Grandes. Especialistas americanos em
cibernética e melhorias estruturais
O Corpo Local freqüentemente
Quartel general: Austin, Estado Livre de Te
precisa contratar freelancers, uma
vez que eles não podem liderar
Escritórios regionais: Washington DC,
talentos regulares; você pode
Chicago, Denver, Atlanta, Baltimore, Se
facilmente configurar "empregos
Dallas, Night City
temporários" conectados a um Corp Diretor / Designer: Jacinda Hidalgo
local desde o início do jogo (Arasaka
Funcionários: 125.000
não vai contratar os personagens
até que eles mostrem seu valor no
▶ Fundo ◀
nível local e trabalhem seu caminho
para que eles percebam o aviso do Fundada em 2004 por Andrew Rocklin, a Rocklin Prosthetics foi uma importante fornecedora de
Corpo maior.). tecnologia de membros artificiais para a Administração de Veteranos após as Ações Policiais da América
Central. Mas à medida que os dispositivos protéticos evoluíram de simples recursos médicos para
aprimoramentos cibernéticos completos, Rocklin se viu eclipsado por Cybercorps mais agressivos como
Além disso, os Corps locais
são mais propensos a contratar Dynalar e Kiroshi. Enquanto o Corp ganhava vida por meio de seus antigos contratos com o governo, eles

e pagar os Personagens com a descobriram que seus produtos básicos, mas robustos, estavam caindo em desuso nos mercados
promessa de ações ou hiper‑carregados da Era Cyberpunk.
propriedade (eles geralmente
não têm muito dinheiro por aí),
Então, como uma fênix ressuscitando das cinzas, Rocklin renasceu radicalmente em 2030 como
o que pode ser um grande Rocklin Augmentics. Agora liderada pela filha de Andrew, Jacinda Hidalgo, a Neocorp entrou em
gancho para a trama e dá aos cena com um catálogo inteiramente novo de aprimoramentos: designs de vanguarda que
Personagens incentivos para enfatizavam suas qualidades artificiais e estéticas únicas. Ainda ostentando a reputação de Rocklin
mantenha‑os por perto e de confiabilidade e força, esses novos aprimoramentos recusaram qualquer pretensão de
ajude‑os a crescer. simulação orgânica com estruturas abertas, esquemas de cores bizarros e proporções e variações
Quem sabe; os PCs em seu que pareciam descaradamente desumanas. A resposta do público foi imediata e entusiástica.
jogo podem até mesmo acabar
Hidalgo seguiu com sua "Signature Cybernetics Series", cada uma criada por um artista popular,
executando seu próprio Corp
local!
desde o calígrafo de rua Visser com sua ousada estética pós‑humano‑punk, até os estilos de
inspiração Art Nouveau de Hamilton Welch. Rocklin ainda oferece uma seleção de cibernética de
boa qualidade feita internamente em estilos mais convencionais, embora com maior sofisticação
do que antes, mas são as linhas mais extravagantes de Rocklin que estão consumindo os termos de
dados, e Hidalgo continua despejando CHOOH 2 nas chamas.

RA cresceu como um peixe lutador siamês desde então, com novas instalações em várias cidades dos
Novos Estados Unidos e do Estado Livre, e acumulou uma porção considerável do campo de aumentos
domésticos, com foco em membros cibernéticos e sistemas de aprimoramento esquelético. Existem

276
O TEMPO DO VERMELHO

nenhuma operação de fabricação no exterior; A Rocklin se proclamou uma empresa americana em primeiro lugar, embora o
termo "americana" esteja sendo rapidamente redefinido. Eles empregam muitas pessoas deslocadas durante a Era do
Vermelho e gozam de uma forte reputação populista junto ao público.

Ainda assim, a controvérsia surgiu em 2041 quando uma mídia independente, Duel Murata, postou entrevistas com dois dos
ex‑designers de Rocklin que alegaram que foram instruídos a assinar seus nomes em protótipos que foram entregues pela
administração; designs barrocos que implicavam a possibilidade de uma "gestalt de cyberware", unindo acréscimos de vários
indivíduos. Eles citaram o trabalho como realmente o próximo nível e possivelmente uma violação dos protocolos de IA. A Netwatch
rapidamente interveio, determinada a desentocar qualquer experimento ilegal de IA. Mas, apesar de uma varredura completa em
todas as instalações da Rocklin, incluindo um Warrant Watchdog em todo o tráfego de dados entre empresas, nenhuma cobrança foi
feita até esta data.

Naturalmente, Rocklin respondeu com uma nova campanha publicitária: "Rock Aug! Cyberware para Humanos, por
Humanos! ”Rocklin já entrou com processos contra ambos os designers por calúnia e violação de seus NDAs, apesar
do fato de que um deles está desaparecido há quase dois meses.

▶ Rosto: Jacinda Hidalgo ◀


Jacinda Hidalgo perdeu ambas as pernas para uma mina terrestre na Costa Rica aos 10 anos. Foi enquanto ela
estava recebendo um conjunto de pernas cibernéticas na clínica Rocklin em Dallas que sua mãe, Letícia,
conheceu Andrew Rocklin. Eles se casaram dois anos depois, com Jacinda adotada como herdeira legal de
André. Ela se tornou conhecida como uma espécie de prodígio nos escritórios da Rocklin e logo frequentou o
Texas Institute of Technology, graduando‑se com honras em 2022.

Infelizmente, Andrew Rocklin desapareceu em 2023, segundo o boato de que ele morreu durante a guerra (ou voou para
Marte; os registros pós‑DataKrash variam). Jacinda assumiu o controle da Corporação aos 26 anos e rapidamente aplicou sua
energia e visão para transformar Rocklin em uma empresa que pudesse competir no brutal mercado pós‑Guerra Corporativa.
Ela se manteve fiel aos princípios de força e durabilidade de seu pai, enquanto trazia seu próprio senso artístico único para a
tecnologia.

Agora com 42 anos, Jacinda ainda tem o rosto de uma mulher jovem, mas muito do resto de seu corpo foi transformado em uma
vitrine de produtos Rocklin. A extensão exata de seu aumento é desconhecida, embora ela tenha sido vista recentemente usando um
cyberarm Hamilton Welch, além de suas pernas cibernéticas correspondentes, e amplas melhorias endoestruturais parecem
prováveis. Ela muda os membros cibernéticos como vestidos de noite, frequentemente exibindo as criações de sua empresa com
acrobacias que causariam inveja aos praticantes de artes marciais treinados. Os colegas de trabalho a descrevem como extremamente
criativa e motivada, com um estilo de gerenciamento direto e direto e uma atitude competitiva que não leva prisioneiros. Seus
inimigos lhe deram o apelido de 'Órfã de Guerra', ao qual Hidalgo respondeu: "Eles não sabem o que é guerra. Mas saberão."

s ov o il
Produtos petroquímicos e agronegócio
Quartel general: Moscou, Rússia
Escritórios regionais: Toshkent, São Petersburgo, Tóquio, Seul,
Pequim, Manila, Ho Chi Min City, Havana, Night City
Diretores: Comitê Central
(membros reais desconhecidos)
Funcionários: 245.000

277
O TEMPO DO VERMELHO

▶ Fundo ◀
Em 1997, os neo‑soviéticos tinham a capacidade de recuperar apenas uma fração dos vastos campos de petróleo sob
sua federação. Após um grande programa de expansão e modernização, KeroSov, a indústria petrolífera estatal
anterior, tornou‑se forte o suficiente para romper com os oligarcas do Comitê Central Federal e se tornar o
Neo‑Sovetskiy Neftyanoy Kombinat (Combinação de óleo neo‑soviética também conhecida como SovOil). Agora sentados no topo dos
maiores reservatórios de petróleo remanescentes do mundo, os líderes oligarcas do SovOil sabem que o petróleo não fluirá para
sempre. Mas eles ainda são uma empresa rica e poderosa, com acesso incomparável a uma mercadoria incrivelmente valiosa, além de
uma variedade de outros produtos e setores. Infelizmente para eles, desenvolvimentos como o CHOOH da Biotechnica 2 minaram
rapidamente seu domínio estratégico.

Em meados da década de 2010, a SovOil e a Petrochem entraram em conflito sobre territórios no Mar da China Meridional, levando
a uma guerra curta, mas selvagem, que feriu gravemente ambas as Corporações. O resultado foi que a Petrochem decidiu concentrar
seus esforços no surgimento de CHOOH 2 tecnologia de combustível, enquanto o SovOil foi forçado a se dedicar à exploração dos
campos de petróleo inexplorados da região há muito intocada da Sibéria. Mas ambos os lados sabiam que acabariam por se encontrar
novamente em uma partida final.

A 4ª Guerra Corporativa apenas atrasou esse ajuste de contas. O Comitê Central da SovOil já está movimentando as peças
em seu longo jogo, fazendo planos que levarão a empresa à próxima etapa de sua evolução, quando o petróleo não for mais
sua principal fonte de receita. O primeiro passo para garantir a sobrevivência da empresa é a diversificação. A SovOil é a
principal força econômica na União Neo‑Soviética e em grande parte da Europa Oriental, e a empresa tem uma participação
de mercado garantida nessas áreas. Quanto mais serviços e bens a SovOil puder fornecer às pessoas dessas regiões, melhor
será para a empresa quando o petróleo acabar. A SovOil já atua na mineração, construção naval, pesquisa e CHOOH 2 agricultura.
Está apenas começando a se mover para aeronaves, computadores, sintéticos, CHOOH 2 sistemas de energia e agricultura em
geral. Em 2050, o conselho espera ter uma base de produtos diversificada o suficiente para lutar na guerra que se aproxima
com seus rivais da Petrochem, que ainda não se recuperaram totalmente do
caos da última guerra corporativa. ▶ Rosto: Anatoly Novaragov ◀

Grande, barulhento e ostentoso, Anatoly parece exatamente como a ideia ocidental de um


oligarca russo. Ele usa camisas brilhantes e caras abertas até o umbigo, adorna‑se com joias de
ouro e prefere carros caros, álcool forte e mulheres bonitas. Mas aqueles que o conhecem bem se
lembram de um Anatoly anterior: um burocrata um tanto sem rosto que costumava usar ternos
surrados e escrupulosamente acumulava seu dinheiro ao ponto da avareza. Isso tem feito muitas
pessoas se perguntarem, é este o real Anatoly Novaragov passando por uma crise de meia‑idade? É
um ardil astuto do Comitê Central para distrair seus inimigos da Petrochem? Ou poderia
seja um ator tomando o lugar de um Novaragov há muito tempo enterrado atrás do dacha de um rival político
poderoso no próprio Comitê? Ninguém sabe e ninguém está falando. Até a ex‑mulher de Anatoly, Irina, não falou sobre
o assunto, embora um acordo de divórcio astronomicamente generoso possa ter tido muito a ver com sua reticência.

O que não mudou no atual Anatoly Novaragov (seja qual for sua proveniência) é sua reputação de implacável. Mesmo antes
de assumir sua elegância de pavão, ele era conhecido como um operador astuto que alavancou uma série de conexões com a
antiga KGB e o temível Bratva ( Máfia russa) para fazer os inimigos e rivais desaparecerem sem deixar vestígios. Ou às vezes
ressurgir meses depois como coleções de partes de corpos não identificáveis espalhadas livremente em parques por toda
sua cidade natal, São Petersburgo. Não se deixe enganar pelo lado chamativo do "rosto" do SovOil; ele pode ser desagradável
com o melhor deles.

278
O TEMPO DO VERMELHO

t RAumA t eAm
Serviços de ambulância e paramédicos

Quartel general: Seattle, Washington


Escritórios regionais: A maioria das principais cidades da América do Norte

Diretores: Carrie Lachanan e Bob Jones


Funcionários: 15.000

▶ Fundo ◀
Ainda uma das maiores empresas médicas privadas do mundo, a Trauma Team fornece serviços de ambulância e suporte
paramédico para uma base de clientes de pelo menos quinze milhões de pessoas. Equipados com veículos do tipo AV de primeira
linha, os Trauma Teams prestam um serviço essencial na década de 2000: a recuperação de clientes feridos em campo. Dispersos
conforme necessário entre os escritórios estão 1.305 veículos aeródinos AV‑4, trinta jatos corporativos, vinte e duas aeronaves Osprey
II e quatro jatos de carga pesada C‑29. Cada escritório franqueado também tem sua própria enfermaria com capacidade cirúrgica e
convênios com hospitais locais para pacientes de alta necessidade.

Durante a Guerra, a Trauma Team International tornou‑se ainda mais ocupada do que nunca e as capacidades da empresa foram
levadas ao limite. Para manter o número de casos baixo (e para preservar sua neutralidade), a Trauma Team declarou que não
responderia a nenhum alerta de um membro da Arasaka ou da Militech. Eles simplesmente não podiam ser honestos: uma batalha iria
amarrar todas as equipes TT em uma cidade inteira de outra forma. Em vez disso, o TT responderia apenas às solicitações de civis e
cobraria a taxa de combate se alguém ao menos disparasse uma arma dentro de meio quilômetro. Mesmo com esses custos extras, a
TT foi inundada com ligações após cada confronto Militech / Arasaka.

A equipe de trauma sobreviveu a 4 º CorporateWar, mas apenas como fornecedores regionais. O conflito não se limitou apenas a seus
recursos limitados, mas também a seus fornecedores. Peças de reparo para sua frota de AV‑4s e jatos são difíceis de encontrar, assim
como curativos médicos, medicamentos e vacinas essenciais e até mesmo pessoal treinado. Com o fim da guerra, veio outro
problema, à medida que hospitais e clínicas desabaram, jogando cada vez mais pacientes desesperadamente doentes ou feridos para
os rolos da Equipe de Trauma. Nem todos esses pacientes podem pagar as altas taxas de resposta do TT, mas grupos de Edgerunners
são conhecidos por comprar um único cartão que quebram para chamar a Equipe de Trauma na esperança de que os paramédicos do
TT consigam pelo menos corrigir o resto do a equipe.

The War também mudou a aparência corporativa da TT: no passado, seus uniformes azuis e amarelos eram um sinal reconfortante
de sua competência e capacidade. Mas batalhas de rua intermináveis e a disponibilidade de equipamento militar excedente forçaram
o Trauma Team a se blindar quase tão pesadamente quanto o pior Psycho Squad. Os uniformes ainda são azuis, mas os novos
capacetes são equipamentos de combate pesados, com especificações militares, juntamente com blindagem pesada, sistemas de
suporte de blindagem de força (amarelo) e medipacs de combate autônomos. Isso, juntamente com a falta de médicos qualificados,
deu ao Trauma Team uma nova cara: atormentado, sobrecarregado, irritado e impaciente.

▶ Rostos: Carrie Lachanan e Bob Jones ◀


Trauma Team é incomum porque tem dois Rostos, cada um representando uma
área diferente da Empresa. Embora Lachanan e Jones sejam Médicos / Medtechs de
primeira linha, Lachanan se especializou nas operações do dia‑a‑dia da empresa e
suas franquias, enquanto Jones cobre o lado de mão de obra e material da
equação. Ambos, ao longo de muitos anos de casamento (cada um mantém seu
nome original quando se casaram enquanto trabalhavam juntos
nos primeiros dias da empresa) tornaram‑se espelhos uns dos outros: médicos cansados, fartos e práticos que colocam seus pacientes
em primeiro lugar. Como as regras atuais das corporações exigem que apresentem uma "cara", elas toleram as formalidades, mas é
necessário um grande ato de persuasão para arrastá‑las para qualquer audiência ou evento corporativo.

279
O TEMPO DO VERMELHO

Z iGGuRAt
A espinha dorsal das comunicações modernas e
infraestrutura de dados

Quartel general: Cidade noturna

Escritórios regionais: Maioria das cidades norte‑americanas

Diretor: UR (pronuncia‑se você é) ▶ Fundo ◀


Funcionários: 115.000

O Zigurate aparentemente apareceu do nada em 2030 em Night City com um plano para transformar a antiga rede de fibra
óptica do Data Term em um novo sistema e restaurar a comunicação barata e confiável em todo o metroplexo. Com uma
doação da Night Corp e a adesão da turbulenta Câmara Municipal, o novíssimo CitiNet começou a funcionar em poucos
meses. O Zigurate aumentou ainda mais a usabilidade ao sobrepor o CitiNet com o primeiro Data Pool, um protocolo aberto
para exibir e compartilhar dados que qualquer pessoa poderia usar.

Zigurate rapidamente se espalhou de Night City para outras metroplexias na América do Norte, repetindo o processo. Em 2040, a
maioria das cidades nos Novos Estados Unidos, Pacifica Confed, Canadá e Estados Livres tinham CitiNets e Data Pools cortesia da
empresa. O Zigurate também ajudou a restaurar a comunicação entre as regiões metropolitanas, fornecendo comunicação simples e
barata de cidade a cidade por meio de transferências de pacotes de dados de hora em hora ao longo de uma colcha de retalhos
remendada de linhas telefônicas recuperadas, ótica de espaço livre e até mesmo mensageiros Nômades. Essa comunicação de longa
distância funciona apenas por meio de mensagens de texto, voz e vídeo. O contato direto de áudio e visual ainda requer um contrato
com a mais cara Rede WorldSat Comm.

Quase imediatamente depois que o Night City Data Pool foi colocado online, o Zigurate publicou o primeiro conjunto de aplicativos
para fazer uso dele. Isso permitiu que eles não apenas cobrassem taxas do governo para configurar e manter CitiNets e Data Pools,
mas monetizaram seu uso coletando e vendendo dados, vendendo espaço publicitário e fornecendo aos usuários atualizações no
aplicativo.

Entre as ofertas de aplicativos mais populares do Ziggurat estão o rastreador de dados pseudo‑AI Ask Alex Anything, o aplicativo de
bate‑papo BabelChat, o serviço de correio eletrônico ZPost e o Ziggurat Editing Suite para criação de texto, áudio, vídeo e aplicativo.
Embora existam concorrentes menores, a maior parte do conteúdo nos Data Pools da América do Norte é criado usando Ziggurat Apps
e consumido por meio do Garden, a plataforma completa da empresa para compartilhamento de conteúdo.

Qualquer usuário do Garden pode, sem nenhum custo, configurar seu próprio Garden Patch, um espaço no Data Pool feito
especificamente para compartilhar suas criações de texto, áudio, virtuais e braindance. Os patches podem ser personalizados usando
uma variedade limitada de sobreposições gratuitas ou modelos mais funcionais ‑ e, portanto, mais caros. Assim que a configuração
estiver concluída, os usuários podem preencher seu Patch com texto, imagens estáticas, áudio e vídeo, criações virtuais e braindance
que outros usuários podem consumir e comentar. O Zigurate exibe anúncios direcionados antes, depois e durante o conteúdo do
Garden, cortando os criadores com dez por cento das receitas.

A maioria das estrelas modernas da PopMedia no Tempo do Vermelho começam no Garden e a maioria dos
performers e empresas, não importa o quão grande seja, mantém seu próprio Patch para atingir o maior público
possível com seu entretenimento, comerciais e produtos.

Em 2043, a Zigurate abriu escritórios em Londres e Melbourne com a intenção de penetrar nos mercados europeu e
australiano, mas encontrou forte ‑ e muitas vezes armada ‑ resistência dos concorrentes locais.

280
O TEMPO DO VERMELHO

▶ Face: UR ◀
O fundador e visionário por trás do Zigurate, UR (pronuncia-se You Are), representa o que podemos fazer, pelo
espírito bootstrap do moderno Corp Executive. Pouco se sabe sobre eles antes de entrarem em cena em 2030
com um plano ambicioso para reconstruir as comunicações na Época do Vermelho. Extremamente
carismático, a ambição e o entusiasmo do UR uniram um Conselho Municipal da cidade noturno,
normalmente dividido, por tempo suficiente para construir um dos primeiros CitiNets e Data Pools do mundo.

A UR publica regularmente seus pensamentos e ideias na forma de diários de vídeo em seu Garden Patch e busca
constantemente se redefinir. Nas últimas duas décadas e meia, eles perseguiram várias dietas da moda e promoveram uma
ampla seleção de filosofias de vida. UR também explorou várias espiritualidades, incluindo uma breve mas controversa
passagem como membro de uma religião pequena, mas intensa, que adora um Rockerboy há muito falecido, conhecido
como a Igreja de Elvis.

Uma coisa que permaneceu consistente, não importa qual tendência UR persegue, é seu entusiasmo por esculturas corporais.
Desde 2030, o UR passou por pelo menos três transformações, de uma tecnologia típica a um visual jovem inspirado em Elvis, até
sua atual aparência elegante. Mais recentemente, eles começaram a adicionar elementos de escultura exótica. Em vez de passar por
uma revisão completa, o UR muda a aparência gradualmente, ajustando a cor dos olhos aqui ou o formato dos lábios ali até que
cheguem a uma forma totalmente diferente. Tornou-se uma espécie de jogo para os fãs do UR comparar a aparência atual do
Executivo em seu último vídeo diário com o último para descobrir qual é o último ajuste.

Rumores sobre UR são abundantes, mas poucos podem ser confirmados. Apesar de regularmente gravar e lançar diários
em vídeo, eles raramente revelam muito sobre suas vidas privadas para o público. Aqueles que têm o hábito de assistir aos
diários de vídeo do UR notaram um possível pedaço de informação pessoal: UR menciona regularmente o infame Rache
Bartmoss de uma forma que indica que o fundador do Zigurate tem, ou acredita ter, uma conexão pessoal com o renegado
Netrunner . No entanto, dado o volume de desinformação em torno de Bartmoss, essa pista fornece poucos insights sobre a
vida de UR antes do Tempo do Vermelho.

Z hiRAFA t eChniCAl m AnuFACtuRinG


Fabricante de drones, robótica autônoma e
meca de construção
Quartel general: Vladivostok, Rússia
Escritórios regionais: Londres, Paris, Tel Aviv, Mumbai,
Cingapura, Night City
Diretor: Artyom Sokolov
Funcionários: 225.000

▶ Fundo ◀
Na esteira da 4ª Guerra Corporativa, a União Neo-Soviética foi enfraquecida por tecnologia antiquada e uma economia instável
baseada quase inteiramente em combustíveis fósseis. A maior potência econômica da nação, o SovOil, conseguiu fazer uma matança
na última Guerra Corporativa, mas todos estavam dolorosamente cientes de que mais cedo ou mais tarde o petróleo acabaria ou
CHOOH 2 finalmente tornaria os combustíveis fósseis obsoletos e a economia neo-soviética entraria em colapso. Enquanto muitos
outros países usaram a tecnologia para ajudar em sua recuperação e fortalecer suas economias, a capacidade da Rússia de competir
no mercado internacional de tecnologia ainda era extremamente limitada. As poucas exportações técnicas da Rússia não estavam
indo longe e foram amplamente reconhecidas pelo resto do mundo como lixo de baixa qualidade.

281
O TEMPO DO VERMELHO

Isso mudou em 2039, quando um técnico de rua de Moscou trouxe o GRAF3 ao mercado. Este novo robô de
construção entrou no mercado com um preço razoável e provou ser durável e facilmente reparável. Mas o
mais importante, o GRAF3 era perfeito para limpar o restante da destruição da Guerra. Era barato o suficiente
para ser comprado pelos governos locais em grandes quantidades, e pequenas comunidades podiam comprar
um e ter certeza de que duraria anos. Na atmosfera caótica do pós-guerra, não houve muitas pessoas que
questionaram como Zhirafa foi fundada ou como espalhou sua influência pela Rússia tão rapidamente após
desenvolver seu primeiro projeto. Oficialmente, Zhirafa foi fundada por seu CEO, Artyom Sokolov, com alguns
de seus amigos Edgerunner e uma economia saudável construída com o trabalho mercenário durante a
guerra, Bratva sindicato criminoso e seus grupos de nômades russos aliados.

Depois de entrar no mercado com o GRAF3 semelhante a uma girafa, a Corporação levou a tecnologia russa a
novos patamares com o lançamento de várias linhas de drones e robôs construídos para tarefas variáveis. Além da
Linha GRAF, o desenvolvimento mais notável e onipresente de Zhirafa é a Linha Savanna, uma linha de drones de
combate aéreos e terrestres para uso por segurança e policiais. No ano de 2045, muitos governos e corporações em
todo o mundo usam Savanna Eagle e Savanna Panther Drones para segurança e aplicação da lei.

▶ Rosto: Artyom Sokolov ◀


O fundador e CEO da Zhirafa é um ex-Edgerunner chamado Artyom Sokolov. Zhirafa é rápido em
mencionar que Artyom é um self-made man que cresceu em uma arcologia imunda no coração da
União Neo-Soviética e sua declaração de missão é espalhar tecnologia acessível para as massas e
impulsionar o desenvolvimento tecnológico, não importa o que aconteça. Eles são menos francos sobre
sua história na Rua, focando em suas façanhas mais ousadas e omitindo seu tempo gasto como um
soldado corporativo protegendo os ativos da SovOil na África, e a natureza complicada de sua
deserção.

Artyom é uma figura volátil e carismática que mantém um estilo streetwear relaxado e simples, acentuado por
ciberware extravagante e personalizado que poderia pagar o aluguel de um Edgerunner até 2077. Artyom é
frequentemente citado como sendo desagradável e pouco profissional por empresas de tecnologia rivais devido ao
seu fato abordagem aos negócios e sua vida excêntrica. No escritório, Artyom é conhecido por raramente levar algo
muito a sério. Os anúncios com luz verde da Artyom são casuais e honestos, muitas vezes ocultando as técnicas de
outras empresas. Quando confrontado com a oposição, Artyom ganhou a reputação de humilhar desafiadores com
chantagens e fotos adulteradas com humor. E, claro, o subsequente desaparecimento de qualquer oposição
particularmente obstinada nunca foi associado a Zhirafa ou Artyom. Em sua vida pessoal, Artyom corre em círculos
excêntricos, Bratva membros e patrocinando artistas e músicos bizarros e frequentemente radicais.

No entanto, apesar de seu estilo de vida estranho e luxuoso, os fãs de Zhirafa são sempre rápidos em apontar para as
muitas entrevistas que Artyom deu sobre a trajetória de Zhirafa e o futuro da robótica. Nessas entrevistas, é fácil ver o brilho
da inspiração na cibernética folheada a ouro de Artyom, mesmo que seja difícil de vez em quando acompanhar o jargão
técnico que ele percorre em seu estilo quase fluxo de consciência. É difícil, mesmo para os detratores de Artyom,
argumentar que o homem não é um especialista em tecnologia com um conhecimento complexo de robótica e tecnologia.

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282
POR HÉLIO FRAZÃO

C ee eu
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"Night City é minha casa. Pode ser o maior buraco do inferno deste lado da Sierra Nevada, mas
há uma faísca aqui que eu não encontrei em nenhum outro lugar. E as pessoas? Hoo-boy, as
pessoas são alguma coisa. Não tenho certeza do que , mas eles são alguma coisa. É como viver
em um furacão. Você vai com o fluxo e vê aonde a tempestade o leva. Apenas tente não se
rasgar no caminho. "
Polegar verde

283
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

UMA
Sou Um C com A D Resma
Bit of Night City History
Nascido em Pasadena, Califórnia, Richard Night era o
Hoje, Night City está se curando da devastação das últimas décadas
segundo de cinco filhos. Seus pais eram pesquisadores da
tumultuadas. Mas nunca se deve esquecer que, como a maior parte
Caltech, especializados em ciência dos materiais. Night
da América, Night City ainda é uma sociedade armada sob um
mostrou aptidão para engenharia em uma idade
manto de pobreza, violência e desigualdade terríveis. Não é
relativamente jovem, mas quando uma joint venture com
incomum ver tantas armas quanto pastas nas movimentadas ruas
seu colega de quarto da faculdade (notável magnata dos
da cidade; e embora os piores dias do caos possam ter passado, o
negócios Romney Zukarian) azedou, Night mudou seu curso
perigo ainda permanece - o governo da sociedade entrou em
de engenharia para investimento financeiro empresarial.
colapso antes e pode acontecer de novo. A história pode se repetir, e
Armado com seu novo conhecimento dos meandros dos
sempre há outra gangue ao virar da esquina, esperando pela chance
negócios, Night logo recuperou sua companhia de seu
de sair por cima, custe o que custar. Essa foi a lição amarga que a
antigo rival.
América estava aprendendo no final do século XX.
Aplicando sua experiência em engenharia e investimentos, Night logo

fundou Halsey, Ferris e Night, uma empresa de desenvolvimento

especializada no uso de técnicas avançadas de construção para construir


Após o colapso, muitos megacorpos começaram a buscar estabelecer
megaprojetos massivos, como complexos de escritórios, aeroportos e até
suas próprias áreas urbanas: cidades controladas, livres de crime,
mesmo pequenas cidades. A HFN teve um grande sucesso nos anos
pobreza e dívidas. Os governos municipais seriam administrados por
anteriores ao colapso, levando à construção de muitas comunidades
corporações, permitindo que o zoneamento ideal e nenhum elemento
modelo de grande porte em todo o mundo.
anti-negócios interferisse no crescimento corporativo. Mas a combinação

certa de conhecimento de negócios e destreza em engenharia urbana era

apenas uma esperança distante, até que Richard Night entrou em cena. n iGht & the s PeCtRe of the C ollAPse
Preocupado com a violência e perturbação do colapso
iminente, Night decidiu que estava em uma posição
única para lidar com o problema. Iniciando uma
empresa paralela (Night Industries) para proteger seus
parceiros, Night começou a planejar uma nova cidade -
um ambiente que seria controlado e, em última análise,
a salvo da devastação que destruía o mundo. Sua nova
cidade seria completamente planejada, autossuficiente e
capaz de conter até os mais determinados saqueadores.
Ele teria bairros planejados dedicados a preservar a
sensação de diferentes tipos de nacionalidades e
POR MAREK MADEJ

culturas, bem como um Centro Corporativo


supermoderno que se destacaria como um farol
brilhante do capitalismo esclarecido. Era ambicioso, de
longo alcance e visionário em sua abordagem.

O único problema era onde colocar isto. A noite iria


precisar de muitos terrenos para o desenvolvimento de sua
nova cidade, bem como acesso a portos marítimos e
rodovias modernas para entregar a enorme quantidade de
materiais que ele precisaria para construí-la. Ele enviou
equipes de reconhecimento para vasculhar as costas leste e
oeste dos Estados Unidos sitiados, mas no final foi um
pequeno artigo no San Francisco Chronicle que pegou

284
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

seu olho: um artigo que descreve um incidente de terror


pós-holocausto ocorrido em uma pequena cidade ao
longo da costa central da Califórnia.

t ele m oRRo b Sim m AssACRe


Ao longo das últimas décadas do século 20, Morro Bay e San
Luis Obispo sofreram uma longa história com os Hell's Angels e

ÁREA DE MORRO BAY CIRCA 1990


outras gangues locais de go / motoqueiros (um gogang é uma
gangue de motoqueiros cibernética), principalmente porque
havia muito pouca lei fiscalização nas periferias da costa da
Califórnia e a área também era um centro para duas rodovias
principais (Highway 1 e US 101). Durante o colapso, a polícia de
San Luis e os boostergangs legados dos Hell's Angels iniciaram
uma guerra territorial que se espalhou pela Baía de Morro. Os
Boosters assumiram o controle da cidade em um tumulto de
cinco dias que terminou com muitas das 10.000 pessoas que
viviam lá mortas, mutiladas ou fugindo da pequena cidade
(havia apenas cerca de 4.000 famílias lá para começar). Toda a
área se tornou uma cidade fantasma que ninguém queria
voltar,

t ele C oRonADo C ity P ARtneRshiP


Com base em sua história sombria, o
desenvolvedor independente Richard Night foi
capaz de comprar os restos da cidade fantasma de
Morro Bay por centavos de dólar. Ele foi auxiliado
pela Petrochem, que havia assumido o controle da
agora abandonada usina Dynergy e já planejava
instalar um porto offshore e um terminal de
petróleo. Financiado pela Merrill, Asukaga & Finch
TRANSIÇÃO DE 1990 A 2020

(que queriam fazer da nova cidade um centro


financeiro) Night e Petrochem contrataram
Arasaka para limpar os boostergangs e tornar o
lugar "seguro" novamente. Mais fundos vieram de
investidores externos (e um tanto duvidosos)
atraídos para o projeto pela promessa de
lucrativos contratos de construção e possíveis
fontes de renda extralegal. Para evitar o estigma
do Massacre de Morro Bay, a Parceria renomeou a
área de Baía Del Coronado, local de sua nova
cidade de Coronado. Porém,

285
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

t ele R ebuilDinG de m oRRo b Sim Centro da cidade e a Centro Corporativo eram,


claro, zonas cintilantes de arranha-céus e parques
A cidade de Coronado precisava de mais espaço do que na corporativos. Foi aqui que Night mostrou suas habilidades
geologia original da baía, então Night nivelou as colinas ao arquitetônicas pessoais nos projetos de muitos "estelares"
redor e as jogou no oceano como preenchimento (assim como
corporativos que eram o sinal mais visível da crescente
São Francisco havia feito anos atrás para a Feira Mundial de
riqueza de Coronado City. A visão da noite era realmente
1939). Ele remodelou a baía de modo que o estreito canal de
expansiva e verdadeiramente visionária. O único problema
areia a oeste foi alargado para cerca de 10 milhas. Ele também
veio quando ele começou a construí-lo.
dragou novamente o porto, tornando-o capaz de transportar os
grandes navios necessários para construir a cidade; essa sujeira t ele m ob m oves em
também acabou como preenchimento na borda oeste.
Embora Petrochem e MA&F fossem os principais
financiadores da Parceria Coronado, eles tinham uma
AC ity of n eiGhboRhooDs desvantagem: não eram construtoras. Para um
trabalho como Coronado City, a Partnership
Coronado City refletiu verdadeiramente a visão eclética de
precisaria de alguém que pudesse trazer as
seu criador. Em vez de uma enorme construção de aço e
máquinas e a força de trabalho para realmente cavar
vidro, o plano urbano de Night dividiu a nova cidade em
os buracos e colocar o aço.
uma série de bairros, cada um com um estilo e tema
arquitetônico diferente, muito parecido com as várias Eles acabaram com a Máfia.
"terras" originais do parque Disneyland (por exemplo,
Frontierland, Tomorrowland, Adventureland, NewOrleans t ele F Tudo de n iGht C ity
Square e Fantasyland).
Os Mobs da Costa Oeste (Máfia, Yakuza, etc., etc.)
Um bairro falso da costa leste ( Upper Eastside mantiveram um domínio estrangulado de construções
e Pequena Itália) englobava elementos de Boston, pesadas na "costa esquerda" por décadas. Eles controlavam
Nova York e Filadélfia, enquanto Studio City e os sindicatos da construção, os sindicatos dos transportes e
Charter Hill refletiu os estilos ocidentais de Seattle
a maioria das agências governamentais responsáveis pelas
e São Francisco. Lake Park, Westhill Gardens,
licenças de construção, impactos ambientais e outras
e a Distrito universitário foram reservadas principalmente
necessidades da construção. Ao investir uma quantia
como espaços de vida urbanos confortáveis, variando de
considerável na Parceria (por meio de uma série de
falsos brownstones a casas pseudo-vitorianas de gengibre,
corporações de fachada), os Mobs esperavam não apenas
intercaladas com muitas pequenas lojas, restaurantes e
ter um retorno impressionante em trabalhos de construção
empresas a uma curta distância. New Harbor e a East
lucrativos, mas também ter acesso a futuros jogos de azar,
Marina foram designados como o local de um shopping de
prostituição e franquias de drogas na nova cidade.
classe mundial, equivalente ao tony Galleria de São
Francisco com uma área aberta da Marina que poderia Mas o plano visionário de Night exigia o uso de suas
receber iates, navios de cruzeiro e outras atividades de próprias técnicas e materiais de construção avançados,
barco recreativas (o principal porto industrial seria excluindo vários sindicatos estabelecidos e firmas de
estabelecido ao norte da cidade em North Oak.) Até construção controladas por seus parceiros do crime
mesmo os distritos asiáticos ( Pequena china e organizado. Isso não os deixou felizes, e a insistência de
Japantown) eram distintamente diferentes, refletindo os Night de que sua nova cidade seria segura e livre do crime
estilos culturais individuais de cada área, bem como um
os irritou ainda mais. Durante os primeiros quatro anos de
conhecimento de outras localidades do sudeste asiático no
construção, houve ameaças diárias contra a vida de Night.
Eastpark área adjacente a Japantown. Além disso,
Night também prestou homenagem ao pequeno e
lamentado vilarejo de Morro Bay, recriando muito do Um homem orgulhoso e autossuficiente, ele normalmente os
layout original da área em uma pequena cidade ao ar ignorava. Quando as ameaças chegaram ao nível de sabotagem
livre que lembra uma vila à beira-mar chamada e intimidação, ele chamou seus aliados corporativos, que
Old Downtown. lidaram com as ameaças de forma implacável, mas limitada,

286
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

maneiras. Finalmente, a sorte de Night acabou. Em 20 de t ele m eGACoRPs t Ake o veR


setembro de 1998, ele foi baleado e morto em sua suíte de
cobertura no topo da recém-construída Torre Parkview. O Depois de quatro anos de guerra de rua, em 2009 as Corporações

assassino de Night nunca foi preso. Em sua memória, o finalmente decidiram que já estavam fartos. De 2009-2011, durante o
Mob está sendo
recém-nomeado Conselho Municipal renomeou oficialmente a período de conflito agora chamado de Guerra da Máfia, as Corporações
usado como um
cidade de Coronado para "Cidade da Noite". lutaram contra o submundo pelo controle da Cidade da Noite. Deve ser termo genérico
aqui. Um número
entendido que as Corporações não entraram em guerra por causa de

m ob R ule
de diferente
preocupações humildes como pessoas ou decência humana básica. Isso Criminoso
organizações
era negócio. Como uma corporação rival, a Máfia tinha seus próprios
são ativos
Quatro anos após a construção inicial, chefes de gangues objetivos, que não se encaixavam na agenda corporativa. Se o Mob não em Night City,
poderosos assassinaram Night e assumiram o projeto de jogasse pelas regras, o Corpo poderia lidar com eles no mesmo nível. incluindo o
Máfia, a Tríade,
Coronado City. Liderados por tropas paramilitares treinadas em Arasaka em veículos de a Yakuza,

assalto, tanques de fãs e aeródromos de combate AV, uma onda de e o Bratva.


Em 2005, o Mob havia se tornado o rei da colina. As
bombardeios, assassinatos e batalhas de rua desceu sobre os quadros
Corporações estabeleceram suas fortalezas nos arredores
mal preparados da Máfia.
de "Beavervilles" e suas altas fortalezas do Corporate Plaza.
Eles tinham pouco ou nenhum interesse em administrar a
cidade, e os líderes cívicos eram incapazes de liderar sem
mestres corporativos para puxar os fios e fornecer os Quando a fumaça se dissipou, as Corporações destruíram
músculos. totalmente a base de poder da Máfia em Night City. A partir
de então, sempre que a Máfia cruzava um dos Corpos, fazia
O crime organizado pode ser ótimo para ser organizado
questão de seguir as regras do Grande Negócio. No final da
para cometer crimes, mas não é tão bom para administrar
MobWar, as Corporações colocaram um prefeito fantoche
uma cidade. Um ano após a inauguração, a prefeitura de
no poder e começaram a limpar a cidade. O Conselho
Coronado City foi substituída por bonecos corruptos
recém-eleito, diante do retorno do caos na Cidade da Noite,
selecionados pela Máfia e até mesmo a Petrochem e a
delegou as forças de segurança corporativas e permitiu-lhes
MA&F foram deixadas de lado na pressa de fazer os rápidos
autoridade total dentro dos limites da cidade. Os centros
Eurobucks ilegais.
corporativos e da cidade foram limpos e restaurados ao seu
Entre vender contratos para seus comparsas, montar estado original. Os outros bairros também foram limpos (às
esquemas de drogas e extorsão e geralmente convidar a vezes com vários níveis de sucesso) e tornados habitáveis
escória do Colapso para a área, as turbas conseguiram novamente. Marginalmente.
transformar uma cidade relativamente limpa e moderna em
uma zona de guerra em guerra. Crime, drogas, prostituição,
As políticas draconianas do Corpo de exército contribuíram para o
violência aleatória e terrorismo cibernético logo se
agora crônico problema dos sem-teto na cidade; se você não tivesse
tornaram o estado de direito. Em 2009, o nome Night City
dinheiro suficiente para pagar pela versão renovada do lugar em
assumiu um novo significado sombrio e mortal.
que estava morando, era expulso à força. Isso acabou colocando
Esses anos foram a "idade das trevas" de Night City, com mais centenas de pessoas nas ruas, já que moradias populares foram
assassinatos naquele período de quatro anos do que na maioria das reformadas e usadas para abrigar as tropas de que as Corporações
cidades em dez. A multidão governou a cidade com punho de ferro, precisavam para manter a ordem. Nos anos posteriores, essa
matando qualquer coisa em seu caminho. A atividade das gangues situação foi amenizada à medida que menos policiais e equipes de
atingiu seu ponto mais alto durante este período, com gangues segurança eram necessários para manter as ruas seguras.
notórias como Blood Razors e Slaughterhouse fazendo sua estréia.
Em 2013, muitos dos piores excessos da cidade foram
esmagados sob o calcanhar implacável dos Megacorps.
A Cidade Noturna logo se tornou a coisa mais próxima do Os serviços básicos como polícia, bombeiros e serviços
inferno na terra: uma zona de guerra onde você de apoio foram restabelecidos, e se os mestres
provavelmente teria seu carro explodido e seu rádio corporativos eram opressores, pelo menos para o punk
roubado. O número de assassinatos não resolvidos médio da rua, era melhor do que se esquivar dos tiros
documentados pela polícia aumentou para milhares. no caminho para o estande de Vendit.

287
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

N
Distrito Northside: Um antigo bairro
ight City em 2020 industrial projetado para se parecer com
a velha Nova York, com muitos habitantes
C por que h isTory t ele g mais velho uma ge interessantes.
eu Esson?
Em 2020, Night City era uma região urbana em Marina Superior: Combinando elementos
Então, por que estamos dando a arquitetônicos para lembrar o distrito de
rápido crescimento, ainda repleta de violência
vocês essas informações sobre
urbana e crimes nas ruas, mas com forte North Beach e Marina de São Francisco.
como era a cidade da noite há mais
de duas décadas? Simples: as crescimento econômico no setor corporativo. East Marina: Antiga zona industrial e de
cidades são como bolos de Era a cidade quintessencial do futuro cais, parcialmente gentrificada. Casa do
camadas. Diferentes eras de Cyberpunk - corajosa, perigosa, mas Ferry Building e do Marina Yacht Club.
construção são muitas vezes
possuindo um estilo urbano e moderno que a
construídas exatamente ao longo da
tornava única. Como Bes Isis, apresentador da
era anterior (por exemplo, há tantos
níveis da lendária cidade de Tróia
Net 54 e uma das figuras públicas mais ▶ The Upscale Brownstones ◀
que os arqueólogos forneceram conhecidas de Night City colocou na época:
Centro Antigo: O núcleo do município original

o indivíduo apaga seus próprios n oobboodtingiry eevveeRR lleeAAvveess de Morro Bay; uma malha pitoresca de
favelas mais antigas e impulsionadores
números; e você sabia que
Seattle tem distritos
n iiGhtt C
Gh C iittyy .. ee xC
xCeeP t igualmente coloridos.
subterrâneos inteiros?) Mas iin
n/DUMAbo
b odtingir
ybBAagg .. West Hill: Uma comunidade elegante e
como a lendária Tróia, as partes
independente voltada para os ricos e
enterradas de uma cidade podem
conter todos os tipos de tesouros t ele " D isneylAnD " Z uns poderosos.
interessantes e agora perdidos -
armas, dinheiro, dados,
Mantendo a visão de Richard Night, Coronado ▶ Cidade e Distrito Corporativo ◀
City foi dividida em bairros, cada um com um
etc. Portanto, pense nesta seção
Centro Corporativo: Onde o real
como o início de um mapa do estilo arquitetônico e tema diferente, muito
poder colocado em Night City; lar das cidadelas
tesouro arqueológico que pode parecido com o parque Disneyland original. Night
imponentes dos verdadeiros governantes da
render aos seus Jogadores algumas
esperava trazer uma população multicultural
coisas realmente legais se eles cidade.
vibrante atraída para cada bairro. Mas com sua
estiverem dispostos a cavar.
morte prematura, a cidade de Night se Centro da cidade: Um nexo governamental da cidade e

desintegrou em uma miscelânea de distritos um centro dos Megacorps e concessionários de

concorrentes, atacada por gangues e, mais tarde, energia. Veja seus impostos no trabalho.

controlada por megacorporações dominadoras.


Bloco de banco: O coração financeiro pulsante
da cidade e fonte de dinheiro corporativo.

▶ Pequena ásia ◀ Centro Médico: A maior concentração de


negócios médicos da cidade. Além disso,
Japantown: Um empolgante centro cultural
é a casa do Trauma Team e outros
japonês com ligação à costa do Pacífico.
artistas com facas.
Little China: Uma Chinatown em estilo antigo
com muitos restaurantes finos e curiosidades ▶ O distrito da vida noturna ◀
lojas. ▶ Pequena europa ◀ Área do Novo Porto: Casa do
Mallplex, um shopping center de
vários níveis e mini-arcologia, e seu
Pequena Itália: Um bairro italiano vizinho, o McCartney Stadium, casa
tradicional e reduto dos antigos e do vencedor do Superbowl, California
coloridos Mafia Lords of Night City. Rangers.

288
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

Upper Eastside: Uma zona comercial e de negócios com ▶ Subúrbio militar de North Oak ◀
gangues e boates badaladas.
A casa da Base Militar NorCal, as estruturas altas de North
Studio City: Lar do Colonial Studios, um antigo estúdio de Oak e as superestruturas de navios eram uma visão regular
cinema. vista do outro lado da Baía da Marina Leste. Na década de
2020, com as Guerras do Estado Livre sendo uma memória
Charter Hill: Desfrute de jogos de azar com estilo no luxuoso
relativamente recente, North Oak era uma cidade militar e a
casino do Hacienda Hotel.
maioria de suas lojas atendia a militares ou suas famílias, e
a maioria de sua população estava de uma forma ou de
▶ O distrito universitário ◀
outra associada ao complexo industrial militar . A enorme
Universidade Night City: Uma fortaleza acadêmica Base Militar NorCal foi estabelecida como parte do acordo
e bastião do ensino superior, apoiando uma que permitiu ao norte da Califórnia manter sua
contracultura viva. independência titular da União como um Estado Livre. O

Lake Park: Plantas e animais bio-projetados são apenas governo do estado não se importou, já que a Base era um

duas das atrações deste espaçoso parque central. impedimento para impedir que a escória da estrada viesse
para o norte e saísse em busca de água. Morar nas ruas
largas e sombreadas de carvalhos de North Oak pode ser
t ele s ubuRbAn s PRAwls bastante agradável. As casas eram agradáveis, bangalôs em
tons pastéis com meios-fios com números idênticos. As
Conforme desenvolvido, havia seis "subúrbios" em escolas eram excelentes e o Hospital Base, o Teatro, os
torno da cidade metropolitana da noite: South Night Oficiais e Clubes de Alistados e o shopping Base Exchange
City (uma área portuária industrial), Pacifica (uma forneciam quase tudo que você poderia desejar. Se você
cidade litorânea na costa), Rancho Coronado (a gostava de estar com ou perto de uniformes, este era o
última Beaverville), Heywood (subúrbios industriais e lugar para você.
residenciais leves) , North Oak (cidade irmã de Night
City e lar da Base Militar NorCal) e Westbrook (Terra
dos Ricos e Poderosos). Todos esses subúrbios
ficavam a vinte minutos (por maglev) de Central
Night City.

▶ The Pacifica Playground ◀


Lar de Playland by the Sea, Pacifica era uma área residencial
de classe alta situada entre as falésias do Oceano Pacífico e
CIDADE NOTURNA CIRCA 2020

Rancho Coronado. Protegido por um contrato de segurança


da Militech, Pacifica era um lugar bastante seguro antes da
guerra. O recém-reformado Playland by the Sea foi um
grande sucesso entre a multidão do parque de diversões
que vinha de São Francisco e atraiu também uma boa
quantidade de tráfego de turistas do sul. Nas falésias de
Pacifica ficavam os condomínios caros do empreendimento
Coastview, oferecendo uma vista tanto do mar aberto
quanto, para alguns, das luzes brilhantes de Playland pelo
mar abaixo. Pacifica era o lugar para descontrair e relaxar
após um árduo dia de batalhas e derrotas na cidade.

289
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

▶ O Rancho Coronado Beaverville ◀ pontilhada com grandes e extensas fábricas, complexos


industriais, incluindo uma fábrica de Arasaka Arms, várias
The Ultimate Beaverville, com tudo o que o nome implica. Ao sul
estações de pesquisa Biotechnica, duas estações de
de Night City, na Rodovia 126, o Rancho Coronado se estendia
armazenamento e pesquisa EBM e muitas outras instalações.
por quilômetros, consistindo quase inteiramente de um
Esses parques industriais insossos e projetados em massa
conjunto habitacional intercalado com pequenos e modernos
pontilhavam as colinas de Heywood, alguns subterrâneos,
mini shoppings. A maioria subdivisões imensas e inexpressivas,
alguns acima, alguns pequenos, alguns estendendo-se por
Rancho Coronado estava lotado de funcionários da Arasaka,
hectares. Em algum momento, havia tantos deles que mesmo o
Petrochem, Biotechnica, WNS e EBM, todos ordenadamente
Conselho Municipal de Heywood não sabia todos os seus nomes
encaixados em fileiras de pequenas casas idênticas de três
ou o que faziam.
quartos que se estendiam em direção ao horizonte.

▶ South Night City ◀


Rancho Coronado era o tipo de lugar que fazia Esta área era principalmente uma cidade portuária fortemente
a maioria dos Edgerunners suar frio só de industrializada com um terminal de refinaria de petróleo surrado,
pensar nisso. um porto de transporte de contêineres, a Estação Municipal de
Tratamento de Esgoto Night City e quilômetros e quilômetros de
▶ A Zona Industrial de Heywood ◀
habitações pobres e baratas construídas na virada do século por
Uma área industrial leve que se estendia a leste da baía Del empreiteiros controlados pelo Mob. South Night City era conhecida
Coronado entre Rancho Coronado e North Oak, Heywood tinha na década de 2020 como um lugar especialmente perigoso. Se você
muito de tudo, algumas moradias, algumas lojas de varejo, não fosse perseguido e arrastado para um beco escuro por uma das
alguns bares e a conhecida subdivisão corporativa Apple Valley, muitas gangues que perambulavam pela expansão de South Night
principalmente Biotechnica dominou Beaverville em South City, era tão provável que você fosse baleado por algum morador do
Heywood. Mas a maioria das colinas de Heywood eram gatilho que o confundisse com um membro de um dos gangues
acima mencionadas. Sempre foi um

POR MAKSYM HARAHULIN

290
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

boa ideia viajar aqui durante o dia. À noite, os fogos de cidade abandonada ou leito do lago seco. Conhecida como
artifício começavam e geralmente as ambulâncias não Badlands, esta era uma área em que poucos habitantes de
chegavam à área até a manhã seguinte. O maior Night City se aventuravam de bom grado, exceto pelos
empregador em South Night City foi o Porto de Carga e resistentes Nômades que cruzaram as Badlands em suas
Contêiner de San Morro Bay. O principal terminal de carga e caravanas enormes e bem protegidas.
descarga para navios de contêineres que entram na área
Oh sim. E os gogangers. Esquecemos de
central da Califórnia. A partir daqui, frutas, vegetais,
mencionar os gogangers?
alimentos processados e produtos manufaturados fluíram
fora de Nor e SoCal em um fluxo constante, enquanto
bens importados voltaram.
N Oito cidade, finalmente feliz?

▶ Westbrook ◀ Ao todo, em 2020, Night City havia se transformado em uma zona urbana

Westbrook sempre foi uma fortaleza, construída em um movimentada, bem-sucedida e perigosa. O governo conseguiu manter a

conjunto natural de colinas com vista para Night City do outro tampa e, quando fracassassem, o Corpo de Fuzileiros poderia contar com

o reaparafusamento da tampa com seu próprio tipo de selvageria


lado da baía e North Oak abaixo. Era apenas uma fortaleza
violenta e implacável. Negócios foram feitos, o dinheiro mudou de mãos,
muito refinada e bem cuidada. Muitos dos ricos corporativos
algumas pessoas foram mortas, mas outras pessoas conseguiram evitar
tinham casas caras lá, e sua segurança cara assegurava que
ser mortas por sua vez. Night City não era a cidade utópica dos sonhos
nada os perturbasse. Um contrato de serviços da Arasaka
futuristas de Richard Night, mas principalmente, Night City em 2020 trabalhado.
garantiu isso. Todas as residências de Westbrook também
ostentavam chips de identidade implantados na pele,
especialmente codificados, com pelo menos três pontos de
controle na estrada para as colinas e vários locais de mísseis Então veio a 4ª Guerra Corporativa.
superfície-ar para garantir que todos os veículos aéreos
também tivessem os códigos IFF adequados. n iGht C ity e o 4 º ( 2022)
Quase todos os Executivos que trabalhavam para as maiores A história completa de Night City na 4ª Guerra
corporações em Night City viviam em Westbrook, incluindo VPs Corporativa foi, até agora, o assunto de muitas dezenas
e Executivos de Arasaka, EBM e Petrochem, bem como muitas de livros, filmes e até mesmo alguns raciocínios
personalidades proeminentes de Night City. A admissão no (gravados a partir de lutadores capturados sob coação
Westbrook era limitada apenas de uma maneira: a capacidade extrema). O que é mais importante é a posição única de
de pagá-la. Night City no mundo caótico e instável do início de 2020.

Em geral, Westbrook também era conhecido como um Por causa de seu status de Estado Livre, Night City foi o
lugar muito seguro para as corporações colocarem seus lar de unidades em ambos os lados da 4ª Guerra
funcionários de alto risco de extração. Houve apenas Corporativa. A guerra não foi gentil com Night City. Havia
uma tentativa de extração na história de Westbrook, e constantes lutas rua a rua, prédio a prédio em toda a
isso deixou três AV-4s destruídos e 24 soldados Militech cidade, especialmente em torno da Zona Corporativa, onde
mortos; foi a primeira - e última - tentativa de extração ambas as facções mantinham complexos de escritórios
em Westbrook durante toda a década de 2010. É claro substanciais. Mesmo antes do evento nuclear que destruiu
que, na época, algumas pessoas bem informadas a área central, as pessoas estavam abandonando a cidade
opinaram que esse incidente foi o que deu início à em massa, fazendo o que podiam para evitar serem
rivalidade de longa data entre as filiais da Cidade alvejados por drones, esmagados por tanques ou
Noturna de Arasaka e Militech. simplesmente abatidos por esquadrões de extermínio
corporativos. Uma grande parte da cidade foi destruída, e
t ele b ADlAnDs as pessoas estavam escalando tudo para chegar a locais
mais seguros como Heywood e Pacifica.
Além do centro de Night City e dos subúrbios circundantes, havia
um amplo espaço aberto de arbustos secos intermináveis da Então, os dois lados ultrapassaram o limite e algum garoto
Califórnia, pontuado por ocasionais inteligente lançou uma bomba.

291
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

t ele b omb ( 2023)


Em retrospecto, foi apenas o azar de Night City ser uma Cidade
T HE Hora do Vermelho
A explosão foi tecnicamente uma rajada de ar, já que a detonação
Livre em uma área não controlada por um poder maior como
disparou a aproximadamente 366 m / jardas. (Little Boy, em comparação,
uma nação. Nenhum dos combatentes corporativos foi estúpido
tinha uma altura de detonação de cerca de 579 m / jardas.). Embora isso
o suficiente para lançar uma bomba nuclear no meio de algum
tenha diminuído a radioatividade geral de longo prazo, a maior parte do
lugar onde os EUA remanescentes ou o ainda poderoso
que restou penetrou apenas nas enormes torres de arranha-céus ao
EuroTheatre se importassem. Na verdade, provavelmente a
redor da explosão (mais tarde, foram raspadas e enterradas como
única coisa que impediu o então presidente Kress de destruir
preenchimento na baía). A área de alta explosão e as toneladas de
todas as fortalezas de Arasaka na terra foi o fato de que Night
concreto bruto e aço instantaneamente se converteram em detritos
City não era tecnicamente papel dos EUA
particulados cobrindo toda a região de NorCal e longe no mar por muitos
Então, eles lançaram uma bomba. meses, além de iniciar uma violenta tempestade de fogo que cobriu

milhares de acres além da cidade.


O poder da bomba detonada nas Torres Arasaka era cerca de
uma pequena fração da bomba de Hiroshima; basicamente uma
bomba nuclear tática um pouco maior do que uma Essa nuvem de poeira combinada subiu em espiral para o céu e o
"mala-bomba"; foi projetado para demolir totalmente o projeto tornou vermelho com partículas por quase dois anos. Mesmo vários
de banco de dados de relicários de Arasaka e torná-lo anos após a explosão, partículas suspensas faziam com que os céus
inutilizável para um Megacorp rival. Semelhante a uma bomba ao amanhecer e ao anoitecer brilhassem em um vermelho lúgubre,
nuclear Davy Crockett dos anos 1950, com um macacão rendimento inspirando as pessoas que viveram naquela época a chamá-lo de
de 0,1 kiloton, o Nuke foi prematuramente detonado no andar Tempo do Vermelho.
120 (366 m / yds.), no bunker do apartamento de Kei Arasaka,
onde o laboratório Soulkiller estava localizado. s uRvivAl m tributo

uma depois do b omb ( 2023-2025)


A explosão destruiu instantaneamente as Torres Arasaka, dividindo-as

ao meio e fazendo com que desabassem. Toda a cidade central se

transformou em escombros em segundos, com quase todos na área


Night City mal estava habitável 24 horas após a detonação.
imediata morrendo instantaneamente. E, como grande parte da Cidade
Muitas pessoas não foram afetadas pela precipitação inicial,
Noturna foi construída sobre aterro, porque a elevação (5m / jardas) era
pois a maioria delas estava cibernética ou já tinham filtros de
originalmente tão baixa, a bomba nuclear Arasaka causou um pequeno
radioatividade instalados em seus corpos. No entanto, a
terremoto que liquefez partes do aterro e inundou o interior da cidade.
tempestade destruiu grande parte das habitações de Night City,
forçando as pessoas a se mudarem para os subúrbios do outro
lado da baía ou para áreas mais distantes. Pior, Night City foi
construída em grande parte sobre camadas de preenchimento:
t ehlee oo lDD m Um
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e areia e terra que, desencadeada pela explosão da bomba, se
Trace está falando
sobre seu pai,
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ANÚNCIOS WLDe
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D liquefez e se transformou em gelatina. O solo tremendo
quebrou canos de gás, canos de água e redes elétricas. As ruas
"Nômade"
Santiago,
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ex-parceiro de
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Avvee carros destruídos, enquanto AVs caídos cobriam as laterais de
líder do arranha-céus quebrados. Night City estava em ruínas - embora
Aldecaldo abbsentão
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ainda não tão ruim quanto outras cidades como Rio e Hong
Nação nômade.
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ai credo s A maioria das áreas ao redor de Night Ci ty foi abandonada
durante o colapso. Mas agora, as pessoas começaram a se
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mudar para o leste assim que puderam. Os bairros
- TTrraaccee S áum
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o encontraram uma nova unidade e propósito, mesmo que de má
vontade e com pouca confiança. Eles não estavam procurando
reconstruir ainda. Eles estavam procurando comida.

292
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

Em um deserto de ruínas, gangues, lutadores corporativos Mesmo assim, com todo esse teatro político, Kress
renegados e destroços radioativos, Night City estava em modo mostrou pouco ou nenhum interesse em ajudar a
de sobrevivência. recuperação de Night City. Assim como vários
presidentes anteriores durante o colapso, ela classificou
E sobrevivência é o que os habitantes de Night City fazem de
a cidade como irrecuperável e ofereceu refúgio em um
melhor. Existem
novo país aos refugiados sobreviventes. Havia duas dezenas, senão

t ele R eCoveRy razões para isso: primeiro, com os recursos dos Estados centenas de
conspiração
Unidos já esticados até o ponto de ruptura, restavam teorias

uma depois do b omb ( 2030-2040) muito poucas opções para Kress. Em segundo lugar, o em torno da
a cidade da noite
inflexível e perspicaz presidente americano viu isso holocausto. Sentir

como a maneira perfeita de trazer o rebelde "Estado livre para fazer um


A presidente Kress culpou Arasaka pelo ataque de Night poucos para o seu
Livre de NorCal" (e sua lucrativa base de tecnologia) de
City, embora ela logo pudesse determinar que a arma jogos.

volta ao controle do governo.


usada tinha sido fornecida por uma equipe de ataque
Militech. A Grande Mentira foi que Arasaka explodiu o Mas teimoso até o fim, Night City lutou.
Centro Corporativo em um ataque de negação de área
para impedir a Militech de tomar o escritório da Cidade n iGht C ity R ebuilDinG
Noturna de Arasaka. Na verdade, Arasaka tinha um
dispositivo termonuclear muito maior enterrado nas uma depois do b omb ( 2040-2045)
fundações das Torres exatamente por esse motivo, mas
a explosão da bomba nuclear Militech tornou esse plano Embora seu impacto nos Estados Unidos fora do corredor de
inoperante. Ninguém sabe onde a Bomba Arasaka Boston Washington (BosWash) tenha sido insignificante, cerca
realmente acabou após a Queda das Torres, e uma vez de 2 milhões de pessoas na região metropolitana de Night City
que apenas alguns membros do alto escalão dos ficaram sem teto devido aos efeitos diretos da bomba,
zaibatsu (como Kei e seu pai Saburo) sabiam sobre este
fallback, o conhecimento da arma Arasaka desde então,
passou para o reino do boato.

t ele R eAlm oF C onsPiRACy & R umoR


Muito poucas pessoas sabiam alguma coisa sobre a equipe
de ataque apoiada pela Militech ou sua composição.
Rumores dizem que Morgan Blackhand, operando como um
ativo oculto do governo, passou a informação sobre a
CIDADE NOTURNA CIRCA 2020

operação fracassada para a presidente Elizabeth Kress de


forma independente; isso ainda está no reino dos boatos, já
que ninguém viu Morgan Blackhand vivo ou morto desde a
queda das torres. Em qualquer caso, Kress usou isso (e a
reativação da comissão do general Lundee) para ganhar
vantagem sobre a Militech, deixando-a de lado e
nacionalizando seus ativos como parte do ressurgimento do
governo dos EUA. Trazendo toda a força de seus recursos
militares e de propaganda, Kress pintou um quadro sinistro
de Arasaka como uma megacorp estrangeira malvada
dirigida por um louco que destruiu desenfreadamente uma
cidade americana em busca de poder pessoal. Arasaka '

293
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

bem como das inundações pela liquefação dos alicerces da cidade (que foram construídos sobre aterro e areia). Os
sobreviventes fugiram para as cidades de tendas superlotadas nos subúrbios de North Oak, Westbrook, Pacifica, Heywood e
South Night City. Mas logo ficou óbvio que algo precisava ser feito Rápido.

Os remanescentes do governo da Cidade Noturna se voltaram para recursos externos, chamando antigos marcadores e favores
de uma ampla variedade de aliados Edgerunner. A recuperação foi liderada pelos Nomads do Clã Aldecaldo e seus aliados na
StormTech Corporation. Com muita experiência na reconstrução de cidades desde a reconstrução de Chicago, StormTech e
Aldecaldos foram equipados de forma única para construir extensas habitações temporárias de contêineres de transporte e
posteriormente módulos de formocrete trazidos por ferrovia e mar.

Mas, primeiro, o terreno precisava ser limpo para colocar até mesmo essas estruturas rudimentares. A maior parte da Zona Corp
central foi destruída. Os destroços eram vastos demais para serem removidos da área, então os sobreviventes usaram escavadeiras
Entre o
estruturas
e tanques de batalha principais equipados com júri (abandonados por ambos os lados) para empurrar os destroços para a baía. A
perdido pelo maioria dos bairros internos de Night City já tinha sido arrasada nas incessantes batalhas que precederam a Queda das Torres.
fim do
Guerra era o
Agora, os destroços se tornaram o preenchimento que novos megaprédios e velhas paisagens urbanas usaram para se erguer
New Harbor novamente e desafiar os céus cheios de fumaça. E a construção segue em frente, apesar de gogangs, pragas, tumultos e todos
Mallplex, a
Centro de compras/
aqueles outros inconvenientes que fazem parte do Tempo do Vermelho.
arcologia.
Este período de reconstrução em andamento também cimentou a relação de Night City com o mundo exterior.
Abandonada pelo presidente Kress e seus "Novos" Estados Unidos, Night City não tem nenhuma intenção de jamais se
prender àquelas vacilações governamentais novamente. Os sucessores de Kress terão uma guerra realmente longa e terrível
se quiserem retomar esta Zona Franca em particular; frack, eles podem até pedir ajuda a Arasaka, se for o caso. Quanto ao
Teatro Europeu, os Euros podem seguir seu próprio caminho, desde que não mexam com o caminho particular de Night
City. Como um cyberfighter que foi atingido, derrubado e se levantou novamente com um grito de raiva do heavy metal,
Night City tem sonhos. Sonha em se tornar a maior, mais malvada e mais importante cidade do planeta em breve.

E é um grande sonhador.

POR MAKSYM HARAHULIN

294
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

N ight City no tempo do Red


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Night City é uma cidade em processo de reconstrução até agora. As antigas Zonas de Vizinhança do período de 2020 foram
reorganizadas, renomeadas ou mesmo arrastadas para a Baía se ainda estiverem muito radioativas. Em vez de bairros, os
moradores agora se referem a essas novas áreas com base no tipo de meio ambiente, eles são dominados por: Zona Quente, Centro
Urbano em Reconstrução, Zona Executiva, Subúrbios Superpovoados, Perímetro Recuperado e A Estrada Aberta.

Tipo de Zona Descrição

A área mais afetada pela Nuke Night City, este é um terreno destruído cheio de arranha-céus destruídos e retorcidos, veículos
Zona quente
incendiados e corpos sepultados de azarados.

Reconstruindo Essas são partes da cidade que escaparam do pior da guerra e da bomba. No Centro de Reconstrução, guindastes e

Centro Urbano equipamentos de construção estão por toda parte, construindo novas torres corporativas e megaconstruções urbanas lotadas.

Esta é uma área especial da cidade que foi isolada e fechada para uso apenas de executivos corporativos de alto nível e suas
Zona Executiva
famílias.

A parte mais perigosa e sem lei da cidade que cresceu a partir da Zona de Combate original na esteira do 4 º Guerra corporativa.
Zona de combate
A única justiça aqui vem do cano de uma arma.

Overpacked Agora preenchido com grandes cidades de tendas e campos de refugiados não regulamentados apinhados com os

Subúrbios desabrigados da guerra, este é um lugar à beira do desastre, onde antes ficavam os "Beavervilles" protegidos e protegidos.

Recuperado
Esta é a área fora da expansão da cidade. À beira da ilegalidade, exceto para as áreas controladas pelas famílias nômades. Esta é
Perímetro
A estrada aberta a rodovia aberta, habitada apenas por pessoas em trânsito ou boostergangs itinerantes em carros terrestres pontiagudos e motocicletas.

295
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

CIDADE NOTURNA CIRCA 2045

Além dessa redesignação urbana, cada nova área agora recebeu uma Classificação de Ameaça pelo Conselho Municipal:
uma designação de quão perigosa a área é e que tipo de ameaças podem ser encontradas lá. Você pode encontrar mais
sobre essas classificações de ameaça abaixo.

t hReAt R AtinGs
Em Night City, Threat Rating é usado para traçar o perfil de oponentes armados e os níveis de perigo geral que podem ser
encontrados nas principais áreas da cidade. Aqui está um breve resumo de cada um:

296
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

Classificação de Ameaça Descrição

Este é um bairro fechado seguro que só é acessível aos ultra-ricos e poderosos, que vivem lá, jogando golfe e tênis sob a
Executivo
proteção de seguranças armados. Este está conectado ao Centro Urbano de Reconstrução via maglev para que você possa ir trabalhar.

Essas são partes da cidade patrulhadas pela segurança corporativa que estão a salvo da carnificina da Zona de Combate. No
Corporativo
entanto, eles têm seu próprio tipo de perigo. Perigo com um orçamento muito maior.

Estas são as partes da cidade que exalam fora das zonas corporativas, onde as pessoas que não têm dinheiro para viver lá o

Moderado fazem aqui em relativo segurança ... isso é comparado à carnificina das zonas de combate. Infelizmente, o que acontece nas

zonas de combate nem sempre permanece lá e, às vezes, vaza para a zona moderada.

Combate Esses são os piores lugares da cidade, onde as pessoas morrem e ninguém limpa depois.

Esta é a área fora da expansão da cidade. As únicas leis aqui são aquelas que você faz para si mesmo. Provavelmente, você só
Arredores
encontrará gângsteres de estrada e nômades se estiver aqui.

Observe que, embora a maioria de uma região possa se enquadrar em uma classificação de ameaça específica, isso não significa que uma
região pode não ter outras classificações de ameaça dentro e ao redor da classificação principal. Uma área em reconstrução ou gentrificação
pode ter várias classificações de ameaça ou até mesmo estar em transição de um tipo de classificação para outro.

Lembre-se da ideia do mapa do tesouro que mencionamos em página 288 ?

▶ The Hot Zone ◀


Classificação de ameaça: combate

Esta é a área que costumava ser a Zona Corporativa central da cidade. Embora grande parte desta área tenha sido demolida para
dentro da baía como preenchimento, o restante ainda é uma paisagem assombrada de arranha-céus destroçados e retorcidos,
veículos queimados e corpos sepultados de azarados. Embora a radiação tenha diminuído, ela ainda está presente, e a maioria das
pessoas abandonou a área para o pior das gangues. Se você for aqui, provavelmente é um ganger, suicida ou levado até lá para
encontrar algo que está escondido nos destroços sem fim.

As antigas zonas de vizinhança incluídas no Hot Zone Wasteland são:

O antigo bloco do banco: Abrigando todos os antigos bancos de Night City, o Bank Block é quase todo entulho, mas nunca
foi oficialmente limpo.

O antigo centro da cidade: Apenas ruínas radioativas permanecem do outrora movimentado centro da cidade.

O Antigo Centro Corporativo: Outrora o coração das Corporações da Cidade Noturna, o Centro Corporativo é uma ruína de
sua antiga glória.

O Antigo Centro Médico: Em grande parte irradiado, o Old Medical Center abriga muitos hospitais soterrados sob os escombros.

▶ O Centro Urbano em Reconstrução ◀

Classificação de ameaça: corporativa / moderada

Nem toda Night City foi destruída no holocausto. Já fortemente construído com arranha-céus e construções urbanas
densamente compactadas, uma parte considerável do centro urbano sobreviveu. Mas a detonação e a subsequente
destruição danificaram os quebra-mares e quebra-mares que impediram a baía e o oceano Pacífico de dominarem a
maior parte da Cidade Central. Inundações periódicas são uma ocorrência regular e energia e água são arriscadas,
na melhor das hipóteses. O metrô NCART ainda funciona, quando não é inundado pela maré; os planejadores da
cidade estão trabalhando para elevar a maior parte da pista a uma nova configuração de monotrilho, mas isso levará
tempo e dinheiro que a cidade mal tem.

297
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

No Centro de Reconstrução, guindastes e equipamentos de construção Base Militar NorCal: Uma base militar fortemente fortificada
(como os onipresentes mecanóides Zhirafa) estão por toda parte. Os ao norte de Night City, composta principalmente por
esqueletos de novas torres corporativas se erguem das ruínas da Cidade soldados da Militech. Principalmente desligada do resto da
Velha, patrulhados por vigilantes exércitos particulares e drones de cidade.
sentinela mecânicos. O trabalho nunca para, e o centro está sempre
Pacifica Playground: Um distrito amplamente patrocinado
iluminado com o estrondo de máquinas pesadas e brilhante com as luzes
Para uma lista
por empresas, construído em torno do parque de
de locais do arco de construção. Entre essas novas construções estão os
na cidade noturna diversões Playland by the Sea, que está em meio a um
megaprédios em ascensão da Zona de Reconstrução Urbana de Watson;
durante o
grande desenvolvimento.
Tempo do mini-arcologias tudo-em-um projetadas para abrigar milhões de pessoas
Vermelho, pular
que foram forçadas a deixar suas casas quando o Nuke explodiu. Marina Superior: Um distrito urbano movimentado com uma
à frente para
página 310. mistura de antigas zonas industriais e bairros de estilo
"internacional" gentrificados construídos em torno de uma
marina bem mantida.
As zonas de vizinhança incluídas no Centro Urbano de
Reconstrução são: Distrito universitário: Um distrito estreito na orla das Zonas de
Combate que abriga a única universidade ainda em
The Glen: Um novo distrito em expansão que contém a
funcionamento da cidade.
maioria dos edifícios governamentais importantes da
Cidade da Noite. Desenvolvimento Watson: Um distrito em desenvolvimento
onde megaconstruções e arcologias estão sendo construídas
Pequena Europa: Um distrito dividido, composto por
para abrigar os milhares de desabrigados da Guerra. Grande
bairros fortemente unidos, feitos de velhos prédios de
parte da população asiática de Night City mudou-se para o
tijolos e arranha-céus altos.
bairro de Watson conhecido coloquialmente como Kabuki.

▶ A Zona Executiva ◀
Classificação da ameaça: Executivo.

Esta área é um condomínio fechado especial e fortemente


defendido, reservado para executivos corporativos de alto
escalão e suas famílias. Além de casas de luxo, esta área
tem suas próprias instalações de compras e recreativas,
incluindo campos de golfe, spas privados e clubes.

A Zona Executiva: Uma nova zona com apenas um distrito para


a segurança e o prazer da elite corporativa, escavada nas
POR NEIL BRANQUINHO

colinas ao redor da cidade.

▶ As zonas de combate ◀
Classificação de ameaça: combate

As gangues são os governantes absolutos das zonas de


combate. Movendo-se entre favelas, cortiços e ruínas de
quarteirões abandonados, as gangues e seus aliados
dividem o território, controlam os recursos limitados e
matam qualquer pessoa ou qualquer coisa que atrapalhe.
Não há reconstrução acontecendo nas zonas de combate,
embora às vezes os policiais corporativos ou municipais
caiam na área como uma tonelada de ferrobrix e comecem
a matar os gangers no atacado, um processo que a cidade
compara a aparar kudzu.

298
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

As zonas de vizinhança incluídas nas zonas de cidadãos que fugiram de outras áreas de Night City
combate são: por causa da guerra ou que foram expulsos mais
recentemente pela contínua gentrificação do Centro
Old Japantown: Um antigo centro cultural japonês
Urbano de Reconstrução.
popular que caiu no caos e em ruínas durante os 4 º Guerra
corporativa. Grande parte da população mudou-se Rancho Coronado: Uma vasta extensão de casas antigas no
para Watson e a área agora está quase vazia, exceto estilo Beaverville, ocupada por cidades de barracas e zonas
pelas gangues. industriais que cresceram a partir dos cadáveres de

Little China: Uma Chinatown extensa e perigosa com mini-shoppings anteriores.

muitas pequenas comunidades lutando para se manter


viva e afastar as gangues das Zonas de Combate.
▶ O Perímetro Recuperado ◀
Classificação de ameaça: arredores
Antiga Zona de Combate: Um distrito da cidade há muito
abandonado às gangues e psicopatas, a Antiga Zona de Embora Night City fosse o centro regional, era cercada
Combate é a semente da qual o resto das Zonas de por uma constelação de cidades menores e subúrbios. A
Combate cresceu. maioria deles foi abandonada durante o período de

South Night City: Uma expansão industrial, cheia de 2000-2020, pois estavam longe demais para serem

gangues loucas no gatilho e depósitos abandonados protegidos dos gogangs errantes que assolavam a área.
transformados em esconderijos e quartéis-generais.

Agora, apoiados por famílias nômades e segurança


▶ Os subúrbios superlotados ◀
privada, os recuperadores estão tentando construir
Classificação da ameaça: moderada / combate novas casas para os despossuídos da cidade em muitos
No rescaldo da guerra, a maior parte do centro de Night desses lugares abandonados.
City estava inabitável, não por causa da radiação residual,
As cidades vizinhas incluídas no
mas pela perda de energia, esgoto e serviços de água. Os
perímetro recuperado são: Atascadero, Avila
subúrbios passaram a abrigar um grande número de
Beach, Cambria, Los Osos, Paso Robles, Pismo Beach,
cidades de tendas e campos de refugiados não
San Luis Obispo e San Simeon
regulamentados bem no meio do que antes eram
"Beavervilles" corporativas suburbanas seguras. Enquanto
▶ A estrada aberta ◀
enormes megaprédios estão em construção para abrigar os
refugiados, esta região está lotada, dominada pelo crime e Classificação de ameaça: arredores

à beira de um desastre o tempo todo.


