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NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A.

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Conteúdo
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
O que Foi Incluído Neste Manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
O Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Início Rápido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Como Instalar e Começar a Jogar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Configuração do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Especificações do Sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Suporte Técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Criação Básica de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Telas do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
O Menu Radial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
A Quickbar (Barra Rápida) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
A Tela Principal do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Carregando/Salvando Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Atalhos de Teclado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Painel Character (Personagem) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Painel Inventory (Inventário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Usando Recipientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Painel Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Painel Conversation (Conversação) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Painel Map (Mapa) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Painel Journal (Diário) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Painel Stores (Lojas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Painel Barter (Trocas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Painel Options (Opções) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Multiplayer (Vários Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Aventurando-se On-line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Abrigando um Servidor de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Participando de um Jogo Multiplayer (Join) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Escolhendo um Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Personagens Locais e no Servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Movendo Personagens entre Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Formando um Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Jogador contra Jogador (PvP – Player versus Player) . . . . . . . . . . . . . . .24
Gostando ou não de Outros Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

Lugares e Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27


Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
A Cidade de Neverwinter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
A Cidade de Luskan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Port Llast (Cidade Portuária de Llast) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Beorunna’s Well (Poço de Beorunna) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Personalidades do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Lord Nasher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Aribeth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Fenthick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Desther . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Equipamentos, Itens Mágicos e Tesouros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Aarin Gend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Armaduras e Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147
Aventureiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148
Linu La’neral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Sharwyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Construindo suas Próprias Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Daelan Red Tiger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 As Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Tomi ‘Grin’ Undergallows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Visão Geral da Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
Grimgnaw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Area Display Modes (Modos de Exibição de Área) . . . . . . . . . . . . . . .156
Boddyknock Glinckle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Módulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Áreas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
Tempo e Descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
Conversação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160
Livro do Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Criação de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Convenções de Nomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Gender (Sexo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Dicas e Truques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162
Race (Raça) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Mais Informações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Portraits (Retratos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 O Mestre (Dungeon Master) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Class (Classe) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Começando o Jogo como um Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Habilidades Especiais de Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Creator (Criador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Alignment (Tendência) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Chooser (Selecionador) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164
Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68 Ações de Porta (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Packages (Conjuntos Iniciais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Ações de Criatura (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Skills (Perícias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Ações do Ativador (Radial) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Feats (Talentos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Ações de Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Spell Schools (Escolas de Magia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98 Player List (Lista de Jogadores) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
Domains (Domínios) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Linha de Comando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169
Animal Companions (Companheiros Animais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Referência Rápida de Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
Familiars (Familiares) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Personalizando o seu Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Apêndice A: Tabelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Quickchat Voicesets (Conjuntos de Vozes para Chat) . . . . . . . . . . . . . .102
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Apêndice B: Ícones das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Decisões em Tempo Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Hostil ou Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103 Apêndice C: Glossário de Termos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200
Atacando um Oponente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
A Jogada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Ferimentos e Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 Créditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204
Flat-Footed (Surpreendido) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107
Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) . . . . . . . . . . . . . . .108 Notas Legais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213
Associates (Aliados) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Índice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Spells (Magias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Descrições de Efeitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Táticas para Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Descrições das Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120
Listas de Magias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .122
Experiência e Ganhando Níveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Subindo de Nível . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Personagens Multiclasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144
Índice de Tabelas
Tabela 1: Categorias de Dificuldades de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Neverwinter
Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras . . . . . . . . . . . .156
Tabela 7: Pontos de Perícia por Classe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
Nights ™

Tabela 8: Lista de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171


Tabela 9: Estatísticas de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas . . . . . . . . . . . . . . . .175
Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) . . . . . . . . . . . .176
Tabela 13:Testes de Resistência eAtaque Básicos paraTodas as Classes . . . . . . . . . .177
Tabela 14: Magias Conhecidos e Magias por Dia para Bardos . . . . . . . . . . . . . .178
Tabela 15: Magias por Dia para Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179
Tabela 16: Domínios de Clérigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180
Tabela 17: Magias por Dia para Druidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182
Tabela 18: Talentos Adicionais para Guerreiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para Monges . . . . . . . . . . .184
Tabela 20: Magias por Dia para Paladinos e Rangers . . . . . . . . . . . . . . .185
Tabela 21: Talentos Adicionais para Ladinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Tabela 22: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Feiticeiros . . . . . . . . . . . .186
Tabela 23: Magias por Dia para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Tabela 24: Talentos Adicionais para Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Tabela 25: Tabela de Tendências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
Tabela 26: Tamanho Racial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .188
Tabela 27: Tabela de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
Tabela 28: Talentos por Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190

O Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros são os guias


definitivos para a experiência do D&D® e do Neverwinter Nights™,
enquanto o Cenário de Campanha Forgotten Realms® fornece detalh-
Nota da Tradução Brasileira es-chave sobre Faerûn, o cenário do jogo Neverwinter Nights. Todos
Foi usada como fonte de consulta para nomes de itens, armas, magias, regras, etc. a versão este títulos são publicados pela Wizards of the Coast, Inc. e estão
brasileira do livro Dungeons & Dragons 3ª Edição. É importante ressaltar que o Neverwinter
Nights é uma adaptação oficial do RPG clássico voltada para o computador. Portanto, existem disponíveis em livrarias e lojas de jogos em todos os lugares. Saiba
algumas diferenças entre eles e, até mesmo, algumas coisas foram criadas exclusivamente para o mais em www.wizards.com/dnd.
jogo no computador.
1
Intr odução O Que Foi Incluído Neste Manual
B em-vindo ao Neverwinter Nights™ E ste manual é dividido em quatro seções principais. A primeira
seção cobre tudo o que você precisa saber para jogar
Neverwinter Nights. Ela explica como criar personagens, como se
Neverwinter Nights Nights é um RPG épico que usa as regras do movimentar e explorar o mundo, e como se aventurar on-line com
Dungeons & Dragons® 3ª Edição e é ambientado em Forgotten outros jogadores.
Realms®. Se para você D&D ou Forgotten Realms são novidades A segunda seção, Lugares e Pessoas, descreve o vibrante mundo de
quero dar as boas-vindas a este excitante mundo de monstros ter- Faerûn, também chamado de Forgotten Realms. Ela descreve áreas da
ríveis, magias incríveis e aventuras heróicas. Se você for um jogador civilizada cidade de Neverwinter até as montanhas selvagens da
experiente, eu o convido para a melhor adaptação das regras do D&D Spine of the World. Estas informações não são essenciais para jogar
para computador que já foi feita. Neverwinter Nights, mas podem ajudar a entender o mundo de
Neverwinter Nights é o resultado de quase cinco anos de trabalho Forgotten Realms.
duro de uma equipe enorme, habilidosa e dedicada. Durante o desen- A terceira seção, o Livro do Jogador, descreve as regras de Dungeons
volvimento, a equipe variou de tamanho, de uma única pessoa até & Dragons do modo que elas são usadas em Neverwinter Nights. As
mais de 65 membros em tempo integral. Como companhia, a informações nesta seção são para ajudá-lo a entender as regras por
BioWare já produziu alguns jogos de amplo aspecto, como Baldur’s trás do jogo, e para maximizar a interação de seu personagem com o
Gate™ e Baldur’s Gate II. Com Neverwinter Nights fomos ainda mais mundo no decorrer da aventura.
longe, dando a você, o jogador, as ferramentas para criar suas próprias
aventuras. Veja o excitante mundo do desenvolvimento de jogos do A seção final, Construindo Suas Próprias Aventuras, descreve o
nosso ponto de vista e trabalhe com as ferramentas que usamos para Conjunto de Ferramentas (Toolset) do Neverwinter Nights e o
criar a campanha oficial. programa-cliente Dungeon Master (Mestre de Jogo) que foram incluí-
dos no Neverwinter Nights. As ferramentas do Neverwinter Nights
Em resumo, jogue, explore e crie. Jogue e aproveite o produto que são as mesmas que a BioWare usou para criar a campanha oficial de
criamos para você, explore as ferramentas e crie seus próprios mun- Neverwinter Nights. O programa-cliente Dungeon Master pode ser
dos de aventuras. Finalmente, procure na Internet outros mundos, usado para mestrar seus próprios jogos multiplayer com o controle
criados por pessoas como você, para serem explorados. completo sobre como o jogo é configurado e executado.

Boa aventura,
Trent T. Oster
Produtor—Neverwinter Nights
BioWare Corp.

2 3
Prólogo O Jogo
N o início do jogo, a antes poderosa cidade de Neverwinter é um
antro de pânico e terror. Milhares já morreram de uma miste-
riosa praga chamada Morte Uivante, e outros milhares estão infecta-
Início Rápido
dos. Com o risco de uma epidemia se espalhar por toda Faerûn, os Como Instalar e Começar a Jogar
Lordes de Neverwinter declararam quarentena e trancaram os
portões, prendendo doentes e sadios dentro dos muros da cidade. P ara instalar Neverwinter Nights apenas coloque o CD 1 do
Neverwinter Nights na sua unidade de CD-ROM e siga as
instruções na tela para instalar o jogo. Se a tela de Reprodução
Lady Aribeth de Tylmarande convocou todos os aventureiros dentro Automática não aparecer depois de colocar o CD 1 na sua unidade de
da cidade, pedindo a eles para manter a ordem e ajudá-la a encon- CD-ROM, siga estes passos: 1) Feche todos os programas que
trar uma cura. Promessas de honra e riqueza trouxeram muitos para estiverem sendo executados. 2) Coloque o CD 1 na sua unidade de
o lado de Aribeth, mas em vão. A praga se espalha a cada dia e CD-ROM. 3) Clique duas vezes em Meu Computador na sua área de
arrasa os bairros mais pobres como um terremoto. Muitos heróis trabalho. 4) Clique duas vezes no ícone de CD-ROM. 5) Clique duas
vezes no ícone Setup.exe para executar o programa de instalação.
tombaram e não há cura à vista.
6) Siga as instruções na tela para executar o jogo.
Depois de instalar o jogo, você terá a opção de ler o readme ou jogar.
O readme é um arquivo de texto que lista adições ao manual depois
de sua impressão (está em inglês).

Configuração do Jogo
O Utilitário de Configuração do Neverwinter Nights nwconfig, é
executado automaticamente na primeira vez em que você jogar
Neverwinter Nights. Ele também estará disponível na tela inicial do
jogo pressionando o botão “Configure” (Configurar). O Utilitário de
Configuração irá determinar as configurações atuais de hardware e
software 3D de seu sistema e recomendará a melhor configuração
para executar o jogo, que você pode modificar para atender ao hard-
ware específico em seu sistema. Estas informações também podem
ser usadas para gerar um relatório que pode ser enviado à BioWare
para ajudar em assuntos de suporte técnico. Na primeira vez que o
utilitário for executado, ele automaticamente verificará se o sistema
atende aos requisitos mínimos para jogar Neverwinter Nights. Você
pode refazer este teste a qualquer momento pressionando o botão
Detect (Detectar) na página Detection (Detecção).
Na página Display (Gráficos), você pode configurar o jogo para usar
OpenGL ou DirectX, a resolução na qual o jogo será execu-
tado e qual conjunto de texturas usar. Você também pode gerenciar a
lista dos conjuntos de texturas (texture packs) atualmente insta-
lados na página Display. Será pedido para que se teste quaisquer mod-
ificações que você faça nas configurações Display antes que você
permita salvar tais mudanças.
4 5
A página Reports (Relatórios) permite gerar dois relatórios. O Criação Básica de Personagens
primeiro é um resumo do hardware e software 3D detectado em
seu sistema. O outro é um relatório, em inglês, que inclui outras
informações sobre o jogo, que pode ser enviado para a BioWare
A ntes de poder jogar Neverwinter Nights, você deve criar um per-
sonagem. Se você estiver ansioso para começar a jogar, é pos-
sível escolher um personagem pronto e já sair jogando. Se você for
para ajudar a resolver quaisquer problemas técnicos.
um jogador experiente em Dungeons & Dragons, você pode gerar seu
personagem desde o princípio.
Especificações do Sistema
Quando estiver pronto para jogar, clique no botão “New” (Novo) e
Pentium® II 300 MHz ou AMD® K6-2 350 MHz
escolha o prelúdio (Prelude). Isto irá carregar o módulo do prelú-
Windows® 98/Me/2000SP2/XP
dio e prepará-lo para jogar. Se você quiser começar logo a jogar,
96 MB de RAM
escolha a opção “Play readymade character” (Jogar com person-
DirectX® 8.1
agem pronto). Se preferir ter controle completo sobre o processo de
Placa de vídeo de 16 MB classe TNT2, compatível com Open GL 1.2
geração de personagem, você pode escolher a outra opção e gerar seu
Placa de som certificada para DirectX
personagem em detalhes. Há mais detalhes sobre a criação completa
de personagens em seções posteriores deste manual (veja na página
36).
SUPOR TE TÉCNICO
A Atari Brasil atende das 9:30 às 12:00 horas e das PERSONAGENS LOCAIS E NO SERVIDOR
13:00 às 18:30 horas, de segunda a sexta-feira (exceto No Neverwinter Nights há dois tipos de personagens dos jogadores:
Local Characters (Personagens Locais) e Server Characters
feriados). (Personagens no Servidor). Personagens locais são criados e
Hot Line Atari Brasil armazenados no seu computador, e você poderá jogar com eles sem-
Tel: 11-3888-7614 pre que desejar e em qualquer lugar em que personagens locais forem
Av. Tamboré 1180, Módulo A10, Barueri, SP permitidos. Personagens no servidor são criados no servidor do jogo
06460-000 e permanecem lá. Para jogar com um personagem no servidor,
primeiro você deve se conectar ao servidor onde o personagem foi
criado. Personagens no servidor são seguros e garantem um campo de
jogo mais justo em jogos multiplayer. Quando mestrar um jogo, você
poderá configurar as opções sobre quais personagens são permitidos,
locais ou em servidores.