Na década de 2020, a estrada aberta era o lar de gogangers

As zonas de vizinhança incluídas nos subúrbios itinerantes e caravanas nômades bem defendidas. Mas, à

sobrelotados são: medida que as Famílias Nômades assumem maior controle do


comércio e da remessa mundial, elas estão usando
Heywood: Um setor realmente superlotado da cidade,
equipamentos militares excedentes para expulsar os gogangs e
abrigando uma grande porcentagem da população da
tornar as estradas seguras para viagens.
cidade e já começando a se dividir com base na
riqueza e no poder - os ricos no norte, os pobres no As estradas ainda estão abertas, largas e empoeiradas, com
sul (que chamam a área de Santo Domingo). veículos mortos e queimados espalhados por algumas áreas, mas

cada vez mais a Estrada Aberta está se parecendo um pouco mais


Zona Industrial de Heywood: O maior industrial
zona da cidade, transbordando de armazéns, equipamentos com a Rota 66 do que Mad Max.

de construção, fábricas e até mesmo alguns navios de carga


Rodovias antigas incluídas na estrada aberta
abandonados.
As zonas são: California State Route 41, California
New Westbrook: Uma expansão urbana construída nas State Route 46, California State Route 58, California
ruínas da Zona Executiva original, ainda brilhando com State Route 99, California State 828, Interstate
brilho e glamour, mas agora repleta de moradores de rua Highway 5 e Interstate Highway 101

299
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

C hAnGe é C ominG membros agressivos ou carismáticos dessas facções


díspares, incluindo:
Na Era do Vermelho, a Cidade da Noite é uma cidade em meio a
grandes mudanças. Áreas são constantemente reconstruídas. A
• As Famílias Nômades
Para mais
primeira habitação temporária está sendo rapidamente substituída
informação sobre
• The Edgerunners, incluindo Netrunners, Solos,
o Corpo de exército com
por uma nova geração de mega-edifícios gigantescos. Modeladas Rockerboys e outros tipos de "cyberpunk"
influência em
o tempo do com base na antiga Arcologia do New Harbor Mall (que foi destruída
Ver vermelho
por um bombardeio em 2022), essas estruturas imponentes • O antigo governo da cidade
página 267.
abrangem espaços de convivência, entretenimento, praças de
• Os interesses corporativos da Biotechnica,
alimentação e shopping centers, todos em seus centros
Continental Brands, Danger Girl, Militech,
centralizados. Com o passar do tempo, eles provavelmente irão
Network 54, Petrochem, Rocklin Augmentics,
evoluir para ser o principal espaço habitável na Cidade Noturna.
SovOil, Trauma Team, Ziggurat, Zhirafa e
(recentemente e secretamente) Arasaka.

t ele n ai credo você n- n oRmAl Uma vez que Night City é caótico demais no pós-guerra para ter um

governo municipal centralizado, o Night City Council é composto por


Os serviços são irregulares, a lei é arriscada e você não pode
gerentes de diferentes distritos e bairros da cidade. Até mesmo as zonas
mais executar a NET até a borda do espaço, muito menos pegar
de combate têm gerentes de cidade, embora eles efetivamente não
um voo de luxo da Orbital Air até o Palácio de Cristal. Mas, em
tenham controle sobre as gangues das zonas. Um gerente da cidade
geral, as coisas ainda funcionam em Night City. Você pode não
escolhido por seu grupo rebelde é nominalmente responsável por cada
conseguir obter o Agente digital mais recente ou as melhores
área da cidade - em oposição a um prefeito, que é um título puramente
armas do mercado (ainda há um grande problema com as
cerimonial que ainda permanece em algumas áreas como São Francisco.
cadeias de abastecimento que foram interrompidas pela
O Conselho e os gerentes da cidade são teoricamente responsáveis por:
guerra), mas graças à explosão de telhados e jardins de paredes
verdes, o bandit solar colecionadores e hardware remodelado
da tecnologia de sua vizinhança amigável, você está realmente
se alimentando melhor (quando você come), tem acesso a
• As seções locais do Data Pool.
energia e equipamentos mais confiáveis e pode até mesmo
contar com o Fixer local configurando-o com novos • Designações de zoneamento para empresas
e bairros.
medicamentos e novos ciberware certo fora das ruas (ilícitas).

• Impostos rodoviários e de infraestrutura


Não é a Idade de Ouro dos anos 2020, choomba. Mas The (cobrados do Corpo, facções e bairros).
Street ainda funciona.
• Licenciamento Freelance PI e Polícia.

T
• Contratos municipais para construção e serviços de justiça.

ele particulares Não há prefeito ou liderança central, e as lutas entre

P ooeueueut eueuCeutUMA
UMA
Ceu po
eupai nós
err GGR
Roaiwsentão
ou ut
facções são frequentes e muitas vezes resolvidas na rua
com armas em vez de negociação. Nenhuma facção tem
Há uma lista
deF tº ele
o ebBA
AR R éel o deFAUMAgu
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n .. a vantagem, mas entre alianças e agendas mutantes, de
de poderoso
pessoas na noite
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ao
o Tsee - T
T un g alguma forma as coisas geralmente são feitas sem cair
Cidade começando em em uma guerra aberta nas ruas.
página 304.
P olitiCAl P oweRs
Embora mal com fundos e sem suprimentos, Night
Politicamente, a atual Night City é mais ou menos City tem seus próprios departamentos de polícia,
administrada (e usamos o termo vagamente) por uma junta bombeiros e serviços de emergência. Mantidas por uma
do antigo governo da cidade, facções Edgerunner e Nomad, taxa sobre o Corpo local e bairros, essas pequenas
e as poucas Corporações cujos ativos sobreviveram à unidades estão fortemente armadas e operam em toda
guerra. Esta Câmara Municipal é dominada pela maioria a cidade.

300
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

P ubliC s eRviCes a criação do mestre enlouquecido Netrunner Rache


Bartmoss, pouco antes de sua morte em 2021,
▶ Hospitais ◀ tornou o funcionamento do grande NET uma
proposição quase suicida; os remanescentes da
Os dois hospitais públicos estabelecidos nos anos de
Netwatch (a polícia global da NET), praticamente
2020 (City Medical Center e Crisis Medical Center) ainda
baniram os Netrunners de grandes seções da
existem na área da Central Night City, mas sofrem com
inundações de nível inferior e interrupções regulares de
Arquitetura para evitar que o Krash se espalhasse.

serviços como água, energia e comunicações . Os Isso é implementado literalmente destruindo os nós principais da NET
hospitais são, no entanto, o último suporte para no sistema e colocando outros offline. O tráfego da NET ainda existente
cirurgias de grande porte e capacidade de lidar com os no Tempo do Vermelho é limitado a VPN fortemente protegida ou
surtos periódicos de peste que eram comuns no período sistemas "airgapped" limitados ao tráfego no local dentro de um único

logo após o outono. Existem agora várias clínicas em build-

constante mudança que se tornaram a principal fonte de ing ou campus. ▶ O pool de dados ◀
cuidados médicos da Época dos Vermelhos;
conseqüências dos t ripperdocs de dez coberturas da
década de 2020, é onde a maioria das pessoas vai para O Data Pool é uma rede de informações de toda a cidade
obter remédios, atendimento de emergência e construída na espinha dorsal dos sistemas Data Term anteriores
instalações de cyberware de nível moderado. A cidade da era pré-Vermelha. Servidores de informações e sistemas de
também mantém um grande banco de crio-corpos, um intercâmbio projetados para uso aberto dentro dos limites de
resquício dos dias imediatamente após a queda, quando uma cidade, os Data Pools produzem conteúdo aberto e
os cadáveres sufocavam as ruas; essas cavernosas gratuito criado por meio de esforços colaborativos de uma
câmaras refrigeradas estão cheias de placas frias cheias comunidade de usuários. Em design, eles são semelhantes ao
de corpos. sistema de "página" hiper-pilha tentado e depois abandonado
para a NET no início dos anos 90.
▶ Em formação ◀
Os Termos de Dados, estabelecidos na década de 2010, ainda eu Uma varinha o RDeR
estão localizados nas esquinas de muitas (30%) ruas da cidade e
Entre a guerra e a queda das torres, a aplicação da lei Termos de Dados
podem ser usados para acessar informações, serviços de
em Night City literalmente desmoronou. também faça
informática, fax-mail e entrada da NET. É uma prova de como ótima capa em
Gradualmente, Solos aleatórios e Oficiais de caso você fosse
foram construídos de forma indestrutível que ainda funcionam
Execução da Lei começaram a reafirmar o controle imaginando.

mesmo nas condições mais rudimentares. No entanto, Eles contam como


sobre as gangues errantes e saqueadores em uma Betão Espesso
Netrunners, Techs e Fixers empreendedores começaram a (25 HP).
base de bairro por bairro.
reconectar alguns termos para exigir um cartão de acesso ou
outro sistema de pagamento para acessar seus 'Termos Quanto mais dinheiro os moradores tivessem para
escolhidos. A maioria dos termos de dados também é corrigida investir no problema, melhores seriam essas unidades
no sistema local de pool de dados, permitindo que sejam policiais ad hoc, com os "policiais" recebendo os
usados para cabines telefônicas, serviços de mensagens, melhores veículos e hardware em geral. Com seus
leitores de notícias e pontos de acesso Pop Media. recursos limitados, o suborno de Lawman é comum e a
corrupção o padrão.
▶ A rede ◀
Os únicos sobreviventes reais do antigo PD de Night City são os
De modo geral, a guerra acabou com a maior parte do tráfego da membros do Esquadrão C-SWAT, também conhecido como
NET fora da cidade; o que sobreviveu à destruição dos nós NET e da MAX-TAC, também conhecido como "The Cyberpsycho".
infraestrutura de fiação foi seriamente comprometido por um vírus Incorruptível até o fim e ainda liderado por seu comandante, Max
cibernético mortal que devastou os sistemas de protocolo Hammerman, este bastião solitário do NCPD mantém um controle
Ihara-Grubb no final da guerra. Este "DataKrash", dizem que é com punho de ferro sobre todos e quaisquer elementos
ciberpsicóticos suspeitos na cidade.

301
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

▶ Eu não preciso de emblemas fedorentos ◀ segue ao pé da letra - termina as lutas, não importa quem
as comece. Se você é um cara do serviço de segurança
Embora Night City (e a maioria das zonas urbanas recuperadas)
lutando contra um bando de boosters, é melhor abaixar
mantenham suas próprias forças policiais em toda a cidade,
suas armas quando MAX-TAC aparecer ou eles abrirão fogo
outras áreas apenas contratam uma força de segurança para
contra você também. MAX-TAC não mantém prisioneiros; os
proteger os principais edifícios da cidade, como o Records Hall e
presos são devolvidos ao Tribunal de Justiça / Serviço de
os escritórios do conselho. Para esses caras (e outros), os
Segurança local.
serviços de aplicação da lei são licenciados para uma variedade
de profissionais, neocorporativos, polícia privada e forças locais
▶ Serviços de segurança ◀
delegadas para patrulhar / controlar uma área específica pelos
proprietários dessa área. Esses incluem: Eles são representados por milhares de policiais uniformizados
contratados para patrulhar áreas urbanas, blocos de escritórios
▶ MAX-TAC ◀ e áreas residenciais de alto padrão. A maior delas é a Lazarus

Outrora parte do Departamento de Polícia de Night City, a MAX-TAC


Security, herdeira das onipresentes Arasaka e Militech dos anos

agora é uma organização totalmente independente por direito 2020. Esses serviços de segurança têm autoridade para

próprio. Contrata bairros, governos e até mesmo cidadãos privados prender, mas não mantêm prisões; os prisioneiros são

para cuidar dos ataques mais flagrantes ao público: situações de reenviados para qualquer instalação de justiça / segurança local

reféns, psicopatas cibernéticas, armas de classe militar, terroristas, na área.

etc. MAX-TAC é dirigido pelo incorruptível Comandante Max


▶ Segurança corporativa ◀
Hammerman, falecido em as Forças policiais da cidade noturna
original. Hammerman é um homem com uma missão: manter a lei e Semelhante aos serviços de segurança, essas são forças diretamente

a ordem e proteger os inocentes. MAX-TAC tem um código imparcial relacionadas a uma corporação. Eles geralmente não têm
que autoridade para prender ou o direito de manter prisões, mas
abundam os rumores de prisões secretas sob HQs corporativos.

POR EDDIE MENDOZA

302
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

▶ Guarda-costas pessoais ◀ ▶ Transporte: Os Nomads ◀


Essas são forças de segurança pessoais que foram licenciadas e O transporte mais confiável para dentro ou fora da Cidade Noturna
mantidas pelo governo local da cidade, como antigamente se é feito por meio dos serviços dos Clãs Nômades. Clãs individuais
obtinha uma licença de investigador particular. Os patrocinam comboios fortemente armados para cidades ao longo da
guarda-costas pessoais são licenciados para usar a força Costa, do Oeste e até mesmo para os limites dos Novos Estados
máxima apenas no caso de seus clientes correrem perigo físico Unidos. Esses comboios, muitas vezes compostos de mais de cem
imediato. Sem autoridade de prisão, eles devem chamar as veículos que variam em tamanho de gigantes Kombis
Forças Policiais Privadas ou Forças de Segurança locais para multifamiliares a pequenos ciclos de escolta armada, são capazes de
fazerem os prisioneiros. repelir até mesmo as gangues de estrada mais determinadas e
grupos de mercenários desonestos. Os clãs baseados no mar
▶ Freelance Police ◀ confiscaram de tudo, desde transatlânticos de luxo abandonados até

Uma variação dos guarda-costas pessoais, são Solos gigantescos navios porta-contêineres, e os colocaram em serviço;

contratados para fornecer segurança e proteção a um bairro. essa também é uma maneira confiável de sair da Cidade Noturna

Protetores "patrulham a área" de sua área, lidando com as pelas rotas marítimas.

ameaças à medida que elas aparecem. A Polícia Freelance tem


autoridade para prender, concedida pelo bairro para o qual
▶ Transporte: Aéreo e Espacial ◀
trabalha. Às vezes, eles têm celas de detenção, mas, na maioria Precisa viajar mais rápido? Os Clãs Nômades agora É claro,
das vezes, não mandam os prisioneiros para o Hall of Justice / controlam uma porcentagem considerável do tráfego já existe
um trabalho
Security Facility local. Aerozep (dirigíveis de carga modernos) ao redor da região e alta seguranca
no exterior, geralmente apoiado por caças de combate de monotrilho

▶ Transporte: NCTC ◀ satélites e AVs. Existem poucos jatos comerciais reais ou


que funciona em um
laço do
A Night City Transit Corporation (NCTC) fornece serviços de outras aeronaves aladas disponíveis (muito caro para Zona Executiva
para Little Europe
ônibus na maioria das vias principais da cidade. NCART operar), mas se você estiver realmente com pressa, há uma e o Watson

(Night City Area Rapid Transit), uma empresa pública com variedade de ex-ESA (Agência Espacial Europeia) ou pilotos Desenvolvimento.
Dinheiro fala mais alt
algum financiamento privado (leia-se: Corporativo), foi Orbital Highrider comandando seu próprio scram suborbital
principalmente submersa sob várias centenas de metros de -jets - como o lendário Han Solo, esses "Deltajocks" fazem o
água salgada com o colapso do lençol freático de Night City, possível para evitar complicações legais e moverão
mas há planos para reconstruir o inundou seções acima do qualquer carga (incluindo você) pelo preço certo.
solo e estendeu o novo monotrilho para cobrir as
crescentes áreas suburbanas de: North Oak, New
Westbrook, Pacifica, Heywood e Watson.

▶ Transporte: Night City Metro ◀


O aeroporto local, que atende voos domésticos e internacionais. Se

houvesse algum. Mais uma vez, o caos da guerra interrompeu o trânsito


POR ALEXANDER DUDAR

regular - jatos particulares e aviões aeródinos existem apenas para os

ricos. Como parte da recuperação da cidade, planos estão em andamento

para estabelecer um local de lançamento de avião espacial orbital / delta

massdriver em Morro Rock (um batólito vulcânico, é a área mais estável

geologicamente em toda a região).

▶ Transporte: Autoestradas ◀

Night City fica na State Highway 828, que segue para o leste para se
conectar à I-5. O trânsito terrestre para São Francisco leva cerca de 4
horas (devido à atividade das gangues de trânsito e estradas ruins);
para LA é cerca de 6 horas.

303
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

P
por meio de seus numerosos mercenários, cada um equipado com

Pessoas da Cidade Noturna uma microcâmera de vídeo telescópica que substitui um olho. Suas

informações são enviadas por meio de um sinal codificado para o Sr.


Quem saber, quem evitar e de quem conseguir empregos
Ling Po.
em Night City.
Dr. EdwardMichaels, PhD (Exec): Decano da noite
P oweR P lAyeRs de n iGht C ity Universidade da cidade (porque ninguém mais quer o
emprego). Qualquer pessoa que queira alguma coisa da
t ele moveS e ShakerS Universidade acabará conhecendo-o. Ele está ficando careca
quem dirige o c ity. e com quase setenta anos, mas ainda corre todas as manhãs
para se manter em forma, auxiliado por suas novas pernas
Bes Isis (mídia): Bes Isis é uma mídia freelance conhecida que cibernéticas Rocklin Augmentics. O Dr. Michaels é um homem
tem a reputação de ser um pouco desequilibrada quando se distintamente aberto e honesto, e conquistou sua reputação
Em uma vida
anterior, Bes Isis foi trata de buscar outras mídias. Mais de uma vez, ela quebrou de excelência nos círculos acadêmicos durante seu mandato
um membro de
algumas regras para obter informações privilegiadas sobre no conselho escolar da Pacifica. Ele fez acordos com vários
Samurai, o
banda liderada uma grande história, às vezes a um custo pessoal grupos de Edgerunners no interesse de defender sua
por Johnny
significativo. Ela tem uma perna cromada e um substituto universidade na Época do Vermelho. Michaels também
Silverhand.
semelhante para metade do peito. Isso foi necessário depois acredita que todos na NCU devem ser tratados com
que ela fingiu ter se machucado para conseguir uma história igualdade, enquanto muitos de seus colegas acreditam que o
sobre "saltos de carne". patrocínio corporativo total é o caminho a percorrer.

Lista negra (tecnologia): Um ex-engenheiro químico / Fiona Hayes (mídia): Onde se encontra escândalo,
cibernético renegado da Biotechnica Corporation, Blacklist corrupção ou corrupção, também se pode ter certeza de
Fiona Hayes
não é o único torna sua presença conhecida em Night City de várias encontrar a estrela do Net 54, Fiona Hayes. Uma
jornalista
maneiras. Ele é o homem que os boostergang procuram para instituição de Night City, ela tem o hábito de aparecer
em torno de quem
pode não ser obter uma cibernética "personalizada", o homem que as onde é definitivamente indesejada, geralmente
o original. UMA
corporações procuram para sintetizar os vírus e o homem acompanhada por uma equipe de câmera experiente e
muitas mídias
use o nom com quem a polícia fala quando precisa de ajuda para escolhida a dedo e uma bateria de perguntas difíceis.
de pluma
identificar e analisar os produtos químicos usados em Suas investigações revelaram crimes políticos e
"Thompson"
quando eles crimes. Depois de uma disputa com a Biotechnica, ele fez as corporativos, escândalos e conspiração. Muitas pessoas
quero publicar
particularmente
pazes com Niccolo Loggagia e encontrou um novo emprego outrora poderosas vivem na prisão ou aposentadas
perigoso como designer para a fauna de substituição por devido a uma investigação de Fiona Hayes. Naturalmente,
história sem
tendo-o rastreado
bioengenharia da Biotechnica. as façanhas jornalísticas de Fiona a tornaram uma mulher
de volta para eles. marcada, e às vezes ela vive como uma fugitiva durante
David Ling Po (executivo): Nascido em Hong Kong, David
meses para evitar o assassinato pelos alvos de suas
Ling Po emigrou com sua família para os Estados Unidos
investigações. Ela aparecerá apenas quando seu relatório
em 2014. Graduado (Summa Cum Laude) pela
estiver completo e suas evidências sólidas, encurralando
Universidade de Stanford, em todos os aspectos Ling Po
sua marca com uma equipe de câmera em algum lugar
parece ser um homem de negócios modelo e um pilar da
agradável e público. Mesmo que a única resposta seja um
comunidade. Mas por trás de sua máscara de
"sem comentários", o relatório que ela registra costuma
respeitabilidade, Ling Po é o chefe da Weng Fang Tong, a
ser o suficiente para levar as questões à sua conclusão
maior e mais poderosa organização criminosa chinesa no
inevitável. Corre o boato de que ela não é a primeira
oeste dos Estados Unidos. O Weng Fang Tong controla
Fiona Hayes e não será a última.
todos os jogos de azar, agiotagem e prostituição em
grande parte da Night City. Quase todos os boostergangs Bombeiro (fixador): Fireman é o mais conhecido dos
operando na Little China estão na folha de pagamento de muitos negociantes de armas locais. Sua principal
Ling Po e ele os usa como executores de seus vários distinção vem do fato de que ele fornece sistemas de
negócios. Operando do último andar de seu negócio de segurança para muitas das empresas legítimas, além
exportação, ele monitora o distrito das armas que seus seguranças / contrataram

304
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

Uso de solos. Fireman foi inicialmente um soldado Lucius Rhyne (Rockerboy): Uma organização comunitária
cibernético na Guerra do SouthAm que usou seus nizer no recém-formado Watson Development, Lucius
contatos depois de deixar o serviço para abastecer seu é um raro idealista que trabalha para tornar o mundo
modesto negócio. Além do tráfico de armas, Fireman um lugar melhor. Ele é conhecido por seus discursos e
também está envolvido no tráfico de informações, algo apelos inspiradores.
que o torna muito popular entre os Edgerunners na
Senhor Kernaghan (fixador): Antes do 4
cidade. Um regular na vida após a morte, ele é bem
CorporateWar, o senhor Kernaghan trabalhou em TI para a
conhecido na comunidade Solo.
Autoridade Portuária Night City. Quando o Nuke disparou e a
Franklin M'bolu (Tech): Como desenvolvedor de muitos porta foi desligada, ele pegou o máximo de dados que pôde e
Das tecnologias líderes da Orbital Air, M'bolu é correu. Uma vez que ele estava seguro e longe da radiação,

responsável pela construção do próximo massdriver Mister Kernaghan usou aqueles manifestos de envio e planos

da empresa. Construído no Morro Rock, o massdriver de rota arquivados para construir seu império. No início, ele

permitirá que aviões espaciais sejam lançados em contratou equipes para recuperar itens essenciais como

LEO. Franklin M'bolu é o homem de barganha difícil comida, água e remédios e vendê-los para gangues locais e

originalmente responsável por administrar os matilhas nômades, mas quando Night City começou a se

contratos e compras da OA nos Estados Unidos. recuperar, Mister Kernaghan subiu na cadeia para bens mais

Alguns círculos dizem que ele suplementaria sua raros e lucrativos. Agora, um homem rico, o senhor

renda negociando parte dessa tecnologia e Kernaghan e seu gato, Kosmos, realizam a corte sobre os

informações nos mercados negros. mercados trimestrais da meia-noite, onde a elite vem para
comprar itens de luxo como Aerozeps, ternos CryoMax e
Garven Haakensen (fixador): Uma vez que o assistente
itens colecionáveis únicos.
Prefeito, "Vereador" Haakensen sempre pode ser
encontrado em seu escritório. Ele tem contatos com Nostradamus (mídia): Ao contrário do Nostradamus de

todos os grupos de interesses especiais, bem como com 1400, este se especializou não no futuro, mas no passado

as Corporações e o crime organizado. Ou, para ser mais e no presente. Ele é um tanto recluso, vivendo em um

específico, todos eles têm contato com dele. Até agora, ele armazém reformado que tem muitas defesas. Dentro do

foi capaz de fazer malabarismos com tudo isso por anos armazém encontra-se a maior coleção de livros reais que

sem ninguém saber, e, dado o fato de que não há mais resta na cidade. Nostradamus usa esses livros junto com
um mainframe gigante para compilar todas as
um prefeito oficial de Night City, ele é a coisa mais
informações que puder. Para facilitar essa coleta, ele
próxima que o Conselho tem de um corretor de poder
frequentemente contrata Netrunners para adquirir as
concedendo favores.
informações vendáveis que ele é conhecido por
Hornet (fixador): Um self-made man com vários inimigos, intermediar.
Hornet tornou-se um consertador bem conhecido e
O Outro Dr. Bob (Medtech): Um dos poucos sur- Um infalível
respeitado na cidade nos últimos anos. Originalmente um maneira de irritar
geons na cidade que não receberam treinamento dos
pequeno falsificador de Heywood, Hornet fez seus ossos Hornet deve
militares. O Outro Dr. Bob faz muitos implantes perguntar a ele sobre
trabalhando com Arasaka durante o fim da 4ª Guerra lar. Rumor
cibernéticos para boostergangs, mas não faz
Corporativa, fornecendo armas químicas mortais, pelo tem ele tinha

reconstruções faciais para posers. Anos atrás, isso era um bom lugar
menos algumas das quais eram de sua própria autoria. nos subúrbios
apenas um limite de sua habilidade, mas desde que
Pós-guerra, Hornet abriu caminho na maioria dos uma vez. Com um

perdeu as mãos para um dos muitos John F. Kennedy piquete branco


mercados na cidade, fazendo alianças com muitos dos cerca e
Juniors de Night City, o outro, o Dr. Bob nutria um ódio tudo!
Nomad Packs nos arredores e adquirindo talentosos
profundo por gangues de poser. Para piorar a situação,
Techs e Medtechs para trabalhar para ele. Se você precisa
as pessoas continuam confundindo-o com o Dr. Bob
de tecnologia cibernética, biotecnologia ou drogas,
Jones, um dos Faces of Trauma Team.
Hornet é o homem com quem conversar. Ele viaja com
freqüência, mantendo vários escritórios pela cidade e Phoenix Redwyne (Medtech): Quando Phoenix
nunca está sem seu guarda-costas: um Solo mascarado e largou o emprego na Trauma Team, ela tinha um plano: fazer
empunhando monokatana chamado Fox. alguns trabalhos, levantar algum dinheiro e abrir uma clínica de

305
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

ela própria. Então veio a 4ª Guerra Corporativa e destruiu William Joseph "Billy Joe" Brentwood (Executivo):
seus planos. Em vez de ganhar dinheiro suficiente para Para a maioria das pessoas que conhece, Billy Joe
abrir uma nova clínica chique, Phoenix se contentou com Brentwood ainda é o executivo simpático, tagarela e
tudo o que pôde encontrar. Ela abriu a primeira versão de tagarela encarregado do escritório da Petrochem's Night
sua clínica, 'Das brasas', em uma tenda na periferia da City em Dallas; um fiandeiro de histórias bem-humoradas
cidade. Com o passar dos anos, a clínica mudou de de peixes e grandes contos de um jovem turbulento no
barraca para contêiner de armazenamento, para loja Estado Livre do Texas. Os que estão um pouco mais
abandonada e para sua localização atual: uma garagem próximos sabem a verdade. Por trás do exterior de alto
convertida. Atualmente, Phoenix mantém as luzes de sua perfil e gastador, está um executivo implacável e
clínica acesas graças às doações da comunidade e a uma ambicioso que pouco se importa com quem derrota em
complicada rede de contatos. Depois de mais de duas seu caminho até o topo, contanto que não manche sua
décadas consertando as pessoas de Night City, imagem pública. Há rumores de que Brentwood está
praticamente qualquer um deve a Phoenix um ou dois envolvido em muitas tortas, incluindo a política local e
favor. nacional. Seu estilo de vida não o tornou um estranho ao

Rainha Morosha (Solo): Uma estrela em ascensão na escândalo - ele é o alvo favorito de chantagistas e
comunidade Solo, a Rainha Morosha é uma figura repórteres investigativos, mas muitas das pessoas que
misteriosa que lutou para sair da Zona de Combate para tentam coagi-lo ou expor seu lado mais sombrio viraram
se tornar um dos Solos mais conhecidos em Night City de bruços no porto ou desapareceram completamente.
em apenas alguns anos. Ela já se tornou conhecida como
Dr. Wu Chii Lee (Medtech): Agora abrigado no
a "Rainha dos Solos", administrando uma organização
Watson Development, o idoso Dr. Lee é um curandeiro,
pequena, mas surpreendentemente eficaz, de assassinos
sacerdote, adivinho e farmacêutico de ervas para o povo.
autônomos e guarda-costas. Ao contrário de muitos
Lee também é bem conhecido e respeitado por seus
outros Solos, a Rainha Morosha tem uma personalidade
colegas por ter seu dedo no pulso das comunidades
extremamente visível, fazendo entrevistas sobre seu
asiáticas de Night City. A informação flui como um fluxo
trabalho, sua organização e fazendo aparições de vez em
por suas mãos, muitas vezes direcionada por ele para
quando. É seguro dizer que sua ascensão meteórica e seu
onde fará o melhor. Para a maioria das pessoas, ele
título autoproclamado irritaram algumas pessoas, mas
parece ser um simples fitoterapeuta que fala apenas seu
até o momento nenhum desafiante conseguiu derrubar a
cantonês nativo. Mas se você se deparar com um
Rainha.
problema interessante ou receber o devido respeito, essa
Rex Royale (fixador): Para aqueles que vivem nos limites das zonas fachada é rapidamente eliminada e ele pode ser de
de combate, a segurança é uma preocupação principal. Onde as grande ajuda.
zonas de combate param? Rex diz que é onde ele para. É por isso
que você paga a ele para protegê-lo disso. Não é como a polícia b ADAsses de n iGht C ity
faria. Ocupando a linha entre a rede de proteção e o serviço
público, os Community Solos de Rex mantêm o Fixer popular o
Algumas pessoas notáveis você

suficiente com seus vizinhos para mantê-los pagando a ele. Para Nunca quer atravessar.
seu crédito, Rex realmente se preocupa com a comunidade,
Dillon Murphy (Solo): Dillon é um Solo de meia-idade e
ocasionalmente organizando cafés da manhã com panquecas e
fala mansa que construiu uma sólida reputação na
coisas do gênero. Ele simplesmente não é uma instituição de
Rua por sua cabeça fria e um .44 rápido. Ele fala com
caridade.
um forte sotaque irlandês e lembra um certo Rory
Rogue (Solo): Era uma vez Rogue e seu ex-sócio McGuire, um artilheiro do IRA de Belfast que escapou
Santiago eram os melhores pistoleiros e de uma prisão de segurança máxima há várias
guarda-costas do ramo. Após eventos traumáticos do décadas. Pelas costas, ele é conhecido como o
holocausto Night City, Rogue se aposentou e assumiu "Cavaleiro Branco da Cidade da Noite" por causa de
a operação da vida após a morte. Agora, ela mantém a uma veia cavalheiresca que o leva a proteger
corte com os Solos locais e ocasionalmente atua como mulheres e crianças - às vezes sem remuneração.
intermediária com contatos em potencial. Rumores dizem que ele se casou com uma bela ruiva

306
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

e se estabeleceu para criar uma horda de filhos. Mas ele Rumores dizem que ela começou a treinar o jovem
ainda pode ser encontrado na rua de vez em quando, Solos em seu jeito silencioso, mas eficaz, mas, é claro,
especialmente perto da igreja do padre Kevin. ninguém sabe ao certo.

Eran Malour (técnico): Um condecorado veterano das Polegar Verde (Solo): Nascido em Night City em uma
guerras de fogo florestal da América do Sul, Eran família de imigrantes nigerianos, Green Thumb assinou
Malour decidiu que já tinha visto o suficiente. Depois contrato com a Militech quando a guerra realmente
de oito anos na Marinha, Malour voltou aos Estados estourou. Ele serviu até o fim do conflito e voltou para
Unidos e, usando os benefícios de seu veterano, abriu uma casa parcialmente destruída. Com sua família e
seu próprio negócio. Um armeiro habilidoso, ele muitos de seus amigos mortos, sua casa destruída e seu
começou a construir armas personalizadas para seus corpo fortemente enriquecido com borgware, Green
amigos e logo ganhou seguidores entre muitos Solos Thumb ficou sem nada além da vontade de construir algo
em Night City. Em 2016, Malour convenceu alguns de com as cinzas. Pós-guerra, Green Thumb é um dos
seus melhores clientes a investir em planos de muitos jardineiros do último andar do Centro Urbano de
expansão de seus negócios. Ele comprou uma Reconstrução de Night City. Ainda fortemente
pequena fábrica de robótica que se tornou obsoleta aprimorado e bem treinado por anos de combate, ele
por causa das recentes inovações na fabricação de formou uma coalizão frouxa de jardineiros e fazendeiros
gravidade zero. Ele então modificou a fábrica com que ele protege de gângsteres e corporações como a
suas próprias especificações para projetar, produzir e Continental Brands.
modificar qualquer arma de fogo de acordo com os
desejos do cliente. Ele está quase aposentado agora, Kenshiro Saeba (Lawman): Solo uma vez
mas ele vai te preparar uma arma se ele gostar de que serviu na Guerra do SouthAm, Kenshiro trabalha
Kenshiro é
você especialmente. como investigador particular na Little Europe, onde conhecido por
ganhou o apelido de "The Night Hunter". Anos atrás, pegando casos

Padre Kevin (Solo): Para a surpresa de ninguém, o padre quando ele desvendou um caso de sequestro
a maioria das firmas d
Incluindo
Kevin da Holy Angels Church era um Solo em sua envolvendo Yasume Kanzaki e um chefe rival da Máfia, Danger Girl,

juventude e esteve em ação em uma dúzia ou mais ele foi temporariamente forçado a levantar estacas e
não vai tocar.

países. Quando ele se cansou da destruição em massa e se esconder em Japantown por vários anos. Uma mão
da intolerância humana, ele chegou à conclusão de que infernal com uma arma e um bom homem para
somente a caridade e a graça divina poderiam salvar a
apoiá-lo em uma luta, Kenshiro tem muitos contatos
humanidade. Ele e sua igreja fornecerão santuário e
na polícia local, mas nem todos aprovam seus
mediarão disputas para qualquer um que pedir (e estiver
métodos.
disposto a entregar suas armas). O histórico do padre
Kevin em resolver pacificamente os problemas de "The Knife" (Solo): Um assassino da Yakuza agora operando na

gangues ou corporações é excepcional, mesmo no caos área de Night City. Um mestre do disfarce, ninguém sabe

da Época do Vermelho. como The Knife se parece, ou quem eles podem ser. E
quando eles podem ser qualquer um que você conhece, você
Fox (Solo): Fox é uma mulher alta e esguia, pelo menos pelo
nunca os verá chegando. Há rumores de que "The Knife"
que se pode dizer por sua voz. Quando era mais jovem,
pode ser na verdade um codinome para vários assassinos. Se
ela cultivou uma presença intimidadora, sempre usando
precisar entrar em contato com eles - pense duas vezes - você
um preto estiloso da cabeça aos pés, o rosto quase
pode enviar a mensagem "Katana" para uma conta do ZChat
invisível por trás de uma rede embutida no capuz,
conhecida por alguns fixadores selecionados.
falando pouco. Como guarda-costas de Hornet por
muitos anos, ela decepcionou um fluxo quase constante Recluso (Netrunner): Muito pouco se sabe sobre o ermitão
de pessoas que queriam matar seu colorido diretor Netrunner que mora no coração do distrito de Old
durante sua rápida escalada pelas estruturas de poder de Japantown, na Zona de Combate. Mas todos na Zona de
Night City. Nesse ponto, ela é bem conhecida e Combate sabem que você não entra no antigo complexo
respeitada em Night City, mas continua suas afetações de compras Kaifū Corner a menos que esteja procurando
apenas porque está acostumada a isso. Ela prefere matar problemas ou precise de um Netrunner de alto nível. Nos
pessoas de maneira silenciosa, mas eficaz. últimos anos, Recluse viveu em uma área abandonada

307
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

mini-shopping, instalando defesas dispendiosas e secretas e Night City. Membros do 6 º Street está geralmente
arquiteturas NET complexas que a maioria dos Edgerunners bem armado e fortemente cibernético com o
só poderia sonhar em adquirir. Ela só fala com clientes que armamento de seus dias no campo. Recentemente,
podem gastar muito dinheiro e nunca conhece ninguém eles foram forçados a praticar extorsão e
pessoalmente. Reclusa prefere atender os clientes no saguão contrabando para pagar suas contas. Enquanto
de sua NET Architecture, onde aparece na forma de seu operam por toda a cidade, os 6 º Rua todos são
ícone, uma enorme aranha marrom reclusa com uma voz protetores bem-vindos da Igreja dos Santos Anjos.
gelada. Alguns dizem que ela é uma ex-agente da Netwatch,
Os Bozos: Quando apareceram pela primeira vez, os Bozos eram
escondendo-se de seus antigos empregadores; alguns dizem
uma gangue de brincalhões. Biosculptados para parecerem
que ela é realmente uma IA; e algumas pessoas até dizem
Apesar dos anos palhaços de circo com narizes vermelhos bulbosos, cabelos ruivos
que Recluso é um fantasma da rede que vive na velha rede.
de rumores, não
rebeldes e pés chatos (não, não sapatos) e fantasiados para o
um já Mas há uma coisa que todos na Combat Zone sabem: se você
confirmou o papel, os Bozos tornaram-se pastelões improvisados. Mas logo os
precisa de uma NET crackeada, não importa o quão
existência de
Bozos se tornaram a maior gangue de palhaços assassinos. As
"o Grande Bozo", hermética seja, vá para Recluse.
o suposto pessoas que moram no gramado do Bozo aprenderam da
líder do Woodchipper (Nomad): A ascensão dos Nômades durante maneira mais difícil que, se você ver um bando de Bozos, basta
Bozos.
o Tempo do Vermelho levou a um aumento constante correr. Bozos gostam de brincar com os maiores medos das
nos conflitos entre Famílias Nômades. Quando procuram pessoas: espreitar em apartamentos no escuro, trancar vítimas
mediação, a garagem do Woodchipper nos arredores de em pequenos espaços cheios de ratos, parar elevadores no meio
Night City costuma ser seu destino. De disputas sobre do caminho e enchê-los de água. Eles estão não é engraçado.
terras reclamadas a conflitos interpessoais, eles jogam
Inquisidores: Os Inquisidores são uma gangue de culto;
tudo para o Woodchipper. Para seus clientes, ela é, em
como as gangues de ódio, eles se centram em uma
Você nunca partes iguais, juíza extralegal, investigadora particular e
conhece quem ideologia específica, neste caso, religiosa. Os Inquisidores
pode ser um conselheira matrimonial. Em sua garagem, armas não
acham que o ciberware é uma blasfêmia e não pensam
Inquisidor. Elas são permitidas e todos os que buscam violência são
muitas vezes escondem seus em arrancá-lo de seu corpo. Eles consideram isso "salvar"
mantos de gangue removidos violentamente por 270 libras. de Nomad
sua alma. Eles não apenas acreditam que a cibernética é
quando eles são
amante da paz, com armadura subdermal e sua estrutura
fazendo o deles "má", mas também estão em guerra com todas as outras
trabalho diurno. linear interna.
gangues da cidade. Todos odeia esses caras.

G ANGs de n iGht C ity Mira de ferro: Os Iron Sights são uma gangue de combate
relativamente pequena, mas surpreendentemente difícil, de
As ruas de Night City estão vivas e cheias de gangues.
cyberpsicos cibernéticos. Uma vez financiados pela Arasaka, eles
Durante o dia, The Street ainda pode ser a província de
enfrentaram tempos difíceis após a guerra. Mas a notícia na rua é
Corporate Execs e castores que se deslocam diariamente.
que eles têm um novo benfeitor e estão mais uma vez
Mas à noite, os predadores escapam de suas rochas e
flexionando seus estripadores.
montes de lixo, e a cidade uiva. Chame-os de ratos de
sarjeta, rastreadores noturnos, lixo ou escória de rua; as Redemoinho: Esta gangue de combate formou-se em torno dos restos

gangues são os governantes finais da noite da cidade. Quer dos antigos Metal Warriors; uma gangue virtualmente exterminada em

seja um pequeno grupo de uma dúzia ou um exército de uma noite pelos Inquisidores. Posteriormente, convocou membros da

duzentos, cada gangue em Night City é tão diversa quanto a Legião Red Chrome e da Visão de Ferro, que também tinham rancores

própria rua; guardiões, cromos, dorphers e aberrações, pessoais violentos contra os Inquisidores. No pós-guerra, Maelstrom

todos juntos em um coquetel letal, misturados e borrifados estabeleceu outra rivalidade de longa data com uma gangue menor de

abundantemente com sangue. cyberpsicos e começou a adotar algumas das filosofias de ódio à carne

de seu antigo rival, levando a um aumento quase exponencial de


Conheça as gangues.
ciberware visível e extremo entre os membros de gangue. Isso, por
Conheça seus piores pesadelos.
sua vez, só aumentou o número e a intensidade das batalhas entre

6 º Rua: Nasceu de muitos veteranos dos 4 º Maelstrom e os Inquisidores.

Guerra Corporativa, o 6 º Street é uma gangue de


vigilantes que protege vários bairros ao redor

308
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

Vampiros Filarmônicos: Os vampiros deixado para trás pela guerra. Eles vasculham
são uma gangue de brincalhões que foram os escombros traiçoeiros em busca de itens
apelidados de "Vampiros Filarmônicos" vendáveis, como cobre, platina, tecnologia
algumas décadas atrás, quando cinco antiga e até armas abandonadas. Muitos C aqui está [ G anG x]?
membros vestidos com smokings, capas e morrem fazendo isso. Até porque esses
Mesmo antes da 4ª Guerra
dentes de vampiro voaram em fios atrás da campos de batalha urbanos foram bastante Corporativa, as gangues
Night City Symphony na noite de Halloween. explorados nos últimos dezessete anos, e os viveu e morreu em um ciclo de
Eles são artistas, arruaceiros ou necrófagos são constantemente forçados a violência sangrenta. Não era

cavar cada vez mais fundo em terreno incomum que uma gangue
comentaristas sociais? Esses dentes fazem
morresse após uma única
parte da fantasia ou não? Quem sabe? inseguro em busca de qualquer coisa de valor.
orgia de destruição, nas mãos
Piranhas: Os Piranhas são uma típica turma Vaqueros de aço: Um bando de nômades saindo de de um rival ou como resultado
de represália corporativa.
de festas. Eles festejam, bebem Smash, Salinas, seus comboios desorganizados fazem a

usam e traficam drogas e assaltam pessoas, rodovia costeira ir dos campos agrícolas de Santa Após o holocausto de Night
tudo como parte de um estilo de vida "só Cruz às cidades do sul. Eles aceitam qualquer um City, muitas gangues

porque". Para esses caras, a festa é tudo. que demonstre habilidade, confiabilidade e que simplesmente se desfizeram no
caos. Os DJs se espalharam ao
consiga acompanhar. Inteligentes e relativamente
Os jogadores do horário nobre: Os jogadores vento, muitos Brainiacs foram
honestos, eles têm acordos de fornecimento com
são uma gangue poser que usa a bioescultura vítimas de RABIDS, e a maioria
vários grupos de Recuperadores em Night City.
para se parecer com membros de antigas dos Wild Things morreu lutando
contra soldados Militech.
comédias e programas de TV de eras passadas.
Eles são uma gangue de família extensa que Garras Tyger: Uma vez sob o domínio de
protege sua vizinhança e anseia pelo tempo Arasaka, os Tyger Claws se separaram e se Claro, sempre há uma
que passou. Os jogadores são divididos em tornaram uma perigosa gangue protetora chance de um sobrevivente

para a comunidade asiática de Night City. estar vivo para começar de


várias facções diferentes com base em vários
novo, ou um novo ganger
programas. Eles são territoriais e ferozmente Eles tiveram um papel significativo na
decide ganhar algum crédito
protetores de seus membros. reconstrução das seções da Cidade do Japão
adotando um nome e motivo
após os 4 º Guerra corporativa. Os Tyger antigos.
Avaliadores: Os Reckoners são um dos
Claws são conhecidos por suas bicicletas
vários cultos apocalípticos que surgiram Se você tem uma turma
rápidas, reflexos aprimorados e artes
após a guerra. Eles vagam pelas ruas, favorita das edições
marciais matadoras.
pregando a vindoura Colheita de Almas, anteriores e não a vê nesta
lista, fique à vontade para
recrutando entre os sem-teto e Voodoo Boys: Os principais contatos
incluí-la na mistura. Night
procurando doações, muitas vezes tiradas criminosos na Flórida e no Caribe podem
City é um lugar grande e
de seu corpo inconsciente. Alguns são ter sido o início dos Voodoo Boys, uma
há muito espaço para uma
malucos sérios que querem evocar o Fim gangue terrorista com conotações ou duas novas gangues.
dos Tempos agora com sangue e C4. mágicas rituais, alimentando seus gostos
bizarros ao lidar principalmente com
drogas não sintéticas. Mas isso está
Red Chrome Legion: A Legião é uma
mudando recentemente, à medida que
gangue de ódio neofascista; jovens unidos
haitianos reais e outros refugiados da
em torno de várias ideologias de grupos de
dizimada República Dominicana
ódio. Uniformes e slogans militaristas são a
começaram a se mudar para a área.
regra. Os Red Chromers atacarão qualquer
Esses imigrantes se ofenderam com os
coisa que eles achem que não está "certo".
chamados Voodoo Boys e passaram a
expressar seu descontentamento
Scavvers: Os catadores não são uma gangue em si, mutilando vítimas e dissecando os
mas os sem-teto desesperados que se agacham mortos com facões, deixando partes de
nas ruínas da cidade corpos como advertência. Fique ligado.

309
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

CIDADE NOTURNA CIRCA 2045

K Lugares ey em e em torno da cidade noturna


A seguir estão algumas das principais atrações e locais de Night City.

h ou Z 1
1 Totentanz: Este bar no limite da Zona Quente é conhecido como um lugar para encontrar boostergangs. Todos eles
parecem se reunir aqui, mas eles não vêm para dançar. É considerada uma noite ruim se a contagem de corpos for
inferior a vinte.

310
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

R ebuilDinG você RbAn C entrar

▶ The Glen ◀
2 Banco da cidade na 1ª noite: A principal artéria de negócios em Night City. O primeiro andar do edifício é uma
instituição bancária antiga, acessível ao público, com piso de mármore, completa com caixas de banco amigáveis e filas
de veludo vermelho. O dinheiro real fica guardado no cofre do segundo andar, e entre esses andares o acesso é
restrito.

3 Câmara Municipal: A sede do governo local em Night City. Apesar de tudo, o número de lobistas, grupos de
interesses especiais e funcionários do governo movimentando-se neste local não diminuiu.
Alguns dos

4 Delegacia da Polícia Municipal nº 1: Abrangendo a linha entre Glen e as zonas de combate, o distrito 1 é a primeira Corps são
trabalhando duro
linha de defesa contra os boosters e cyberpsychos das zonas de combate e eles observam essa fronteira com um olho perto de um dia

de águia e um gatilho rápido. quando noite


A cidade tem um

5 Club Atlantis: Um clube glamoroso, com vários níveis, popular entre os Execs por seu estilo chamativo, vanguardista e
totalmente central
governo
desorientador, destacado por escadas móveis, paredes espelhadas e iluminação azul celeste. novamente. Isso é
Porquê eles

6 Tribunal de Justiça: O tribunal e a cadeia, uma imponente estrutura brutalista, projetada para intimidar financiado
do Glen
com suas torres enormes e portas de aço preto com ponte levadiça, foram abertos ao público no mesmo construção.

dia da vizinha Prefeitura.

7 Escritórios Merrill, Asukaga e Finch: Os escritórios Merrill, Asukaga & Finch estão localizados nos últimos andares de um
arranha-céu com localização central. O acesso a esses andares é restrito a pessoas com hora marcada. Geralmente, eles não
estão aceitando novos clientes, exceto por indicação.

8 RavenMicrocibernética: Os novos escritórios da Raven Microcyb estão localizados em um arranha-céu corporativo relativamente sem adornos.

Embora sejam donos do prédio, seus escritórios ocupam apenas os 10 andares superiores. O restante é dedicado à hospedagem de seus parceiros

de negócios mais próximos.

▶ Distrito universitário ◀
9 Biotechnica Campus: Os escritórios da Biotechnica estão localizados na periferia do Distrito Universitário. Cúpula geodésica
as estufas pontilham a propriedade e seus terraços na cobertura conferem-lhe um aspecto único. Uma cúpula está aberta ao
público, como um museu vivo de história natural e empresarial. Sons estranhos podem ser ouvidos do campus à noite.

10 Universidade Night City: Um campus universitário transformado em um mosteiro fortificado após muitos ataques
by Boosters, o NCU é o centro de ensino superior da cidade e a única oportunidade para crianças não pertencentes ao Corpo
cursar o ensino superior.

▶ Pequena europa ◀

11 Camden Court: Um complexo de apartamentos sofisticados e altamente reforçados no lado norte, o Tribunal é favorecido por
Solos por sua segurança física e NET verdadeiramente impressionante - apenas uma pessoa louca tentaria invadir Camden Court sem
uma equipe de assalto corporativa completa.

12 Escritórios de marcas da Continental: Os escritórios da Continental Brands estão localizados em um dos mais novos
arranha-céus. Os primeiros andares abrigam o Oasis Megamart, onde você pode comprar os sabores mais obscuros de Kibble, fazer um
tour pela Oasis Test Kitchen ou assistir a uma aula de Cooking with Kibble. Os andares superiores são exclusivamente escritórios
monótonos e um laboratório químico ocasional.

13 Escritórios da Danger Girl: Os escritórios da Danger Girl ficam em um imponente edifício art déco de treze andares
encimado por uma torre de relógio decorativa. Dentro, você encontrará treze andares de piso de lã rosa choque, personagens mascotes
de pelúcia, garotas felinas sorridentes, modelos de robôs, santuários para grupos de J-pop e armas de cores vivas.

311
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

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14 Igreja dos Santos Anjos: Uma igreja católica romana de três andares administrada pelo padre Kevin, que fornece um santuário
e orientação espiritual para qualquer um que esteja disposto a largar suas armas e falar pacificamente.

15 Night City Firestation # 2: Uma grande estação de bombeiros fortificada que envia equipes de combate a incêndios cibernéticos para
lidar com incêndios acidentais na Zona Urbana de Reconstrução e casos de incêndio criminoso nos limites das Zonas de Combate.

16 Curto circuito: Um refúgio favorito de Techs e Netrunners, não é incomum encontrar clientes neste bar
transportando tecnologia destroçada da Zona Quente para mexer nas cabines - zangões de Zhirafa na porta impedem as
pessoas de transportar qualquer coisa muito perigosa.

▶ Marina Superior ◀
17 CityMedical Center: O City Medical Center é um grande hospital de pesquisa com vários laços corporativos.
Além de oferecer cuidados médicos aos cidadãos de Night City, o hospital também é conhecido por oferecer terapia e
bioescultura, supondo que você tenha o refluxo, é claro.

18 Estádio McCartney Field: Um estádio com 75.000 lugares, patrocinado pela Corporação, que abriga muitos dos eventos de Night City
times locais: The Night City Slammers (Beisebol), The Night City Rangers (Futebol), The Night City Heat
(Basquete) e The Night City Death Dealers (Futebol de combate).

19 Escritórios REOMeatwagon: REOMeatwagon, um pequeno rival do Trauma Team, tem seus escritórios perto do
Zonas de combate. Eles ainda praticam o modelo de negócio questionável de "salto de carne", tentando aparecer para
uma chamada da Equipe de Trauma antes deles para roubar o cliente, cobrando-lhes o nariz para tratamento médico
caso sobrevivam.

20 A vida após a morte: O primeiro bar Solo em Night City, construído nas ruínas de um antigo necrotério nos arredores
da Hot Zone, e administrado pelo lendário Solo, Rogue. Todos os solos na cidade sonham em receber uma bebida na vida após
Você pode pedir
um Johnny a morte com o nome deles - mesmo que isso aconteça apenas após a morte.
Silverhand em
a vida após a morte21 Escritórios da Zigurate: Os escritórios do Zigurate estão localizados em um impressionante arranha-céu curvo projetado para voar alto
mas, estranhamente, você
não pode pedir acima da baía e comande a atenção. O acesso público é limitado a uma entrevista coletiva ocasional.
um Morgan
Blackhand.
▶ Desenvolvimento Watson ◀
22 Delegacia da Polícia Municipal nº 3: Uma delegacia grande e bem armada (e muitas vezes paranóica), composta por oficiais veteranos
e armado com armamento Militech para ajudá-los a manter a paz no lado norte de Night City.

23 PetrochemOffices: Os escritórios da Petrochem estão localizados em frente ao seu amargo rival corporativo,
SovOil. Além de um pequeno museu onde você pode aprender sobre a história do petróleo e uma loja de
presentes, o complexo é fortemente defendido e inacessível ao público.

312
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

24 Escritórios da SovOil: Os escritórios da SovOil estão localizados do outro lado da rua de seu amargo
Rival corporativo, Petrochem. Embora totalmente inacessível ao público, logo após os portões do
complexo, uma variedade de estátuas e monólitos dourados espalhafatosos podem ser vistos.
y nosso c ity
25 Torre da Equipe Trauma: A Trauma Team Tower contém seu próprio hospital, exclusivamente
especificamente para os clientes do Trauma Team Executive, uma baia de reparos AV-4 e uma torre de controle de Não há regra dizendo que você
precisa jogar um jogo de Cyberpunk
tráfego aéreo para gerenciar o caos logístico de tudo isso.
RED em Night City. Você pode
definir seu jogo em At lanta,
▶ Base Militar NorCal ◀
Barcelona, Melbourne, Rio
26 Escritórios da Militech: Os escritórios da Militech em Night City estão localizados no Norcal Military
Base. O acesso a pessoal não governamental é restrito. Qualquer reunião realizada com estranhos de Janeiro, ou em qualquer
é em um prédio seguro que fica entre os dois pontos de verificação de segurança. outro lugar do mundo. Seu
jogo. Sua escolha. Faça seu
▶ Morro Rock ◀ próprio.

Também não há regra dizendo


27 Orbital Air Massdriver: Uma tremenda obra de construção na Pedra do Morro, coloque
que você tem que jogar em nossa
no local para construir o primeiro massdriver orbital em Night City.
versão de Night City. Se você tem
uma ideia de uma grande
▶ Pacifica Playground ◀
Mediacorp para substituir o Net54,
28 Playland by the Sea: Um parque de diversões / férias patrocinado pela empresa vá em frente! Se você quiser que

tination, que apresenta aventuras emocionantes de braindance, passeios em parques temáticos incríveis, haja uma barra de macarrão

praças de alimentação da Continental Brands e muita segurança corporativa. Grande parte do parque está popular e fontes termais na Marina
Superior, pegue um marcador e
em constante renovação.
rabisque-o no mapa.

C ombAt Z uns
A cidade em que você joga, seja

▶ Old Japantown ◀ ela Night City ou qualquer outro


lugar, deve ser um lugar vivo e
29 Crisis Medical Center: Um centro médico sem perguntas fornecido com o respirando. Deve ser um
tecnologia mais avançada e frequentada por Edgerunner, Solos e boosters semelhantes, personagem tanto quanto qualquer
Crisis Medical é um terreno neutro para todas as facções. NPC no jogo. A melhor maneira de
fazer isso é tornar essa cidade, seja
30 Highcourt Plaza Hotel: Um hotel decididamente elegante e bem defendido aninhado
ela qual for, sua. Use nosso
entre Old Japantown e Little China com elevadores de vidro, serviço excelente e decoração material, claro, mas preencha-o com
dos anos 1920. seu próprio povo, suas próprias
gangues, seus próprios locais.
▶ Pequena china ◀

31 The Forlorn Hope: Um pequeno bar Solo exclusivo que atende principalmente aos veteranos
do SouthAm e da 4ª Guerra Corporativa, servindo como um lar longe de casa para muitos dos Faça dela sua cidade.
mais perigosos Solos aposentados da cidade.

▶ Antiga Zona de Combate ◀

32 Jesse James 'Kosher Deli: Um ponto de encontro popular para Nomads e Boosters,
a delicatessen é realmente mais um saloon com uma contagem de cadáveres todas as noites que rivaliza com o

Totentanz - mas por uma pequena fortuna você pode conseguir uma boa carne enlatada com centeio.

▶ South Night City ◀


33 Tecnologias Médicas: Um pequeno banco de corpo à beira-mar que evitou
sendo empurrado para a baía por especializar-se no cultivo de membros substitutos sob encomenda, bem
como no fornecimento de ciberware para vários boostergangs.

313
BEM-VINDO À CIDADE DA NOITE

34 Savage Docs: Uma junta ripperdoc de tamanho decente administrada pelos 5 aprendizes do falecido Savage Doc e
protegido pela Yakuza e pelas garras Tyger.

35 The Slammer: Um bar ganger popular nas docas do lado sul, conhecido por sua arena de blocos de concreto, onde
impulsionadores de todas as zonas de combate vêm para resolver disputas com grande poder de fogo e rippers sangrentos.

o veRPACkeD s ubuRbs
▶ Heywood (Santo Domingo) ◀
36 Aldecaldo Camp: Um grande acampamento multicultural nos arredores da cidade onde os nômades de Aldecaldo
administram uma extensa rede de comércio e transporte, alugando-se para orientar as pessoas pelas terras áridas e transportar
Controle nômades
um número mercadorias para quase todos os lugares.
de pontos de
entrada em 37 Delegacia da Polícia Municipal nº 2: Uma delegacia de polícia grande e sobrecarregada que deve dedicar mais da metade de seus
Night City mas
forças para lidar com gangues de necrófagos e passou a contar com drones Zhirafa para patrulhar a vasta extensão dos
o Aldecaldo
Acampamento é onde subúrbios superlotados.
eles gostam de fazer
o negócio.
38 MetalStorm: Um bar quase indestrutível, construído sob a ponte para o centro de Night City, o MetalStorm atende
cromos de todas as formas e tamanhos, incluindo um monte de conversões de corpo inteiro que vão ao bar para se
debater e engessar. Quase tudo neste bar é de metal sólido, até mesmo os clientes.

▶ Zona Industrial de Heywood ◀


39 Zhirafa Office Park: Os escritórios de Zhirafa foram construídos em um parque fabril existente, construindo novos andares à direita
além da arquitetura existente e dando nova vida a antigos interiores para abrir espaço para cafeterias aconchegantes, recantos
inovadores e pelo menos uma arena de laser tag. Drones e animais mecha são frequentemente vistos patrulhando o parque de
escritórios.

▶ NewWestbrook ◀
40 Escritórios da Rede 54: Mesmo do outro lado da baía, os escritórios públicos da Rede 54 são facilmente identificáveis
parte do horizonte graças ao neon 54 na lateral do edifício. Lar de muitos programas populares gravados para audiências de
estúdio ao vivo, o prédio também abriga sua própria clínica, restaurantes, centro de recreação e alojamento exclusivo para suas
estrelas, que não fazem parte do passeio.

41 Night City Firestation # 1: Uma estação de bombeiros bem abastecida na borda da baía que implanta AVs e
caminhões de bombeiros para incêndios em todo o lado norte e sul da cidade.

42 Rocklin Augmentics Campus: Os escritórios da Rocklin Augmentics estão em um campus composto por escritórios,
espaços de reunião, uma lanchonete e um hospital, conectados por meio de várias passarelas a um segundo prédio de concreto
muito maior, que abriga apenas pesquisa e desenvolvimento.

43 Escritórios WorldSat: Os escritórios da WorldSat Communications estão localizados em New Westbrook, no topo de uma colina
que aumenta o alcance de sua torre de comunicações principal, localizada no local. Por estar localizado relativamente perto dos
arredores de Night City, o complexo é fortemente defendido.

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314
POR PEDRAM MOHAMMADI

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Então, você acabou de chegar da Open Road, neh? Você é um membro da Família e eu não seria
um bom membro da Manada se não cuidasse de um irmão. Então, deixe-me informá-lo sobre
como eles fazem as coisas em Big Bad Night City.
Trace Santiago

315
VIDA COTIDIANA

S evitando problemas
J ustiCe, UMA Rmy s tyle
Durante o período da lei marcial que começou no final da década de
t ele eu Ah 1990, o governo dos Estados Unidos buscou regulamentações
militares para substituir as leis que anteriormente governavam o
Vamos começar com os policiais (que é a primeira coisa que
país. Como resultado, o Código de Justiça Militar se tornou a
você precisa saber na cidade). Em primeiro lugar, a maioria
principal regra da lei dos Estados Unidos.
agora se chama Lawmen, já que seu âmbito abrange muito
mais do que o antigo City Beat. Os homens da lei da época Os padrões draconianos de crime e punição do Código serviram

do vermelho são organizados da mesma forma que eram tão bem, aos olhos dos que estavam no poder, que quando a lei

durante o século 20, com Homicídios, Vícios, Roubos e marcial foi suspensa, o governo estabeleceu um Código de Justiça

Esquadrões de Trânsito; cerca de 5 homens cada. A mais Civil Uniforme em seu lugar.

recente adição à organização policial foi a adição do


Algum afrouxamento das restrições foi visto no início da
Esquadrão Cyberpsycho (também conhecido como
década de 2020, mas, no rescaldo da 4ª Guerra dos Corpos,
Esquadrão Psicológico), cuja principal função é lidar com
o Código de Justiça Civil Uniforme é mais uma vez a lei do
criminosos cibernéticos. Enquanto o policial comum chega
país.
às ruas em um carro de polícia blindado, vestindo uma
jaqueta de armadura, capacete e carregando uma arma Mesmo Night City, que não faz parte dos Novos
Minami-10 com chip inteligente, o esquadrão Psycho Estados Unidos, ainda baseia suas leis no Código de
emprega aerogiros, AV-4s, miniguns, armas de assalto e Justiça Civil Uniforme. É claro que o quanto as leis serão
Stinger lançadores de mísseis. aplicadas depende inteiramente de em que parte da
cidade você está e de qual é sua renda anual. Engraçado
Os policiais da cidade podem patrulhar todas as áreas da cidade.
como, por mais severas que sejam as leis, os ricos ainda
Policiais corporativos são delegados para patrulhar apenas as
conseguem escapar impunes de homicídios. Às vezes,
instalações corporativas. No entanto, em áreas onde um grande
literalmente.
número de áreas de escritórios estão amontoadas, isso
efetivamente pode transformar toda uma região central em
C Rime ...
território de Polícia Corporativa. Policiais corporativos são
geralmente mais bem armados e blindados, e muitas vezes têm
Roubo, fraude e furto
cobertura médica completa da Trauma Team. Eles também são mais
cruéis, sádicos e propensos a atirar primeiro - afinal, eles sabem que Se roubo for definido como roubar algo que não é seu, há

a Corporação pode encobrir qualquer incidente. muitos roubos acontecendo em Night City. Muito para explicar,
na verdade. Roubar fornece comida quando você está
Também há homens da lei nas rodovias abertas. Uma vez
morrendo de fome, armas quando está sob ataque, lugares
que muitas das novas Cidades Recuperadas ainda não têm
seguros quando está morando em uma lixeira e dinheiro para
forças policiais estabelecidas, esses marechais errantes são
pagar a outras pessoas para protegê-lo quando você não é
muito parecidos com os Wyatt Earps do Velho Oeste -
poderoso o suficiente para fazer isso por si mesmo .
cavalgando forte, atirando rápido - parte do motivo pelo qual
eles são coloquialmente agrupados sob o Old Western / Se os homens da lei realmente se esforçassem e tentassem prender

tagarelante dos anos 20 de "Homens da Lei". todas as pessoas em Night City que roubassem algo, eles estariam nisso

24 horas por dia, 7 dias por semana. E simplesmente não existem homens
t ele eu eGAlities da lei suficientes para isso.

A disparada das taxas de criminalidade na década de 1990 Não, em geral, The Street lida com o roubo à sua maneira. Se

provou que a estrutura legal existente estava desmoronando. você for pego, a única pergunta será até que ponto a vítima pode

Após o expurgo de 1996 (quando grupos de cidadãos lincharam atrapalhar você. Às vezes você só leva uma surra. Às vezes você é

centenas de advogados de defesa criminal), o governo declarou caçado como um cachorro e morto (presumindo que a vítima não se

a lei marcial em todos os Estados Unidos por um período de encaixe em um pouco de tortura apenas para rir antes de matá-lo).

três anos. Durante esse tempo, a justiça foi distribuída pelos Se você roubar de um Corp, é provável que você
tribunais militares locais.

316
VIDA COTIDIANA

apenas termine de volta na The Street com seus lobos ▶ Assassinato vs. Autodefesa ◀
frontais queimados ou separados no banco de corpos local.
A legítima defesa é definida como "qualquer instância em
Essas coisas costumam se resolver muito antes de qualquer
que o agressor possa provar justa causa que sua vida, ou a
homem da lei entrar em cena.
vida de outra parte, foi ameaçada em circunstâncias em que
Fraude? Entre as raquetes e golpes de bunko, os um oficial da lei devidamente nomeado não pôde ser citado,
esquemas de confiança e a contabilidade criativa, a fraude é ou onde era impossível conter a parte lesada por qualquer
um modo de vida na Rua. Mas lembre-se de que se seu outro meio. " Há muitos assassinatos na rua. Às vezes, os
Corp descobrir que seu novo Exec está mexendo nos livros homens da lei se envolvem. Às vezes, você pode conseguir
ou roubando por baixo da mesa, você só vai desejar estar que alguém investigue o assassinato de outra pessoa. Mas,
morto. O Corpo de exército é realmente muito legal sobre em geral, se você tem uma arma e eles tinham uma arma,
essas coisas; eles vão entregar o que sobrou de você para The Street considera legítima defesa e quem quer que
as autoridades ... eventualmente. tenha morrido provavelmente mereceu.

Supondo que você tenha sorte e seja julgado pelo que The Street
considera não ser um problema, você terá sorte de se safar com um . . .E P unção
pouco de eletroflogging, exílio de longo prazo ou um ou dois anos
de braindance. Apenas dizendo'... Pregado por um crime? As punições para ações criminais segundo o

Código de Justiça Uniforme de 1999 são rápidas, certas e draconianas. A


▶ Drogas ◀ negociação de confissão (declarar-se culpado de uma acusação menor

para acelerar o julgamento) foi eliminada. A condicional é quase inédita. A


Teoricamente, os narcóticos não podem ser possuídos dentro
pena de morte é padrão para casos de homicídio - há um processo de
das instalações dos Estados Unidos. No entanto, doenças de
apelação de 3 meses durante o qual novas evidências podem ser
plantas modificadas por bioengenharia desenvolvidas ao longo
produzidas. A maioria dos crimes tem penas de prisão obrigatórias de
da década de 1990 pela Drug Enforcement Agency eliminaram
cinco a dez anos. Crimes menores são cobertos por uma série de formas
96% das plantas de coca e ópio existentes, tornando a questão
desagradáveis de punição que fazem a prisão parecer muito boa.
discutível. A lei também não cobre "drogas planejadas", como
endorfinas, que são definidas como medicinais. Além disso,
você está em Night City. Não é papel
mais dos Estados Unidos, choomba. Fume-os
se você os tiver. ▶ Estupro e agressão ◀

No Tempo do Vermelho, não há muita diferença entre


estupro e outras agressões físicas - pelo menos na opinião de
The Street. Se você não pode se vingar de seu agressor, há
muitos Solos ou outras armas de aluguel que ficarão felizes em
POR NEIL BRANQUINHO

encontrar justiça nas ruas para você. Na maioria das vezes, não
há julgamento diferente do que você e seus aliados podem
fazer juntos, embora as Leis geralmente tomem uma mão se
você pedir; eles acham que algum necrófago que prejudica os
outros provavelmente irá passar para crimes ainda mais
hediondos mais cedo ou mais tarde, então eles podem muito
bem bater com o traseiro em uma cela a caminho de uma
punição legalmente sancionada agora.

Por outro lado, nem pense em agredir ou estuprar um


Nômade. Eles geralmente apenas arrastam você atrás do
veículo mais próximo até que você esteja um hambúrguer. Você
nem quer adivinhar onde eles amarram a corda.

317
VIDA COTIDIANA

▶ Ajuste de Personalidade ◀ ser delegados e ter acesso a armas não letais se seus
relatórios psicológicos permitirem. Os presidiários de baixa
A punição mais simples é o ajuste da personalidade - um
segurança muitas vezes são obrigados a trabalhar
processo que implanta uma aversão a cometer o crime
diligentemente em tarefas servis. Isso pode ser comparado
novamente. O ajuste tem alguns efeitos colaterais
às gangues de cadeia de muito tempo atrás, onde os
desagradáveis, incluindo temores exagerados de situações
prisioneiros trabalhavam tanto que não tinham energia
e eventos relacionados ao crime (como terror de dinheiro
para causar problemas. Algumas instalações de baixa
com base em um ajuste anti-roubo).
segurança mantêm dormitórios em vez de celas.

▶ Electroflogging ◀ Depois, há o Top Security. O Top Security fornece


A menos que você goste de ação S&M séria, você não vai recursos de contenção para os piores criminosos. A maioria
gostar deste. Estar amarrado a uma grande cruz em fica bloqueada quase o tempo todo. Interações
Tudo isso é
assumindo você forma de X enquanto o State Executioner (ou o interpessoais entre presidiários são proibidas. Você cumpre
até faça isso
equivalente local) rasga suas costas com um chicote de pena no Top e fica por conta própria - pelo tempo que dura.
para a prisão. UMA
muita segurança metal eletrificado é provavelmente algo que você não Sentinelas automatizadas guardam os criminosos 24 horas
forças disparam
vai gostar. Em geral, dez chibatadas são suficientes para por dia e nenhuma violação de segurança é permitida - sob
primeiro e
matar a maioria das pessoas. Mas, para crimes menores,
preencha o incidente fatal pena de morte. Os internos entram em contato com os
relatórios mais tarde.
você provavelmente sairá com apenas três. guardas e outro pessoal autorizado apenas quando são
submetidos a algum tipo de tratamento.
▶ Exílio ◀
Os implantes do Exile são codificados para um sinal de
▶ Braindance ◀
transmissão transmitido pelo telefone municipal NET. Se o Para lidar com a superlotação, muitas prisões forçam os presos
agressor entrar na cidade, o implante causa uma dor terrível. O a "braindance" - eles são colocados em criotanques, conectados
of fender é efetivamente exilado de jamais entrar naquela a programas de loop de interface e "desligados" por períodos
cidade específica novamente. Ofensas repetidas em outras de dois ou três anos. Braindance contínuo cria um pesadelo de
cidades simplesmente fazem com que códigos de cidades horror sem fim e sem fim, tornando-se a coisa que os cons mais
adicionais sejam adicionados ao implante. Depois de crimes temem. Embora a terapia Braindance seja frequentemente um
suficientes em cidades suficientes, o criminoso será incapaz de componente comum da sentença de um criminoso, a maioria
entrar na civilização novamente. servirá nada para evitá-lo.

Embora o corpo seja resfriado e nenhum esforço físico


▶ Prison Blues ◀
seja possível, a mente do criminoso está totalmente ativa
As prisões dos anos 2000 são terrivelmente superlotadas e
durante a sessão. Tudo o que eles podem realmente "ver" é
mortais. Depois dos tumultos dos anos 90, as autoridades
a escuridão sem fim da privação sensorial total. Quinze
penitenciárias não se importam menos com a reabilitação - elas
anos ou mais disso farão com que até o criminoso mais
estão mais interessadas em cercar os "cães loucos" da
endurecido implore por uma sentença diferente. Mas os
sociedade e manter as ruas limpas. A maioria dos presos é
guardas estão disponíveis para lidar com qualquer
relegada a Blocos de Baixa Segurança.
dificuldade que possa surgir.
Os Blocos de Baixa Segurança são instalações de contenção
Braindance também é visto como uma excelente maneira de
para pequenos criminosos e condenados por crimes
tirar prisioneiros difíceis do caminho em vez de execuções (que
moderados. Freqüentemente, os presos compartilham celas
nem sempre são boas para as relações públicas).
com um ou mais presos.

Em muitos aspectos, as instalações de baixa segurança são muito


▶ Bang - você tem justiça ◀
semelhantes às prisões do final do século XX. Sua equipe é composta O método mais simples de punição ainda é a execução. A
por guardas prisionais, particulares ou corporativos, que não maioria dos estados tem um executor estadual que
hesitam em atirar em criminosos que se tornam um estorvo. A administra a justiça com um cartucho 0,44 bem colocado à
maioria dos prisioneiros são de curto prazo; prisioneiros de longo queima-roupa. Eles também têm o poder de caçar fugitivos
prazo podem se tornar curadores e podem até mesmo do corredor da morte.

318
VIDA COTIDIANA

H
▶ O que seu agente pode fazer ◀
como você fica em contato Vamos começar com as funções básicas do "telefone".
Claro, você pode usar seu agente para fazer chamadas de
m EET y nosso UMA Gent Precisa comprar um
voz ou tela plana. Você pode gravar suas chamadas,
Agente? Verificar

Na Era do Vermelho, o telefone celular da década de 2000 foi encaminhá-las ou até mesmo colocá-las no modo de Fora
página 351.
substituído por um dispositivo um passo geracional além de seus atendimento. Mas por que parar aí? Como um agente real,
antecessores. Já em 2013, os celulares podiam fazer ligações, seu agente também pode gerenciar suas chamadas. Se você
Muitas pessoas

registrar informações, tirar fotos e gravar músicas. Alguns podem estiver tentando localizar uma pessoa, seu Agente não também use old-
flip antiquado
até baixar filmes e programas de TV. Mas o Agente é a nova solução apenas fará a varredura do Data Pool local para obter a
telefones. Eles estão

tecnológica e vai muito além do que simplesmente localização do Agente, mas também poderá fazer a barato, fazendo

chamada para você. Se você não tem tempo para falar, eles são fáceis de
despejar se você for

atendendo suas ligações. ▶ Agente AI ◀ pode gerar um headshot realista de você, compilado a preocupado com

partir das vezes que você o usou; o headshot pode entregar sendo rastreado.

mensagens ou atuar como uma secretária eletrônica. Seu


agente também pode filtrar suas chamadas, adaptando a
O que torna seu Agente único é sua AI Auto-Adaptável
resposta do headshot a cada chamador conforme
(SAAI) - a programação que opera seu Agente. Não é uma
necessário (bom para um cliente, desagradável para um
verdadeira IA, mas sim um conjunto de programas
advogado) e dizendo a você o que foi feito em cada caso,
interligados que gerenciam dados e "aprendem" como fazer
as coisas interagindo com seu proprietário. Isso permite Finalmente, seu agente pode enviar ou receber mensagens
que o agente gerencie sua vida - para garantir que você de texto, bem como baixar planilhas de notícias (notícias)
tenha tempo para fazer o que precisa em vez de ir ao atualizadas sobre assuntos específicos que você deseja
armazém ou lavar a roupa. acompanhar.
POR RICHARD BAGNALL

319
VIDA COTIDIANA

▶ Ficando pessoal ◀ mais suprimentos e receba-os em sua porta. Ele até fala
com o rolo de papel higiênico para garantir que você nunca
Seu agente também é sua memória de backup. Ele não só pode
fique sem. Você pode conectar seu Agente para falar com
manter os compromissos para você como um organizador, mas
suas roupas - o tecido digital diz a seu Agente quando está
também pode agir de acordo com eles. Digamos que você
ficando gasto, permite que o Agente saiba o que é, onde foi
tenha um aniversário. Diga ao agente a pessoa e a data. Além
comprado e de onde solicitar uma substituição. Você pode
de lembrá-lo, você pode configurá-lo para digitalizar seu banco
conectar seu Agente à maioria dos dispositivos em sua vida:
de dados pessoal sobre a pessoa em questão e usar os dados
se seu fancar precisar de manutenção, ele marcará uma
para escolher um presente. Ele vai perguntar com antecedência
consulta com o mecânico; se suas armas precisarem de
se o presente seria aceitável; se for, o Agente pede o presente,
limpeza ou conserto, isso também lhe dirá. O Agente até
paga por ele com sua conta de crédito e o entrega ao
monitora os sinais do seu corpo se você pedir; se você
destinatário - tudo por meio do Data Pool. Seu agente também
estiver ferido, ele pode escanear seu corpo e chamar a
atua como um "arquivo farley" portátil - compilando
Equipe de Trauma se você vinculá-lo a um Biomonitor.
informações sobre as pessoas com as quais você se associa,
seja observando suas interações com elas ou interrogando seus
▶ Entretenimento ◀
agentes para solicitar dados (como números de telefone ou
preferências pessoais). Seu agente também é seu principal canal de entretenimento.
Esqueça o fato de arrastar aqueles reprodutores de música,
▶ Vamos ficar ainda mais pessoais ◀ pods MPEG ou dataslivers de entretenimento da velha guarda.
Seu agente pode armazenar milhares de horas de
Seu agente não precisa ser uma ferramenta sem vida. Com as
programação: música, vídeo, filmes, jogos. Ele pode exibi-los em
atualizações, você pode dar a ele uma personalidade substituta com
Sinta-se livre para
seu próprio LCD integrado ou procurar automaticamente
atribua o seu um nome, voz e até mesmo um avatar na forma de rosto e corpo.
Agente um nome qualquer tela de vídeo / áudio não utilizada na área e projetar
Você pode chamá-lo pelo nome, pedir para fazer coisas ou mesmo
e até mesmo um
sua programação através dela. Com tecidos digitais, ele pode
personalidade. configurá-lo para ligar e falar com você como se fosse uma pessoa
Eles podem até mesmo projetar seu entretenimento favorito em suas
real. Algumas almas solitárias estacionadas em viagens de
fazer diversão
roupas.
NPCs durante um transporte distantes ou estações orbitais são conhecidas por
jogos!
reprogramar seus Agentes para agirem como amantes substitutos, Seu agente toma nota dos programas de entretenimento que
bem como assistentes pessoais (com a ajuda de "aprimoramentos" você assiste; após a segunda vez que você assistir, seu Agente
direcionados ciberneticamente específicos para atender a baixará automaticamente episódios futuros para você do DP.
necessidades muito específicas). Ele também acompanhará tipos de programas semelhantes e
sinalizará um episódio de amostra para você assistir. E se sua
▶ Base de dados ◀
memória de armazenamento ficar sobrecarregada, ele pode
Precisa de informações? Esqueça o uso de um termo de dados. Seu baixar automaticamente os dados não utilizados em módulos
agente possui funções de pesquisa autônomas que permitem fazer de memória de backup (que pode comprar e entregar ao seu
Zigurate's Ask
Alex Qualquer Coisa pesquisas para você. Peça ao seu agente para encontrar Conapt), onde pode acessá-los a qualquer momento.
app é especialmente informações sobre um tópico, e ele navega pelo pool de dados em
feito para
trabalhar com busca de fatos. Ele pode compilar esses fatos em um formato de
Agentes de Dados
relatório simplificado (você escolhe os parâmetros do relatório) que ▶ O que seu agente pode transportar ◀
Pesquisas de pool.
pode ser entregue por meio de texto, gráficos ou voz. Seu agente Embora não sejam computadores totalmente funcionais, os
também pode verificar o pool de dados para localizar uma pessoa, Agentes também têm acesso a muitas funções de programas de
lugar ou coisa. Você pode instruí-lo a exibir o resultado como um computador. Eles podem processar texto usando voz ou um
mapa, um guia GPS ou um arquivo de voz. teclado Virtuality, baixando a saída para um Data Pool ou uma
impressora impressa. Eles podem gravar imagens em 2 ou 3D
▶ Gerente de Estilo de Vida ◀
(dependendo do modelo) e fazer o upload das imagens para o
Seu agente pode ser conectado à maioria dos aparelhos em seu Data Pool. Os programas integrados podem ser usados para
Conapt. Ele fala com sua geladeira e seus armários para perguntar mixar música, criar efeitos especiais e até mesmo gerar
se você precisa de comida; se você estiver ficando sem itens em sua imagens CGI. Com links para telas de flop e sintetizadores de
lista de compras, ela pode ser configurada para solicitar música, você pode até usar um agente para fazer um show.