Telas do Jogo
E-Mail: br-hotline@atari.com A tela de jogo principal do Neverwinter Nights é projetada para
interferir o mínimo possível na jogabilidade. A tela principal serve
como uma moldura, enquanto os vários painéis com os quais você
Para mais informações, visite o nosso site:
interage (como o inventário e a folha de personagem) cobrem apenas
www.br.atari.com metade da área de jogo com um painel transparente.
No Neverwinter Nights, seu personagem está sempre no centro da
6 7
tela. Você interage com o mundo usando o mouse para mover o cur- A Quickbar (Barra Rápida)
sor pela tela, e os botões esquerdo e direito do mouse para execu-
tar ações. Quando você move o mouse sobre um objeto ou criatura, o
ícone do mouse muda para um ícone indicando a ação-padrão para
A barra rápida é uma parte integral da interface do Neverwinter Nights, per-
mitindo acesso rápido e fácil a ações comuns de jogo. Cada “célula” na barra
corresponde a uma tecla de função no teclado. Quando você pressiona a tecla asso-
aquele objeto. Para executar a ação-padrão, clique com o botão
ciada, o comando colocado na célula é executado. Você pode arrastar itens de seu
esquerdo do mouse. Para executar outra ação, clique com o botão
inventário para a barra rápida e apertar a tecla ou clicar na célula para usar ou
direito no alvo para invocar o menu radial.
equipar-se com o item, dependendo do que ele seja. Você pode colocar magias na
Clique com o botão esquerdo na tela para movimentar seu per- barra rápida arrastando os ícones das suas magias preparadas ou usando o menu
sonagem pelo mundo do jogo. Ataque uma criatura hostil colocan- radial na barra rápida e escolhendo a magia.
do seu cursor sobre a criatura, o ícone mudará para o ícone de com-
bate. Clique com o botão esquerdo para iniciar o seu ataque. A Tela Principal do Jogo
O Menu Radial 1

O menu radial é a sua principal ferramenta


para interagir com o mundo de Neverwinter
Nights. Invoque o menu radial colocando o
2

3
mouse sobre o objeto com o qual você deseja
interagir, e então pressione o botão direito do
mouse. O menu radial surgirá, com o objeto no
centro.
Este menu contém um anel com as possíveis ações que você pode
executar com o objeto, desde lançar uma magia para atacar o alvo,
como visto na figura acima. Um rápido clique com o botão esquer-
do executa a ação selecionada. Algumas ações podem ter uma peque-
4 7
na seta ao lado delas como mostrado acima na figura, indicando outro 5
nível de ações, as quais você pode acessar com o botão esquerdo. Um 6
pequeno anel é visível em volta da ação com uma seta ao lado dele.
O anel é na verdade uma pré-visualização do próximo nível do menu,
permitindo ver o que há nele.
A tela principal tem nove seções distintas, que fornecem infor-
mações valiosas sobre o jogo e permitem o controle sobre o seu
personagem e o jogo.
Se você quiser um método avançado para usar o menu radial, segure
o botão direito do mouse e simplesmente se mova através do radial 1: O RETRATO DO PERSONAGEM
usando movimentos direcionais do mouse. Outro método avançado Este é o retrato que você escolheu para o seu personagem. Quando out-
para o controle do radial é o uso do teclado numérico. Cada tecla cor- ros personagens examinam o seu personagem no jogo, este é o retrato
responde a uma posição no menu radial (ex.: 8 vai para cima, 2 para que eles vêem. Ao lado do retrato há uma barra vermelha e estreita que
baixo, 7 vai para cima à esquerda). mostra a saúde atual do seu personagem. Se a barra de saúde ficar verde,
isso indica que o seu personagem está envenenado. Se a barra ficar mar-
rom, seu personagem está doente.
8 9
2: A CAIXA DE OPÇÕES antes do seu texto envia a mensagem como um grito que é ouvido numa
Aqui você pode clicar em botões para invocar as várias telas certa área. Um “/P” envia sua mensagem para os outros membros do seu
necessárias para manipular o seu personagem, como o mapa de jogo, grupo. Um “/T <nome do jogador>” (tell -contar) ou “/W <nome do
a tela de inventário, o diário, a planilha de personagem, a página de jogador>” (whisper - sussurro) envia uma mensagem privada para o
opções, seu livro de magias e o painel de opções de “player versus jogador que você especificou em <nome de jogador>.
player” (jogador contra jogador).
6: A BARRA RÁPIDA
3: A BARRA DO GRUPO A barra rápida é onde você pode acessar rapidamente muitas funções
Aqui é onde os outros membros do seu grupo aparecem. Você pode do jogo para simplificar a jogabilidade. Uma descrição mais comple-
acrescentar outros jogadores em seu grupo com a opção “Socialize” ta pode ser encontrada na página 11.
(Socializar) do menu radial. Com o menu “Socialize”, você pode con-
vidar outro jogador para juntar-se ao seu grupo escolhendo a opção 7: A BÚSSOLA
“Invite” (Convidar). O jogador convidado pode então ir para a opção Abússola é um simples ponteiro de direção. O “N” na bússola sempre apon-
“Socialize” e escolher “Join Party” (Juntar-se ao Grupo). Se você invocar uma ta para o Norte, portanto, se andar com o seu personagem na mesma direção
criatura, ela é acrescentada à sua barra do grupo enquanto estiver presente. Você do indicador “N”, você estará indo para o Norte.
pode usar a barra do grupo para obter rapidamente informações sobre os mem-
bros do seu grupo ou para executar ações sobre eles clicando com o botão direito 8: A LISTA DE AÇÕES
e usando o menu radial. A pequena barra do lado esquerdo do retrato mostra a A lista de ações mostra as ações que seu personagem está executando no
saúde atual do personagem. No espaço superior à direita há um ícone de seta. A momento e quaisquer ações que você tenha “agendado” para ser executadas.
seta aponta na direção em que o personagem está em relação ao seu. Um ícone No calor do combate, você pode se ver produzindo comandos mais rápido do
mostrando a ação atual que o personagem está executando, seja ela combate, que o seu personagem pode executá-los. Quando isto ocorre, os comandos
magia ou descanso, aparece conforme for apropriado. Uma caveira aparecerá se são acrescentados à lista de ações e eles serão executados na ordem. Se você
o personagem estiver morto. desejar remover uma ação da lista, você pode fazê-lo clicando com o botão
direito na ação.
4: A(S) JANELA(S) DE CHAT
A janela de chat mostra mensagens de outros jogadores. Você pode mudar 9: A BARRA DE STATUS
o tamanho da janela de chat arrastando a guia preta no topo da janela. Você A barra de status mostra quaisquer efeitos especiais ativos sobre o seu per-
também pode clicar com o botão direito na guia para ajustar os vários fil- sonagem no momento. Se tiver uma magia lançada sobre você que fornece um
tros para mensagens de chat em cada janela. Para filtrar em uma janela bônus de habilidade ou alguma outra habilidade extra, ele aparecerá na barra
para mostrar apenas mensagens de combate, você invoca o menu radial na de status. Abarra de status também mostrará quaisquer efeitos negativos ativos
guia da janela de chat e desativa todos os outros tipos de mensagens. Para sobre o seu personagem, como magias hostis, venenos ou doenças. Você pode
uma resposta rápida a alguém que acaba de falar com você, clique no manter o ponteiro do mouse sobre qualquer um dos ícones para ver um texto
retrato de quem falou e uma janela de resposta será iniciada para você. de descrição do efeito. Quando um ícone começa a piscar na barra de status, é
sinal de que o efeito está para acabar.
5: A BARRA DE ENTRADA DE CHAT
Aqui é onde você digita mensagens de chat. Aperte a tecla Enter ou clique
na barra para começar a digitar. Você pode usar vários comandos para con-
trolar o tipo de mensagem que você está enviando. Um “/S” (shout - grito)
10 11
INTERAÇÕES COMUNS COM O MUNDO (Arrombar) destrava a maioria dos recipientes sem danificá-los.
Algumas interações comuns com o mundo incluem: Alavancas e outros dispositivos de uso especial são ativados clicando neles
com o botão direito ou selecionando a opção “Use” (Usar) no menu radial.
Criaturas
Criaturas hostis ficam vermelhas quando você passa o mouse sobre elas e o cur- Portas
sor muda para o ícone de ataque. Você pode medir a dificuldade de uma criatu- Portas trancadas podem ser abertas com uma chave, destravadas, abertas com um
ra examinando-a. Clique com o botão direito para invocar o menu radial e golpe ou com uma magia. Se você tiver a chave, clique com o botão esquerdo na
escolha a opção “Examine” (Examinar) no alto ao centro. Criaturas não hostis porta ou escolha “Use” (Usar) no menu radial. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e
aparecem como azuis (ou verdes, se elas estiverem em seu grupo) e, quando “Bash” (Golpear) no menu radial em qualquer porta trancada.
você passar o mouse sobre elas, o ponteiro muda para o cursor de fala.
Magias também podem ser usadas para abrir portas. Algumas podem danificar e até
Itens mesmo destruir portas. Portas destruídas são abertas automaticamente. A magia
Knockdown (Arrombar) destranca a maioria das portas sem danificá-las. Portas
Clique com o botão direito para invocar o menu radial e escolha a opção
podem ser trancadas escolhendo “Lock” (Trancar) no menu radial. Para trancar a
“Examine” (Examinar) no alto ao centro para obter mais informações sobre um
porta, primeiro ela deve ser definida como uma porta em que isto pode acontecer
item. Se um item não estiver identificado, ele pode ser mágico; use a perícia
(Lockable door) nas ferramentas de criação. Se a opção “Lock” (Trancar) não apare-
Lore (Conhecimento) ou a magia Identify (Identificação) para identificar
cer, a porta não poderá ser trancada.
itens mágicos.
Itens e armas podem ser equipados diretamente do chão com o menu radi- Desarmando Armadilhas
al. Itens e armas também podem ser colocados na barra rápida, de onde serão Armadilhas devem ser encontradas antes que possam ser desarmadas. Para procurar
usados normalmente quando selecionados. Clique com o botão direito em um por armadilhas, escolha “Active Search” (Procura Ativa) no submenu “Use Skill”
item da barra rápida com múltiplos usos e escolha “Assign Special Use” (Usar Perícia) no menu radial. No modo Active Search, seu personagem
(Definir Uso Especial) para definir o uso-padrão do item. não corre e faz jogadas de Search (Procura) com seu modificador total de perícia.
Alguns itens (como gemas e flechas) podem ser estocados. Para estocar itens, Fora do modoActive Search, as jogadas de Search para detectar armadilhas são feitas
apenas arraste itens “iguais” um sobre o outro. Tipos diferentes de item têm com metade do modificador de perícia do seu personagem.
tamanhos máximos de estoque variados. Além disso, estoques podem ser divi- Quando uma armadilha é detectada, uma área no local fica vermelha – esta área
didos clicando com o botão direito no item. Isto invocará o menu radial. Nele, é a armadilha ativa. Você pode passar o mouse sobre uma armadilha detectada
você pode escolher “Split” (Dividir). O estoque será dividido e você poderá e clicar com o botão direito para invocar o menu radial. Você tem algumas
digitar quantos itens você quer no segundo estoque. opções: desarmar a armadilha é uma (disarm), recuperá-la é outra (recover). É
mais difícil recuperar uma armadilha do que desarmá-la, mas uma armadilha
Recipientes, Alavancas e Mais recuperada pode ser usada mais tarde contra inimigos.
Abra recipientes clicando com o botão esquerdo sobre eles ou escolha a opção
“Use” (Usar) do menu radial. Recipientes trancados podem ser destrancados, Carr egando / Salvando Jogos
abertos com um golpe ou com uma magia. Escolha “Lockpick” (Destrancar) e
“Bash” (Golpear) no menu radial sobre qualquer recipiente.
Magias também podem ser usadas para abrir recipientes. Algumas
P ara carregar e salvar jogos, usa-se a página Options (Opções). Abra a pági-
na de opções clicando no botão “Options” na caixa de opções na tela prin-
cipal. Na tela de opções você pode clicar em “Load Game” (Carregar Jogo) ou
podem danificar e até mesmo destruir recipientes. Recipientes “Save Game” (Salvar Jogo), dependendo da ação que você desejar. Clicar
destruídos são abertos automaticamente. A magia knockdown em “Save Game” abre a tela de mesmo nome, onde você escolhe um
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espaço para salvar seu jogo e digita um título para ele. Para carregar SUBPAINEL SKILLS (PERÍCIAS)
um jogo, você clica no botão “Load Game”. Será perguntado se
você tem certeza de que quer carregar um jogo, já que, com isso, o O subpainel Skills mostra todas as perícias do seu
jogo atual será perdido (se não tiver sido salvo). Se você confirmar, personagem e seu modificador em cada uma. O
então escolha o jogo que deseja carregar na lista. O espaço no topo é modificador de perícia que é listado aqui é igual
marcado como quicksave (salvamento rápido), que é onde o jogo é ao nível total da perícia mais os modificadores de
salvo toda vez que você pressiona o botão Quicksave ou o jogo salva acordo com a habilidade (Ability). Escolha qual-
automaticamente. Você também pode salvar um personagem a qual- quer perícia para obter mais informações sobre
quer momento. Salvar um personagem cria uma cópia do estado e ela, incluindo sua habilidade principal e quan-
equipamento atual dele na lista de personagens. Se você quiser to custa atualizá-la.
pegar seu personagem atual e usá-lo em outro jogo, você pode salvá- SUBPAINEL FEATS (TALENTOS)
lo e então ir para o outro jogo. Mais tarde você pode carregar seu jogo O subpainel Feats mostra todos os talentos do
novamente e terá a opção de usar o seu personagem atualizado ou seu personagem. O Neverwinter Nights inclui
usar a cópia no jogo salvo. O personagem atualizado terá todos talentos de raça e de classe sob o título
os itens e habilidades que você ganhou em sua outra sessão de jogo. “feats”, portanto, esta também é a tela onde
você pode obter informações sobre quaisquer
habilidades especiais garantidas pela classe e
Atalhos de Teclado raça do seu personagem.

P ara uma orientação sobre as teclas de atalho-padrão no


Neverwinter Nights, consulte a folha de início rápido que vem na
embalagem.
Painel Inventory (Inventário)

Painel Character (Personagem)


O painel Inventory mostra todo o equipamento
do seu personagem. A área no topo da tela
mostra os itens com os quais você está equipado no
momento, e a grade no rodapé da tela mostra o
CHARACTER RECORD (PLANILHA
inventário total do seu personagem.
DO PERSONAGEM)
A planilha de personagem mostra todas as estatís- Escolha um item clicando com o botão esquerdo
ticas vitais e habilidades do seu person- nele ou segure o botão esquerdo do mouse para
agem. Ao longo do alto do painel existem guias arrastar o item entre os espaços do inventário.
para acessar outras informações sobre o seu per- Na parte inferior direita do inventário há algumas pequenas guias; elas per-
sonagem. mitem acessar todas as partes do seu inventário, portanto, é possível carregar
um grande volume de itens. Ao longo desta área, você pode ver o peso que o
seu personagem está carregando sobre o peso máximo que ele pode carregar.
Se você exceder este peso máximo, o seu personagem ficará sobrecarregado e
não poderá correr.
À direita são mostrados o seu ouro e os seus pontos de item (Item Points).
Pontos de item estão ligados a itens mágicos. Cada item mágico tem um valor
em pontos de item, que é adicionado ao seu total de pontos de item quando você
14 15
está equipado com o item ou ele está em seu inventário. Quando chegar ao seu Uma vez que tenha escolhido a magia que dese-
máximo em pontos de item, você não poderá pegar mais nenhum item mági- ja preparar, clique na pequena seta à direita ou
co. O máximo de pontos de item do seu personagem aumenta cada vez que ele arraste o ícone da magia para movê-lo para um
sobe de nível (veja na página 179 uma tabela que resume essa progressão). espaço de preparação. Usuários de magias multi-
classe podem precisar repetir este processo para cada uma de suas classes
EQUIPANDO-SE COM ITENS de uso de magia. Quando todos os espaços estiverem preenchidos, escolha
Para equipar-se com um item, arraste-o para um espaço apropriado de “Rest” (Descansar) no menu radial principal. Quando seu personagem
equipamento. Você também pode equipar-se com itens usando o estiver descansado, ele estará pronto para lançar suas magias preparadas.
menu radial. Clique com o botão direito no item e escolha a opção
“Equip” (Equipar-se) para colocar o item num espaço de equipa-
mento-padrão. Painel Conversation (Conversação)
O painel de conversação é sua principal fer-
ramenta para interagir com outros personagens no
Neverwinter Nights. Um retrato do personagem com
Usando Recipientes o qual você está falando é mostrado na janela no alto

R ecipientes são tratados de maneira muito


similar ao resto do inventário. A parte de
baixo do painel contém o inventário e o topo
à esquerda, e o diálogo deste personagem é mostrado à
direita do retrato.

representa o conteúdo do recipiente. Você pode Abaixo do retrato estão as opções de resposta do seu personagem. A primeira
arrastar itens para dentro e fora do recipiente resposta mostrada tem um comentário em vermelho, indicando uma perícia ou
ou usar o menu radial para pegá-los. habilidade especial que esta opção de conversação permite. Neste caso, a
Inteligência (Intelligence) do personagem do jogador forneceu uma certa per-
cepção ao diálogo do NPC. O jogador pode clicar com o botão esquerdo nesta
Painel Spells (Magias) resposta para fazer com que o seu personagem responda com aquela fala ou

O painel Spells é composto de mais dois painéis:


Spell Book (Livro de Magias) e Spell
Preparation (Preparação da Magia). Exige-se que
escolher qualquer outra. Inteligência e Carisma (Charisma) são as duas princi-
pais habilidades que dão opções especiais de conversação, mas em alguns
casos uma Força (Strenght) alta pode ajudar a ameaçar um informante
magos, clérigos, druidas, paladinos e rangers pre- teimoso ou uma Sabedoria (Wisdom) alta pode abrir um novo caminho no
parem suas magias antes de lançá-las, mas o mesmo diálogo.
não ocorre com bardos e feiticeiros.
Você pode parar uma conversação a qualquer momento apertando a tecla Esc,
Para preparar uma magia, escolha primeiro a classe e saindo dali ou executando uma ação hostil.
o nível da magia na tela Spell Book. Uma árvore com todas as magias
disponíveis é mostrada abaixo do nível escolhido. Se o seu personagem tiver Painel Map (Mapa)
quaisquer talentos metamágicos, veja Feats (Talentos) na seção 3, Livro do
Jogador, ele poderá melhorar as magias preparadas selecionando o pequeno
ícone com a seta na esquerda. Este ícone se abre para mostrar as magias que O painel mapa mostra um mapa aéreo de sua área
atual. O mapa se expande à medida que você explo-
ra, permitindo ver novas áreas e acompanhar por onde você
podem ser melhoradas. Obtenha informações sobre qualquer magia clicando
no botão “Inspect” (Inspecionar) à direita do nome da magia. já passou. Os pequenos ícones no mapa são marcas do mapa.
Cada marca tem um nome associado a ela, que aparece no topo
da janela.
16 17
Você pode colocar suas próprias marcas no mapa clicando no ícone das mar- Painel Barter (Tr ocas)
cas no topo à esquerda e então clicando no mapa no local onde você quer
colocá-la. Quando a marca for colocada, uma caixa de diálogo aparece e você
poderá digitar o texto que deseja associar a ela.
O painel de trocas funciona de maneira similar ao recipiente e ao
painel de compras. À esquerda estão os itens oferecidos pelo
outro jogador e à direita estão os itens que você deseja oferecer
para troca. Quando estiver satisfeito com os itens nos dois lados,
Painel Journal (Diário) pressione o botão “Offer” (Oferecer). Quando uma oferta é feita, o
O painel Journal mostra o status da aventura e das
várias missões que você assumiu. As guias no
topo alternam entre três diários específicos.
outro jogador tem duas escolhas: ele pode aceitar ou recusar – seja
mudando seus itens ofertados, ou pressionando o botão “Cancel”
(Cancelar). Este sistema exige que ambos os jogadores concordem
Existe uma guia que mostra o diário pessoal do seu com a troca antes que ela aconteça.
personagem (Quests). O diário pessoal registra infor-
mações sobre missões que você aceitou e person- Painel Options (Opções)
agens com quem você falou. O diário pessoal é muito
importante: certifique-se de lê-lo com
para checar seu progresso nas missões.
freqüência O Neverwinter Nights tem um grande
número de opções disponíveis para person-
alizar o jogo de acordo com suas preferências.
Há a guia que mostra as missões cumpridas (Completed). Qualquer Para mudar qualquer opção, você abre o painel
missão do seu diário pessoal que for completada será automaticamente movi- Options. Você pode abrir este painel pressionan-
da para esta guia. do a tecla Esc, a tecla “O” ou pressionando o
ícone das opções na tela principal do jogo.
E uma última guia está vazia (Notes); ela serve para você fazer ano-
tações durante o jogo. No topo da tela Options estão os botões “Load”
(Carregar) e “Save” (Salvar). Para carregar um jogo, pressione o botão “Load”
Painel Stor es (Lojas) e então escolha o jogo que desejar. Para salvar um jogo, pressione o botão
“Save” e então escolha o espaço no qual você deseja salvá-lo. Depois de ter
C omprar itens de uma loja é similar a usar um recipiente. A loja
aparece do lado esquerdo e seu inventário à direita. Para com-
prar um item, arraste-o para o seu inventário. Uma caixa de diálogo
escolhido um espaço, digite um nome e o processo de salvamento irá ocorrer.
O próximo botão é “Save Character” (Salvar Personagem). Este botão per-
surgirá perguntando se você deseja comprar o item. Se você concor- mite salvar o seu personagem em separado do seu jogo atual, desta forma você
dar e tiver dinheiro suficiente, a troca é feita e o item é colocado pode usar o personagem em outra aventura. Se você avançar com o seu per-
em seu inventário. sonagem fora do seu jogo salvo, da próxima vez que carregar o jogo será per-
guntado se deseja atualizá-lo. Se você responder Yes (Sim), a versão mais
recente do personagem é trazida para o seu jogo salvo anteriormente.
Video options (Opções de Vídeo): contêm as configurações que se aplicam à ima-
gens do jogo. Você pode ajustar os detalhes de textura (texture detail), a res-
olução de tela (screen resolution) e várias outras opções gráficas. Como regra,
quanto mais opções você desativar, mais rápido o jogo será executado. Se o
jogo não estiver funcionando bem no seu computador, tente desativar algumas
opções até que o desempenho melhore.

18 19
Sound options (Opções de Som): permitem personalizar o som do jogo e
ativar ou desativar várias opções de som.
Multiplayer (Vários Jogador es)
Controls (Controles) permitem mudar o seu modo de câmera e alternar A venturando-se On-Line
entre várias opções de esquema de controle. Você pode, por exemplo,
ativar o Driving Mode (Modo de Controle) e controlar o seu personagem
com o teclado se assim o desejar.
P ara jogar Neverwinter Nights no modo multiplayer, você vai
cisar de uma conexão com os outros computadores através de uma
pre-

conexão Internet ou uma LAN (Local Area Network – Rede local). Você
Key Settings (Configurações das Teclas): permitem personalizar as teclas pode ser um servidor do jogo (Host) para permitir que outros jogadores
de atalho do Neverwinter. No alto do painel de mapeamento de se juntem a você em suas aventuras ou você pode participar de um jogo
teclas estão as guias para os vários tipos de atalhos que você pode existente criado por outra pessoa (join).
mudar. Para mudar uma tecla, simplesmente clique no comando que Na primeira vez que jogar on-line será solicitado que você coloque
deseja mudar e pressione a tecla que quer mapeada ali. um perfil de jogador (player profile). O perfil de jogador permite que
Você não pode mapear a mesma tecla para mais de um comando, por- o Neverwinter Nights diferencie os jogadores e permite acessar áreas
tanto, saiba corretamente quais teclas você já mapeou. especiais no site da comunidade do Neverwinter Nights (www.never-
winternights.com). Se você já tiver criado um perfil de jogador, seja
Game Options (Opções de Jogo): permitem ajustar a dificuldade do jogo no jogo ou no site do Neverwinter Nights, simplesmente
(difficulty) e mudar outras opções de jogo. Recomendamos que a coloque seu nome de jogador e senha para continuar. Se você ainda
maioria das pessoas jogue com as configurações-padrão, já que o jogo não criou um perfil, pressione o botão create profile (criar perfil) e
foi equilibrado e ajustado com elas. Se você for um jogador experi- coloque o nome de jogador e senha que desejar. Também será solici-
ente de Dungeons & Dragons, você pode considerar escolher a opção tado para que você coloque um endereço de e-mail. Embora não
“Hardcore D&D”. Esta opção implementa alguns dos aspectos mais seja necessário fornecer o endereço, se você não o fizer, não poderá
complexos do sistema de regras. recuperar sua senha se perdê-la.
Hit Points (Pontos de Vida): Na dificuldade Normal ou mais fácil, eles
são ganhos através do seguinte procedimento: o personagem ganha o Abrigando um Servidor de Jogo
máximo de pontos de vida nos níveis 1 a 3. Para os níveis 4 e acima,
será feita uma jogada para saber quantos pontos o personagem
recebe, mas ele sempre ganha, no mínimo, metade dos pontos pos-
S e você for um servidor de jogo (Host), você terá controle total
sobre quem pode participar do seu jogo. Você poderá controlá-lo
expulsando (booting – removendo) ou banindo (banning – removen-
síveis, arredondados para cima. do permanentemente) os participantes do jogo. Você pode ser um
servidor escolhendo Multiplayer no menu principal e então iniciando
um novo jogo (New Game) ou carregando um jogo existente (Load
Game). Isto iniciará um servidor de jogo com o módulo ou jogo
salvo de sua escolha e outros jogadores poderão jogar em seu servi-
dor desde que você também esteja no jogo.
Ao iniciar um novo jogo, há um grande número de opções disponíveis
se você quiser personalizar o ambiente no qual seus jogadores irão se
aventurar. Algumas opções mais simples são: quantos jogadores você
vai permitir no jogo e se você deseja ou não proteger o seu jogo com
uma senha. Se você colocar uma senha de jogador (player password),
20 21
nenhum jogador poderá entrar a menos que saiba a senha. Se for colo-
cada uma senha de mestre (DM password), então apenas jogadores
com esta senha poderão se conectar ao servidor com o programa
cliente DM. As próximas opções importantes são as configurações
Player versus Player (PvP – Jogador contra Jogador). Elas são
descritas abaixo, na seção Jogador contra Jogador.