320
VIDA COTIDIANA

Resumindo, ter um Agente é como ter uma secretária pessoal De acordo com as disposições do Estatuto Federal de
equipada com telefone, TV, estúdio de gravação, sistema de Armas, não é legal portar metralhadoras e outras armas
entretenimento, computador, botão de alerta médico, agenda totalmente automáticas; porte acarreta uma dura
pessoal e serviço de compras online, tudo em uma caixa do sentença de prisão obrigatória de cinco a sete anos. Não
tamanho de um maço de cigarros . que isso impeça ninguém.

▶ Links de agência e pool de dados ◀ G estabelecendo o G ooDs


Mas todo esse poder não adianta muito sem uma conexão,
Onde você consegue armas? Não há showrooms da Militech
neh? E isso significa agência. Você precisará de um provedor de
atualmente. Mas qualquer fixador decente pode colocá-lo
serviços para vender essa conectividade de Agência. Nenhuma
no Mercado Noturno local. Há uma tonelada de opções -
empresa possui conectividade; há milhões de provedores e
afinal, houve uma guerra há apenas alguns anos - mas você
novos chegando todos os dias. Eles colocam alguns nós sem fio
terá que aproveitar a sorte. Quem sabe? Você pode marcar
e software de trapaceiro de link nos nós existentes que já estão
um velho Malorian ou um wheellock clássico.
ativos. Ninguém possui todos os nós, mas como cada novo nó
simplesmente aumenta o alcance, os provedores existentes
o lD G uns s até C oRk
ficarão felizes em permitir que novos profissionais se conectem.
O custo da sua agência está incluído em qualquer estilo de vida. Ainda existem modelos usados mais do que suficientes de
veneráveis Berettas e Webleys à venda (particularmente nos
Mercados Noturnos), e um grande número de armas
"obsoletas" podem ser encontradas a preços razoáveis em

C chapéu que você está empacotando qualquer loja de penhores. A parte difícil é encontrar munição; a
maioria das armas modernas agora não tem caixa e, se você
Em 1997, mesmo os estatutos de controle de armas mais
tiver uma arma velha, terá que carregar a sua própria.
bem-intencionados foram soterrados por uma onda de protestos
públicos, à medida que os índices de criminalidade tornavam os
m ilitARy s uRPlus
Estados Unidos um estado de sítio. A autodefesa logo se tornou um
estilo de vida americano e houve um aumento explosivo de armas Um resultado de uma guerra convencional massiva que se
leves de proteção pessoal. estende por cinco continentes é que no final haverá muito

Em 1999, a maioria dos estatutos de controle de armas


excedente e hardware abandonado por aí. Revólveres,

envolvia 1) o preenchimento de um "formulário de porte", rifles, armas totalmente automáticas, lançadores de mísseis

permitindo que você carregasse uma arma escondida; 2) portáteis, lança-chamas - você terá que escolher. Se o seu

esperar quatro dias por uma extensa verificação de fixador puder encontrá-lo, você provavelmente poderá

antecedentes e aprovação, que poderia ser recusada com base comprá-lo - e obter a munição sem caixa adequada para ele.

em antecedentes criminais ou história de doença mental; e 3)


pagar a taxa de 25eb e ter um número de série gravado a laser
m oDeRn s tuFF
na coronha da arma. Este número está catalogado com o
Embora haja uma certa elegância em usar uma arma de fogo de
padrão de disparo de balística de sua arma na sede do FBI / CIA
modelo antigo como uma Colt .357 ou .45, o sensato Cyberpunk
em Washington DC
sabe que uma pistola moderna é um bom backup. Desde a

Todo mundo praticamente ignora todos os itens acima. introdução da Glock 17 automática em meados da década de
1980, a maioria dos principais fabricantes de armas de mão
t ele R ules agora produz pistolas de resina de polímero em uma variedade
de calibres.
O Estatuto Federal de Armas de 1999 estados
que se uma arma com o seu número de identificação for usada
P olymeR o ne- s quentes
para cometer um crime, você é responsável por esse crime, a
menos que tenha relatado anteriormente a arma como perdida As mais onipresentes dessas armas são os vários modelos de pistolas de

ou roubada e tenha esse relatório arquivado na agência policial plástico de polímero (Pistolas de baixa qualidade). Facilmente criados com

local. impressão 3D, são baratos

321
VIDA COTIDIANA

H
e disponível até mesmo em algumas máquinas Vendit.
Fabricado em uma variedade de cores vivas e exclusivas, como você se locomove
esses chamados "One-Shots de polímero" vêm com facilidade
Surpresa surpresa. Contrariamente às expectativas, o Dark
- para carregar munição sem caixa, revenda a preços mais
Future não rendeu nenhum novo desenvolvimento
baratos e estão disponíveis na maioria das lojas de
conveniência Oasis. Eles combinam praticidade, durabilidade e surpreendente em transporte. Anos de conflito econômico e
estilo em pequenas embalagens potentes. A agora ultrapassada agitação civil desencorajaram a pesquisa de novas maneiras de
linha Cyberteen ™ inclui tripas retocadas com formas coloridas viajar - na verdade, o próprio ato de viajar tornou-se muito
e obras de arte moldadas diretamente - o presente perfeito
restrito. Não espere que o mundo do centro da cidade no
para o jovem consumidor interessado em defesa pessoal.
Tempo do Vermelho seja muito parecido com o século 20 - uma
rede de rodovias lotadas, trens lotados e aeroportos em grande

UMA MMO quantidade. Em vez disso, pense nisso como uma colcha de
retalhos de estradas mal conservadas, aeroportos abandonados
Não importa o tipo, a maioria das armas modernas são e trens infestados por gangues e serviço intermitente.
projetadas principalmente para usar uma classe específica de
munição com base no tamanho da arma. Eles são agrupados G Redondo t RAnsPoRt
por poder de fogo: tipos leve (equivalente a 6 mm), médio (9
mm), pesado (11 mm) e muito pesado (12 mm). Geralmente, os
▶ G RounDCARs
rifles disparam uma munição padronizada (com base no 7,62 x
39 mm), permitindo que quase qualquer técnico local produza
Vários fabricantes
munição conforme necessário. • Usina elétrica: CHOOH 2 ou combustão interna
movida a metano

• Melhor velocidade do solo: 100 a 300 MPH, dependendo


do modelo

• Pontos de dano estrutural: 50

• Custo: Varia dependendo do modelo

Não houve grandes mudanças nos automóveis desde os anos


1980 - externamente. A maioria dos carros ainda é basicamente
uma caixa sobre rodas, com bordas lisas ou duras. O ethos
Cyberpunk é: "Se funcionar, mantenha até que não funcione."
No ambiente de pouco dinheiro dos anos 2000, os fabricantes
de automóveis mantiveram designs conservadores e sem
imaginação, de modo que hoje em dia o carro familiar médio
POR HUNTANG

pouco mudou de suas raízes praticamente antigas.

Com o preço extremamente alto do petróleo, quase todos os


carros da década de 2000 são movidos por tanques de metano
liquefeito ou combustíveis de metaálcool como CHOOH 2 Os
carros elétricos são a exceção, não a regra, simplesmente
porque a infraestrutura para carregamento rápido é
inexistente.

▶ C ybeRCARs
Os sistemas de controle do Cybercar são mais ou menos como
os do final do século 20, mas empregam mais alguns monitores
digitais e controles de botão de pressão. Além de

322
VIDA COTIDIANA

controle, a maioria dos carros oferece sistemas de controle ▶ oteC h AmmeRheAD m ultiPuRPose m inisub
cibernético. Esses sistemas empregam servos nas rodas,
• Usina elétrica: Bateria, CHOOH 2 propulsão
acelerador e transmissão, que são controlados por um
cibermodem modificado no painel.
• Velocidade de superfície superior: 15 MPH (10 MOVIMENTOS)

• Velocidade submersa máxima: 60 MPH (20 MOVIMENTOS)


O motorista simplesmente "conecta" seus plugs de interface
ao cibermodem e pensa no carro durante os movimentos. • Pontos de dano estrutural: 100 Para descobrir como
Combate de veículos
Veículos sem controles externos são relativamente incomuns,
• Equipe técnica: 3-8 obras ver
pois a remoção dos controles externos torna o veículo inútil página 189.

para qualquer pessoa, exceto um motorista cibernético. Até O Hammerhead é um exemplo da maioria dos submarinos de

agora, nenhum grande fabricante produziu um automóvel "táxi" usados nos oceanos. Empregado como um ônibus

puramente cibernético, embora existam várias empresas espacial de longa distância, nunca foi planejado para combate e

pós-venda que irão converter um carro puramente para tem uma silhueta notoriamente "suja" que o torna fácil de

controle cibernético. localizar no sonar. Ainda assim, é funcional e flexível, com dois
Pseudo-AIs a bordo para auxiliar o piloto e a tripulação em suas

▶ C ybeRbikes tarefas.

Vários fabricantes Apesar de sua aparente falta de utilidade em combate, alguns


foram armados com dois foguetes e empurrados para a briga como
• Usina elétrica: CHOOH 2 ou combustão interna
submarinos de patrulha paliativos. Aqueles que pilotam esses
hidro-alimentada
"torp-tubs" desenvolveram uma tática padrão de disparar seus
• Melhor velocidade do solo: 100 a 300 MPH, dependendo torpedos contra qualquer bicho-papão hostil assim que ele atinge o
do modelo alcance máximo de sua arma. Eles então se viram e correm de volta

• Pontos de dano estrutural: 35 para suas bases, evitando qualquer possível encontro próximo com
inimigos indubitavelmente mais bem equipados.
• Custo: Varia dependendo do modelo

Há um grande número de bicicletas e triciclos por


aí atualmente. A maioria é hidro ou CHOOH 2 UMA iR t RAnsPoRt
abastecido. Os modelos incluem Kundalini, Harlon-Dawson,
Zondo e Toyo-Tomo. ▶ G yRoCoPteRs
Vários fabricantes
s eA t RAnsPoRt
• Usina elétrica: Motor de aeronave rotativo movido a
CHOOH²
▶ s PeeDboAts
Vários fabricantes • Raio operacional: 50 milhas

• Usina elétrica: CHOOH 2 ou combustão interna • Velocidade do ar superior: 100 MPH

hidro-alimentada
• Pontos de dano estrutural: 35
• Velocidade de superfície superior: 60 MPH
• Custo: 20.000eb (Super Luxo)
• Pontos de dano estrutural: 50
Os motins do final dos anos 90 exigiram novas táticas para
• Custo: 30.000eb (Super Luxo) operar em áreas urbanas. O principal deles foi a introdução
de helicópteros leves para passageiros baixos ou
Qualquer uma das várias embarcações de desempenho
"girocopiadoras".
pequenas, leves e monocasco projetadas para contrabando,
resgate, operações policiais, pirataria ou (raramente) esqui Atualmente usado por unidades policiais, equipes de defesa
aquático. Os cascos são feitos principalmente de um polímero corporativa, equipes de operações de assalto Solo e gangues de
flexível e denso com reforço de titânio. As atualizações comuns tráfico de drogas. Versões desarmadas são populares como veículos
incluem metralhadoras a bordo e outras armas pesadas. recreativos.

323
VIDA COTIDIANA

▶ h eliCoPteRs aeronaves rotativas e tiltwing não podem penetrar. Curto, bulboso e

equipado apenas com asas de manobra rudimentares, o AV-4 tem as


Vários fabricantes
características aerodinâmicas de uma rocha, contando com a força bruta
• Usina elétrica: Turboeixo movido a CHOOH² de seu enorme motor a jato para mantê-lo no alto (o motor original
turbina a gás do motor erguia um

• Raio operacional: 600 milhas Jumpjet de 19.550 libras, enquanto um AV-4 totalmente carregado pesa

cerca de 8.600 libras).


• Velocidade do ar superior: 200 MPH
O AV-4 é usado pela polícia ou tropas corporativas para
• Pontos de dano estrutural: 60
ataques urbanos após ser atualizado com uma
• Custo: 50.000eb (super luxo) metralhadora montada na barriga. Também são utilizados
como veículos de emergência pela Equipe do Trauma e
A maioria dos helicópteros monta duas grandes nacelas de motor com
como veículos Corporativos para a realização de entregas
sustentação larga nas extremidades de asas longas e de grande
especiais. A atualização mais comum feita para um AV-4 é
sustentação. Os motores podem ser inclinados de uma direção voltada
blindar seu chassi.
para a frente para uma posição vertical, permitindo que a aeronave

decole e voe verticalmente. As asas também podem ser dobradas para


▶ Av-9 s uPeR UMA eRoDynes
trás ao longo do corpo para fácil armazenamento, tornando-as um

veículo perfeito para lançamento de helipontos e pistas de pouso. Vários fabricantes

Um conceito revolucionário quando foi revelado em


• Usina elétrica: Turbofans de empuxo de vetor gêmeo

1988, a aeronave com rotor de inclinação se tornou um • Raio operacional: 400 milhas
veículo padrão ao longo dos anos 2000. A versão militar
• Velocidade máxima: 300 MPH
serviu com distinção durante os motins dos anos 90 e os
conflitos da América Central. Vários fabricantes civis • Pontos de dano estrutural: 60
licenciaram o projeto do rotor de inclinação e o • Custo: 100.000eb (super luxo)
aplicaram em aplicações comerciais e empresariais
Um desenvolvimento relativamente recente da classe AV,
menores.
são aeródinos menores projetados para cumprir o papel de
Helicópteros são usados como veículos de transporte um carro esporte, com turbofans de empuxo de vetor duplo
regional para viagens entre centros de cidades e aeroportos montados em caixas laterais fortemente blindadas. Além do
centrais, ou como aeronaves corporativas operando em aumento no empuxo fornecido pelo segundo ventilador, a
plataformas de telhados sobre cavernas estelares. Versões redução no peso ganho de sua cabine mínima permite que
pequenas, como o AE-800 Featherlite, são aeronaves leves o AV-9 grite pelo ar em velocidades extremas. Eles são
populares em todo o mundo, permitindo operações de vôo até comprados principalmente para recreação pelos ricos, mas
mesmo nos locais mais remotos e despreparados. alguns poucos escolhidos nas ruas encontraram seu próprio
uso para eles.
▶ Av-4 m ultiPuRPose UMA eRoDynes
o RbitAl t RAnsPoRt
Vários fabricantes
• Usina elétrica: Turbofan de empuxo de vetor único ▶ D eltA 4 s PACePlAne
• Raio operacional: 400 milhas • Usina elétrica: Baterias, células de combustível Hi-Lox

• Velocidade do ar superior: 200 MPH • Velocidade do ar superior: Mach 6

• Pontos de dano estrutural: 100 • Pontos de dano estrutural: 40


• Preço: 50.000eb (super luxo) • Equipe técnica: 1-2

O mais próximo de um carro a jato de ficção científica, o AV-4 foi Um resquício da 4ª Guerra Corporal, os Deltas são aviões
originalmente desenvolvido como uma aeronave leve de assalto espaciais suborbitais de alta velocidade projetados para
capaz de operar em áreas urbanas próximas, onde combate e interceptação. Eles geralmente têm dois motores: a

324
VIDA COTIDIANA

jato supersônico normal para atingir uma altitude de ▶ Cino Rel UMA Cs C ARGo s ub
35.000 m / jardas e um motor de foguete de combustível sólido para
• Usina elétrica: Bateria, CHOOH 2 propulsão
impulsionar para a órbita. Ocasionalmente, deltas são carregados nas

costas por aviões a jato maiores ou colocados em órbita com o uso de • Velocidade de superfície superior: 15 MPH (10 MOVIMENTOS)

foguetes descartáveis. Eles também podem ser transportados a bordo de • Velocidade submersa máxima: 60 MPH (20 MOVIMENTOS)
naves do espaço profundo.
• Pontos de dano estrutural: 300
Uma vez em órbita, os deltas usam propulsores de manobra para
• Equipe técnica: 6-36
se mover em alvos orbitais. Bem armados com dois foguetes
inteligentes, os deltas devem atacar rapidamente e usar o Este submarino de carga é talvez a coisa mais próxima que qualquer
combustível restante para entrar novamente em segurança. Deltas grupo Nomad jamais possuirá que poderia esperar se comparar aos
são extremamente raros; a Agência EuroSpace tinha apenas cerca grandes "boomers" governamentais. Com mais de cem metros /
de 24, mas recentemente descobertas de asas de ataque de aviões jardas de comprimento e mais de dez decks de altura, o submarino
espaciais escondidas em bases aéreas remotas no de carga ClNO é o maior submersível de carga atualmente em
Os EUA e o EuroTheatre os disponibilizaram para os produção e é sempre operado por um clã Nômade completo.
Executivos e Famílias Nômades mais abastados por Projetado pelos russos do Neo-Sov, e carinhosamente conhecido
meio de Fixers de classe mundial. como Really Exceptionally Large Cargo Sub (RELaCS), é um projeto
de cinquenta anos que foi reformado para a década de 2040 e além.
m eGA v ehiCles FoR m Aximum t RAnsPoRt Um casco liso com camadas de placas de absorção de som e
unidades de lagarta de grandes dimensões tornam o RELaCS um
▶ eu iGht R Tudo eu ev t Chuva submarino incrivelmente silencioso (considerando seu tamanho).

Vários fabricantes Apesar da massa do navio, ele tem uma tripulação pequena e pode
ser operado por apenas 6 pessoas (dependendo muito de seus
• Usina elétrica: Campo de indutância do terceiro trilho elétrico
sistemas automatizados). Os recursos incluem pods de foguetes
• Melhor velocidade do solo: 300 MPH (60 MOVE) quádruplos e uma baía Minisub,

• Pontos de dano estrutural: 100 por vagão de trem

Os ímãs supercondutores tornaram possível construir


"trens de levitação" extremamente baratos e duráveis.
▶ k151 A eRo Z eP
Montados em almofadas magnéticas, esses "levs" se
• Usina elétrica: CHOOH 2 ou combustão interna
tornaram um dos principais recursos de transporte na
hidro-alimentada
década de 2000. Financiados por empresas ou prefeituras,
estão presentes na maioria das grandes cidades. • Velocidade do ar superior: 100 MPH (20 MOVIMENTOS)

• Pontos de dano estrutural: 300


Os levs são geralmente construídos no subsolo dentro dos limites
da cidade e funcionam sobre pilares altos nos subúrbios. • Equipe técnica: 2-36

Normalmente, uma linha que sai para a Zona Executiva é fechada e


Com base no popular design Overlord do Exército dos EUA antes da
requer um passe de entrada para entrar. As estações de levante
guerra, este Aerozep agora é usado principalmente como um
corporativo estão sempre limpas, bem iluminadas e bem protegidas
caminhão de carga, redesenhado para mover até dez módulos de
pela segurança corporativa. As estações de transporte municipal
carga entre as áreas de preparação. Eles são os principais meios de
geralmente não atendem a esses padrões, embora a maioria das
transporte de carga pesada para famílias nômades baseadas em
cidades execute patrulhas policiais na linha para controlar o crime e
aviões, e não operam perto de uma potencial zona de combate; eles
o vandalismo.
são sempre mantidos tão longe quanto operacionalmente possível,
Os bilhetes do Lev são cobrados a uma taxa de 1eb por protegidos por vários AVs de combate de ataque rápido ou caças de
estação passada; uma viagem passando por três estações, superioridade aérea. O K151 pode ser pilotado com uma tripulação
por exemplo, custaria 3eb. Os ingressos podem ser de 2 pessoas, embora isso seja raro; normalmente, um K151 é o
adquiridos em máquinas automáticas usando dinheiro. carro-chefe de uma única Família Nomad com mais de 30 pessoas a
Essas máquinas estão localizadas nas próprias estações e bordo, ou às vezes mais quando a carga não está sendo
em lojas de conveniência locais. transportada.

325
VIDA COTIDIANA

H VOCÊ OBTENHA A PALAVRA


D AtA t eRm
O Termo de Dados é um terminal de computador de esquina, embutido em um poste de concreto fortemente blindado. Os termos de dados têm um link

direto da NET para um serviço central de termos de dados em sua cidade natal e podem fornecer mapas da área, informações, atualizações de notícias,

números de telefone, eventos atuais, informações de entretenimento e serviços de compras. Os termos de dados também podem ser usados para

entrar no pool de dados. As taxas são de cerca de 10eb (barato) por minuto. A maioria dos Termos de Dados são operados pela Zigurate ou um serviço

DT local, que geralmente é uma subsidiária de um jornal local ou editor de planilhas eletrônicas.

s CReAmsheets
Para se manter competitivo com a televisão, a maioria dos jornais agora usa tecnologia digital. Páginas inteiras são

Você pode encontrar


compostas e dispostas por computador, fotos digitalizadas e todo o jornal reduzido a código digital. Esse código é
exemplos de transmitido para centenas de caixas de jornal em toda a região. As newsboxes remontam o código e imprimem o papel
planilhas de gritos
(e a (usando replicação em alta velocidade) no local. O resultado é um jornal elegante e frágil conhecido na linguagem das ruas
missões que como um folha de grito.
venha com
eles)
As planilhas eletrônicas têm muitas vantagens em relação aos jornais anteriores. Você pode discar para a caixa de notícias para
Começando
página 425 imprimir apenas as seções do jornal que deseja, pagando 0,1eb por página impressa. Novas edições podem ser compiladas em
horas, permitindo que o público acompanhe uma história no momento em que ela acontece (embora a maioria das planilhas sejam
atualizadas às 6h, 12h, 17h e 22h).

Além disso, você pode baixar uma planilha para o seu agente.

Top of the News Screamsheet Headline Generator


O Top of the news oferece as maiores manchetes das páginas de gritos em um período de quatro horas:

1d6 1 2 3 4 5 6

Categoria Internacional Nacional Estado Local Financeiro Fofoca

Manchetes da planilha (role 1d10, ou escolha, em cada coluna)

1 (Escolha um Corp) Ofertas Corporações

2 Senador Ameaça Cidade

3 Presidente Compromissos Compromisso

4 Corporação (s) Assassinatos Aviso


5 Câmara Municipal Morto Plano

6 Cyberpsycho Morre Escândalo

7 Assassino Louvores Mulher

8 Assassino Anuncia Homem

9 Trágico Revela Acidente

10 Investigadores Continuou Esperança

326
VIDA COTIDIANA

C
n ai credo m eDiACoRPs
chapéu que você usa
Mediacorps fornece CGI ou "programas" de ação ao vivo
O tecido digital integra micro-circuitos na trama do material, permitindo
apresentando variedade, drama, comédia, etc. Uma NewMediacorp
que o material tenha outras propriedades além do mero adorno e
pode ser uma grande operação em várias cidades, ou tão pequena
Aprender mais
proteção. Outros têm capacidades de aquecimento ou resfriamento para
quanto uma dúzia de talentosos artistas, técnicos e produtores. sobre Zigurate,
aliviar o calor do verão ou frio do inverno. A maioria dos botões e zíperes verifique o

eu nDePenDents e m eDiAs
Corporativo
incorporam microcomputadores para controlar essas funções.
listando em
página 280.

Independents and Media fornecem notícias, fofocas, shows de


vídeo e braindance, reportagens investigativas e comentários C nada no D Arca F utuRe
sobre eventos atuais. Eles também fornecem o formato para a
• Saiba se eles estão rasgados ou sujos e pode relatar essas
maioria dos programas de "entrevistas", bem como
informações aos agentes ou outras leituras. Suas
documentários e programação informativa - equivalente aos
"etiquetas" não contêm apenas dados de limpeza e
âncoras de notícias do passado. desgaste, mas também códigos do fabricante, números de
pedido e tamanhos. O Agente pode então solicitar roupas
t ele D AtA P ool de reposição com base nesses dados.

O que torna a PopMedia possível é o Data Pool - uma rede


• Podem se adaptar a pequenas mudanças de temperatura
LAN em toda a cidade que conecta o mundo vermelho no
monitorando a temperatura do corpo e apertando / relaxando a
lugar da velha NET. Normalmente construído e mantido
trama para deixar o ar entrar ou sair.
pela Ziggurat, cada cidade tem sua própria versão de um
Data Pool, exigindo que o usuário crie uma conta para fazer • Pode mudar a cor ou projetar imagens 2D no
logon e usar suas instalações. próprio tecido.

Os pools de dados também são limitados por sua estrutura de


LAN, um requisito em um mundo onde a sabotagem desenfreada da
NET é a regra - um sistema conectado simplesmente não tem a
mesma flexibilidade.

Uma vez que o Data Pool é um banco de dados aberto,


qualquer pessoa pode facilmente inserir nele uma nova
programação PopMedia, com novas entradas facilmente
encontradas pelas funções de pesquisa do Agente. Obter um
novo download do PopMedia é tão fácil quanto clicar em um
POR NEIL BRANQUINHO

link - e uma vez que você o carregou em seu Agente uma vez,
ele continuará baixando aquela mídia (ou similares) até que
você diga para parar. PopMedia também é flexível e viral - uma
vez que o Data Pool tem feedback integrado, isso significa que
ele pode rastrear quantas vezes um programa é acessado e
reagir de acordo.

Um programa PopMedia pode começar ocupando apenas um


intervalo de tempo, mas conforme os assinantes aumentam e a
notícia se espalha, ele pode acabar dominando uma grande
porcentagem da largura de banda total possível. Isso também
significa que programas concorrentes frequentemente se
encontram lutando por largura de banda, com pequenas roupas que
vão de igual para igual (e arma a arma) com os gigantes Mediacorps
que ainda existem.

327
VIDA COTIDIANA

s tipos de D Arca F utuRe


No Tempo do Vermelho, as roupas são extremamente variadas.
C chapéu que você come
A poluição, o lixo tóxico e a destruição gratuita de recursos
Descubra mais
Você pega o que consegue e às vezes até mesmo o maior
deixaram muitas terras de cultivo estéreis e muitos
sobre como bankroll não consegue te dar aquele ciberjacket legal (com o
muita moda alimentos básicos estão ameaçados de extinção ou
custo em
colarinho iluminado) que você está babando. Mesmo assim, a
página 356. extremamente caros. A resposta da América foi criar
moda tende a seguir tendências, a maioria das quais listamos
substitutos processados para tudo o que precisa. As
aqui; cada estilo informa outras pessoas na rua sobre o tipo de
patentes de grande parte dessa tecnologia são propriedade
imagem que você projeta.
da Continental Brands.

Estilo e o que é
Tendência da moda s ynth F ooD
Fala sobre você

Bag Lady Chic Vagabundo Esfarrapado sem-teto ▶ Kibble ◀


Cores da gangue Perigoso violento rebelde Kibble é o produto alimentar padrão da linha de base. É um

Chic Genérico Modular Colorido Padrão nutriente produzido em massa feito principalmente de algas,
plâncton e proteínas de soja (nenhum destes "Kibble é pessoas!"
boêmio Folksy Retro Livre-Spirited
drek) que atende à maioria das necessidades nutricionais, mas
Vestuário de Lazer Conforto Agilidade Atleticismo
cheira e tem gosto tão bom quanto seu homônimo canino. A
Couro Nômade Western Rugged Tribal Neocorps geralmente dispensa isso aos trabalhadores como

Asia Pop Jovem alegre e brilhante parte de seus programas de "apoio" (é claro, o custo é deduzido
de seu pagamento). A maioria das pessoas nas zonas urbanas
Flash urbano Streetwear tecnológico chamativo
faz pelo menos uma refeição diária de ração, mas tente comer
Businesswear Autoridade de Presença de Liderança
algo com mais variedade como refeição principal, se puderem
Alta moda Designer Couture Exclusivo pagar.

POR EVE VENTRUE

328
VIDA COTIDIANA

▶ Pré-embalagem ◀ ▶ Conheça a Carne ◀


O próximo passo é pré-embalar: refeições que podem ser As coisas esquentaram ainda mais quando alguns fazendeiros
preparadas no micro-ondas ou autoaquecidas. Eles ainda tendem a empreendedores começaram a criar galinhas reais, porcos
A clonagem ainda é
ser, em grande parte, "alimentos falsos" à base de soja e grãos, mas anões e até cabras (vacas ainda são raras). Os rebanhos eram
muito caro
geralmente têm um sabor mais eficaz e podem conter alguns enviados sob a proteção do Nomad com um elemento Solo um processo para
fazer clonado
pedaços de carne ou vegetais de verdade. Good Prepack tem uma pesado, criando uma nova forma de "movimentação do gado". carne viável
porcentagem maior de comida natural e é um pouco como comida Desnecessário dizer que houve tentativas de roubar a comida para o
massas.
de restaurante, apenas em uma sacola. Você pressiona a guia e é cordilheira que acabou com muitos dos ladrões enterrados no
"aquecer e comer". Uma dieta pré-embalada é significativamente equivalente a Boot Hill em Night City.
mais cara do que ração com a boa pré-embalagem elevando o preço
ainda mais. O pré-pacote é muito mais comum em residências ▶ O preço de mercado ◀
executivas e ricas; se você quiser um pré-pacote no gramado da
No Tempo do Vermelho, as coisas diminuíram um pouco. Uma
Edgerunner, é melhor ir a um restaurante, choomba.
tentativa de distensão foi alcançada, especialmente entre os
cultivadores e alguns Neocorps. Em troca de alguma segurança
F Resh F ooD
pesada, os produtores comercializaram alimentos frescos e

A comida fresca sempre foi a comida padrão para a ambos os lados lucraram. No entanto, isso nem sempre se

elite da cidade e um luxo raro para a pessoa média, mantém e ainda há invasões em fazendas urbanas individuais e
embora alguns grupos tivessem uma vantagem jardins nos telhados que chegam muito perto dos Oasis
nesta área, pois viviam em ambientes onde a comida Markets operados pela Continental Brands.
era processada.

▶ Jardinagem de Guerrilha ◀
Mas logo depois da guerra, levar qualquer tipo de comida
H como você se diverte

para as cidades (e passar pelas gangues invasoras, os


b RoADCAst
megacorpos em guerra e as questões de transporte
Deixando de ser uma força penetrante na Época do Vermelho, a
simples) era quase impossível. Enfrentando a fome, muitos
televisão atingiu o nível mais baixo de entretenimento de Para dados sobre
Edgerunners repentinamente desenvolveram polegares
massa. Muito menos canais lotam as ondas de rádio, e a Rede
verdes - rasgando lotes anteriormente abandonados e 54, um de
maioria são vários canais a cabo e assinantes limitados a uma o maior
revelando o solo abaixo - e transportando os materiais para
única cidade ou a pequenas audiências de cidades dentro de emissoras
fazer jardins no telhado e sistemas de irrigação de água ao redor, veja
algumas centenas de milhas uma da outra. Eles cobrem tudo, página 274
alimentados pelas chuvas intermitentes. Alguns anos após a
incluindo esportes, notícias, vídeos musicais, filmes antigos,
guerra, havia muitos locais de jardinagem que eram
programas estrangeiros, programação religiosa, debate,
pequenos, bem cuidados e alimentavam as populações de
programação erótica e adulta, notícias de negócios e previsão
Conapts locais e ocupações de bairro. Na verdade, era uma
do tempo. Além disso, ainda existem muitas estações de rádio
boa comida para variar (se você não se importasse com a
piratas de banda única espalhadas pelo mundo do pós-guerra.
radioatividade e os vestígios de resíduos tóxicos).

▶ Matando por Couves ◀


n etwoRk P RoGRAmminG
Isso não passou despercebido pelas comunidades não agrícolas
... como os Boosters, gogangers e qualquer outra pessoa não Nos cinemas do Euro e da Ásia, a maior parte da
particularmente interessada em cultivar. Guerras selvagens programação ainda é controlada pelo Estado - a BBC na
estouraram por áreas de cultivo de alimentos, com o número de Grã-Bretanha e a NGK TV no Japão - por exemplo. Nos
corpos crescendo (apenas para serem reprocessados em Estados Unidos, três redes de entretenimento privadas
fertilizantes quando possível). Bairros inteiros se armaram e dominam: a recém-chegada New Century Broadcasting
começaram a patrulhar seus Upper Quarenta, prontos para (NCB), a World Broadcasting Network (WBN) e a Network
mutilar e matar qualquer um que desejasse roubar um tomate. News 54. Essas redes são as divisões de transmissão de três
grandes conglomerados de entretenimento, cada uma

329
VIDA COTIDIANA

produção de chips de dados, jogos, streaming de transmissores de rádio para transmitir sua programação. Mas, à medida

conteúdo, vídeos, filmes e livros para as massas. O que os meios de comunicação estabelecidos se desintegraram, novas

produto é sem graça, sem sentido e atende ao maneiras de disseminar informações e programação surgiram para

denominador mais baixo possível. Com o colapso da preencher a lacuna. E o principal formato para fazer o corte foi o

NET e das Sat Nets, no entanto, a programação de rede PopMedia.

enfrenta uma competição feroz de novas formas de


PopMedia é uma programação de entretenimento e
entretenimento, como o Data Pool e PopMedia.
notícias criada por produtores independentes em vez de

s No F eeDs enormes Mediacorps. Combinando áudio, dados e imagens


visuais em um formato semelhante ao de podcast,
Além da programação de rede, ainda existem alguns feeds PopMedia fornece a maior parte da programação da Red
de satélite, apresentando programação de todo o mundo Era (bem como uma quantidade iníqua de lixo), a maioria
(muitos dos SatFeeds do final da década de 2020 foram proveniente de cinco fontes principais: New Mediacorps,
vítimas da guerra). Há também um grande número de Rockers, Idols, Independents, e mídias.
estações de TV "piratas", operando a partir de estações
ocultas e por meio de remendos de satélite Highrider a R oCkeRboys
cabo e piratas. Essas são frequentemente uma importante
Nomeado após o famoso astro do rock rebelde do final dos
fonte de notícias e informações não contaminadas por
anos 90 com o nome artístico de Rockerboy Manson, os
interferência corporativa ou governamental.
Rockerboys de hoje são performers ou agitadores que
Além da TV de tela plana de alta definição padrão da operam sem o apoio de uma New Mediacorp. Eles fornecem
era pré-guerra, sistemas de TV holográfica 3D shows de performance: filmagens de concertos, faixas de
experimentais (e caros - até 10.000eb por aparelho) música com recursos visuais, observações pessoais e até
estão disponíveis. experiências de braindance. Idols são semelhantes a
Rockers, mas sua programação tende a ser equivalente a
P oP m eDiA um "reality show" antigo dos anos 2000 - é tudo sobre o
Idol.
Em meados da década de 2020, a maior parte da mídia na
América era controlada por um ou mais megacorps
Um monte de b Dança da chuva
PopMedia é multimídia gigantescos, como a onipresente Network 54 ou
consumido via
seu rival mais agressivo, o DNS. Até mesmo as notícias eram Um desdobramento da mesma tecnologia de interface neural
o Jardim,
canalizadas por meio de um filtro Megacorporate, com o
um "tudo que você pode que gerou a revolução do cyberware, o braindance é
comer "conteúdo
World News Service (WNS) dominando as ondas de rádio considerado a forma mais pura de entretenimento que existe. A
plataforma de corrida
por Zigurate. por meio de sua programação de notícias 24 horas por dia, unidade de braindance consiste em uma unidade de
Configurando seu
7 dias por semana, com 22 canais (carregada de reprodução de chip de memória e um cabo que pode acessar
próprio "Jardim
Plot "é grátis! subliminares e comentários de locutores). O problema era um plugue de interface ou converter para trodos de superfície.
que, à medida que o século 21 avançava, esses poderosos Ele joga chips que contêm experiências gravadas - não apenas
megálitos da mídia tornaram-se pouco mais do que órgãos informações visuais e auditivas - mas também informações
internos para suas corporações-mãe ou porta-vozes do emocionais e táteis completas.
partido político dominante da época. Com um FCC corrupto
Os chips Braindance permitem que você sinta o que o artista
controlando o acesso às ondas de rádio, não havia muita
estava sentindo no momento (embora muito editados para não
chance de que uma voz dissidente pudesse se manifestar,
incomodar o público comprador). Como acontece com a maioria
então, durante a maior parte da Era Cyberpunk, as pessoas
da tecnologia, o braindance é uma faca de dois gumes: tem sido
se resignaram a uma dieta de reality shows insípidos, vídeos
usado para pacificar prisioneiros quase tanto quanto para
de entretenimento entorpecentes
entreter as massas. Na década de 2010, parecia que a
Então veio a 4ª Guerra Corporativa e o DataKrash. Os tecnologia de braindance seria o próximo grande passo no
Mediacorps foram os mais atingidos por esses eventos, pois entretenimento. No entanto, o vício psicológico e os custos de
dependiam da comunicação instantânea da NET e do acesso produção de chips de braindance de qualidade tornaram esse
a enormes TVs / formato menos popular.

330
VIDA COTIDIANA

b oDy eu otto
A Night City "Body Lottery" é uma loteria noturna regular onde seis números vencedores são escolhidos dependendo de quantos
cadáveres são encontrados em áreas de Night City. Os números da Body Lotto são retirados de seis distritos aleatórios dentro da
área metropolitana da cidade noturna da cidade. Os números são derivados dos locais onde os cadáveres foram encontrados, não
necessariamente de onde foram assassinados.

Todos os números são acumulados pelo Departamento de Polícia de Night City (ou o que resta dele) e verificados pela empresa de
investimentos Merrill, Asukaga & Finch. Os portadores de um bilhete premiado devem entrar em contato com os escritórios da MA&F no
centro da cidade até às 10h00. a manhã seguinte. Se ninguém reivindicar o bilhete vencedor, os ganhos da noite seguinte aumentam
1,000eb.

C aqui você obtém coisas


Quando você precisa fazer grandes compras, há muito poucas lojas no futuro do Cyberpunk. E se você está
procurando uma mercearia antiquada para um saco de chips de soja (ou para segurá-lo por alguns dólares), esqueça.

v enDits
Na época do vermelho, a maioria das compras diárias de baixo custo são feitas via Vendits: máquinas de venda automática
independentes que distribuem de tudo, desde refeições a roupas e armas. Tudo o que você precisa fazer é passar um cartão de
O conteúdo
crédito sobre o scanner (os fornecedores não negociam em moeda forte), pressionar alguns botões ou dizer algumas palavras e, em
de um Vendit
poucos instantes, a compra desejada sai do slot. pode variar em
Preço de

Um Vendit pode ser colocado em quase qualquer lugar; eles são autoalimentados usando uma pequena bateria térmica válida por 10eb (barato)
para 100eb
cinco anos e usam um datalink integrado para solicitar reparos, recargas ou até mesmo proteção (embora a maioria não precise de (Prêmio).
muita proteção, um Vendit normalmente conta como cobertura de aço espesso e tem uma torre automatizada instalada com um Geralmente, um
refeição fresca ou um
lança-chamas ( veja a pág. 214 ) criatura viva
está no mais

▶ C está no n eARest v enDit?


lado caro.

Role 1d6 (ou escolha) para determinar o tipo de Vendit e 1d10 (ou escolha) para determinar o conteúdo de Vendit.

Comida Pessoal Just PlainWeird


1d10
(1d6: 1 a 3) (1d6: 4 a 5) (1d6: 6)

1 Miojo Camisetas enlatadas Perucas de estimação

2 pizza Brinquedos sexuais Snacks de insetos

3 Hambúrgueres Guarda-chuvas Bolas de alface

4 Quebra Laços Sopa de peixe voador

5 Sushi Máscaras cirúrgicas Frutos do mar cultivados em cuba

6 Carne Quente Roupa de baixo Cheiros enlatados

7 Sacos de 1 kg de Arranjos florais Besouros rinocerontes vivos

8 ração de café enlatado Armas e munições Trajes de Cosplay de papel

9 Suco enlatado Chips de Braindance Bizarre Capsule Toys

10 Refrigerantes em lata Jogos de vídeo Calcinha usada

331
VIDA COTIDIANA

b oDeGAs
UMA bodega é uma pequena loja de esquina ou mercado que vende mantimentos e vinho. Uma bodega é como uma loja de
conveniência sem marca, apenas menor e mais conveniente do que um supermercado. Este não é o 17-11. Este é o Dollarama de
Se seus jogadores
Bob. O fato é que as bodegas são sempre uma fonte de ação na cidade. Eles ficam abertos a noite toda, têm álcool e outras coisas
estão ficando
entediado enviar que os gângsteres gostam, e a clientela quase sempre são personagens coloridos.
eles para baixo
para o canto
bodega para obter ▶ t ele b oDeGA's C lientele
um cartão de
leite de soja. Aquele
deveria des-aborrecer Rolar Proprietário ou Caixa Personagem Colorido # 1 Personagem Colorido # 2
eles real Rápido.

Vovó materna que te trata como um de O cliente que resmunga muito e O yo-ganger que está vigiando o lugar
1
seus filhos e se preocupa com você. depois faz uma pausa para olhar para você.tentando criar coragem para roubá-lo.

Aposentado mal-humorado que odeia todo mundo. O ganger que vai tentar estourar
2 O cliente que é desagradável e bêbado.
Especialmente você. o lugar em 1d6 voltas.
Continental
Yo-ganger entediado que foi algemado a O cliente chapado que "vê coisas" e O pequeno ganger que tenta agredir o
Marcas não 3
muito parecido com o registro de seus pais. continua tentando tirá-las do ar. Proprietário em troca de dinheiro de "proteção".
bodegas.
Eles muito A joygirl / menino que tem pouco A adorável criança fugitiva de 4
Tipo excessivamente amigável que continua tentando
prefiro ter 4 dinheiro, mas vai "fazer um favor" se você comprá-los
anos que inexplicavelmente vagou por
um oásis em bateu em você - mal.
algum quebra. procurando por "mamãe".
todo canto.
E eles são
O drogado total que apenas acena Lawman fora de serviço à procura de uma refeição
O casal
rápida
que está brigando ruidosamente ao
disposto a matar para 5
pegue!
para você e diz: "Tanto faz, cara ..." comer e não ficar chateado. entrar na loja, e o barulho fica cada vez mais alto.

O cliente que está com medo de estar na


Pessoa de meia-idade que você não Casal rico vestindo roupas caras demais e
rua e está prestes a pular (e talvez
6 consegue entender, mas que parece estar sempre vagando para pegar um pouco de bebida
puxar uma arma) em qualquer um que
discutindo com você de qualquer maneira. depois de uma noite de festa de alta classe.
se aproxima deles.

POR EDDIE MENDOZA

332
POR RICHARD BAGNALL

t h ee nn e CC
sttrréeeet eeccoemnãoom y
minha

"O punk quintessencial precisa de warez quintessencial. É uma


necessidade, chombatta."
Gil Myxx

333
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Não é pós-holocausto, crianças. desses contêineres de carga, que seriam carregados ou


É a escassez econômica. descarregados em enormes estaleiros portuários por guindastes
titânicos semelhantes a girafas.

UMA
O escritor e sábio cyberpunk William Gibson disse uma vez: "O futuro já está aqui - só não
está distribuído uniformemente." E essa é uma boa maneira de descrever a situação da vida
na rua no Guerra de Abastecimento

Tempo do Vermelho. Todas as tecnologias e avanços legais Então veio a Quarta Guerra Corporativa. Este conflito foi o único que
do Golden 2020 ainda estão por aí; mas, graças a uma ocorreu tanto na terra quanto no mar. Exceto pela Segunda Guerra
terrível guerra global e uma interrupção total das cadeias Corporativa em que a SovOil e a Petrochem se enfrentaram no Mar da
de abastecimento, é muito difícil colocar as mãos nisso. China Meridional, as guerras corporativas anteriores foram
Você não pode nem mesmo ir até a loja porque a loja foi principalmente baseadas em terra. Mas com AHAG e CINO sendo Corps
destruída por uma rodada anti-tanque, a empresa dona da náuticos, a guerra ganhou uma dimensão adicional focando finalmente
loja faliu e as prateleiras estariam vazias de qualquer na negação de linhas de abastecimento; isso significava impedir que
maneira porque ninguém conseguiu pegar seus estoque soldados e material chegassem aonde eram necessários. A maior parte
desde que o navio de carga que o transportava foi dos suprimentos da guerra inicial era transportada por submarinos de
afundado e o caminhão de entrega foi saqueado. carga controlados por empresas individuais. No entanto, à medida que a

guerra esquentava, o Corpo de exército foi forçado a usar os mesmos

B
métodos de transporte que o resto do mundo desenvolvido: os enormes

antes da guerra navios porta-contêineres.

No período anterior à guerra, quase 90% de todas


as matérias-primas e produtos concluídos eram Como parte de suas estratégias gerais, ambos os lados na guerra
movidos, não por trem ou caminhão, como muitos começaram a atacar as linhas de abastecimento do outro;
presumiam, mas pelo uso de enormes navios de começando com sabotagem (e posteriormente ataques militares
"contêineres" que navegavam nas rotas marítimas completos) de portos importantes. O conflito então se agravou para
estendidas do mundo. Esses navios permitiam um ataques a navios individuais suspeitos de transportar material de
tipo de economia até então desconhecida (exceto guerra, o que por sua vez levou ambos os lados a implantar
talvez na Idade do Bronze Final do Mediterrâneo). comboios bem protegidos e matilhas de submarinos caçadores /
As matérias-primas eram reunidas em um local assassinos.
onde eram comuns, depois enviadas para outro
No final da guerra, literalmente todo o transbordo
lugar que as transformaria em componentes
interoceânico foi interrompido. Os navios ficaram presos em
acabados, que então poderiam ser enviados para
portos ou abandonados no mar, incapazes de passar pelos
outro local distante onde uma fábrica instalaria os
bloqueios submarinos para portos seguros. Ao final da Guerra,
componentes em um produto acabado, o que
havia literalmente milhões de TEUs de carga, em estado bruto e
seria em seguida, ser enviado para portos de
acabado, espalhados por todo o planeta; alguns ainda
recebimento em todo o mundo e vendido em lojas
descarregados em portos bloqueados, alguns à deriva em
locais próximas a esses portos. Este sistema foi
navios porta-contêineres abandonados por suas tripulações,
aprimorado ainda mais pelas comunicações
outros ainda carregados em caminhões e trens que nunca
ultrarrápidas da NET,
partiram para seus destinos finais.
Antes da guerra, havia literalmente milhares desses enormes navios,
E eles ainda estão lá fora, esperando que alguém
em todo o mundo, percorrendo as rotas marítimas carregados com
coloque as mãos neles.
matérias-primas, materiais parcialmente acabados e produtos acabados e

vendáveis. Cada navio continha milhares de contêineres de metal


t ele s PeCiAlists
idênticos, chamados TEU's (unidade equivalente a 20 pés), no jargão das

companhias marítimas mundiais. Grandes navios porta-contêineres eram Então, aqui está o furo. Em um mundo pós-holocausto, não há mais nada.

capazes de transportar até 20.000 Os saqueadores roubaram toda a comida e equipamento que puderam

colocar em suas mãos, ou é o contrário

334
A NOVA ECONOMIA DE RUA

perdido para o resto da civilização. Mas no Tempo do Vermelho, há Fixadores: Vender o conteúdo desses TEUs abandonados é uma das

literalmente milhões de toneladas de material perfeitamente coisas em que os Fixers se destacam. Com sua ampla rede de clientes e

utilizável por aí, se você conseguir descobrir onde está e mandar contatos, os Fixers são as pessoas a quem recorrer quando você

uma equipe de resgate para ele. Mas uma equipe de resgate precisa ou quer vender alguma coisa. Os consertadores também são

precisará de alguns elementos: ótimos em contratar pessoas para levar as coisas de um cliente para

outro, contratar Solos para proteger as coisas, técnicos para avaliar ou


Netrunners: Quando o DataKrash começou, quase todos os registros de manifestos de embarque ou
entrar em um TEU para pegar as coisas, advogados para limpar as
conhecimentos de embarque foram apagados pelo vírus. Mas um determinado Netrunner pode ser
coisas que precisam passar pelo local autoridades (que vão querer sua
capaz de rastrear os registros na arquitetura de seu Data Pool local ou nos arquivos de
armazenamento de uma filial local de um Megacorp maior. E umparte)verdadeiramente
e várias outras entidades
O louco(Executivos
Netrunner que querem comprar,

pode até colocar seu cérebro / vida em risco para se esgueirar até os restose Medtechs
Rockerboys do Old NETque (supondo que
querem usá-la, etc.). As únicas pessoas
eles possam encontrar um ponto de conexão) e procurar quais registros dispersos
que os Fixers poderiam
não controlam
reunidos a partir do hash de dados falsos e Black ICE. Mas se esse risco rendeu a você o
nômades
R
são osser
ise dos

Nomads.

localização de um milhão de agentes novos e não usados ou De sua posição como refugiados e ralé da Idade de Ouro
algumas dezenas de TEUs de minério de lítio bruto, você pode se Cyberpunk, a sorte dos Nômades se inverteu, tornando-os
tornar um bilionário da noite para o dia. Se você pudesse de repente um dos grupos mais poderosos da Era do
encontrar alguém para vendê-lo, claro. Vermelho. Eles podem ser encontrados em quase todos os
ambientes e são
POR DARIUSK

335
A NOVA ECONOMIA DE RUA

envolvida no transbordo e proteção de quase todas as carga. Eles frequentemente enfrentavam Road Gangers e
mercadorias que mantêm as coisas funcionando no Tempo outros piratas terrestres, bem como quaisquer "chefes"
do Vermelho. Você precisa de algo? Provavelmente, um locais que tentassem extorquir taxas deles por cruzarem
Nomad será aquele que entregará a você. seus territórios. Já familiarizados com seus inimigos, os
nômades baseados em terra eram o grupo mais bem
n omADs no C et equipado para enfrentar esses invasores ou rivais,
eventualmente estabelecendo comboios bem defendidos e
Antes da guerra, muitos nômades eram piratas, especialmente
estradas monitoradas (apelidadas de "Nomad High Roads")
nas águas dos mares do sul da China, do estreito de Magalhães
que permitiam que a carga se espalhasse do
e do mar Vermelho. Essas bandas eram frequentemente
empacotamento recuperado estaleiros nos principais
baseadas em âmbito nacional, mas formadas por coalizões
portos marítimos. Depois que os portos foram protegidos,
soltas de famílias da mesma área. Em posições privilegiadas
outras Famílias estabeleceram linhas de caminhões de
para sequestrar navios abandonados ou mal defendidos, esses
longa distância fortemente armadas que transportavam
Nomads foram atrás, pensando, " Bem, já há metade dos
cargas menores ao longo do antigo sistema de rodovias.
homens da lei no Mar da China Meridional atrás de nós, então
Finalmente, vários pacotes Nomad assumiram o maglev
podemos muito bem ser pagos por isso. "
abandonado e outros sistemas de trem, que eles blindaram
As empresas de navegação também contrataram outros e usaram para transportar grandes quantidades de TEU,
Nomads para defender os navios contra piratas. Esses também
eram grupos familiares. Os nômades eram os grupos perfeitos s ky P iRAtes
para isso: familiarizados com tecnologia de transporte e armas
Os Nomads também voaram, sequestrando os poucos
e com uma forte lealdade familiar. As batalhas entre os Piratas e
grandes Aerozeps remanescentes da década de 2020 e
os "Navios de Ratos" costumavam ser longas e pessoais feudos.
pressionando-os para um serviço intermitente como navios
À medida que a 4ª Guerra Corp avançava, esses Ship Rat
de carga e de passageiros. Eles também requerem proteção
Nomads foram atacados por forças de Corpos rivais e também
Nomad na forma de pequenas aeronaves armadas,
por Pirates. Eles foram posteriormente fornecidos com armas e
aeródinos e autogiroscópios. Ainda há outros nômades que
equipamentos pelas companhias de navegação, que, embora
atacam esses navios de passageiros, mas não importa o que
não otimizadas para o combate, eram capazes de pagar pelo
sejam, todos esses nômades aéreos são geralmente
hardware de que seus Ship Rats precisavam para defender suas
apelidados de "piratas do céu" por aqueles que estão fora
cargas. Muitas tripulações de Ship Rat não tiveram escolha a
de seus grupos familiares unidos.
não ser assumir os navios que protegiam e agir como agentes
livres, especialmente porque muitas companhias marítimas em A denominação de Sky Pirates também se aplica aos
todo o mundo entraram em colapso durante a guerra. Nomad Deltajocks que usam os demais scramjets militares
orbitais para entregar cargas pequenas, caras e de alto
valor como remédios, peças de tecnologia ou mesmo
Gradualmente, os Ship Rats começaram a se unir como combinações
passageiros importantes. Esses Deltajocks têm uma
familiares controlando mais de um navio. Modelando-se a partir das
acomodação de passagem com os Highriders da Low Earth
Famílias contrabandistas com as quais interagiam em terra, eles criaram
Orbit Zone, mas como raramente ficam em órbita por muito
grupos de transporte dispersos para substituir os extintos
tempo, são considerados um tipo melhor de "lançador de
transbordadores mundiais do final da década de 2020. Então, se você
solo" pelo grupo de vida espacial.
precisa ir para um navio, ou pegar um navio

C
no porto, você provavelmente precisará de um rato de navio.

n omADs no D Ry s iDe porque não é pós-holocausto


Quando as pessoas de fora dos Estados Unidos pensam no Tempo do
Enquanto isso, em terra, os Nomads freqüentemente continuavam
Vermelho, invariavelmente pensam em um mundo pós-holocausto - caras
de onde seus primos Ratos Navios pararam na praia. Eles
usando máscaras de hóquei e caras sem bunda invadindo estradas
trabalharam em caminhões e comboios de entregas em todo o
desertas em um comboio de hot rods cobertos de espinhos. Mas a
EUA e Américas. Esses comboios eram fortemente
realidade de
defendidos e capazes de mover grandes quantidades de

336
A NOVA ECONOMIA DE RUA

este período é muito diferente. Não é como se não houvesse nada lá fora para as pessoas viverem. Há muita água, comida,
armas e CHOOH 2 para quem os deseja. Mas eles precisam ter dinheiro para comprar os produtos e alguém (geralmente um
consertador) para localizá-los.

Ou, colocando de outra forma: embora as enormes fábricas da Sammtung na Coréia tenham ficado silenciosas devido à atual falta
de microchips de silício e baterias de lítio, isso significa que ninguém na Época do Vermelho está produzindo novo telefones ou
agentes (vai demorar algum tempo até que as linhas de abastecimento permitam que essas fábricas sejam reiniciadas). Mas em
milhares de TEUs e depósitos de armazenamento (bem como lojas abandonadas) em todo o planeta, existem centenas de milhões de
telefones e agentes perfeitamente bons armazenados em embalagens de lojas brilhantes e brilhantes, completas com manuais do
operador. Você só precisa se conectar com alguém que sabe onde está e está disposto a fornecer um lugar para você comprar um.
Você precisa de um fixador - e um Mercado noturno.

N ight Markets
Mercados noturnos surgem por toda a cidade, muitas vezes sem aviso; sempre que uma boa remessa chega de um transporte ou algo
realmente útil é descoberto pelos Nomads ou Fixers. Semelhante às antigas reuniões de troca realizadas no século 20, os Mercados Noturnos
Para encontrar uma n
são lojas móveis montadas em reboques, veículos, contêineres e tudo o mais que tenha mobilidade e alguma volumetria sobressalente para
Mercado, você
exibir coisas. Chegar a um Mercado Noturno tem tanto a ver com conexões quanto com dinheiro. Alguns dos melhores mercados são pode começar a pergu
ao redor ou encontre
assuntos ultrassecretos, que requerem conexões ou códigos de acesso apenas para localizá-los. Os mercados noturnos podem aparecer por
seu fixador local
algumas horas e depois desaparecer para sempre ou aparecer regularmente em locais específicos onde podem contar com segurança e para ver se
eles ligam você.
espaço suficientes para abrir uma loja ao longo do tempo.
POR RICHARD BAGNALL

337
A NOVA ECONOMIA DE RUA

n iGht m ARket G eneRAtoR

C tipo de chapéu n ight m arket é isso?


Use as tabelas a seguir para gerar um Mercado Noturno no local.

Primeiro, role 1d6 duas vezes na tabela abaixo para determinar o que pode ser encontrado no Mercado Noturno. Se você rolar o mesmo resultado

duas vezes, rolar novamente até obter um resultado diferente.

Rolar Tipo de mercadoria vendida Descrição

1 Alimentos e Drogas Alimentos processados, vegetais frescos, animais vivos e, às vezes, drogas de rua

2 Eletrônica Pessoal frescas. Gizmos e gadgets em abundância. Você pode até encontrar Black ICE se for

3 Armas e armaduras às baias mais sombrias. Tudo que você precisa para causar algum caos na rua.

A melhor tecnologia cibernética da Street; provavelmente não foi roubado ou colhido.

Se você lançar uma opção Cyberware, qualquer Cyberware básico (por exemplo, um Cybereye

4 Cyberware ou Processador Neural) necessário para instalar essa Opção também está disponível no Mercado

Noturno. O software cibernético comprado em um Night Market não é instalado no Night

Market, mas o vendedor irá enviar você para o Ripperdoc local de sua preferência para uma instalação gratuita.

Toda a moda de rua mais quente em um só lugar, mais alguns detalhes cromados para realçar.
5 Roupas e artigos de moda
O fashionware pode ser instalado no Night Market.

6 Equipamento de sobrevivênciaTodo o equipamento prático de que você precisa para sobreviver ao Tempo do Vermelho.

▶ Nas prateleiras ◀
Em seguida, jogue 1d10 para cada categoria incluída no Mercado Noturno para determinar quantos tipos de itens estão disponíveis.
Em seguida, role d100 tantas vezes nas colunas apropriadas abaixo para ver o que está lá. Se você rolar o mesmo resultado duas
vezes, rolar novamente até obter um resultado diferente. Se você lançar um item com vários índices de qualidade, todos os índices
de qualidade estarão presentes no mercado noturno. Este não é o estoque total, mas uma lista geral dos tipos de coisas disponíveis
no mercado.

Rolar Comida e Pessoal Armas Roupas e Sobrevivência


Cyberware
d100: Rolar d100 Drogas Eletrônicos e armadura Artigos de moda Engrenagem
dois d10s. Usar
um para o Anti-Smog
1 lugar e Enlatados Agente Pistola Média Cybereye
0-5 Bag Lady Chic Máscara respiratória
um para o 10eb (barato) 100eb (Premium) 50eb (caro) 100eb (Premium)
10s lugar para 20eb (todos os dias)
pegue um número
entre 1 e Amortecimento de nível automático
Programas ou Pistola Pesada ou
100 Produtos embalados Suite Cyberaudio Protetores de ouvido
6 a 10 Hardware de 100eb Pistola Muito Pesada Cores da gangue
10eb (barato) 500eb (caro) 1,000eb
ou menos 100eb (Premium)
(Muito caro)

Produtos Congelados Gravador de áudio SMG Link Neural Binóculos


11-15 Chic Genérico
10eb (barato) 100eb (Premium) 100eb (Premium) 500eb (caro) 50eb (caro)

Sacos de grãos Detector de Bug SMG pesado Cyberarm Carryall


16-20 boêmio
20eb (todos os dias) 500eb (caro) 100eb (Premium) 500eb (caro) 20eb (todos os dias)

Analisador Químico
Pacote Kibble Espingarda Cyberleg Lanterna
21-25 1,000eb Vestuário de Lazer
10eb (barato) 500eb (caro) 100eb (Premium) 20eb (todos os dias)
(Muito caro)

338
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Comida e Pessoal Armas Roupas e Sobrevivência


Rolar % Cyberware
Drogas Eletrônicos e armadura Artigos de moda Engrenagem

Sacos de Prepak Computador Rifle de assalto Cyberware externo Fita adesiva


26-30 Couro Nômade
20eb (todos os dias) 50eb (caro) 500eb (caro) de exatamente 1.000eb 20eb (todos os dias)

Cama inflável e
Drogas de rua de Cyberdeck Rifle de atirador Cyberware externo
31-35 Asia Pop Saco de dormir
20eb ou menos 500eb (caro) 500eb (caro) de 500eb ou menos
20eb (todos os dias)

Descartável
Álcool de má qualidade Arcos ou Besta Cyberware interno Conjunto de abertura de fechadura
36-40 Celular Flash urbano
10eb (barato) 100eb (Premium) de exatamente 1.000eb 20eb (todos os dias)
50eb (caro)

Guitarra elétrica ou Lançador de granada


Álcool Cyberware interno Algemas
41-45 Outro Instrumento ou lançador de foguetes Businesswear
20eb (todos os dias) de 500eb ou menos 50eb (caro)
500eb (caro) 500eb (caro)
Qualidade excelente Programas ou
Munição de Opção Cybereye Medtech Bag
46-50 Álcool Hardware de exatamente Alta moda
500eb ou menos de exatamente 1.000eb 100eb (Premium)
100eb (Premium) 500eb

MRE Medscanner Um único exótico Tenda e Camping


Opção Cybereye Biomonitor
51-55 10eb 1,000eb Arma de GM's Equipamento
de 500eb ou menos 100eb (Premium)
(Barato) (Muito caro) escolha 50eb (caro)

Corpo a corpo leve


Frango Vivo Homing Tracer Opção Cyberaudio Chemskin Corda (60m / jardas)
56-60 Arma
50eb (caro) 500eb (caro) de exatamente 1.000eb 100eb (Premium) 20eb (todos os dias)
50eb (caro)

Corpo a corpo médio


Peixe Vivo Radio Communicator Opção Cyberaudio EMP Threading Techtool
61-65 Arma
50eb (caro) 100eb (Premium) de 500eb ou menos 10eb (barato) 100eb (Premium)
50eb (caro)

Techscanner Corpo a Corpo Pesado


Frutas frescas Opção Neuralware Tatuagem leve Personal CarePak
66-70 1,000eb Arma
50eb (caro) de exatamente 1.000eb 100eb (Premium) 20eb (todos os dias)
(Muito caro) 100eb (Premium)

Corpo a corpo muito pesado Roupa de radiação


Vegetais frescos Óculos inteligentes Opção Neuralware Tatos de turno
71-75 Arma 1,000eb
50eb (caro) 500eb (caro) de 500eb ou menos 100eb (Premium)
100eb (Premium) (Muito caro)

Vegetais de Raiz Detector de radar Armadura de Opção Cyberlimb Skinwatch Road Flare
76-80
20eb (todos os dias) 500eb (caro) 100eb ou menos de exatamente 1.000eb 100eb (Premium) 10eb (barato)

Scrambler /
Porcos Vivos Armadura de Opção Cyberlimb Techhair Grapple Gun
81-85 Descrambler
100eb (Premium) exatamente 500eb de 500eb ou menos 100eb (Premium) 100eb (Premium)
500eb (caro)
Scanner de rádio /
Frutas exóticas Armadura de Artigos de moda Bolsa de tecnologia
86-90 Reprodutor de música Chic Genérico
100eb (Premium) exatamente 1,000eb da escolha do GM 500eb (caro)
50eb (caro)

Braindance Viewer Arma


Vegetais Exóticos Borgware Pá ou machado
91-95 1,000eb Anexos de Vestuário de Lazer
100eb (Premium) da escolha do GM 50eb (caro)
(Muito caro) 100eb ou menos

Arma
Drogas de rua de Virtuality Goggles Qualquer Cyberware Airhypo
96-100 Anexos de Cores da gangue
exatamente 50eb 100eb (Premium) da escolha do GM 50eb (caro)
500eb ou superior

339
A NOVA ECONOMIA DE RUA

m iDniGht m ARkets
Além dos mercados noturnos, há outro nível de mercado ainda mais secreto - o mercado da meia-noite. Os Midnight
Markets são mercados flash abertos, apenas por convite, para uma clientela selecionada: os extremamente ricos, poderosos
Você deve estar em
ou influentes. Aquela pintura de veludo dos gatos jogando pôquer? É um achado do Night Market. Aquela Mona Lisa que
pelo menos uma classificação
9 fixador para definir você queria? Mercado da meia-noite. Apenas os melhores Fixers hospedam Midnight Markets, e é o sonho de todo Fixer
até a meia-noite
Mercado. Vocês
ambicioso chegar um dia aos reinos exaltados onde eles podem hospedar seus próprios. O Mercado AMidnight contém 1d10
precisa ser um + 5 itens raros e procurados à escolha do GM. Além disso, o Midnight Market reúne a liderança do submundo do crime para
verdadeiro genuíno
durão para ganhar fazer negócios, discutir operações e recrutar sangue novo.
um convite

N
para um.

Apêndice ight Market


Aqui está uma lista de tudo o que você poderia comprar em um Mercado Noturno. Inclui até opções não mostradas durante Preparado
para o futuro ( pág. 71 ) mas disponível para personagens durante a geração de personagens, se eles puderem pagar.

Procurando por uma seção específica? Aqui está um índice útil.

Armas Melee .................................. Página 340 Moda................................................. ... Página 356


Armas à distância ................................ Página 341 Drogas de rua .......................................... Página 357

Qualidades e exemplos de armas ... Página 342 Cyberware ............................................ Página 358
Acessórios de armas ....................... Página 342 Hardware Cyberdeck ....................... Página 368
Munição ......................................... Página 344 Programas ............................................... Página 368

Armas exóticas ................................... Página 347 Defesas Domésticas ................................... Página 372

Armaduras ................................................. ..... Página 350 Serviços e entretenimento ................ Página 376

Engrenagem Geral ........................................ Página 351 Estilo de vida e habitação ............................ Página 377

m elee C eAPons

Corpo a corpo Exemplo # de mãos Pode ser


Danos ROF Custo
Tipo de arma Armas corpo a corpo Obrigatório Oculto?

Corpo a corpo leve 50eb


Faca de Combate, Tomahawk Varia de acordo com o tipo 1d6 2 SIM
Arma (Dispendioso)

MediumMelee Taco de beisebol, pé de cabra, 50eb


Varia de acordo com o tipo 2d6 2 NÃO
Arma Machete (Dispendioso)

Corpo a Corpo Pesado Tubo de chumbo, espada, 100eb


Varia de acordo com o tipo 3d6 2 NÃO
Arma Morcego pontiagudo (Prêmio)

Muito pesado Motosserra, marreta, 500eb


Varia de acordo com o tipo 4d6 1 NÃO
Arma branca Lâminas de helicóptero, Naginata (Caro)

340
A NOVA ECONOMIA DE RUA

R ANGeD C eAPons

Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
Revista de Danos (ROF)

Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)

Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum

8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO
Pistola (Pistola VH) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
30 100eb
SMG Pistola 2d6 1 1 SIM
(Pistola M) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
40 100eb
SMG pesado Pistola 3d6 1 1 NÃO
(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
4 500eb
Espingarda Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Lesma) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Cartucho de espingarda

25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 1 2 NÃO
Bestas (Seta) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas; flechas

Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

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estrela da hora da ação militech

341
A NOVA ECONOMIA DE RUA

C eAPons de e xCellent oR P ooR q uAlity


Armas corpo-a-corpo e de longo alcance geralmente variam de acordo com a qualidade de sua construção. Você pode encontrar versões mais baratas de

mais armas que podem travar. Mas você também pode encontrar uma versão de alta qualidade que melhora suas capacidades.

Poor QualityWeapon
Armas de baixa qualidade funcionam mal sempre que você rola uma falha crítica (1 em sua verificação de ataque), exigindo que você
use uma ação para reverter o mal funcionamento antes que possam ser usadas novamente. Desbloquear sua arma não requer um
Armas exóticas Check. O custo varia de acordo com o custo base da arma.
são sempre
Média
Qualidade Armas de excelente qualidade
a menos que seu
a descrição diz Ao atacar com uma Arma de Excelente Qualidade, você adiciona +1 ao seu Teste de Ataque com ela. O custo varia de acordo
de outra forma.
com o custo base da arma.

Custo de arma de qualidade padrão Baixo custo de arma de qualidade Excelente qualidade; Custo da arma

50eb (caro) 20eb (todos os dias) 100eb (Premium)

100eb (Premium) 50eb (caro) 500eb (caro)


500eb (caro) 100eb (Premium) 1,000eb (muito caro)

▶ R ANGeD C eAPon b RAnD e xAmPles


RangedWeapon Arma fraca StandardWeapon Arma excelente
Tipo Exemplo de Qualidade Exemplo de Qualidade Exemplo de Qualidade

Pistola Média Dai Lung Streetmaster Federated Arms X-9mm Militech "Vingador"

Pistola Pesada Dai Lung Magnum Mustang Arms "Mark III" Nova "Cityhunter"

Pistola Muito Pesada Armas Federadas "Super Chief" Sternmeyer P-35 Militech "Boomer Buster"

Arco GunMart "Sherwood" Eagletech "Tomcat" Eagletech "Bearcat"

Besta GunMart "Hunter" Eagletech "atacante" Eagletech "Escorpião"

SMG Federated Arms Tech-Assault III Militech "Mini-Gat" Arasaka "Minami 10"

SMG pesado Chadran Arms "City Reaper" Sternmeyer SMG-21 Militech "Viper"

Espingarda GunMart "Home Defender" Arasaka "Rapid Assault" Militech "Bulldog"

Rifle de assalto Chadran Arms "Jungle Reaper" Militech "Ronin" Militech "dragão"

Rifle de atirador GunMart "Snipe-Star" Nômade "rifle longo" Arasaka WSSA Sniper System

Lançador de granada Towa Manufacturing Type-G Militech "Mini-Grenade" Tsunami Arms Type-18

Lançador de foguetes Towa Manufacturing Type-R Militech "Urbano" Militech "Hotshot"

C eAPon UMA ttAChments


Cada arma de longo alcance não exótica tem 3 slots de anexo que podem ser atualizados com acessórios. Você pode
combinar vários acessórios que ocupam o mesmo local físico, mas você deve pagar o custo do slot de ambos os acessórios
de forma independente. Equipar o mesmo acessório duas vezes não faz nada. Os acessórios são feitos para tipos específicos
de armas e não podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas.

342
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Anexo Custo Anexo Custo

Baioneta 100eb (Premium) Infravermelho


500eb (caro)
DrumMagazine 500eb (caro) Nightvision Scope

Revista Extendida 100eb (Premium) Shotgun Underbarrel 500eb (caro)

Lançador de granada Smartgun Link 500eb (caro)


500eb (caro)
Underbarrel Mira Mira 100eb (Premium)

▶ b Ayonet
Custo: 100eb (Premium) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas disparadas com a habilidade de ombro.

Quando empunhada, esta arma também pode ser usada como uma Light MeleeWeapon. Embora esteja anexado a uma arma,
não pode ser escondido sob as roupas.

▶ D Rum m AGAZine
Custo: 500eb (caro) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas, exceto arcos / bestas.
A arma detém um número máximo de tiros igual à sua entrada no Tambor no Gráfico de Clipes abaixo. Apenas
um clipe pode ser anexado a uma arma por vez. Embora esteja anexado a uma arma, não pode ser escondido sob
as roupas.

▶ e xtenDeD m AGAZine
Custo: 100eb (Premium) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas, exceto arcos / bestas.

A arma detém um número máximo de tiros igual à sua entrada estendida no gráfico de clipes abaixo.
Apenas um clipe pode ser anexado a uma arma por vez. Embora esteja anexado a uma arma, não pode ser
escondido sob as roupas.

▶ G RenADe eu AunCheR você nDeRbARRel


Custo: 500eb (caro) • Elegível: Todas as Armas de Combate à Distância Não Exóticas disparadas com a Habilidade de Arma de Ombro.

Quando empunhada com as duas mãos, a arma também pode ser usada como um lançador de granadas, com apenas 1
granada em seu carregador. Embora esteja anexado a uma arma, não pode ser escondido sob as roupas. Requer 2
Slots de anexo.

▶ eu nFRAReD n iGhtvision s Lidar


Custo: 500eb (caro) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas.

Reduz as penalidades impostas ao atirar em um alvo obscurecido por escuridão, fumaça, neblina, etc. para 0. Olhando
através da mira, você pode distinguir carne quente de metal frio, mas não mais especificamente do que isso. Você não
pode dizer a marca de seu Cyberarm à distância, ou ver qualquer uma de suas surpresas internas, por exemplo.

▶ s hotGun você nDeRbARRel


Custo: 500eb (caro) • Elegível: Todas as Armas de Combate à Distância Não Exóticas disparadas com a Habilidade de Arma de Ombro.

Quando empunhada com as duas mãos, a arma também pode ser usada como uma espingarda, com apenas 2 tiros em seu
carregador. Embora esteja anexado a uma arma, não pode ser escondido sob as roupas. Requer 2 slots de anexo.

343
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ s mARtGun eu tinta
Custo: 500eb (caro) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas.

A instalação ou desinstalação de um Smartgun Link leva uma hora. Uma arma é uma Smartgun apenas quando tem um
Smartgun Link anexado a ela. É necessário um Cyberware especial para aproveitar as vantagens de uma Smartgun. Um link
Smartgun deve ser conectado a você com plugues de interface ou um punho subdérmico para operar, os quais exigem que você
tenha um link neural. Um Subdermal Grip conecta uma Smartgun realizada nele automaticamente. Você pode conectar os
plugues de interface como parte do desenho de uma Smartgun em uma mão livre, contanto que seus plugues de interface ainda
não estejam conectados a outra coisa. Ser desarmado de sua Smartgun não rompe seus cabos, apenas os desconecta da
Smartgun. Conectá-los de volta não é uma ação caso você esteja com a Smartgun em mãos, pois suas portas são projetadas para
serem fáceis de usar. Por que passar por todos esses problemas? Porque ao fazer Ataques à Distância com um, você adiciona um
+1 ao seu Cheque. Requer 2 slots de anexo.

▶ s niPinG s Lidar
Custo: 100eb (Premium) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas.

Olhando através do escopo, o usuário pode ver detalhes a até 800m / jardas de distância. Ao atacar um alvo a 51m /
jardas ou mais longe com o modo de disparo de tiro único de uma arma ou um Tiro Certo, você pode adicionar +1 ao seu
Teste. Não acumula com TeleOptics Cyberware.

▶ C lábio C HARt

Tipo Padrão Estendido Tambor

Pistola Média 12 18 36
Pistola Pesada 8 14 28
Pistola Muito Pesada 8 14 28
SMG 30 40 50
SMG pesado 40 50 60
Espingarda 4 8 16
Rifle de assalto 25 35 45
Rifle de atirador 4 8 12
Lançador de granada 2 4 6
Lançador de foguetes 1 2 3

UMA munição
Grenade
munição
• A munição vem em muitas variedades: bala (pistola média, pesada e muito pesada, lesma ou rifle), cartucho de
pode ser qualquer um espingarda, flecha, granada e foguete e deve ser comprada para o tipo de munição da arma.
jogado ou
carregado em
uma granada • Granadas e foguetes são adquiridos individualmente. Todas as outras munições são compradas em incrementos de 10.
Launcher.

344
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Tipo de munição Custo

Munição básica 10eb (barato)

Munição perfurante de armadura 100eb (Premium)

Munição de biotoxina 500eb (caro)


Munição EMP 500eb (caro)
Munição expansiva 100eb (Premium)

Munição Flashbang 100eb (Premium)

Munição incendiária 100eb (Premium)

Munição venenosa 100eb (Premium)

Munição de borracha 10eb (barato)

Munição para dormir 500eb (caro)


Munição inteligente 500eb (caro)
Munição de fumaça 50eb (caro)

Munição de gás lacrimogêneo 50eb (caro)

▶ b AsiC UMA munição


Custo: 10eb (barato) • Tipos de munição disponíveis: Todos, exceto granadas e foguetes.
Esta é a munição padrão para a arma. Não possui características especiais.

▶ UMA RmoR- P ieRCinG UMA munição


Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munição disponíveis: Todos exceto cartuchos de espingarda

Ao usar esta munição, você faz a ablação da armadura em 2 em vez de 1 sempre que fizer a ablação da armadura. Piercing de armadura
munição é
o padrão,

▶ b iotoxina UMA munição nível básico para


Granadas e

Custo: 500eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Setas e granadas apenas. Foguetes ..

Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu ataque deve, em vez
disso, tentar vencer um DV15 Resist Torture / Drugs Check. Qualquer um que falhar recebe 3d6 de dano diretamente em seu HP.
Sua armadura não é removida porque não houve interação com ela.

▶ emP A munição
Custo: 500eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Granadas apenas.
Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu ataque deve, em vez disso,
tentar vencer um DV15 Cybertech Check. Se eles falharem, o GM escolherá 2 peças de seu Cyberware ou eletrônicos carregados para se
tornarem inoperantes por 1 minuto. Os membros cibernéticos que são tornados inoperantes agem como suas contrapartes de carne
quando são desmembrados, mas ainda estão pendurados frouxamente. Veja Lesões Críticas em pág. 187 .

▶ e xPAnsive UMA munição


Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munição disponíveis: Setas, balas e lesmas.
Ao usar esta munição, sempre que você causar a Lesão Crítica por Objeto Estranho, a vítima rola novamente na tabela de Lesão
Crítica ( veja a pág. 187 ) até que eles rolem um Ferimento Crítico que não seja um Objeto Estranho. A vítima então sofre aquela
Lesão Crítica também. Esta segunda lesão não causa nenhum dano bônus.

345
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ F lAshbAnG UMA munição


Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munição disponíveis: Granadas apenas.

Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu ataque deve,
em vez disso, tentar vencer um DV15 Resist Torture / Drugs Check. Qualquer pessoa que falhe sofrerá Lesões Críticas ao
Olho e Ouvido Prejudicados ( veja a pág. 188 ) pelo próximo minuto. Você não recebe o bônus de dano dos ferimentos
críticos.

▶ eu nCenDiARy UMA munição


Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munição disponíveis: Setas, balas, granadas, cartuchos de espingarda e lesmas.

Ao usar esta munição, sempre que você causar dano a um alvo por meio de sua armadura, você incendeia o alvo. Até que
seu alvo gaste uma Ação para se extinguir, ele sofre 2 pontos de dano diretamente em seu HP sempre que terminar o
Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

▶ P Oison UMA munição


Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munição disponíveis: Setas e granadas apenas.
Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu ataque deve, em vez
disso, tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Qualquer um que falhar recebe 2d6 de dano diretamente em seu HP.
Sua armadura não é removida porque não houve interação com ela.

▶ R ubbeR UMA munição


Custo: 10eb (barato) • Tipos de munição disponíveis: Setas, balas e lesmas.
O dano causado com esta munição não pode causar um Ferimento Crítico. Além disso, os ataques feitos com essa
munição não podem remover a armadura. Se o dano causado por esta munição reduziria um alvo com mais de 1
HP para menos de 0 HP, eles são deixados com 1 HP. Munição de borracha conta como munição básica para fins
de uso com armas exóticas.

▶ s leeP UMA munição


Custo: 500eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Setas e granadas.
Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu ataque deve, em vez
disso, tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Qualquer um que falhar agora está propenso ( veja a pág. 169 )
e Inconsciente por 1 minuto ou até que sejam acordados por receber dano ou por outra pessoa usando uma Ação
que os toque.

▶ s mARt UMA munição


Custo: 500eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Setas, balas, foguetes e lesmas.
Targeting Scope Cyberware é necessário para fazer uso de munição inteligente. Quando disparado por um usuário sem
Cyberware de escopo de direcionamento, o Smart Ammunition não dispara mesmo quando o gatilho é puxado, como um
recurso de segurança. Ao usar esta munição, sempre que você errar um tiro por 4 ou menos ao usar o modo de disparo de tiro
único de uma arma, seu tiro perdido imediatamente terá uma segunda chance de acertar o alvo. Esta segunda chance de acertar
é feita rolando novamente para acertar exatamente o mesmo DV de tiro na tabela de alcance que você perdeu, exceto que você
adiciona 10 ao d10 em vez de qualquer coisa que você normalmente adicionaria à verificação, com a única exceção sendo SORTE
. Um alvo que pode se esquivar de balas pode escolher se esquivar desse ataque à distância normalmente.

346
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ s moke UMA munição


Custo: 50eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Granadas apenas.

Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Obscurece uma área de 10m / jarda por 10m / jarda com
fumaça por um minuto no impacto. A penalidade típica por tentar realizar uma tarefa obscurecida pela fumaça é -4.

▶ t eARGAs UMA munição


Custo: 50eb (caro) • Tipos de munição disponíveis: Granadas apenas.

Ao usar esta munição, você não causa nenhum dano com seu ataque. Qualquer pessoa com olhos carnudos atingidos pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Qualquer pessoa que falhar sofre a lesão crítica
do olho danificado ( veja a pág. 188 ) pelo próximo minuto. Você não recebe o bônus de dano da lesão crítica.

e xotiC C eAPons
Armas exóticas são armas excessivamente especializadas ou exclusivas demais para serem facilmente descritas. Eles são tipicamente
variantes de tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas são de qualidade média e são incompatíveis com
todos os acessórios de armas e munições não básicas, a menos que seja especificado de outra forma.

Arma Custo Arma Custo

Pistola de Ar 100eb (Premium) Microwaver 500eb (caro)


Battleglove 1,000eb (V. caro) Militech "Cowboy" U-56
5.000eb (luxo)
Constitution Arms Lançador de granada

Furacão de ataque 5.000eb (luxo) Rhinemetall EMG-86


5.000eb (luxo)
Arma Canhão elétrico

Dartgun 100eb (Premium) Gritador 500eb (caro)


Lança-chamas 500eb (caro) Stun Baton 100eb (Premium)

Kendachi Mono-Three 5.000eb (luxo) Arma de choque 100eb (Premium)

Malorian Arms 3516 10.000eb (super luxo) Tsunami Arms Helix 5.000eb (luxo)

▶ UMA iR P istol

Custo: 100eb (Premium)

Uma pistola média exótica. O fogo pinta bolas, que normalmente são preenchidas com tinta e, portanto, não
causam danos. Se você encheu as bolas de tinta com Ácido, no entanto, cada Paintball Ácida ainda não causa
dano, mas reduz o SP da armadura do alvo (usado na tacada local) em um a cada acerto. Ótimo para tentar
capturar alguém vivo. O dano causado por esta arma não pode causar Lesão Crítica. A munição custa o mesmo
que uma Pistola Média normal, mesmo se cheia de Ácido.

▶ b AttleGlove
Custo: 1,000eb (muito caro)
Uma luva pesada cobrindo a mão e o antebraço. Contém três slots de opção para opções de Cyberarm ou Cyberlimb.
Quando usadas, as opções armazenadas nos slots das luvas podem ser acessadas. Colocar em um Battleglove e tirar um
é uma ação. O custo para comprar e instalar uma opção de Cyberarm no Battleglove é o mesmo custo de fazer isso em
um Cyberarm. Quaisquer opções armazenadas em um Cyberarm ou braço de carne no qual o Battleglove está sendo
usado são inacessíveis enquanto o Battleglove está sendo usado. Não pode ser escondido.

347
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ C constituição UMA Rms h uRRiCAne UMA ssAult C eAPon


Custo: 5.000eb (luxo)
Uma Exotic 2 ROF Shotgun. Não pode fazer tiros direcionados. Seu tambor comporta 16 tiros. Recarregar esta arma requer o uso
de duas ações e, portanto, só pode ser feito ao longo de dois turnos. Para disparar esta arma é necessário BODY 11 ou superior,
a menos que esteja montado.

▶ D ARtGun
Custo: 100eb (Premium)

Uma pistola exótica muito pesada que só pode carregar munição de flecha não básica. Ao contrário de outras armas que
disparam flechas, um Dartgun tem um clipe de 8 flechas não básicas e deve ser recarregado como uma pistola muito pesada
típica.

▶ F lAmethRoweR
Custo: 500eb (caro)
Uma Exotic Shotgun disparada com a habilidade de armas pesadas em vez da habilidade de ombro. Mecanicamente, o
lança-chamas é uma espingarda que só pode disparar cartuchos de espingarda incendiários (o custo da munição também é o
mesmo que cartuchos de espingarda incendiários), exceto que enquanto seus alvos são incendiados, até que gastem uma ação
para se extinguirem, eles recebem 4 de dano a seu HP no final de seus turnos. Se eles já estivessem em chamas, este efeito de
fogo substitui outro que causaria menos dano. O dano causado por esta arma não pode causar um Ferimento Crítico e não pode
ser usado para fazer Tiros Diretos.

▶ k enDAChi m ono- t hRee


Custo: 5.000eb (luxo)
Uma arma corpo a corpo exótica muito pesada de excelente qualidade. Com a chave biométrica correta, o dano causado por esta
arma ignora a armadura do alvo completamente se for menor que SP11. A armadura com um SP mais alto ainda é interagida
Kendachi é uma
Japanese Corp normalmente. Uma katana de alta tecnologia com uma lâmina de cristal quase transparente. O cristal orbital reforça sua borda
especializando
serrilhada microscopicamente redesenhada, que vibra quatro mil vezes por minuto quando seu cabo é segurado por um usuário
em vidro
e cristal com uma chave biométrica correta. Nas mãos de um usuário sem a chave biométrica correta, a lâmina não vibrará, deixando-a
Produção.
apenas uma arma corpo a corpo de duas mãos exótica muito pesada de excelente qualidade. Sem nenhum custo adicional,
A maioria de seus
armas eram qualquer cor de laser pode ser instalada no punho para refratar dentro da lâmina de cristal, dando-lhe um brilho de néon
feito em orbital
brilhante. A cor mais popular é o vermelho.
fábricas.

▶ m AloRiAn UMA Rms 3516


Custo: 10.000eb (super luxo)
Uma pistola exótica muito pesada de excelente qualidade. Ele causa 5d6 de dano com um único tiro, e vem
permanentemente instalado com o acessório de arma Smartgun Link que deve ser conectado (via plugues de
Aprender mais
sobre a tecnologia
interface ou um punho subdérmico) para que a arma funcione. Extremamente rara e procurada, esta arma é
quem desenhou ainda mais cara hoje do que era no passado, quando ainda se pode encontrar uma à venda.
o 3516, vá para
página 307
▶ m iCRowAveR
Custo: 500eb (caro)
Uma Pistola Exótica Muito Pesada. Em vez de causar dano, em um acerto força o alvo a tentar vencer um teste de Cybertech
DV15. Se eles falharem, o GM escolherá duas peças de seu cyberware ou eletrônicos carregados para se tornarem inoperantes
por um minuto. Os membros cibernéticos que são tornados inoperantes agem como suas contrapartes de carne quando

348
A NOVA ECONOMIA DE RUA

eles foram desmembrados, mas ainda estão pendurados frouxamente. Consulte Lesões críticas. A munição não tem custo, pois
funciona com baterias facilmente recarregáveis (1 hora) que precisam ser substituídas após 8 disparos. As baterias extras
custam 50eb (caras).

▶ m iliteCh " C owboy " u-56 G RenADe eu AunCheR


Custo: 5.000eb (luxo)
Um Exotic 2 ROF Grenade Launcher. Seu pente contém quatro granadas. Apesar de ser uma arma exótica, é capaz de disparar
todas as formas de munição granada. Recarregar esta arma requer o uso de duas ações e, portanto, só pode ser feito ao longo
de dois turnos. Para disparar esta arma é necessário BODY 11 ou superior, a menos que esteja montado.

▶ R hinemetAll emG-86 R AilGun


Custo: 5.000eb (luxo)
Um Rifle de Assalto Exótico que é incapaz de Autofire e Tiros Diretos. É disparado com a habilidade de armas pesadas em
vez da habilidade de armas de ombro. A arma detém 4 tiros. O dano causado por esta arma ignora a armadura do alvo
Armas como
completamente se for menor que SP11. A armadura com um SP mais alto ainda é interagida normalmente. Recarregar o vaqueiro
esta arma requer o uso de duas ações e, portanto, só pode ser feito ao longo de dois turnos. Para disparar esta arma é ea
EMG-86 eram
necessário BODY 11 ou superior, a menos que esteja montado. feito para
ser usado por

▶ s hRiekeR
fortemente cibernétic
indivíduos.

Custo: 500eb (caro)


Uma Pistola Exótica Muito Pesada. Sempre que um usuário dispara esta arma sem alguma forma de proteção de ouvido, ele
sofre Lesão Crítica de Ouvido Danificado. Em vez de causar dano, em um acerto força o alvo a tentar vencer um teste DV15 de
Resistência à Tortura / Drogas. Se eles falharem, eles sofrem a Lesão Crítica de Ouvido Danificado. A munição não tem custo, pois
funciona com baterias facilmente recarregáveis (1 hora) que precisam ser substituídas após 8 disparos. As baterias extras
custam 50eb (caras).

▶ s tun b Aton
Custo: 100eb (Premium)

AOne-Handed ExoticMediumMeleeWeapon. Se o dano causado por ele reduzir o alvo a menos de 1HP, eles estarão
Inconscientes em 1HP. O dano causado por esta arma não pode causar Lesão Crítica e não remove a armadura.

▶ s tun G un
Custo: 100eb (Premium)

Uma pistola pesada exótica. Se o dano causado por ele reduzir o alvo a menos de 1 HP, eles ficam inconscientes com 1
HP. O dano causado por esta arma não pode causar Ferimento Crítico e não remove a armadura. A munição não tem
custo, pois funciona com baterias facilmente recarregáveis (1 hora) que precisam ser substituídas após 8 disparos. As
baterias extras custam 50eb (caras).

▶ t sunAmi UMA Rms h elix


Custo: 5.000eb (luxo)
Tsunami Arms
Um Exotic Assault Rifle, disparado inteiramente com a habilidade Autofire. Ele só pode ser disparado usando Autofire e
é um sob medida
não pode dar tiros mirados ou disparar em um único tiro. Ele contém 40 balas. Quando disparado, o Helix consome 20 armas
fabricante
balas a cada ataque. Se acertar, você rola 2d6 de dano e o multiplica pela quantidade que venceu o DV para acertar seu
baseado fora de
alvo, até um máximo de 5. Recarregar esta arma requer o uso de duas ações e, portanto, só pode ser feito ao longo de Japão.

duas voltas. Para disparar esta arma é necessário BODY 11 ou superior, a menos que esteja montado.

349
A NOVA ECONOMIA DE RUA

m Áster UMA RmoR eu ist

Parada de Danos Pena de armadura


Tipo de armadura Custo
Potência (SP) (Mínimo 0)

Couros 4 Nenhum 20eb (todos os dias)

Kevlar ® 7 Nenhum 50eb (caro)

Armorjack leve 11 Nenhum 100eb (Premium)

Fato Peso Corporal 11 Nenhum 1,000eb (muito caro)

Armorjack Médio 12 - 2 REF, DEX e MOVE 100eb (Premium)

Armorjack pesado 13 - 2 REF, DEX e MOVE 500eb (caro)


Flak 15 - 4 REF, DEX e MOVE 500eb (caro)
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE 5.000eb (luxo)

10 HP Nenhum mas sempre


Escudo à Prova de Balas 100eb (Premium)
que é reduzido por danos pega um braço

Couros: Couro fino com almofadas reforçadas nos ombros, quadris e intestinos. Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. Isso

também inclui todos os aspirantes a guerreiros da estrada usando calças de bunda aberta e equipamentos esportivos aleatórios.

Kevlar ®: A proteção preferida nos últimos 90 anos. Para citar a DuPont: Kevlar ® é uma fibra leve, sintética e resistente ao calor
que oferece alta resistência à tração e oferece proteção e desempenho aprimorados em uma variedade de setores e
aplicações. Como quando as pessoas estão tentando esfaquear ou atirar em você. Podem ser transformados em roupas,
coletes, jaquetas, ternos e até biquínis.

Armadura leve: Uma combinação de Kevlar ® e malhas plásticas inseridas na trama do tecido. Armorjack oferece
proteção superior, especialmente contra balas de alta velocidade.

Fato de peso corporal: Skinsuit com armorgel sinterizado para absorção de impacto em camadas nas principais áreas do corpo.
Surpreendentemente, eles também são respiráveis e bastante confortáveis. Além de dar a você uma medida de proteção, uma roupa de
peso corporal também tem um local para armazenar seu Cyberdeck e suporta seus plugues de interface para que fiquem fora do caminho
enquanto você está ocupado queimando o cérebro daquele idiota que ousou lançar um Hellhound em você . Muitos Netrunners usam
roupas acima de seus Trajes de Peso Corporal, mas muitos não. É uma questão de estilo pessoal. Ao contrário de outras armaduras,
um fato de peso corporal não é comprado em duas peças e deve sempre ser usado em ambos os seus
localização do corpo e da cabeça. Cada local tem seu próprio SP11. Quando reparadas, ambas as peças são reparadas ao mesmo
tempo. Você não pode usar mais de um terno de peso corporal. Usar um terno de peso corporal adiciona um
Slot opcional de hardware apenas para um Cyberdeck conectado a ele. Hardware instalado no Bodyweight
O traje não pode ser acessado se a armadura não estiver vestida e só pode ocupar 1 slot de opção.

Armorjack médio: Armorjack mais pesado, com revestimento de plástico sólido, reforçado com Kevlar mais espesso ® malha.
Traje de rua típico, combina proteção decente com um ost decente.

Armorjack pesado: O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso ® e uma mistura de camadas de plástico e malha. Ele
interrompe todos os ataques, exceto os mais pesados, mas custa muito.

Flak: Esta é a versão do século 21 do consagrado colete antipessoal e calças com placas de metal projetadas para fornecer
proteção contra armamento de alto explosivo, artilharia, granadas, espingardas e minas antipessoal. O flak moderno
também impedirá muitos dos cartuchos de maior calibre dos rifles automáticos.

Metalgear ®: Você sabe como os Tropas de Tempestade do Império do Mal parecem simplesmente ficar parados e receber o golpe? Metalgear ® é o Dark
Future equivalente desse tipo de armadura: metal sólido e placas de plástico em uma cobertura de malha do corpo. Metalgear ®

irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho.

350
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Escudo à prova de balas: Um escudo de policarbonato transparente que pode protegê-lo em um tiroteio. Veja Usando um Escudo na Seção de Combate

ao Incêndio na Noite de Sexta-feira ( pág. 183 )

m Áster G orelha eu ist

Item Custo Item Custo

Agente 100eb (Premium) Cama inflável e


20eb (todos os dias)
Airhypo 50eb (caro) Saco de dormir

Respiração anti-fumaça Pacote Kibble 10eb (barato)


20eb (todos os dias)
mascarar Quadro Linear
5.000eb (luxo)
Gravador de áudio 100eb (Premium)
ß (beta)

Amortecimento de nível automático


Quadro Linear
1,000eb (muito caro) 1,000eb (muito caro)
Protetores de ouvido
∑ (Sigma)

Binóculos 50eb (caro) Conjunto de abertura de fechadura 20eb (todos os dias)

Braindance Viewer 1,000eb (muito caro) Medscanner 1,000eb (muito caro)

Detector de Bug 500eb (caro) Medtech Bag 100eb (Premium)

Carryall 20eb (todos os dias)


Chips de Memória 10eb (barato)

Analisador Químico 1,000eb (muito caro) MRE 10eb (barato)

Computador 50eb (caro) Personal CarePak 20eb (todos os dias)

Cryopump 5.000eb (luxo) Amplificador de bolso 50eb (caro)

Criotanque 5.000eb (luxo) Detector de radar 500eb (caro)

Cyberdeck Rádio
100eb (Premium)
1,000eb (muito caro)
(Qualidade excelente) Comunicador

Cyberdeck Scanner de rádio /


100eb (Premium)
50eb (caro)
Reprodutor de música
(Má qualidade)
Cyberdeck Road Flare 10eb (barato)
500eb (caro)
(Qualidade Padrão) Corda (60m / jardas) 20eb (todos os dias)

Celular descartável 50eb (caro) Scrambler /


500eb (caro)
Sintetizador de bateria 500eb (caro) Descrambler

Fita adesiva 20eb (todos os dias)


Óculos inteligentes 500eb (caro)

Guitarra elétrica ou Bolsa de tecnologia 500eb (caro)


500eb (caro)
outro instrumento Techscanner 1,000eb (muito caro)

Lanterna 20eb (todos os dias) Techtool 100eb (Premium)

Stick de comida 10eb (barato) Barraca &


50eb (caro)
Glow Paint 20eb (todos os dias)
Equipamento de acampamento

Vareta luminosa 10eb (barato)


Frasco de Biotoxina 500eb (caro)

Grapple Gun 100eb (Premium)


Frasco de veneno 100eb (Premium)

Algemas 50eb (caro) Câmera de vídeo 100eb (Premium)

Homing Tracer 500eb (caro) Virtuality Goggles 100eb (Premium)

351
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Agente: Smartphone auto-adaptável com IA; que "aprende" a Airhypo: Plataforma de distribuição de medicamentos fácil de
melhor forma de atender às suas necessidades simplesmente usar que usa uma rajada rápida de ar comprimido para
interagindo com você. Embora não seja uma verdadeira IA, é mais forçar o medicamento através da pele. Permite ao usuário
do que capaz de substituir qualquer necessidade de uma usar uma Ação para administrar uma única dose de uma
secretária. Quando você relaxa e permite que seu agente droga desejada a um alvo disposto, ou tentar fazer um
gerencie sua vida, tudo fica mais fácil, incluindo garantir que você Ataque com Arma Corporal para administrar uma única dose
tenha tempo para fazer o que precisa fazer (crimes, matar a um alvo relutante em um acerto em vez de causar dano.
pessoas, escapar impune, e assim por diante) em vez de ir para o Recarregar o Airhypo com uma dose do medicamento
loja para conseguir algo que você esqueceu. Existem muitas desejado não é uma ação. ( Veja a pág. 357 para conseguir
razões pelas quais quase todo mundo tem um. algumas drogas de rua).

Coisas que seu agente pode fazer: Máscara respiratória anti-fumaça: Útil para filtrar
eliminar toxinas e fumaça do ambiente local. O usuário é
• Faça ligações em voz ou vídeo e grave,
encaminhe ou envie para o correio de voz, imune aos efeitos de gases tóxicos, vapores e todos os
que hoje em dia praticamente só os perigos semelhantes que devem ser inalados para afetar o
Agentes ouvem.
usuário.

• Navegue no pool de dados. Gravador de áudio: O dispositivo grava até 24 horas de áudio
antes que sua saída preencha um chip de memória padrão
• Faça uma varredura no Data Pool para localizar um local
armazenado no dispositivo.
conhecido e mostrar as direções.

Protetores de ouvido com amortecimento de nível automático:


• Mantenha sua programação para você e aja de
Proteção de ouvido compacta. Quando usado, o usuário fica
forma independente nos eventos, como pedir um
presente e entregá-lo ao destinatário. imune à surdez ou outros efeitos causados por ruídos
perigosamente altos, como aqueles produzidos por um
• Mantenha uma personalidade completa com nome, voz e
flashbang.
corpo virtual. Alguns indivíduos particularmente solitários
reprogramam seus Agentes para atuarem como amantes Binóculos: Você olha através deles. Eles dobram ou
substitutos ou amigos. triplicam o tamanho do que você está vendo.

• Sugira roupas para você comprar. Visualizador Braindance: Permite que o usuário

• Grave áudio e vídeo no chip de memória padrão experimente o conteúdo de braindance. Braindances são

do agente. gravações digitais de uma experiência que você vê


através dos olhos do ator. A experiência inclui todos os
• Conecte-se ao seu Cyberware para compartilhar o armazenamento
sentidos do sujeito, e você sente cada emoção sentida,
de dados com eles e o chip de memória do agente.
para melhor ou para pior.
• Conecte-se à maioria dos eletrodomésticos em sua sala.
Detector de bug: O dispositivo emite um bipe quando o usuário está a 2
• Monitore o uso de recursos facilmente adquiridos (baratos, m / jardas de uma torneira, bug ou outro dispositivo de escuta.
diários ou caros) e reordene-os automaticamente quando o
Carryall: Sacos pesados de náilon ripstop de tamanhos variados, desde
preço de mercado estiver baixo.
bolsas mensageiro até bolsas de lona quase do tamanho de um
• Recomende um curso de ação futuro com base em
homem.
seus objetivos pessoais. A IA pode sugerir ações
imprudentes. Analisador Químico: Pode testar substâncias como uma ação para
encontrar sua composição química precisa, identificando a
Além de tudo isso, um Agente dá ao usuário +2 para sua
maioria das substâncias instantaneamente a partir de um amplo
Habilidade de Pesquisa na Biblioteca e +2 para sua
banco de dados de amostras.
Habilidade de guarda-roupa e estilo, mas apenas se você
usar as roupas que seu agente sugere para você, que mudam Computador: Laptop ou computador de mesa, usado
a cada estação. Vários agentes não multiplicam esses bônus. principalmente para processamento confortável de texto e
navegação no Data Pool.

352
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Cryopump: Um Cryopump é uma ferramenta do tamanho de uma pasta Cyberdeck (qualidade padrão): Plataforma modular
que contém uma bolsa corporal ligada a uma bomba potente. Uma vez forma em que os Programas e Hardware são
que alvos voluntários / inconscientes foram colocados no saco e instalados para fins de Netrunning. Este ciber-
ligados à bomba como uma ação, a bomba força um fluido químico deck tem 7 slots para instalar programas e
hiper-resfriado para dentro do saco, drenando uma das cargas do Hardware. Requer plugues de interface e link neural
Cryopump por alvo colocado em estase (um por pessoa, se o para um Netrunner operar. Consulte a seção
Cryopump pode aceitar várias pessoas). Enquanto em êxtase, os alvos Netrunning em pág. 195 .
ficam inconscientes e não rolam mais nenhum Death Salve por até
Celular descartável: Ainda existem bilhões dessas
uma semana, contanto que permaneçam dentro da bolsa e a bolsa
coisas por aí. Uma boa escolha para fixadores e outras
tenha pelo menos 1 HP. Um personagem em uma bolsa criostática é
pessoas que não desejam ser rastreadas.
considerado como estando atrás de uma capa de 15 HP. A parte

superior transparente da bolsa e as luvas moldadas no forro permitem Sintetizador de bateria: Almofadas plásticas planas de tamanhos

que o alvo seja submetido à cirurgia e estabilizado durante a estase, o variados, conectadas por cabos a um processador central. Pode

que é muito menos perigoso para o paciente. Um Cryopump padrão simular quase qualquer tipo de tambor. Requer algum tipo de

tem apenas 1 carga e pode conter apenas um único alvo quase amplificação para ser ouvido.

humano. Reabastecer um Cryopump custa 50eb


Fita adesiva: Vem em várias cores e, opcionalmente, pode brilhar no
escuro. Fita adesiva brilhante é freqüentemente usada para
marcar túneis, quedas mortas ou caches. Ele brilha no escuro
mesmo sem exposição à luz.
(Caro) por carga. Um personagem que não seja um
Medtech não pode operar um Cryopump. Guitarra elétrica ou outro instrumento: Use o seu
imaginação. Mas lembre-se de que você precisará de um amplificador
Criotanque: Um criotanque é um recipiente de tamanho humano que
para ser ouvido com qualquer instrumento eletrônico.
pode conter um adulto totalmente crescido. Presumindo que a

Medtech seja bem-sucedida em um DV13 Medical Tech Check, o


Lanterna: Recarregável. Feixe de 100 m / jarda, dura até 10

Cryotank mantém 1 pessoa em estase pelo tempo desejado. Enquanto


horas com uma carga.

no Cryotank, eles são considerados inconscientes, mas curam com o Stick Food: Barra de comida seca e granulada que vem em uma
dobro da taxa normal, desde que permaneçam dentro do tanque e o variedade de (terríveis) sabores. Uma refeição.
tanque tenha pelo menos 1 HP. Um personagem em um criotanque é
Tinta brilhante: Tinta brilhante no escuro para marcar
considerado como estando atrás de um pedaço de
locais e criar arte. Vem em uma lata de spray. Também é
bom para marcação.
capa que tem 30 HP. Um personagem que não seja um
Medtech não pode operar um Cryotank. Vareta luminosa: Tubo de luz para iluminar uma área de 4 m / jarda
por até 10 horas. Apenas um uso.
Cyberdeck (excelente qualidade): De alta qualidade
plataforma modular em que programas e Grapple Gun: Quando empunhado em uma mão, o usuário
hardware são instalados para fins de Netrunning. Isto como uma Ação pode disparar uma garra propelida por
cyberdeck tem 9 slots para instalar programas foguete que se fixará com segurança em qualquer cobertura
e hardware. Requer plugues de interface e link "grossa" a até 30m / jardas de distância. A linha suporta
neural para um Netrunner operar. Consulte a apenas duas vezes o peso corporal do usuário e tem 10 HP. O
seção Netrunning em pág. 195 . usuário nega a penalidade de movimento normal para
escalar ao escalar esta linha e pode retrair a linha sem uma
Cyberdeck (baixa qualidade): Um modular barato
ação, incluindo enquanto sobe. Quando usado como uma
plataforma em que os programas e hardware são
garra, o usuário não pode segurar nada na mão usada para
instalados para fins de Netrunning. Este ciber-
empunhar a garra. Ineficaz como arma e não pode ser usada
deck tem 5 slots para instalar programas e
para realizar a Ação de Agarrar.
Hardware. Requer plugues de interface e link neural
para um Netrunner operar. Consulte a seção Algemas: Reserve, Danno. Pode ser quebrado facilmente se
Netrunning em pág. 195 . seu CORPO for maior que 10.

353
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Rastreador de homing: O dispositivo pode seguir um rastreador MRE: Saco de refeição em plástico e alumínio com autoaquecimento.
vinculado a até 1,6 km de distância. Vem com um rastreador vinculado Adicione água, feche a guia da parte superior e, em 2 minutos,
você
do tamanho de um botão gratuito. Os rastreadores vinculados de substituição são terá algo que se assemelha a uma única refeição quente e
50eb.

nutritiva.
Cama inflável e saco de dormir: É um auto-inflável
colchão de ar que vem embalado com um saco de dormir fino. A Personal CarePak: Escova de dentes carregada com pasta de dentes,

coisa toda se dobra em um pacote de 6 "x 6" para fácil lenços umedecidos para todo o corpo, pasta depilatória, pente, etc.

armazenamento.
Amplificador de bolso: Do tamanho de um livro grande,
Pacote de ração: Um pacote de alumínio seco semelhante a este amplificador recarregável oferece som de até 100
ração ou bolachas equivalente a uma única refeição. m / jarda por até 6 horas. Pode suportar dois
Normalmente identificado por um número, em vez do rótulo instrumentos.
e descrição apetitosos falsos.
Detector de radar: O dispositivo emite um bipe se um feixe de radar

Quadro Linear ß (Beta): Exoesqueleto motorizado, ativo estiver presente dentro de 100 m / jardas.

dando ao usuário uma força ainda maior.


Rádio Comunicador: Fone de ouvido que permite ao usuário se
• O usuário aumenta seu CORPO para 14 enquanto está comunicar via rádio, alcance de 1 milha.
conectado ao porta-retratos. Isso não pode aumentar o
CORPO do usuário para 15 ou mais. Este aumento em Leitor de rádio / reprodutor de música: Leitor de música pode
BODY
não aumente o HP do usuário ou mude seu conecte-se ao Data Pool para ouvir as melhores músicas ou

Death Save. toque diretamente de um Memory Chip. O usuário também


pode escanear todas as bandas de rádio dentro de uma
• Requer a instalação de 2 plugues de interface para
milha que estão sendo usadas e sintonizá-las, embora alguns
operar.
canais possam exigir um Descrambler para entender.
Quadro Linear ∑ (Sigma): Exoesqueleto motorizado, dando
Road Flare: Ilumina uma área de 100m / jardas por 1
ao usuário uma força tremenda.
hora. Cores diferentes. Um uso.
• O usuário aumenta seu CORPO para 12 enquanto está
conectado ao porta-retratos. Isso não pode aumentar o Corda (60m / jardas): Corda de nylon. Pode vir em cores, se
CORPO do usuário para 13 ou mais. Este aumento em
BODY desejar. Suporta até 800 libras (360 kg).
não aumente o HP do usuário ou mude seu
Scrambler / Descrambler: Permite ao usuário embaralhar
Death Save.
comunicações de saída para que não possam ser
• Requer 1 instalação de conectores de interface para entendidas sem um decodificador, que também está
operar. incluído sem custo extra.

Conjunto de abertura de fechaduras: Uma pequena bolsa de Óculos inteligentes: Contém dois slots de opção para opções
ferramentas para quebrar fechaduras mecânicas. Cybereye. Quando usados, os óculos inteligentes dão ao
usuário acesso aos benefícios dessas opções. Quando os
Medscanner: Scanner com sondas externas e contatos que
opcionais cybereye são instalados nos óculos, eles sempre
diagnostica ferimentos e doenças, auxiliando o usuário em
contam como se estivessem emparelhados e custa o mesmo
emergências médicas que não requerem cirurgia. O usuário
que instalar a opção uma vez em um cybereye. Você só pode
adiciona +2 às suas habilidades de primeiros socorros e
usar um único par de cada vez. Os entusiastas
paramédico. Isso não se acumula consigo mesmo.
freqüentemente substituem as armações de seus óculos
Bolsa Medtech: Kit de ferramentas médicas que inclui de tudo, desde inteligentes por outras mais agradáveis, pois eles não são os
grampeadores dérmicos a aplicadores em spray para a pele e bisturis mais bonitos fora da caixa.
esterilizados. Tudo que você precisa para salvar vidas usando suas
Bolsa de Tecnologia: Saco pequeno de ferramentas para consertar
habilidades e treinamento.
eletrônicos e máquinas. Inclui um Techtool, peças elétricas como
Chips de memória: Bolachas finas de plástico dopado que fita adesiva e envoltórios de fios, asst. parafusos e porcas, conecte
armazenam informações em todas as formas. Alguns deles são módulos para reparos, tocha de calor, 2 pequenas alavancas e
maiores do que outros. martelo.

354
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Techscanner: O scanner diagnostica uma ampla variedade de máquinas e eletrônicos, auxiliando o usuário em reparos ou outros trabalhos
técnicos. O usuário adiciona +2 às suas habilidades de Tecnologia Básica, Cybertech, de Veículo Terrestre, de Veículo Marítimo, de Veículo
Aéreo, de Eletrônica / Segurança e de Tecnologia de Armas. Isso não se acumula consigo mesmo.

Techtool: Uma ferramenta completa. As várias partes, incluindo uma pequena lâmina utilitária, alicate, várias chaves de fenda,
arquivos e tesouras, todos dobram em um pacote compacto e fácil de transportar.

Tenda e equipamento de acampamento: Pequena tenda tubular para uma pessoa com estacas de plástico, uma panela com autoaquecimento

recarregável para ferver água (leva 5 minutos para recarregar, dura 2 horas) e um garfo de metal barato que não faria mal a uma mosca.

Frasco de Biotoxina: Um frasco inteiro de biotoxina pode ser espalhado em qualquer arma de combate corpo a corpo leve como
uma ação. Pelos próximos 30 minutos após a aplicação, em vez de causar o dano típico da arma, qualquer carne atingida pela
Arma Corpo-a-Corpo Leve revestida de biotoxina deve tentar vencer um Teste DV15 de Resistência à Tortura / Drogas. Qualquer
um que falhar recebe 3d6 de dano diretamente em seu HP. Sua armadura não é removida porque não houve interação com ela.

Frasco de veneno: Um frasco inteiro de veneno pode ser espalhado em qualquer Arma corpo a corpo leve como uma ação. Pelos
próximos 30 minutos após a aplicação, em vez de causar o dano típico da arma, qualquer carne atingida pela Arma Corpo-a-Corpo Virtualidade
não é só para
Leve envenenada deve tentar vencer um Teste de Resistência à Tortura / Drogas DV13. Qualquer um que falhar recebe 2d6 de
Netrunners.
dano diretamente em seu HP. Sua armadura não é removida porque não houve interação com ela. Muitas pessoas
com interface
Câmera de vídeo: Quando segurado na mão, o usuário pode gravar até 12 horas de vídeo e áudio antes que sua saída preencha um Uso de plugues
Virtualidade para
chip de memória padrão armazenado no dispositivo.
visualizar melhor
painéis de controle
Virtuality Goggles: Fone de ouvido que projeta imagens do ciberespaço sobre sua visão do mundo ao seu redor. Altamente e monitores para
as máquinas
recomendado para Netrunners. Consulte a seção Netrunning em pág. 195 para mais informações.
eles se conectam.
POR NEIL BRANQUINHO

355
A NOVA ECONOMIA DE RUA

F Ashion

Contato
Partes inferiores Principal Jaqueta Calçados Espelhos de joias Óculos Chapéus
Lentes

Bag Lady
Chique
20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Sem teto (Todos os dias) (Barato) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato) (Barato)
Ragged
Vagabundo

Cores da gangue

Perigoso 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violento (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)

Rebelde
Chic Genérico

Padrão 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorida (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)

Modular

boêmio
Folk 50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso) (Barato) (Barato)

Espírito livre

Vestuário de Lazer

Conforto
100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agilidade (Premium) (todos os dias) (Premium) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso)

Atletismo

Nômade
Couros
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
ocidental (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Premium)
Áspero
Tribal

Asia Pop
Brilhante
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Como fantasia (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Jovem

Flash urbano

Chamativo
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Tecnológica (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear

Businesswear

Liderança 500eb 50eb 500eb 500eb 5.000eb 500eb 500eb 100eb 500eb

Presença (Caro) (Dispendioso)(Caro) (caro) (Luxo) (Caro) (Caro) (Premium) (Caro)


Autoridade

Alta moda
1,000eb 500eb 1,000eb 5.000eb 50.000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5.000eb
Exclusivo
Designer (V. caro) (caro) (V. caro) (Luxo) (Luxo) (V. caro) (V. caro) (V. caro) (Luxo)
Costura

356
A NOVA ECONOMIA DE RUA

s tReet D RuGs

Medicamento Duração do efeito primário DV de efeito secundário Custo por Dose

Laço preto 24 horas 17 50eb (caro)

Vidro azul 4 horas 15 20eb (todos os dias)

Impulso 24 horas 17 50eb (caro)

Quebra 4 horas 15 10eb (barato)

Synthcoke 4 horas 15 20eb (todos os dias)

▶ b falta eu Ás em suma rajadas poderosas que fazem com que você perca sua

habilidade de fazer uma Ação em um Turno enquanto estiver


Custo por dose: 50eb (caro) Homens da lei em
neste estado. Cidade noturna
Efeito Primário
• Um Blue Glass Junkie normalmente "pisca" uma vez
normalmente não vai
incomodar você
• Dura 24 horas. a cada hora, mas isso pode variar muito de pessoa drogas a menos

• O usuário sofre 2d6 de perda de humanidade ao tomar para pessoa.


eles estão olhando
por uma desculpa
uma dose, que é devolvida se o usuário não for afetado • Enquanto viciado em Vidro Azul, seu Efeito bagunçar
seu dia.
pelo efeito secundário do Black Lace. Primário muda: Em vez de fazer você "apagar",
• Durante o efeito primário, o usuário você está imune a "apagar" enquanto
ignora os efeitos do estado Ferido experimenta o Efeito Primário de Vidro Azul.
gravemente ferido. Agora, você o considera pela estabilidade.

Efeito secundário (DV17)


• A perda de humanidade devido ao efeito primário não é devolvida.
▶ b oost
• Se o usuário ainda não era viciado em Black Lace,
Custo por dose: 50eb (caro)
agora é. Enquanto estiver viciado, a menos que Efeito Primário
o usuário esteja experimentando o efeito
• Dura 24 horas.
primário do Black Lace, seu REF é reduzido em 2
pontos. • Durante o efeito primário, o INT do usuário
aumenta em 2 pontos. Isso pode aumentar seu
INT acima de 8.

▶ b lue G moça Efeito secundário (DV17)


Custo por dose: 20eb (todos os dias) • Se o usuário ainda não era viciado no Boost,
agora está. Enquanto viciado, seu INT é
Efeito Primário reduzido em 2 pontos.
• Dura 4 horas.
• Durante o Efeito Primário, o GM ocasionalmente lhe
dirá quando você está "apagando", o que significa que
▶ s mAsh
você está alucinando redemoinhos de cores vibrantes Custo por dose: 10eb (barato)
em rajadas curtas e poderosas. Você perde sua Efeito Primário
habilidade de fazer uma Ação em um Turno enquanto
• Dura 4 horas.
está neste estado.
• Amarelo, espumoso e vendido em latas em todos os lugares.
Efeito secundário (DV15)
• Durante o efeito primário, o usuário se sente
• Se o usuário ainda não era viciado em Blue eufórico, solto, feliz e pronto para a festa. Em
Glass, agora é.
termos de jogo, isso dá ao usuário +2 nas seguintes
• Enquanto estiver viciado, o GM irá ocasionalmente dizer quando Habilidades: Dança, Contorcionista, Conversação,
você estiver "perdendo o controle", tendo alucinações
Percepção Humana, Persuasão e Atuação.

357
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Efeito secundário (DV15)


• Se o usuário ainda não era viciado em Smash, agora está. Enquanto viciado, o usuário sente uma perda de interesse em
atividades normalmente agradáveis e recebe -2 nas seguintes Habilidades: Dança, Contorcionismo, Conversação,
Percepção Humana, Persuasão e Atuação.

• Enquanto viciado em Smash, seu GM ocasionalmente lhe dirá quando você deseja mais Smash, e você deve fazer
o seu melhor para interpretar de acordo.

▶ s ynthCoke
Custo por dose: 20eb (todos os dias)

Efeito Primário
• Dura 4 horas.
• Durante o efeito primário, a REF do usuário aumenta em 1 ponto. Isso pode aumentar seu REF acima
8. Além disso, eles são propensos a ideação paranóica.
• Durante o Efeito Primário, seu GM irá ocasionalmente dizer quando você se sentir paranóico, e você deve fazer o
seu melhor para interpretar de acordo.

Efeito secundário (DV15)


• Se o usuário ainda não era viciado em Synthcoke, agora é. Enquanto viciado, seu REF é reduzido em 2 pontos, a
menos que o usuário esteja experimentando o efeito primário do Synthcoke.

• Enquanto viciado em Synthcoke, seu GM irá ocasionalmente dizer quando você deseja mais Synthcoke, e você deve
fazer o seu melhor para interpretar de acordo.

C ybeRwARe

▶ F AshionwARe ( 7 F AshionwARe o Ption s lotes disponíveis)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Um pedaço de
Cyberware
Implante subdérmico que gera uma leitura constante de LED de pulso, temperatura,
só ocupa 100eb 0
uma opção Biomonitor Shopping center
respiração, açúcar no sangue, etc. Você pode vincular seu Biomonitor ao seu Agente
Slot a menos
(Prêmio) (N / D)
para permitir que ele rastreie seu bem-estar.
observado de outra forma.

Tintas e pigmentos infundidos na pele para mudar permanentemente sua tonalidade, as

aplicações dos quais podem variar de esconder manchas ao desejo de pele verde neon. Os
100eb 0
Chemskin Shopping center
pigmentos podem, opcionalmente, ser sensíveis à temperatura ou reagir às mudanças
(Prêmio) (N / D)
hormonais no corpo. Um usuário com Chemskin e Techhair adiciona +2 à sua Habilidade

de Tratamento Pessoal por ter os dois. (Este bônus se aplica apenas uma vez)

Popularizado pela sensação da mídia UR, essas linhas finas de prata correm em padrões
EMP semelhantes a circuitos em todo o corpo. Muitas pessoas acreditam que eles agem como 10eb 0
Shopping center
Threading uma "gaiola de Faraday" para protegê-lo da radiação e dos efeitos do PEM, mas até agora (Barato) (N / D)

não há respaldo científico para essas afirmações. Mas eles com certeza parecem legais. A maioria das pessoas usa EMP Threading como uma de

Os adesivos subdérmicos armazenam luz e projetam tatuagens coloridas sob a pele.


Leve Quanto maior a peça, mais instalações deste fashionware você precisa para completá-la. Um 100eb 0
Shopping center
Tatuagem usuário com três ou mais instalações de Light Tattoo adiciona +2 à sua habilidade de (Prêmio) (N / D)

guarda-roupa e estilo. (Este bônus se aplica apenas uma vez.)

Lentes que mudam de cor implantadas no olho. Vários padrões também estão disponíveis.
Mudança As lentes podem, opcionalmente, ser sensíveis à temperatura ou reagir às mudanças 100eb 0
Shopping center
Tactos hormonais no corpo. Apenas uma escolha de cor e padrão pode ser feita, mas o usuário (Prêmio) (N / D)

pode desativar a mudança de cor a qualquer momento desejado sem uma ação.

358
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

O implante subdérmico gera uma leitura LED constante da hora e data atuais visíveis 100eb 0
Skinwatch Shopping center
através da pele. (Prêmio) ( N / D)

Cabelo artificial que emite luz colorida. O cabelo pode ser opcionalmente sensível à

temperatura, motorizado para estender / retrair ou reagir às mudanças hormonais no 100eb 0


Techhair Shopping center
corpo. Um usuário com Chemskin e Techhair adiciona +2 à sua Habilidade de (Prêmio) ( N / D)
Tratamento Pessoal por ter os dois. (Este bônus se aplica apenas uma vez.)

▶ n euRAlwARe ( F onDAtionAl C ybeRwARe: n euRAl eu tinta)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Sistema nervoso artificial com fio, necessário para usar Neuralware e Punhos Subdermais. 500eb 7
Link Neural Consultório
O sistema possui 5 slots de opção para opções de Neuralware. (Caro) (2d6)

Opção Neuralware. Compartilhe sua história do seu ponto de vista! Grava o conteúdo do
Braindance 500eb 7
Consultório braindance em um chip de memória padrão ou um agente vinculado. Braindances podem
Gravador (Caro) (2d6)
ser visualizados usando um Braindance Viewer. Requer Link Neural.

Opção Neuralware. Um único soquete instalado na parte de trás do pescoço que

permite a instalação rápida de uma única peça de Chipware, que existem muitas variedades.

Instalar ou desinstalar um único chipware de um soquete Chipware é uma ação.

Chipware A primeira vez que você instala um chipware que nunca usou antes, sempre 500eb 7
Consultório
Soquete acumula Humanity Loss. A reinstalação do chipware que você já usou não faz isso. (Caro) (2d6)

O chipware não ocupa um slot de opção de link neural.

Vários soquetes podem ser instalados, mas cada um deve ser pago individualmente. Requer

Link Neural.

Opção Neuralware. Plugues no pulso ou na cabeça que permitem ao usuário se conectar


Interface e usar Smartguns, Cyberdecks, maquinário pesado e dirigir veículos sem as mãos! Várias 500eb 7
Consultório
Plugues instalações permitem que o usuário seja conectado a várias coisas ao mesmo tempo. Requer (Caro) (2d6)
Link Neural.

Opção Neuralware. Speedware sempre ativo que fornece tempo de reação consistentemente aprimorado.
500eb 14
Kerenzikov Consultório O usuário adiciona +2 às suas Rolagens de Iniciativa. Apenas uma única peça de
(Caro) (4d6)
Speedware pode ser instalada em um usuário por vez. Requer Link Neural.

Opção Neuralware. Speedware que fornece aumentos curtos de tempo de reação altamente aprimorado.

Quando ativado como uma Ação, o usuário adiciona +3 a qualquer Rol de Iniciativa que 500eb 7
Sandevistan Consultório
fizer no minuto seguinte, após o qual Sandevistan não pode ser ativado novamente por (Caro) (2d6)

uma hora. Apenas uma única peça de Speedware pode ser instalada em um usuário por vez. Requer Link Neural.

Chipware. Enquanto instalado em um soquete Chipware, permite ao usuário testar


Químico 500eb 3
N/D substâncias para encontrar sua composição química precisa como uma ação,
Analisador (Caro) (1d6)
identificando a maioria das substâncias instantaneamente a partir de um amplo banco de dados de amostras. Requer soquete de chipware.

Memória Chipware. O padrão para armazenamento de dados. Enquanto instalado em um soquete 10eb 0
N/D
Lasca Chipware, o cyberware do usuário pode armazenar dados nele ou acessar os dados armazenados(Barato)
nele. Requer soquete
(N / D) de chipware.

Chipware. Quando instalado em um Soquete Chipware, o olfato do usuário é


Olfativo 100eb 7
N/D aprimorado, permitindo que ele use a Habilidade de Rastreamento para rastrear o cheiro, além de pistas visuais.
Impulso (Prêmio) (2d6)
Requer soquete de chipware.

359
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Chipware. Enquanto instalado em um Chipware Socket, um Pain Editor desliga os


Dor 1,000eb 14
N/D receptores de dor do usuário dinamicamente, permitindo que eles ignorem os efeitos do
editor (V. caro) (4d6)
Estado Seriously Wounded Wound. Requer soquete de chipware.

Chipware. Enquanto instalado em um Chipware Socket, um Skill Chip torna a Habilidade 500eb
Habilidade para a qual foi feita treinada para o usuário em +3, a menos que a Habilidade do usuário (Caro) ou 7
N/D
Lasca já tenha sido treinada acima de +3, caso em que não faz nada. Fichas de habilidade para o 1,000eb (2d6)
(V. caro)
custo (x2) As habilidades são 1,000eb, as fichas para todas as outras habilidades são 500eb. Requer soquete de chipware.

Chipware. Quando instalado em um soquete Chipware, ele aumenta o sentido de


Tátil toque do usuário, permitindo que ele detecte o movimento a até 20m / jardas deles, 100eb 7
N/D
Impulso contanto que sua mão esteja tocando uma superfície. Enquanto estiver em uso como (Prêmio) (2d6)
um detector de movimento, essa mão não pode ser usada para fazer mais nada. Requer soquete de chipware.

▶ C ybeRoPtiCs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeReye)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Todas as opções a seguir são instaladas em um olho artificial que substitui um olho

artificial. Cada Cybereye tem 3 slots de opção para as opções de Cybereye. 100eb 7
Cybereye Consultório
Algumas opções devem ser emparelhadas para funcionar corretamente (adquirido duas (Prêmio) (2d6)

vezes e instalado em dois Cybereyes diferentes em um usuário. A perda de humanidade é calculada separadamente para cada compra).

2
Opção Cybereye. O usuário é imune à cegueira ou outros efeitos causados por
100eb (1d6 / 2
Anti-Encandeamento Shopping center
perigosos flashes de luz, como os de um flashbang. Requer dois Cybereyes e deve
(Prêmio) Redondo
ser emparelhado.
acima)

2
Opção Cybereye. Projeta uma pequena subtela no campo de visão normal do usuário para
100eb (1d6 / 2
Chyron Shopping center
mensagens, vídeo, etc. de outro software cibernético ou eletrônico do usuário. Imagem em uma imagem para a vida real.
(Prêmio) Redondo
Requer um Cybereye.
acima)

2
Opção Cybereye. A atualização cosmética permite que mudanças ilimitadas de cores e
Cor 100eb (1d6 / 2
Shopping center
padrões sejam feitas como uma ação. O olho pode, opcionalmente, ser sensível à
Mudança (Prêmio) Redondo
temperatura ou reagir às mudanças hormonais no corpo. Requer um Cybereye.
acima)

2
Opção Cybereye. Dartgun Exotic Weapon, com apenas um único tiro no clipe, escondido 500eb (1d6 / 2
Dartgun Consultório
dentro do Cybereye. Requer um Cybereye e leva 3 slots de opção. (Caro) Redondo

acima)

Opção Cybereye. O usuário adiciona +2 às suas habilidades de Percepção, Leitura labial e


Imagem 500eb 3
Shopping center
Ocultar / Revelar Objeto para verificações que incluem visão. Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado.
Melhorar (Caro) (1d6)
Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

Opção Cybereye. Reduz as penalidades impostas pela escuridão e outros


Luz baixa/
obscurecimentos intangíveis, como fumaça, neblina, etc. para 0. O usuário pode 500eb 3
Infravermelho/ Shopping center
distinguir carne quente de metal frio, mas não pode ver através de nada que possa (Caro) (1d6)
UV fornecer cobertura. Requer dois Cybereyes, deve ser emparelhado e leva 2 slots de opção por Cybereye.

360
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

2
Opção Cybereye. Microscópio que fornece ao usuário uma ampliação de até 400x. Requer 100eb (1d6 / 2
MicroOptics Consultório
um Cybereye. (Prêmio) Redondo

acima)

2
Opção Cybereye. A câmera no olho grava vídeo e áudio em um chip de memória padrão ou 500eb (1d6 / 2
MicroVideo Consultório
em um agente vinculado. Requer um Cybereye e leva 2 slots de opção. (Caro) Redondo

acima)

Radiação Opção Cybereye. Leituras de radiação dentro de 100m / jardas do usuário são exibidas na 1,000eb 3
Consultório
Detector visão do usuário pairando sobre sua fonte na forma de um brilho azul. Requer um Cybereye. (V. caro) (1d6)
Alvejando Opção Cybereye. O usuário ganha +1 em seu Cheque ao fazer um Tiro Certo. Múltiplas 500eb 3
Consultório
Alcance (Caro)
instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional. Requer um Cybereye. (1d6)

Opção Cybereye. O usuário pode ver detalhes a até 800 m / jardas de distância. Ao atacar

um alvo a 51 m / jardas ou mais longe com o modo de disparo de tiro único de uma arma
500eb 3
TeleOptics Consultório ou um Tiro Certo, você pode adicionar +1 ao seu Teste. Múltiplas instalações desta opção
(Caro) (1d6)
não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional. Não se acumula com o acessório

de arma de mira Sniping. Requer um Cybereye.

2
Opção Cybereye. Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão de mundo do usuário. 100eb (1d6 / 2
Virtualidade Shopping center
(Prêmio)
Nunca se esqueça de seus óculos de virtualidade novamente. Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado.Redondo

acima)

▶ C ybeRAuDio ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRAuDio s uite)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Cyberaudio Suite é instalado de forma invisível na parte interna do crânio.


Cyberaudio 500eb 7
Consultório O sistema tem 3 slots de opção para opções de Cyberaudio. O usuário só pode ter um
Suíte (Caro) (2d6)
Cyberaudio Suite instalado.

Opção Cyberaudio. O usuário adiciona +2 à sua habilidade de percepção para


Amplificado 100eb 3
Shopping center
verificações que incluem audição. Requer um Cyberaudio Suite. Múltiplas instalações
Audição (Prêmio) (1d6)
desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

2
Áudio Opção Cyberaudio. Grava áudio em um chip de memória padrão ou em um agente vinculado. 100eb (1d6 / 2
Consultório
Gravador Requer um Cyberaudio Suite. (Prêmio) Redondo

acima)

2
Inseto Opção Cyberaudio. Emite um sinal sonoro quando o usuário está a 2 m / jardas de uma 100eb (1d6 / 2
Shopping center
Detector torneira, bug ou outro dispositivo de escuta. Requer um Cyberaudio Suite. (Prêmio) Redondo

acima)

2
Teleguiado Opção Cyberaudio. Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de 100eb (1d6 / 2
Consultório
Marcador (Prêmio)
distância. Vem com um rastreador vinculado do tamanho de um botão gratuito. As substituições são 50eb. Requer
Redondo
um Cyberaudio Suite.

acima)

361
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Opção Cyberaudio. Agente totalmente funcional (ver seção de engrenagens pág. 352 ), controlado
interno inteiramente por comandos de voz. As imagens são descritas, mas a saída pode ser 100eb 3
Shopping center
Agente vinculada a um Cybereye com Chyron ou a uma tela próxima se a saída visual for (Prêmio) (1d6)
desejada. O chip de memória do agente implantado não pode ser removido sem cirurgia. Requer um Cyberaudio Suite.

Opção Cyberaudio. Compensação automática de ruído. O usuário é imune à surdez


2
Nível 100eb (1d6 / 2
ou outros efeitos causados por ruídos perigosamente altos, como aqueles produzidos por um flashbang.
Shopping center
Amortecedor (Prêmio) Redondo
Requer um Cyberaudio Suite.
acima)

2
Rádio Opção Cyberaudio. O usuário pode se comunicar via rádio, alcance de 1 milha. Requer 100eb (1d6 / 2
Shopping center
Comunicador um Cyberaudio Suite. (Prêmio) Redondo

acima)

Rádio Opção Cyberaudio. O usuário pode usar uma ação para escanear todas as bandas de 2
Scanner / rádio dentro de uma milha que estão sendo usadas e sintonizá-las. O reprodutor de (1d6 / 2
Consultório Caro (50eb)
Música música pode ser vinculado ao Data Pool para ouvir a música mais quente ou tocar Redondo

Jogador diretamente de um chip de memória. Para entender os canais codificados, é necessário um Scrambler / Descrambler.
acima)Requer um Cyberaudio

2
Radar Opção Cyberaudio. Emite um sinal sonoro se o feixe de radar ativo estiver presente 500eb (1d6 / 2
Consultório
Detector dentro de 100m / jardas. Requer um Cyberaudio Suite. (Caro) Redondo

acima)

2
Opção Cyberaudio. Permite ao usuário codificar as comunicações de saída para que não
Scrambler 100eb (1d6 / 2
Shopping center
possam ser entendidas sem um decodificador, que também está incluído sem custo
Descrambler (Prêmio) Redondo
extra. Requer um Cyberaudio Suite.
acima)

Opção Cyberaudio. O usuário adiciona +2 às suas habilidades de percepção humana e interrogatório

O usuário pode ativar uma função especial de detecção de mentiras por um minuto com

uma Ação, durante a qual o GM testa todas as Verificações de Percepção Humana e


Tensão da voz
Interrogação de seu personagem em particular, emitindo um bipe sempre que detecta
100eb 3
Shopping center
Analisador (Prêmio) (1d6)
uma mentira ou sempre que desejar após uma falha no teste. Cuidado com os falsos positivos e negativos. Requer um Cyberaudio Suite.

Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

▶ eu nteRnAl b oDy C ybeRwARe ( 7 eu nteRnAl b oDy o Ption s lotes disponíveis)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Sintetizador vocal. O usuário adiciona +2 à habilidade de atuação e também


500eb 3
AudioVox Consultório adiciona +2 à habilidade de tocar instrumento enquanto canta. Múltiplas instalações
(Caro) (1d6)
desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

Anticoncepcional 10eb 0
Shopping center
O implante evita a gravidez indesejada.
Implantar (Barato) (N / D)

2
Após a estabilização, o usuário cura um número de Pontos de Vida igual ao dobro de
Melhorada 500eb (1d6 / 2
Shopping center
seu CORPO para cada dia que passa descansando, fazendo apenas atividades leves e
Anticorpos Rodada (cara)
passando a maior parte do dia relaxando até retornar ao HP total, em vez de sua taxa normal .
acima)

362
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Arma horripilante de tentáculos montada na garganta / esôfago. 1,000eb


14
Cybersnake Hospital Uma Arma Corpo a Corpo Muito Pesada (4d6, 1 ROF) que pode ser escondida com (V.
(4d6)
sucesso sem um Teste. Caro)
1,000eb
7
Brânquias Hospital O usuário pode respirar debaixo d'água. (V.
(2d6)
Caro)
Enxertado O usuário aumenta seu CORPO em 2.
1,000eb
14
Músculo e Hospital Este aumento no BODY muda o HP e o Death Save de um personagem. (V.
(4d6)
Bone Lace Pilha de várias parcelas. Isso não pode aumentar o CORPO do usuário para 11 ou mais.
Caro)

2
Contém 30 minutos de ar, antes que o usuário precise reabastecer o tanque com ar 1,000eb
Independente (1d6 / 2
Hospital ambiente, o que leva uma hora. Alternativamente, substituir um tanque vazio por um (V.
Abastecimento de Ar Redondo
cheio (50eb), leva uma ação. Caro)
acima)

Meia-noite
100eb 7
Lady ™ Sexual Consultório Seja uma Vênus, seja o fogo. Seja o desejo.
(Prêmio) (2d6)
Implantar

Sr. Studd ™
100eb 7
Sexual Consultório Todas as noites, todas as noites. E eles nunca saberão.
(Prêmio) (2d6)
Implantar

O usuário é imune aos efeitos de gases tóxicos, vapores e todos os perigos semelhantes
2
100eb (1d6 / 2
Filtros Nasais Consultório que devem ser inalados para afetar o usuário.
(Prêmio) Redondo
O usuário pode desativar os filtros nasais, se desejar, sem uma ação.
acima)

Faz a varredura constante do terreno dentro de 50m / jardas do usuário, incluindo

subaquático, para novas ameaças. A digitalização não inclui nada escondido, como o
1,000eb
Radar / Sonar conteúdo de uma sala atrás de uma porta fechada.
7
Consultório (V.
Implantar O usuário recebe um bipe do GM junto com a direção de sua fonte sempre que um (2d6)
Caro)
novo objeto em movimento é detectado na varredura.

Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

2
O usuário adiciona +2 à habilidade Resistir à Tortura / Drogas. 100eb (1d6 / 2
Aglutinantes de toxinas Consultório
Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional. (Prêmio) Redondo

acima)

Presas implantadas na boca do usuário.

Uma Arma Corpo-a-Corpo Leve de Excelente Qualidade (1d6 de dano, 2 ROF) que pode

ser escondida com sucesso sem um Teste.


Há dados completos

Um frasco de veneno ou biotoxina (adquirido separadamente, consulte a lista de equipamentos em pág. 355 ) na arma
Qualidade em
pode ser armazenado com segurança e escondido em um compartimento no céu da
500eb 14 página 342
Vampiros Consultório boca perto das presas sem um cheque. O conteúdo do frasco armazenado pode então
(Caro) (4d6)
ser aplicado aos Vampiros silenciosamente a qualquer hora sem uma ação. Cada

aplicação usa um frasco inteiro e dura 30 minutos.

A instalação de Vampyres inclui um retrabalho completo da boca do usuário que evita a

possibilidade de se envenenar acidentalmente com suas presas no meio de uma fatia de

pizza ou devido a um cheque ruim.

363
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ e xteRnAl b oDy C ybeRwARe ( 7 e xteRnAl b oDy o Ption s lotes disponíveis)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

O coldre dentro do corpo do usuário pode armazenar uma arma já capaz de se esconder,
Escondido de forma que possa ser escondida com sucesso sem rolar. A arma pode ser sacada do 500eb 7
Consultório
Coldre coldre oculto sem uma ação, desde que seja implantada em um local de fácil acesso no (Caro) (2d6)
corpo do usuário. Você não quer um na sua coxa, a menos que não use calças.

O corpo e a cabeça do usuário são blindados no SP7.

Seu SP em qualquer local é determinado por sua maior fonte de SP naquele local. Além

disso, sempre que sua armadura é ablacionada em um local, todas as suas fontes de SP
Pele 500eb 7
Hospital naquele local são ablacionadas ao mesmo tempo.
Tecer (Caro) (2d6)
Sempre que o usuário conclui com sucesso um dia de cura natural, nanomáquinas

presentes na Trama de Pele reparam a localização do corpo e da cabeça da Trama de Pele

em um ponto de seu SP perdido.

O corpo e a cabeça do usuário são blindados no SP11.

Seu SP em qualquer local é determinado por sua maior fonte de SP naquele local. Além

disso, sempre que sua armadura é ablacionada em um local, todas as suas fontes de SP 1,000eb
Subdermal 14
Hospital naquele local são ablacionadas ao mesmo tempo. (V.
armaduras (4d6)
Sempre que o usuário conclui com sucesso um dia de cura natural, nanomáquinas presentes em Expensive)

a Armadura Subdermal reparam a localização do corpo e da cabeça da Armadura Subdermal por um ponto

de seu SP perdido.

Subdermal 2 "x4" (5 cm x 10 cm) de espaço com um zíper Realskinn 100eb 3


Consultório
Bolso ™. O conteúdo pode ser ocultado com sucesso sem um cheque. (Prêmio) (1d6)

▶ C ybeRlimbs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRARm oR C ybeRleG)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Braço de substituição. Não precisa ser emparelhado. Um Cyberarm tem 4 slots de


500eb 7
Cyberarm Hospital opção para opções de Cyberarm ou Cyberlimb, e cada um vem pré-instalado com
(Caro) (2d6)
uma Mão Padrão que não custa nenhuma perda de humanidade ou ocupa um slot de opção Cyberarm.

2
Assemelha-se a uma mão normal. Se instalado em um braço de carne, uma mão
Padrão 100eb (1d6 / 2
Consultório padrão não conta para o número de peças de cyberware instaladas em um braço de
Mão (Prêmio) Redondo
carne. Não ocupa um slot de opção Cyberarm.
acima)

Opção Cyberarm. Juntas blindadas. Uma Arma Corpo-a-Corpo Médio (2d6 de dano, 2

ROF) que pode ser escondida com sucesso sem um Teste. Quando empunhado como 100eb 3
Big Knucks Consultório
uma arma, o usuário não pode segurar nada na mão deste braço. Pode ser instalado (Prêmio) (1d6)
como a única peça de Cyberware em um braço de carne.

Opção Cyberarm. Cyberdeck permanentemente instalado no Cyberarm do usuário.

Um Cyberdeck deve ser fornecido pelo usuário no momento da instalação. Além de

nunca perder acidentalmente o seu Cyberdeck, a integração com um Cyberarm dá a

qualquer Cyberdeck 1 slot extra que pode ser usado para Programas ou Hardware. 500eb 3
Cyberdeck Consultório
Esta é uma atualização permanente. A tentativa de desinstalar o Cyberdeck do (Caro) (1d6)
Cyberarm o interrompe sem possibilidade de reparo, mas quaisquer Programas ou

Hardware nele podem ser facilmente recuperados. Requer um Cyberarm e leva 3 slots de opção.

O Cyberdeck ainda requer que os plugues de interface e o link neural sejam operados pelo usuário.

364
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Opção Cyberarm. O usuário, como uma Ação, pode disparar uma garra propelida

por foguete que se fixará com segurança em qualquer cobertura Espessa a até 30m

/ jardas de distância. A linha suporta apenas duas vezes o peso corporal do usuário e tem 10 HP.
100eb 3
Grapple Hand Consultório O usuário nega a penalidade de movimento normal para escalar ao escalar esta
(Prêmio) (1d6)
linha e pode retrair a linha sem uma ação, incluindo enquanto sobe. Quando usado

como uma garra, o usuário não pode segurar nada na mão deste braço. Ineficaz

como arma e não pode ser usada para realizar a Ação de Agarrar. Requer um Cyberarm.

Opção Cyberarm. Scanner com sondas externas e contatos diagnósticos de lesões e

enfermidades, auxiliando o usuário em emergências médicas que não necessitem da


500eb 7
Medscanner Consultório Habilidade Cirúrgica. O usuário adiciona +2 às suas habilidades de primeiros
(Caro) (2d6)
socorros e paramédico. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

Opção Cyberarm. Um lançador de granadas de uma mão com apenas uma única

granada em seu carregador que é incompatível com todos os acessórios de arma,


Aparecer
exceto Smartgun Link instalado no Cyberarm. O lançador pode ser ocultado com 500eb 7
Grenade Consultório
sucesso sem uma verificação e pode ser sacado e guardado sem uma ação. Enquanto (Caro) (2d6)
Lançador a arma está "levantada", o usuário não pode segurar nada na mão deste braço. Requer

um Cyberarm e 2 slots de opção.

Opção de ciberarme Uma arma corpo a corpo leve, média ou pesada de uma mão

(que não precisa ser ocultada antes de sua instalação) é instalada em um ciberarme
Popup Melee 500eb 7
Consultório para que possa ser ocultada com sucesso sem um teste e pode ser sacada e
Arma (Caro) (2d6)
guardada sem uma ação. Enquanto a arma está "levantada", o usuário não pode

segurar nada na mão deste braço. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Opção Cyberarm. Um escudo à prova de balas que fica oculto enquanto é dobrado

dentro do Cyberarm. Ele pode ser sacado ou guardado sem uma Ação, desde que o

escudo tenha mais de 0 HP. Quando estendido, você não pode usar o Cyberarm para

fazer nada além de servir como um escudo, e você não pode segurar nada na mão 500eb 7
Escudo Popup Consultório
daquele Cyberarm além do escudo. O escudo à prova de balas instalado dentro de (Caro) (2d6)
seu Cyberarm é facilmente removível e substituível por outro escudo à prova de balas,

para facilidade de limpeza e reparo. Requer um Cyberarm e leva 3 slots de opção. Veja Usando Escudos no

Seção de combate em pág. 183 .

Opção Cyberarm. Uma arma de longo alcance de uma mão (que não precisa ser

ocultada antes de sua instalação) fornecida pelo usuário é permanentemente


Popup à distância instalada no Cyberarm (junto com quaisquer acessórios de arma anexados a ele) 500eb 7
Consultório
Arma para que possa ser ocultada com sucesso sem um cheque, e pode ser desenhado e (Caro) (2d6)
guardado sem uma ação. Enquanto a arma está “levantada”, o usuário não pode

segurar nada na mão deste braço. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Opção Cyberarm. O Cyberarm pode ser instalado em um soquete aberto ou

desinstalado com um Action. A primeira vez que você instala um novo Cyberarm,
Mudança rápida 100eb 7
Consultório seja usando um Quick Change Mount ou de outra forma, você sempre acumula
Monte (Prêmio) (2d6)
Humanity Loss. Reconectar um que você já usou antes com um Quick Change Mount

não faz isso. Requer um Cyberarm.

Opção Cyberarm. Unhas extensíveis de vidro Carbo. Uma Arma Corpo-a-Corpo Médio

(2d6 de dano, 2 ROF) que pode ser escondida com sucesso sem um Teste. Quando 500eb 3
Rippers Consultório
empunhado como uma arma, o usuário não pode segurar nada na mão deste braço. Pode (Caro) (1d6)
ser instalado como a única peça de Cyberware em um braço de carne.

365
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Opção Cyberarm. Unhas artificiais de vidro carbo que cortam em diagonal. Uma Arma 2
Corpo-a-Corpo Leve (1d6 de dano, 2 ROF) que pode ser escondida com sucesso sem 100eb (1d6 / 2
Scratchers Shopping center
um Teste. Quando empunhado como uma arma, o usuário não pode segurar nada na mão (Prêmio)
deste braço. Redondo

Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em um braço de carne. acima)

Opção Cyberarm. Câmera em um pop-up no ombro do usuário que rastreia

independentemente do usuário e grava vídeo e áudio em um chip de memória 500eb 7


Shoulder Cam Consultório
integrado ou em um agente vinculado. A câmera pode ser ocultada com sucesso sem (Caro) (2d6)
uma verificação e pode ser retirada e guardada sem uma ação. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção.

Opção Cyberarm. Chicote monofilamento implantado no polegar do usuário. Uma

Arma Corpo-a-Corpo Médio (2d6 de dano, 2 ROF) que pode ser escondida com 500eb 3
Slice 'N Dice Consultório
sucesso sem um Teste. Quando empunhado como uma arma, o usuário não pode segurar (Caro) (1d6)
nada na mão deste braço.

Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em um braço de carne.

Opção Cyberarm. Opção Neuralware. A placa subdérmica sob a palma da mão


Subdermal permite que o usuário faça uso de Smartguns. Uma alternativa econômica aos 100eb 3
Consultório
Aperto plugues de interface. Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em um (Prêmio) (1d6)
braço de carne. Requer link neural e ocupa um slot de opção de Neuralware.

Opção Cyberarm. O scanner diagnostica uma grande variedade de máquinas e

eletrônicos, auxiliando o usuário em reparos ou outros trabalhos técnicos. O usuário


500eb 7
Techscanner Consultório adiciona +2 às suas habilidades de Tecnologia Básica, Cybertech, de Veículo Terrestre,
(Caro) (2d6)
de Veículo Marítimo, de Veículo Aéreo, de Eletrônica / Segurança e de Tecnologia de

Armas. Requer um Cyberarm e 2 slots de opção. Múltiplas instalações desta opção não fornecem ao usuário nenhum benefício adicional.

Opção Cyberarm. Os dedos contêm uma chave de fenda, chave inglesa, broca
100eb 3
Mão de ferramenta Consultório pequena, etc. Nunca fique sem o seu Techtool! Pode ser instalado como a única
(Prêmio) (1d6)
peça de Cyberware em um braço de carne.

Opção Cyberarm. Garras extensíveis de vidro Carbo nos nós dos dedos. Uma arma

corpo a corpo pesada (3d6 de dano, 2 ROF) que pode ser escondida com sucesso 500eb 7
Wolvers Consultório
sem um teste. Quando empunhado como uma arma, o usuário não pode segurar (Caro) (2d6)
nada na mão deste braço. Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em um braço de carne.

Perna de substituição. Não precisa ser emparelhado. UMA Cyberleg tem 3 slots de

opção para opções Cyberleg ou Cyberlimb e cada um vem pré-instalado com um

pé padrão que não custa nenhuma perda de humanidade ou ocupa um slot de opção Cyberleg.
100eb 3
Cyberleg Hospital
A maioria das opções do Cyberleg deve ser emparelhada para funcionar (Prêmio) (1d6)

corretamente (adquirido duas vezes e instalado em dois Cyberlegs diferentes em um

usuário. A perda de humanidade é calculada separadamente para cada compra).

2
Assemelha-se a um pé normal. Se instalado em uma perna de carne, um pé padrão
100eb (1d6 / 2
Pé Padrão Consultório não conta para o número de peças de ciberware instaladas em uma perna de carne. Não
(Prêmio) Redondo
ocupa um slot de opção Cyberleg.
acima)

Opção Cyberleg. Os pés são revestidos com material de tração de última geração. O
500eb 3
Pé de preensão Consultório usuário nega a penalidade de movimento normal para escalar. Requer dois
(Caro) (1d6)
Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Hidráulica nas pernas. Nega a penalidade de movimento ao pular. 500eb 3


Jump Booster Consultório
Requer dois Cyberlegs, ocupa 2 slots de opção e deve ser emparelhado. (Caro) (1d6)

Patins embutidos embutidos nos pés. Pode ser escondido. Aumenta o 500eb 3
Pé de Skate Consultório
(Caro)
movimento em 6m / jardas ao usar a Ação de Corrida. Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado. (1d6)

366
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL

Lâmina montada no pé. Arma corpo a corpo leve. Pode ser ocultado sem um cheque. 500eb 3
Pé de garra Consultório
Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em uma perna de carne. (Caro) (1d6)

Cinta fina entre os dedos. Nega a penalidade de movimento ao nadar. Requer dois 500eb 3
Pé Web Consultório
Cyberlegs e deve ser emparelhado. (Caro) (1d6)

Opção Cyberlimb. Cyberlimb e opções instaladas não podem ser tornadas


Endurecido 1,000eb 3
Consultório inoperantes por efeitos EMP, como pulsos de Microwaver ou efeitos de programas
Blindagem (V. caro) (1d6)
ICE não pretos. Requer Cyberarm ou Cyberleg.

Opção Cyberlimb. Revestimento de plástico para Cyberlimb. Disponível em grande


Plástico 100eb 0
Shopping center
variedade de cores e padrões. Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa
Cobertura (Prêmio) (N / D)
um slot de opção.