Participando de Um Jogo Multiplayer (Join)


S e você quiser apenas participar de um jogo, clique em Multiplayer no menu
principal e então escolha a opção Join. Uma listagem de jogos aparecerá em
uma janela de navegação. Se você estiver jogando sem uma conexão com a
Internet, pode haver uma pausa nesta tela por um momento. Você pode clicar
Personagens Locais e No Servidor
na guia LAN no topo do painel para procurar por jogos em sua rede local em
vez de procurar no serviço de jogos na Internet. Se tiver uma conexão com a
H á dois tipos de personagens no Neverwinter Nights: Local Characters
(Personagens Locais) e Server Characters (Personagens no Servidor).
Personagens locais são criados e armazenados no seu computador. Você
Internet, você verá uma grande listagem dos jogos disponíveis no momento. poderá usá-los para jogar em muitos servidores diferentes, em um jogo
Você pode classificar os jogos usando os vários filtros no topo da página, solo (single player) ou em um jogo multiplayer que você esteja hospedan-
simplesmente clicando no nome do filtro. Você também pode alterar a do. Você pode pensar nisto como se levasse o seu personagem para casa
opção Gameplay Types (Tipos de Jogo) na parte inferior esquerda e serão quando acabasse de jogar.
mostrados os jogos do tipo que você escolheu. Quando encontrar um jogo de Personagens no servidor são armazenados apenas no servidor do jogo.
que goste, clique nele e então clique no botão Connect (Conectar) e você estará Você só terá acesso a este personagem enquanto estiver conectado àquele
a caminho de jogar. No alto da tela você também verá a guia History servidor. Pense nisso como deixar seu personagem com a pessoa que está
(Histórico). Esta guia registra as últimas sessões de jogo de que você participou mestrando o jogo. Este é o sistema recomendado para pessoas que estão
e onde essas sessões aconteceram. Se desejar voltar a um jogo no qual estava jogando num grupo regular, pois os jogadores não poderão alterar os seus
jogando, apenas clique na guia History, escolha o jogo que deseja participar personagens quando não estiverem conectados.
e clique no botão Connect (Conectar). O próprio servidor pode ser configurado para aceitar personagens locais e
no servidor. Quando você se conectar a um servidor, será informado
Escolhendo Um Personagem sobre qual tipo de personagem ele permite. Se estiver se conectando a um
servidor que permite apenas personagens no servidor, você pode criar um
U ma vez que tenha entrado em um jogo, você verá a página Choose
Character (Escolher Personagem). À esquerda haverá uma lista de per-
sonagens disponíveis. Para começar a jogar, simplesmente escolha um person-
novo personagem naquele servidor pressionando o botão New Character
(Novo Personagem) na página Character List (Lista de Personagem).
agem e pressione o botão Play (Jogar). Às vezes alguns dos person-
agens estarão desativados. Isto significa que estes personagens não são aceitos Movendo Personagens entr e Jogos
no servidor atual. Isto pode ser por causa das restrições do módulo (nível ou
classe, por exemplo) ou o servidor pode aceitar apenas personagens de servi-
N o Neverwinter Nights, não há diferença ente personagens do
modo single player (para um jogador) e do modo multiplayer
(para vários jogadores). A qualquer momento você pode extrair um
dor. personagem de um jogo salvo, jogar com ele no modo multiplayer on-
line e então continuar a jogar com aquele mesmo personagem em um
jogo single player.
Para extrair um personagem de um jogo salvo, você simplesmente carrega o
22 23
jogo salvo com o seu personagem e vai para a página Options (Opções). PvP. Sob a opção Full PvP você pode ferir qualquer outro jogador a menos
Pressione o botão Save Character (Salvar Personagem) e você verá uma men- que a área em que você estiver for bloqueada para PvP. Isto significa que
sagem dizendo “Your Character was exported successfully” (Seu Personagem magias com efeito de área irão ferir outros jogadores que estiverem den-
foi exportado com sucesso). Isto cria um personagem local que é uma duplica- tro do alcance dela; portanto, se você estiver jogando com Full PvP,
ta exata daquele que estava no jogo salvo. Agora, se você voltar para a tela prin- tenha cuidado com onde lançar suas magias com efeito de área. A config-
cipal e participar (Join) de um jogo multiplayer, poderá escolher este person- uração de PvP no painel de opções do servidor dita o nível máximo de
agem para jogar. Você também terá automaticamente uma cópia do seu per- conflito PvP permitido no módulo. Isto significa que, se o servidor PvP
sonagem quando completar uma aventura multiplayer. estiver ajustado para Full PvP, ainda poderá haver áreas com Party PvP ou
No PvP no módulo. Mas, se o servidor estiver configurado para No PvP,
Se carregar o jogo salvo original, você continuará a jogar de onde parou com o
todas as áreas no módulo serão configuradas assim, ou seja sem PvP.
personagem armazenado no jogo salvo. Se desejar continuar de onde parou
mas quiser usar um personagem diferente, vá para a tela Load Game (Carregar
Jogo). Escolha o seu jogo salvo e pressione o botão Import Character (Importar Gostando ou Não de Outros Personagens
Personagem) em vez do botão Load. Você verá então a tela Pick Character
(Escolher Personagem). Escolha qualquer personagem local e pres-
sione Play (Jogar). O jogo salvo será carregado, mas o seu novo personagem
P ressionando o botão Player Reactions (Reações do Jogador), é pos-
sível abrir o painel de mesmo nome. Este painel descreve a config-
uração PvP na área atual e tem informações sobre sua atitude para com os
será usado no lugar do que estava no jogo salvo. Qualquer jogo salvo a partir outros jogadores no mundo. Sua atitude em relação a outro jogador será
desse ponto guardará só o novo personagem. like (gostar – amistosa) ou dislike (não gostar – hostil). Para mudar sua ati-
tude em relação a um jogador, simplesmente clique em seu nome. Porém,
Formando Um Grupo saiba que, quando você mudar sua atitude em relação a um jogador, ele
será informado sobre esta nova condição. Você pode ver qual a reação do
P ara formar um grupo no modo multiplayer, primeiro é necessário con-
vidar a pessoa para se juntar a você. A pessoa deve então responder con-
cordando.
outro jogador em relação a você olhando na coluna reaction (reação) ref-
erente ao nome dele. Então, o que tudo isso faz? Isso ajusta a atitude dos
seus aliados e limita quais tipos de ações hostis você pode executar no
Você pode convidar alguém a se juntar ao seu grupo usando a opção Socialize outro jogador. Dependendo de qual for a configuração PvP para a área na
(Socializar) no menu radial. Clique com o botão direito no jogador que deseja qual está, sua atitude determinará se você é amistoso (friendly), neutro
convidar e selecione Socialize. Em Socialize, clique na ação Invite (Convidar) (neutral) ou hostil (hostile) àquele jogador.
e o outro jogador receberá uma mensagem avisando que você enviou um con-
A tabela a seguir descreve os efeitos de sua atitude e da configuração de
vite para formar um grupo.
PvP.
Você pode desmontar um grupo indo para a mesma opção no menu radial,
depois que seu grupo for formado, e clicando na ação Disband (Dispersar).

Jogador contra Jogador (PvP - Player Versus Player)


H á três níveis de modos de jogador contra jogador (Player ver-
sus Player PvP): No PvP (Sem PvP), Party PvP (PvP Entre
Grupos) e Full PvP (PvP Total). Se você escolher No PvP, os
No Grupo
Gosta
NoPvP(SemPvP)
Amistoso
Amistoso
PartyPvP(EntreGrupos)
Amistoso
Neutro
FullPvP(PvPTotal)
Neutro
Neutro
jogadores não podem ferir uns aos outros. A opção Party PvP permite Não Gosta Amistoso Hostil Hostil
ferir outros jogadores a não ser que eles estejam no seu grupo. Nesse
caso, você não poderá feri-los de maneira alguma. A opção final é Full
24 25
Se você for amistoso com outro jogador, não poderá feri-lo, roubá-lo
ou executar qualquer ação hostil contra ele. Quaisquer magias hostis Lugar es e Pessoas
não irão afetá-lo e você não irá fazer ataques de oportunidade contra
ele. Seus associados (animais de companhia, familiares, criaturas
invocadas e aliados) não atacarão o outro jogador.
Cidades
Se você for neutro com o outro jogador, é possível executar ações
hostis públicas e magias hostis irão feri-lo. Seus associados ainda
S uas jornadas o levarão por muitas terras de Forgotten Realms, do
Norte da Costa da Espada à Fronteira Selvagem. Abaixo, estão
listadas algumas das mais importantes cidades e áreas no jogo.
não atacarão os outros jogadores e você não fará nenhum ataque de
oportunidade.
A Cidade de Neverwinter
Se você for hostil com o outro jogador, poderá executar qualquer ação
hostil, terá direito a ataques de oportunidade e seus associados irão
atacar o outro jogador.
E sta é uma cidade culta, onde a maior parte das raças civilizadas
de Faerûn vive em paz. Neverwinter está aliada com Waterdeep
contra Luskan e os orcs, e é tão fortificada que é considerada uma
A legenda no rodapé do painel Player Reactions (Reações do das cidades mais seguras de Sword Coast (Costa da Espada). Nos
Jogador) contém uma lista completa das conseqüências do seu esta- meses recentes, uma terrível praga forçou a cidade a entrar em quar-
do de hostilidade. Se você for o servidor de jogo, também haverá um entena.
botão Boot (Expulsar) e um botão Ban (Banir). Escolhendo um
jogador e pressionando o botão Boot (Expulsar), aquele jogador será A Cidade de Luskan
desconectado do seu servidor. Depois, aquele jogador poderá se
conectar novamente. L uskan é uma cidade costeira localizada no litoral do Sea of
Swords (Mar das Espadas). Algumas vezes é chamada de City of
Sails (Cidade das Velas) e sua inclinação náutica é refletida no con-
selho regente dos Altos Capitães (High Captains). Existem rumores
de que estes capitães são apenas marionetes da Irmandade Arcana
(Arcane Brotherhood) e rumores recentes indicam que um mal ainda
mais sombrio tomou conta da cidade. Sejam os rumores verdade ou
não, Luskan é, sem dúvida, uma cidade sombria de piratas e outros
tipos perigosos.

Port Llast (Cidade Portuária de Llast)


E sta excêntrica vila pesqueira depende da cidade de Neverwinter
para manter sua miserável economia, mas, ultimamente, essa
demanda também foi reduzida. Embora seu porto pacífico tenha sido
Se você Banir um jogador, o perfil de jogador dele será colocado na antes uma agitada via marítima, hoje esta cidade é um vilarejo quieto
Ban List (Lista de Banidos) do servidor e ele será impedido de se onde nada de excitante chega a acontecer.
conectar novamente ao seu servidor.

26 27
Beorunna’s W ell (Poço de Beorunna) F enthick
E ste é o lar ancestral da tribo Black Lion Uthgardt (Os Leões
Negros de Uthgardt). Ao sul desta pequena ilha está o Forte
Ilkard, um posto avançado mantido pela cidade de Neverwinter con-
E ste juiz de bom caráter da justiça de Tyr fez seu
nome em Neverwinter não apenas com a
sabedoria de suas decisões, mas também por sua
tra as numerosas hordas de orcs que passam por esta área. corte à desejada paladina Aribeth de Tylmarande.
Em algumas rodas, os dois se tornaram car-
Personalidades do Norte inhosamente conhecidos como “a Espada e a
Balança de Tyr” e poucos duvidam que seu casa-
mento será declarado antes do fim do ano.
Lor d Nasher
L ord Nasher é um aventureiro já aposentado.
Antes famoso por todo o Norte, ele se con-
Desther
tentou em governar a cidade de Neverwinter por
muitos anos. Agora, quando sua amada cidade D esther Indelayne é o atual Cavaleiro Protetor
do Elmo (Watchknight of Helm) da cidade de
Neverwinter. Ele e seus irmãos chegaram recente-
enfrenta seus momentos mais difíceis, ele entra em
ação uma vez mais, reunindo um pequeno e con- mente, mas seus incansáveis esforços para contro-
fiável grupo de heróis a seu lado, para que o horror lar a proliferação da praga garantiram muito rapi-
da Morte Uivante (Wailing Death) possa acabar. damente a Desther grande respeito e influência.
Ninguém pode negar o conforto que ele tem ofereci-
do, mas seus cuidados apenas aliviam a agonia
Aribeth daqueles que sofrem da Morte Uivante e ainda não

D izem que a jovem Aribeth de Tylmarande, que


é reconhecida por sua beleza, con-
sagrada por sua fé e amada por sua bondade, está
produziram uma cura.

entre os melhores paladinos de Tyr em toda a


Aarin Gend
Sword Coast. Ela é uma das conselheiras mais con-
fiáveis de Lord Nasher e gora tem a missão de P ouco se sabe sobre este mestre espião além de
retalhos de informações, as quais, sem dúvi-
da, ele mesmo deve ter plantado. Seu ar de calcu-
encontrar uma cura para a letal Morte Uivante.
lada calma e confiança esconde uma intensi-
dade profunda e uma determinação para fazer o
que for necessário, não importando o preço.
Poucos são tolos o bastante para cruzar o seu cam-
inho.

28 29
A ventur eir os Tomi ‘Grin’ Under gallows

H á muitos heróis na cidade de Neverwinter. Alguns vieram pela


glória e pelo ouro, outros desejando aliviar a dor da antes bela S ua saída recente (e apressada) de Calimport
levou Grin a Neverwinter. Agora preso na cidade
agonizante, Grin vive de estranhos trabalhos
cidade. Eles estarão dispostos a se juntar ao seu grupo de aventura se
você precisar deles. NOTA: Estes aliados geralmente vão lhe dar e tenta ficar longe de encrencas.
itens, por várias razões. Mantenha estes itens com você ou, do con-
trário, não será possível completar as várias missões rela-
cionadas com estes personagens no Neverwinter Nights. Da mesma
forma, se eles morrerem, serão transportados para o Templo de Tyr
mais próximo.
Grimgnaw
Linu La’neral
E sta clériga elfa viajou de sua cidade natal, em
Everaska, até Neverwinter, acabando por ficar
U m assassino frio e sem remorsos, Grimgnaw
deixou seu clã anão há muito tempo para se
juntar à ordem monástica Long Death (Morte
presa na cidade em quarentena. Ela está procuran- Longa). Como todos os monges dessa ordem
do por um artefato sagrado, recentemente maligna, ele venera a morte, o sofrimento e todas as
roubado e visto pela última vez na cidade. coisas nojentas e macabras. Grimgnaw está sempre
pronto para entregar novas vítimas para as garras de
Death, o Lorde Silencioso.