Realskinn ™ Opção Cyberlimb. Revestimento de pele artificial para Cyberlimb. 500eb 0


Shopping center
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção. (Caro) (N / D)

Opção Cyberlimb. Revestimento metálico brilhante para Cyberlimb. +2 para


Superchrome ® 1,000eb 0
Shopping center
Guarda-roupa e Estilo. Este bônus se aplica apenas uma vez. Requer um Cyberarm
Cobertura (V. caro) (N / A)
ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.

▶ b oRGwARe
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Artificial 1,000eb
O usuário pode montar 2 Cyberarms sob o primeiro par de armas. O usuário só pode 14
Ombro Hospital (V.
ter um suporte de ombro artificial instalado. (4d6)
Monte Caro)
Um esqueleto aprimorado e estrutura de suporte com músculos hidráulicos e miomar.
Implantado • O12.
usuário aumenta seu CORPO para 1,000eb
14
Quadro Linear Hospital • Este
personagem.
aumento no BODY muda o HP e o Death Save de um (V.
(4d6)
∑ (Sigma) • Isso
mais.
não pode aumentar o CORPO do usuário para 13 ou Caro)
• A instalação requer BODY 6 e Grafted Muscle and Bone Lace.

Um esqueleto fortemente aprimorado e estrutura de suporte com músculos ainda mais


hidráulicos e myomar.
Implantado
• O14.
usuário aumenta seu CORPO para 5.000eb 14
Quadro Linear Hospital
• Este
personagem.
aumento no BODY muda o HP e o Death Save de um (Luxo) (4d6)
ß (beta) • Isso
mais.
não pode aumentar o CORPO do usuário para 15 ou

• A instalação requer o BODY 8 e dois músculos enxertados e rendas ósseas.

1,000eb
MultiOptic O usuário pode montar até 5 Cybereyes adicionais no MultiOptic Mount. Cybereyes 14
Hospital (V.
Monte vendido e instalado separadamente. O usuário só pode ter um MultiOptic Mount instalado. (4d6)
Caro)
Antenas duplas achatadas projetando-se da cabeça do usuário, melhorando o Cyberaudio

Suite, às vezes chamado de "orelhas de coelho". O usuário pode instalar até 5 opções 1,000eb
Sensor 14
Consultório adicionais de Cyberaudio em seu Cyberaudio Suite. (V.
Variedade (4d6)
O usuário só pode ter um Sensor Array instalado. Requer Cyberaudio Suite, mas não Caro)
ocupa um slot de opção Cyberaudio.

367
A NOVA ECONOMIA DE RUA

C ybeRDeCk h ARDwARe

Nome Dados Custo


Um pedaço de
Cyberdeck Quando instalado em um Cyberdeck, uma unidade de backup "salva" programas não-pretos ICE Attacker,
Hardware
Defender ou Booster que são destruídos puxando-os para a unidade de backup no instante antes de chegarem
só ocupa
uma opção ao fim. Como um Meat Action, um Netrunner pode reinstalar todos os programas "salvos" pelo Backup Drive em seu deck,
100eb
se eles tiverem
Unidade de backup
Slot a menos os Slots para eles. Se removido de um Cyberdeck, o Backup Drive apaga seu conteúdo automaticamente. (Prêmio)
observado de outra forma.
Programas restaurados com restrições de uma vez por Netrun e similares são restaurados no estado exato em

que foram salvos, então você não pode matar sua própria armadura para atualizá-la. Sim, isso significa você. Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Um Cyberdeck com um bloqueio de DNA pode ser bloqueado e desbloqueado usando uma impressão

digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. O método 100eb
DNA Lock
(Prêmio)
varia dependendo do modelo do DNA Lock. Um Cyberdeck bloqueado não pode ser acessado sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security T

Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Endurecido Um Cyberdeck com circuito reforçado não pode ser desativado temporariamente, tornado inoperante 100eb

Circuito ou destruído por efeitos EMP como pulsos ou efeitos de programa ICE não pretos. (Prêmio)

Isolado Um Cyberdeck com Fiação Isolada não pode pegar fogo ou fazer com que as roupas do usuário pegem fogo 100eb

Fiação como resultado de um efeito de Programa. (Prêmio)

Um Cyberdeck com uma barreira KRASH é imune a qualquer efeito do programa que force o Netrunner a fazer o 100eb
Barreira KRASH
jack Out, com ou sem segurança. Ocupa 2 slots de opção de hardware. (Prêmio)

Variedade 100eb
Um Cyberdeck com um upgrade de alcance pode se conectar a um ponto de acesso de até 8 m de distância.
Melhoria (Prêmio)

P RoGRAms

▶ b oosteRs
Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Aumenta em +2 todas as verificações de camuflagem que você fizer 20eb


Apagador Booster 0 0 7
enquanto este programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)

Ícone: Uma bola rosa exsudando pequenas bolhas de sabão.

Aumenta todas as Verificações do Pathfinder em +2 enquanto 20eb


Até mais Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)

Ícone: Lupa prateada cintilante girando lentamente no lugar.

Veloz 100eb
Booster 0 0 7 Aumenta sua velocidade em +2 enquanto este programa permanecer Rezzed.
Gonzalvez (Prêmio)

Ícone: Um rastro de poeira aparecendo atrás do Netrunner conforme eles se movem.

Aumenta todas as Verificações de backdoor em +2 enquanto 50eb


Verme Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Dispendioso)

Ícone: Um verme mecânico dourado com olhos verdes neon.

368
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ D eFenDeRs
Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Reduz em 4 todos os danos cerebrais que você receberia, contanto que


50eb
armaduras Defensor 0 0 7 este Programa permaneça Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode
(Dispendioso)
estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Armadura dourada transparente usada pelo Netrunner.

Reduz o ATK de todos os programas não-black ICE Attacker

executados contra você para 0, desde que este programa permaneça 50eb
Flak Defensor 0 0 7
Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode estar em execução por (Dispendioso)

vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Uma nuvem de luzes cegantes, brilhantes e multicoloridas girando em torno do Netrunner.

Impede que o primeiro efeito do programa ICE não preto

bem-sucedido lide com danos cerebrais. Depois de interromper o 20eb


Escudo Defensor 0 0 7
dano, o escudo se desacelera sozinho. Apenas 1 cópia deste Programa (Todos os dias)

pode estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Barreira de energia prateada piscando em torno do Netrunner.

▶ UMA ttACkeRs

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Antiprograma Faz 3d6 REZ para um programa não preto ICE, ou 2d6 REZ 50eb
Banhammer 1 0 0
Atacante para um programa preto ICE. (Dispendioso)

Ícone: Uma marreta gigante branca e brilhante empunhada pelo Netrunner.

Antiprograma 3d6 REZ para um programa ICE preto ou 2d6 REZ para um não preto 50eb
Espada 1 0 0
Atacante Programa ICE. (Dispendioso)

Ícone: Katana de energia brilhante aparecendo da mão do Netrunner.

Inimigo Netrunner é retirado à força e sem segurança do


Antipessoal 100eb
DeckKRASH 0 0 0 Arquitetura, sofrendo o efeito de todos os inimigos Rezzed Black
Atacante (Prêmio)
ICE eles encontraram na Arquitetura ao sair.

Ícone: Dinamite de desenho animado atirada pelo Netrunner.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner inimigo. A

menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo junto com suas
Antipessoal 100eb
Hellbolt 2 0 0 roupas. Até que eles gastem uma Ação de Carne para se
Atacante (Prêmio)
extinguir, eles recebem 2 pontos de dano ao seu HP sempre que

terminar o Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

Ícone: Raio de fogo carmesim foi lançado da mão do Netrunner.

INT, REF e DEX do Inimigo Netrunner são reduzidos em 1d6 cada um para
Antipessoal 100eb
Nervescrub 0 0 0 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são amplamente psicossomáticos
Atacante (Prêmio)
e não deixa efeitos permanentes.

Ícone: Bola cromada lançada pelo Netrunner que faisca com eletricidade.

369
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Poção Antipessoal Destrói um único programa ICE não preto instalado no 100eb
0 0 0
Flatline Atacante Cyberdeck do alvo Netrunner aleatoriamente. (Prêmio)

Ícone: Um feixe de luz verde neon disparou do dedo do Netrunner.

O Netrunner inimigo não pode progredir mais profundamente na

Antipessoal Arquitetura ou Jack Out com segurança por 1d6 Rodadas 100eb
Supercola 2 0 0
Atacante (entretanto, o Netrunner inimigo ainda pode realizar um Jack Out (Prêmio)
inseguro). Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Uma massa de gosma vermelha pegajosa disparou da mão do Netrunner.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro de um Netrunner e diminui o


Antipessoal 50eb
Vrizzbolt 1 0 0 quantidade total de ações NET que o Netrunner pode realizar em
Atacante (Dispendioso)
sua próxima volta por 1 (mínimo 2).

Ícone: Uma dupla hélice composta de luz de néon bruxuleante aparecendo do dedo do Netrunner.

▶ b falta gelo

Nome Classe POR SPD ATK Efeito DEF REZ Custo

Black ICE leva


Antipessoal Destrói um único programa instalado no 100eb
até 2 opções
Asp 4 6 2 2 15
Slots em um Gelo preto Cyberdeck do Netrunner inimigo aleatoriamente. (Prêmio)
Cyberdeck. Tudo
outros programas Ícone: Cobra egípcia dourada, cuspindo raios de luz verde neon.
escolha 1 opção
Slot. Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um

Netrunner inimigo. O Netrunner é retirado à força


1,000eb
Antipessoal e sem segurança de seu Netrun atual. Eles sofrem
Gigante 2 2 8 4 25 (V.
Gelo preto o efeito de todos os Black ICE inimigos Rezzed que
Caro)
encontraram na Arquitetura enquanto saem, não

incluindo o Gigante.

Ícone: Um enorme par de pés e tornozelos elevando-se acima do Netrunner inimigo.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner.

A menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo

Antipessoal junto com suas roupas. Até que eles gastem uma 500eb
Cão de Caça do Inferno 6 6 6 2 20
Gelo preto Ação de Carne para se extinguir, eles recebem 2 (Caro)
pontos de dano ao seu HP sempre que terminar o

Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

Ícone: Um enorme lobo de metal preto. Seus olhos brilham com um brilho branco e o fogo corre em ondas por todo o seu corpo.

Ele fala com uma voz áspera e metálica, repetindo o nome do inimigo Netrunner.

Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um

Netrunner inimigo. Até o final do próximo Turno 1,000eb


Antipessoal
Kraken 6 2 8 4 30 do Netrunner, o Netrunner não pode progredir (V.
Gelo preto
mais fundo na Arquitetura ou Jack Out com Caro)
segurança (o Netrunner ainda pode executar um Jack Out inseguro).

Ícone: Uma massa de tentáculos laranjas e agitados projetando-se das paredes. Suas ventosas estão cobertas de gosma vermelha pegajosa.

370
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Nome Classe POR SPD ATK DEF REZ Efeito Custo

INT, REF e DEX do Netrunner inimigo são

Antipessoal reduzidos em 1d6 cada pela próxima hora 500eb


Liche 8 2 6 2 25
Gelo preto (mínimo 1). Os efeitos são amplamente (Caro)
psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Esqueleto metálico envolto em túnicas pretas. Seus ponteiros são cravejados de anéis enegrecidos que brilham com eletricidade.

Derezzes um único Defensor Programa o inimigo


Antipessoal 50eb
Raven 6 4 4 2 15 Netrunner tem Rezzed aleatoriamente, então distribui 1d6
Gelo preto (Dispendioso)
danos diretos ao cérebro do Netrunner.

Ícone: Raven adornado com uma armadura de placa empunhando uma lança branca brilhante.

O MOVE do inimigo Netrunner é reduzido em 1d6 para


Antipessoal 100eb
Escorpião 2 6 2 2 15 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são
Gelo preto (Prêmio)
amplamente psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Um minúsculo escorpião negro que sibila muito alto sempre que o inimigo Netrunner fala.

Até que este Programa seja cancelado, um

Netrunner inimigo atingido por este Efeito faz


Antipessoal 500eb
Skunk 2 4 4 2 10 todas as Verificações de Slide com -2. Cada Skunk Black ICE só pode afetar
Gelo preto (Caro)
um único Netrunner por vez, mas os efeitos de

vários Skunks podem se acumular.

Ícone: Skunk de desenho animado que anda sobre as patas traseiras, seguindo o Netrunner muito de perto.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner

Antipessoal inimigo e diminui a quantidade total de ações NET 50eb


Wisp 4 4 4 2 15
Gelo preto que o Netrunner pode realizar em seu próximo (Dispendioso)

turno em 1 (mínimo 2).

Ícone: Orbe de luz com um único olho minúsculo estalando de energia.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Dragão 6 4 6 6 30 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Robô dragão de escala dourada envolto em descargas elétricas.

Causa 4d6 de dano a um programa. Se esse dano


Antiprograma 500eb
Assassino 4 8 6 2 20 for suficiente para Derezz o Programa, ele é
Gelo preto (Caro)
Destruído.

Ícone: Samurai robótico com olhos vermelhos empunhando uma katana brilhante.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Sabertooth 8 6 6 2 25 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Gato enorme e desajeitado com presas brancas brilhantes.

371
A NOVA ECONOMIA DE RUA

b uyinG A rede A RChiteCtuRe

▶ n umbeR de F looRs
Número de Máximo
Portátil? Custo por andar
Andares Nós de controle

1,000eb
3a6 2 sim
(V. caro)
5.000eb
7 a 12 3 Não
(Luxo)

10.000eb
13 a 18 N/D Não
(Super Luxo)

▶ UMA DDinG P AsswoRDs, C ontRol n oDes, AnD F iles


Recurso Netrunner DV to Beat Custo

500eb
DV6
(Caro)
1,000eb
DV8
(V. caro)
5.000eb
DV10
(Luxo)

10.000eb
DV12
(Super Luxo)

▶ UMA DDinG D emons e outros b falta gelo


Você pode colocar 2 ou 3 Black ICE no mesmo andar, mas o custo se multiplica. Se você tiver 2 ICE pretos em um andar, dobre o
custo de ambos. Se você tiver 3 ICE pretos em um andar, triplique o custo de cada um. Você não pode colocar mais de um Demônio
no mesmo Andar e não mais do que um Demônio por cada seis andares da Arquitetura NET.

Nome REZ Interface Ações NET Número de Combate Custo

Criança levada 15 3 2 14 1,000eb (muito caro)

Ícone: Pequena esfera de luz laranja com chifres vermelhos.

Efreet 25 4 3 14 5.000eb (luxo)

Ícone: Homem negro alto, de constituição poderosa, vestido com elegantes roupas de noite,

complementadas por um fez e uma adaga.

Balron 30 7 4 14 10.000eb (super luxo)

Ícone: Enorme monstro humanóide em um braço preto futurista ou coberto com tentáculos

brilhantes verdes sibilantes.

372
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ UMA DDinG D eFenses para C ontRol n oDes

DV para contador com


Preço
Eletrônica / Tecnologia de Segurança

500eb
DV9
(Caro)
1,000eb
DV13
(V. caro)
5.000eb
DV17
(Luxo)

10.000eb
DV21
(Super Luxo)

▶ Defesas Ativas ◀

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Air Swarm Minúsculos drones voadores do tamanho de mosquitos, com


O alvo entra na área sem 8 MOVE • 15HP

Drone superfícies de corte de nanofios. Trate a nuvem como uma entidade única empunhando
usar o passe
umaadequado
Arma Corpo
ou a Corpo Muito Pesada.
Perímetro de
Nuvem distintivo. Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Vem em várias formas, incluindo Rolling Ball, Tracked, Wheeled, ou

Snake Form. Drones de solo são equipados com 2 dos seguintes:


O alvo entra na área sem 4 MOVE • 30HP
Chão • Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de
usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • SMG médio com 30 balas básicas
distintivo. Área Defendida
• Câmera de observação

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones de ar grandes são equipados com 2 dos seguintes:

• Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 20HP
Grande Ar
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone
• Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV21 Electronics / Security Tech, 5 minutos para o contador.

Mini Air Drones são equipados com 1 dos seguintes:


• Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 15HP
Mini Air
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone
• Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones aranha podem ser equipados com 2 dos seguintes:

• Lançador
lacrimogêneo
de granadas com 2 granadas de gás
Aranha O alvo entra na área sem 4 MOVE • 40HP
• Arma
pesada
corpo a corpo muito
Andando usar o passe adequado ou Perímetro de
• SMG pesado com 40 balas básicas
Drone distintivo. Área Defendida
• Câmera de observação

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5min para o contador.

373
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ Defesas colocadas ◀

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Arma automatizada dispersa um enxame de nanites na sala como uma

névoa vermelha. Os nanitos, quando inalados, atacam a vítima por dentro,

ligando a hemoglobina do sangue em coágulos. Qualquer coisa que filtre os Ataque único em todos
Automatizado
ataques de gás bloqueia o Enxame de Sangue Automatizado. alvos
O alvo entra na sala sem
Sangue
Todos os carnes dentro da área defendida devem ter sucesso em um DV15 Resist Torture / usando passe ou crachá adequado.
Perímetro de
Enxame
Verificação de drogas. Qualquer um que falhar recebe 3d6 de dano Área Defendida
diretamente em seu HP. A armadura deles não foi removida.

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

O alvo entra na sala sem


Uma arma corpo a corpo muito pesada automatizada, normalmente Combat Número 14
usando passe ou crachá
Automatizado
atacando de um canto de uma sala. Freqüentemente, ele assume a forma adequado. A arma corpo a 25HP
Corpo a corpo
de um cortador de água de nível industrial ou fio de monofilamento giratório. corpo continua a atacar até
Arma que todos os alvos estejam
Perímetro de
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida
mortos ou fora do alcance, ou até que o distintivo adequado seja apresentado

Esta é uma arma automatizada, geralmente implantada no teto de uma sala

para melhor cobertura. A maioria das armas de longo alcance podem ser
O alvo entra na sala sem usar
instaladas como uma torre automatizada, embora normalmente sejam equipadas com 1 dos seguintes: Combat Número 14
o passe ou crachá adequado.
• Rifle de assalto com 25 balas básicas
Automatizado A torre continua a disparar 25HP
• Lança-chamas
incendiários com 4 cartuchos de espingarda
Torre até que o alvo esteja morto,
Perímetro de
• Dartgun com 8 flechas venenosas
ou não esteja mais ao alcance, ou o distintivo adequado esteja
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de Área Defendida
apresentado.
• SMG pesado com 40 balas básicas

DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

▶ Defesas Ambientais ◀

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

5HP
Essas câmeras podem ver em baixa luminosidade, infravermelho e UV, e relatar imagens para um
Observação Demônio ou pessoal de segurança para agir. Percepção DV17 para detectar
O alvo entra na sala.
Máquinas fotográficas Pode ver uma sala
DV9 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
inteira ou corredor

20HP
Esta é uma rede de nanofios escondida em um tapete aparentemente normal.
Percepção DV17 para detectar
Tanglefoot Quando acionados, os fios se estendem e envolvem os pés e as pernas do Etapas de destino para o
1 ROF
Pisos alvo, reduzindo seu MOVIMENTO em 1d6 até que o tapete seja destruído ou eles saiam do tapete.
tapete.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Perímetro de

Área Defendida

Esta é uma grade conectada a um piso padrão, que, quando ativada, causa um
20HP
dano chocante de 6d6 no corpo do alvo, reduzido por uma armadura que não
Elétrico Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
é removida. O alvo é chocado novamente no final de sua próxima curva e cada
Pisos uma de suas curvas adicionais até que saia do chão.
área da grade. Perímetro de

Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

374
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

Grade de laser projetada do teto e das paredes em um padrão justo. Trate o Mire passos para a
Percepção DV17 para detectar
toque em um dos lasers como ser atingido no corpo por uma Arma Corpo a Área Defendida ou se
Grade de laser Perímetro de
Corpo Muito Pesada. Se percebida, a grade do laser pode ser cruzada com segurançamova
com uma
2m / verificação
jardas dentro
contorcionista
da DV17, tocando um laser em uma falha.
Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida.

Uma seção deste piso é contra-ponderada para lançar o alvo em uma

armadilha de fosso abaixo do piso. Os alvos podem tentar evitar quedas com
Percepção DV17 para detectar
uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma verificação é necessária se o Etapas de destino para o
Piso de ponta Perímetro de
alvo tiver uma Grapple Hand ou Grapple Gun facilmente acessível. O fundo do ponta-chão.
poço pode ter uma grade de nanofios ou pontas causando 6d6 de dano ao corpo do alvo. Área Defendida

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

10HP
Esta é uma série de pulverizadores que, quando acionados, projetam uma
Percepção DV17 para detectar
gosma espessa ao redor dos pés e pernas do alvo, reduzindo seu Etapas de destino para o
Gosma 1 ROF
MOVIMENTO em 2d6 até que a gosma seja destruída ou eles escapem da Área Defendida.área de pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
Área Defendida

20HP
Hastes de aço que batem em uma grade do teto ou da parede esmagando
Percepção DV17 para detectar
Teto / parede alvos abaixo / entre eles com 6d6 de dano ao corpo, que é reduzido Etapas de destino para o
por armadura. 1 ROF
Perfuradores área da grade.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Perímetro de

Área Defendida

Trata-se de uma série de pulverizadores que, ao serem acionados, projetam 10HP


um líquido super liso no piso da área. Qualquer um que realizar uma Ação de Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
Slip-floor Movimento nesta área deve ser bem-sucedido em uma Verificação de Atletismo DV15 ou cair
áreadedebruços.
pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Área Defendida

São painéis embutidos nas paredes e projetados para se parecerem com arte

ou quadros brancos. Quando acionados, eles emitem uma explosão


Etapas de destino dentro 5HP
de 2 m / jardas de um
impressionante de luz e som ofuscantes. Qualquer um que for pego em sua Percepção DV17 para detectar
Painéis de atordoamento painel. Área de efeito de
área de efeito deve ser bem-sucedido em um DV 15 Resist Torture / Drugs
Perímetro
10m / jarda por 10m / jarda quadrado de no
centrado
Check ou sofrer Lesões Críticas no Olho e Ouvido Danificados pelo próximo minuto. Eles não recebem o bônus de dano desses ferimentos críticos.
painel. Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

Quando acionado, todas as aberturas no espaço se fecham hermeticamente.

Coloque a armadilha no topo da Fila de Iniciativa. Na vez da armadilha, todos


60HP
no espaço devem tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Etapas específicas
Gás do Sono Percepção DV17 para detectar
Qualquer um que falhar agora fica Inconsciente, mas apenas até que seja para o espaço fechado
Elevador acordado por receber dano ou por outra pessoa usando sua Ação para Perímetro de
ou área.
Áreapor
acordá-lo. A armadilha pode ser derrotada reduzindo seu HP a 0 antes que todos caiam inconscientes ou desarmando-o Defendida
outros meios.

DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

375
A NOVA ECONOMIA DE RUA

s eRviços E e nteRtAinment

Serviço / Entretenimento Custo

Escultura Corporal (Padrão) 500eb (caro)


Escultura Corporal (Exótica) 1,000eb (muito caro)

Braindance 20eb (todos os dias)

Beber, Dive Bar 10eb (barato)

Bebida, bom bar 10eb (barato)

Bebida, Excelente Bar 20eb (todos os dias)

Bebida, Bar Executivo 50eb (caro)

Instalação de Cyberware encontrada (shopping) 100eb (Premium)

Instalação de Cyberware encontrada (clínica) 500eb (caro)


Instalação de Cyberware encontrada (hospital) 1,000eb (muito caro)

Tratamento Hospitalar (DV10) 50eb (caro)

Tratamento Hospitalar (DV13) 100eb (Premium)

Tratamento Hospitalar (DV15) 500eb (caro)


Tratamento Hospitalar (DV17 +) 1,000eb (muito caro)

Hotel, por noite 100eb (Premium)

Hotel, luxo, braindance 500eb (caro)


interativo por noite 50eb (caro)

Concerto ao vivo / evento esportivo 100eb (Premium)

Filme 20eb (todos os dias)

Serviços profissionais, Bom, Serviços profissionais por 100eb (Premium)

hora, Excelente, Serviços profissionais por hora, Classe 500eb (caro)


mundial, Por trabalho 5.000eb (luxo)

Refeição em restaurante, refeição 10eb (barato)

em restaurante fast food, boa 20eb (todos os dias)

Refeição de restaurante excelente 50eb (caro)

Refeição em restaurante de classe mundial 500eb (caro)


Táxi 20eb (todos os dias)

Therapy (Standard Humanity Loss) 500eb (caro)


Therapy (Extreme Humanity Loss) 1,000eb (muito caro)

Terapia (Vício) 1,000eb (muito caro)

Equipe de Trauma (Prata), Equipe de 500eb (caro)


Trauma por Mês (Executivo), Por Mês 1,000eb (muito caro)

Videogame 50eb (caro)

376
A NOVA ECONOMIA DE RUA

eu estilo de vida e habitação


Seu estilo de vida determina como você vive, o que você come e como você se diverte. Sempre que você vive além
o estilo de vida que você pagou no início do mês, o GM cobrará separadamente por suas
despesas.
Se você não pagar por seu estilo de vida no início do mês, terá uma semana para fazer isso antes de rolar um Death Save
no início de cada dia. Um estilo de vida ração custa apenas 100eb por mês. Você não deve morrer de fome ... mas a única
diferença entre algumas marcas de Kibble e comida de cachorro é o sabor de cheeseburger.

Estilo de vida O que isso envolve Custo mensal

Você come uma comida horrível que talvez não compre para um cachorro de quem gosta. Uma vez por
Kibble 100eb
mês, você pode ver um filme ou braindance.

Genérico Você come alimentos que têm um gosto muito melhor do que ração, em comparação. Cada fim de semana,
300eb
Prepak você pode ir a um bom bar e festejar ou fazer uma refeição em um bom restaurante.

Sua comida tem a mesma qualidade da maioria dos restaurantes e, embora ainda seja artificial, tem quase o
Boa
mesmo sabor de comida de verdade. Você frequenta excelentes bares e restaurantes quando sai. Uma vez 600eb
Prepak por mês, você pode assistir a um concerto ao vivo ou evento esportivo.

Você come comida de verdade. Uma vez por mês, se estiver cansado e muito longe de casa, você pode
Comida fresca conseguir um quarto de hotel próximo e não se preocupar com seu orçamento. Você frequenta um bar 1500eb
executivo. Uma vez por mês, você pode comer em um restaurante de classe mundial.

h ousinG
2 Dormindo na rua. A menos que você faça um
Você tem que dormir algum dia. É preferível um local Verificação de resistência do DV15 bem-sucedida,
seguro e confortável. dormir na rua vai deixá-lo fatigado. Dormir na rua
também é procurar encrenca.
No início de cada mês, você deverá liquidar seus custos
de moradia e estilo de vida. Se você precisa escolher um ou 3 Dormindo na selva. A menos que você faça
outro, é melhor ser despejado do que morrer de fome. um teste de sobrevivência na selva DV15
bem-sucedido, dormir na selva o deixará fatigado.
Ficar sem pelo menos 6 horas de sono por dia dará a
Ao contrário de dormir na rua, outras pessoas
você um -2 em tudo o que você tentar a cada dia, desde que
podem rolar este Teste de Sobrevivência na
dormiu 6 horas inteiras pela última vez.
Natureza para você. É bom ter amigos nômades.
Dormir em uma situação desconfortável irá deixá-lo
cansado no dia seguinte, o que irá penalizá-lo em um ▶ The Big Money: Imóveis ◀
adicional de -2 em tudo que você tentar enquanto estiver
Provavelmente, o local onde você dorme será sua maior
cansado. Isso não vai te matar, mas também não é bom.
despesa mensal. Você pode começar em um contêiner de

O que significa dormir desconfortável? carga localizado fora da cidade, mas se começar a
economizar, poderá mudar para um lugar mais seguro em
1 Sendo abarrotado: dormindo em alojamento nenhum momento.
com um número de pessoas maior do que 1 + o
número de quartos. Pessoas inconscientes em Ou você pode se tornar um executivo, nunca ter que pagar aluguel e

crioestase e cadáveres não contam para este viver em segurança confortável desde o início ... apenas vendendo sua

limite. Um Cube Hotel é a única exceção. Dormir alma como escravo corporativo!

com mais de uma pessoa em um cubo é sempre Basta lembrar, o


desconfortável e vai deixá-lo cansado no dia
o jogo é manipulado.
seguinte.

377
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Imobiliária Custo para alugar (por mês) Custo para comprar

Vivendo na rua N/D N/D

Viver na rua em um hotel de cubo N/D N/D

de veículos 500eb N/D

Container de Carga 1,000eb 15.000eb

Apartamento Estúdio 1.500eb 25.000eb

Apartamento de dois quartos 2.500eb 35.000eb

Conapt Corporativo Dado a você por um Corp N/D

Conapt de luxo 7.500eb 85.000eb

Penthouse Luxo 15.000eb 150,0000eb

Beaverville House corporativa Dado a você por uma 200.000eb

Beaverville McMansion corporativa Corporação Dado a você por uma Corporação


500.000eb

▶ eu ivinG on t ele s tReet


Todas as noites, a menos que você faça um teste de resistência DV15 bem-sucedido, dormir na rua o deixará
cansado no dia seguinte (você tem -2 para tudo o que tentar enquanto estiver cansado). Dormindo
na rua também está procurando encrenca. Você não tem segurança, aquecimento ou eletricidade para falar, e você não pode realisticamente ter mais

coisas do que você poderia carregar a qualquer momento. Você não estaria fazendo isso se tivesse um carro.

▶ eu ivinG on t ele s tReet em A v ehiCle


Viver na rua é procurar encrenca. Seu veículo requer vidro totalmente fechado para fazer isso. Você terá segurança limitada, a menos
que seu veículo tenha uma atualização de segurança e janelas à prova de balas. Você tem espaço suficiente para guardar suas coisas
e, com uma cama, inflável ou não, pode dormir confortavelmente. Caso contrário, a menos que você faça
Com uma Verificação de Resistência DV15 bem-sucedida, dormir em seu carro o deixará cansado no dia seguinte
(Você tem -2 para tudo o que tentar enquanto estiver cansado). Você tem eletricidade, mas sem água, a menos
seu veículo foi projetado para ser habitável. Você não pode dormir em seu carro em zonas corporativas, executivas ou moderadas
sem ser forçado a sair sob a mira de uma arma pelas forças de segurança. Ou você estaciona na Zona de Combate para dormir, ou
fica nos arredores da cidade.

▶ C ube h otel
Os hotéis Cube estão localizados em zonas com classificações de ameaça corporativa, moderada e de combate. Esta é de longe a maneira mais
barata de se morar na cidade. Você mora em um único cômodo sem janelas, com uma fechadura forte e bonita, onde pode tocar as duas
paredes se abrir os braços. Móveis flatpack se dobram para fora das paredes, transformando sua cela de uma cadeira com escrivaninha em
uma cama com uma pequena televisão. Morando aqui, você não pode realisticamente ter mais coisas do que você poderia carregar a qualquer
momento, além do conteúdo de uma mochila que você pode armazenar com segurança atrás da cama quando ela se dobrar
a parede. Dormir com mais de uma pessoa em um cubo é sempre desconfortável e vai deixá-lo
cansado no dia seguinte (você tem -2 para tudo que tentar enquanto estiver cansado).
No final do corredor, passando por todos os seus vizinhos igualmente compactos, há uma sala comum com água corrente e um
banheiro com chuveiro. Até mesmo chegar perto desta sala comum é uma má ideia, a menos que você esteja devidamente afiliado a
uma gangue. A maioria das pessoas mantém três garrafas de água em seus quartos apenas para evitar entrar na sala comum. Há
uma única janela no lado oposto do bloco de celas onde essas garrafas são esvaziadas. Se você possui um veículo e mora aqui,
provavelmente o estaciona na rua.

378
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ C ARGo C ontAineR
Os contêineres de carga estão localizados nos subúrbios, perímetro recuperado e zona de combate. Você terá muitos lugares para guardar
suas coisas, uma cama para dormir confortavelmente, uma escrivaninha, eletricidade, uma geladeira, um micro-ondas e uma pia, protegidos
A tendência de
pela segurança de uma fechadura forte. Na Zona de Combate, você estará em perigo no segundo que você sair, mas se você mora na
usando Cargo
periferia, você estará muito mais seguro. Banheiros, chuveiros e lavanderia estão localizados em instalações que você compartilhará com os Recipientes como
habitação começou
residentes de outros contêineres de carga empilhados próximos ao seu contêiner. Se você possui um veículo e mora aqui, provavelmente o
com Nomads
estaciona na rua. Se você mora na Zona de Combate, provavelmente ela será invadida de vez em quando. Se você escolheu a periferia, provavelmente
quem os usou
para ajudar a abrigar
Fique bem.
os refugiados
fugindo do 4º

▶ s tuDio UMA PARtment Guerra corporativa.

Os apartamentos estúdio estão localizados em zonas com classificação corporativa, moderada ou de ameaça de combate. O estúdio
típico não é nem um pouco espaçoso, mas é a primeira opção de acomodação que realmente parece seu próprio espaço privado.
Você terá uma cama para dormir confortavelmente e uma pequena cozinha, com fogão, forno, micro-ondas e uma grande geladeira.
Você terá seu próprio banheiro privativo, com chuveiro onde não poderá ser atacado. Você terá uma pequena sala de estar para
decorar como achar melhor. No entanto, a lavanderia ainda é compartilhada com seus vizinhos. O Apartamento Estúdio vem com um
único espaço de estacionamento protegido, ou seja, seu veículo vai ser seguro.

▶ t wo- b eDRoom UMA PARtment


Os apartamentos de dois quartos estão localizados em zonas com classificação corporativa, moderada ou de ameaça de combate.
Este confortável apartamento tem espaço suficiente para duas pessoas viverem juntas sem arrancar os olhos cibernéticos uma da
outra. Dois quartos, uma cozinha completa, um banheiro pelo qual você provavelmente vai disputar, uma sala de estar com espaço
suficiente para um sofá confortável e lavanderia na unidade fazem este apartamento parecer luxuoso quando comparado a um
contêiner de carga ou um cubo nojento . O apartamento vem com duas vagas de estacionamento protegido, ou seja, seus veículos vai
ser seguro.

▶ C oRPoRAte C onAPt
Os Conapts Corporativos estão localizados nas Zonas com Classificação de Ameaça Corporativa, em prédios controlados por
Corporações individuais. Você não pode alugar ou comprar um Corporate Conapt, mas talvez possa morar em um se
conhecer um Exec. Os Conapts são acomodações luxuosas; dois quartos, dois banheiros, uma cozinha completa, sala de
jantar e ampla sala de estar que se abre para uma pequena varanda que geralmente cheira a fumaça. A roupa está na
unidade. Vigilância pelo Corp que controla o edifício deve ser esperada em todos os cômodos, exceto nos banheiros. Mexer
com o equipamento de vigilância dos funcionários da empresa resultará em uma multa de 50b (cara) se descoberto, mas o
som da máquina de lavar roupa interfere na capacidade de gravar áudio. Muitos executivos consideram uma multa mensal
de 50B como um preço barato a pagar pela privacidade, e ninguém jamais foi demitido por isso. Cada Corporate Conapt vem
com duas vagas de estacionamento protegido, ou seja, seus veículos vai ser seguro.

▶ você PsCAle C onAPt


Os Conapts de luxo estão localizados nas zonas com classificação de ameaça corporativa ou moderada. Estes são
apartamentos espaçosos de dois andares com dois quartos e banheiros, além de um luxuoso quarto principal e banheiro
principal no segundo andar. Outras comodidades incluem cozinha completa, sala de jantar, duas salas de estar e varanda
com uma bela vista da cidade. Um Conapt Upscale vem com três vagas de estacionamento protegidas, uma das quais pode
ser localizada na cobertura, perfeita para um Veículo Aéreo. Seus veículos vai ser seguro.

379
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ eu uxuRy P enthouse
Coberturas de luxo estão localizadas no topo de edifícios em zonas com uma classificação de ameaça corporativa. O auge do
luxo na vida na cidade. O layout de dois andares inclui três quartos e dois banheiros no primeiro andar, com um quarto
principal e um banheiro no segundo andar. Outras amenidades incluem duas salas de estar, uma sala de entretenimento,
sala de instalações, cozinha completa e sala de jantar palaciana. A Luxury Penthouse também se estende para uma
cobertura privativa, na qual está localizada uma piscina infinita, área de estar e churrasqueira para entretenimento, além de
um heliporto privativo. Além do heliporto, a cobertura conta com quatro vagas de garagem protegidas, acessíveis por
elevador privativo. Seus veículos estarão seguros. Também está incluído serviço de limpeza complementar, cortesia da
administração do prédio.

▶ C oRPoRAte b eAveRville h ouse


A Beaverville House está localizada na Zona Executiva, em uma área carinhosamente conhecida por muitos como Beaverville. Você
não pode alugar um, porque os locatários reduzem os valores das propriedades e introduzem estranhos na comunidade. As ruas são
patrulhadas pela segurança privada da Lazarus Corp. Ter uma casa em Beaverville dá a você quatro crachás de segurança que
garantem acesso ao trem-bala que o conecta à Zona Corporativa, bem como a liberdade de não ser assediado por seguranças
enquanto faz jogging em Beaverville. Além da presença de segurança, Beaverville é uma comunidade charmosa cheia de gramados
recém-aparados, cercas de piquete brancas e culs-de-sac. É o lugar perfeito para a elite corporativa criar uma família. Essas casas
menores em Beaverville são pitorescas e amigáveis. Dois andares, três quartos, dois banheiros, com um quarto principal e banheiro
no segundo andar. O piso inferior contém uma sala de estar rebaixada que se conecta lateralmente a uma cozinha completa, que
termina em um pátio encantador, como o cenário de uma sitcom. O quintal e o gramado são sintéticos, feitos de Realtree ™ e
Realgrass ™, o que há de mais moderno na Biotechnica. Serviço de limpeza complementar também está incluído. Seus crachás de
segurança de Beaverville também concederão a você acesso ao clube de campo localizado no distrito mais bem equipado de
Beaverville. Isto é, supondo que você seja convidado por um membro existente. O clube de campo está repleto de instalações,
incluindo um restaurante de classe mundial, bar, academia de classe mundial, quadras de paddleball e tênis, golfe, croquet, piscina
coberta aquecida, piscina olímpica dedicada, banheiras de hidromassagem, sauna seca e a vapor. O clube de campo também contém
um salão de negócios que ' É considerado um terreno neutro no mundo corporativo, um lugar onde até mesmo empresas rivais
podem se encontrar e discutir os termos. Essas são as portas fechadas por trás das quais os negócios realmente são feitos.

▶ C oRPoRAte b eAveRville m C m Ansion


Além dos benefícios de morar em Beaverville na Zona Executiva, que estão listados acima na descrição de uma mera
Beaverville House, morar em uma Beaverville McMansion significa morar em um castelo suburbano de proporções
esplendorosas. Você terá três andares, quatro quartos, cinco banheiros, um quarto principal e um banheiro, uma garagem
para quatro carros e um heliporto. Três salas com tectos abobadados, um bar na cave, um ginásio individual e um pátio
junto à piscina. Seu gramado é grama real. Seu quintal é meticulosamente ajardinado em todas as estações do ano por
funcionários pagos pela Associação de Proprietários de Casa. Beaverville não pode ter sua melhor aparência. Serviço de
limpeza complementar também está incluído. Morar em uma mansão em Beaverville não é apenas morar lá, é também uma
forma de declarar que você chegou à comunidade. Você pagou o suficiente para ganhar esse reconhecimento ou, em vez
disso, exigiu-o por ter amigos muito poderosos, e a comunidade mais ampla reconhece que ambos são igualmente
impressionantes. Você pode esperar tratamento preferencial no Country Club, onde você mora a uma curta distância, seja
no campo de golfe, em seu restaurante de classe mundial ou atrás das portas de couro natural do business lounge. Seu
McMansion vem com seis crachás de segurança de Beaverville, mas se você vive assim, dificilmente precisará atualizá-los.

380
A NOVA ECONOMIA DE RUA

M Vivendo em um Mundo Cyberpunk


Não é fácil. A sobrevivência é um bom objetivo inicial, mas tu não quero somente viver. Você quer
C haT é um
prosperar e comprar munição. O jogo é contra quase todo mundo, e a única maneira de ganhar é
enriquecendo rapidamente. Tudo tem um preço e, quando você está começando, vai ter que
e urobucK,
arrebatar até o último eurobuck que puder colocar em suas mãos apenas para pagar quando o uma de qualquer maneira?
aluguel estiver para ficar fora das ruas.
Basicamente, o eurobuck é a

C oRkinG para A e uRobuCk ( C Ays to m Ake m oney) moeda atualmente em uso


entre as nações que fazem
parte da União Europeia. É
Um Edgerunner no Tempo do Vermelho faz a maior parte de seus arranhões de três maneiras:
azul, vem em várias
• Fazendo trabalhos denominações e tem símbolos
nacionais em relevo de todas
• Apressada as nações membros de forma
brilhante
• Comprando e vendendo
brilhando em cada conta.

▶ Fazendo trabalhos ◀ Também é formalmente


chamado de Eurodólar, mas
Você, como a maioria, trabalha para viver. Exceto que, ao contrário da maioria das outras pessoas, seu trabalho pode
ninguém em Night City o chama assim.
fazer com que você seja morto de maneiras complicadas. Freqüentemente, o pagamento que você pode esperar receber

por um trabalho, depois de cercar tudo e dividir os despojos, é aproximadamente igual à quantidade de perigo mortal Mas, uma vez que a União

para o qual você se inscreveu. Isso, claro, supondo que você não aceite empregos ruins que são perigosos demais pelo Europeia é uma das economias
mais estáveis do planeta na
que pagam.
Época do Vermelho, o eurobuck
Ok, vamos parar de fingir. Você comete esse erro o tempo todo. (ou eb para abreviar) tornou-se o

Trate isso como uma diretriz para o melhor cenário. "padrão ouro" ao qual todas as
outras moedas estão atualmente
atreladas (muito
Pague pelo Trabalho
Tipo de emprego Explicação e exemplo
(Por pessoa)
como o dólar americano era
Resistência armada não é esperada. Mas você nunca sabe.
antes do colapso). Mesmo se
Trabalho fácil 500eb você não estiver fisicamente
Proteja este VIP de uma possível ameaça à sua vida.
trocando eurobucks por
Espera-se resistência armada, mas você pode estar preparado para isso. mais chances de transações
Trabalho Típico 1,000eb
A cada quatro horas, os guardas trocam de patrulha. Eu preciso daquele diamante.
são suas compras ou vendas,
sejam feitas por meio de
Perigoso A resistência armada é avassaladora. Sem preparação pesada, você morre.
2.000eb
fichas de crédito, downloads,
Trabalho Entre furtivamente nas instalações militares e exploda o arsenal, depois escape. ou contas digitais, são
medidos em eurodólares
como eles são o padrão
de troca quase todos
▶ The Hustle ◀
pode concordar.
Sempre que você tiver sete dias completos grátis ( isso geralmente acontece porque o resto de seus amigos
estão se curando de ferimentos de bala), você pode trabalhar para ganhar um pouco de eb. O valor que você
recebe depende da sua Função, do seu Nível de Habilidade da Função e do resultado do lançamento de 1d6.

Você notará que seu pagamento parece muito baixo. Não se preocupe. Como
um Edgerunner, esse não é seu principal fluxo de renda. A verdadeira maneira
de ser pago é reunir uma equipe para fazer um trabalho.

381
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ R oCkeRboy h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Fiz um pequeno show local. 200eb 300eb 600eb

2 Sem shows ou empregos esta semana. 0eb 100eb 300eb

3 Fez um grande show para uma rica personalidade corporativa ou local. 300eb 500eb 800eb

Recebeu alguns royalties para o seu mais recente


4 300eb 500eb 800eb
Download do pool de dados.

5 Ato de abertura para um grupo Big-Name. 300eb 500eb 800eb

6 A aparência pessoal rendeu a você uma grande taxa. 200eb 300eb 600eb

▶ s olo h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Trabalho de guarda-costas, 100eb 200eb 500eb

2 cliente inferior. Trabalho de guarda-costas, cliente de alto nível.


200eb 300eb 600eb

3 Golpe ou extração difícil. 200eb 300eb 600eb

4 Alugado como músculo para um Fixer, Corp ou 100eb 200eb 500eb

5 Gang. Atraiu atenção indevida, teve que se 0eb 100eb 300eb

6 esconder. O executor básico ou o assassino profissional trabalham para


100ebum Corp local 200eb 500eb

▶ n etRunneR h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Quebrou um pequeno sistema e vendeu os dados. 100eb 200eb 500eb

2 Quebrou um grande sistema corporativo e vendeu os 200eb 300eb 600eb

3 dados. Você se desviou e não invadiu nada esta semana. 0eb 100eb 300eb

Encontrou um cache de dados valioso em um abandonado


4 200eb 300eb 600eb
sistema e vendeu.

Derrubou um grande sistema com ransomware


5 200eb 300eb 600eb
e foi pago para desinstalá-lo.

Sabotou ou desabilitou um sistema principal


6 200eb 300eb 600eb
para um cliente sem rosto.

382
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ t eCh h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Sem empregos esta semana. 0eb 100eb 300eb

2 Reconstruí alguma tecnologia que você vasculhou na Zona de Combate.100eb 200eb 500eb

Ajudou um cliente a invadir algum lugar


3 200eb 300eb 600eb
ou instalou sistemas de segurança para um cliente.

4 Fiz algumas modificações ou reparos em algum 100eb 200eb 500eb

5 cybertech. Fez algumas modificações ou reparos em 100eb 200eb 500eb

6 algumas armas. Sabotou ou desabilitou algo para um cliente. 100eb 200eb 500eb

▶ m eDteCh h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Peguei alguém depois de um tiroteio. 100eb 200eb 500eb

2 Vendeu ciberware de um caso médico "falhado". 200eb 300eb 600eb

Ajudou a equipe do Trauma em algum trabalho de backup quando


3 100eb 200eb 500eb
eles estavam sobrecarregados.

Fez alguns pequenos trabalhos de "clínica gratuita" para os habitantes locais.


4 0eb 100eb 300eb
No entanto, você não pode comer boa vontade.

5 Fez um procedimento médico importante para um cliente 200eb 300eb 600eb

6 muito abastado. Projetou e entregou medicamentos ou drogas de rua a um100eb


cliente. 200eb 500eb

▶ m eDiA h ustle
Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel
Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

Escreveu uma exposição que cobriu um tópico importante,


1 300eb 500eb 800eb
fez uma grande venda.

Escreveu um "pedaço de sopro" popular que trouxe alguns


2 200eb 300eb 600eb
aviso e algum dinheiro.

3 Escrevi um anúncio chato para pagar as contas. 200eb 300eb 600eb

Expôs uma grande história que trouxe alguns inimigos


4 200eb 300eb 600eb
e algum dinheiro.

5 Sem boas histórias ou leads esta semana. 0eb 100eb 300eb

6 Escreveu uma exposição que abriu um tópico importante. 300eb 500eb 800eb

383
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ eu Aw, meu h ustle

Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel


Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Fez algumas pequenas apreensões, negócios como de costume. 100eb 200eb 500eb

2 Recebi uma recompensa de um cidadão agradecido. Ou foi um suborno?200eb 300eb 600eb

3 O busto deu errado e saiu do seu salário. 0eb 100eb 300eb

Não aconteceu muita coisa esta


4 100eb 200eb 500eb
semana. Recebeu um cheque de pagamento e foi isso.

Retirou uma grande apreensão de drogas ou contrabando


5 200eb 300eb 600eb
e ganhou um bônus do chefe.

Derrubou uma grande gangue e conseguiu alguns


6 200eb 300eb 600eb
bônus de "apreensão civil".

▶ e xeC h ustle

Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel


Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

Obteve um sucesso moderado em um projeto, ganhou


1 300eb 500eb 800eb
um bônus de recompensa.

Quase nada aconteceu e a Corporação não ficou impressionada.


2 0eb 100eb 300eb
Perdeu um bônus.

3 Recebeu um cheque de pagamento e foi isso. 200eb 300eb 600eb

4 Peguei um pouco de sujeira em um rival e usei para ganhar um bônus. 300eb 500eb 800eb

Teve sucesso em um grande projeto e ganhou um bônus


5 300eb 500eb 800eb
da Sede.
Tirou um alvo legítimo que estava ameaçando
6 200eb 300eb 600eb
um emprego e levou seu financiamento.

▶ F ixeR h ustle

Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel


Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Consegui algumas informações na mídia para 200eb 300eb 600eb

2 200eb
um bom suborno. Consegui um bom show do Rocker pela sua taxa de 12%. 300eb 600eb

3 Ajudou um cliente a localizar um item desejável de que precisava e 200eb 300eb 600eb

4 0eb
conseguiu uma parte. O negócio deu errado; você está mantendo sua cabeça baixa até que passe. 100eb 300eb

Conseguiu um "trabalho" lucrativo para um Solo ou Netrunner e pegou


5 200eb 300eb 600eb
sua taxa de agência.

6 Trouxe um item raro, ilegal ou muito difícil de conseguir para um cliente. 300eb 500eb 800eb

384
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ n omAD h ustle

Habilidade do papel Habilidade do papel Habilidade do papel


Rolar O que você fez para ganhar dinheiro naquela semana
Classificação 1 a 4 Classificação 5 a 7 Rank 8 a 10

1 Fez uma remessa 100eb 200eb 500eb

2 legítima. Uma remessa protegida. 100eb 200eb 500eb

3 Contrabandeava um pequeno 100eb 200eb 500eb

4 contrabando. Contrabandeava uma grande remessa. 200eb 300eb 600eb

5 Entregue um cliente com segurança ao 100eb 200eb 500eb

6 0eb
destino. Não foi possível encontrar trabalho esta semana, legítimo ou não. 100eb 300eb

▶ Comprando e vendendo ◀

Sempre que você compra ou vende algo, você não está sozinho. Em primeiro lugar, você está sempre vendendo para
alguém, ou comprando de alguém, e vocês dois não são as únicas pessoas na cidade. Todas as transações acontecem no
contexto de uma economia, que determina o preço de mercado atual para um item. A economia da Época do Vermelho é de
escassez, onde na maioria das vezes a oferta é baixa e a demanda alta.

Sem a ajuda de um fixador experiente ou de um de seus mercados noturnos,


apenas itens até Premium podem ser comprados.

Tudo que você compra Cyberpunk RED cai em uma das oito categorias de preço, que determina seu preço de
mercado. Se você não é um Fixer, esqueça de comprá-lo mais barato. Se for caro e você não conhecer um fixador,
esqueça de comprá-lo.

e ve
veRRy tº hiin
nGG iiss Cai ourt º h CwhhA
Noissotss
Pu R C H
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omMBA
UMA..

- PPu
ub l iilliiu
nós
WL
Syano
runós
s
f ixer

Categoria de preço Preço de mercado

Barato 10eb
Todos os dias 20eb
Dispendioso 50eb
Prêmio 100eb

Caro 500eb

Muito caro 1,000eb

Luxo 5.000eb

Super Luxo 10.000eb e superior

385
17:22

Música
palavras-chave populares j motim zigóptero zeh dançando vidro cassie naturalistas Jonjontw

desde que você gostou Nunca desaparece por Samurai ...

A balada de Buck Ravers Noite de sexta-feira

por Samurai Bombeiro


402 exemplares disponíveis! pelos Rubicones
15 cópias disponíveis!
A balada de Buck Ravers não é tão
conhecido quanto Nunca desaparece ou Chippin Um clássico de alguma forma

'In mas muitos fãs hardcore de Samurai a alegre e violento. Como disse

consideram a música mais raivosa e Ripperjack, "Essa é a música

cyberpunk da banda. na qual posso atirar!"

Heave Ho Não envergonhado

por XerzeX por Maz Despair


142 exemplares disponíveis! 27 cópias disponíveis!

Um pedaço da história do hip hop. No Heave Ho, Em sua carreira de comédia,


XerzeX pinta um quadro intenso usando Maz Despair falou a verdade ao
pigmentos de dor, raiva e trauma para criar poder, não importando o custo.
um hino para qualquer um travado em O mesmo é verdade com sua
combate com seus demônios mentais. música.
POR NEIL BRANQUINHO

R n nneuneugn cc y b
R você
você beerr p n nk
p você
você
sentão
Oh hoaiwdFaz
o ii r uun
ntº olásggasou
mim
e ,, um yw
a Novawa sim
y??
Iorque

Que bom que você perguntou. Cyberpunk é um desafio até mesmo para um
Gamemaster experiente, pois você deve criar a atmosfera certa de rudeza, tecnologia
elegante e paranóia generalizada em todo o jogo.

387
RUNNING CYBERPUNK

O ambiente clássico do Cyberpunk é quase sempre exclusivamente urbano. Sua paisagem é


um labirinto de arranha-céus, ruínas queimadas, cortiços sujos e becos perigosos. Em suma,
qualquer grande cidade do mundo por volta das 2h30 da manhã, quando os canalhas saem
c ybPerunK P Camadas em força.
r ead T seu!
Este capítulo é principalmente sobre
como correr Cyberpunk RED
como o Gamemaster. Se isso não
T O Ambiente Urbano
O ambiente urbano é crítico para o seu mundo Cyberpunk. Quer você use nossa Cidade Noturna ou crie
lhe interessar, recomendamos que
a sua própria, lembre-se de que seu ambiente deve ter todos os elementos certos. Deve haver becos
você pule para a parte que pertence
cheios de lixo. Deve haver corpos caídos nas sarjetas. Deveria haver lunáticos de olhos arregalados,
especificamente aos Jogadores, as
cambaleando pelas ruas antes do amanhecer, resmungando sombriamente e segurando facas afiadas.
regras para "subir de nível" seus
Personagens por meio de ganhos e
Os táxis não param nas zonas de combate. Há tiroteios na esquina da rua enquanto as gangues locais

gastos de Melhoria lutam contra eles. Os jogadores devem encontrar seus apartamentos regularmente arrombados, seus
carros vandalizados, suas propriedades roubadas. Cruzar a cidade deveria ser como cruzar um campo de
Pontos. Você pode encontrar aqueles batalha, cheio de saqueadores, motins, malucos e assaltantes.
regras sobre página 408 .
Mas nem sempre chove. Pelo menos, não desde que o Tempo do Vermelho bagunçou a
Você também pode recorrer a atmosfera superior (isso é o que você obtém quando joga rochas lunares na Terra). Espere
página 435 , onde você mudanças violentas nos padrões climáticos, pois as coisas ainda estão se acomodando. A camada
encontrará Black Dog, uma de ozônio decaiu, o efeito estufa assumiu, o céu está cheio de hidrocarbonetos e o oceano cheio
história fictícia que mostra de lama. Lugar legal.
como o mundo era na época
do vermelho. Mas e aquelas ruas clássicas de néon molhadas pela chuva que vemos em todos os bons filmes
Cyberpunk? Sim, chove muito. A maioria dos dias deve ser sombria, sombria e nublada. Quando o
Se você não planeja
sol sai, deve ser o ouro excessivamente brilhante de um dia nebuloso de Los Angeles, com
correr Cyberpunk RED,
é uma boa ideia evitar amanheceres e entardeceres brilhantes (altamente poluídos). E as estrelas nunca aparecem, por

páginas 425 a 433 , causa da poluição.


pois eles contêm aventuras
Não há pássaros cantando em um mundo Cyberpunk (o último pássaro não modificado morreu em algum
que seu GM pode estar
momento por volta de 2008), pelo menos não na cidade, mas eles estão começando a rastejar de volta para as
usando em seu jogo.
áreas externas conforme alguns dos mais ... projetos experimentais da Biotechnica chegam à fruição (dica:
Você quer ser algumas dessas coisas não são pássaros - pelo menos como os conhecemos).
surpreendido, não é?
Há crianças rindo hoje em dia, mas elas podem estar rindo de coisas que você e eu
ficaríamos meio chocados. Crescer em uma zona de bomba nuclear oferece uma perspectiva
estranha da vida. As crianças não ganham muita criação na Rua, e a criação que recebem
geralmente envolve drogas, armas e atividades extracurriculares insalubres. Não há creches
além de gangues de crianças.

T ferrugem ninguém

k eep seu ... er … M inami 10 acessível


Paranóia é importante em um Cyberpunk corre. Os jogadores não deveriam ser capazes de dizer quem
são os mocinhos e quem são os maus apenas olhando para eles. As escolhas entre os lados devem ser
ambíguas - não deve haver um senso claro do bem e do mal, como na vida real. Inimigos jurados podem
ser colocados juntos sem aviso ou preparação. Os heróis podem ter que fazer algo ilegal ou
desagradável para realizar algo bom; os vilões podem ter que fazer um pouco de bem de vez em
quando. São os intervalos.

388
RUNNING CYBERPUNK

C
armazene armas em algum lugar, roube-as. Se

ontraste eles pararem para descansar, assalte-os. Se


eles não conseguem lidar com a pressão, eles c yberPunK
Seu mundo deve ter contrastes
surpreendentes. Nas cintilantes cidadelas dos
não deveriam estar jogando Cyberpunk. Mande-os b ibLioGraPhy
de volta para aquele bom jogo de RPG com os
ricos deve haver boa comida, vícios caros e Synners de Pat Cadigan
elfos felizes e os pássaros cantores.
belas paisagens. Na rua, as coisas deveriam
Fornecemos algumas tabelas de encontro Do Androids Dream of
estar com frio, fome e desespero. Não há meio Electric Sheep, de Phillip K.

S
excelentes que sugerimos que você use
termo Dick
sempre que a ação se arrastar ( veja a pág. 417 )
entre os ricos e os pobres. É tudo et o humor When Gravity Fails & A Fire
ou nada. in the Sun, de George Alec
Effinger

K
Neuromancer, Count Zero,
Mona Lisa Overdrive,
O terceiro truque para correr Cyberpunk:
agora o mundo & Burning Chrome por
Atmosfera. Pegue suas fitas de rock mais WilliamGibson
Primeiro truque para correr Cyberpunk:
pesadas e toque-as durante sua corrida. Trouble and Her Friends de
Mergulhe no gênero. Começamos Melissa Scott
Incentive seus jogadores a usarem couro e
com as histórias espalhadas por
óculos escuros. Adote a gíria e invente a sua Snow Crash por Neal
todo este livro: Never Fade Away ( na Stephenson
própria. Substitua todas as luzes do seu
pág. 5 ) define o tom de um mundo
quarto por lâmpadas azuis fracas. Este é o The Artificial Kid & Islands in
Cyberpunk, Queda das Torres the Net, de Bruce Sterling
Dark Future aqui; e não pode ser retratado
( na pág. 121 ) mostra como uma boa operação secreta (e não tão secreta)
com precisão em uma sala bem iluminada Hardwired, Voice of the
deve se sentir, e Cachorro preto ( na pág. 435 ) deve dar a você as diferenças
com leite e biscoitosdesobre a mesa. Listamos Whirlwind e Angel Station
de estilo entre um cenário puramente urbano e as novas configurações de Walter JonWilliams
"estrada da morte" que o Tempo do Vermelho trouxe
Tudo isso deve dar-lhe o estilo de discurso, T
alguns
para atruques
trabalho
mesa denas
capítulo.em equipe
barras laterais deste
jogo.

c yberPunK
f iLmoGraPhy
Akira
Alien e Aliens
a sensação e as realidades difíceis de um t ele mais o mais sangrento Appleseed
mundo Cyberpunk. Mas você também deve ir
Carbono Alterado
à locadora local, à biblioteca e às lojas de Quarta e última tentativa para correr
discos (ou, você sabe, à Internet) para obter Blade Runner e Blade
Cyberpunk: Equipes. Você notará que
Runner 2049
material de base. Incluímos uma bibliografia Cyberpunk grupos não são sociais. Os jogadores não
The Expanse
de locais para começar na barra lateral. terão nenhuma razão para confiar em ninguém, e as
Ghost in the Shell
razões convencionais (parar o mal, matar os maus)

P
para uma tripulação não funcionarão. Um bar não é
Max Headroom
A trilogia Matrix
colocar para Keeps um lugar para conhecer novos Edgerunners - é um
lugar para localizar vítimas em potencial. É mais Descoberto na memória
Segundo truque para correr Cyberpunk: Banco
provável que as tripulações se matem em um tiroteio
Jogue forte e rápido. Você não deve ter medo de matar
Robocop 1 e 2
do que dividir os despojos de maneira justa.
jogadores de f Personagens. Você deve constantemente
RoadWarrior (original e
colocá-los em brigas, armadilhas, traições e outras refazer)
novelas. Não deve haver ninguém em quem possam
t ele t eAm é o h ook
confiar inteiramente, nenhum lugar que seja

absolutamente seguro. Nunca os deixe descansar. Isso Por esse motivo, você precisará de um "gancho"
não significa que você não deva jogar limpo. Mas você mais sólido para pendurar um Cyberpunk
deve sempre jogar para valer. Se eles aventura. Nosso gancho é a equipe. Uma
equipe é um grupo de pessoas que já estão

389
RUNNING CYBERPUNK

jogados juntos pelo destino de alguma forma que os uma boa equipe corporativa pode consistir em um ou mais
obriga a cooperar. Eles não precisam gostar um do Executivos (um executivo e um assistente), um Netrunner
outro, mas precisam trabalhar juntos. Além de dar à (que administra os sistemas de intrusão e computador da
Festa um trampolim para trabalhar, a equipe também equipe), um Fixer (que lida com os contatos de rua da
torna a aventura mais fácil de correr. Os jogadores equipe), um Técnico (médico ou mecânico ), e dois a três
podem receber atribuições de um "poder superior" ou Solos (que lidam com o combate).
todo o grupo pode enfrentar um problema que requer
cooperação para ser resolvido. O grupo fica junto ou b AnDs
morre. Simples.
Bandas são qualquer grupo de Rockerboys que se reuniram

M
para tocar música. A banda viaja de um lugar para outro,
metendo-se em problemas a cada novo show, fazendo
reunir as equipes shows e causando confusão. Sua principal base de
Fornecemos várias equipes que podem evoluir naturalmente no operações pode ser uma sala de prática, um clube ou um
mundo Cyberpunk. Cada um deles propõe uma boa combinação de ônibus rodoviário. Pode haver qualquer número de
papéis do personagem e oferece muitas maneiras pelas quais todos Rockerboys na própria banda (embora três a quatro sejam
os jogadores podem se envolver igualmente. considerados os melhores). Além disso, haverá pelo menos
um Fixer (que atua como gerente), um possível Tech (para
n eoCoRPoRAte t eAms lidar com as necessidades de equipamentos) e vários Solos
(que são guarda-costas e roadies). Vários outros slots, como
Equipes corporativas são grupos que se orientam em torno de
groupies e pessoal de turnê, podem ser Nomads, Execs
uma Corporação específica, trabalhando em conjunto para
(tocando gravações executivas) e Medias (como repórteres
atingir os objetivos da empresa. A principal base de operações
de rock ou revisores).
são os escritórios ou áreas de segurança da Corporação. UMA

POR HUNTANG

390
RUNNING CYBERPUNK

C ults e b oosteRGAnGs
Não apenas para NPCs hoje em dia, qualquer grupo de jogadores pode aspirar a estar em um
boostergang ou outro culto. Os Jogadores podem ter acabado na Rua devido à perda de emprego, s eTTinG o m ood
tragédia pessoal ou apenas por um desejo de encontrar uma saída socialmente aceitável para matar,
De várias maneiras,
saquear e pilhar.
configurar um bom Cyberpunk

R eClAimeRs
o jogo é como ir a um encontro.
Você escolhe um horário e um lugar
para ir (o seu?), Você fornece um
Recuperadores são uma coisa nova na Era do Vermelho. Pioneiros com o desejo de construir casas nas
sofisticado
cidades abandonadas da Velha América, os Reclaimers vêm de todas as esferas da vida e têm todos os
refeição (tudo bem, então são chips
tipos de razões pelas quais eles se uniram para reconstruir sua propriedade. Um Nomad liderando o de soja e a bebida fermentada de
grupo em sua jornada para o novo local é uma excelente ideia, e Solos e Fixers serão necessários para sua escolha), e seu objetivo é
proteger os suprimentos e o grupo enquanto eles trabalham. Os Netrunners podem querer explorar divertir seus convidados. Mas o que

quaisquer nós NET abandonados ou sistemas corporativos / militares que estejam à espreita. está faltando? A resposta é o
ambiente.

Você não começaria um


t RAumA t eAms encontro em uma sala iluminada
por luzes fluorescentes brilhantes,
Trauma Teams são grupos de paramédicos licenciados que patrulham a cidade em busca de vítimas de
não é? Não, você vai querer definir o
acidentes. Eles operam a partir de um Veículo de Assalto Urbano AV-4, redesenhado em uma clima. Troque as lâmpadas claras da
configuração de ambulância e armado com uma minigun montada na barriga. Uma equipe típica de sala por outras mais fracas, ou
Trauma incluiria um motorista (Exec, Fixer ou Solo, embora Nomad seja o melhor), um ou mais Medtechs mesmo algumas lâmpadas coloridas

e dois ou mais Solos agindo como "segurança". A equipe também pode ter um Despachante (Exec ou (violeta e azul são melhores).

Fixer) encarregado de enviá-los em suas missões. A AMedia também pode acompanhar a equipe, Espalhe o estroboscópio
intermitente ocasional
escrevendo histórias sobre suas aventuras.
na mistura (no entanto, certifique-se

m eRCenARies de que não é um risco para a saúde)


e você está dourado.

Os mercenários costumam ser contratados em todo o mundo Cyberpunk quando pessoas mais E toque música romântica;
poderosas não querem sujar as mãos. Um grupo mercenário típico pode incluir pelo menos um Fixer no Cyberpunk, isso significa
(para lidar com contratos), um Netrunner (para lidar com sistemas de segurança, assalto a rock atonal chocante, hip
computadores, etc.), um Tech (para armas), um Medtech (para feridos) e qualquer combinação de Solos hop sólido, heavy metal ou
ou Nomads (como soldados grunhidos). Não seria errado ter uma mídia lá, escrevendo como vários tipos de música
techno e digital (Kavinsky ou
correspondente de guerra. Um grupo mercenário pode operar em um clube, um bar ou um
Vangelis estão entre nossos
acampamento-base paramilitar bem escondido.
favoritos).

G AnGs Por último, mas não menos


importante, em vez de
Gangs e countergangs são geralmente o inimigo em Cyberpunk. Mas por que não virar o jogo? As espalhar fumaça pela sala,
gangues também podem ser criadas para fins positivos: defesa da vizinhança, para impedir outras abra um saco de lixo com uma
gangues mais violentas ou para resistir a uma grande invasão do governo ou do Corpo de exército. semana atrás. Isso os deixará
de bom humor!
Nesse contexto, você pode considerar Robin Hood ou a Resistência da Segunda Guerra Mundial
como gangues. Uma gangue típica teria muitos Solos, Nomads e Fixers. Pode haver um Medtech
ou Tech por perto, e possivelmente até um Exec se a gangue for uma daquelas controladas por
uma organização secreta. A AMedia pode estar cobrindo a gangue do ângulo da Rua. As gangues
operam em clubes, bares e edifícios desertos.

391
RUNNING CYBERPUNK

n omAD P ACks
As matilhas nômades são equipes naturais; eles já estão juntos em um grupo e todos se
P Colocar y nosso e nemies conhecem. Um bom pacote Nomad poderia incluir alguns Fixers (para lidar com as negociações na
s marTer cidade), um Netrunner (que lida com o trabalho de inteligência do pacote), uma mistura de Techs
e Medtechs, e qualquer número de Nomads e Solos. O pacote opera a partir da caravana, um
Não pense em seus bandidos
conjunto de RVs, reboques, ônibus e carros movendo-se pela paisagem destruída da rodovia
como meros obstáculos para
americana. Os membros da matilha podiam viajar com a caravana principal ou como batedores
seus jogadores. Sente-se um
viajando à frente em seus próprios veículos.
momento e coloque-se em
suas cabeças. O que eles
temem? Quais são seus eu Awmen
desejos? O que eles
A equipe do Lawman poderia operar em uma delegacia de polícia decadente e fortemente
valorizam?
fortificada. Eles podem incluir alguns Fixers no Vice Squad, um Netrunner na contra-inteligência,
Para começar, eles temem ser
um Capitão (Exec) que lida com conexões com o governo da cidade e um grande número de
mortos. Isso significa que eles farão
policiais. Não se esqueça de alguns Solos enlouquecidos no Psycho Squad. A mídia também pode
tanto quanto qualquer personagem
optar por seguir a equipe de policiais, em busca de histórias interessantes sobre o crime. Mas uma
para impedir que isso aconteça. Se
equipe do Lawman também pode ser um bando de marechais que percorrem a estrada em busca
os personagens usarem armadura,
os bandidos usarão armadura. Se os de gogangs e aspirantes a guerreiros de estrada que infestam a rodovia ou uma empresa de
personagens definirem armadilhas, investigação privada.
os bandidos farão armadilhas.
m eDiA t eAms
Se seus NPCs forem inteligentes,
As equipes de mídia vão a qualquer lugar e fazem de tudo para conseguir a história. A equipe da AMedia
eles farão os PCs trabalharem para
pode operar em uma estação de TV ou rádio, uma redação de jornal ou até mesmo uma grande agência
matá-los. Eles vão prender as portas
de notícias de rede. Uma boa equipe de mídia pode incluir duas ou três mídias (como repórteres
em vez de apenas trancá-las. Eles
contundentes), um Netrunner (comunicação, coleta de informações e espionagem de computador), uma
vão se esconder em uma
emboscada com armas de longo tecnologia para o equipamento e alguns Solos ou Nomads para fornecer músculos e proteção. Uma boa
alcance. Eles vão derrubar AVs nas redação também tem pelo menos um executivo apressado que deve cobrir a equipe com os chefes no
laterais do esconderijo da andar de cima.
Tripulação. Eles enviarão iscas
biosocupadas para se parecerem D em ' t G eu tenho você P y nosso D Sim J ob
com eles. Eles descobrirão quem os
jogadores mais valorizam e os Qualquer uma dessas equipes pode se encaixar em um papel de personagem que não foi descrito. Um
usarão como reféns. Em suma, eles Rockerboy de baixo nível poderia se tornar um Trauma Teamer enquanto esperava por uma grande pontuação.
nunca, jamais entrarão em uma sala Um Netrunner pode passar algum tempo com uma equipe corporativa, enquanto entra furtivamente no
sem armadura, carregando
mainframe da empresa à noite. Um Nômade pode fazer quase qualquer coisa para ganhar dinheiro enquanto
sua matilha está na cidade. Nesses casos, o papel principal do personagem deve ser tratado como um interesse,
que pode se tornar mais importante para a equipe com o passar do tempo.
uma grande arma e espere
sobreviver.

Faça seus NPCs reais,


pessoas tridimensionais. UMA Cyberpunk Masterclass
Alguns vilões espertos irão
muito mais longe do que um
o r como m aximum m ike constrói hiS miSSionS em rtg.
milhão de idiotas.
eu t ' s UMA lwAys s tReet eu evel
Um bem Cyberpunk O jogo não é sobre salvar o mundo: é sobre como salvar a si mesmo. Este
princípio básico aparece em todo o gênero. Os heróis não são super-heróicos; na melhor das
hipóteses, eles são profissionais de sucesso baixo a médio (retratos de Humphrey Bogart

392
RUNNING CYBERPUNK

de Philip Marlowe e Sam Spade no Silver Screen são bons exemplos), que muitas vezes são propensos a ter um passado
sombrio e falhas para viver. Um bom mestre deve presumir que os jogadores têm habilidades básicas, mas não são
totalmente durões.

eu t ' s UMA lwAys A C APeR

Um "Caper" é uma parte consagrada do gênero do crime, embora às vezes (como no venerável Missão Impossível franquia),
pode ser do gênero espião. O Caper envolve reunir uma equipe de profissionais com habilidades duvidosas para
roubar, sequestrar, sabotar ou mesmo assassinar uma pessoa, lugar ou coisa em particular. Às vezes chamado de
"The Heist", um Caper é a melhor maneira de reunir um grupo de jogo, mantê-los focados e garantir que todos
recebam uma grande recompensa no final.

Alcaparras quase sempre envolvem um Caper Crew: uma equipe montada para realizar o Trabalho. Freqüentemente, um Caper Crew
consegue um representante e é contratado repetidamente por uma sucessão de clientes, com os termos definidos por seu Fixer. Um bom
Caper deve usar o máximo de Funções de Personagem possível em sua Tripulação de Caper. Boas opções de papéis incluem:

The Mastermind: Este é o Jogador organizando o Trabalho. Na maioria das vezes, um Fixer, pois eles têm dinheiro para bancar os trabalhos
por baixo da mesa, mas um Exec pode preencher esse espaço também. De qualquer maneira, um Caper Crew frequentemente tem alguém pagando
para fazer o trabalho. O Mastermind pode não estar acompanhando o trabalho, mas eles têm uma aposta e não ficarão felizes se tudo der
errado.

O corredor: Este é o Player que fornece a cobertura do seu NET, abrindo portas remotas, espionando armadilhas no ciberespaço,
assumindo o controle dos sistemas de segurança e sempre procurando problemas à frente da Tripulação Caper.

The Tech: Este é o jogador que traz o equipamento. Pode ser material especializado ou pronto para uso - não importa; este é o
Player que o mantém funcionando e apresenta soluções imediatas quando surgem problemas tecnológicos inesperados.

O Medtech: Porque às vezes as coisas Faz dê errado e você acabará cheio de buracos que esse papel precisa corrigir. O
Trabalho também pode envolver sequestro, extração ou algum outro elemento que tenha função médica. (Por exemplo,
quanto pentatol de sódio devemos dar a esse cara para descobrir onde ele escondeu o microchip que queremos?)
POR EDDIE MENDOZA

393
RUNNING CYBERPUNK

O Ninja: Este papel é geralmente uma variação de UMA DD s ome t wists


um Solo, mas aquele que se especializou em
chegar a lugares e derrubar silenciosamente os Uma boa aventura terá muitas reviravoltas e
s ide Q uesT eu deas oponentes. Eles também são músculos eventos inesperados. Usamos um arco

Aqui estão alguns bons conceitos competentes, mas geralmente são mais ascendente de perigo / oportunidade como
do Side Quest para deixar seu dissimulados sobre isso. forma de impulsionar a trama principal.
cérebro agitado.
O rosto: Este papel é o jogador que
eu t ' s UMA lwAys P eRsonAl
Talvez os personagens deliberadamente se coloca à frente do alvo de
entrar em posse de uma peça de
um trabalho. Às vezes, eles estão lá como uma O enredo principal deve ser sempre pessoal,
tecnologia experimental e
distração. Às vezes, eles estão lá para estimular mas pode eventualmente envolver ameaças
descobrir rapidamente que o
a oposição em busca de informações. Às vezes, mundiais maiores. Em outras palavras, a
Corp - ou Tech - quem
construiu, contratou um Crew eles são os únicos que persuadem os bandidos Tripulação pode se ver envolvida em uma
of Solos para recuperá-lo. a fazer algo vantajoso para a equipe. Os grande briga entre dois Corps, mas eles
Agora os PCs decidem o que roqueiros são naturalmente bons em devem ter um motivo íntimo e pessoal para se
fazer com ele. interpretar o papel de Face; muitas vezes envolver. Se você precisar de um anzol, não se
Talvez a Tripulação seja podem contar com um guarda ou secretária esqueça de seus Lifepaths. Estão cheios de
contratada pelo NCPD para que ficará muito surpreso com sua chegada boas maneiras de prender um personagem.
ajudar a caçar um ciberpsycho para pensar com clareza.
perigoso que esteve O início de cada "pico da história" pode
matando civis em O motorista: Este é o Jogador que fornece o começar com base na orientação dos papéis
Night City. O problema? transporte. Provavelmente melhor como um individuais dos personagens.
Este psicopata é furtivo e Nômade, já que esse é o Papel com mais
metódico. opções de veículos. Você também pode ter Técnico: Nova tecnologia ou uso de habilidades

que dirigir vários tipos de veículos em uma técnicas para resolver um problema.
Se acontecer de você ter
um Nômade na Tripulação, única corrida. Combate: Uma ameaça ou outro perigo
eles podem receber uma
O músculo: Este jogador fornece força físico (como em um filme de ação)
palavra de seu bando de que
um membro próximo da bruta e violência. De dez, quem é o Persuasão: Golpear ou contornar o
família se tornou desonesto melhor nas derrotas corpo a corpo. Se um perigo sem atirar os punhos ou
e deve ser caçado. Agora o jogador não se encaixa em uma das
brincar com dispositivos.
personagem Nômade outras funções na equipe do grupo, ele
precisa decidir se vai caçar
seu companheiro de matilha
provavelmente pode encontrar algo para D não eu ose o m Ain P muito
fazer como o músculo.
ou tentar descobrir o que
Não importa o quão grande seja a trama, Jabba
aconteceu. O assassino: Esta função também lida com
the Hutt ainda quer seus 5.000 créditos.
Um novo ato musical chega a violência, mas geralmente usando
Night City e contrata os PCs para revólveres, espadas ou outros tipos de E ele continuará aparecendo com
atuarem como músculos e apoio armas. Eles são os atiradores, assassinos ameaças cada vez maiores para obtê-lo.
enquanto fazem seus shows.
e caras que matam os guardas ou (Afinal, é pessoal.)
Construiu dois ou três
gangues rivais.
Rockerboys interessantes e seus s omethinG FoR e VeRyone
The Scrounger: Este jogador está lá para
gerente e deixe sua equipe propor tudo o que a Tripulação Caper vai As missões secundárias estão vinculadas aos enredos
conhecê-los enquanto eles
precisar; um bom lugar para um fixador, principais para cada tipo de jogador. No entanto, você
defendem a banda dos
perigos de Night City. técnico ou executivo. Ele sempre tem um também pode dar uma olhada em fazer Side Quests que

primo que conhece um cara que tem um caem entre dois ou mais tipos. Side Quests são uma

irmão, que conhece um cara cujo tio pode ótima maneira de adicionar profundidade a uma história

aparecer com algo útil, por mais obscuro e ajudá-la a se estender além de um enredo básico.

que seja. Como eles conseguiram? Não Quem sabe, você pode até conseguir algum

pergunte. desenvolvimento de personagem com isso!