Boddyknock Glinckle
Sharwyn
P rocurando fama e fortuna em sua cidade natal,
Sharwyn pode ser encontrada em qualquer um dos
E ste explorador gnomo tem uma atração por
invenções e novidades. Um colecionador de
bugigangas, ele pode ser encontrado per-
estabelecimentos locais, geralmente cantando uma nova ambulando pelas ruas de Neverwinter, ou esperando
balada ou fortalecendo seus contatos com os elementos no enclave de mercenários local para vender seus
mais desprezíveis da cidade. talentos como feiticeiro.

Daelan Red Tiger


E ste bárbaro de Uthgardt permanece com a
boca fechada sobre suas razões para estar em
Neverwinter. Seus serviços como mercenário
podem ser contratados, mas apenas por alguém
com a quantia certa e o temperamento apro-
priado para este honrado meio-orc.
30 31
Inimigos Rakshasas (****): Estes sinistros estrangeiros são imunes à
maioria das magias e efeitos mágicos e são particularmente

A s criaturas listadas abaixo são encontradas nas florestas e cav-


ernas ao redor de Neverwinter e, às vezes, na própria cidade.
Há algumas estrelas ao lado do nome de cada monstro; quanto mais
eficientes em matar magos e outros magos.
Golems (***): Golens não nascem, são
estrelas, mais perigosa é a criatura. Mas, atenção, pois, para um construídos. Eles são criados por
aventureiro inexperiente, qualquer encontro pode ser fatal. magos para propósitos específicos;
normalmente para proteção. A
Goblins e orcs (*): Estes humanóides selvagens são o terror maioria dos golens é altamente
para todo grupo de nível inicial, mas aventureiros experi- resistente à magia, mas cada tipo
entes normalmente os consideram pouco mais que um tem suas próprias fraquezas específicas.
incômodo.
Balors (****): Estes enormes demônios com-
Esqueletos (**): Animados por magia binam domínio físico com um potente arsenal de
necromântica, estes mortos-vivos sem habilidades mágicas. Eles estão entre os maiores de
mente são facilmente derrotados com sua raça e são, com toda
uma arma de impacto, como uma razão, temidos por
maça ou martelo, mas espadas, lanças e fle- todos.
chas são bem menos eficientes.
Dragons (*****): Estas lendárias criaturas
Zumbis (**): Embora estes mortos-vivos já destruíram mais aventureiros do que todos os
sejam mais poderosos que os esqueletos, outros monstros descritos nestas páginas combinados.
seu andar lento e errático os torna mais Dragões bons podem ser poderosos – embora
fáceis de fugir e se esquivar. inconstantes – aliados. Dragões malignos são os
mais perigosos dos inimigos. Evite lutar contra essas criaturas: seu
tesouro pode ser lendário, mas de que serve o ouro para os mortos?
Vampiros (***): Vampiros são mortos-vivos
que se alimentam dos vivos. Magias como a Você pode ver imediatamente o quão difícil é derrotar uma criatura
Negative Energy Protection (Proteção contra escolhendo a opção “Examine” (Examinar) no menu radial. A tabela na
Energia Negativa) podem ser usadas para blo- página seguinte resume cada estágio de dificuldade.
quear o temido ataque de dreno de energia do
vampiro. Vampiros poderosos são efetivamente
imortais até que seu caixão seja destruído.

Trolls (***): Estes monstros horrendos são pouco mais do que


máquinas de matar, capazes de suportar e absorver mais dano
do que outras criaturas com o dobro do seu tamanho. Trolls
regeneram ferimentos comuns, mas são vulneráveis a danos
causados por fogo ou ácido.

32 33
Tabela1: Categorias de Dificuldades de Monstros
Classificação do Monstro em Categoria Cor Explicação
Tempo e Descanso
relação ao nível do personagem
RODADAS E TURNOS
+5 ou mais Impossível Púrpura A morte é garantida.
Uma rodada (round) em tempo de jogo tem aproximadamente 6 (seis)
segundos de duração. Um turno (turn) tem 10 (dez) rodadas, ou 60 segun-
+3, +4 níveis Muito Poderoso Vermelho Você terá dificuldade
dos.
para derrotar esta
criatura
+1, +2 níveis Muito difícil Laranja A sobrevivência não TEMPO DE JOGO E TEMPO REAL
é garantida sem o uso No Neverwinter Nights cada dois minutos de tempo real equivale a uma
de poções e outros hora de tempo de jogo. Isto significa que 48 minutos de tempo real equiv-
auxílios mágicos
alem a um dia de 24 horas no Neverwinter Nights.

Mesmo nível do Desafiador Amarelo Você pode derrotar DESCANSO


personagem ou uns dois destes antes
Algumas magias e efeitos têm durações de um dia em tempo de jogo.
-1 de descansar.
Estes efeitos desaparecem depois de 48 minutos de tempo real ou depois
-2, -3 níveis Moderado Azul Você sofrerá alguns
que o personagem descansar.
ferimentos
-4, -5 níveis Fácil Verde Valem poucos XPs mas O descanso só leva 30 segundos de tempo real, mas tem todos os efeitos
não vão ferí-lo muito de jogo de um período de descanso. Magias são preparadas, efeitos desa-
-6 e menos Sem Esforço Branco Não vale o seu tempo parecem, itens com cargas por dia são recarregados e por aí vai.
* Estas classificações são descritas em mais detalhes na página 200.

34 35
Livro do Jogador vezes constroem um personagem “falho”, talvez com uma doença ou um
pouco bobo. Talvez eles possam pegar um estereótipo clássico e jogar com ele
de uma forma nova, como um bárbaro anão que seja culto ou prefira uma
O Neverwinter Nights é baseado na 3ª Edição do RPG Dungeons &
Dragons e permite criar e jogar com um personagem de proporções épi-
cas. Você pode viajar por mundos fantásticos e cativantes, participar de histórias
funda a um machado. Não importa de onde a inspiração vier, uma vez que você
tenha um conceito, o processo de criação do personagem é muito mais fácil.
cheias de heroísmo e combates, e cabe a você decidir se os seus personagens O Neverwinter Nights tem um sistema muito flexível para a modificação de
se comportariam como você ou se de forma tão diferente quanto a noite e personagens, portanto, não se preocupe muito com as decisões que você tomar
o dia. no início. Por exemplo, você pode criar um gnomo bárbaro para provar aos out-
ros jogadores que gnomos são os melhores guerreiros, mas, depois de algum
Você também encontrará outros aventureiros on-line, jogadores do mundo
tempo, perceber que está passando mais tempo glorificando-o com histórias e poe-
todo, que você pode conhecer, lutar junto ou, talvez, até contra. Com o tempo,
mas do que lutando de verdade. Nesse ponto, você pode pegar um nível de
seus personagens também podem se tornar mestres, grandes guerreiros ou alvos de
bardo, uma classe mais apropriada para esse estilo de jogo. Ele ainda teria suas
seus inimigos. Você pode adotar qualquer estilo de jogo que desejar, tornando-
raízes bárbaras, mas poderia livremente avançar dali para a frente como um
se uma força proeminente que dá forma aos acontecimentos, ou manipu-
bardo. Lembre-se, boa parte da diversão do Dungeons & Dragons está em ver
lando os fatos por trás das cortinas.
seu personagem crescer e mudar.
O conjunto de regras de Dungeons & Dragons foi cuidadosamente projetado
Criar um personagem é excitante, mas pode ser um processo desencorajador. Se
para facilitar suas jornadas, e o Neverwinter Nights se aproveita de todas as
você se sentir inseguro em algum momento sobre como passar por uma tela,
vantagens de tal flexibilidade. Aconveniência de um RPG por computador sig-
ou se não tiver certeza sobre qual a melhor decisão, simplesmente pressione o
nifica que a maioria das regras e funções é controlada por trás das cenas,
botão “Recommended” (Recomendado) e o programa fará uma boa escolha para
deixando-o livre para aproveitar suas aventuras sem se preocupar com as
você. Você também pode voltar ao começo do processo e optar por um
regras.
“Package” (Kit), que é um conjunto de talentos e perícias escolhidos com base
Os jogadores que não estão familiarizados com o RPG Dungeons & Dragons em um tema em particular.
ainda podem estar um pouco intimidados com a quantidade de detalhes inclusa
no Neverwinter Nights. Esteja certo de que esta seção fornecerá toda a infor-
mação necessária para competir com o melhor dos jogadores, para que você
possa realmente aproveitar este reino de fantasia que ganha vida.

Criação de Personagens
A ntes de poder jogar Neverwinter Nights, primeiro você tem de decidir
com qual tipo de personagem quer jogar. Há bastante espaço para a per-
sonalização, portanto, isto pode ser um pouco intimidante no início. É bom
lembrar que não há personagens bons ou ruins, e que pessoas diferentes apre-
ciam aspectos diferentes do jogo. Você pode criar quantos personagens quiser,
portanto, sinta-se livre para experimentar.
Uma maneira de navegar pelo processo de criação de personagens é começar
com um conceito. Muitos jogadores de RPG gostam de reproduzir figuras
históricas, míticas ou da cultura popular. Aqueles que gostam de desafios às
36 37
Gender (Sexo) DWARF (ANÃO)
Anões são conhecidos por sua perícia em combate, sua habilidade de supor-
O primeiro passo para criar seu personagem é escolher um sexo.
Escolha male (homem) ou female (mulher) e pressione “OK” quan-
do estiver pronto para continuar.
tar danos físicos e mágicos, seu trabalho duro e sua capacidade para beber cerveja.
Anões não têm muito senso de humor e suspeitam de estranhos, mas são gen-
erosos com aqueles que ganham sua confiança. Eles têm apenas de 1,20 a 1,40
m de altura, mas suas formas são largas e compactas, tendo a largura quase
Race (Raça) igual à sua altura. A sua pele varia do bronze-escuro ao castanho-claro e
H á muitas raças em Faerûn, cada uma das quais com suas próprias
forças e fraquezas em relação aos outros. As sete raças disponíveis
são: human (humano), dwarf (anão), elf (elfo), gnome (gnomo), half-elf
seus cabelos são negros, cinza, ou castanhos. Os homens anões valorizam
muito suas barbas.
(meio-elfo), half-orc (meio-orc) e halfling. • Ajustes de Habilidades paraAnões: +2 Com (Constituição), -2 Cha (Carisma)
• Classe Favorecida (Guerreiro): Esta classe em um anão mul-
HUMAN (HUMANO) ticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma
Os Humanos são os mais adaptáveis entre as raças comuns. Suas ger- penalidade de XPs pela multiclasse.
ações curtas e suas tendências à migração e à conquista fazem com que
eles sejam fisicamente muito diversos. A cor da pele vai do quase negro Habilidades Especiais: Stonecunning (Ligação com Pedra), Darkvision (Visão no
Escuro), Hardiness vs. Poisons (Resistência contra Venenos), Hardiness vs. Spells
ao muito pálido, o cabelo vai do preto ao loiro e a barba (para os homens)
(Resistência contra Magias), Offensive Training vs. Orcs (Treinamento Ofensivo
de esparsa a grossa. Humanos geralmente não são ortodoxos nas vesti-
contra Orcs), Offensive Training vs. Goblinoids (Treinamento Ofensivo contra
mentas, exibindo penteados incomuns, roupas excêntricas, tatuagens e
Goblinóides), Defensive Training vs. Giants (Treinamento Defensivo contra
coisas do tipo. Gigantes), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Lore (Conhecimento).
• Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se um
humano multiclasse sofre uma penalidade em XP (Pontos de ELF (ELFO)
Experiência), sua classe de nível mais alto não conta. Elfos são conhecidos por sua poesia, música e artes mágicas, mas, quando o
• Rápidos para Dominar Tarefas: 1 talento extra no 1º nível perigo ameaça, eles mostram grande perícia com armas e estratégias. Elfos
podem viver até mais de 700 anos e, para os padrões humanos, demoram a
• Habilidosos: Ganham 4 pontos extras de perícia no 1º nível,
mais 1 ponto de perícia adicional a cada nível ganho fazer amigos e inimigos, e demoram ainda mais para esquecê-los. Elfos são
esguios e têm de 1,40 a 1,70 m de altura. Eles tendem a ter pele pálida e cabe-
los escuros, com olhos verdes profundos. Eles não têm barba ou pêlos no corpo,
preferem roupas confortáveis e possuem uma graça quase divina. Muitas out-
ras raças os acham assustadoramente belos.
• Ajustes de Habilidades para Elfos: +2 Dex (Destreza), -2 Com (Constituição)
• Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um elfo multiclasse não é
levada em conta ao determinar se ele sofre uma penalidade de XPs pela
multiclasse.
Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono),
Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), Bonus
Proficiencies (Bônus por Competência): Longsword (Espada Longa), Rapier
(Sabre), Shortbow (Arco Curto), Longbow (Arco Longo), Skill
38 39
Affinity (Afinidade com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar), Habilidades Especiais: Immunity to Sleep (Imunidade à Magia do Sono),
Spot (Observar), Keen Senses (Sentidos Aguçados), Low-Light Hardiness vs. Enchantments (Resistência contra Encantamentos), Partial Skill
Vision (Visão na Penumbra). Affinity (Afinidade Parcial com Perícia): Listen (Ouvir), Search (Procurar),
Spot (Observar), Low-Light Vision (Visão na Penumbra).
GNOME (GNOMO)
Gnomos são muito procurados como alquimistas, inventores, e técnicos, emb-
ora a maioria deles prefira viver entre o seu próprio povo, em simples confor-
HALF-ORC (MEIO ORC)
Meio-orcs são o resultado impaciente e mal-humorado do acasalamento entre
to. Gnomos adoram animais, jóias e piadas, especialmente pregar peças. Eles
humanos e orcs. Eles agem antes de pensar e preferem lutar a argumen-
adoram aprender por experiência própria e estão sempre tentando novas
tar. Eles amam prazeres simples, como festejar, se gabar e dançar de forma sel-
maneiras de construir coisas. Gnomos têm de 91 cm a 1,05 m de altura, com
vagem. Eles são úteis no tipo certo de grupo, mas não se encaixam no grande
pele que vai do bronze-escuro ao castanho-madeira. Seus cabelos são claros e salão da nobreza. Meio-orcs são tão altos quanto os humanos, mas suas carac-
seus olhos geralmente são de algum tom de azul. Gnomos geralmente vestem terísticas grosseiras mostram sua linhagem. Eles também consideram
tons de terra, mas usam decorações intrincadas em suas roupas. Os homens val- as cicatrizes sinais de orgulho e beleza. Eles raramente chegam aos 75 anos de
orizam as barbas cuidadosamente aparadas. Os gnomos vivem de 350 a 500 idade.
anos.
• Ajustes de Habilidades para Meio-Orcs: +2 Str (Força), -2 Int
• Ajustes de Habilidades para Gnomos: +2 Com (Constituição), -2 Str (Força) (Inteligência), -2 Cha (Carisma)
• Classe Favorecida (Mago): A classe mago de um gnomo mul- • Classe Favorecida (Bárbaro): A classe bárbara de um meio-orc
ticlasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre uma
penalidade de XPs pela multiclasse. penalidade de XPs pela multiclasse.
Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Hardiness vs. Illusions Habilidades Especiais: Darkvision (Visão no Escuro).
(Resistência contra Ilusões), Offensive Training vs. Reptilians (Treinamento
Ofensivo contra Répteis), Offensive Training vs. Goblinoids (Treinamento HALFLING
Ofensivo contra Goblinóides), Defensive Training vs. Gigantes (Treinamento
Halflings são espertos, capazes e engenhosos sobreviventes. Eles são noto-
Defensivo contra Giants), Skill Affinity (Afinidade com Perícia): Listen
(Ouvir), Concentration (Concentração), Spell Focus (Foco em Magia): Illusion riamente curiosos e mostram uma audácia que poucos de tamanho maior con-
(Ilusão), Low-Light Vision (Visão na Penumbra). seguem igualar. Eles podem ser atraídos pela riqueza, mas tendem a gastar mais
do que poupar. Halflings têm pele corada, cabelos negros e bem ajeitados, e
HALF-ELF (MEIO-ELFO) olhos castanhos ou negros. Homens halflings geralmente cultivam lon-
Meio-elfos têm a curiosidade e a ambição de seu lado humano, com os sen- gas costeletas, mas raramente usam barba ou bigode. Eles preferem roupas
tidos refinados e o amor pela natureza de seu lado elfo, embora sejam estran- práticas e preferem usar uma camisa confortável a jóias. Halflings têm cerca de
90 cm de altura e normalmente vivem até 150 anos.
hos entre ambas as culturas. Para os humanos, os meio-elfos são como os elfos.
Para os elfos, são como os humanos. Meio-elfos são mais pálidos e têm pele • Ajustes de Habilidades para Halfling: +2 Dex (Destreza), -2 Str (Força)
mais suave do que seus pais humanos, mas seus tons de pele e outros detal-
• Classe Favorecida (Ladino): A classe ladina de um halfling
hes variam da mesma forma que como os humanos. Meio-elfos tendem a ter
multiclasse não é levada em conta ao determinar se ele sofre
os olhos verdes dos elfos. Eles vivem cerca de 180 anos.
uma penalidade de XPs pela multiclasse.
• Classe Favorecida (Qualquer uma): Ao determinar se um meio-
Habilidades Especiais: Small Stature (Estatura Pequena), Skill Affinity
elfo multiclasse sofre uma penalidade em XPs, sua classe de
(Afinidade com Perícia): Move Silently (Furtividade), Listen (Ouvir), Lucky
nível mais alto não é levada em conta. (Sorte), Fearless (Destemido) e Good Aim (Boa Mira).
40 41
Portraits (Retratos) BARBARIANS (BÁRBAROS)
Bárbaros são valentes, imprudentes até, e suas perícias guerreiras os
E scolha um retrato para o seu personagem.
tornam bastante apropriados para se aventurar. Em vez de treinamen-
to e disciplina, bárbaros têm uma poderosa fúria que os torna mais
fortes, resistentes e mais capazes de suportar ataques. Eles só têm
Class (Classe) energia para algumas dessas demonstrações de fúria por dia, mas nor-
A ma classe é a profissão ou vocação do seu personagem. Ela
determina o que ele é capaz de fazer: treinamento em combate,
habilidade em magia, perícias e mais. Ao escolher qual classe é apro-
malmente já é o bastante. A constante exposição ao perigo também
deu aos bárbaros uma espécie de “sexto sentido”, uma habilidade nat-
ural de sentir o perigo e evitar ataques, e sua resistência para corridas
priada para o seu personagem, lembre-se de seu conceito principal é lendária.
para ele. As 11 escolhas básicas se aproximam de quase todo conceito
de personagem e, geralmente, você terá algumas opções disponíveis.
Por exemplo, rangers e guerreiros podem ser excelentes arqueiros e • Restrições de Tendência: Qualquer um não leal.
tanto paladinos quanto clérigos são bons para caçar mortos-vivos.
• Dado de Vida: d12.
A seção Habilidades Especiais de Classe (página 54) lista os pontos
fortes e as habilidades de cada classe. As tabelas relacionadas à • Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve
Classe podem ser encontradas no Apêndice A, na página 171. e média, e escudos.
• Pontos de Perícia (Modificador Int X 4 no 1º nível): 4 +
Modificador de Int.
• Ex-Bárbaros: Bárbaros não poderão subir de nível se sua tendên-
cia se tornar leal.

42 43
BARDS (BARDOS) CLERICS (CLÉRIGOS)
Bardos geralmente servem como negociadores, mensageiros, patrulheiros e Clérigos agem como intermediários entre o mundo terreno e o divino (ou infer-
espiões. Eles adoram acompanhar heróis (e vilões) para testemunhar atos herói- nal). Um clérigo bom ajuda aqueles em necessidade, enquanto um clérigo
cos (ou vilanescos) em primeira mão, já que um bardo que pode contar uma maligno procura espalhar a visão do mal de seu patrono pelo mundo. Todos os
história por experiência própria é renomado entre os seus. Um bardo invoca clérigos podem curar ferimentos e trazer pessoas de volta da agonia, e cléri-
magias arcanas sem qualquer preparação prévia, de forma similar a um feiti- gos poderosos podem até mesmo ressuscitar os mortos. Igualmente, todos os
ceiro. Bardos também compartilham algumas perícias especializadas com os clérigos têm autoridade sobre criaturas mortas-vivas, e eles podem afastar ou
ladinos e seu conhecimento sobre itens é quase inigualável. Uma alta pontu- até mesmo destruir estas criaturas. Clérigos são treinados no uso de armas sim-
ação em Carisma permite a um bardo lançar magias de alto nível. ples e podem usar todas as formas de armadura e escudos sem penalidades, pois
a armadura não interfere na invocação de magias divinas. Além do seu com-
• Restrições de Tendência: Qualquer um não leal.
plemento normal de magias, todo clérigo escolhe se concentrar em dois dos
• Dado de Vida: d6. domínios de seu deus. Estes domínios dão ao clérigo poderes especiais e dão
acesso a magias que ele não poderia aprender de outra forma (veja na página 58).
• Proficiências: Armas simples, armadura leve e média, e escudos.
A Sabedoria (Wisdom) de um clérigo deve ser alta, pois isto determina o nível
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int. máximo da magia que ele pode lançar.
• Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, sem preparação de • Dado de Vida: d8.
magias, a falha da magia com base na armadura é um fator). Bardos
• Proficiências: Todas as armas simples, todas as armaduras e
começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magias
escudos.
arcanas de nível 0.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º
• Ex-Bardos: Bardos não podem ganhar níveis de experiência enquanto
nível): 2 + Modificador de Int.
tiverem qualquer tendência leal.
• Magias: Divina (baseado em Sabedoria, a
Veja Também: chance de as magias falharem por causa da
Magias de Bardo: página 122. armadura é ignorada).

Veja Também:
Magias de Clérigo, na página 126; Domínios de
Clérigo, páginas 100 e 180-181.

44 45
DRUID (DRUÍDA) FIGHTERS (GUERREIROS)
Druidas ganham poder não por dominar a natureza, mas unindo-se a Guerreiros podem ser muitas coisas, de soldados a fora-da-lei. Alguns
ela. Eles odeiam tudo que não é natural, incluindo aberrações ou mor- vêem a aventura como uma maneira de ficar ricos, enquanto outros usam
tos-vivos e os destroem quando possível. Druidas recebem magias suas perícias para proteger os inocentes. Guerreiros têm as melhores
divinas da natureza, não dos deuses, e podem ganhar uma boa gama capacidades gerais de luta das classes de personagens dos jogadores (PJ),
de poderes na medida em que ganham experiência, incluindo a habil- e eles são treinados para usar todas as armaduras e armas-padrão. O rig-
idade de assumir a forma de animais. As armas e armaduras de um oroso treinamento marcial do guerreiro dá a ele muitos talentos adicionais
druida são restritas por seus votos tradicionais, não simplesmente por à medida que ele progride, e guerreiros de alto nível têm acesso a
treinamento. A Sabedoria (Wisdom) de um druida deve ser alta, pois manobras especiais de combate e a armas exóticas, não disponíveis a
isso determina o nível máximo da magia que ele pode lançar. nenhum outro personagem.
• Restrições de Tendência: Precisa ser neutro e bom, leal e neu- • Dado de Vida: d10.
tro, neutro, caótico e neutro, ou neutro e mau.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras
• Dado de Vida: d8. e escudos.
• Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardo, foice, • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador
cimitarra, lança, funda, e bordão, assim como armadura leve e de Int.
média e escudos.
Veja Também:
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 +
Modificador de Int. Talentos Adicionais de Guerreiros, nas páginas 59 e 183.

• Uso de Magias: Divina (baseado em Sabedoria, a chance de as


magias falharem com base na armadura é ignorada).
• Ex-Druidas: Um druida que não é mais neutro não pode gan-
har níveis.

Veja Também:
Magias de Druida, n a
página 130.

46 47
MONK (MONGE) PALADINS (PALADINOS)
Monges são guerreiros versáteis, habilidosos no combate desarmado. Paladinos levam suas aventuras a sério, e até mesmo uma missão
Monges de tendência boa servem como protetores do povo, enquan- comum é, no coração do paladino, um teste pessoal – uma opor-
to monges malignos são assassinos e espiões ideais. Embora não tunidade de demonstrar bravura, aprender táticas e encontrar
lancem magias, monges canalizam uma energia sutil, chamada de ki. maneiras de fazer o bem. O poder divino protege estes guerreiros da
Esta energia permite que eles executem feitos incríveis, como curar a virtude, afastando o dano, protegendo da doença, curando e defend-
si mesmos, segurar flechas no ar e se esquivar de ataques numa endo contra o medo. O paladino também pode direcionar este poder
velocidade sem igual. Suas habilidades mundanas e as baseadas no ki para ajudar os outros, curando ferimentos ou doenças e também usá-
crescem com a experiência, dando a eles mais poder sobre eles mes- lo para destruir o mal. Paladinos experientes podem destruir inimigos
mos e seu ambiente. Monges sofrem penalidades únicas sobre suas malignos e expulsar os mortos-vivos. A Sabedoria (Wisdom) de um
habilidades se usarem armadura, pois isso viola seus rígidos votos. paladino deve ser alta, pois ela determina o nível máximo de magia
Um monge usando armadura perde seus bônus na classe de armadu- que ele pode lançar. Muitas das habilidades especiais do paladino
ra com base na sua Sabedoria (Wisdom) e no nível, sua velocidade de também se beneficiam de um Carisma (Charisma) alto.
movimento e seus ataques desarmados adicionais por rodada.
• Restrições de Tendência: Apenas leal e bom.
• Restrições de Tendência: Qualquer uma leal.
• Dado de Vida: d10.
• Dado de Vida: d8.
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as
• Proficiências: Proficiente com clava, adaga, machadinha, besta armaduras e escudos.
leve e pesada, kama, bordão, shuriken, e funda.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 +
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + Modificador de Int.
Modificador de Int.
• Uso de Magias: Magias de Paladino, Divinas (a chance de as
magias falharem com base na armadura é ignorada).
Veja Também:
Ataques dos Monges, na página 184. • Ex-Paladinos: Um paladino que deixar de ser leal e bom não
poderá ganhar níveis até que sua tendência volte a ser leal e bom.

Veja Também:
Magias de Paladino,
na página 133.

48 49
RANGERS ROGUES (LADINOS)
Rangers são caçadores habilidosos que fazem das florestas o seu lar. Ladinos têm pouco em comum entre si. Enquanto alguns – talvez até
Sua perícia marcial é quase igual à do guerreiro, mas falta a eles a mesmo a maioria – são ladrões furtivos, muitos deles servem como
mesma dedicação à arte da luta. Em vez disso, o ranger concentra patrulheiros, espiões, investigadores, diplomatas e simples ladrões.
suas perícias e seu treinamento em um inimigo específico – um tipo Ladinos são versáteis, adaptáveis e habilidosos em conseguir o
de criatura da qual ele guarda uma rixa vingativa e caça acima de que os outros não querem que eles peguem. Embora não se iguale a
todas as outras. Rangers geralmente aceitam o papel de protetores, um guerreiro em combate, um ladino sabe atingir onde dói e um
ajudando aqueles que vivem ou viajam pelas florestas. Suas perícias ataque furtivo pode causar muito dano. Ladinos também parecem
permitem mover-se silenciosamente e manter-se junto às sombras, ter um sexto sentido para evitar o perigo. Ladinos experientes desen-
especialmente em ambientes naturais, e eles também têm con- volvem poderes e perícias quase mágicos, à medida que eles dom-
hecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas. Finalmente, um inam as artes da furtividade, evasão e ataques traiçoeiros. Além disso,
ranger experiente tem uma ligação com a natureza tal que ele pode embora não seja capaz de lançar magias por si próprio, um ladino
realmente extrair poder dela para lançar magias divinas, de forma pode, às vezes, “fingir” bem o bastante para lançar magias de pergam-
similar a um druida e, assim como um druida, ele geralmente tem ani- inhos, ativar varinhas e usar quase qualquer outro item mágico.
mais como companhia. A Sabedoria (Wisdom) de um ranger deve ser
• Dado de Vida: d6.
alta, pois ela determina o nível máximo de magia que ele pode lançar.
• Proficiências: Proficiente com a clava, adaga, dardos, besta leve
• Dado de Vida: d10.
e pesada, maça, maça-estrela, sabre, arco curto, espada curta e
• Proficiências: Todas as armas simples e marciais, armadura leve bordão. São proficientes com armaduras leves, mas não com
e média, e escudos. escudos.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 4 + • Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 8 +
Modificador de Int. Modificador de Int.