394
RUNNING CYBERPUNK

B
A mochila vai embora noite adentro, ou os protagonistas

comer gráficos vivendo (tanto quanto qualquer um pode no Tempo do


Vermelho) felizes para sempre.
m aximum m Ike'S S ecret C eapon
3. Desenvolvimentos alternativos e obstáculos
Você tem Edgerunners e uma ideia para o seu Ao longo da história. Os desenvolvimentos são

Cyberpunk RED campanha. Agora é hora de basicamente Beats sem ação que movem a história

escrever o Script. adiante; eles envolvem pistas, revelações, conversas e


desenvolvimentos de caráter. Cliffhangers são sempre
s CRiPtinG o G Ame cenas de ação: perseguições, brigas de cães, batalhas e
assim por diante. Desenvolvimentos e precipícios
Seja para um show, filme ou aventura de RPG, você precisa
sempre aparecem em ordem alternada; você nunca
de um roteiro que diga para onde está indo a ação. E o
deve ter dois Cliffhangers ou dois Developments em
ritmo é a parte mais importante desse script. Você não
uma fileira. Como regra geral, se seu Gancho tiver
apenas tem que contar uma história, mas também dividi-la
muita ação e batalha, você começará o resto da
em pedaços administráveis para seus Edgerunners. Cada
história com um Desenvolvimento; se o Gancho era
"pedaço" da história deve transmitir informações, ser
mais cerebral e inativo, você vai querer começar com
divertido e ajudar a criar empolgação, impulsionando o
um Cliffhanger para animar as coisas. Você também
enredo de alguma forma visível. Uma maneira de fazer isso
quer ter certeza de terminar em um Desenvolvimento
é usando um truque de escrita chamado Beat Chart; uma
se seu Climax estiver ativo, e em um Cliffhanger se seu
estrutura na qual certas ações ou cenas ocorrem em uma
Climax for mais mental.
determinada ordem. A ordem das cenas ajuda a manter a
tensão dramática e permite que o enredo faça sentido. A b comer C HARt e xAmPle
Vamos dar uma olhada em um gráfico de batidas com as batidas no
Cada Beat Chart tem cinco aspectos, ou Beats: o
lugar, neste caso, a partir da história de abertura deste livro,
gancho, o desenvolvimento, o Cliffhanger, o
Nunca se desvanece. Você pode reler em pág. 5 .
clímax e a resolução.
Gancho: A história começa com um Cliffhanger, em
Algumas batidas, como o gancho, o clímax e a resolução
que Johnny e Alt são atacados. Johnny desce e Alt é Seqüestrado.
ocorrem apenas uma vez. Outros Beats, como o
Development e o Cliffhanger, são usados continuamente,
mas em ordem alternada. Desenvolvimento: Depois de remendado, Johnny conhece
Thompson, que fornece informações na forma de um Revelação.
Existem três regras para
Johnny descobre quem sequestrou Alt (Arasaka) e por
configurar um gráfico de batidas
quê (eles querem que ela faça um novo Soulkiller).
1. A história sempre começa com um gancho. O
Gancho é um pequeno pedaço de ação ou suspense
Cliffhanger: Johnny e Thompson viajam para Atlantis
usado para envolver o leitor, espectador ou
para recrutar Rogue e Nomad Santiago. O encontro é
Edgerunner na história.
interrompido por agentes do Arasaka e um Batalha interrompe.
2. A história sempre termina em um Clímax, seguido por
uma Resolução. O clímax é o grande
Desenvolvimento: O foco muda para Alt, que acorda no
final da história - a batalha onde os protagonistas
escritório de Toshiro, um executivo da Arasaka que se
completam sua missão (talvez), ou onde o assassino é
lança em um Monólogo sobre por que ela foi
revelado. A Resolução é o slogan: é a parte no final que
sequestrada.
conta o que acontece como resultado do Clímax. É a parte
do programa ou filme em que vemos o antagonista Cliffhanger: Enquanto lutavam contra a primeira onda de
supostamente morto voando em seu AV, o Nomad atacantes, Johnny e sua equipe sabem que estão sujeitos
a um Perseguir por uma força muito maior do que

395
RUNNING CYBERPUNK

deles. Eles fogem e se refugiam em uma escada de outro grupo de oponentes na rua, você gemeria e
incêndio e tentam descobrir uma maneira de sair de sua perguntaria: "Isso é tudo que eles fazem?" Da mesma
situação atual. forma, se Johnny passasse toda a primeira metade do
episódio olhando para uma tela enquanto pesquisava
Desenvolvimento: Alt e Johnny atingiram o Desenvolvimento
Arasaka, você ficaria entediado e iria embora. Um bom Beat
revelado de vantagem ao mesmo tempo. Ele mostra
Chart mantém um equilíbrio entre a ação e a introspecção e
como sua música pode inspirar e dirigir legiões,
faz tudo fluir suavemente.
levantando uma multidão e liberando-os na Torre
Arasaka. Alt, entretanto, coopera com Arasaka e cria
m AkinG A b comer C HARt
um novo Soullkiller, mas garante que permanecerá
leal a ela. Pegue um pedaço de papel (ou o equivalente digital) e
rapidamente anote uma ideia aproximada do Beat Chart
Clímax: O Batalha final acontece em duas frentes.
para sua aventura. Você sabe que começará com um
Johnny e seus amigos aproveitam o caos para
Gancho e terminará com um Clímax e uma Resolução.
entrar no prédio e lutar para chegar onde Alt está
Mas de quantos desenvolvimentos e obstáculos você vai
preso. Alt, enquanto isso, usa Soulkiller para fritar
precisar? Uma maneira de determinar isso é decidir
o cérebro dos Techs que a observam e roubar
quanto tempo você deseja que sua aventura dure. Uma
muito dinheiro.
boa regra prática é que cada batida no gráfico deve
Resolução: Johnny chega, e; na comoção, as conexões são levar cerca de meia hora de jogo. Your Hook, Climax e
cortadas. Alt não pode retornar ao seu corpo e se torna Resolution contabilizam automaticamente uma hora e
um fantasma na máquina. Johnny mata Toshiro, mas, no meia; subtraia isso do total de horas de jogo e, em
final, este é um Vitória de Pirro. seguida, divida o restante entre Desenvolvimentos e
Penhascos.
Como você pode ver, o Beat Chart para uma história é
projetado para garantir que todas as cenas ocorram de maneira
ordenada e que as coisas permaneçam interessantes o tempo
1 batida = ½ hora do tempo do mundo real
todo. Se nossos protagonistas deixassem de lutar contra um
grupo de oponentes na Atlântida e passassem a lutar

POR NEIL BRANQUINHO

396
RUNNING CYBERPUNK

Por exemplo, digamos que seu jogo O Gancho é o que você usará para colocar
típico de uma noite dure cerca de seis seus Edgerunners na aventura
horas. Subtrair uma hora e meia disso dá rapidamente. A única razão de sua
a você quatro horas e meia restantes; existência é começar a ação rolando e uma n e xamPLe b comer
o suficiente para vários Desenvolvimentos e / tornar as coisas interessantes desde o início c harT
ou Cliffhangers. Decida (de uma forma geral, do jogo. Você não quer perder tempo com
My Beat Chart
já que você ainda não começou a planejar as todos os Edgerunners se atrapalhando
por CyberBob
coisas), se deseja começar em um tentando decidir o que fazer. Em vez disso,
Desenvolvimento ou em Cliffhanger, e em que você os engancha e enrola na linha. GANCHO: Que tal

tipo de Batida deseja terminar. Numere a lista começarmos com um Descoberta?


Os Edgerunners encontram um
em ordem de aparecimento e você terá um ▶ C oRonet b lue
chip de memória criptografado
Beat Chart.
O nome deste Hook foi tirado de um antigo em um bar.

programa de TV dos anos 60 em que o herói acorda e


AF ai credo G ooD b come CLIFFHANGER: Oh
descobre que não consegue se lembrar de sua não! Um Emboscada! Alguns
Nesta seção, listamos alguns dos melhores Beats identidade, mas todos que ele encontra o conhecem booster gangers atacam!
de todos os tempos; Batidas encontradas em e presumem que ele conhece a partitura.
DESENVOLVIMENTO: Agora,
programas, filmes, livros e peças ao longo da
Neste Gancho, os Edgerunners uma Aviso. Um velho, mas
história do entretenimento. Comece escolhendo o habilidoso Netrunner se junta à luta.
despertam em algum tipo de situação
tipo de batida (Hook, Cliffhanger, Development, Assim que os gangers são
perigosa ou difícil. Eles não têm memória
Climax ou Resolution) que você precisará para eliminados, ela diz aos Edgerunners
de como chegaram lá ou de quem se
a Memória
cada parte de seu Beat Chart. Em seguida, leia
espera que sejam. Enquanto isso, amigos Chip contém informações
cada batida listada nessa área para obter ideias e
e inimigos os tratam como se os isso derrubará a filial
possíveis direções para fazer essa batida. Com um
Edgerunners soubessem de tudo. local da Biotechnica.
pouco de imaginação, você ficará surpreso com a Eles precisarão levá-lo a um
rapidez com que pode construir um enredo
▶ C Risis especialista em dados nos
interessante! arredores da cidade para
Os Edgerunners são imediatamente decifrá-lo. Ela está disposta a
▶ O gancho ◀ envolvidos em uma crise contínua; um pagá-los para acompanhá-la.
desastre que se estende além de apenas
O Gancho é como você envolve seus CLIFFHANGER: Hora de
sua esfera de influência imediata para toda um bom velho Perseguir. Os
Edgerunners. Pode envolver qualquer tipo de
a cidade ou talvez até mesmo para o mundo Edgerunners são perseguidos
situação que represente uma ameaça imediata
inteiro. Uma guerra entre Corps se por booster gangers andando em
ou interesse para os Edgerunners. Uma
espalhou pelas ruas, gangues de reforço algumas motocicletas legais.
emboscada pode ser um Gancho. Assim como
estão saindo da Zona de Combate em uma DESENVOLVIMENTO: Dar
encontrar uma mala cheia de Eurobucks.
orgia de destruição, um terremoto está os PCs e Vantagem
Ambas as situações envolvem os Edgerunners
sacudindo tudo no chão ou a peste está para ajudá-los. Seguindo as
e se mexem. Um gancho não precisa ser
matando todos os que estão à vista. instruções do antigo
conectado diretamente ao enredo principal;
Netrunner, os Edgerunners
pode ser uma cena independente, contanto A Crise começa no momento em que os di scover um cache
que faça seu trabalho: desperte os Edgerunners entram no Jogo e não para por pré-guerra cheio de
Edgerunners. Por exemplo: no filme Caçadores um momento até que eles escapem ou suprimentos e armas.
da Arca Perdida, a cena de abertura em que o decidam pará-la. Mais uma vez, é importante
Continua em página 398 .
herói invade a tumba é um gancho. Diz ao que o Crisis Hook se relacione diretamente
público que Indy faz coisas interessantes, que com o Jogo; os boostergangers estão sendo
tem inimigos e que o ritmo de ação será instigados pelos inimigos do Edgerunner, ou o
rápido e frenético. Ninguem sai nunca Raiders para Antagonista causou o terremoto usando um
obter um pouco de pipoca no saguão após novo dispositivo de perfuração financiado pela
esta cena. Corp.

397
RUNNING CYBERPUNK

▶ D isCoveRy Ameaça - o perigo real ainda não desabou


sobre suas cabeças. Existem presságios
Este Gancho marca uma aventura iniciada por uma
misteriosos e uma aura de pavor permeia o ar.
uma n e xamPLe b comer importante descoberta. Os Edgerunners podem
No Looming Threat Hook, as Booster Gangs
c harT (continuado) encontrar uma peça perdida de tecnologia
ainda não chegaram às ruas, mas estão todas
pré-guerra ou um arquivo de dados cheio de
se aglomerando em suas fortalezas, se
CLIFFHANGER: Não faz informações perigosas. Em todos os casos, o
preparando psicologicamente. O Corpo está
uma Confronto som Discovery Hook deve se vincular diretamente a algum
Boa? A Biotechnica concentrando exércitos em seu
elemento importante do jogo posterior (o arquivo de
Operativo contata o quartel-general, e todos sabem que é apenas
dados é a chave para desbloquear um cofre que
Edgerunners e lhes diz uma questão de tempo. A praga ainda não
pertencia aos pais de um membro da tripulação, ou
para entregar o chip de começou, mas dezenas de pessoas morreram
memória ou algo terrível aquela tecnologia perdida que eles encontraram é
de uma doença misteriosa e horrível. Mais uma
acontecerá. algo que o seu Corp Antagonist deseja, mal )
vez, a ameaça deve estar diretamente
DESENVOLVIMENTO: Agora relacionada ao enredo do jogo.
para a torção! Dun. Dun. Dun ▶ F Alse UMA CCusAtion
!!! Uma mentira revelada! Neste Gancho, os Edgerunners são falsamente ▶ m uRDeR
Os Edgerunners ouvem
acusados de um crime hediondo (ou não tão
a velha Netrunner conversando com Este Gancho começa com um assassinato, seja
hediondo). Um fixador manda capangas atrás
alguém em seu agente. Acontece de um amigo / parente / aliado dos
deles porque "Eles roubaram do meu Mercado
que o chip de memória é na verdade Edgerunners, ou de uma vítima obviamente
uma chave eletrônica para um cofre Noturno!" Um Corp aparentemente apavorado
inocente. O assassinato pode ocorrer perto
enterrado onde amostras de uma corre até um dos Edgerunners e o aponta para dos Edgerunners ou a vítima pode ser
arma biológica desagradável foram um oficial do NCPD próximo como seu descoberta por eles. Em nenhum caso você
armazenadas
atacante. Um homem cai morto nos braços de deve permitir que os Edgerunners realmente
durante a 4ª Guerra
um Edgerunner, uma monoblada capturem o assassino em questão; o objetivo é
Corporativa. O Netrunner é
projetando-se de seu corpo. Qualquer coisa vincular o assassinato ao Jogo subsequente.
um cultista niilista e quer
lançar a arma biológica na que possa colocar os Edgerunners em grandes
cidade. problemas é colocada (indignamente) à sua ▶ P lAy A C liFFhAnGeR
porta. O importante é que a acusação seja
CLIMAX: Batalha final! Um Gancho também pode começar com uma cena de
infundada e que o Edgerunner tenha apenas
Os Edgerunners lutam contra o ação furiosa (a maioria dos programas de ação começa
Netrunner e seu exército de um número limitado de opções: lutar (contra
assim). Os melhores Cliffhanger Beats para jogar são
drones do lado de fora do cofre, probabilidades impossíveis) ou fugir (com
Confrontation, Ambush ou Fist Fight. Um Cliffhanger Beat
derrotando-a e evitando que a todos no mundo atrás deles).
deve servir para impulsionar os Edgerunners
arma biológica seja lançada.
imediatamente para a trama do Jogo, apresentando-os a
▶ k iDnAPPeD
seus oponentes ou a seus aliados.
RESOLUÇÃO: UMA Feliz Neste Gancho, os Edgerunners são
Final. The Biotechnica
sequestrados por uma força desconhecida
Operative se oferece para pagar
bem os Edgerunners pelo Chip de
ou um de seus amigos é sequestrado. A ▶ P lAy A D eveloPment
Memória e permite que eles força desconhecida deve ser misteriosa e
Você também pode escolher jogar uma Batida
observem como o mecanismo de muito mais poderosa que os Edgerunners (a
de Desenvolvimento como um Gancho (esta é
último recurso do cofre é ideia aqui é começar o Jogo com o
uma tática comum em programas de mistério
ativado, e a arma sequestro, preparando o cenário para as
biológica é destruída por e crime). As melhores opções para isso são:
próximas ações).
um incêndio intenso. Reunião secreta, Identidade equivocada,
Romance ou Traição. Mais uma vez, sua
▶ eu oominG t hReAt escolha deve impulsionar imediatamente os
Este Gancho coloca imediatamente os Edgerunners Edgerunners na trama do Jogo e apresentar os
em uma situação semelhante ao Gancho de Crise. No principais aliados ou oponentes. Por exemplo,
entanto, na iminência um Edgerunner pode se apaixonar por um

398
RUNNING CYBERPUNK

Nômades com os quais se aliarão mais tarde, serão traídos por ▶ UMA mbush
uma força amiga ou se encontrarão a caminho de um encontro
Geralmente, este Cliffhanger é muito parecido com uma
secreto com seu oponente.
batalha: dois lados se encontram e brigam. Mas em uma
emboscada, um lado sempre consegue o primeiro tiro livre
▶ R evelação antes que seu adversário possa responder. Existem duas
O Gancho de Revelação representa um fato anteriormente maneiras de jogar isso. Se a intenção é fazer com que os
oculto que mudará dramaticamente a vida dos Edgerunners. Edgerunners encenem uma emboscada, o Gamemaster deve
Uma revelação pode incluir uma herança inesperada, um definir o cenário de forma que seja óbvio que sua oposição está
passado secreto, uma ascendência misteriosa revelada ou um por perto e completamente inconsciente da presença dos
vírus impurável em seu software cibernético. Nesse Gancho, a Edgerunners. O que quer que aconteça depois disso, é com
revelação estará diretamente ligada ao Jogo de uma forma ou eles. Na maioria dos casos, entretanto, quando este Cliffhanger
de outra. ("Você provavelmente está se perguntando por que é jogado contra os Edgerunners, a oposição sai do nada, e os
chamei todos vocês aqui ...") Edgerunners devem fazer um teste bem-sucedido de
Consciência contra a Furtividade de seu oponente para saber
▶ Cliffhanger ◀
que a Emboscada está chegando.
Um Cliffhanger é definido como: "Uma competição cujo
resultado está em dúvida até o final." Todos os Cliffhangers ▶ b Attle
envolvem conflito físico ou perigo de algum tipo. Um
Este Cliffhanger é jogado quando um combate formal completo é
Cliffhanger pode assumir várias formas: uma perseguição de
encenado. Uma batalha difere de uma emboscada porque ambos os
carro, uma luta de cães, um duelo de espadas ou mesmo uma
lados estão totalmente cientes da batalha que virá e se enfrentará
luta de punhos. Os Cliffhangers têm dois propósitos em seu
abertamente. Ao contrário de um duelo, todos os participantes
roteiro: eles aceleram o enredo aumentando o ritmo e acordam
podem entrar a qualquer momento: é um combate gratuito para
o público ao inserir uma nota de perigo. Claro, pode ser
importante que o herói descubra a arma secreta de controle da todos. Ao jogar este Cliffhanger, você vai querer escalar cada

mente no porão, mas o monstro que guarda a arma secreta de batalha subsequente (você pode ter várias no decorrer de um jogo)

controle da mente é um problema muito mais emocionante. Um em níveis cada vez mais altos.

problema que só o combate pode resolver.


Por exemplo, se você tem três batalhas, a primeira
Você não quer empilhar Cliffhanger em cima de Cliffhanger; seu deve ser com meros Mooks, a próxima com Tenentes e a
público vai se cansar de batalhas implacáveis muito rápido. Além próxima com o Mini Boss. Para tornar isso mais fácil,
disso, Cliffhanger após Cliffhanger começa a amortecer o impacto configuramos os seguintes exemplos de batalhas em
do perigo e da emoção. A melhor regra dos Cliffhangers é mantê-los ordem de aparecimento:
curtos, mortais e com a ameaça de derrota (ou morte) logo de cara.
Batalha 1: Mooks. Esses tipos geralmente têm menos
Habilidade do que os Edgerunners e é seguro lançar um
Outra regra básica dos Cliffhangers é deixar o melhor número igual de Mooks na Tripulação (se houver 4
para o fim. No início de um script, os Edgerunners são Edgerunners, haverá 4 Mooks). Se a Tripulação tiver vários
desconhecidos - algumas pequenas batalhas dirão a eles Personagens voltados para o combate, você geralmente
e a seus oponentes seus pontos fortes e fracos. É pode fazer com que os Mooks superem a Tripulação em 2
quando você envia uma força razoável de bandidos que para 1.
os Edgerunners podem derrotar, a menos que façam
algo estúpido. Depois que eles pegarem o jeito, você Batalha 2: Tenentes. Esses inimigos geralmente têm

deve aumentar a aposta o suficiente para deixar os Habilidade igual ou ligeiramente maior do que os

Edgerunners e o público um pouco mais preocupados; Edgerunners. Para cada 2 Edgerunners deve haver 1
eles podem derrotar este inimigo mais forte? No final do Tenente. Se você precisar tornar as coisas interessantes,
script, você deseja atingi-los com a coisa mais difícil que faça com que os tenentes completem suas forças com
você tem; mas, felizmente, eles agora derrotaram os Mooks para que haja um número de antagonistas igual ao
capangas do Antagonista e têm a arma anti-FBC de que número de Edgerunners (tenha em mente que cada tenente
precisam para derrotar (por pouco) a Grande Ameaça. conta como 2 Edgerunners).

399
RUNNING CYBERPUNK

Batalha 3: Mini Bosses. O melhor que a oposição pode para simplesmente apoiar-se nos Edgerunners e dar-lhes um
lançar contra os Edgerunners agora aparece. Eles são motivo para querer derrotar seus inimigos quando finalmente
sempre substancialmente mais poderosos, em termos de tiverem a chance.
habilidade, do que os Edgerunners. Cada Mini Boss conta
como 3 Edgerunners, tornando-os uma luta muito difícil. ▶ C ontest
Geralmente, um Mini Boss será acompanhado por um
Uma competição é algum tipo de confronto ritualizado,
número de Tenentes e Mooks necessários para tornar a
em que um lado vence e o outro perde. Um Concurso
oposição igual à Tripulação.
pode envolver enigmas, feitos de força, feitos de
memória ou inteligência, ou qualquer outro tipo de
competição individual. Nota: Você não pode usar um
GMs, vocês 1Mook = 1 Edgerunner
pode encontrar estatísticas
decreto do Gamemaster para permitir que o NPC ganhe
para Mooks,
1 Tenente = 2 Edgerunners um Concurso; isso deve se resumir à interpretação e aos
Tenentes,
e Mini
1Mini Boss = 3 Edgerunners testes e os Edgerunners devem sempre ter uma chance
Chefes em de vitória.
página 412

Lembre-se de que às vezes a resposta não é jogar mais


▶ D oGFiGht
inimigos nos jogadores, mas dar aos inimigos que você está
usando um equipamento melhor. Um Mook pode ser muito Um Dogfight é qualquer Cliffhanger que envolva combate
mais perigoso se trocar sua Pistola de Baixa Qualidade por veicular; pode ser uma batalha de veículos voadores, como
uma Malorian Arms 3516. Isso também pode ir na outra o nome sugere, mas também de motocicletas, carros ou até
direção. Quando seus jogadores começarem a pegar barcos. Uma ação de luta de cães é jogada quando você
equipamentos de alta potência, eles provavelmente serão deseja que o adversário tente derrubar os Edgerunners.
capazes de socar acima de seu peso. Você pode querer
começar a tratar Personagens com armas poderosas ou
ciberware como 2 ou até 3 Edgerunners com o propósito de ▶ D uel
construir encontros. Um duelo é um combate um-a-um entre dois participantes. As
armas geralmente têm o mesmo poder e letalidade (por
▶ C hAse exemplo, uma espada contra uma adaga seria considerada uma
The Crew se envolve em uma perseguição da oposição. batalha, não um duelo). Os duelos não precisam ser até a morte
Obviamente, você não conseguirá fazer com que os na maioria dos casos, o objetivo é provar quem é o melhor
Edgerunners sigam ninguém, a menos que tenham um combatente entre as duas partes. Um duelo também pode ser
bom motivo. Este Cliffhanger é melhor usado logo após usado para decidir ritualmente o resultado de uma situação: se
um sequestro ou revelação. A vencer, B concorda em fazer algo que A deseja. No mundo do
Cyberpunk, alguns bares têm poços de combate para ajudar a

▶ C onFRontAtion resolver as coisas entre os indivíduos, para que a violência não


exploda nas ruas.
Um confronto é uma luta não física - uma cena em que os
Edgerunners enfrentam a oposição em um nível de combate
verbal. Ameaças são trocadas e recorridos à intimidação.
▶ F ist F iGht
Qualquer um dos lados recua ou ambos recuam. The Neste Cliffhanger, os Edgerunners (ou um único campeão
Confrontation Cliffhanger é difícil de jogar; a oposição deveria dos Edgerunners) encontram a Oposição em um combate
ter uma vantagem esmagadora sobre os Edgerunners, mas corpo a corpo. Isso não precisa ser uma luta de punho real;
escolher não explorá-la em combate. Um bom exemplo é a cena pode ser qualquer competição em que um combate físico
em que os lacaios do Antagonista vão até os Edgerunners e sem armas possa ocorrer. Luta livre, kung fu e socos são
dizem "Saiam da cidade ao pôr do sol, ou então". A menos que todos aceitáveis. As regras do combate são freqüentemente
os Edgerunners pressionem, a oposição não vai atacar naquele ritualizadas de alguma forma (dentro de um círculo, uma
momento. A ideia é mão atrás das costas, sal jogado no oponente).

400
RUNNING CYBERPUNK

▶ m onsteR incluem uma cerca eletrificada, o chão em ruínas de um


prédio antigo e uma bomba-relógio que começou a cair no
Monstros são um tipo especial de Cliffhanger. Monstros
momento em que os Edgerunners entraram na sala.
são ameaças não inteligentes aos Edgerunners: o drone
que guarda o prédio de escritórios, as torres Deve ser possível superar um obstáculo. No caso de
automatizadas na parede ou a horda de mini drones no armadilhas preparadas por inimigos, pistas para ajudar
corredor. os Edgerunners a superá-las devem estar presentes,
seja na cena em que o Obstáculo é jogado ou em uma
▶ o bstACles cena anterior.

Obstáculos são armadilhas, perigos ou outros perigos que os


Edgerunners devem superar fisicamente. A melhor parte sobre
▶ P uRsuit
os obstáculos é que eles são bastante genéricos - você pode Os Edgerunners são perseguidos pela oposição, que tem
movê-los de uma aventura em outra com apenas uma pequena uma força superior do seu lado. Este Cliffhanger funciona
decoração. melhor quando você deixa realmente óbvio que o inimigo
tem um número muito superior e fará coisas ruins para os
Os obstáculos podem ser letais ou não letais. Obstáculos não letais são
Edgerunners se eles não fugirem.
geralmente quedas mortas, armadilhas ou outro tipo de confinamento

projetado para capturar os Edgerunners ou submetê-los a uma situação

na qual eles devem perceber e derrotar a armadilha antes que ela seja
▶ R Ás
acionada ou escapar da armadilha depois de entrarem nela. Os exemplos Os Edgerunners devem competir com a oposição para alcançar
incluem um corredor com armadilhas explosivas com paredes suspensas um objetivo primeiro. A meta pode ser uma pessoa, lugar ou
ou uma sala fechada cheia de gás knockout. Obstáculos letais são coisa. É melhor jogado após algum tipo de Revelation ou
semelhantes, mas podem causar danos reais e até a morte. Obstáculos Discovery Development, que dá aos Edgerunners uma melhor
letais noção do que está em jogo e um motivo para vencer a corrida.
POR ADRIAN MARC

401
RUNNING CYBERPUNK

▶ s kiRmish! ▶ UMA IliAnCe

A Tripulação se envolve em uma pequena batalha com a Este Desenvolvimento representa obter ajuda de fontes
oposição. Se a Tripulação estiver ganhando, a oposição escapa externas: um Solo experiente assume sua causa, os
por meio de truques (bombas de fumaça, pulando na traseira habitantes locais são convencidos a ajudá-lo, etc.
de um caminhão que passa, etc.). Se a Tripulação está
O Desenvolvimento da Aliança sempre dará aos Edgerunners
perdendo, a oposição se contenta em capturá-los ou deixá-los
um novo recurso de "mão de obra" para usar em sua missão.
feridos, mas vivos.
Os aliados devem ser poderosos, mas não o suficiente para

▶ Desenvolvimento ◀ desviar o resultado da batalha por si próprios.

Um Desenvolvimento é uma cena em que o enredo avança sem


▶ b ACK FRom the D eAD
um conflito físico. Também conhecido como "colisão", é a parte
do script que define a direção da ação até o próximo grande Um velho oponente retorna de uma suposta morte. Como o

Desenvolvimento. Por exemplo, em Senhor dos Anéis, A visita de Second Chance, esta é uma batida difícil de tocar: você deve

Gandalf, o Mago, a Frodo para lhe contar sobre o Anel é um inventar uma desculpa razoável para como o velho inimigo

Desenvolvimento. A direção da ação está definida; Frodo e seus escapou de sua condenação (o AV caiu na água, o ferimento
companheiros devem encontrar uma maneira de destruir o Anel apenas parecia um golpe mortal, etc.).
ou enfrentar a destruição da Terra Média.
Use isso apenas uma vez, e é melhor usado quando os
Edgerunners derrotaram de forma esmagadora os
Um Desenvolvimento também pode ser usado para dar bandidos no início do jogo e você quer que a Batalha
aos Edgerunners uma pista, passar informações, alertar Final seja um desafio.
sobre o perigo ou revelar um aspecto anteriormente
desconhecido da trama. Por exemplo, no filme Casablanca, o ▶ b etRAyAl
retorno de Ilse Lund ao Café de Rick é um desenvolvimento
O partido foi traído! Pode ser um aliado de confiança,
que força o cínico Rick a ajudar a Resistência.
um amante ou o barman local. Um Traidor pode ser
Outra maneira pela qual os Desenvolvimentos são usados é dar qualquer pessoa envolvida com o Partido. Qual será a
aos Edgerunners pistas sobre como ganhar vantagem contra seus forma da Traição? Talvez os planos do Partido sejam
inimigos. No filme Star Wars IV: Uma Nova Esperança, revelados à oposição. Talvez o traidor ajude a oposição a
conhecer Obi Wan Kenobi é o Desenvolvimento pelo armar uma emboscada (ou drogas os Edgerunners para
qual Luke Skywalker deve passar para aprender os que possam ser capturados). Talvez eles sequestrem um
caminhos da Força e, assim, poder explodir a Estrela NPC importante e o entreguem aos Antagonistas como
da Morte. reféns. Ou até roubar o gadget necessário para derrotar
o inimigo.
Desenvolvimentos também podem levar a novos
Desenvolvimentos: Luke encontrando Ben para aprender Uma traição sempre deve permitir aos Edgerunners
sobre a Força o leva a eventualmente viajar para Dagobah a uma chance de pegar o Traidor em flagrante ou
fim de treinar sob Yoda, o que por sua vez leva à descoberta encontrá-los logo depois para se vingar.
de que Darth Vader é de fato seu pai.
▶ C lue
▶ UMA DvAntAGe R EveAleD Uma revelação ambígua. Uma parte do quebra-cabeça é
Os Edgerunners descobrem uma habilidade, vantagem, revelada, mas não a coisa toda. Com uma pista, os
ferramenta ou arma previamente desconhecida em sua Edgerunners descobrem apenas que '' Alguém está
busca. Exemplos são o pedaço de pilha que é realmente comprando ou roubando todo o material radioativo solto na
uma arma poderosa quando montada, uma peça nova e cidade ", em vez de" os Inquisidores estão adquirindo todo
especializada de ciberware ou o conhecimento de uma o material radioativo que podem encontrar porque
técnica que não parecia tão importante no início (como decidiram limpar a cidade em fogo construindo e
tecer cestos debaixo d'água). detonando um dispositivo nuclear. "

402
RUNNING CYBERPUNK

▶ F oReshADowinG ▶ G Ain m AsteRy


Como Avisos, o desenvolvimento prenunciador dá avisos de Este Desenvolvimento representa um período de aprendizagem ou
eventos que estão por vir. No entanto, os avisos são sempre aperfeiçoamento: uma longa sessão com um professor ou mestre,
ambíguos e nebulosos: em vez de dizer "Cuidado com os treinamento especial de uma fonte qualificada, estudo ou longa
agentes corporativos", Foreshadowing diz "Desconfie de prática. Os Edgerunners passam semanas em um campo de
qualquer pessoa com um corte de cabelo caro". Este treinamento com um velho sargento Militech, ou viajam para um
desenvolvimento pode ser reproduzido quase a qualquer acampamento Nomad para aprender a dirigir com o próprio Nomad
momento, mas não deve ser reproduzido imediatamente Santiago. No final do período de Maestria, eles possuirão as
antes do evento (já que você vai querer algum tempo para o habilidades necessárias para vencer o Jogo, se as usarem com
suspense aumentar). O prenúncio pode ser usado de várias sabedoria. É melhor comprimir o tempo neste Desenvolvimento: não
maneiras: os Antagonistas podem encontrar os cubra cada momento de cada dia, apenas os pontos altos
Edgerunners em uma situação não ameaçadora, ou alguém (montagem de treinamento!).
pode avisar os Edgerunners sobre o Antagonista. O
prenúncio é o único que pode abranger mensagens da NET ▶ h AZARDous q uest
e dicas obscuras. A natureza da ameaça não é explicada
Os Edgerunners são forçados a embarcar em uma jornada de
obviamente.
proporções perigosas para destruir, encontrar ou recuperar algo. O
caminho será longo e árduo, com obstáculos por toda parte. Pode
▶ F RAmeD! haver tempestades terríveis ou outras condições ambientais
O Partido (ou um membro do Partido) está condenado a mortais. No Hazardous Quest Beat, qualquer combate ou ataque
um crime que não cometeu. A moldura deve ser óbvia será de natureza secundária, sem relação com sua Oposição:
para todos, exceto para as autoridades (que terão animais selvagens, drones antigos, gangers aleatórios. Um perigoso
evidências convincentes do contrário).
POR RICHARD BAGNALL

403
RUNNING CYBERPUNK

A jornada pode, no entanto, começar, ser interrompida ou terminar com controle, após um sequestro, armadilha ou confronto. Os
uma Batalha, Emboscada, Armadilha ou outra Batida relacionada ao bandidos acham que isso não importa: os Edgerunners vão
combate. morrer ou servi-los de qualquer maneira, então por que não
fazê-los suar?
▶ h esitAção
O Desenvolvimento de Hesitação é muito parecido com o Retiro;
▶ n ou C hAt it s eems
a oposição interrompe seu ataque sem aviso. No entanto, eles Uma ação em uma batida anterior não é como foi originalmente
não desistem do campo. Em vez disso, eles podem fazer uma percebida. Amigos podem acabar sendo inimigos, algo prejudicial é
pausa para negociar uma trégua temporária. Uma versão típica realmente bom, etc. Um exemplo clássico é o aliado que muda de
disso é o velho: "Hrrmm. Vocês são muito melhores do que eu lado em uma batida e depois é descoberto que está se infiltrando na
esperava. Estou impressionado. Talvez vocês estejam dispostos oposição como um agente duplo. Este é um desenvolvimento difícil
a trabalhar comigo." Observe que, na maioria dos casos, se os de jogar, pois requer que o Gamemaster conheça o verdadeiro
Edgerunners concordarem com eles, o Antagonista os trairá ou significado da ação original e torne óbvio que a mudança foi
os apunhalará pelas costas na primeira oportunidade. intencional o tempo todo.

▶ eu ie R EveAleD ▶ o bsessão
Algo que antes se pensava ser verdade acaba por ser uma Um membro do Partido é o alvo da obsessão de
mentira! Isso pode ser uma pista, um pedaço de outro personagem. Essa obsessão pode ser por
informação, a identidade de um NPC ou qualquer outro fato amor, ódio ou curiosidade. O ator obcecado fará o
vital. A mentira revelada não revela automaticamente a possível para seguir o objeto da obsessão, tentando
verdade; fica claro para os Edgerunners que o que lhes foi ficar perto dele. Eles não atacarão os Edgerunners e
dito originalmente não é verdade. evitarão o confronto sempre que possível.

▶ m istAken eu Dentidade ▶ P eRsonAl s levar


Um (ou mais) dos Edgerunners é confundido (ou se faz passar Este desenvolvimento aumenta a aposta do jogo ao
por) outra pessoa. A identidade sempre será a de uma pessoa inserir uma aposta pessoal na ação. Os exemplos
importante; no entanto, pode ser um cara bom ou mau. "Você incluem um dos Edgerunners sendo envenenado, com o
não é a celebridade PopMedia / filho do chefe / meu antigo único frasco do antídoto nas mãos da oposição; um
amante?" Com a identidade equivocada, podem surgir amigo ou amante do Edgerunner sendo sequestrado
problemas, vantagens ou informações, que podem ser pelo Antagonista; os Edgerunners aprendendo que seu
reproduzidos como Desenvolvimentos após serem inimigo os armou de alguma forma e que a única
reproduzidos. Por exemplo, se todos pensam que um maneira de limpar seus nomes é pegando o verdadeiro
Edgerunner é o Rache Bartmoss Presumivelmente morto há culpado, etc.
muito tempo, isso pode fazer com que os (muitos) inimigos de
Rache ataquem o mais rápido possível. Mais tarde, o interesse ▶ P uZZle
romântico (?) De Rache pode aparecer com informações para o
Um enigma é proposto aos Edgerunners - algo que deve ser
mesmo Edgerunner. Use este Desenvolvimento com cuidado - é
resolvido antes que eles possam seguir em frente. Pode ser
uma dinamite.
qualquer tipo de enigma ou quebra-cabeça. Ao contrário de um
Concurso, um Quebra-cabeça não envolve dois lados, ele é
▶ m onoloGue meramente colocado diante dos Edgerunners, que devem então
O líder da oposição está muito falante. Como os Antagonistas resolvê-lo antes que possam escapar, entrar no QG da Corporação,
em todos os lugares, eles precisam se gabar do Plano Diretor; aprender o segredo do Antagonista, etc. Como uma Armadilha, um
qual é o objetivo, como será realizado, etc. Este Quebra-cabeça deve sempre tem uma solução, e as pistas para essa
desenvolvimento só é executado quando os Edgerunners estão solução devem estar presentes na mesma cena ou em uma cena
totalmente no Antagonista que já ocorreu.

404
RUNNING CYBERPUNK

▶ R esCueRs! dispositivo. "As revelações só devem ser usadas quando


você realmente quiser que os Edgerunners conheçam toda
Os Edgerunners devem salvar alguém da captura, morte ou
a história e esse conhecimento não afetará o resultado de
confinamento. A parte importante dessa batida é fornecer
forma crítica.
uma razão convincente para que o resgate ocorra. Talvez a
vítima seja um amigo ou tenha informações de que a festa
precisa para ter sucesso.
▶ R omAnCe
Ah, amor! (Não pudemos resistir.) Neste Desenvolvimento,
▶ R etReAt Romance chega a um ou mais dos Edgerunners quando alguém
passa a gostar muito deles.
Normalmente jogado após um Cliffhanger. Por uma razão
desconhecida, os oponentes do Edgerunner são Mas não precisa ser só corações e flores: um novo
repentinamente forçados a interromper um Ataque, amante pode vir completo com alianças secretas com o
Emboscada ou outra ação e recuar para sua fortaleza atual. inimigo do Edgerunner, pretendentes ciumentos, pais
Como Gamemaster, cabe a você decidir as razões para essa zangados, segredos ocultos ou uma doença letal e
reversão repentina. Talvez tenha ocorrido um revés ou incurável.
traição no campo inimigo, um terceiro hostil esteja a
caminho ou a oposição tenha percebido que a luta não ▶ s AbotAGe!
servirá ao seu propósito original. Quando uma retirada é
Uma arma importante, peça de ciberware ou veículo
jogada, o inimigo sempre procurará cobrir seus rastros com
do Partido é desativado por sabotagem. Como no
alguma tática de retardamento que torna impossível para
Desenvolvimento da Traição, o grupo deve ter a
os Edgerunners seguirem imediatamente: derrubando uma
chance de detectar a sabotagem e evitá-la / repará-la.
escada, jogando um agrupamento de granadas ou
entrelaçando-se com o tráfego impossível de navegar.
▶ s eConD C hAnCe
▶ R EveAleD C eAkness Isso representa outra solução para o problema. Os Edgerunners
sofreram um grande revés de alguma forma (eles não estavam
Uma fraqueza revelada mostra aos Edgerunners algumas
preparados ou simplesmente perderam as pistas). Este
fraquezas até então desconhecidas de sua oposição. A
fraqueza pode ser física, mental (um medo oculto ou fobia), desenvolvimento pode ser jogado para "salvar" um jogo em

uma arma ou ferramenta especial que pode ser usada desintegração; Aliados aparecem com novas informações,

contra a oposição ou um traidor dentro do campo inimigo. novas pistas são reveladas ou camaradas anteriormente
considerados mortos podem ser trazidos de volta por um ato de
intervenção divina (ou escrita do roteiro, ou seja, "Quando o AV
Uma Fraqueza Revelada é sempre claramente descrita: "A
de Harry caiu, ele ejetou no último momento, mas foi
unidade Dragoon Full Body Conversion é um monstro de
nocauteado e perdeu a memória, mas depois recuperou e
combate, mas há uma falha no invólucro ao redor do núcleo
voltou a juntar-se à Tripulação. ").
de poder que pode ser penetrada por um tiro sólido."
Este é um desenvolvimento muito poderoso para jogar e

▶ R evelação deve ser implantado com extremo cuidado.

Uma revelação é reproduzida quando uma informação importante é


▶ s eCRet m eetinG
descoberta. Revelações não dizem aos Edgerunners as mesmas coisas

que uma Fraqueza ou Pista Oculta. Em vez disso, em um Apocalipse, eles Uma reunião secreta é convocada, na qual os Edgerunners
descobrem a história inteira - tudo o que está acontecendo em uma cena. podem ganhar novos aliados ou informações. As Reuniões
Não é apenas uma pista, como "Alguém está comprando ou roubando Secretas geralmente são jogadas antes de uma Pista, Revelação
todo o material radioativo da cidade", mas sim, "Os Inquisidores estão ou Desenvolvimento de Aliança. Uma batida pode ser tocada
adquirindo todo o material radioativo que podem encontrar porque entre os dois desenvolvimentos (o encontro é interrompido por
decidiram limpar a cidade com fogo construindo e detonando uma uma emboscada ou algum outro tipo de conflito). A maior parte
bomba nuclear da ação neste Desenvolvimento vem de estabelecer, alcançar e
conhecer pessoas na Reunião.

405
RUNNING CYBERPUNK

▶ s tRAnGe b eDFellows Minions variados e quaisquer monstros ou outras


forças de oposição que você possa reunir. Uma
Uma ameaça comum repentinamente força a Tripulação a
Batalha Final deve ser dramática, com destruição em
se aliar com a oposição. Isso funciona melhor quando o
grande escala. Como a Revelação Final, a Batalha
inimigo aparece de repente e diz: "Temos um problema
Final encerra o Jogo na maior parte, os inimigos são
comum e precisamos trabalhar juntos." A ameaça comum
derrotados, os interesses amorosos resgatados e a
deve ser atraente e convincente para que essa batida
vizinhança salva.
funcione.

▶ t uRnSobre! ▶ F inAl R evelação


Na Revelação Final, os Edgerunners (e NPCs apropriados)
Um membro da oposição decide (por suas próprias razões),
estão reunidos em um lugar e, como os participantes de um
ajudar a Tripulação. Exemplos clássicos disso seriam o
romance de Agatha Christie, devem decidir o que está
subalterno que trai o Antagonista para conseguir seu
acontecendo e expor os fatos verdadeiros. O que está
emprego, ou o oponente que se junta aos Edgerunners
acontecendo deve finalmente ser revelado em sua
porque se apaixonou por um deles. Esta é uma boa maneira
totalidade: os Edgerunner aprendem sobre a trama da
de equilibrar as probabilidades quando a tripulação tiver
bomba nuclear da Inquisição, o assassino é revelado ou a
sua força reduzida e precisar de algum suporte.
identidade secreta do inimigo exposta. O resultado desta
Revelação já está decidido; assim que o assassino for
▶ v enGeAnCe!
revelado, a polícia irá prendê-lo, ou assim que os negócios
Um membro da Tripulação se torna o alvo da ilícitos do executivo da Corporação forem descobertos, eles
vingança da oposição. Talvez seja algo que o fugirão em desgraça. O objetivo da Revelação Final é
Edgerunner fez. Talvez o bandido simplesmente não meramente descobrir o mistério subjacente.
goste do rosto do Edgerunner. Em qualquer conflito,
este inimigo fará questão de atacar ou desafiar este ▶ F inAl UMA Ct
Edgerunner, não importa o risco.
Nem toda missão termina em uma grande revelação ou uma

▶ C ARninG grande batalha. Às vezes, os Edgerunners tentam ser furtivos e


astutos e realmente conseguem. Isso é especialmente
O Desenvolvimento de Aviso informa aos Edgerunners verdadeiro em aventuras de roubo. Na Revelação do Ato Final,
sobre algo que está por vir, ou sobre uma ameaça da qual os Edgerunners colocam em prática seu grande plano para
eles podem não estar cientes. Os avisos são vozes cumprir seu objetivo. Os objetivos de exemplo incluem roubar
misteriosas na NET, notas escorregadas por baixo das
uma peça de tecnologia, plantar um vírus incapacitante na rede
portas ou aliados que vêm aos Edgerunners para dizer a
de uma empresa ou colocar a bomba que vai destruir o
eles o que está para acontecer. A principal diferença entre
quartel-general de uma gangue inimiga de uma vez por todas.
um Aviso e um Prenúncio é que um Aviso é sempre
Embora o Ato Final possa envolver lutas ou obstáculos, eles não
explícito: ele conta a natureza da ameaça ou do problema,
são o foco principal. Em vez disso, o foco deve ser em como as
enquanto um Prenúncio dá apenas dicas vagas.
peças do plano se unem para ajudar os Edgerunners
complete o trabalho.▶
▶ Clímax ◀
Clímax são cenas que acontecem perto do fim (ou às Resolução ◀
vezes no final) do Jogo. Portanto, eles são reproduzidos
Resoluções são como o "slogan" de um show: elas são um pequeno
por último. A única outra cena que pode seguir um
desfecho em que os finais da trama são perfeitamente amarrados
clímax é uma resolução.
(ou as possibilidades de uma sequência reveladas). Eles só podem
ser reproduzidos como a batida final em seu script e são o resultado
▶ F inAl b Attle de todas as outras batidas. Mas como pode ser isso, você pergunta?
Este é o grande megillah, o último confronto final entre A Batalha Final não resolveu as coisas? Não necessariamente. A
os Edgerunners e o inimigo. Neste, você pode se sentir Batida de Resolução pode anular todos os outros resultados da
livre para trazer o Antagonista, seus capangas, Batalha Final.

406
RUNNING CYBERPUNK

▶ UMA ntAGonista e sCAPes a oposição, ou um AV pousa no campo de batalha e uma


pessoa desconhecida faz um gesto para eles entrarem. O
O Antagonista é Vencido, mas não morto ou trancado. Eles
objetivo é salvar os Edgerunners para outra rodada, porque
têm um buraco de parafuso secreto, ou realmente não era
eles realmente fizeram um bom trabalho. Como o
deles - era um duplo esculpido no corpo. Se esta cena for
Edgerunners Captured Resolution, você deve fazer os
reproduzida, o Antagonista se safa: os Edgerunners não
jogadores suarem mais um jogo primeiro. Não é uma opção
têm como rastreá-los e nem como recapturá-los. Eles estão
comumente usada e deve ser aplicada com muito cuidado.
lá fora, esperando. Uma ótima maneira de reutilizar um
oponente importante, supondo que você não faça isso o ▶ e nDinG C liFFhAnGeR
tempo todo.
Então, eles venceram a gangue rival e os expulsaram de

▶ UMA ntAGonista é k illeD seu território, hein? Assim que os Edgerunners estão
prestes a estourar o Smash e comemorar, um comboio
Pegue isso, seu Corp Exec nojento! Bang! Snicker-lanche! O
Nomad desce a rua e anuncia que eles estão tomando
Antagonist está morto e o Gamemaster pode entregar o IP.
conta da vizinhança!
Uma resolução bastante comum, especialmente se seus
Edgerunners são um bando sedento de sangue. The Ending Cliffhanger é outra maneira de preparar uma
sequência, mas manter a tensão o tempo todo. Tal como
▶ UMA ntAGonista t oPPleD acontece com o Edgerunner Captured Resolution, você
pode considerar espaçar a sequência com outro jogo
Outra resolução comum. Os Edgerunners vencem e,
diferente primeiro.
enquanto o Antagonista sobrevive, a ameaça é neutralizada.
O assassino vai para a prisão, o Corp Exec é transferido para
▶ G ReAteR t hReAt
um posto remoto de vergonha ou o líder da gangue perde
todos os seus seguidores. Esta resolução oferece uma Então, você pensou que se livrar do Antagonista resolvia o

chance de usar o Antagonista no futuro, mas como uma problema, hein? Não; atrás deles está uma ameaça muito

ameaça menor (talvez trabalhando para um novo maior! Claro, você derrubou o chefe de segurança local de

Antagonista) ou como um tipo diferente de desafio. Zhirafa, mas isso significa que atraiu a atenção do chefe
deles ou o líder de gangue que você deposto estava
▶ e DGeRunneRs C APtuReD trabalhando para a Yakuza e agora você tem que lidar com
eles.
Esta batida é melhor tocada quando os Edgerunners realmente
bagunçaram tudo, mas você não quer matá-los de uma vez. Em Nesta cena, você descobre que este é apenas o
vez disso, eles são capturados e a aventura termina com eles começo, e outro jogo está à espreita.
em durance vile, trancados em uma prisão Corp ou deixados à
deriva no oceano. Neste ponto, você tem a opção de iniciar um ▶ h APPy e nDinG
novo jogo ou continuar de onde o antigo parou. Uma dica Os Edgerunners venceram o dia! No Cyberpunk, isso pode ser uma
quente do Gamemaster: não comece imediatamente o próximo grande vitória, como derrubar uma corporação, ou uma vitória
jogo. Em vez disso, coloque os PCs no limbo, faça-os criar todos menor, como receber o pagamento após terminar uma missão.
os novos Edgerunners e execute um jogo totalmente diferente Qualquer trabalho do qual você possa se afastar, choomba.
primeiro. Isso não apenas faz os jogadores suarem pelo destino
de seus Edgerunners, mas também dá a você tempo para ▶ P yRRhiC v iCtoRy
decidir como deseja proceder após a próxima fuga ousada! Os Edgerunners venceram, tecnicamente. Eles terminaram o
trabalho e mataram o Antagonista, mas sua vitória teve um
preço alto. Seu QG foi totalmente destruído pelo fogo ou um
▶ e DGeRunneRs e sCAPe NPC importante morreu durante o confronto final. Seja qual for
Esta batida é melhor usada quando seus Edgerunners estão o caso, enquanto eles estão perdendo os vencedores, os
nas cordas e você não tem vontade de matá-los. Em vez Edgerunners não deveriam se sentir assim. Tenha cuidado -
disso, você permite que eles escapem: um terremoto embora esta vitória pareça muito Cyberpunk, pode ser um ato
interrompe a batalha perdida, outra força ataca e distrai difícil de seguir.

407
RUNNING CYBERPUNK

POR ANSELM ZIELONKA


eu osinG o b comer
Em um filme normal, os atores seguem o roteiro e todos sabem o que vai acontecer a seguir. Os jogadores de RPG, por
outro lado, são famosos por surpreender o GM. Só porque você configurou um Beat Chart não significa que os Players o
seguirão passo a passo. E tentar forçá-los, geralmente chamado de "ferrovia", não é muito divertido para você ou eles. Sem
mencionar que RPGs gostam Cyberpunk confie em uma certa quantidade de sorte aleatória para julgar a ação. Bastam
alguns lançamentos ruins e, de repente, seu gráfico de batidas cuidadosamente planejado pode desmoronar. O que fazes,
então?

Improvisar.

Um bom gráfico de batidas deve ser flexível. Claro, seus jogadores podem ter perdido uma luta e não receber do inimigo a
pasta cheia de segredos de que precisavam, mas isso não precisa encerrar a aventura. Pergunte a si mesmo: os Edgerunners
podem encontrar essas informações em outro lugar? Existe um Fixer com os mesmos dados que o vende a um custo? Ou
alguns gângsteres emboscaram o inimigo com a maleta após a luta e a roubaram? Com um toque de uma caneta (ou alguns
cliques do teclado), você pode alterar seu Desenvolvimento de Clue de "Os Edgerunners encontram documentos
importantes em uma pasta que pegaram dos bandidos" para "Os Edgerunners precisam rastrear o bandido que roubou a
maleta e negociar (ou lutar) por ela. "

Fique calmo, esteja disposto a mudar as coisas e, se precisar, peça uma pausa na biografia para ganhar tempo e repensar
seu Beat Chart. Quem sabe? Talvez a nova direção abra novas possibilidades também! Lembre-se, um Cyberpunk aventura
não é "GM Storytime", mas um esforço colaborativo para o qual todos contribuem.

G etting Better
eu ganhando novo S mata e melhora o antigo
Supondo que você viva tudo o que a cidade jogou em você, você precisará melhorar no que faz. Os jogadores podem
melhorar suas habilidades (ou começar novas) e habilidades de função, acumulando o que chamamos de pontos de
melhoria (IP). Conforme você ganha mais IP, você registrará esses pontos na área de Pontos de Melhoria de sua ficha de
personagem. Depois de coletar Pontos de Melhoria suficientes, você pode aumentar o Nível de uma Habilidade ou o Nível de
sua Habilidade de Função.

408
RUNNING CYBERPUNK

P lAystyle- b AseD eu mPRovement


Ao contrário de outros jogos de mesa, Cyberpunk RED usa um sistema chamado Playstyle Improvement. Este tipo de
Melhoria permite ao GM recompensar cada jogador com base em seu tipo de jogo preferido e seu nível de participação
nesse tipo de jogo. Na taxonomia de Bartle clássica, esses tipos são socializadores, exploradores, conquistadores e
assassinos. Mas em Cyberpunk RED, descrevemos os tipos como:

• Guerreiros: Os jogadores orientados para o combate gostam de se envolver em testes de habilidade contra adversários. Eles querem
construir o lutador mais forte do grupo, bem como ter as melhores armas ou habilidades de combate.

• Socializadores: Os jogadores orientados para a sociedade têm tudo a ver com a experiência geral do jogo. Gostam de contar
piadas, registrar histórias e contribuir de maneiras que não estão diretamente no jogo. Dentro e fora do jogo, eles tendem a
assumir papéis de apoio.

• Exploradores: Os jogadores orientados para a exploração gostam de encontrar coisas novas no mundo. Eles gostam de fazer amigos e
alianças e encontrar novos lugares e coisas para experimentar. Eles também adoram resolver enigmas e mistérios não relacionados a
combate.

• Roleplayers: Os jogadores orientados para o RPG gostam de se concentrar em interpretar seus personagens com a maior
precisão possível. Eles gostam de construir planos de fundo elaborados para o personagem, muitas vezes incluindo adereços
pessoais, fotos e até diários especiais. Eles gostam de "representar" cenas importantes com discursos ou descrições elaboradas.

▶ Que tipo de jogador eu sou? ◀


Mas que tipo de estilo de jogo é o seu? Nós descobrimos isso fazendo com que cada Jogador responda a um pequeno questionário após
terminar de criar o personagem. Isso ajuda tanto o GM quanto o jogador a determinar qual estilo de jogo se aproxima melhor de seu tipo.

Nas caixas abaixo, o jogador deve escolher as 5 coisas que encontrará mais importante ao jogar. A caixa com mais
círculos é o deles primário estilo de jogo. A caixa com o segundo maior número de círculos é o seu secundário
estilo de jogo.
EXPLORADORES

Derrote um inimigo na
Encontre um novo lugar no
GUERREIROS

batalha. Ganhe uma


mapa. Conheça alguém novo no mundo.
ferramenta ou arma poderosa. Prove sua habilidade na batalha.
Resolva um quebra-cabeça difícil.
A emoção da caça.
Aprenda sobre o mundo e seu
Faça o personagem / ferramenta mais poderoso.
conhecimento. Estabeleça um lugar ou aliança.
Estabeleça uma fortaleza.
Contribua para a história do mundo.
Tenha um inimigo para vencer.
ROLEPLAYERS

Relembre sobre um favorito Tenha uma foto do seu


SOCIALIZADORES

momento do jogo.
personagem. Escreva o histórico de seu personagem.
Conte a outras pessoas sobre o
Crie uma família extensa ao redor
jogos em que você está.
seu personagem.
Contribua para o sucesso do grupo.
Saiba sobre animais de estimação, coisas favoritas,
Forme uma equipe para vencer amigos e inimigos.

um desafio. Faça amigos fora do jogo. Represente os sotaques e maneirismos

Faça parte do grupo. de seu personagem.

409
RUNNING CYBERPUNK

e ARninG eu mPRovement P oints


Após cada sessão de jogo, o GM concede todos os Pontos de Melhoria dos Jogadores com base no quão bem-sucedidos eles
foram em sua missão. Se a missão foi concluída (com ou sem sucesso), os Jogadores ganham Pontos de Melhoria com base
no sucesso de seu Grupo (tirando o valor da Coluna do Grupo), a menos que eles tenham feito algo que o GM considere se
destacar de um dos outros estilos de jogo que os premiariam mais pontos.

Se os jogadores não terminarem a missão, eles recebem IP com base em seu estilo de jogo Primário ou
Secundário, a menos que eles tenham feito algo que o GM considere diferente de um dos outros estilos de jogo que
lhes daria mais pontos.

Por exemplo, se Bob Jones é um tipo de guerreiro e consegue derrotar todos os temidos Team X atraindo-os para uma armadilha
de fogo cruzado, isso cairia no "uso muito eficaz ou inteligente de habilidades de combate, derrotando vários oponentes de forma
inesperada ou formas incomuns "categoria. Então, Bob receberia 50 IP Playstyle por esse feito.

▶ P lAystyle eu mPRovement P unguento t Capaz

IP ganho Grupo Guerreiro Socializer Explorador Roleplayer

Tentativa de investigar
Grupo não teve Habilidades de combate usadas
Foi uma parte solidária
ou explorar o mundo / Tentativa de interpretação
10 sucesso na missão, mas tentou
frequentemente, e prestativa da festa,
situação com personagem frequentemente
valentemente mesmo que não seja excepcionalmente
dentro ou fora
eficaz.
do jogo.
frequência, mesmo que não com um efeito excepcional

Ações de apoio foram


Habilidades de combate
Grupo mal útil na manutenção Exploração usada Interpretado no personagem
usadas com frequência e com eficácia,
20 missão cumprida Unidade jogador / partido e efetivamente aprender o tempo todo, frequentemente
tirando importante
metas sobre coesão (listas de citações,
o mundo / situação efetivamente
oponentes.
cadernos de jogos, etc)

Freqüente e eficaz
Freqüente e eficaz uso de atividades de
Grupo trabalhou junto Freqüente e eficaz
uso de habilidades apoio ou úteis foram Freqüente e eficaz
bem, realizando a maioria uso de RPG
de combate, derrotando abenéfico
maioria em manter uso de exploração e
30 dos objetivos da missão para cumprir uma
oponentes perigosos Unidade jogador / partido e investigação para aprofundar
com todos os participantes meta (atuado, não
coesão (caráter
em um determinado combate objetivos pessoais e de festa
a aventura. rolado para realizar a tarefa)
desafio. fotos extensas
diários, etc.)

Fez algo fora do


Fiz algo fora do comum Descobri algo
Grupo realizado comum com o uso de Fez algo fora
que encorajou fora do comum ou
a maioria dos habilidades de combate, derrotando do RPG comum
40 ou ajudou o grupo excepcional por meio
objetivos da missão bem, mostrando
um oponente em um sábio (um discurso
em geral (extenso exploração e
fortes habilidades cooperativas. inesperado ou incomum inteligente ou interação no jogo)
diários, eventos especiais) atividades de investigação
maneira.

Uso muito eficaz ou


Grupo realizado Uso muito eficaz ou Uso muito eficaz ou
Fez algo muito inteligente de
a maioria dos inteligente de inteligente de RPG
eficaz ou inteligente atividades de investigação ou exploração para
50 objetivos da missão extremamente
habilidades
bem, de combate, derrotando vários (uma interação inteligente ou
que encorajou ou ajudou descobrir um importante
com algumas estrelas oponentes inesperados RPG importante
o grupo em geral. pessoa, lugar, pista ou
momentos. ou formas incomuns. momento)
coisa

410
RUNNING CYBERPUNK

IP ganho Grupo Guerreiro Socializer Explorador Roleplayer

Habilidades de combate eram


A missão do grupo era Uso do jogador de
absolutamente crítico para Participação do jogador As ações de interpretação eram
um grande sucesso, investigação ou
o personagem nesta em apoiar o grupo foi crítico para o
realizando tudo de exploração para descobrir
sessão de jogo, permitindo uma parte muito jogador nesta
60 os objetivos da uma pessoa importante,
o personagem para importante de ajudar o sessão de jogo (mudou pessoal
missão estabelecidos com vários
derrotar um grande o grupo trabalha em conjunto para localizar, dar uma pista ou algo que foi o
momentos estelares no fundamental para o
oponente ou nêmesis de longo
resultado RPG convincente)
prazo do jogo através do cumprimento de seus objetivos
aventura personagem nesta sessão de jogo
sozinho
A missão do grupo era
um sucesso retumbante, Habilidades de combate eram Uso do jogador de
Participação do jogador Ações de interpretação
cumprir todos os absolutamente crítico para investigação ou
no apoio ao grupo foi foram fundamentais
objetivos da missão festa inteira nesta exploração para descobrir
uma parte crítica de para todo o grupo neste jogo
70 estabelecidos e sessão de jogo (sem uma pessoa importante,
ajudar o local de trabalho do grupo, dica ou sessão (mudou totalmente
também vários Ajuda do personagem, festa
juntos para realizar
teriaGrupo
objetivos colaterais da sessão. sido totalmente
também mostrou crítico para toda a parte no resultado do jogo por meio de
seus objetivos RPG convincente)
forte cooperação e derrotado) esta sessão de jogo
trabalho em equipe

A missão do grupo era


Fez algo realmente Fez algo realmente
lendário, realizador Uso do jogador de
incrível em um combate Fez algo realmente incrível no RPG,
todos os objetivos da investigação ou
encontro (buraco em incrível apoiar o grupo e como um discurso heróico,
missão estabelecidos e exploração descoberta
80 um tiro, derrubou ajudá-lo a trabalhar em momento de estrela, ou
também todos os algo realmente
um inimigo impossível ou conjunto para realizar influência incrível em
objetivos colaterais da sessão. Grupo também mostrou incrível neste jogo
nêmesis, salvo inteiro seus objetivos resultados do jogo através de
cooperação excepcional sessão
Festa) interpretação de papéis
e trabalho em equipe

s Pendente eu mPRovement P oints


Os jogadores podem gastar seus pontos de melhoria ganhos para melhorar seu personagem. Para aumentar uma habilidade ou habilidade de papel,

eles devem gastar um número de pontos de melhoria com base na habilidade ou habilidade Próximo Nível / classificação.
Mesmo se você
tenha o

▶ t yPiCAl s mate eu mPRovement


Melhoria
Pontos tu
não pode pular
Níveis / classificações.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Você deve
gastar algum
Custo IP 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 tempo no seu
novo nível/
Classifique antes

▶ D iFFiCult (x 2) s mate eu mPRovement


avançando para
o proximo.

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Custo IP 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400

▶ R velho UMA bilidade R Ank eu mPRovement

Classificação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Custo IP 60 120 180 240 300 360 420 480 540 600

411
RUNNING CYBERPUNK

M ooks e grunhidos
d BaddieS iSpoSable para cada ocasião
Mestres do jogo, vocês podem usar os NPCs a seguir para desenvolver seus encontros. Sinta-se à vontade para alterá-los de acordo com suas
necessidades. As Skill Bases apresentadas aqui combinam STAT + Skill + quaisquer modificadores de cyberware, Role Abilities e equipamento
já existente. Esses NPCs não têm papéis, ou habilidades de papel, ou SORTE, a menos que indicado de outra forma.

6 5 2 4
3
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 4 ▶ sorte - ▶ mover 4 ▶ corpo 6 ▶ emP 3

35 18 6
▶ h isto P oints ▶ s terrivelmente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR ArmorW


:K
eeav 6
plo
umrs Armas Armadura: Kevlar ®
Escolta

Informações sobre
Arma
Cabeça de baixa qualidade
Sho7tgSuPn 5d6 de baixa qualidade
Escopeta 5d6 Cabeça 7 SP
Qualidade pode ser
encontrado em
Corpo
Muito Pesado Pisto7l SP 4d6 Muito Pesada
Pistola 4d6 Corpo 7 SP
página 342
▶ s mate b Ases Atletismo 9, Briga 11, Concentração 6, Conversa 5, Dirigir Veículo Terrestre 10,
Educação 5, Resistência 9, Evasão 7, Primeiros socorros 4, Arma 10, Percepção Humana 5,
Interrogatório 6, Língua (Nativa) 5, Língua (Streetslang) 5, Especialista Local (Sua Casa) 5, Percepção 9,
Persuasão 6, Resistir Tortura / Drogas 8, Ombros 10, Furtividade 7

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Munição de projétil x25, Munição de pistola muito pesada x25, Rádio Comunicador

6 5 2 4
2
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 2 ▶ sorte - ▶ mover 4 ▶ corpo 4 ▶ emP 3


boosterganger

20 10 4
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR ArmorW


:K
eeav 6
plo
umrs Armas Armadura: Couro

Cabeça
qualidade VH7PiSstPol 4d6 de baixa qualidade
Escopeta 5d6 Cabeça 4 SP
Corpo
Rippers 7 SP 2d6 Muito Pesada
Pistola 4d6 Corpo 4 SP

▶ s mate b Ases Atletismo 9, Briga 9, Ocultar / Revelar o Objeto 4, Concentração 4, Conversa 5,


Dirija o Veículo Terrestre 10, Educação 4, Resistência 6, Evasão 7, Primeiros Socorros 4, Arma 12,
Percepção Humana 5, Interrogatório 6, Língua (Nativo) 4, Língua (Streetslang) 4, Especialista Local (Sua
Casa) 4, Arma Corpo a Corpo 11, Percepção 6, Persuasão 6, Resistir à Tortura / Drogas 4, Furtividade 7

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment VH Pistol Ammo x30, celular descartável, rippers, Techhair

412
RUNNING CYBERPUNK

▶ int 4 ▶ ReF 6 ▶ Dex 4 ▶ teCh 4 ▶ Legal 3

▶ vai 3 ▶ sorte - ▶ mover 3 ▶ corpo 3 ▶ emP 3


ganger de estrada

25 13 3
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 Lar Armas Armas Armadura: Couro


Besta
Head muito pesada Pisto7l Escopeta
Light MeleeWeapon
de baixa qualidade 1d65d6 Cabeça 4 SP
SP 4d6
Corpo 7 SP 4d6 Pistola Muito Pesada 4d6 Corpo 4 SP

▶ s mate b Ases Tiro com arco 10, Atletismo 10, Briga 6, Concentração 5, Conversa 6, Dirigir Veículo Terrestre
12, Education 6, Endurance 5, Evasion 6, First Aid 6, Handgun 10, Human Perception 5, Land Vehicle
Tech 10, Language (Native) 6, Language (Streetslang) 6, Local Expert (Your Home) 6, Melee Weapon 8 ,
Percepção 6, Persuasão 5, Furtividade 8, Rastreamento 8, Sobrevivência na Natureza 8

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Munição de pistola VH x20, munição de flecha x20, corda, lanterna, link neural (plugues de interface)

Guarda-costas, Boostergangers, Road Gangers e Operativos de segurança conforme apresentados aqui


são considerados Mooks (adversários de baixo nível). Em geral, um grupo de jogadores Edgerunners de
personagem deve ser capaz de lutar contra um número igual de NPCs Mook e ter uma boa
chance de chegar ao topo.

7 4 2 2
3
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

3 -
operativo de segurança

▶ vai ▶ sorte ▶ mover 3 ▶ corpo 5 ▶ emP 3

30 15 5
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 cabeça de Armas Armadura: Kevlar ®

armas
Rifle lar de baixa qualidade,
Ass7auSlPt 5d6 Corpo
Escopeta de baixa qualidade
a corpo médio 5d6 Cabeça 7 SP Informações sobre

2d6 Arma
Corpo
muito pesado Pisto7l SP Pistola Arma
4d6 Muito Pesada 4d6 Corpo 7 SP Qualidade pode ser
encontrado em
página 342
▶ s mate b Ases Atletismo 8, Autofire 10, Briga 6, Concentração 7, Conversa 5, Educação 5, Evasão 6,
Primeiros socorros 4, Revólver 10, Percepção humana 5, Interrogatório 6, Idioma (nativo) 5, Idioma
(Streetslang) 5, Especialista local (sua casa) 5, Arma corpo a corpo 6, Percepção 5, Persuasão 4, Resistir à
tortura / drogas 5, Ombro Braços 10, Furtividade 6

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Rifle x40, VH Pistol Ammo x20, Radio Communicator

413
RUNNING CYBERPUNK

5 4 7 4
7
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 5 ▶ sorte - ▶ mover 5 ▶ corpo 3 ▶ emP 4

30 15 3
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave
netrunner

▶ UMA RmoR ArmW


peov
oer: aK 6 nlsar Armas Armadura: Fato Peso do Corpo

Muito
CabeçaPesado Pisto7l SP 4d6 de baixa qualidade nead5d6
ShotguH 11 SP
Corpo 7 SP Corpo de pistola muito pesado 4d6 11 SP

▶ s mate b Ases Interface 4, Atletismo 9, Tecnologia Básica 13, Briga 6, Ocultar / Revelar Objeto 11, Concentração
9, Conversa 6, Criptografia 11, Dedução 11, Educação 11, Tecnologia de Eletrônica / Segurança 11, Evasão 6,
Primeiros Socorros 9, Falsificação 13, Arma 10, Percepção Humana 6, Idioma (Nativo) 9, Idioma (Streetslang) 9,
Local Especialista (sua casa) 13, Pesquisa na Biblioteca 9, Percepção 11, Persuasão 6, Pick Lock 11, Resistir à
Tortura / Drogas 7, Furtividade 8

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment VH Pistol Ammo x50, Lanterna, Virtuality Goggles, Neural Link (Interface Plugs)

▶ C ybeRDeCk P RoGRAms Banhammer, DeckKRASH, Eraser, Hellbolt, Shield, Sword, Worm

O Netrunner, o Chefe de Recuperação e o Oficial de Segurança, conforme apresentados aqui, são


considerados Tenentes (adversários de nível médio). Uma boa regra é expulsar 1 tenente
para cada 2 Edgerunners na tripulação.

6 6 5 4
3
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 5 ▶ sorte - ▶ mover 4 ▶ corpo 6 ▶ emP 4


chefe recuperador

40 20 6
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 cabeça de Armas Armadura: L Armorjack

armas lar
Espingarda 75SdP6 ArmaEscopeta leve qualidade 1d6 5d6 Cabeça
de baixa
corpo a corpo 11 SP
CorpoPesada
Pistola Pistola
73SdP6 Arma corpo Muito
a corpo Pesada
pesada 3d6 4d6 Corpo 11 SP

▶ s mate b Ases Atletismo 12, Tecnologia Básica 9, Briga 8, Concentração 7, Conversa 6, Dedução 7, Dirigir Veículo Terrestre
10, Educação 5, Eletrônica / Segurança Tecnologia 9, Resistência 11, Evasão 8, Primeiros Socorros
7, Revólver 10, Percepção humana 6, Tecnologia de veículo terrestre 7, Idioma (nativo) 5, Idioma
(Streetslang) 5, Especialista local (sua casa) 5, Arma corpo a corpo 10, Paramédico 7, Percepção 8,
Persuasão 6, Pick Lock 7 , Resistir à tortura / Drogas 10, Ombros 10, Furtividade 10, Tecnologia de armas
9, Sobrevivência na região selvagem 7

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Munição de lesma x25, Munição de pistola H x25, Agente, Grapple Gun, Rádio Comunicador, Tenda
& Equipamento de acampamento, filtros nasais, elo neural (soquete de chipware, reforço tátil)

414
RUNNING CYBERPUNK

▶ int 4 ▶ ReF 8 (6) ▶ Dex 6 (4) ▶ teCh 4 ▶ Legal 6

▶ vai 5 ▶ sorte - ▶ mover 6 (4) ▶ corpo 7 ▶ emP 4


oficial de segurança

40 20 7
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 cabeça de Armas Armadura: MArmorjack

armas
Rifle lar
de assalto 7 SP 5d6 Escopeta dea baixa
Corpo qualidade
corpo médio 5d6 Cabeça 13 SP
2d6
Muito
CorpoPesado Pisto7l SP 4d6 Arma
Pistola Muito Pesada 4d6 Corpo 13 SP

▶ s mate b Ases Atletismo 10 (8), Autofire 12 (10), Briga 10 (8), Concentração 7, Conversação 6, Dedução
6, Dirigir Veículo Terrestre 12 (10), Educação 6, Evasão 10 (8), Primeiros Socorros 6, Arma 10 (8),
Percepção Humana 6, Interrogatório 8, Língua (Nativa) 6, Língua (Streetslang) 6, Especialista Local (Sua
casa) 6, Arma corpo a corpo 10 (8), Percepção 6, Persuasão 8, Resistir à Tortura / Drogas 10, Braços de
Ombro 10 (8), Furtividade 8 (6), Táticas 6

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Rifle Ammo x50, VH Pistol Ammo x30, Binóculos Escudo à Prova de Balas (10 HP),
Celular descartável, lanterna, algemas x2, rádio comunicador, leitor de
rádio / música, link neural (Kerenzikov speedware)

O Outrider e o Pyro apresentados aqui são considerados Mini Bosses (adversários de alto
nível). Uma boa regra é descartar 1 Mini Boss para cada 3 Edgerunners na Crew.

8 8 3 5
6
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 6 ▶ sorte - ▶ mover 6 ▶ corpo 6 ▶ emP 6

40 20 6
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 cabeça de Armas Armadura: L Armorjack


batedor

armas
Rifle lar
de assalto 7 SP 5d6
Escopeta de abaixa
Corpo corpoqualidade
leve 5d6 Cabeça 11 SP
1d6
Corpo
Muito Pesado Pisto7l SP PistolaArma
4d6 Muito Pesada 4d6 Corpo 11 SP

▶ s mate b Ases Moto Família 4, Manejo de Animais 8, Atletismo 14, Autofire 12, Tecnologia Básica 5, Briga 14,
Concentração 10, Conversação 6, Criminologia 10, Dirigir Veículo Terrestre 14, Educação 8, Resistência
10, Evasão 14, Primeiros Socorros 5, Revólver 14, Percepção Humana 8 , Land Vehicle Tech 7, Language
(Native) 8, Language (Streetslang) 8, Local Expert (Badlands) 10, Local Expert (Your Home) 8, Melee
Weapons 12, Perception 14, Persuasion 7, Resist Torture / Drugs 12, Shoulder Arms 14, Stealth 12,
Streetwise 9, Tracking 10

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Munição de rifle x60, munição de pistola VH x40, algemas x2, rastreadores de orientação, rádio

Communicator, Cyberaudio Suite (Amplified Hearing), Cybereye (Targeting Scope,


TeleOptics), Neural Link (Interface Plugs)

415
RUNNING CYBERPUNK

8 6 7 4
5
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 4 ▶ sorte - ▶ mover 6 ▶ corpo 5 ▶ emP 3

35 18 5
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 cabeça de Armas Armadura: L Armorjack

Lança-chamas
armas lar 7 SP 3d6 5d6 Cabeça 11 SP
piro

Escopeta de abaixa
Corpo Corpoqualidade
Pesado
3d6
CorpoPesada
Pistola 7 SP PistolaArma
3d6 Muito Pesada 4d6 Corpo 11 SP

▶ s mate b Ases Conscientização de Combate 4, Atletismo 11, Tecnologia Básica 12, Briga 10, Concentração 8, Conversa
5, Demolição 13, Dirigir Veículo Terrestre 10, Educação 7, Evasão 13, Primeiros Socorros 9, Revólver 14,
Armas Pesadas 14, Percepção Humana 5, Interrogatório 10, Linguagem ( Native) 7, Language
(Streetslang) 7, Local Expert (Your Home) 7, Melee Weapon 13, Perception 12, Persuasion 6, Resist
Torture / Drugs 14, Science (Chemistry) 10, Stealth 10, Streetwise 8, Tactics 8

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Munição de lança-chamas (cartuchos de espingarda incendiários) x8, munição de pistola VH x50, Incen-

diary Grenade x1, Flashbang Grenade x1, Cyberaudio Suite (Level Dampners),
Cybereye x2 (Anti-Dazzle x2), Filtros Nasais

O Cyberpsycho foi construído para ser uma batalha de chefes completa. Não os coloque no tabuleiro, a menos
você tem certeza que seus Edgerunners estão prontos para o desafio!