Veja Também: Veja Também:


Magias de Ranger, Talentos Especiais
na página 134. de Ladinos, nas páginas
66 e 185.

50 51
SORCERERS (FEITICEIROS) WIZARDS (MAGOS)
Feiticeiros usam magias arcanas que manipulam a energia mágica com imag- Magos usam magias arcanas que dependem de estudo intensivo para criá-
inação e talento no lugar de estudiosa disciplina. Eles não têm livros, men- las. Para magos, a magia não é um talento, mas uma arte difícil e rec-
tores, teorias – apenas um poder puro que direcionam como desejam. ompensadora. Quando estão preparados para a batalha, magos podem usar suas
Feiticeiros conhecem menos magias do que os magos e as adquirem mais magias com efeitos devastadores. Quando pegos de surpresa, eles ficam vul-
lentamente, mas podem lançar magias individuais com mais freqüência e não neráveis. Aforça do mago é a sua magia; todo o resto é secundário. Ele aprende
precisam prepará-las com antecedência. Também, ao contrário dos magos, novas magias à medida que experimenta e cresce em experiência, e ele
feiticeiros não podem se especializar numa escola de magia. Como feiticeiros também pode aprender com outros magos. Além disso, com o tempo, um
ganham seus poderes sem passar pelos anos de rigoroso estudo pelos quais os mago aprende a manipular as suas magias, para que dessa forma elas possam
magos passam, eles têm mais tempo para aprender perícias de combate e são ir mais longe, funcionem melhor ou sejam melhoradas de alguma outra
proficientes com armas simples. O Carisma (Charisma) é muito importante maneira. Um mago pode convocar um familiar: uma pequena e mágica com-
para feiticeiros; quanto maior o seu valor nesta habilidade, maior é o nível de panhia animal que serve a ele. Com uma Inteligência (Intelligence) alta, os magos
magia que eles podem lançar. são capazes de conjurar magias de níveis muito altos.
• Dado de Vida: d4. • Dado de Vida: d4.
• Proficiências: Todas as armas simples. Sem armadura ou escudos. • Proficiências: Proficiente com clava, adaga, besta leve, besta pesada e
bordão. Sem armadura ou escudo.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
• Pontos de Perícia (multiplicado por 4 no 1º nível): 2 + Modificador de Int.
• Uso de Magias: Arcanas (baseado em Carisma, não precisa preparar, é
possível que uma magia falhe por causa da armadura); feiticeiros • Uso de Magias: Arcanas (baseado em Inteligência, exige preparação, é
começam o jogo conhecendo todos os truques (cantrips), que são magias possível que uma magia falhe por causa da armadura); magos começam
arcanas de nível 0. o jogo conhecendo todos os truques (cantrips) e quatro magias de 1º nível.

Veja Também: Veja Também:


Magias de Feiticeiro, Magias de Mago, na página 135; Talentos Adicionais dos Magos, nas páginas
na página 135. 67 e 187.

52 53
Habilidades Especiais de Classe Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural)
Os bárbaros são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo do
C ada classe tem uma gama de habilidades que a torna
stancialmente diferente das outras classes. Estas
sub-
habili-
dades são parte integral da classe do seu personagem e dominá-las
que outros. Esta habilidade melhora à medida que o bárbaro sobe de
nível.
o ajudará. Nível de Aquisição:
Nível 1: Você mantém seu bônus de Destreza (Dexterity) na AC,
HABILIDADES DOS BÁRBAROS mesmo se você estiver vulnerável
Nível 5: +1 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
Rage (Fúria Bárbara): Nível 10: +2 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
Um bárbaro pode lançar-se numa fúria assassina, tornando-se um Nível 13: +3 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
oponente mais formidável. Nível 16: +4 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
Nível de Aquisição: 1º. Nível 19: +5 nos testes de resistência de Reflexos (Reflex) para evitar armadilhas
Uso: Selecionado. 1º nível = uma vez/dia; 4º nível = duas vezes/dia;
8º nível = três vezes/dia; 12º nível = quatro vezes/dia. Uso: Automático
Bônus: +4 de Força (Strength); +4 de Constituição (Constitution); +2
de moral em testes de resistência de Vontade. Damage Reduction (Redução de Dano)
Penalidades: -2 na AC (Classe de Armadura). O bárbaro ganha a habilidade de ignorar certa quantidade de dano em
Notas: Dura por 3 rodadas + modificador de Constituição ajustado. No cada ataque sofrido.
15º nível, esta habilidade se torna Greater Rage (Fúria Aprimorada), Nível de Aquisição: 11º Nível.
dando ao bárbaro +6 na Força e na Constituição e a +3 nos testes de Uso: Automático.
resistência de Vontade (o -2 na Classe de Armadura ainda é aplicado). Bônus: 11º nível = Dano reduzido em um ponto; 14º nível = dano
reduzido em dois; 17º nível = dano reduzido em três; 20º nível = dano
Barbarian Fast Movement (Movimento Rápido do Bárbaro): reduzido em quatro..
Bárbaros ganham um bônus de 10% à sua velocidade de movimento.
HABILIDADES DE DARDO
Nível de Aquisição: 1º Nível
Uso: Automático Bardic Knowledge (Conhecimento de Dardo)
O bardo é capaz de identificar itens mais facilmente do que outras classes.
Nível de Aquisição: 1º Nível.
Uso: Automático.
Bônus: Aplique o nível do bardo como um bônus em qualquer teste da
perícia Lore (Conhecimento).

54 55
Bardic Music (Música de Bardo) Nível de Aquisição: 1º nível.
Bardos são capazes de cantar músicas que podem incentivar seus aliados Uso: Selecionado. Pode ser usado três vezes ao dia, mais o seu mod-
Nível de Aquisição: 1º Nível. ificador de Carisma (Charisma).
Uso: Selecionado Bônus: O nível do clérigo e seu Carisma são usados para deter-
Bônus: Criaturas surdas ou ensurdecidas não são afetadas pelo canto do bardo. minar quantos Dados de Vida de mortos-vivos são afastados. Se o
A música de bardo pode ser cantada uma vez por dia por nível da classe. clérigo tiver o dobro em níveis dos Dados de Vida dos mortos-vivos,
A música afeta todos os aliados numa área de 9 m e dura por 6 rodadas. eles serão instantaneamente destruídos.
Quanto maior a perícia Perform (Atuação) do bardo, melhor a canção. Os
bônus não são cumulativos. HABILIDADES DE DRUIDA
• Perform e Bardo Nível 1: +1 nas jogadas de ataque e dano.
• Perform 6 e Bardo Nível 2: +1 nos testes de Vontade (Will). Nature Sense (Senso da Natureza)
• Perform 9 e Bardo Nível 3: +1 nas jogadas de dano e +1 nos testes de O druida ganha +2 em todos os ataques feitos em áreas selvagens.
Fortitude. Nível de Aquisição: 1º nível.
• Perform 12 e Bardo Nível 6: +1 nos testes de Reflexo (Reflex). Uso: Automático.
• Perform 15 e Bardo Nível 8: +1 nas jogadas de ataque, +8 pontos de vida
temporários. Animal Companion (Companheiro Animal)
• Perform 18 e Bardo Nível 11: +2 na AC (Classe de Armadura) por esquiva. Druidas podem invocar um animal de companhia como aliado.
• Perform 21 e Bardo Nível 14: +1 nas jogadas de dano, +8 pontos de vida Nível de Aquisição: 1º nível
temporários e +1 na AC por esquiva. Uso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocação seja des-
• Perform 24 e Bardo Nível 15: +1 nos testes de Vontade, +1 nos testes de feita.
Reflexo, +1 nos testes de Fortitude, +1 na AC por esquiva. Bônus: Os companheiros animais são escolhidos na criação do personagem e
• Perform 25 e Bardo Nível 16: +1 nos testes de Vontade, +4 pontos de vida podem ser mudados cada vez que o druida sobe de nível.
temporários. +1 na AC por esquiva.
• Para cada 5 níveis adicionais de Perform e 1 nível na classe Bardo, são dados Woodland Stride (Caminho da Floresta)
+2 pontos de vida temporários adicionais. Druidas podem andar com facilidade sobre obstáculos mágicos e não
mágicos.
Nível de Aquisição: 2º nível.
HABILIDADES DE CLÉRIGO Uso: Automático.
Spontaneous Cast (Conversão Espontãnea) Bônuss: Imune a magias e efeitos de óleo, rede e apresamento.
Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Automático. Trackless Step (Rastro Invisível)
Bônus: Capaz de substituir qualquer magia para lançar uma variedade de magia Druidas se movem furtivamente por áreas selvagens.
de “cura” do mesmo nível da magia. Sempre que o clérigo vir um S no canto Nível de Aquisição: 3º nível.
superior esquerdo do ícone de uma magia, ele poderá lançá-la espontanea- Uso: Automático.
mente. Isto irá “usar” outra magia do mesmo nível da magia lançada. Bônus: Dá um bônus de competência de +4 nos testes de Hide
(Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas selvagens.
Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos)
Com esta habilidade, o personagem pode fazer com que mortos-vivos fujam.
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Resist Nature’s Lure (Resistir à Tentação da Natureza) HABILIDADES DE GUERREIRO
Devido ao seu conhecimento inerente da natureza, druidas podem
evitar os perigos mais comuns que o mundo natural apresenta. Bonus Feats (Talentos Adicionais)
Nível de Aquisição: 4º nível. Acada dois níveis, o guerreiro ganha um talento extra, escolhido de um sub-
Uso: Automático. conjunto da lista completa de talentos. Este talento extra é dado em com-
Bônus: Dá um bônus de percepção de +2 nas jogadas de resistência plemento aos talentos que todo personagem ganha por subir de nível.
contra todas as magias e efeitos de medo.
HABILIDADES DE MONGE
Wild Shape (Forma Selvagem) Bonus Feats (Talentos Adicionais)
O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas animais. O monge recebe alguns talentos de graça da lista de talentos-padrão. Eles gan-
Nível de Aquisição: 5º nível. ham Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) e Stunning
Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 5º nível, duas vezes por dia no Fist (Ataque Atordoante) no 1º nível. No 2º nível, eles recebem Deflect Arrows
6º nível, três vezes no 7º nível, quarto no 10º nível, cinco no 14º nível, (Desviar Objetos), e no 6º nível, Knockdown (Encontrão) e Improved
e seis no 18º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível. Knockdown (Encontrão Aprimorado).
Bônus: O druida pode escolher entre diferentes formas animais (e
estas formas melhoram à medida que o druida sobe de nível).
Specialty Weapon (arma Especializada)
O monge mantém seu bônus de ataque desarmado ao lutar com um kama.
Venom Immunity (Imunidade a veneno)
Druidas são eventualmente capazes de resistir aos efeitos da maioria
dos venenos.
Bônus na AC (Classe de Armadura) do Monge
Nível de Aquisição: 9º nível. Monges acrescentam tanto o seu modificador de Sabedoria (Wisdom) quan-
Use: Automático. to o de Destreza (Dexterity) à sua classe de armadura.
Bônus: Imune a veneno.
Flurry of Blows (Rajada de Golpes)
Elemental Shape (Forma Elemental) O monge recebe um ataque extra por rodada ao lutar desarmado ou com um
O druida ganha a habilidade de mudar para várias formas elementais. kama.
Nível de Aquisição: 16º nível. Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Selecionado. Uma vez por dia no 16º nível, duas vezes no 17º Uso: Selecionado.
nível, e três no 19º nível. Esta habilidade dura uma hora por nível. Penalidades: O monge sofre -2 em todas as jogadas de ataque feitas como parte
Bônus: Grandes elementais no 16º nível e elementais anciões no 20º deste talento adicional.
nível.
Evasion (Evasão)
Monges são capazes de escapar de situações potencialmente mortais.
Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Automático.
Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido de
Reflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, o
monge escapa ileso.