8 8 5 4
5
▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 7 ▶ sorte - ▶ mover 8 ▶ corpo 10 ▶ emP 0

10
55 28
▶ h isto P oints ▶ s assustadoramente C onDeD ▶ D eAth s Ave
cyberpsycho

▶ UMA RmoR Armadura: Kev 6 Lar Armas Armas Armadura: Subdermal

Grenade
Head Popup7LaSuPncher 6d6 de
Escopeta Cybersnake
baixa qualidade 4d65d6 Pistola de 11 SP
Corpo Heavy SM7GSP
Popup 3d6 muito
cabeça Wolvers
pesada 3d64d6 Corpo 11 SP

▶ s mate b Ases Atletismo 16, Autofire 14, Tecnologia Básica 11, Briga 15, Concentração 6, Conversação 2, Dirigir Veículo
Terrestre 10, Educação 7, Resistência 10, Evasão 13, Primeiros Socorros 6, Revólver 12, Armas Pesadas 14,
Percepção Humana 2, Interrogatório 13 , Idioma (nativo) 7, Idioma (Streetslang) 7, Especialista local (sua
casa) 7, Arma corpo a corpo 17, Percepção 9, Persuasão 6, Resistir à Tortura / Drogas 15, Furtividade 10,
Rastreamento 10

▶ C ybeRwARe & s PeCiAl e quiPment Granada Piercing de Armadura x2, Munição de Pistola Pesada x100, Cyberarm x2 (Popup
Grenade Launcher x2, Popup Heavy SMG, Wolvers), Cyberleg x2 (Jump Boosters x2),
Cybersnake, Enxertia Muscle & Bone Lace, Neural Link (Chipware Socket, Pain
Editor), Subdermal Armor

416
RUNNING CYBERPUNK

E
não terá encontros e, em vez disso, terá que lidar com a

NCOUNTERS NO VERMELHO vigilância constante e paranóica da segurança corporativa.


Se você sacar uma arma na Zona Executiva, os policiais do
Bem-vindo às malvadas ruas da cidade. Essas tabelas de
Corp estarão em cima de você em segundos e chegarão em
encontro são maneiras rápidas e desagradáveis de manter
maior número, com armas melhores.
seus jogadores se movendo, pensando e vivendo Cyberpunk
RED. Basta rolar uma porcentagem (2d10, com um
D Aytime e nCounteRs em n iGht C ity
representando a casa das dezenas) para determinar o
resultado. Cada lista se refere a um dos dez NPCs na seção (1-5) Legislação local: Um número de oficiais de patrulha
anterior, às vezes com modificações. Lembre-se, só porque igual à metade dos jogadores, armados com fuzis de
fornecemos STATS não significa que cada encontro deve assalto, pistolas muito pesadas e bastões pesados e
resultar em combate; use-as como oportunidades de blindados em Kevlar ®. Se você estiver usando armas ou
interpretação sempre que possível. Sinta-se à vontade para armaduras visíveis, eles o param e exigem identificação.
alterar os participantes ou o local para uma variedade extra. Se você for argumentativo, eles pedem reforços (3
policiais) para prendê-lo. Se você pegar uma arma, eles
R eGionAl v ARiAtion vão atirar primeiro, preencha a papelada depois. (Usar Segurança
Operativos.)
Ao usar essas tabelas de encontro, é importante ter em
mente em que parte da cidade você está. Se você estiver em (6-11) Guardas Corporativos: Uma série de baixo nível
uma zona com uma classificação de ameaça moderada, é Guardas corporativos iguais aos jogadores que patrulham a área,
um jogo gratuito e qualquer um desses encontros pode vestindo Light Armorjack e carregando pistolas-metralhadoras. A
acontecer. Mas na Zona mais segura com Classificação de menos que você trabalhe para a Corporação deles, eles não
Ameaça Corporativa, você não entrará em guerras de acham que você tem nenhum negócio por aí onde estão
gangues e psicoterapia cibernética. E se você vagar pela operando. Mova-se, punk. (Usar Operativos de segurança; Substituir
Zona de Combate ou Zona Quente, é muito mais provável Kevlar ® com armadura leve e rifles de assalto de baixa qualidade
que tenha problemas. com pistolas-metralhadoras de baixa qualidade.)

Ao rolar para um encontro em uma zona com um


Classificação de ameaça corporativa você vai querer evitar (12-13) Tecnologia: Um número de Techs igual a metade dos
Encontros na extremidade superior da escala (Acima de 50), a jogadores, com espingardas, vestindo Kevlar ® coletes. Role 1d10.
menos que você realmente queira uma sacudida. Lembre-se 1-2, eles estão carregando uma caixa de ferramentas para um
também de que, na maioria dos casos, se houver um incêndio AV-4. 3-5, eles estão trabalhando em um sistema City em seu
nessas zonas, a Polícia Corporativa chegará em breve. Quando caminho. 6-10, eles estão caminhando em sua direção a caminho
o combate começar em uma dessas zonas, jogue 1d10. Nessa do trabalho. (Usar Guarda-costas; Adicione Tool Hand e um
quantidade de rodadas, um grupo de policiais corporativos MicroOptics Cybereye.)
chegará para matar ou deter todos na cena com uma arma (veja
(14-17) Investigador Privado: Um PI armado com um
o encontro de Guardas Corporativos apropriado).
Pistola muito pesada e um bastão pesado e usando um
Da mesma forma, ao rolar para um encontro no mais Armorjack médio. Role 1d10. No 1-3, eles estão à sua
zonas sem lei ( Classificações de combate e ameaças quentes) frente, questionando um informante na esquina para
você pode querer evitar o uso de encontros da extremidade saber o paradeiro de um suspeito. 4-7, eles estão
inferior da escala (abaixo de 50), a menos que seja um dia seguindo alguém antes de você. 8 a 10, eles param você e
lento na zona. O combate é mais provável e uma resolução perguntam se você viu a pessoa que estão seguindo.
pacífica é mais difícil de chegar. (Usar Oficiais de segurança; Remova o rifle de assalto e o
escudo à prova de balas.)
A exceção a essas tabelas é a Zona Executiva, que atua
como um paraíso para empresas de alto nível e suas (18-20) Pessoas jurídicas: Um número de Corporações igual
famílias. A Zona Executiva fica fora da cidade e bloqueada aos Jogadores de uma empresa local, tentando encontrar um

pela maior segurança que o dinheiro pode comprar. Se seus táxi. Eles estão vestindo ternos tecidos com Kevlar ®

jogadores alguma vez chegarem à Zona Executiva, eles e carregando pistolas médias. Role 1d10. 1-4,

417
RUNNING CYBERPUNK

eles estão sendo seguidos por vários gangers iguais aos nos observando. "9-10, eles explodem um transformador
jogadores que pretendem roubar. 5-8, eles pensam que você local e todo o bloco fica escuro. Geral
é impulsionador e abrem fogo a qualquer provocação. 9 a 10, o pânico se instala. ( Recuperadores; Usar Road Gangers. Chefe
eles pensam que você está com problemas e pedem reforços do Recuperador; Usar Chefe de Recuperação)
corporativos (consulte Guardas Corporativos, acima).
(33-37) Mídias: Uma câmera de 2 pessoas e uma equipe de
(Corporates; usar Boosters; Remover Rippers; Substituir
entrevistadores vigiando um prédio em uma tarefa
Couro por Kevlar ® e Pistolas Muito Pesadas de Baixa
importante. Role 1d10. Em 1-5, eles são identificados por
Qualidade com Pistolas Médias; Adicione Cyberaudio Suite e
seu tema de história e um conflito se inicia. Você, é claro,
Radio Scanner / Music Player. Gangers; use Boosters.)
está bem no meio disso. (Mídia; use Boosters; Substitua
Couro por Kevlar ® e pistolas muito pesadas de baixa
(21-27) Locais: Dois jovens da vizinhança. (Usar Boosters; qualidade com pistolas pesadas; Remover Rippers;
Remova os estripadores e as pistolas muito pesadas Adicione MicroVideo Cybereye, Cyberaudio Suite e
de baixa qualidade.) Role 1d10. 1-5, eles estão sendo Amplified Hearing. Assunto da história; Role novamente
detidos por um número de gangers iguais aos na Mesa de Encontro.)
jogadores da gangue Red Chrome Legion. 6-10, eles
estão sendo espancados severamente por um número (38-41) Investigador Privado: Um PI armado com um
de cultistas Inquisidores iguais aos Jogadores pelo Pistola muito pesada e um bastão pesado e vestindo
pecado de ter olhos de designer. ( Legião Red um Armorjack médio. Role 1d10. Em 1-3, eles estão à
Chrome; usar Boosters; Substituir Couro por sua frente, batendo em um informante na esquina da
Armorjack pesado. Inquisidores; usar Boosters; rua. 4-7, eles estão arrombando o carro de alguém.
Substitua Rippers por armas corpo-a-corpo médias; 8–10, eles param você e exigem respostas sobre o
Remova Techhair.) paradeiro de seu alvo. (usar Oficiais de segurança; Remova
o rifle de assalto e o escudo à prova de balas)
(28-32) Recuperadores: Você se depara com um
grupo de recuperadores bem equipado igual aos
Jogadores menos 2 com 1 chefe tentando conectar (42-46) Equipe de Trauma: O AV-4 atinge o solo no meio de um
um prédio abandonado à rede elétrica local. Role tiroteio recente e os médicos começam a cuidar de meia
1d10. Em 1-5, eles o ignoram. 6-8, o chefe e um dos dúzia de gângsteres feridos. Role 1d10. Em um 1-5, a equipe
catadores vêm para "Verificar esses caras decide que você

POR DARIUSK

418
RUNNING CYBERPUNK

espectadores e ignora você. Em 6-10, eles descobrem que (Mínimo 2) estão lidando com um caminhão
você é parte do problema e os 2 oficiais de segurança quebrado. A maioria deles enfrenta um grupo de
começam a atacar com rifles de assalto. (Ver Trauma Team gangers locais iguais aos Jogadores, enquanto o
em pág. 224 para estatísticas da equipe de trauma.) último tenta consertar o motor. Se você os ignorar,
eles o ignoram, mas os Nomads podem aceitar uma
(47-57) Necrófagos: Um número de necrófagos pobres
oferta de ajuda (Roll 1d10: 1-6, Sim; 7-10, Não).
igual aos Jogadores que vasculham as ruínas ou o lixo
(Nomads; use Road Gangers; Substitua Couro por
perto de um dos quarteirões queimados da cidade. Todos
Kevlar ®. Gangers; Use Boosters.)
têm couros imundos e estão armados com uma
variedade de facas improvisadas e pistolas muito pesadas (89-94) Boostergang: Vários membros da gangue Iron
de baixa qualidade. Role 1d10. Em um 1-6, eles imploram Sights iguais aos Jogadores, armados com SMGs, Rippers,
por dinheiro vivo ou qualquer coisa que você possa Low Light Cybereyes e Speedware. Eles incomodam
dispensar. Em 7-8, eles o ignoram. Em 9-10, eles tentam qualquer um na Tripulação que se destaque, sacode você
roubar você. A critério do GM, os necrófagos podem ter por dinheiro e geralmente estão ansiosos por uma briga.
até 6 necrófagos próximos que vêm para ajudar se (Usar Boosters; Substitua pistolas muito pesadas de baixa
houver violência. (Usar Boosters; Substitua Rippers por qualidade por pistolas-metralhadoras de baixa qualidade.
Light Melee Weapon.) Adicione Cybereyes de Baixa Luz / Infravermelho / UV,
Link Neural e Kerenzikov.)
(58-63) Nomads: Um grupo de nômades igual a jogadores.
Usar couro, carregar bestas, facas e pistolas muito (95-00) Criminoso Grave: Você entrou em um
pesadas. Moderadamente bêbado e procurando briga. importante operação do implacável sindicato de
Eles incomodam qualquer pessoa que considerem Vilshenko. Um número de Solos igual aos Jogadores
atraente em seu grupo. Encare isso: eles querem uma menos 2 armados com Pistolas Pesadas e Espingardas e
luta. Dê-lhes um. (Usar Road Gangers.) vestindo Armorjack Pesado estão descarregando carga
contrabandeada de um caminhão. Eles são liderados por
(64-70) Boostergang: Vários punks de rua inferiores
um veterano Solo. Role 1d10. 1-4, eles não notam você.
iguais aos Jogadores do boostergang dos Piranhas.
5-8, eles notam você e um avisa. 9 a 10, eles decidem que
Se você parece uma presa fácil e tem dinheiro, eles
vocês são testemunhas e devem ser totalizados
vão te machucar. Eles estão armados com Pistolas
agora mesmo. ( Solos; Usar Operativos de segurança.
Pesadas e Estripadores. (Usar Boosters.)
Veteran Solo; Usar Oficial de segurança; Substituir
(71-76) Street Punks: Um número de Smash heads iguais Rifles de assalto e rifles de assalto com espingardas de baixa
aos Jogadores, procurando por dinheiro para alimentar qualidade.)
seu hábito. Se você não estiver usando cores corporativas
ou de gangue, eles tentam apressá-lo na rua. Armados e veninG e nCounteRs em n iGht C ity
com facas e cassetetes; sem armadura. (Usar Boosters;
(1-5) Polícia Municipal: Um número de oficiais de patrulha
Substitua os rippers por armas corpo-a-corpo leves e remova
igual à metade dos jogadores, armados com rifles de assalto
a pistola muito pesada e a armadura de couro.)
e blindados com armadura média. Se você estiver usando
(77-82) Culties: Os Reckoners estão em força. Vários deles armas ou armaduras visíveis, eles o impedirão e exigirão
iguais aos Jogadores, armados abertamente com facas, documentos de identidade. Se você for argumentativo, eles
cassetetes e Pistolas Pesadas, encurralam você para pregar pedem reforços (3 Operativos de Segurança) para pegá-lo.
que o céu vermelho é um sinal do Fim dos Tempos. Se você Se você pegar uma arma, eles vão atirar primeiro, preencha a
simplesmente ignorá-los, eles tentarão colocar a verdade em papelada depois. (Usar Segurança
você. (Usar Boosters; Substitua os Rippers por Knucks Big e Oficiais.)
Pistolas Pesadas de Baixa Qualidade por Pistolas Pesadas de
(6-11) Guardas Corporativos: Uma série de empresas
Baixa Qualidade; Adicione uma arma de combate corpo a
guardas iguais aos jogadores que patrulham a área.
corpo leve.)
Blindado em Heavy Armorjack carregando Heavy SMGs. A
(83-88) Caminhão Nomad: Vários nômades menos que você seja uma empresa, eles não acham que
do Steel Vaqueros igual a metade dos jogadores você tenha qualquer negócio em torno de seus

419
RUNNING CYBERPUNK

território. Mova-se, punk. (Use Operativos de Segurança; (14-17) Investigador Privado: Um PI armado com um
Substitua Kevlar ® com Heavy Armorjack; Substitua rifles de assalto Pistola muito pesada e um facão e usando uma armadura
de baixa qualidade por pistolas-metralhadoras pesadas de baixa leve. Role 1d10. No 1-3, eles estão à sua frente, discutindo

qualidade.) com um informante na esquina para saber o paradeiro de


um suspeito. 4-7, eles estão seguindo alguém antes de
(12-13) Tecnologia Corporativa: Uma série de empresas você. 8-10, eles vão pará-lo e perguntar se você viu a
Techs igual a metade dos jogadores com um número de pessoa que eles estão seguindo. O detetive particular
Muitos desses
entradas referem-se a
guarda-costas fortemente armados igual a metade dos está armado com um revólver de grosso calibre e
gangues específicas jogadores. Role 1d10. 1-2, eles estão carregando engradados vestindo uma jaqueta de armadura. (Usar Chefe do
em Night City.
Você pode encontrar de peças em um AV-4. 3-5, eles estão trabalhando em um Recuperador; Remover tenda e equipamento de
mais em
sistema City em seu caminho. 6 a 10, eles estão consertando acampamento, espingarda; Substitua a Pistola Pesada
página 308
um carro bonito na beira da estrada. ( Tech; Usar por uma Pistola Muito Pesada e a Arma Corpo a Corpo
Pesada por uma Arma Corpo a Corpo Médio.)
Guarda-costas; Adicionar Tool Hand e MicroOptics
Cybereye. Guarda-costas: Usar Guarda-costas; (18-20) Pessoas jurídicas: Um número de Corporações
Substituir Kevlar ® com Armorjack médio e espingarda de igual aos Jogadores de uma grande empresa, dirigiu-se
baixa qualidade com espingardas; Adicionar Cybereye do para a estação ferroviária de Lev. Todos eles usam ternos
escopo de segmentação.) tecidos com Kevlar ® e carregue uma injeção de polímero.
Role 1d10. 1-4, eles estão sendo seguidos por um número
de gângsteres igual à intenção dos Jogadores de roubo.
5-8, eles pensam que você é impulsionador e abrirão fogo
a qualquer provocação. 9 a 10, eles não apenas acham
que você é um problema, mas também pedem reforço
corporativo (consulte Guardas Corporativos, acima).
(Corporates; use Boosters; Remova Rippers; Substitua
Couro por Kevlar ®; Adicione Cyberaudio Suite e Radio
Scanner / Music Player. Gangers; use Boosters.)

(21-25) Rockerboys: Você começa a ultrapassar um


grupo de Rockers igual à metade dos Players menos 1
no caminho para um show, apoiados por seus
guarda-costas Solo (igual à metade dos Players) e seu
POR ANSELM ZIELONKA

gerente Fixer. Role 1d10. No 1-4, eles o convidarão


para se juntar a eles. 5-8, eles enviarão os Solos para
"Lidar com os caras que os seguem." 9 a 10, eles o
ignoram. ( Rockers; Usar Boosters; Adicione AudioVox
e instrumentos. Fixador; Usar Boosters;
Adicione o Cyberaudio Suite e o agente interno.
Guarda-costas; usar Guarda-costas.)

(26-30) Mídias: Uma câmera de 2 pessoas e uma equipe


de entrevistadores vigiando um prédio em uma tarefa
importante. Role 1d10. Em 1-5, eles serão avistados
pelo assunto da história e um tiroteio acontecerá.
Você, é claro, estará bem no meio disso. (Mídia; use
Boosters; Substitua Couro por Kevlar ® e pistolas muito
pesadas de baixa qualidade com pistolas pesadas;
Remover Rippers; Adicione MicroVideo Cybereye,
Cyberaudio Suite e Amplified Hearing. StorySubject;
Role novamente na Mesa de Encontro.)

420
RUNNING CYBERPUNK

(31-33) Vampiros Filarmônicos: O (47-52) Nomads: Um grupo de Nômades igual aos


A gangue de Philharmonic Vampires está com problemas Jogadores do Pacote Roadrunners. Usando um
novamente. Role 1d10. 1-2, três deles estão preparando Armorjack médio, carregando facas de combate e
algum tipo de pegadinha envolvendo três ou quatro itens rifles. Moderadamente bêbado e procurando briga.
domésticos incomuns (sua escolha), mas um grupo de Eles incomodarão qualquer pessoa de aparência
gângsteres igual aos Jogadores pegou e o conflito atraente em seu grupo. Encarar; eles querem uma
começou. 3-4, três deles invadiram os postes de luz locais luta. Dê-lhes um. (Usar Road Gangers; Substitua
para piscar ao som de uma música pop popular. 5-6, três bestas por rifles de assalto e couro por armadura
deles invadiram os Termos de Dados para mostrar um média. Troque habilidade de tiro com arco por
aviso de um ataque de míssil iminente e o pânico está se habilidade de ombro.)
espalhando. 7-8, três deles liberaram o conteúdo de
vários sacos enormes de Eurobucks da janela de um carro (53-58) Street Punks: Um grupo de Smash-heads igual aos

da polícia roubado. As pessoas estão lutando pelo Jogadores, à procura de dinheiro para alimentar o seu

dinheiro apenas para descobrir que é tudo falso. 9 a 10, hábito. Se você não estiver usando cores corporativas ou

três deles invadiram as placas de vídeo locais e estão de gangue, eles tentam apressá-lo na rua. Armados com

transmitindo notícias falsas. Desfazer as pegadinhas do facas e cassetetes; sem armadura. (Usar Boosters;
Vamp requer uma verificação técnica de segurança / Substitua os rippers por armas corpo-a-corpo leves e remova

eletrônica DV14. a pistola muito pesada de baixa qualidade e a armadura de

( Vampiros Filarmônicos; Usar Boosters; couro.)


Adicione uma Base de Habilidades de Tecnologia Eletrônica / Segurança de 10.
(59-63) Equipe de Trauma: O AV-4 atinge o solo no meio de
Gangers; Usar Guarda-costas.)
um tiroteio recente e os médicos começam a cuidar de
(34-40) Locais: Um adolescente de Beaverville. Provavelmente meia dúzia de gângsteres feridos. Role 1d10. Em um 1-5,
fugiu para ver a cidade. Role 1d10. 1-4, eles estão sendo o time decide que você é espectador e o ignora. Em 6-10,
detidos por um número de gângsteres igual aos Jogadores eles descobrem que você é parte do problema e os 2
da gangue Piranhas. 5-8, eles estão sendo espancados oficiais de segurança começam a atacar com rifles de
severamente por um número de Inquisidores igual aos assalto. (Ver Trauma Teamon pág. 224 para estatísticas da
Jogadores pelo pecado de ter artigos de moda. 9-10: eles equipe de trauma.)
estão sendo retidos por um fixador que eles não têm
(64-69) Chromers: Um grupo de fãs hardcore de uma
dinheiro para pagar. ( Piranhas; usar Boosters; Substitua o
banda local de Chromatic Rock enfeitados com couro
couro pelo leve Armorjack. Inquisidores; usar Boosters;
com pontas de metal e braços de metal cobertos com
Substitua Rippers por Light MeleeWeapons; Remova Techhair. Fixador;
cromo e armas cibernéticas. Eles são iguais aos
usar Escolta; Adicionar Cyberaudio Suite, Agente interno e
jogadores em número. Role 1d10. 1-5, eles estão
Analisador de estresse de voz; Adicione uma base de habilidade
de negociação de 10.)
entusiasmados com o Smash e tentam arranjar uma
briga. 6-7, eles passam por você, talvez fazendo
(41-46) Roaming Netrunner: Dois Netrunners alguns comentários rudes. 8-10, eles gostam de um
armado com Very Heavy Pistols e blindado em Light ou mais membros do Crew e convidam você a
Armorjack. Eles estão demorando em torno de um acompanhá-los para ser esmagado e ir para o show.
pequeno escritório corporativo, tentando não serem (Use Boosters; Adicione 2 Cyberarms com
vistos enquanto invadem a arquitetura NET do prédio.
Superchrome ® Cobertura; Substitua Rippers por Lobos
Role 1d10. No 1-5, eles são vistos por um grupo de
e Couro por Armorjack leve.)
guardas de segurança igual aos Jogadores e um conflito
se inicia. Você, é claro, está bem no meio disso. Em 6-10, (70-72) Equipe Solo: Um grupo de Solos igual à metade dos

os Netrunners presumem que você é o segurança e usam Jogadores, blindados em Leve Armorjack, carregando
as 2 torres de segurança do prédio para atacar espadas e uma Pistola Pesada. Eles estão cibernéticos com
tu. ( Netrunners; usar Netrunner; Substituir uso Operativos reflexos potenciados, cibereyes com IR e ciberlegs.
Fato Peso Corporal com Armorjack Leve. Segurança; Obviamente, uma equipe de assassinos procurando por
de segurança. Torre de segurança; usar alguém. Role 1d10. 1-5, eles se esquivam de você e seguem
Torre automatizada ligada pág. 214 ) em frente; 6 a 10, eles decidem que você é testemunha e

421
RUNNING CYBERPUNK

deveria ser destruída agora. (Usar Oficiais de segurança; Adicione Rifles de assalto de baixa qualidade com espingardas de
Cybereyes de baixa luminosidade / infravermelho / UV e dois assalto ligadas; Adicione lobos, link neural, plugues de
Cyberlegs com Jump Boosters; Remova o rifle de assalto; interface, link Smartgun e um Cybereye de escopo de
Substitua a Pistola Muito Pesada por uma Pistola Pesada.) segmentação.)

(94-100) Firefight: Excelente. Você acabou de entrar em


(72-77) Boostergang: Um grupo de gangers Iron Sights uma grande altercação entre o Maelstrom e a Red
igual aos jogadores armados com armas automáticas, Chrome Legion. Cada lado tem um número de
ciberarmas, pouca luz / infravermelho / UV membros igual ao dos jogadores que estão usando
cybereyes, reflexos aumentados. Eles vão incomodar armadura leve e disparando pistolas pesadas. Armas
qualquer pessoa atraente na Tripulação, sacudi-lo por cibernéticas estão por toda parte. Cada lado é
dinheiro e geralmente procuram uma briga. Este grupo é liderado por 1 líder armado com armas mais pesadas.
mais resistente do que a multidão diurna. (Usar Escolha um lado ou escolha um alvo. ( Grunts; usar Boosters;
Escolta; Substitua a espingarda de baixa qualidade por Substitua o couro pelo leve Armorjack. Mantenha os rippers ou
pistolas-metralhadoras pesadas; Adicione duas armas substitua por outras armas cibernéticas, conforme desejado.
cibernéticas de sua escolha; Adicione Cybereyes de Baixa Luz / Líderes; usar Oficiais de segurança; Adicionar um ciber-
Infravermelho / UV, Link Neural e Kerenzikov.) arma de sua escolha.)

(78-83) Equipe Solo: Um grupo de Solos igual à metade dos


m iDniGht e nCounteRs em n iGht C ity
jogadores, carregando rifles de assalto Smartgun Linked.
Reflexos aprimorados, audição aprimorada, cybereyes com IR (1-10) Polícia Municipal: Um número de policiais de
e direcionamento. Obviamente, até alguma operação cinza. patrulha igual à metade dos jogadores, armados com
Se você estiver usando um uniforme ou patch corporativo espingardas de assalto Smartgun Linked. Se você estiver
rival, eles irão: 1-5, esquivar de você e seguir em frente; 6-10, usando armas ou armaduras visíveis, eles o impedirão e
decida que você é testemunha e deve ser destruído agora. exigirão documentos de identidade. Você não tem
(Usar Oficiais de segurança; Adicione Smartgun Link, Plugs negócios por aí depois da meia-noite e eles sabem disso.
de Interface, Cyberaudio Suite, Amplified Hearing, Low-Light / Eles vão pará-lo e procurar qualquer pretexto para fazer
Infrared / UV Cybereyes e um Targeting Scope em um olho.) uma apreensão. Se você estiver usando armas visíveis,
considere-se detido. Se você for atrás de uma arma, eles
atirarão primeiro e esquecerão a papelada. (Usar
(84-90) Boostergang: Um grupo de punks de rua das
Oficiais de segurança; Adicione plugues de interface e
Piranhas igual aos Jogadores mais 2. Se você
link Smartgun.)
parecer uma presa fácil e tiver dinheiro, eles vão te
machucar. Eles estão armados com pistolas (11-22) Guardas Corporativos: Um grupo de empresas
médias, facas e reflexos reforçados. (Usar Boosters; guardas iguais aos jogadores que patrulham a área,
Substitua Pistolas Muito Pesadas de Baixa Qualidade por carregando SMGs Smartgun Linked Heavy. "O que você
Pistolas Médias de Baixa Qualidade; Adicione Link Neural e está fazendo na propriedade depois da meia-noite? Não
Kerenzikov.) posso ter um bom motivo!" (Usar Oficiais de segurança;
Substitua os rifles de assalto por pistolas-metralhadoras pesadas,
(91-93) Criminoso Grave: Você entrou em
adicione plugues de interface e link Smartgun.)
uma importante operação da notória Família
Scagattalia. Vários Solos cibernéticos armados com (23-24) Investigador Privado: Um PI armado com um
ciberarmas, Heavy Pi s tol s e Smartgun Linked Assault Pistola muito pesada e um facão e usando uma
Rifles estão descarregando uma carga de drogas de armadura leve. Role 1d10. No 1-3, eles estão à sua
um caminhão. Role 1d10. 1-4, eles não notam você. frente, discutindo com um informante na esquina
5-8, eles notam você e um avisa sobre f. 9 a 10, eles para saber o paradeiro de um suspeito. 4-7, eles estão
decidem que vocês são testemunhas e devem ser seguindo alguém antes de você. 8-10, eles vão pará-lo
destruídos agora mesmo. (Use uma série de Operativos e perguntar se você viu a pessoa que eles estão
de Segurança igual a metade dos jogadores e 2 Oficiais seguindo. O PI está armado com um revólver de
de segurança; Substituir grosso calibre e vestindo uma jaqueta de armadura.

422
RUNNING CYBERPUNK

(Usar Chefe do Recuperador; Remover tenda e equipamento de (43-45) Ranger: Um homem da lei e seu parceiro substituto estão na
acampamento, espingarda; Substitua a Pistola Pesada por uma cidade à procura de uma gangue local de 6 catadores escondidos
Pistola Muito Pesada e a Arma Corpo a Corpo Pesada por uma na cidade. Role 1d10. 1-5, o tiroteio já começou quando você
Arma Corpo a Corpo Médio.) chega lá, bloqueando seu caminho. O Lawman chama os
jogadores para se juntarem a eles. Há uma grande recompensa
(25) Mídias: Uma câmera de 2 pessoas e uma equipe de
pelos 6 lowlifes. 6-10, o homem da lei e seu representante estão
entrevistadores em busca de uma história. Role 1d10. Em
prestes a entrar no esconderijo da gangue e expulsá-los. Eles
1-5, eles serão vistos pelo assunto da história e um
bloquearam a rua com a ajuda dos policiais locais e o Lawman
tiroteio acontecerá. Você, é claro, estará bem no meio
oferece aos Jogadores parte da recompensa para entrar e ajudar
disso. Com um 6-10, eles decidirão que você é a história e
a trazer os necrófagos vivos ou mortos. ( Lawman;
o seguirão. (Mídia; use Boosters; Substitua Couro por
Kevlar ® e pistolas muito pesadas de baixa qualidade com
pistolas pesadas; Remover Rippers; Adicione MicroVideo
usar Outrider. Deputado; usar Road Ganger.
Cybereye, Cyberaudio Suite e Amplified Hearing. Assunto
Necrófagos; usar Boosters.)
da história; Role novamente na Mesa de Encontro.)
(46-58) Nomads: Um grupo de Nômades igual aos Jogadores mais 2
do Pacote Wildman estão atualmente espancando um casal
(26-29) Cromos: Um grupo de fãs hardcore de uma banda
Corporativo por olhar para eles de forma errada. Os Nomads
local de Chromatic Rock enfeitados com couro com
ostentam tatuagens leves e calças de couro, carregando facas de
pontas de metal e braços de metal cobertos com cromo e
combate, cassetetes e rifles. Contanto que você fique longe deles
armas cibernéticas. Eles superam os jogadores em
e de suas bicicletas, eles irão ignorá-lo e se concentrar em
2. Role 1d10. 1-5, eles estão voltando de um show,
derrotar os Corporates. ( Nômades: Usar
empolgados no Smash e tentando arranjar uma briga.
6-7, eles passam por você bêbados, talvez fazendo alguns
comentários rudes. 8 a 10, eles gostam de um ou mais Road Gangers; Adicione tatuagens leves, substitua

membros da festa e o convidam para acompanhá-los na bestas por rifles de assalto. Troque a habilidade de tiro

pós-festa. (Use Boosters; Adicione 2 Cyberarms com com arco por habilidade de ombro. Corporações: Usar

Superchrome ® Cobertura; Substitua Rippers por Lobos e Boosters; Remover Rippers)

Couro por Armorjack leve.) (59-63) Culties: É hora da Inquisição! Os Inquisidores estão em força

máxima. Um grupo deles igual aos Jogadores, armados abertamente


(30-39) Equipe Edgerunner: Uma pequena equipe de
Edgerunners. Um Netrunner, 1 Solo e um Nomad. Eles com nunchaku, revólveres e chicotes o encurralam. Mais dois

estão na rua em um velho Ground Car se preparando Inquisidores armados com Pistolas de Ar com Rodadas de Ácido

para invadir um pequeno escritório corporativo. Lá recuam, prontos para atacar os Jogadores com armaduras mais

fora, 6 seguranças estão patrulhando. Role 1d10. No pesadas. "Apenas um servo dos Demônios de Metal estaria acordado a

1-5, eles são detectados pela segurança e um conflito esta hora. Qualquer cidadão decente estaria em casa, dormindo.

se inicia. Você, é claro, está bem no meio disso. No dia Hackeie, mate e mutile os hereges!"

6-10, eles o localizam e oferecem um pedaço de


a acção. ( Netrunner; usar Netrunner. Solos; ( Inquisidores; usar Boosters; Remover Couro
usar Oficial de segurança. Nômade; usar Chefe da e Techhair; Substitua Rippers por armas MediumMelee;
Recuperação. Segurança; usar Operativos de segurança.) Adicione as pistolas de ar com 20 bolas de tinta ácida a
duas delas.)
(40-42) Equipe de Trauma: O AV-4 atinge o solo no meio de
um tiroteio recente e os médicos começam a cuidar de (64-73) Street Punks: Um grupo de viciados em renda igual
meia dúzia de gângsteres feridos. Role 1d10. Em um 1-5, aos Jogadores mais 2, em busca de dinheiro para
o time decide que você é espectador e o ignora. Em 6-10, alimentar seu hábito. Mesmo se você estiver usando
eles descobrem que você é parte do problema e os 2 cores corporativas ou de gangue, eles tentam apressá-lo
oficiais de segurança começam a atacar com rifles de na rua. Eles são reforçados com Black Lace e armados
assalto. (Ver Trauma Teamon pág. 224 para estatísticas da com facas e cassetetes; sem armadura. (Usar Boosters;
equipe de trauma.) Substitua Rippers por Light Melee Weapons e

423
RUNNING CYBERPUNK

remova a Pistola Muito Pesada e a Armadura de cada um armado com 1 granada incendiária, estripadores
Couro. Eles estão todos sob a influência de Black Lace e uma arma muito pesada de baixa qualidade. Eles não
[ ver página 227 ] e não são afetados pelo estado de estão procurando briga, mas estão queimando o
ferida gravemente ferida.) quarteirão e matarão qualquer um que entrar em seu
caminho ou por acaso estar no caminho. ( Lança-chamas
(74) Criminoso Grave: Você entrou em uma grande operação da
Capataz; usar Pyro. Gangers; usar Boosters;
famigerada Família Scagattalia. Um grupo de Solos cibernéticos
Adicionar 1 Granada Incendiária)
igual aos Jogadores armados com armas cibernéticas, Heavy
Pistols e Smartgun Linked Assault Rifles estão descarregando (88-92) Guerra por Terrenos: Excelente. Você acabou de
uma carga de drogas de um caminhão. Role 1d10. 1-4, eles não entrar em uma guerra total entre duas das maiores
notam você. 5-8, eles notam você e um avisa. 9 a 10, eles decidem gangues da região. Role 1d10 para cada um dos lados.
que você é uma testemunha e deve ser destruída agora. (Usar Oficiais 1-2, são os Bozos, enfeitados com um leve Armorjack de
de segurança; bolinhas, com macetes gigantes e coloridas Pistolas
Pesadas. 3-4, é o Maelstrom, blindado em Medium Armor
Adicionar Wolvers, Plugs de Interface, Link Smartgun e Jack e cheio de armas cibernéticas. 5-6, são os jogadores
um Targeting Scope Cybereye) do horário nobre armados com espingardas da velha
escola e jaquetas de couro com franjas. 7-8, são os
(75-79) Guerra por Terrenos: Excelente. Você acabou de entrar em
uma guerra total entre as duas maiores gangues da região. Role
Voodoo Boys, armados com Teargas Grenades e SMGs. 9

1d10 para cada um dos lados. 1-2, são os Tyger Claws, vestindo
a 10, é a Red Chrome Legion em uniformes de Armorjack

jaquetas de motociclista com blindagem leve, com Katanas e


médio com rifles de assalto. Cada lado tem um número

Pistolas Muito Pesadas. 3-4, é a 6th Street, blindada em Medium de membros igual aos jogadores (mínimo 4) que

Armorjack e carregando Heavy SMGs. 5-6, são as Piranhas possuem equipamentos de acordo com sua afiliação.

armadas com Pistolas Muito Pesadas de Baixa Qualidade e Armas cibernéticas estão por toda parte. Escolha um lado

jaquetas de couro rasgado. 7-8, são os Iron Sights, armados com ou escolha um alvo. ( Bozos; usar

várias armas cibernéticas e SMGs. 9-10, são oficiais de patrulha do Boosters; Substitua o couro pelo leve Armorjack;

NCPD em uniformes de Armorjack médio com fuzis de assalto. Substitua Rippers por Big Knucks; Adicionar muito pesado

Cada lado tem um número de membros igual aos jogadores Armas corpo a corpo. Redemoinho; usar Boosters;

(mínimo 4) que possuem equipamentos de acordo com sua Substitua Couro por Armorjack Médio. Substitua
afiliação. Armas cibernéticas estão por toda parte. Escolher um Rippers por Wolvers. Jogadores do horário nobre; usar
lado Boosters; Adicione a espingarda com 20 balas e uma base de
habilidade de armas de ombro de 10. Voodoo Boys;

ou escolha um alvo. ( Garras de Tyger; usar Boosters; usar Boosters; Substitua pistolas muito pesadas de baixa qualidade

Adicionar armas de combate corpo a corpo pesadas; por pistolas-metralhadoras; Adicione 1 granada de Teargas. vermelho

Substitua o couro pelo leve Armorjack. 6th Street; usar Boosters; Chrome Legion; usar Boosters; Substituir Couro
Substitua Couro por Armorjack Médio. Substitua os com Armorjack médio; Adicione fuzis de assalto e uma base de

rippers por SMGs pesados. Piranhas; usar habilidade de armas de ombro de 10.)

Boosters. Mira de ferro; usar Boosters; Substituir


(93-99) Criminoso Grave: Você entrou em
Pistolas muito pesadas de baixa qualidade com SMGs;
uma importante operação da notória Família
Substitua Rippers por Cyberweapons conforme desejado.
Scagattalia. Seis Solos cibernéticos armados com
Oficiais de patrulha do NCPD; usar Boosters; Substituir
armas cibernéticas, Heavy Pistols e Smartgun Linked
Couro com Armorjack médio; Adicione fuzis de assalto e uma
Assault Rifles estão descarregando uma carga de
base de habilidade de armas de ombro de 10.)
drogas de um caminhão. Role 1d10. 1-4, eles não
(80-87) Incendiários: Um pequeno grupo de anarquistas notam você. 5-8, eles notam você e um avisa. 9 a 10,
radicais com rancor contra alguém local. Um ganger eles decidem que vocês são testemunhas e devem ser
cibernético empunhando um lança-chamas, um machado destruídos agora mesmo. (Use 6 Oficiais de
e uma pistola pesada e liderando um grupo de segurança; Adicione Wolvers, Plugs de Interface, Link
impulsionadores igual aos jogadores menos 3 (mínimo 2) Smartgun e um Targeting Scope Cybereye.)

424
RUNNING CYBERPUNK

(00) Cyberpsycho Rage: Um único cyberpsycho, brilhando como metal e descarregando sua fúria em um pedestre que os
empurrou um pouco longe demais. O cyberpsycho é cibernético até os dentes com quatro membros cibernéticos, Jump
Boosters, vários Popguns, Wolvers e muito mais. Eles não parecem que vão se acalmar e vai demorar um pouco (1d6 + 1
rodadas) antes que Psycho possa entrar em cena. O que é pior, eles acabaram de notar você. (Usar
Cyberpsycho.)

S FOLHAS DE CREME
No mundo de Cyberpunk RED, screamsheets são jornais personalizados impressos em papel frágil ou
baixados para um Agente por meio do Data Pool local.

Planilhas eletrônicas também são o que chamamos de algo que emparelha uma página de texto interno (na forma de planilhas
eletrônicas do Night City Today) e uma ou duas páginas de instruções para executar um cenário durante um jogo. Essas planilhas
são simples de configurar, fáceis de personalizar e, com apenas um pouco de trabalho por parte do Gamemaster, facilmente valem
uma sessão inteira de aventura.

Se você é um jogador, é altamente recomendável que você não avance para as próximas páginas. Pule para página 435 , em vez disso, e leia Cachorro
preto, uma história sobre um grupo de Edgerunners que consegue um emprego que os leva de Night City para ... bem, não vamos estragar o
resto.

Se você é um GM, continue lendo. Não tenha medo de mudar as coisas para mover um cenário para uma cidade diferente, vincule
um aos Caminhos de Vida de seus Edgerunners, adicione seus próprios NPCs, crie alguns encontros aleatórios da seção anterior ou
apenas torne as coisas mais interessantes para você e seus jogadores. Cyberpunk realmente é o que você faz.
POR EDDIE MENDOZA

425
15:56

FOFOCA OPINIÃO clima tecnologia

estilo local o negócio mundo

Florestas de referência: controvérsia?


por Jackie McGee

A Biotechnica conhece bem a engenharia genética de ponta.


Suas 'super safras' e 'pomares' estão ajudando a conter a crise
alimentar em toda a América. Organizações como a Food
Investor's Corp (FIC) endossaram totalmente esses esforços. No
ano passado, a Biotechnica revelou o que eles chamam de
'Florestas de Referência' para ajudar a restaurar florestas
Biotec d Vivo dizimadas e reconstruir a indústria madeireira. Com três dessas
por Jackie McGee
florestas já instaladas e funcionando, a Biotechnica tem
O professor Kōgan Akigo, chefe do Projeto da Biotechnica: Orchard e trabalhado para aumentar suas operações. O rendimento de
presumivelmente morto foi encontrado vivo na semana passada na cada Floresta de Referência é suficiente para reconstruir
floresta nordeste de BosWash. Sua condição atual é desconhecida. O pequenas comunidades. No entanto, nem todos estão satisfeitos
professor Akigowas é considerado um inovador em engenharia genética com as Florestas de Referência. Green Fist, um grupo de ativistas
agrícola após seu trabalho com 'super safras'. Foi sua pesquisa que ambientais, exigiu que a Biotechnica fosse fechada por
ajudou a lançar 'Florestas de Referência' em uma tentativa de repovoar prejudicar a Mãe Natureza. Em uma declaração do fundador da
florestas diminuídas devido a doenças, insetos nocivos e poluição. O Green Fist, "Green Hammer", ele explica que, " Essas árvores
professor Akigo e sua equipe foram presumivelmente mortos em um geneticamente modificadas são uma abominação para a Terra.
trágico dambreak que varreu uma comunidade a apenas meia milha do Eles destroem os ecossistemas ao seu redor e não permitem a
protótipo 'Orchard'. O incidente atrasou a Biotechnica seis meses no seleção natural. Sem mencionar que a maioria das árvores
lançamento de outros pomares. Quando questionada sobre o comentário, cultivadas não são nativas das terras onde são cultivadas. É
a Biotechnica ofereceu o seguinte: "Estamos gratos por ter o Professor apenas um grande dinheiro para pegar, cara! Precisamos
Akigo de volta conosco. Ele está se recuperando após sua experiência encerrá-lo. "Alguns cientistas concordam com o grupo ativista,
traumática. mas a maioria não. O professor Geri McKennel, arborista-chefe
da Biotechnica, disse o seguinte:" O que estamos fazendo aqui é
reconstruir florestas inteiras em questão de poucos anos. Isso
Link: Fome resolvida? Biotechnica assume a liderança
está produzindo ar puro e ajudando a restaurar a ordem natural.
Link: Instalação secreta de resíduos nucleares destruída na ruptura da barragem
Esses ativistas simplesmente não entendem. Sim, temos
Link: Kōgan Akigo
algumas árvores que não são nativas, mas ao cultivá-las
poderemos um dia produzir árvores que serão capazes de
Land Grab em Washington crescer nos lugares mais inóspitos. Poderíamos até cultivar
por Jericho Hunt
árvores em Marte. "A ideia parece incrível,
Um grupo privado de investidores iniciou a apropriação maciça de
Link: Florestas de Referência
terras no Estado Livre de Washington. As aquisições alvo: matas. Nos
Link: Punho Verde
últimos meses, milhões de acres foram comprados. Quem está por
trás das aquisições ainda está para ser visto, mas este evento não
está sem vítimas. Pequenas comunidades sofreram com o
Rainha Morosha faz isso de novo!
Da revista Solo of Fortune
fechamento do acesso à floresta, deixando a indústria madeireira
sem local para colheita. O representante legal dos investidores A Rainha conseguiu outra vitória incrível para sua organização
divulgou o seguinte comunicado: “Os investidores têm grandes com a recente recuperação do Professor Kōgan Akigo. Quando
planos para este terreno e pedem aos locais que tenham paciência. questionada sobre quem contratou seus serviços, a Rainha não
O trabalho virá e todos vão ganhar”. Infelizmente, essas não são fez comentários. Não há como negar que a Rainha de Solos está
palavras reconfortantes para quem está sofrendo. Parece que isso fazendo seu nome e sua organização com sua recente sequência
vai ser um esperar para ver. de sucessos de alto perfil.

427
WOOD PIRATES
▶ Informação do jogador ◀ chave de acesso. O interior da torre de vigia não é de alta tecnologia, mas
oferece uma visão de 360 ° da floresta. Há um painel solar que fornece energia
A Biotechnica está procurando uma equipe para manter a guarda de uma de
básica para computadores de meteorologia e comunicações para monitores de
suas Florestas de Referência no norte da Califórnia. Recentemente, houve uma
segurança. Tem até um sismógrafo. As redes não são bem feitas e não
série de roubos de outros sites e eles acreditam que o próximo local a ser
suportam o peso de ninguém com mais de um membro cibernético. Existem
atingido será o site RF003. A corporação não está procurando contratar pessoas
duas cadeiras dobráveis de metal ao lado do console do computador. A
que farão mais mal do que bem. Eles querem pessoas que sejam sensíveis ao
comida chega na forma de pacotes liofilizados e não tem nem pia. A água deve
ecossistema na Floresta de Referência e deixem uma pegada mínima. A
ser carregada de uma bacia de coleta de chuva na parte inferior da torre.
Biotechnica fornecerá acesso a drones de segurança florestal,
Quanto ao banheiro, há uma velha casinha de madeira que cheira a morte.

1,000eb por pessoa, e acomodação e alimentação enquanto a equipe


estiver lá. Qualquer equipe que aceitar o trabalho receberá este briefing
do Professor Geri McKennel:
▶ Notas do Gamemaster ◀
"Como você sabe, nos últimos três meses duas de nossas Florestas de Os 'piratas' que estão atingindo o RF003 estão, na verdade, trabalhando para
Referência foram atingidas por piratas de madeira. Quem quer que sejam, um dos investidores da Biotechnica fora do Estado Livre de Washington. A ideia
eles cortaram dezenas de árvores valiosas e removeram algumas dezenas é fazer com que a Biotechnica mova todas as suas operações para fora de
de burls. No início, pensamos que era o Punho Verde , mas está mais NorCal e, em vez disso, invista exclusivamente no Estado Livre de Washington.
parecendo que alguém lá fora não quer que cortemos seus negócios ... Isso renderia milhões para todos os investidores.
sem trocadilhos. Esses piratas atacam à noite, quando as florestas não
estão sendo vigiadas. O local RF003 é o próximo local lógico para um
Existem duas equipes de piratas que vão acertar o RF003. Há um

ataque. Seu trabalho é para entrar na floresta e armar uma emboscada. número de piratas com motosserras igual a metade do número

Encontre esses piratas e descubra quem os está financiando. Quanto a de Edgerunners e um número de piratas com SMGS igual à
vivos ou mortos, a Biotechnica não quer saber o que acontece depois que metade do número de Edgerunners. Todos os piratas têm Kevlar ®.
você obtém a inteligência. " ( Piratas da motosserra: uso RoadGangers; Adicionar Very
HeavyMeleeWeapon; Substitua Couro por Kevlar ®. Piratas SMG:
A equipe é transportada em um ônibus corporativo VL-11
Use RoadGangers; AddHeavy SMG eHeavy Pistol Ammo x50;
(helicóptero) e desembarcada nos arredores da RF003 em uma
Substitua Couro por Kevlar ®.)
estação de guarda florestal da Biotechnica. A floresta é densa e as
árvores elevam-se sobre a região circundante. Nem parece que o A primeira equipe atacará do leste enquanto as outras atacam do
RF003 foi estabelecido na última década. Um representante da nordeste. Os sismógrafos vão enlouquecer porque cada equipe está
Biotechnica aguarda a equipe na estação. Ele vai apontar o valor da dirigindo grandes caminhões madeireiros. Os caminhões não estão

floresta, divagando sobre a Dalbergia que nem é nativa da região e marcados e não possuem nenhuma forma de identificação de

como a Biotechnica consegue aclimatá-la à região por meio do propriedade no seu interior. Com os sismógrafos disparando, os

splicing genético. A floresta também é densamente povoada por personagens terão tempo suficiente para chegar perto de onde os

mogno e carvalho. Existe uma estrada de acesso que leva à floresta. caminhões estão indo, antes que os piratas possam causar tantos

O representante fornecerá códigos de acesso temporários para os danos. Os drones mostrarão os caminhões indo fundo no RF003. As
motosserras são barulhentas e cobrirão qualquer abordagem dos
drones de segurança (Use Mini Air Drones em pág. 213 ) para
Personagens.
umNetrunner ou Tech. Isso permitirá que a equipe controle o que
vêem e manobrem os drones conforme necessário. Se não houver O truque aqui é acertar cada equipe antes que eles causem
um Netrunner ou um técnico, ele oferecerá apenas um link para qualquer dano. Infelizmente, pelo menos uma árvore será
agentes que ofereçam um feed de segurança de vídeo padrão. O cortada. Se os personagens não se separarem, o dano será pior.
representante também fornece à equipe uma chave de acesso a uma Os piratas também não estão lá para lutar, mas também não se
torre de observação de incêndio localizada no centro do RF003. Ele deixam levar. Eles farão uma luta séria para escapar. Se um
menciona que há um suprimento decente de comida dentro, junto pirata for capturado e interrogado, a cabeça do prisioneiro
com redes. Se houver alguma dúvida o rep responderá com explodirá assim que ele começar a derramar o feijão ... Malditas
respostas vagas e apenas apontará para a floresta, desejar boa sorte micro-bombas indetectáveis.
a todos e de uma forma não tão amigável enfatizando evitar danos
Pela manhã, o representante da Biotechnica vai aparecer para ver como
ao ecossistema.
foi. Se houver algum dano à floresta, ele terá um ataque. O pagamento
É cerca de uma hora de caminhada até a torre do firewatch e não há total é reduzido em -100 eb por árvore perdida. Ele realmente não está
nada para se gabar do local. É construído com materiais à prova de gostando do fato de que eles ainda não sabem quem está atingindo as
fogo e tem um elevador central, junto com uma escada que vai até o Florestas de Referência, mas é um começo. Ele vai oferecer à equipe um
topo. Para acessar o elevador, a equipe precisará usar o contrato estendido para proteger RF003.

428
4:52 PM

FOFOCA OPINIÃO clima tecnologia

estilo de vida local o negócio mundo

NewArms Race: Construction? A grande reabertura está aqui: HardGrind!


por Ziggy 'Front' Page por HardGrind Harry

Enquanto Night City começa a ser reconstruída, há uma Por que se preocupar com compromisso ou trapaça quando você pode ter uma
corrida de armas novas chegando às ruas: a construção. A experiência de dança exótica discreta e livre de doenças. Esses braindances são
visão do equipamento Zhirafa é onipresente em toda a tão reais que parecem reais. Fornecemos até toalhas descartáveis para sua
cidade, já que aspirantes a arquitetos e engenheiros de conveniência. Portanto, evite parceiros invejosos e doenças sexualmente
projeto estão fechando contratos de alto valor para transmissíveis e vá para HardGrind sexta à noite para espíritos e moagem forte!
ajudar na reconstrução. Não é apenas mão de obra
também. Os cientistas estão aderindo ao movimento. A
Link: Tiroteio no popular Braindance Strip Club
Petrochem tem trabalhado com empresas para fazer
Link: Sexo Braindance, mais seguro do que a coisa real?
melhor uso do consumo de energia de máquinas de
construção pesada, enquanto a Militech está trabalhando
Funcionários da MA&F adoecem
em uma nova forma de material à prova de explosão. A
por IGG
Even Biotechnica vem participando do projeto 'Floresta de
Referência'. Claro, nem tudo são flores. Essa corrida louca Vários funcionários da Merrill, Asukaga & Finch foram diagnosticados
por inovação e materiais levou a um aumento na com doença da radiação após manusear ouro que foi transferido
sabotagem e furto no canteiro de obras, o que pode para um cofre da filial de Night City. Os funcionários não sabiam que
comprometer o progresso que está sendo feito no Centro o ouro era radioativo. O depositante, um certo Sr. Krash, não foi
de Reconstrução. Diretor Bon Chaney, encontrado para comentar. Nos últimos anos, tem havido um
aumento nos metais preciosos radioativos aparecendo em Night City
Com tantas pessoas desabrigadas pela catástrofe e a quantidade de
e no Mercado Negro devido aos necrófagos que invadem a Zona
desabrigados ocupando os subúrbios, as doenças e a fome são uma
Quente. Vários bancos e instituições financeiras começaram os testes
preocupação séria. O diretor Chaney está convocando as pessoas
obrigatórios para todos os metais valiosos antes de permitir que eles
para trabalharem juntas na reconstrução e aponta que haverá
entrem em qualquer filial. Merrill, Asukaga & Finch ofereceram uma
trabalho mais do que suficiente para todos. Night City terá uma nova
recompensa de 500eb a qualquer pessoa que conseguir localizar o
era dourada? Só o tempo irá dizer.
Sr. Krash para questionamento.
Link: Comitê de restauração da cidade noturna
Link: O tesouro na zona quente
Link: GRAF3 roubado agita-se na pequena Europa

Costumes de Faisal
Alerta de saúde por Faisal's Customs
por Night City Health Department
Precisa dessa arma especial? Procurando um veículo que grite com
Um lembrete amigável do Departamento de Saúde da Cidade
você? Bem, então você está com sorte com a alfândega de Faisal. Se
Noturna: a Zona Quente não é segura para ocupações ou viagens
você pode imaginar, a equipe de Faisal pode produzi-lo.
desprotegidas. Certifique-se de estar devidamente equipado ao
entrar na Zona. Isenção de responsabilidade: A Alfândega da Faisal não é legalmente
responsável por morte ou ferimentos como resultado do uso de seus produtos.
Link: Zona quente
A Alfândega da Faisal não pode garantir que eles possam de fato produzir o
produto que os clientes podem imaginar. A alfândega de Faisal vai
não produzir armas de destruição em massa. Então, sem pedir armas
Little Detective • Big Gun nucleares.

Os bandidos nunca nos veem chegando. Link: Faisal Farah, Empreendedor da Night City
Link: Clubes de luta underground testando a tecnologia Faisal

Link: Danger Girl

429
QUEBRA A CAIXA
▶ Informação do jogador ◀ eles se recusam a ir para aquele bloco por causa das gangues. Enquanto
sua equipe de rua instalava o cofre, sua equipe técnica instalou câmeras
Ir para a rua costuma oferecer alguma aventura, mas hoje é especial.
ao redor para filmar o caos. O cofre foi deixado escondido até cerca de
A tripulação atinge o asfalto em busca de alguma ação. Ao chegarem
meio da manhã, quando um membro de sua equipe passou correndo e
ao primeiro ponto local, eles se deparam com um caminhão do
removeu a cobertura.
serviço postal entregando um pacote em uma loja na esquina. O
caminhão é bem equipado com um Chassi Blindado, Vidro à Prova de O cofre é feito de material transparente, de forma que o 5.000eb,
Bala e uma Máquina a Bordo armada por um garoto magricela junto com um Militech Avenger (Pistola de Excelente Qualidade
vestindo um colete Flak e um capacete que parece três tamanhos Média), um Militech Bulldog (Arma de Excelente Qualidade) e um
maiores do que ele. A senhora dos correios que dirigia o caminhão ursinho de pelúcia segurando um envelope estão à vista do público.
está vestida com roupas de couro preto e Kevlar ®. Seu Techhair tem Dentro do envelope há um convite privado para uma feira de
um estilo diferente que faz com que pareça que ela tem orelhas de empregos Militech. Existe um grande autocolante no cofre que diz
gato. Quando ela vê a tripulação, ela acena e diz "Olá", em sua voz 'Máxima Segurança Cofre'.
geralmente estridente.
Além das câmeras de rua montadas, há drones voando
Quando se trata de saber o que está acontecendo na cidade, a carteiro vê gravando todo o show (UseMini Air Drones). Sempre que um
muito. Se questionada se há algo divertido acontecendo, ela conta à tiro erra um teste de Personagem 1d10. Em um 7-10, o tiro
equipe sobre algum trabalho sendo feito dois quarteirões abaixo, perto atinge o drone da câmera.
da fronteira de uma gangue. Ela também ressalta que não sabe por que
As duas gangues envolvidas são boostergangs de baixo nível. O primeiro é
alguém iria querer trabalhar na calçada de lá, já que o quarteirão costuma
uma gangue local menor chamada de jacarés Albino (5 no total; Use Boosters Estatísticas).
ser baleado diariamente. Depois, ela pisca e caminha de volta para o
Eles estão todos vestindo camisetas com um crocodilo branco parecido com um
caminhão dos correios e sai em alta velocidade, deixando uma faixa preta
desenho animado carregando um rifle de assalto. Alguns têm o logotipo
bastante grande.
tatuado na parte superior do braço. A segunda turma são as Piranhas (5 no
Parece que pode ser divertido verificar o que está acontecendo. Com total; Use Booster Estatísticas). As pessoas restantes na rua são vários
certeza é melhor do que ficar sentado e entediado. Conforme a tripulação habitantes locais (10 + 1d6). O GM pode armar esses espectadores como eles
se aproxima a quatro quarteirões de distância, eles podem ouvir o som de desejarem.
tiros. Parece que há uma festa afinal. Na marca de um bloco, a equipe
Ninguém atacará os Personagens a menos que eles tentem se
pode ver uma grande caixa de vidro no meio da calçada. Dentro, há uma
aproximar do cofre ou se eles começarem a atirar nas pessoas que
pilha de moedas bem empilhadas, uma pistola, um rifle e um ursinho de
tentam chegar ao cofre. Se os crocodilos albinos perderem mais de
pelúcia.
dois membros, eles recuam. Se os Piranhas perdem três membros,
A cada poucos segundos, alguém corre e tenta esmagá-lo, enquanto as balas eles recuam. Ambas as gangues levam seus mortos e feridos com
ricocheteiam ao redor deles. A rua e as calçadas estão lotadas de pessoas, eles. A multidão se dispersará após metade do pesadelo incapacitada
armas em punho, atirando umas nas outras. Algumas das pessoas em chamas ou ferida.
parecem estar conectadas a uma gangue, mas há cerca de uma dúzia mais que
estão atirando aleatoriamente na caixa ou umas nas outras.
Assim que a área estiver protegida, um homem idoso sairá com um
grande cilindro nas costas e uma mangueira que desce até um bico.
Ele vai girar o desbloqueio do bocal e um aerossol esbranquiçado
Um homem mais velho vestido com roupas casuais se aproxima da pulveriza em uma das bordas do cofre. Levará cerca de dois minutos
tripulação e diz a eles que ele poderia quebrar a caixa de vidro para fazer um lado. 1d6 streetrats (Use Booster
facilmente, mas há muitas choombas acionadas por ela. Ele se estatísticas) fará mais uma tentativa de tirar o cofre dos
oferece para dividir o prêmio se a tripulação eliminar a multidão. Personagens.

▶ Notas do Gamemaster ◀ Esses atacantes se assustam facilmente e se um deles morrer, os


outros fugirão. Quando o velho termina, ele pergunta se pode pegar
A Militech está se preparando para lançar seu novo Maximum
emprestado o pedaço de alguém. Ele vai pegar a arma e bater na
Security Safe e queria fazer um pouco de marketing. Eles
lateral do cofre. Enquanto o material parecido com o vidro não
contrataram o guru do marketing de rua, Willy Maze, para fazer sua
quebra, o selante usado para mantê-lo unido cede e toda a glória cai
mágica promovê-lo. A reivindicação à fama por este cofre é que ele é
no chão.
indestrutível (100 HP). Quando se trata de marketing de guerrilha,
Willy é o cara. Sem permissão da cidade, Willy levou o Cofre de Se mais da metade dos Personagens estiverem no estado
Segurança Máxima para uma parte da Cidade da Noite conhecida Gravemente Ferido, o velho então apontará a arma para eles. Só
pela atividade de gangues e prendeu-o na calçada com enormes serve para mostrar que não se pode confiar nem em uma choomba
parafusos de ferro. Obras públicas vão ficar chateadas, embora velha. Se não, ele pega sua parte e vai embora.

430
17:12

FOFOCA OPINIÃO clima tecnologia

estilo de vida local o negócio mundo

Teatros de rua surgem nos subúrbios fantasma não tem alma; portanto, não está vivo. Devemos dizer que
por Ziggy 'Front' Page as IAs agora são entidades com alma como os humanos? Duvidoso.
Um programa é apenas isso, um programa. Ele faz o que foi
Enquanto a economia global luta para se equilibrar, as
programado para fazer, nada mais. "Embora possa parecer frio, o
importações e exportações sofrem. Isso tornou mais
reverendo tem um ponto válido. Claro, isso também significa que,
difícil para as empresas cinematográficas fazerem seus
em vez de perder entes queridos no futuro, poderíamos apenas
filmes. Isso foi agravado pelo crash do Old NET. Mas uma
baixar suas memórias e manter uma versão AI deles em nossos
nova tendência está surgindo nos subúrbios de Night
agentes. Quanto aos 'fantasmas' dentro da OldNET, eles poderiam
City: Street Theatres. Artistas afiliados ao Julliard
ser recuperados ou eliminados do sistema? É uma possibilidade, mas
Performers Guild começaram a fazer shows nas esquinas
um NetWare se recusa a comentar. Com o acesso ao Data Pool se
e estão ganhando popularidade. Não há custo para
tornando mais comum em Night City, é possível que a velha NET
assistir aos shows, mas os artistas recebem doações. Em
pudesse muito bem ser descartada no lugar de um sistema de rede
alguns casos, esses atores estão trazendo quase 500B por
mais local com link de acesso global.
noite. Quanto mais elaborada a produção, mais pessoas
vêm para assistir. Isso atraiu os técnicos que procuram Link: Espectros da NET
fazer um pequeno eb na lateral. EricWells, o ator Link: Netwatch frustrado com RABIDS no antigo NET
dramático, explicou da seguinte maneira: "As pessoas
estão cansadas de gastar créditos conquistados com GangWar termina cedo
dificuldade em reprises de baixa qualidade. Elas querem por Jackie McGee
emoção e histórias reais.
As tensões nos subúrbios começaram a ferver nesta semana, levando a
Link: Juliard Performers Guild uma guerra de gangues entre os jogadores do horário nobre e os
Link: Cinema Estrangeiro em Declínio Piranhas. O tiroteio durou apenas um minuto quando as armas de ambos
os lados provaram ter uma falha fatal: foram impressas em 3D com

REOMeatwagon materiais pouco confiáveis. Ambas as gangues sofreram grandes baixas

por REOMeatwagon Rocks! causadas por essas armas impressas de forma extremamente barata
explodindo nos fundos do usuário. 24 horas após o incidente, um
Nossas ambulâncias blindadas estão prontas para quase qualquer situação de
adolescente chamado Zip Print foi encontrado pendurado em um poste
zona de guerra. Vamos pegar você, qualquer membro ou órgão perdido, e
com um buraco de bala na cabeça e "barato" esculpido em seu peito.
levá-lo ao centro médico mais próximo. Taxas razoáveis.
Abaixo dele estava uma pilha de armas quebradas que ele vendeu para
Link: Botão de chamada REOMeatwagon ambas as gangues. Enquanto o assassinato do adolescente é trágico,
ambas as gangues declararam um cessar-fogo até que pudessem
Ghost NET comprar armas mais confiáveis.
por Miller Marcus Link: Guerreiros impressos em 3D

Quando o Netwatch fechou o acesso à OldNET, muitos Netrunners se


recusaram a permitir. Sua infiltração na Antiga NET rendeu dados
Traga a luz do sol,
valiosos e várias histórias de 'fantasmas'. Existem histórias de
fantasmas da NET que ficaram presos no sistema quando ele foi Traga os sorrisos,
fechado e de Netrunners que foram vítimas de RABIDs. A questão
Olá, Cutie está aqui! Bom para
então se torna: esses fantasmas realmente são ou apenas varreduras 5eb desligado
de memória de dados que existem na NET, mas não são sencientes? Lave isso seu próximo
Especialistas em inteligência artificial, como o professor Killgrave Ola fofa
carranca ciber-psicopata,
Shaw, sugerem que, "Em certo sentido, esses 'fantasmas' são Comprar
sencientes porque sentem as emoções que o Netrunner teria Pegue a sua melhor gatinha da cidade,
sentido. Isso os torna seres vivos." Teólogos como o reverendo Phillip
Hello Cutie está aqui! Link: Sanroo HelloCutie
Longfellow argumentam que, "A memória

431
THE BIG BREAK
▶ Informação do jogador ◀ jogue fora os personagens, a menos que eles decidam atirar. Se isso
acontecer, o NCPD aparecerá em 2d6 turnos (1d6 oficiais no
Quando se trata de armas clássicas de culto, ninguém as projeta
primeiro, use SecurityOperative Estatísticas).
como JayeZK. Seus derivados da linha Hello Cutie de Sanroo
estão por toda parte. Do ShotFrog (Shotgun) ao Koi Kicker (Heavy Quando os personagens finalmente chegam ao 20º andar, seja por
Pistol), seus esforços criativos fizeram seu nome. Os fãs de elevador comum ou escada traseira, eles chegam a um nível que tem
anime não se cansam. Com a fama também vêm coisas como um belo piso de vinil branco e vários holo-pôsteres nas paredes
grandes contratos lucrativos e atenção indesejada de vigaristas mostrando várias propriedades do DizCom (Buster Swine, Electric
sem escrúpulos. JayeZK entrou em contato com a equipe porque Coelhinho, Hiena Hiperativa, Capitão Piranha). À medida que os
na semana passada ela foi assediada por uma artista 3D rival personagens passam pelas molduras, as figuras param de dançar e
que atende pelo nome de Gangster 3D. O cara tentou invadir o cantar enquanto olham para os visitantes com rostos carrancudos.
Agente dela, chantageá-la com fotos e vídeos nada lisonjeiros, e Eles passaram completamente de felizes e alegres para terríveis. O
geralmente aparece em cada uma de suas saídas em busca de longo corredor leva a uma porta de escritório com o logotipo DizCom
uma briga. JayeZK já está farto. Ela pediu aos Personagens que todo em cores azuis brilhantes. É uma porta automática, que se abre
agissem como sua proteção na próxima semana, durante uma quando alguém chega a 2 metros. À medida que a porta se abre, ela
mostra de arte de rua, onde ela está apresentando suas novas solta uma série de risos que parecem crianças. Dentro, há uma única
ideias para um representante de Sanroo. Ela oferece uma parte mesa e atrás dela uma porta. Uma mulher está sentada lá com um
de qualquer comissão oferecida pela empresa. sorriso exagerado (ela pisca levemente). Ela dá as boas-vindas aos
Personagens e pergunta se eles têm hora marcada. Se alguém disser
▶ Notas do Gamemaster ◀ não, ela perguntará se gostariam de fazer um. Se os Personagens

Gangster 3D (Use Netrunner) é um nome falso, que fica claro mentem, ela parece confusa por um momento e então sugere que os

quando os personagens começam a cavar por mais informações Personagens são curingas. Ela então pede que eles saiam. Se eles se

sobre o cara. Se for seguido, ele levará a equipe aos escritórios da recusarem, vá para a Batalha do Cartoon.

DizCom, uma empresa de design incipiente especializada em vender


arquivos de impressão 3D. O escritório da DizCom está localizado em
Tentar marcar um horário é um incômodo. A mulher diz aos
um prédio muito maior no 20º andar. Existe um elevador destinado Personagens que há uma lista de espera de três semanas. Ela
ao público para o acesso aos escritórios. Há um número de oficiais não se move.
de segurança na recepção igual à metade dos jogadores (use Operativo
de segurança; Adicione Cyberaudio Suite e Radio Communicators) e Se em algum ponto as coisas se tornarem hostis, um Batalha de desenho animado

um número igual aos jogadores que patrulham o edifício. Eles estão ocorre:
todos conectados por um sistema de comunicação interno. Existe um
As portas externas do escritório se abrem. No corredor, os personagens de
elevador privativo e dois lances de escadas, um na face norte e outro
desenhos animados estão literalmente saindo dos quadros. Seus olhos estão
no lado nascente, ambos com acesso pela rua. O Rés do Chão tem
brilhando em um vermelho brilhante. Os olhos da secretária também estão
uma Arquitectura NET com um ponto de acesso na recepção e na
brilhando com um vermelho raivoso. Os personagens de desenhos animados
face norte junto à porta. As portas externas das escadas têm
começarão a rosnar antes de abrir fogo contra os Personagens.
fechaduras com chave de cartão que podem ser contornadas
(Electronic / Security Tech DV10). O elevador privado tem um sistema Os personagens de desenhos animados são, na verdade, hologramas que

de defesa embutido ( SleepGas Elevator. Ver pág. 216 ) Se a tripulação circundam os drones (use Drones de ar grandes com pistolas muito

puder acessar o elevador privado, eles descobrirão que ele tem pesadas e câmeras de observação, consulte pág. 213 ) Qualquer um

apenas dois botões: Penthouse e Ground. Quem quer que seja a atirando nos personagens de desenhos animados notará que as balas
quem isto pertence deve ter alguns credos sérios. estão atravessando os corpos e atingindo a parede mais abaixo. Os
drones pairam dentro das cabeças dos desenhos animados. Depois de
descobrir isso, a Tripulação pode atirar nos drones sem ter que mirar na
O acesso da escada do 20º andar tem o mesmo sistema de
cabeça. Há 1 personagem de desenho animado e 1 nó de controle de
segurança das escadas exteriores e existe outra NET Architecture
drone para cada personagem do jogador (máximo 4). Eles são
acessível a partir do patamar do 20º andar. Esta arquitetura NET
controlados por 2 Imps (ver pág. 212 ) na Arquitetura NET do último andar
possui 2 Imps presente nele que não atacará os Personagens a
que cada um aciona dois na sua vez.
menos que eles entrem no ramo inferior direito (aquele com os Nós
de Controle) da Arquitetura. Se houver apenas 2 caracteres, haverá Depois que os drones são derrotados, os PCs podem atormentar a
apenas 1 Imp. Se a tripulação não consegue contornar a segurança secretária, que é uma pseudo IA e não dirá nada. Ela não pode impedir
da porta na primeira tentativa, um alarme dispara (Electronic / ninguém de entrar no escritório da administração. A porta tem fechadura
Security Tech DV 12 para desligar). Os alarmes irão convocar os electrónica (Electronic / Security Tech DV 12). Quando a porta do escritório
guardas de segurança em patrulha, que prontamente se abre revela uma cena bizarra: o cabedal de um homem

432
THE BIG BREAK
o torso está conectado a um enorme equipamento de tubos e fios. Ele não tem nada abaixo da caixa torácica. Há dois drones pairando ao lado
dele com pequenos braços robóticos. O homem, um Netrunner chamado Winston Frumighter, não quer problemas e confessará estar por trás
do assédio de JayeZK. Ele revela que estava tentando assustar o representante da Sanroo e conseguir o artista 3D para a DizCom. Gangster 3D
é apenas um rosto pago. O Sr. Frumighter promete deixar JayeZK em paz se os Jogadores o deixarem viver. Se os jogadores atacarem o Sr.
Frumighter, ele lutará de volta (UseNetrunner; ReduceMOVE Statistic to 0). Os dois drones em seu escritório não têm armas e não atacam.

Mais tarde naquele dia, JayeZK se encontra com os representantes de Sanroo, que decidem não usá-la.

▶ G Redondo F looR rede A RChiteCtuRe


Chão Do outro lado da "porta" DV

1 Senha 6
2 Este Nó de Controle controla as fechaduras cardkey nas portas externas. 6
Este arquivo contém a programação de compromissos para um Sr. Frumighter. Há vários compromissos com pessoas aleatórias
3 6
(uma Verificação de especialista local DV13 revela que todos são artistas locais menores). Além disso, o Sr. Frumighter teve cinco compromissos nos últimos dois

semanas com Gangster 3D.

4 Wisp N/D

5 Este Nó de Controle controla o elevador privado e pode ser usado para operá-lo. 6
6 Este nó de controle pode desativar o elevador de gás do sono. 8

▶ 20 º F looR rede A RChiteCtuRe


Chão Do outro lado da "porta" DV

1 Senha 8
2 Skunk, Killer N/D

3 Cão de Caça do Inferno N/D

4 Este Nó de Controle controla o cardkey lock no último andar, bem como o sistema de alarme do edifício. 8
Senha.
5 8
Este piso se divide em duas ramificações

Por outro lado Por outro lado


Chão DV Chão DV
da "Porta" da "Porta"

1 Asp N/D Este Nó de Controle controla as fechaduras eletrônicas


1 8
no escritório do Sr. Frumighter
Este arquivo contém uma lista

abrangente de artistas e empresas 3D Este Nó de Controle controla 1 do Cartoon


2 8
2 em Night City. Há notas sobre quem foi 8 Drones (Buster Swine)

contatado pela DizCom e quem precisa


Este Nó de Controle controla 1 do Cartoon
para ser "convencido" a aderir. 3 8
Drones (Coelhinho Elétrico).

Este Nó de Controle controla 1 do Cartoon


Observação: São 1 a 2 Imps, controlando os drones, 4 8
Drones (hiena hiperativa).
localizados no ramo direito. Veja as Notas do Gamemaster
para mais detalhes. Este Nó de Controle controla 1 do Cartoon
5 8
Drones (Capitão Piranha).

433
POR HÉLIO FRAZÃO

b eu
euuma
c k dcd oogg
uma
20 4455 ((p
pr éesseen
nttddasim
y))

Tudo começa com mistérios. Um pedaço de música.

Uma história que seu pai lhe contou. Uma busca por uma peça do
quebra-cabeça. Uma história de amantes perdidos. Um tesouro proibido. E
um legado para cumprir.

435
CACHORRO PRETO

eu
e o cara que contou a ele - o Velho - também não sabe
ilayah e Trace de tudo. Ele toca nos códigos de dados para abrir seu
link pessoal do Pool para transmitir, segura seu agente
um cego perdido, nas ruas para enfrentar Lilayah. "Repita. De novo. Por mais que
um padrão aqui, preciso ver eu esteja farto de ouvir isso, repita." E Lilayah faz.
continue voltando continue tentando ir embora

tenho um mau pressentimento de que preciso

sentir o cachorro preto correndo ao meu lado


É difícil dizer quem fica mais surpreso quando, vinte minutos

descendo uma estrada, sem fim à vista, depois, há um ping de retorno no link da mensagem do Trace.

a cidade dorme, mas na minha mente


há um nó que não se desenrola ... A voz é um contralto suave, com um leve tom
"Desvincular? metálico. Fêmea. Ou vodered para soar assim.

"Desatar?" "Eu vi sua postagem. Acho que posso te ajudar."

"Frack."
pode Lilayaha torce
preencher linha o nariz
com enquanto
suas própriastenta trabalhar
ideias, a próxima
mas isso não seráparte doKverso.
epler Claro, ela
e Pneumo

seu. Não será o que ele teria dito. E isso é importante. Esta Em outra parte de Night City, Kepler está carregando a
pode ter sido a última música de todos os tempos. Ela mini-metralhadora superior. Tem congestionado demais, e
precisa pegar direito. Ela deve a ele. ela não quer que aumente o volume quando está na
estrada, longe de uma fonte de peças sobressalentes. Ela
um cego perdido, nas ruas um enxuga o rosto com as costas da mão - a mão aumentada -
padrão aqui, preciso ver ... e deixa um rastro de cosmoline em seu nariz. Ela ouve a
Trace levanta os olhos de seu agente e da meia risada de Pneumo no canto da Kombi, onde ele se senta
dúzia de telas que ele vinculou a ele. "Sabe, é a enquanto administra o Data Pool. Ele está trabalhando em
duzentésima vez que você canta isso." Ele desliza seu projeto de estimação - um frag de código que ele
para trás em sua cadeira e olha pensativo para fora rastreou por quase meia década.
da janela de vidro do Conapt. "E você fica mudando a
"Wha?"
melodia. Fodidamente irritante, sabe." Ele dá ao
Rocker um olhar levemente irritado antes de ceder. "Trace está postando uma música em que Lilayah está
trabalhando. Acho que é aquela coisa em que ela está
"Eu sei, sim. Mas eu não conhecer a melodia. Eu não tenho o
martelando." Sua voz é áspera: ele não a usa muito quando está
suficiente para trabalhar. Um pirata de baixa qualidade datalink
no Face. Kepler joga um pano nele e depois se volta para a
de um monte de porcaria de gravações antigas de uma sessão
minigun. "Eu não sei por que a loucura daqueles dois ainda não
de estúdio que aconteceu há quantos anos? ”Ela levanta os
se deram bem", diz ela distraidamente. O Netrunner vira seus
olhos de seu sintetizador e olha para a Mídia, que dá de
óculos de proteção e começa a trabalhar em uma pilha de chips
ombros.
de dados. Ele está procurando algo bom que possa transformar
"Seu problema é óbvio", ele observa. em euro rápido para financiar sua próxima viagem na estrada.
"Nem todo mundo que trabalha junto tem que ficar e se casar,
"Sim? Você acha?"
Kep", ele responde, a voz ainda carregada com o sotaque
"Você precisa de mais cérebro para resolver o problema. londrino. "Você e eu somos meio incomuns por aqui."
Coloque-o no Data Pool. Veja se alguém responde. Talvez
houvesse alguém na sessão de estúdio naquela noite -
"Sim, mas ..." Kepler faz uma pausa no meio da
alguém que ainda está vivo e não jogou fora a memória."
conversa. Ela viu algo. Várias silhuetas movendo-se
Trace inverte a tela da história em que está trabalhando. Ele pelas pilhas de lixo em direção à Kombi. "Desculpe.
não está fazendo muito progresso, de qualquer maneira. Como Ocupado, Nu." ela grunhe enquanto se iça para a sela
Lilayah, ele só tem fragmentos de toda a história, da mini-arma. Ainda bem que acabei de recarregar,

436
CACHORRO PRETO

ela pensa enquanto aciona o IR em seu olho tenho sua munição de volta. "O que?" ela responde,
esquerdo e se conecta ao processador da colocando sua ótica de volta do modo de mira.
arma. Sua visão ampliada identifica as formas "Estamos com problemas ou algo assim?"
como um grupo de reforços tentando m eeT The c rew
Damien está parado na porta do gabinete /
flanquear a posição do Kombi. Parece que os
contêiner de metal em ruínas. "Nah." ele diz com Os personagens principais
garotos do Iron Sights estão de volta. Ela tira a de Black Dog (Lilayah, Trace,
um sorriso. "Apenas Trace e Lilayah. Eles querem
trava de segurança, gira a arma e dispara. O Kepler, Pneumo, Damien,
que a gente cubra suas bundas caras enquanto
rugido da pesada miniarruma sacode toda a e Zara) foram criados com a
eles checam um dos leads de uma história de
Kombi, derrubando livros das prateleiras e ajuda de seis incríveis
Trace." Cyberpunks da vida real
pratos da cozinha. Os gangers do Iron Sights
gostamos de pensar como
se espalham e caem. Alguns arrastam seus Zara empurra os retentores e o arco dobra
"The Cyber6".
feridos para fora de seu campo de fogo. Ela para baixo em um pacote fácil de transportar.
corta a minigun - não tem sentido desperdiçar As flechas também são dobráveis e ela as Cinco dos membros protéticos

mantém em um coldre nas costas. O arco não do mundo real Cyber6 rock e isso é
munição. Esses caras não vão voltar por um
algo em que pensamos muito
tempo. é sua única arma: como profissional, ela
enquanto escrevíamos Cyberpunk
também atira de primeira com a Kang Tao que
"Ei, Kep." diz Pneumo, desligando seus RED.
guarda no coldre de ombro. Ela encolhe os
ouvidos com seus ciberdígitos Cyberpunk está mais perto
ombros. Trace é uma fonte confiável de renda
estendidos. "Trace acabou de me pingar. do que você pensa. De dez,
e ele é muito mais inteligente do que a maioria
Algo interessante." essa ideia é algo que
dos palhaços que ela recebe como seus
preocupa, mas quando se
Kepler sorri. Ela estava começando a ficar principais. Ela é boa com qualquer coisa que
trata do que já foi
entediada. ele inventa. "Vamos rolar", diz ela, pegando conquistado no mundo das
sua bolsa de viagem e indo para sua bicicleta. próteses, essa ideia é uma

D
alegria e era algo que

S
queríamos homenagear
Amien e Zara nesta edição.
quando o ping vem. amantha
Damien acabou de substituir os pistões no antebraço
O Cyber6 não é
inspirador porque eles
Fracking cyberware russo, ele pensa, "Então, como eu disse, acho que posso te ajudar," ela diz.
tem membros protéticos e
virando-se e deixando seu drone rastejar "Ela" se chama Samantha e tem mais de dois metros de vive uma vida plena. Eles são
por seu braço em direção ao Agente altura. Cromado da cabeça aos pés, ela parece uma inspiradores porque eles,
apoiado na bancada de trabalho. A pinça amazona de metal, até os músculos de metal moldados. cada um deles, são um
magnética do drone pega o Agente e o traz Incongruentemente, ela está vestindo uma camiseta exemplo brilhante de como
de volta para ele; ele fala com o canto da regata e leggings quentes em um corpo que nunca sente tornar o mundo um lugar
melhor. Isso seria verdade,
boca enquanto luta com o braço russo dor ou temperatura, a menos que ela queira. Conversão
não importa o quê.
recalcitrante. "Vá em frente", diz ele. Na de corpo inteiro, pensa Damien. Ele está olhando para ela

verdade ele não necessidade para falar com como um cachorro olhando para um bife; não por Estaremos apresentando
o agente - ele está conectado para rádio / luxúria, mas com o desejo de entrar lá e desmontá-la o Cyber6 e os personagens
que eles criaram,
áudio completo - mas os clientes apreciam o para ver como ela funciona. Seus cool cibernéticos azuis
nas barras laterais desta história.
toque pessoal de ver seu rosto. Ele escuta examinam-no, depois através dele, focalizando Lilayah.

Trace por alguns minutos, depois desliga o


cyberarm e se arrasta para a porta da
oficina. "Ei, Zara!" "Você é o Rockerboy?" Samantha pergunta
naquele contralto suave.
O Solo ergue os olhos do alvo em que está apenas

abrindo buracos. Poucas pessoas praticam o arco e flecha Lilayah acena com a cabeça e Samantha aponta
atualmente, mas ela sempre achou que era uma para um par de sofás de couro estofados ao redor
habilidade útil: silencioso, bem à distância e você quase de uma mesa de centro central. " Sente-se, " ela
sempre oferece. Eles fazem.

437
CACHORRO PRETO

Os olhos treinados de Trace examinam a sala. É como uma A última coisa é uma grande caixa de madeira. Tem cerca de 2,5

garagem - não, é é uma garagem, exceto com algumas peças de metros de comprimento e 1,20 metros de largura. É preso com tiras de

mobília excessivamente confortáveis colocadas em pontos metal e possui vários dispositivos sofisticados de bloqueio e defesa

estratégicos; há até um enorme colchão de penas de um lado. Mas aparafusados a ele.

três coisas se destacam em particular: uma é um carro esporte de


Samantha se senta graciosamente. Tudo ela parece
tamanho normal estacionado em uma das baias de veículos -
ser graciosa. Quando eles se juntam a ela, ela alcança
imaculadamente preservado para um veículo de duas décadas. O
seu decote prateado; há um leve estouro e um
segundo é um grande holograma emoldurado de um Rockerboy - o
pequeno painel se abre entre seus seios. Ela extrai
lendário Johnny Silverhand, em uma alcova cercada por velas digitais
um wafer de plástico fino: um datachip. Ela o segura
e diversas lembranças de concertos.
na frente de Lilayah.

"O que você tem é apenas um fragmento," Samantha


explica. " Alguém estava lá naquela noite depois que o
clube foi fechado; eles pegaram uma amostra antes que
os seguranças os tirassem. Mas o que eu tenho, " e aqui
ela gesticula com o chip azul fino, " é a música completa,
gravada em sua própria voz. Johnny Silverhand. "
Há algo em sua voz; algo que penetra até mesmo através
dos tons perfeitamente vodificados: uma sensação de
admiração. Os olhos de Trace e Kepler se encontram ao
pegá-lo. Ela é uma fangirl do Silverhand, eles pensam no
mesmo instante. Ela tem guardado esse chip como uma
lembrança todos esses anos.

Samantha continua. " Mas antes de lhe dar isso, devo


dizer algumas coisas: O chip foi gravado por Johnny
pouco antes de seu desaparecimento em 2023. Mas foi
danificado por ... bem, foi danificado por uma explosão
de EMP. "
POR ADRIAN MARC

Damien examina o chip com os olhos voltados para a


ampliação máxima. Depois de alguns segundos, ele diz:
"Radiação, certo?"

Samantha parece surpresa. " Como você sabia?"

The Tech encolhe os ombros. "Depois do Nuke, havia toneladas


de chips detonados e outros eletrônicos pela cidade. Eu sou um
técnico, certo? Eu recebo pessoas o tempo todo trazendo chips
danificados de EMP para mim. Eu comecei a conhecer os sinais."

Samantha se recosta pensativa. " Bem, ok então. A música


inteira está lá - eu acho. Mas parte dele está distorcida; como
uma criptografia. Não sou técnico, não consegui recuperar essa
parte; Acabei de fazer uma cópia do original. Esta é uma
daquelas cópias. " Seus olhos se fecham como se ela estivesse se
lembrando de algo doloroso. "Você pode ficar com ele", ela
finalmente diz.

Trace observa o rosto de Samantha enquanto ela entrega


o chip a Lilayah. Finalmente, ele diz: "Então, o que você quer
em troca?" Samantha parece surpresa, então

438
CACHORRO PRETO

renunciou quando a mídia disse: "Esta é a cidade da a parte de trás da Kombi. Uma enorme gota
noite, choomba. Nesta cidade, ninguém dá a de fogo jorra no meio dos gângsteres.
qualquer um nada sem um preço. Então, dê um Napalm.
K ePLer
criado com a ajuda de
nome. " Ashley Sherman
O Kepler atira na Kombi, dispara direto através do
A mulher prateada balança a cabeça lentamente. " Ok, fogo e sobre os destroços em direção à estrada,
apenas uma coisa. Mas é uma grande coisa. " parando apenas para deixar Trace e Lilayah subirem
Ela aponta para a grande caixa de madeira a bordo pelas portas abertas. Eles se precipitam
próxima e diz: " Eu preciso que você entregue pelos destroços da brilhante Zona Quente,
isso em outro lugar. Uma cidade. No Novo perseguidos por vários veículos guerreiros de
México. Para um lugar chamado Los Alamos estrada repletos de gângsteres. Agora, todos estão

Labs. " atirando em seus perseguidores. À medida que


passam por pontos de acesso, Pneumo assume o

C
controle de vários guindastes e outras máquinas de

ity BATTLE construção, incluindo um par de enormes mechas de


construção GRAF3, que ele usa para derrubar um dos
Eles estão arrastando o caixote em direção à
andaimes que cercam um prédio semiconstruído. O
Kombi. Samantha está com eles, mas na parte
cadafalso esmaga um dos punknaughts que o
de trás. A gangue aparece ao redor deles. Eles
perseguem, mas o resto continua perseguindo.
largam o caixote e um tiroteio se inicia. No
estrondo staccato de armas automáticas e o A família de Kepler, um
estrondo das armas mais pesadas, Kepler Nomad Pack da Flórida,
De repente, o Kepler vira à direita e se estava sempre lutando para
corre em direção ao Kombi, com Zara e
sobreviver. Ela nasceu sem a
Pneumo cobrindo suas costas. Pneumo joga espalha entre uma fileira de contêineres de
metade inferior do braço
uma bomba deslumbrante em seus carga empilhados. Gangers ainda colados em direito, mas devido à falta de
perseguidores. Chegando ao lado do sua trilha, ela bate através de uma cerca de dinheiro de sua família, ela
segurança e em uma grande área aberta não conseguiu se adaptar ao
motorista, Kepler abre a escotilha de carga nas
cibernético até que fugiu
costas do Kombi. emoldurada por centenas de contêineres. De
sozinha para ganhar os ebs.
todos os ângulos, Nomads vestidos de couro Atualmente, ela costuma se
Enquanto isso, Samantha colocou a saem correndo com armas. Eles reconhecem o juntar ao marido, Pneumo.
caixa nos ombros. Ela cambaleia em Kombi como um dos seus, e voltam o fogo
direção à Kombi assim que a escotilha de contra os gangers, que fogem da fuzilaria de Ashley Sherman nasceu em
carga cai, batendo na rua. Ela diz a Zara Chuluota FL, nos arredores de
fogo nômade. Kepler pisa no freio, desliga o
para largar sua bicicleta na parte de trás - Orlando. Como Kepler, ela
motor. Ela afunda para trás no assento como nasceu sem a metade inferior do
ela vai cuidar disso.
um grande Nômade com um imenso bigode braço direito, logo abaixo do
de guidão e um atrevido Stetson cruza até a cotovelo. Enquanto crescia, ela
Pneumo empurra a moto para a rua e
morou em uma fazenda,
Samantha quase joga a caixa no compartimento janela do motorista. Ele está carregando um
montando e treinando cavalos,
de carga antes de cambalear para trás. " Está SAW M249 fumegante. Ele sorri e diz com uma
dançando e mergulhando. Seu
dentro!! Agora sai daqui!" fala arrastada amigável: "Pequena senhora, se primeiro braço protético foi um
ela grita com o volume ensurdecedor de você está planejando se juntar ao resto deste braço biônico i-Limb Quantum de

comboio, você está cortando um pouquinho, ouro da Össur. Hoje ela mora em
seu voder.
Londres, buscando sua carreira
eu diria."
Damien grita para Samantha: "Você é à prova como modelo e atuação com seu
marido, James Young, e seu filho.
de fogo?"

"Seria um bombeiro muito estúpido se eu não fosse!" N omad High Road


ela retruca, sua ventilação sobredimensionada
"Ainda bem que a Kombi era grande o suficiente",
respiração ofegante do sistema.
comenta Pneumo com quatro deles agora
"Legal", ele grita, em seguida, abre com um amontoados no compartimento de passageiros. A
longo tanque / mangueira que puxou para fora Kombi tem vinte e nove pés

439
CACHORRO PRETO

longo, em forma de uma caixa com laterais bem protegido. Samantha os avisou em
lisas fortemente blindada. Ele pode dormir termos inequívocos para não abrirem o
P neumo oito, dez em uma pitada. É um projeto padrão caixote. “Abra e você assinará sua própria
criado com a ajuda de
James Young
usado por famílias Nomad em todo o sentença de morte”, diz ela. "Nem mesmo
sudoeste: banheiro, cozinha e espaços de eu consigo abrir. Basta transportá-lo para o
armazenamento estão espremidos em todo o Novo México, para o endereço que baixei
seu amplo roadframe. A Kombi é sua casa - a para seus agentes, e pronto." Ela também
última coisa que Kepler recebeu de sua família deu a eles vários milhares de eb para
na Flórida. despesas, mas esse não é o ponto. Em Night
City, seda
É meio-dia cegante, o calor brilha subindo você promete
linha de a alguém que vai
fazer algo, basta
asfalto sem fim que segue para o leste. Em torno deles fazê-lo.
estão
dezenas de veículos: cyberbikes baixas, carros terrestres
Na parte de trás da Kombi, Zara está
armados e blindados de todas as marcas e modelos, Kombis
sentada, olhando para as mãos
variados semelhantes aos seus próprios e, no meio, as formas
pensativamente. Ela finalmente alcança sua
gigantescas dos Roadhaulers - os grandes
bolsa e tira um grande pacote embrulhado.
caminhões-caminhões Nômades multi-articulados que pode
Fede a cosmolina e, ao desembrulhá-la, ela
transportar toneladas de contêineres de carga, bem como
espaço para pelo menos meia dúzia de pode ver que
famílias a grande
cada. "Temosarma foi muito
sorte que nos deixaram entrar", comenta usada,
Pneumomas foicom
bem cuidada
um mesmo assim.
Pneumo aprendeu justiça sorriso. Kepler balança a cabeça. "Sem sorte, bebê. É graças a garagem,
Quando ela estava saindo da
de seus pais: policiais honestos em Trace. Os Aldecaldos são como, bem, a Samantha
porra dapuxou-a
realezade lado e pressionou o
um sistema corrupto. Ele começou
Nomad." Ela apóia os pés contra ele - Pneumo estáela.
pacote sobre dirigindo e
" Você deveria levar isso, " a

G
Netrunning cedo para lutar contra
ela aproveita para descansar os ombrosmulher
depois da viagem
prateada disse. "àEle nunca mais vai
os poderes constituídos e isso
acabou levando a uma perseguição
meia-noite. Ela acrescenta: "Você não" usá-lo, eHOST
eu acho que você é a pessoa certa
e um acidente que quase o matou. HISTÓRIAS para carregá-lo para ele. "
Sua família o contrabandeou para
fora do país, onde foi reconstruído e Como Samantha, a enorme automática é
conheceu sua esposa e parceira, cromada de prata. Zara o levanta, mira no
Kepler.
cano. Parece muito pesado. Pesado com
alguma qualidade inefável que é mais do que

Apresentador da BBC, James seu peso.


com amputação dupla
Young é um comunicador Ela acha que sabe o que é, mas tem medo
de ciência apaixonado de descobrir.
que ganhou o apelido de
"Metal Gear Man" após
trabalhar com japoneses
empresa de videogame
Konami para projetar seu próprio pingando enquanto o Rocker tenta definir a
braço biônico exclusivo. O trabalho
Noite no deserto.
música que ela continua trabalhando.
de James, incluindo "Pode
Enquanto o resto do grupo está se reunindo
Robots Love Us? "Pode ser
visto no canal BBC Three um cego perdido, nas ruas para comida, Trace vagueia até o meio do
do YouTube. Ele mora em um padrão aqui, preciso ver acampamento Nômade. Ele faz algumas
Londres com sua esposa, continue voltando continue tentando ir embora perguntas, depois mais algumas, até que,
Ashley Sherman, e seu tenho um mau pressentimento que eu preciso finalmente, guiado pelas informações que
filho.
sentir cachorro preto correndo ao meu lado ... reuniu, ele se aproxima do fogo ao lado de um
Descendo o compartimento de armazenamento homem magro e de cabelos compridos com
principal da Kombi, ocupando o espaço que normalmente cerca de quarenta anos. O Nomad levanta um
ocuparia a bicicleta de Zara, está o caixote. É frasco de metal amigavelmente para ele. "Você
surpreendentemente pesado. Também é surpreendentemente bebe, jovem Aldecaldo?"

440
CACHORRO PRETO

"Você me conhece?" responde Trace, levantando o De qualquer forma, ele estava lá, com seu grande
braço de prata e sua grande arma de prata. E nós
T raça s anTiaGo
frasco e tomando um gole. O Nomad acena com a

cabeça. "Eu não vi você em um feitiço, mas locatário ... entramos, todo o caminho até onde os Ara
criado com a ajuda de
você tinha cerca de dezessete da última vez. Eu tinha tinham seu laboratório - onde eles estavam TraceWilson
muito menos cabelos grisalhos no meu cabelo então." mantendo a amiga de Silverhand. Dez andares
abaixo do prédio.
"Você conheceu meu velho, certo?"
"Então eles pularam sobre nós. Eles pegaram o
"Sim eu fiz."
repórter no primeiro ataque. Nós, Lobos, fomos
"Importa-se se eu lhe perguntar sobre imobilizados; eu perdi meu irmão Antonio
uma coisa? O Nômade ri." Vá embora, naquele dia. Então aquele grande bastardo,
jovem Aldecaldo. o Smasher, ele veio rolando como la
tormenta. Teria matado todos nós, mas
"Então, o Velho me contou um pouco sobre a
então Silverhand se levanta, grita algo para
coisa do Arasaka. Sobre a Bomba, a luta." Trace
ele e começa a atirar. Ele tinha que saber
olha para o Nomad especulativamente. "Ele disse
que não ia adiantar nada - mesmo aquela
que você estava lá." Seu companheiro acena com
grande arma de prata não iria parar o
a cabeça, pega o frasco de volta e toma um gole.
"Há muito tempo, isso." Trace apenas olha para
Smasher, mas ele tentou e foi dilacerado

ele, depois para o fogo e de volta para o Nomad


por seu problema. Mas isso deu a Shaitan a

novamente.
chance de agarrar o Smasher e segurá-lo Quando seu pai é o chefe de uma

enquanto agarramos o repórter e subimos nação nômade inteira, pode ser


"Quando você é jovem, choomba, você para o elevador. Tivemos que deixar o
difícil deixar sua marca. Trace
Santiago está fazendo isso como
pensa que é imortal." O Nômade mais velho Rocker para trás; nós simplesmente ficamos mídia. Ele trabalhou
estende a mão, atiça o fogo que está sem tempo. "legitimamente" por um tempo, mas
morrendo. Então ele olha para Trace. "Então o foi solo depois de ser preterido por
Velho Santiago nunca lhe contou o que "Aqui está o que eu ainda não entendi. repórteres menos "étnicos" várias

aconteceu naquele dia?" Estávamos carregando uma mala. Eles vezes. Agora ele carrega seus

não me disseram o que era, mas era bem próprios relatórios diretamente

"Ele me contou algumas coisas. Mas nem para o pool de dados.


pesado. E durante a luta, procurei aquele
mesmo ele sabia o fim."
tal de Morgan, a cabeça cabrón, mas ele
"Bem, isso é porque ele não estava lá. Ele não estava à vista. Ele apenas saiu com a TraceWilson é um autor
mudou um pouco de seus dias perseguindo mala e acho que desceu as escadas. Eu infantil, bionics ambas-
não o vi até que estávamos decolando na
sador, e congênito
Vampira e Johnny. Conheci sua mãe, se amputado. Nascido sem a mão
acalmou, acabou assumindo a liderança da extração AV, quando ele e aquele bastardo direita, Trace cresceu com
Família. Mas eu, eu estava até o amargo fim. Smasher foi um para o outro. ansiedade por ser diferente. Ele
publicou seu primeiro livro
Era muito mais jovem, é claro, mais ou
infantil aos 21 anos, mesmo ano
menos da sua idade. Eu era um dos El Lobos —Os
"Cerca de um ou dois minutos depois, em que recebeu seu primeiro
Lobos — os guerreiros dos Aldecaldos. braço biônico. O livro, "Uniquely
quando estávamos bem longe do prédio,
Usava muito couro e carregava um rifle Me" e sua sequência, "Uniquely
aquele Nuke disparou."
comprido; fiz um pouco de nome para mim, Brave", ajudam as crianças com
deficiência a aprender a amar as
na verdade. Os olhos de Trace se estreitam. É isso que ele

T
diferenças que as tornam únicas
está procurando. e a superar suas ansiedades.
"Então ... locatário. Saímos do AV no último andar. Shaitan cobriu a entrada e
Spider Murphy estava hackeando as defesas do ciberespaço. Johnny, eu não HUNDER
NA ESTRADA

sei por que ele estava lá. Talvez ele fosse De manhã cedo. Alvorecer. Na estrada.
sentindo-se mal por não ter resgatado Kepler fica no meio do comboio,
seu companheira depois de todos aqueles anos. para trás. Depois de várias horas, seque

441
CACHORRO PRETO

A vegetação do deserto passando sem parar, eles avistam algo, Uma momento, seus olhos ficam turvos; a retícula de mira com
nuvem de poeira subindo na parte de trás, bem atrás na névoa de todos os seus monitores heads-up cobrem sua visão.
calor.
"Eu prefiro morrer." grita o Solo de volta enquanto mira, atira,
Trace puxa seu drone e o lança. Ele dispara para trás, mira novamente em um ritmo incessante.
retransmitindo suas imagens para a Mídia que está esperando.
Damien interrompe. "Aquele cara estava vestindo Maquiagem?"
Depois de alguns minutos, ele resmunga: "Temos problemas para

vir. Gangue de motoqueiros". Zara balança a cabeça. "Nada bem." Lilayah bufa.

Mas não os ciclistas normais do tipo "guerreiro da estrada". "Se você quer chamar isso aquilo."
Esses caras são tudo menos o gogang típico. É quase cinquenta Bosozoku
O Bosozoku desfraldar altas bandeiras pretas de seus
motociclistas - os temidos motociclistas japoneses, fortemente
para-lamas traseiros e avançar em alta velocidade. O
armados. Esses caras são de elite. Eles têm motos realmente
Kepler atira, colocando a Kombi ainda mais no meio do
boas, armadas com armas sérias: metralhadoras,
lança-granadas, foguetes.
comboio. Então, a horda de bicicletas está em todos
eles. Motores uivando, o bando de motoqueiros
Eles também são muito bonitos - cantor ídolo flanqueia o comboio. O comboio se abre: armas de
japonês bonito .. Kombis e Roadhaulers martelando, cuspindo cartuchos
Lilayah está horrorizada. "Nós vamos ser mortos por uma por toda a estrada atrás deles.
porra de uma boy band?" ela grita para Zara.
Os girocópteros nômades caem do céu, varrendo a
Até agora, Zara não se conectou à arma. Mas esta é uma horda com um autofire leve. Mas as bicicletas são
situação ruim, não há tempo para se aquecer para uma difíceis de acertar. Eles entram e saem do comboio,
nova arma. Ela puxa o cabo de ligação da coronha da procurando por algo, sondando, até que finalmente
grande automática prateada e o coloca no pulso. Após um avistam a Kombi da equipe.

POR SEBASTIAN SZMYD

442
CACHORRO PRETO

Enquanto Kepler tece dentro e fora da multidão compacta


Os Nomad de veículos,
AV-4 caem sobre os contrafortes secos,
tentando abalar seus perseguidores, Pneumo maneja a miniarrejadeiras
suas torre superior, direcionadas a olhos vermelhos
varrendo o alcance da metralhadora .50 cal, enquanto luta para
martelando evitar
uma estridente canção de morte. As
d Amien
atingir qualquer outro membro do comboio. Enquanto isso, Zara e Lilayah criado com a ajuda de
grandes portas laterais se abrem, revelando .50 cals
Brian Marquez
se inclinam para fora das janelas blindadas da Kombi e começam a marcar
montados no cardan que varrem a destruição de
os alvos conforme eles se movem. Um motoqueiro tenta cortar na frente de
todos os lados. O Bosozoku tentam se reunir, mas o
Kepler, com o objetivo de bloqueá-la. Kepler acelera a Kombi e rola sobre

H
grande volume de fogo quebra suas fileiras.
ele. Outro motoqueiro sobe a rampa aberta de um Roadhauler próximo e
sai do ar, saltando sobre a Kombi OT BATATOProtegido por suas escoltas AV pairando, o
comboio segue em direção à segurança
relativa da distante Albuquerque.

e tentando lançar uma granada em Pneumo. O comboio parou na pequena e deserta


cidade fantasma de Grants New Mexico.
Sem pensar, Zara atira a granada no ar - a
Costumava haver um Walmart em Grants
interface da arma parece aumentar sua
- suas portas foram destruídas e todo o
consciência situacional a níveis absurdos.
prédio foi saqueado. Mas o imenso
Quase parece dominá-la, dando-lhe uma
estacionamento ainda está lá, coberto de Sempre fascinado com
precisão aparentemente sobrenatural e areia movediça em alguns lugares, e o tecnologia, quando circun-
uma ansiedade palpavelmente fria. Mais Comboio o está usando para lamber suas posturas forçaram Damien a
tarde, Damien determinará que a interface feridas e recarregar suas armas. Acima,
pegar um cyberarm em uma
cibernética do Gun foi modificada para criar idade jovem, ele não estava
os AVs orbitam, observando a estrada em chateado. Era apenas mais um
níveis de feedback quase ciberpsycho, qualquer direção. brinquedo para brincar. Já
amortecendo a reação emocional normal do crescido, ele prefere trabalhar
usuário a situações de combate e Mas lá embaixo na Kombi, há uma nova luta como mercenário em vez de
dando-lhes um controle semelhante ao de em andamento. drone Corp para ganhar o eb
de que precisa para construir o
um robô. Mas não há tempo para isso "Ok. O que o inferno está acontecendo? que vê em sua mente.
agora. Ela continua atirando. "grita Lilayah, soando - bem, chateada não é

Dois motoqueiros balançam para o lado do


a metade. Por enquanto Br ian
Marquez pode se lembrar,
motorista, abrindo fogo na traseira de Kepler. Zara esfrega a cabeça com raiva. "Sim. O que é ele tem sido apaixonado
Damien surge de uma das portas de armas e tão importante que alguém esteja disposto a sobre videogames. Usando
joga uma combinação de napalm e fogo na enviar todo um exército de motoqueiros essa paixão, ele trabalhou seu
estrada. A Kombi do outro lado dá uma caminho para um papel de
mercenários atrás de nós? Caras assim não são
produtor na indústria e agora
guinada e pulveriza o motociclista líder com baratos. Isso é uma merda de nível corporativo."
luta para não apenas tornar os
autofire; a bicicleta derrapa e quase bate em jogos divertidos, mas jogáveis
Pneumo encolhe os ombros. "Tem certeza de que
Kepler, que vira o volante para a direita para por todos. Tendo nascido com
éramos o alvo?"
evitar o jato de bala. Ela bate no motociclista um braço, ele sempre quis ter
que os flanqueia no lado do passageiro, que certeza de que poderia jogar
Trace balança a cabeça. "Eu tirei o drone, observando.
os jogos que amava e fez
gira em torno de seu parceiro. Eles Os motoqueiros varreram todo o comboio, então se
carreira garantindo que todos
ultrapassam a explosão enquanto o concentraram em nós. Não há dúvida de que éramos os outros também pudessem.
Roadhauler atropela as duas bicicletas caídas. quem eles estavam procurando."

Os grandes Roadhaulers começam a soltar "Olha, ninguém estava tentando nos matar
esteiras de espinhos, interrompendo a falange antes de aceitarmos este trabalho. Bem, ninguém
rígida do bosozoku. Então, ouve-se o som dos que normalmente não estava tentando nos
motores a jato ficando cada vez mais alto. Com matar." Lilayah aponta para o caixote. "E eles não
um som de trovão estilhaçando os ouvidos, três nos atacaram na entrada - apenas na saída."

443
CACHORRO PRETO

"Depois de pegarmos a caixa", disse senso. Eu fiz uma pesquisa em nosso patrono. Ela

z ara Kepler. costumava ser uma pára-resgate antes da guerra.


Bombeiro. Primeiro nos destroços quando o Nuke
criado com a ajuda de "Sim ..." diz Zara. "O caixote ..."
Angel Giuffria explodiu. Já tinha história com Silverhand quando
Todo mundo olha para todo mundo. ela o salvou de um incêndio no estúdio em 2015.
Ninguém quer fazer a próxima pergunta. E ela é uma fangirl de Silverhand. Talvez até
Finalmente, Trace olha para Damien. "Então ... mesmo uma groupie do Silverhand - ouvi dizer
você andou bisbilhotando como eu suspeito
que ele circulava bastante e não era
que você estava?"
particularmente exigente.

Damien parece um pouco envergonhado.


"Então Silverhand desapareceu logo depois do
Ele abre as mãos. “Apenas varreduras
Nuke. Ninguém o viu desde então. A notícia na rua
externas”, confessa.
era que Johnny estava trabalhando em um grande
"E...?" Trace estimula. trabalho com alguns de seus antigos amigos - um
sucesso em Arasaka. Você juntou as pistas e é óbvio:
"Umm. Sim," diz Damien. "Tudo bem. Está usando
leque de prata- girly encontrou o corpo de Johnny e
muita energia armazenada. Bastante radioativo em uma
colocou-o no gelo. E agora estamos movendo-o. "
extremidade. Não vai nos matar, mas eu diria que

certifique-se de que seus filtros radicais estejam

funcionando da mesma forma."


"Passei pelo ICE", anuncia o
Conhecida por sua discrição, Zara
trabalhava como guarda-costas "Você quer que eu tente hackear os sistemas Pneumo de repente. Ele não é de
de criminosos e ricos e ganhava de proteção?" oferece Pneumo. Kepler balança esperar que o comitê decida. Ele olha
um bom dinheiro fazendo isso.
a cabeça negativamente. para Damien. "Sua vez", diz ele. O
Quando sua identidade foi
mostrada no Data Pool por um
Tech desce, trabalhando com suas
"Eu fico pensando sobre o que a bela prata señorita
inimigo, ela teve que ir para o ferramentas até ouvir um clique
disse ", diz Trace." A parte sobre a assinatura de
subterrâneo para garantir que distinto. Enquanto isso, Kepler
nossas próprias sentenças de morte se destaca
sobreviveria por tempo suficiente
observa os dois, furioso.
para se vingar. Agora, ela é uma particularmente em minha mente. "
pistoleira contratada por um Damien e Pneumo recuam, removendo as
grupo de Edgerunners.
Zara faz uma careta. "Sim, mas alguém já
travas de proteção enquanto o fazem. Em
tentou nos matar duas vezes para conseguir
Uma atriz, modelo e isso. Isso é o que eu chamo de uma ótima seguida, eles acionam o botão de acesso. Há
representação de deficiência dica." Pneumo ri. Kepler cruza os braços e um maçante chuff à medida que os selos da
na defesa da mídia, Angel caixa são liberados. Damien desliza para trás
encara Pneumo. "Eu sou contra isso. Há um
Giuffria nasceu sem o braço
mundo de dor naquele caixote, e eu não quero enquanto Zara está pronta para abrir fogo
esquerdo abaixo do cotovelo. A
pessoa mais jovem do mundo nada a ver com abri-lo. Nós concordamos em com a grande automática prateada. O resto do
a receber uma prótese entregá-lo e isso é tudo que devemos fazer." grupo espia por cima da borda do caixote.
mioelétrica, Angel permanece
na vanguarda da tecnologia "Por outro lado, se vamos morrer", Empacotado firmemente no acolchoamento de
biônica porque ela retruca Lilayah, "eu realmente gostaria de espuma protetora está um cilindro cinza de alta
saber o que vamos morrer para." visibilidade de 2,5 metros de comprimento e 1,20
acredita que é importante que
de largura, em forma de torpedo. É coberto por
os usuários se envolvam no "Inferno. Eu já sei o que está lá", afirma
processo. Ela pode ser vista em números, letras e muitas, muitas palavras em
Trace. O resto do grupo o encara com
"Impulse" e "Chicago Med" e japonês. Palavras zangadas. O maior, no centro, é
expectativa. Ele balança a cabeça.
tem mestrado em psicologia.
um enorme trevo de aviso radioativo amarelo e
"É Johnny Silverhand." preto.

Eles o encaram como se ele tivesse


Todo mundo fica em silêncio por muito, muito
acabado de anunciar que é um lagarto
tempo. Finalmente, Trace limpa a garganta.
espacial do Planeta X, e ele levanta a mão
antes que a discussão comece. "Olha, faz "Bem, eu acho Eu estou fodido ", diz ele.

444
CACHORRO PRETO

T
Ele também está de pé. "Eu ajudei você a puxar para

ELE QUEBRADO RODA dentro. Acho que vou levar o golpe com você. É justo,
eu iLayah
choomba."
Todos eles olham para o caixote e seu criado com a ajuda de
Amelia Kołat
conteúdo mortal por um longo tempo. Então: Ambos sobem e descem da Kombi,
"Vou ter que dizer ao Trailmaster", diz Kepler. movendo-se para a frente da massa de
"Eles precisam saber." Ela parece monótona, veículos estacionados.
quase derrotada.
...
"Mas por que?" pergunta Lilayah, erguendo os
"Parece que as conexões de Trace não foram
olhos da ameaçadora forma laranja do caixote. A
suficientes para nos manter no comboio, afinal",
confusão está em seu rosto.
murmura Pneumo.

"Por causa da Lei da Roda "Cale a boca", resmunga Kepler. "Ainda estou muito
Quebrada", responde Kepler. chateada com você", acrescenta ela enquanto empurra a

Existem rostos em branco ao redor, exceto o Kombi por uma estrada empoeirada.

de Trace. Ele acena com a cabeça lentamente. O Trailmaster expulsou-os em Albuquerque. O


"A Lei da Roda Quebrada", ele repete. "Antes resto do comboio ainda está indo para o leste na
mesmo dos velhos tempos ruins, as pessoas US 40 para Oklahoma City, mas seu grupo agora
que construíram as armas nucleares queriam está viajando ao norte de Santa Fé em uma Como muitos Rockerboys,
ter certeza de que, mesmo mil anos depois, estrada empoeirada e esburacada emoldurada Lilayah chama Seattle de lar.
seus descendentes saberiam não mexer com por placas sombrias e solitárias para a Rodovia 84 Ou ela fez, antes de se mudar
os estoques e estoques de armas atômicas - para Night City. Ela mantém
Norte. É uma estrada fantasma; provavelmente
suas raízes, no entanto, e joga
reatores antigos - nuclear ninguém subiu aqui desde o início da Guerra.
um estilo que gosta de
desperdício. Areias movediças cobrem partes dela, pontuadas considerar como cybergrunge.
por asfalto rachado e superaquecido. Lilayah também trabalha com
Então, eles espalharam a ideia da "Roda seus amigos Edgerunner.
Quebrada": uma iconografia simples que até Afinal, ela não mudará o
mesmo uma cultura pós-holocausto poderia se Eles cobriram uma distância razoável quando mundo apenas fazendo
vídeos musicais.
lembrar. O trifólio atômico - é a Roda Quebrada. ouviram o som dos motores a jato. Acima da

Cada criança nômade aprende sobre isso. É uma colina varre o que os habitantes de Night City
Enquanto Mike Pondsmith
das nossas partes mais importantes da cultura. chamam de panzer: um tanque de ventilação leve trabalhava nessa história, ele
com armadura Chobham e um grande canhão de percebeu que precisava de
Os nômades correm para os atômicos antigos
30 mm. Está fora do alcance deles. um Rockerboy para juntá-la.
o tempo todo - a Lei da Roda Quebrada é que É por isso que ele pediu a
quando você encontra algo com aquele símbolo, E agora está bloqueando a rodovia. Amelia Kołat, uma jovem cuja
você sai de lá Rápido. E você deixe isso pra lá. " postagem influencia
"Bem," grunhe Trace. "Acho que é hora de
centenas de milhares de
selar ou morrer."
pessoas diariamente, para
"É proibido viajar na Roda Quebrada," entoa Kepler “Ei, então sim, eles têm um tanque. Grande ajudá-lo a fazer Lilayah. O
solenemente, como uma criança recitando um catecismo. grunge foi inteiramente ideia
coisa,” diz Damien. "Temos uma bomba nuclear."
dela. Ela é uma grande fã
"Comboios, necrófagos e até mesmo famílias piratas
"Não é engraçado", retruca Lilayah, colocando disso, assim como de WoW.
evitam isso como uma praga. Você não tem permissão
um clipe em seu Minami 10. Amelia mora na Polônia com
para manter nada marcado pela Roda, e nenhuma
seu lindo gato.
Família vai carregá-lo. É um tabu absoluto." “Eles não vão atirar em nós”, afirma
Pneumo. "O objetivo é pegar a bomba.
Somos secundários."
Ela se levanta, abre as mãos, o rosto
determinado. "Você quer vir comigo, Kepler olha para ele momentaneamente.
Trace? Só em ..." "Talvez devêssemos apenas nos render, Nu."

445
CACHORRO PRETO

Mas Trace balança a cabeça. "Somos testemunhas. continua em uma voz calma e decidida, "assim que uma
Eles não vão querer deixar ninguém vivo. Não se esses arma atômica foi detonada nas Torres, meu pai enviou
caras forem quem eu penso que são." pessoas para examinar as ruínas. Quando eles
descobriram que a arma era na verdade um dispositivo
“Então, estamos ferrados, azuis e tatuados”, diz Zara.
Militech, eles ficaram aliviados e preocupados. Aliviado
Ela levanta a arma, puxa o cabo de interface e o conecta.
porque isso significava que Arasaka não era a causa de
"É melhor se preparar para aquela Última Batida então
tantas mortes e destruição. Mas preocupado porque o
..."
que apenas algumas pessoas na Companhia sabiam era
Eles estão começando a assumir posições quando o panzer que Arasaka também havia plantado sua própria arma
explode. nas Torres - uma muito mais poderosa - no evento que
Militech foi capaz de invadir a sede e tomar posse dos
Dois AV-9s de ataque saem do sol, mini-armas lançando uma
segredos dentro. "
tempestade de granizo mortal diante deles. Os restos do panzer, vítima

dos mísseis antitanque AV-9, ainda é um inferno escaldante, sua munição "Os homens do meu pai ficaram especialmente preocupados
cozinhando enquanto o segundo AV-9 pousa na terra em um redemoinho porque, quando procuraram por nossa bomba - a arma Arasaka

de motores a jato e levanta poeira, bem em frente ao seu caminho. - ela estava perdida. Eles determinaram que apenas uma pessoa
muito forte, ou uma conversão de corpo inteiro, poderia tê-la
movido. Então, eles usaram scanners de radiação para rastrear
O cockpit do AV desliza para trás. Ladeada por um
a trilha e acabou descobrindo que o dispositivo havia sido
imponente par de guardas com armaduras pesadas, uma
escondido no porão de uma garagem próxima. Pertencente a
pequena figura feminina sobe ao chão. Ela está vestida com
uma paramédica bombeira chamada Samantha Stevens.
uma armadura preta, mas em vez de um capacete ela usa
uma alegre boina rosa. Ela acena para o grupo perplexo na
Kombi. "Infelizmente, meu pai ... faleceu ... Ele morreu
antes de dar mais instruções à equipe de locação.
"Olá!" ela chama com uma voz clara e feminina. "Eu sou
Então, a decisão foi apenas deixar a bomba onde
Michiko! Estou aqui para resgatar você!" estava, mas ficar de olho na garagem e no
bombeiro a menos que fosse movido. E ficou na

M
garagem por quinze anos. Até agora. "
DEPOSITÁRIO DO SEU IRMÃO
"Então, você tinha sua própria bomba?" pressiona Trace.
"Devo uma explicação a você", Michiko começa Mas antes que Michiko possa responder, Pneumo se inclina,
enquanto se senta na caixa aberta, tratando seu acenando com seu Agente na frente dela. "E esses são os
conteúdo como se uma arma atômica de vários códigos de gatilho, não são?" ele diz, seu tom britânico frio
quilotons fosse todo dia para ela. "Eu tenho te seguido carregado de diversão. Os olhos de Michiko examinam a
há algum tempo, mas primeiro tive que lidar com um ... tela do Agente e se arregalam. “Podem muito bem ser eles”,
problema em Night City que me atrasou." Há uma pausa confessa. "É um dos códigos de comando do meu pai." Ela
significativa que parece indicar que alguém, em algum olha para cima e os grandes olhos castanhos se estreitam.
lugar (ou talvez até mesmo um grande número de "Como você conseguiu isso?" ela pergunta, a voz feminina
alguéns) não está mais entre os vivos. mudando para um staccato agudo de comando treinado.

"Você é Michiko Arasaka, certo?" avers Trace.


Sua testa franze e Michiko sorri. O sorriso de Pneumo é triunfante. "Tenho tentado
rastrear o que aconteceu nos últimos cinco anos. Retirei-os
"Eu realmente não uso esse nome desde que me casei,
de um sistema que mais tarde foi rastreado até um iate à
mas sim, eu sou Michiko Arasaka." Ela olha para o cilindro
deriva. Por acaso, um iate de propriedade de seu falecido
laranja em que está sentada e acrescenta: "Suponho que
pai." Ele e Michiko trocam sorrisos como tubarões
tecnicamente esta bomba é minha também. "
amigáveis, interrompidos apenas quando Kepler o
Ela ri uma risadinha cintilante que, vinda de qualquer interrompe com um seco: "E ele também tem sido um chato
outra pessoa, pareceria algo saído de um anime, mas com isso". Ela bate na cabeça de Pneumo com uma das
dela parece singularmente apropriado. "Você vê," ela mãos, mas não com muita força.

446
CACHORRO PRETO

nunca J
"E é porUST CALLME
isso que ANGEL
eles estão IN THEMORNING
nos seguindo", disse Zara categoricamente. "Arasaka quer garantir que sua bomba nuclear

chega às manchetes. "


O resto da viagem é monótono enquanto os AVs pretos pairam

“Não, eles querem ter certeza de que quem tem, não sobre sua cabeça de forma protetora. Por volta do meio-dia, eles
partem para o Norte. Michiko rádios um alegre "Boa sorte!" E então,
dispara”, rebate Pneumo. "Tenho certeza de que não sou o
eles alcançam os portões da frente.
único que tem os códigos de detecção agora. Sei que havia
outros procurando, por mais que eu tentasse encobrir meus Los Alamos Labs é enorme, cobrindo uma área infinita. A
rastros. No meu caso, eu realmente não sabia quais eram os maior parte está desmoronando. Ninguém esteve aqui em
códigos para. Eu só queria as respostas. Mas você pode apostar uma década, pelo que Kepler pode dizer, enquanto ela

que os outros caçadores sabem, especialmente se eles também caminha pelo labirinto de portões de segurança
enferrujados e placas de alerta.
trabalharam para Arasaka. "

Por cima do ombro, Trace está lendo as instruções de


"—E alguém queria que essa coisa fosse retirada do
Samantha de seu agente, enquanto Pneumo tenta pegar
mercado antes que os outros caras pudessem
qualquer tipo de sistema NET ainda ativo na interminável
encontrar," Damien interrompe, e sua expressão fica
cidade fantasma.
sombria. "Los Alamos era uma instalação nuclear
famosa. Mesmo antes do colapso. É lógico que, se "Pronto", gesticula Trace finalmente, apontando para a
esquerda. Kepler faz a curva e para em um estacionamento
houver algum lugar onde uma bomba nuclear seja
externo cheio de diversos carros abandonados.
desmontada com segurança, seria lá."
" Isto é o edifício PF-4? "diz Damien em descrença." Este é
“Eu renunciei ao nome de Arasaka”, diz Michiko, sua
o 'coração do dissuasor nuclear da América'? "Ele bufa. O
vozinha ainda dura e monótona. "Mas eu tenho não renunciou
laboratório de Plutônio é um edifício marrom indefinido de
ao responsabilidade desse nome. Longe disso. E há
dois andares em um amontoado de edifícios indefinidos. Se
facções na Companhia que usariam essa arma para seus não fosse é tão grande, você nem perceberia.
próprios fins. Alguns o usariam para desacreditar o
"É seguro sair?" pergunta Lilayah.
pouco de boa vontade que Arasaka reconstruiu após a
guerra. Alguns o usariam como uma ameaça para tornar Damien encolhe os ombros. "Todos nós temos drogas

Arasaka mais poderoso - capaz de chantagear cidades; anti-radicais suficientes em nosso sistema para praticamente parar

até mesmo governos. Foi porque eu tive que lidar com qualquer coisa que não seja uma explosão gama. Mas o contador

essas pessoas primeiro que demorei a vir em seu mostra um fundo baixo - aquela coisa na caixa provavelmente está
emitindo mais calor do que o que está fora."
auxílio. E por isso, eu realmente sinto muito. "
Zara sai da Kombi, a grande arma prateada em punho. Então ela
congela. Meia dúzia de câmeras de segurança os estão observando.
Michiko se levanta, seu comportamento feminino desaparecendo
Ouve-se um zumbido metálico quando dois autoguns montados no
instantaneamente, como se um botão tivesse sido acionado. “Eu sou
telhado seguem em linha com os cames. Frack.
a herdeira de Kei Arasaka”, ela continua. "Não importa o que Eu sinto

pelo meu legado. Então, vou agir e ajudá-lo a levar a ferramenta Em seguida, uma voz de mulher sai de alto-falantes ocultos:
"Aposto que foi Sammy quem te deu isso." Zara balança a
desse demônio para um lugar onde possa ser descartada
cabeça lentamente, segurando-o. A voz continua: "Aguente
adequadamente. "Ela olha para o grupo ao seu redor." Você
firme; já desço".
concorda? "
Um longo, longo minuto se passa antes que uma das
Damien ri. "Nós podemos ficar do lado com os grandes
pesadas portas blindadas de enrolar finalmente se abra e uma
canhões ou podemos subir contra as naves gigantescas.
mulher loira com uma roupa de trabalho surrada saia. Ela acena
Parece uma escolha fácil para mim. "Ele levanta uma e caminha até eles. "Ei, vocês são os caras que Sammy enviou?
sobrancelha, cibernético cintilando na luz forte." Alguém Bem-vindo ao laboratório. Eu sou Angel." Ela oferece a Zara
pensa diferente? "Há vários acenos de assentimento. A uma mão esguia e bem calejada. "Fico feliz em ver que você fez
sorte está lançada. isso."

447
CACHORRO PRETO

A mulher loira é alta e quase etereamente bonita, mas perigoso para a maioria das pessoas não protegidas. O
de uma forma que parece refletir uma vida de carrinho rola até parar entre eles e Kepler manobra a
sofrimento e dor. Um grande cinto de ferramentas plataforma elevatória da Kombi para deslizar a caixa para
técnico está pendurado frouxamente em sua cintura. ela. Ele cede com o peso.
Enquanto o resto do grupo sai da Kombi, armas em
Angel dá um aceno satisfeito. "Terei que agradecer a Sammy por ter
punho, ela sorri e se aproxima. "Viagem difícil?"
encontrado você. Esta coisa está em sua mente desde o dia em que a

Pneumo encolhe os ombros. "Já estive melhor. Você é nosso desembarque?" encontrou. Você tirou um verdadeiro fardo de seus ombros." Ela se vira;
levanta a mão, expondo uma lasca de plástico azul - um chip de dinheiro.
Angel acena com a cabeça. "Se importa se eu verificar
"Você fez um ótimo trabalho e quero agradecer-lhe também." Angel
antes da entrega?" Kepler aperta o botão de rampa e a
entrega o chip para Kepler, cujos olhos se arregalam enquanto ela lê a
parte de trás do Kombi se abre para revelar o cais de carga.
quantia em seu visor. "Sonova-"
Angel caminha até o caixote e o examina. "Parece uma
bomba para mim", diz ela, finalmente, e bate as mãos de
uma forma profissional. "Bem, vamos colocá-lo dentro", "Você mereceu", diz Angel. "Vá comprar outra Kombi ou
algo assim." Ela assobia para o carrinho, que começa a
acrescenta ela rapidamente. "para que eu possa desarmar a
rodar de volta para a porta de enrolar com o Engradado a
coisa."
bordo. Então ela para. "Isso mesmo", diz ela de repente.
Trace levanta uma sobrancelha. " Você é vai desarmá-lo? " "Sam me disse que você se encontrou porque seu Rocker
estava procurando por algo?"

Angel acena com a cabeça. "Não consigo pensar em um lugar “Samantha me deu esse chip de dados”, diz Lilayah. Angel
melhor para desarmar uma ogiva atômica perdida do que um lugar acena com a cabeça. Ela puxa um segundo chip - este é
que as fabrica." Ela assobia um tom curto, e das profundezas do igual ao que está na mão de Lilayah - e o vira para o
enorme edifício um grande carrinho de transporte motorizado assustado Rocker. "Aqui", diz ela. "Esta é uma gravação
emerge. Damien acena para si mesmo. Claro que eles usariam completa da música que você queria. Feita a partir da
robótica aqui, ele pensa. O lugar provavelmente também é sessão de estúdio original."

POR PEDRAM MOHAMMADI

448
CACHORRO PRETO

Lilayah, protestando, diz: "Mas como você ...?" E Ela olha com ternura para o rosto escuro e congelado
quando Angel chega à porta, ela olha para trás e ri. por trás de sua cortina de gelo.
Então diz com uma cadência em sua voz: "Sammy
"Olá, meu amor." ela diz.
não é a única fã de Johnny Silverhand por aí, você
sabe." E então ela e o caixote foram para as
▶ Cachorro preto ◀
entranhas do enorme prédio marrom do PF-4.
um cego perdido, nas ruas
Há uma pausa. Finalmente, Trace diz: "Então, agora que somos podres
um padrão aqui, preciso ver
de ricos, quer ver se podemos comprar uma bebida em algum lugar?"
continue voltando continue tentando ir embora
tenho um mau pressentimento de que preciso
"Frack aquilo", responde Zara. "Lembra daquele lugar
sentir o cachorro preto correndo ao meu lado
que passamos fora de San Pueblo?" Ela deixa cair a
por uma estrada, sem fim à vista, a
grande arma de prata no coldre em suas costas e sorri.
cidade dorme, mas em minha mente há
"Acho que devemos voltar lá e comprar toda a barra de
um nó que não vai se desenrolar, esta
fracking." noite é a noite em que corremos
o caçador se torna o que ele caça
... a fuga e a perseguição tornam-se uma corrida,
"Estou morrendo," diz Samantha pelo comunicador. " Toda a dose corrida
esta noite é a noite em que corremos
que tomei quando movi a bomba finalmente atingiu minha medula
o caçador se torna o que ele caça
espinhal. Câncer."
a fuga e a perseguição tornam-se uma corrida,
"Você não deveria ter feito isso, Sammy", diz Angel. "Ou corrida
esperei até que eu pudesse ter enviado ajuda." Mas em desfiladeiros de concreto olhos de néon estreitos
cachorro preto ao meu lado, como uma sombra precisando de
Samantha balança a cabeça. " Não sabíamos quem ou o que
luz perseguindo as ruelas, nunca à vontade
era dono da coisa. E os detectores de rádio estavam
preso em uma perseguição que nunca cessará uma
disparando em todo lugar desde o último. Se eu não fosse
lua sangrenta, pressagiando a desgraça outro dia
de corpo inteiro - se eu não fosse um bombeiro blindado - cruel está chegando em breve tenho que acabar
eu estaria morto em uma hora. Do jeito que estava, eu tive com isso, mas está apenas começando uma carga
tempo suficiente para tirar todas as coisas importantes final, com o sol nascente cachorro preto na minha
daquele bunker destruído. E para se livrar das coisas cabeça
quentes do fundo da baía. " me guiando até o fim cachorro
preto na minha cabeça me
"E eu te agradeço por fazer isso", responde Angel. Em seguida, guiando até o fim cachorro
acrescenta, tristemente: "Tem certeza de que não posso fazer nada para ajudar?"
preto na minha cabeça me
guiando até o fim cachorro
Samantha balança a cabeça. " Eu prometi que iria levá-lo até você
preto na minha cabeça
no final. Levei um tempo para encontrar as pessoas certas - pessoas
em desfiladeiros de concreto olhos de néon estreitos
em quem eu pudesse confiar - mas elas fizeram o trabalho. Agora cachorro preto ao meu lado, como uma sombra precisando de
minha parte acabou. " Ela suspira, respira pesadamente como se luz perseguindo as ruelas, nunca à vontade
estivesse soprando cabelo - cabelo que não existe há três décadas - preso em uma perseguição que nunca cessará uma
para fora do caminho. " Vou pegar um copo de uísque de centeio lua sangrenta, pressagiando a desgraça de outro

bom para mim, sentar no sofá e, quando sentir que está na hora, dia cruel, chegando em breve tem que acabar com

vou apertar o botão de desligamento e desligar meu aparelho de isso, mas está apenas começando uma carga final,
com o sol nascente esta noite é a noite em que
suporte de vida. "
correremos
Cuidadosamente, Angel rola o invólucro da bomba o caçador se torna o que ele caça
pesada. Ela digita um código no pequeno teclado agora a fuga e a perseguição tornam-se uma corrida,
exposto. corrida
esta noite é a noite em que corremos
Ouve-se um assobio de ar comprimido, de frio absoluto que joga o caçador se torna o que ele caça
seu cabelo para trás, enquanto o invólucro se divide para revelar o a fuga e a perseguição tornam-se uma corrida,
gelo branco-azulado da câmara criográfica oculta. corrida

449
Int Habilidades de Conscientização LVL STAT BASE Habilidades educacionais LVL STAT BASE Habilidades com armas de longo alcance
LVL STAT BASE
Concentração (VONTADE) Língua ( INT) Armas pesadas (x2) ( REF)

Ocultar / revelar objeto ( INT) Streetslang Ombro Braços ( REF)

ReF Leitura labial ( INT) Habilidades sociais LVL STAT BASE


Percepção (INT) Suborno ( LEGAL)

Rastreamento ( INT) Pesquisa na Biblioteca ( INT) Conversa (EMP)


DeX Habilidades corporais LVL STAT BASE Especialista Local ( INT) Percepção Humana (EMP)

Atletismo (DEX) Sua casa Interrogatório ( LEGAL)

Contorcionista ( DEX) Persuasão (COOL)


teCH Dança ( DEX) Tratamento Pessoal ( LEGAL)

H anDle Resistência ( VAI) Ciência ( INT) Streetwise ( LEGAL)

Resistir à Tortura / Drogas ( VAI) Negociação ( LEGAL)


R velho Legal
Furtividade (DEX) Guarda-roupa e estilo ( LEGAL)

Habilidades de controle LVL STAT BASE Táticas ( INT) Habilidades técnicas LVL STAT BASE
R velho
Dirigir Veículo Terrestre ( REF) Sobrevivência na região selvagem ( INT) Tecnologia de veículos aéreos ( TECH)

classificação
classificação
uma BIlIty
Vai
Veículo Aéreo Piloto (x2) ( REF) Habilidade de luta LVL STAT BASE Tecnologia Básica ( TECH)
n otes
Veículo marítimo piloto ( REF) Briga (DEX) Cybertech ( TECH)

Cavalgando ( REF) Evasão (DEX) Demolições (x2) ( TECH)


sorte
Habilidades educacionais LVL STAT BASE Artes marciais (x2) ( DEX) Eletrônica / Tecnologia de

Contabilidade ( INT) Arma branca ( DEX) Segurança (x2) ( TECH) Primeiros Socorros (TECH)

fora de
Manejo de Animais ( INT) Habilidades de desempenho LVL STAT BASE Falsificação ( TECH)
Mover
Burocracia ( INT) Atuando ( LEGAL) Tecnologia de Veículos Terrestres ( TECH)

O negócio ( INT) Tocar instrumento ( TECH) Pintar / Desenhar / Esculpir ( TECH)

Composição ( INT) Paramédico (x2) ( TECH)


Corpo
Criminologia ( INT) Fotografia / Filme ( TECH)

Criptografia ( INT) Habilidades com armas de longo alcance


LVL STAT BASE Pick Lock ( TECH)

Dedução ( INT) Tiro com arco ( REF) Pick Pocket ( TECH)


H uManidade eMp
Educação (INT) Autofire (x2) ( REF) Tecnologia de Veículo Marítimo ( TECH)

fora de
Gamble ( INT) Handgun ( REF) Weaponstech ( TECH)

H Isto p oInts C RItICal eu njuRIes Armas e armaduras C eapon DMG a MMo RoF n otes

fora de
s assustadoramente uma RMoR sp p enalty
C onDeD
Cabeça
- 2 para todos uma CtIons uma DDICtIons
WHen s assustadoramente C onDeD Corpo

Escudo
D comer s aVe
p energia aplica-se a ReF, DeX e MoVe
uma lIases
G orelha n otes

eu MpRoVeMent R eputação
p oInts e Ventiladores

fora de
R eputação

caminho da vida

C ultuRal o RIGIns p eRsonalIty

C lotHING s tyle H aIRstyle

C Chapéu D o y ou F enguias uma Ataque


V alue M ost? p pessoas?

M ost V alueD M ost V alueD


p eRson p ossessão

F aMIly C HIlDHooD
B ACKGRounD e nVIRonMent

F aMIly C RIsIs eu IFe G oals Munição


Dinheiro

F RIenDs t RaGIC eu oVe uma FFaIRs

F asHIon

H ousING R ent eu IFestyle

e neMIes Quem? O que causou isso? O que eles podem jogar em você? O que vai acontecer?
R velho s peCÍFICO eu IFepatH
índice
# Artes marciais ................................................ ................ 178
Iniciativa ................................................. ............................ 168
1ª Guerra Corporativa ................................................ ................ 249 Combate à Distância ................................................ .............. 170
2ª Guerra Corporativa ................................................ ............ 249 Setas; flechas ................................................. ........................ 174
3ª Guerra Corporativa ................................................ ............. 250 Fogo automático ................................................. ...................... 173
4ª Guerra Corporativa ................................................ ..... 251, 291 Explosivos ................................................. .................. 173

UMA Cartuchos de espingarda ................................................ ........... 173


Fogo Supressivo ................................................ ......... 173
Ações ................................................. ......................... 127, 168 Lista Corporações e Organizações ...................................... 264
..................... .................................................. ....... 127, 168 Ação de Arasaka ................................................. ............................ 267
movimento ...................................... ...................... 127, 169 Ações Biotechnica ................................................. ...................... 268
de resolução ....................... ...................................... 128 Marcas Continentais ................................................ .......... 269
África ................................................. ........................... 243, 261 Danger Girl ................................................ ....................... 271
Agente ................... .................................................. ........ 319. 352 Militech ................................................. ............................. 272
AIDS II ............................................... ..................................... 244 Netwatch ................................................. ......................... 264
Armaduras ................................................. ................... 96, 184, 350 Rede 54 ................................................ ...................... 274
How You Get ....................... ............................................... 98 Petrochem ................................................. ........................ 275
Inteligência artificial ................................................ ............ 263 Rocklin Augmentics ................................................ .......... 276
Ásia ................................................. .............................. 243, 261 SovOil ................................................. ............................... 277

b Trauma Team ................................................ .......... 223, 279


Zhirafa .................................... ........................................... 281

Beat Charts ................................................ ........................... 395 Zigurate ................................................. ............................ 280

Cliffhanger ................................................. ....................... 399 Tampa ................................................. ..................................... 182

Climax ................................................. .............................. 406 Cover Hit Points ............................................... ................. 182

Desenvolvimento ................................................. ................... 402 Escudos Humanos ................................................ ................. 184

Fazer ................................................. ............................. 396 Escudos ................................................. .............................. 183


Resolução ................................................. ......................... 406 Crash of '94 .............................................. ..................... 19, 246
O gancho ................................................ ........................... 397 Crime e Castigo ....................... ......................... 301, 316 Lesões
Gelo preto ................................................ ..................... 204, 370 críticas .................... ......................................... 187, 220 Para o
Bodega ......................... .................................................. ....... 332 corpo ... .................................................. ......... 187, 221 para a
Bodybank ................................................. ............................. 226 cabeça ................................... ......................... 188, 221
Escultura corporal ................................................. ...................... 226 Cyberdeck ..................... .............................................. 196, 353
Braindance ................................................. ................. 318, 330 Cyberdeck Hardware ........................................... 208, 368
Programas Cyberdeck. ............................................. 201.368
C Ciberpsicose ... .................................................. ..... 108, 230
Trauma Mental ........................................ ......................... 231
América Central e do Sul ...................................... 243, 261
Cyberware ................................................. .................. 108.358 Borgware
Character .... .................................................. .......................... 23
.............................. ................................... 116, 367 Cyberaudio ...........
Personagem Não-Jogador (NPC) ......................................... 23
.................................................. .113, 361 Cyberlimbs
Personagem do jogador (PC) ............................................. .......... 23
............................................. .................. 115, 364 Cyberoptics ............................
Geração de personagem ................................................ ........... 27
.................................. 112, 360 External Body Cyberware ..........
Fluxograma do pacote completo ......................................... 42
.......................... 114, 364 Fashionware .................... ........................................
Fluxograma do Streetrat / Edgerunner ...................................... 41
111, 358 Como você consegue .... .................................................. ............... 117
The ThreeMethods ................................................ ............ 40
Folha de personagem ................................................ ................... 450
Discriminação ................................................. ...................... 120 Internal Body Cyberware ...................................... 114, 362

O colapso................................................ .......................... 234 Neuralware ..... .................................................. ...... 112, 359

Combate ................................................. ................................. 167 D


Ações ................................................. ..................... 127, 168 Combate corpo a

corpo ........................ ......................................... 175 Dano ................................................. ................................ 186


Briga ................................................. ..................... 176 Afogamento ................................................. ......................... 180

453
Eletrocussão ................................................. .................... 180 Percursos de vida baseados em papéis .............................................. ........... 53

Exposição ................................................. .......................... 181 Exec ................................................. .............................. 63


Caindo ................................................. ............................... 181 Fixer ................................................. .............................. 66
Incêndio ................................................. ..................................... 180 Lawman ................................................. ....................... 65
Veneno e Drogas ............................................... .............. 181 Meios de comunicação ................................................. ........................... 62

Radiação ................................................. .......................... 181 Medtech ................................................. ...................... 60


Pool de dados ................................................ ............................... 327 Netrunner ................................................. .................... 56
Data Term ................................................ .............................. 326 Nomad ................................................. ........................ 68
DataKrash ................................................. ............................ 254 Rockerboy ................................................. ................... 54
Death Save ................................................ .................... 79, 188 Só ................................................. .............................. 55
Deepdown .......................... .................................................. 262 Tecnologia ................................................. .............................. 58
Distância e movimento ................................................ ..... 126 Estilo de vida e habitação ............................................... 0,105, 377
Drift Nation ................................................ ........................... 262
m
e
Megacorporação ................................................. ..... 248, 264
Encontros no Vermelho .............................................. ............ 417 Oriente Médio ........................................ .......................... 243, 260
Encontros diurnos ................................................ ......... 417 Midnight Market ................... ............................................... 340
Encontros noturnos ................................................ ......... 419 Mooks e Grunts ............................................... ................ 412
Encontros da meia-noite ................................................ ....... 422 Guarda-costas ................................................. ....................... 412
Europa ................................................. ......................... 242, 260 Boosterganger ................................................. ................ 412

F Cyberpsycho ................................................. ................... 416


Netrunner ................................................. ......................... 414

Facedowns ................................................. ........................... 194 Outrider ................................................. ............................ 415

Ficção ................................................. ............................................ Pyro ................................................. ................................... 416

Cachorro preto ................................................ ......................... 435 Chefe de Recuperação ................................................ ................. 414

A Queda das Torres ............................................. ......... 121 Road Ganger ................................................ ................... 413

Nunca se desvanece ............................................... ................. 5 Oficial de segurança ................................................ ................ 415

Cyberware encontrado ............................................... ................. 226 Operativo de segurança ................................................ .......... 413
Morro Bay ................................................ ............................. 285
G
n
Mestre do jogo ................................................. ................. 23, 387
Gang of Four ........................... ............................................. 244 Neocorporação ................................................. .................. 264

Gangs ................................................. ................................... 308 NET Actions ................................................ .......................... 197


Arquitetura NET ................................................ .................. 209
h Defesas ativas ................................................ ....... 213, 373
Edifício ....................................... ....................................... 209
Highrider Confederation ................................................ .... 262
Demônios ................................................. ................... 212, 372
Labuta ................................................. .................................... 381
Defesas colocadas .......................... ...................... 214, 374
eu Defesas Ambientais ....................... .................. 215, 374
Compras ............................ .................................... 217, 372 NET
Pontos de Melhoria (IP) ............................................. ......... 408 Combat ......... .................................................. .............. 201
Ganho ................................................. ............................. 410 Netrunning ................................................. ........................... 195
Gastos ................................................. ........................... 411 Night City ................................................ .............................. 283
Iniciativa ................................................. ....................... 126, 168 Antes de 2020 ................................................ ..................... 284

J Em 2020 ................................................ ............................. 288


Em 2045 ................................................ ............................. 295
Localizações principais ................................................ ................... 310
Poderes políticos ................................................ ................ 300
k Serviços públicos ................................................ ................ 300
Classificações de ameaça ................................................ .................... 296
Kibble ................................................. .................................... 328
Zonas ................................................. ................................ 295
eu Mercado noturno ................................................ ........................ 337

Caminho da vida ................................................. ................................... 43

454
Nomads ................................................. ................................ 335 QueenMorosha ................................................. ............. 306

o Rache Bartmoss ................................................ ............... 254


Recluso ................................................. .............................. 307

Roupa ................................................. ....................................... 99 Rex Royale ................................................ ........................ 306

Moda ................................................. .......... 102, 327, 356 Gear RichardNight ................................................. .................. 284

.................................. ....................................... 100, 351 How Por conta própria ................................................. .................. 9, 122, 306

You Get ..... .................................................. ............. 103 Samantha .......................... ................................................. 437
Samantha Lee Young ............................................... ....... 273
P Shaitan ................................................. ............................... 122
Spider Murphy ................................................ .................. 122
Confederação Pacifica ................................................ ....... 259
A faca ................................................ ............................ 307
Pessoas ................................................. ...........................................
O Outro Doutor Bob .............................................. ...... 305
Adam Smasher ..... .................................................. ........... 123
Thompson ................................................. ..................... 6, 122
Alt Cunningham ................................................ .......... 6, 122
Trace Santiago ........................ ............................... 436, 441 UR
Anatoly Novaragov ................................... ..................... 278
............... .................................................. ...................... 281
Angus Youngblood ................................................ .......... 275
William Joseph "Billy Joe" Brentwood ......................... 306
Artyom Sokolov ................................................ ............... 282
Woodchipper ................................................. .................. 308
Bes Isis ................................................ ................................ 304
Wu Chii Lee ............................................... ....................... 306
Lista negra ................................................. ............................. 304
Zara ................................................. ................................. 444
Bob Jones ................................................ .......................... 279
Jogador ................................................. ...................................... 22
Carrie Lachana ................................................ ................ 279
PopMedia ................................................. ................... 327, 330
Damien ................................................. ............................ 443
Programas ........................... ........................................... 201, 368
David Ling Po ............................................... ..................... 304
DillonMurphy ................................................. ................. 306 q
EdwardMichaels ................................................. ............ 304
Elizabeth Kress ................................................ ................. 258
EranMalour ................................................. ..................... 307
Padre Kevin ................................................ ...................... 307
R
Fiona Hayes ................................................ ...................... 304 RABIDS ................................................. ........................... 196
Bombeiro ................................................. ............................. 304 Reputação ................................................. ............................ 193
Raposa ................................................. ..................................... 307 Habilidade da função ................................................ ..................... 29,
FranklinM'bolu ............................................... ................. 305 142 Backup (Lawman) ...................... ...................................... 153
Garven Haakensen ................................................ ......... 305 Impacto Carismático (Rockerboy) ................................... 144
Polegar verde ................................................ .................... 307 Consciência de Combate (Solo) ............................................. 146
Hanako Arasaka ................................................ ............. 268 Credibilidade (mídia) .............................................. ............ 151
Harold Harrison Hunt ............................................... ...... 245 Interface (Netrunner) ............................................. 147 , 197
Hornet ................................................. ............................... 305 Maker (Tech) ............................................ ........................ 147
Jacinda Hidalgo ................................................ .............. 277 Medicina (Medtech) .............................................. ......... 149
James Richard Allen ............................................... ......... 245 Moto (Nomad) .............................................. .................. 162
Johnny Silverhand ................................................ ...... 6, 122 Operador (fixador) .............................................. ................. 160
Kenshiro Saeba ....................................... ......................... 307 Trabalho em equipe (Exec) .............................................. ............... 155
Kepler ................................................. ..................... 436, 439 Jogo de interpretação de papéis ................................................ ................ 22
Lilayah ......................... ........................................... 436, 445 Funções ................................................. ........................................ 29
Lucius Rhyne .. .................................................. .................. 305 Exec ................................................. ..................................... 37
Michelle Dreyer ................................................ ............... 274 Fixer ................................................. ..................................... 38
Michiko Sanderson ............................................... 272 , 446 Lawman ................................................. .............................. 36
Senhor Kernaghan .............................................. .............. 305 Meios de comunicação ................................................. ................................. 35
Morgan Blackhand ................................................ 121, 293 Medtech ................................................. ............................. 34
Nicolo Loggagia ............................................. ................ 269 Multiclasse ................................................. ..................... 143
Nomad Santiago ................................................ ................. 9 Netrunner ................................................. ........................... 32
Nostradamus ................................................. ................... 305 Nomad ................................................. ............................... 39
Olivia Forsythe ................................................ ................. 270 Rockerboy ................................................. .......................... 30
Phoenix Redwyne ................................................ ............ 305 Só ................................................. ...................................... 31
Pneumo ................................................. ................... 436, 440 Tecnologia ................................................. ..................................... 33

455
Rússia ................................................. .......................... 242, 260 Terapia ................................................. ................................. 229

s Tempo e iniciativa ............................................... ................. 126


O Tempo do Vermelho ............................................. ................. 257

Screamsheet ................................................. .............. 326, 427 Linha do tempo ................................................. ................................. 236

Serviços e entretenimento .............................. .................. 376 você


Verificações de habilidade ................................................ ........................... 128

Falha crítica ................................................ .................. 130 Estados Unidos ................................................ ..... 234, 244, 258
Sucesso crítico ................................................ ................ 130
SORTE ................................................. ................................. 130
v
Habilidades ................................................. ................................ 81, 130 Combate de veículos ................................................ .................... 189
Lista abreviada ............. .................................................. .. 82 Veículos ................................................. ....................... 190, 322
Lista completa ................................................ ................................ 130 Vendit ....................... .................................................. ............ 331
Como você consegue ............................................... ....................... 85
Base de habilidades ................................................ ................. 128, C
130 Cura ............................. .................................................. ... 222
Peste Desperdiçadora ................................................ .................... 244
Estabilização ................................................. ..................... 222
Armas ................................................. ................................. 91
Tratamento de uma lesão crítica .............................................. ... 223
Munição ................................................. ........................ 94
Estatísticas (STATS) .............................................. ....................... 72
Armas exóticas ................................................. ................ 95
Estatísticas derivadas ................................................ ................ 79
Como você consegue ............................................... ....................... 98
Como você consegue ............................................... ....................... 73
Armas Melee .............................................. 91, 175 , 340 Armas
Lista ................................................. ........................................ 72
à Distância ........................................... 93, 171, 341 Acessórios
Drogas de rua ................................................ ........................... 227
de armas ............................................... ...... 343
Lista ................................................. ............................. 227, 357
Qualidade da arma ................................................ ............. 342
Streetslang ................. .................................................. ............ 24
Estados da ferida ................................................ ............. 186, 220
t x, y e Z

456
Bem-vindo ao Tempo do Vermelho, Choomba! As
megacorporações passaram décadas destruindo tudo e, após a
última guerra, todos têm que se defender sozinhos.

Mas tudo bem. Você pode lidar com isso. Afinal, em um mundo de
boostergangs viciosos, ciborgues violentos, assassinos corporativos e cultos
do fim do mundo niilistas, há apenas uma regra: Sempre leve isso ao Limite.

Assuma os grandes riscos, obtenha as grandes recompensas. Seja a ação, comece a rebelião,

acenda o fogo. Nunca dirija devagar quando você pode abrir uma trilha.

Você conectou sua pistola Militech à interface em seu cérebro; atualizou


seu punho cibernético com lâminas de carbo-glas; e cybereyes instalados
que podem atravessar a névoa vermelha como a névoa matinal. Há um
mundo cheio de oportunidades lá fora, apenas esperando pelo
Edgerunner certo. Talvez seja você.

Cyberpunk RED é a última edição do clássico jogo de RPG de


mesa do Dark Future e engloba tudo que você precisa para
explorar o mundo pós-guerra do Time of the Red, incluindo:

• Um mergulho denso e profundo na história e geografia de Night City e no


grande mundo Cyberpunk, e muito conhecimento sobre o Tempo do
Vermelho.

• Dez papéis exclusivos para você jogar: Rockerboys carismáticos, Solos letais,
Netrunners de hackers rápidos, Techs inventivos, Medtechs que salvam (e
tomam), Medias contundentes, Lawmen dedicados ao dever, Executivos
maquinadores, Fixers inteligentes e Nômades cavalgadores .
• Uma enorme coleção de ferramentas úteis, armas poderosas, armadura de
proteção e ciberware reluzente para ajudá-lo a governar a rua.
• Três aventuras Screamsheet para mostrar o que é
Cyberpunk.
• Oponentes pré-gerados perfeitos para povoar as zonas de combate e os
complexos corporativos, além de encontros que os usam para dar vida à
cidade.

Tradução:W.HYCK's
CR3001
Para saber mais, visite
rtalsoriangames.com

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