58 59
Monk Speed (Movimento rápido do Monge) Diamond Body (Corpo de Diamante)
Monges ganham a habilidade de se mover rapidamente. Através da meditação e controle sobre o seu corpo, o monge dis-
Nível de Aquisição: 3º nível. ciplinado eventualmente se torna imune a todos os venenos natu-
Uso: Automático. rais e à maioria dos mágicos.
Bônus: Monges se movem mais rapidamente do que outras classes e Nível de Aquisição: 11º nível.
esta habilidade melhora com a experiência. Uso: Automático.
Bônus: Imunidade ao veneno.
Purity of Body (Pureza Corporal)
Monges são imunes às doenças comuns. Diamond Soul (Alma de Diamante)
Nível de Aquisição: 5º nível. Ki, a energia espiritual que dá força ao monge, eventualmente se
Uso: Automático. desenvolve numa força capaz de repelir a maioria dos ataques
Bônus: Imune às doenças. mágicos.
Nível de Aquisição: 12º nível.
Wholeness of Body (Integridade Corporal) Uso: Automático.
O monge é capaz de curar seus ferimentos. Bônus: Resistência à magia igual ao nível do personagem + 10.
Nível de Aquisição: 7º nível.
Uso: Selected. Uma vez por dia. Quivering Palm (Mão Vibrante)
Bônus: Restaura um número de pontos de vida igual ao dobro do nível Utilizando seu ki, o monge pode matar rapidamente com um ataque
do personagem. desarmado.
Nível de Aquisição: 15º nível.
Improved Evasion (Evasão Aprimorada) Uso: Selecionado. Uma vez por dia.
O monge ganha habilidade sobre-humana de evitar o perigo. Bônus: Se o ataque for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve fazer
Nível de Aquisição: 9º nível. um teste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível do
Uso: Automático. monge + o modificador de Sabedoria (Wisdom) do monge). Falha
Bônus: Em situações em que um teste de resistência bem-sucedido de resulta na morte imediata do alvo.
Reflex (Reflexo) permitiria que outros sofressem metade do dano, o
personagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano mesmo se a Empty Body (Corpo Vazio)
jogada falhar. Dominar seu ki pode permitir que o monge desapareça de vista.
Nível de Aquisição: 18º nível.
Ki Strike (Ataque Ki) Uso: Selecionado. Duas vezes por dia.
Ao atacar criaturas com a habilidade de redução de dano, o ataque Bônus: O monge ganha 50% em camuflagem (concealment).
desarmado do personagem é tratado como uma arma com um bônus
de melhoria.
Nível de Aquisição: 10º nível.
Uso: Automático.
Bônus: Equivalente a um bônus de melhoria de +1 no 10º nível, +2 no
13º nível, +3 no 16º nível.

60 61
Perfect Self (Autoperfeição) Aura of Courage (Aura de Coragem)
Tão completo é o domínio do monge sobre seu corpo e seu espírito O paladino é imune a todas as magias de medo e seus efeitos.
que ele se torna um ser sobrenatural, capaz de ignorar as armas Nível de Aquisição: 2º nível.
comuns e muitas magias. Uso: Automático.
Nível de Aquisição: 20º nível. Bônus: Imune ao medo.
Uso: Automático.
Bônus: Imune a todas as magias que afetam a mente; ganha redução de Smite Evil (Destruir o Mal)
dano 20/+1 (ele recupera instantaneamente os 20 primeiros pontos de Reunindo o poder de sua divindade, o paladino pode lançar um ataque
danos, a menos que o dano seja causado por uma arma +1, magia ou sagrado que devasta inimigos malignos.
energia). Nível de Aquisição: 2º nível.
Uso: Selecionado. Uma vez por dia.
HABILIDADES DE PALADINO Bônus: O paladino aplica seu modificador de Carisma (se positivo) à
sua próxima jogada de combate e adiciona um bônus de dano igual ao
Divine Grace (Graça Divina) nível do paladino. Se o alvo deste ataque não for maligno, Smite Evil
Abençoado por sua divindade, o paladino ganha bônus para resistir a não causa efeito e é gasto.
várias formas de ataque.
Nível de Aquisição: 1º nível. Turn Undead (Expulsar Mortos-Vivos)
Uso: Automático. Quando paladinos chegam ao 3º nível, eles podem canalizar o poder
Bônus: O paladino acrescenta seu bônus positivo de Carisma de sua divindade para expulsar ou destruir mortos-vivos.
(Charisma) em todos os seus testes de resistência. Nível de Aquisição: 3º nível.
Uso: Selecionado. Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos.
Divine Health (Saúde Divina) Bônus: Igual à habilidade Turn Undead dos clérigos.
A maioria das doenças é naturalmente repelida pelo poder sagrado do
paladino. Remove Disease (Remover Doença)
Nível de Aquisição: 1º nível. Seu acesso aos poderes divinos permite ao paladino remover doenças
Uso: Automático. de si próprio ou de seus companheiros.
Bônus: Imune a doenças. Nível de Aquisição: 3º nível.
Uso: Selecionado. Uma vez por dia.
Bônus: Remove doença, como a magia de mesmo nome.
Lay on Hands (Cura Pelas Mãos)
O poder sagrado do paladino pode ser usado para curar ferimentos.
HABILIDADES DE RANGER
Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Selecionado. Uma vez por dia. Trackless Step (Passo sem Pegadas)
Bônus: Se o paladino tiver um modificador de Carisma positivo, então Rangers se movem furtivamente em áreas florestais.
ele pode curar um número de pontos de vida igual ao seu Modificador Nível de Aquisição: 1º nível.
de Carisma (Charisma) multiplicado pelo nível do paladino. Uso: Automático.
Bônus: O ranger ganha um bônus por competência de +4 para testes de
Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) em áreas não
urbanas.

62 63
Favored Enemy (Inimigo Predileto) Animal Companion (Companheiro Animal)
Rangers estudam seus inimigos e desenvolvem um entendimento Rangers podem invocar um animal de companhia como aliado.
apurado das fraquezas de várias criaturas. Nível de Aquisição: 6º nível.
Nível de Aquisição: 1º nível e a cada cinco níveis adicionais. Uso: Uma vez por dia, até que o animal seja morto ou que a invocação
Uso: Automático. seja desfeita.
Bônus: Rangers ganham um bônus de +1 para testes de Listen (Ouvir), Bônus: A companhia animal pode ser mudada cada vez que o ranger
Spot (Observar) e Taunt (Provocar) contra seu inimigo escolhido, sobe de nível.
assim como um bônus de +1 em qualquer dano físico aplicado ao
inimigo. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis. Por exemp- HABILIDADES DE LADINO
lo, no 1º nível, um ranger escolhe aberrações como seus inimigos
prediletos e recebe bônus de +1 contra eles. No nível 5, ele escolhe Sneak Attack (Ataque Furtivo)
dragões como seus segundos inimigos prediletos. Ele agora tem um Ladinos estudam as fraquezas de seus oponentes e são capazes de
bônus de +2 no dano (e em testes de Listen, Spot e Taunt) contra aber- tomar vantagem disso com seus mortais ataques furtivos.
rações e dragões. Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Automático.
Bônus: Sempre que o personagem tem sucesso num ataque contra um
Tabela 2: Grupos de Inimigos Prediletos do Ranger
oponente vulnerável OU que não possa ver o personagem (ex.: per-
Grupos Raciais sonagem no modo Stealth (Furtivo) ou invisível) OU esteja de costas
Aberration (Aberração) Meio-elfo para o personagem E o alvo está em combate, mas não com o per-
Animal Meio-orc sonagem, o golpe do personagem causa dano extra (+1d6 no 1º nível,
Beast (Besta) Halfling e +1d6 adicionais a cada dois níveis adicionais). Este dano extra não
Construct (Construto) Humano é multiplicado no caso de um acerto crítico.
Especial: Automático. Os tipos de monstros construto (Construct) e
Dragon (Dragão) Monstrous humanoid (Humanóide monstro)
morto-vivo (Undead) são imunes a ataques furtivos, assim como
Elemental Orc
qualquer criatura que seja imune a sucessos decisivos.
Fey (Fadas) Reptilian humanoid (Humanóide reptiliano)
Giant (Gigante) Magical beast (Besta Mágica)
Evasion (Evasão)
Dwarf (Anão) Outsider (Extraplanar)
Ladinos são capazes de escapar de situações potencialmente mortais.
Elfo Shapechanger (Metamorfo)
Nível de Aquisição: 2º nível.
Gnomo Undead (Morto-Vivo) Uso: Automático.
Goblinóide Vermin (Verme) Bônus: Em situações nas quais um teste de resistência de Reflex
Bonus Feats (Talentos Adicionais) (Reflexo) bem-sucedido permitiria a outros sofrer apenas metade do
Rangers ganham os talentos Ambidexterity (Ambidestria) e Two- dano, você escapa ileso.
Weapon Fighting (Combater com Duas Armas) de graça no 1º nível.
No 9º nível, eles ganham o talento Improved Two-Weapon Fighting
(Combate com Duas Armas Aprimorado) de graça.

64 65
Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural) Improved Evasion (Evasão Aprimorada)
Ladinos são ágeis e podem reagir mais rapidamente ao perigo do que outros. Uso: Automático.
Esta habilidade melhora à medida que o ladino sobe de nível. Bônus:Em situações nas quais um teste de resistência por Reflex (Reflexo) bem-
Níveis de Aquisição: sucedido permitiria que outros sofressem apenas metade do dano, este
Nível 3: Você mantém seu bônus de Destreza na CA, mesmo se estiver vul- personagem escapa ileso e sofre apenas metade do dano se o teste de
nerável. resistência falhar.
Nível 6: +1 em testes de resistência de Reflex (Reflexo) para evitar armadilhas.
Nível 11: +2 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Defensive Roll (Amortecer Impacto)
Nível 14: +3 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Uso: Automático, uma vez por dia.
Nível 17: +4 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. Bônus: Se for atingido por um golpe potencialmente letal (isto é, se você
Nível 20: +5 em testes de resistência de Reflex para evitar armadilhas. sofrer um dano por arma que normalmente deixaria você com menos de
Uso: Automatico. 1 ponto de vida), você faz um teste de resistência de Reflex (DC = dano
causado). Se tiver sucesso, você só sofre metade do dano (que ainda pode
TALENTOS ESPECIAIS DE LADINO ser o bastante para matá-lo). Se estiver vulnerável, você não poderá fazer
Ao chegar ao 10º nível e a cada três níveis adicionais, o ladino pode uma jogada de defesa.
escolher um talento especial na seguinte lista:
HABILIDADES DE FEITICEIRO
Crippling Strike (Ataque Incapacitante)
Uso: Automático. Summon Familiar (Invocar Familiar)
Bônus: Qualquer ataque furtivo bem-sucedido causa dois pon- Nível de Aquisição: 1º nível.
tos de dano na Força (Strength) do alvo. Uso: Selecionado. Uma vez por dia.
Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate ou
Opportunist (Oportunismo) patrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o famil-
Uso: Automático. iar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.
Bônus: O ladino ganha um bônus por competência de +4 nas
jogadas de ataque de oportunidade. HABILIDADES DE MAGO

Skill Mastery (Domínio de Perícia) Summon Familiar (Invocar Familiar)


Nível de Aquisição: 1º nível.
Uso: Automático.
Uso: Selecionado. Uma vez por dia.
Bônus: O ladino pode tirar 20 sempre que usar as perícias Disable
Bônus: Capaz de invocar uma pequena criatura para ajudá-lo em combate ou
Trap (Desarmar Armadilha), Open Lock (Abrir Fechadura) ou
patrulha. Se o familiar morrer, o usuário perde 1d6 pontos de vida, mas o famil-
Set Traps (Montar Armadilhas), mesmo em combate.
iar estará disponível para ser invocado novamente no dia seguinte.
Slippery Mind (Mente Escorregadia)
Talentos Adicionais Para Magos
Uso: Automático.
A cada cinco níveis, o mago pode escolher um talento adicional,
Bônus: Se o ladino falhar em seu teste de resistência contra uma
escolhido nas listas de talentos Metamagic (Metamágico) e Spell
magia que afete a mente, ele automaticamente joga novamente.
(Magia). Este talento é dado como complemento aos talentos que
todo personagem ganha ao subir de nível.
66 67
Alignment (Tendência) Intelligence (Inteligência): A Inteligência determina o quão bem o seu per-
sonagem aprende e raciocina. A Inteligência é importante para magos
A tendência reflete como o seu personagem se relaciona com os con-
ceitos de bem e mal, lei e caos. Ele pode afetar como certos NPCs
(personagens não controlados pelo jogador) reagem no jogo e, ocasional-
porque ela afeta quantas magias eles podem conjurar, o quão difícil é
resistir a elas e quão poderosas podem ser. Também é importante para qual-
quer personagem que queira ter uma grande variedade de perícias, porém
mente, determinará se um item pode ser usado ou não (alguns itens têm aumentar sua Inteligência não dará pontos extras de perícia retroativa-
tendências próprias e não permitirão conflito com o seu usuário). Porém, mente. NOTA: Feiticeiros não usam a Inteligência para o seu uso de
o propósito principal da tendência é agir como guia para uma interpre- magias – o Carisma é usado no lugar. ALERTA: Uma Inteligência menor
tação consistente, embora não seja permanente. A tendência de um per- que 9 significa que o seu personagem não é capaz de falar direito.
sonagem pode mudar para se ajustar ao estilo de jogo, se a mudança for
Wisdom (Sabedoria): A Sabedoria descreve a força de vontade, o senso
consistente e séria. Todas as nove tendências listadas são escolhas
comum, a percepção e a intuição de um personagem, enquanto a
viáveis para aventureiros, embora as variantes “malignas” sejam mais fre-
Inteligência representa a habilidade de analisar informações. Um “pro-
qüentes entre vilões e monstros. Veja a Tabela de Tendências, na página fessor aloprado” tem Sabedoria baixa e Inteligência alta. Um “tolo” com
190. pouca Inteligência pode, mesmo assim, ter grande percepção (Sabedoria
alta). A Sabedoria é importante para clérigos e druidas, afetando a força
Ability Scores (Pontos de Habilidade) e o número de suas magias, mas também é significativa para paladinos e
rangers.
A s características básicas que definem seu personagem são divididas
entre seis habilidades. Cada uma delas representa um aspecto em
particular do seu personagem e as perícias que derivam delas são mod-
Charisma (Carisma): O Carisma mede a força da personalidade, o poder de
persuasão, a capacidade de liderança e a aparência física de um person-
ificadas dependendo da sua pontuação. Certas classes também favorecem agem. Ele representa a sua força pessoal e não meramente como ele é
certas habilidades sobre outras e extraem muito de sua eficiência de percebido por outros num ambiente social. O Carisma é mais importante
uma pontuação alta nestas áreas. para paladinos, feiticeiros e bardos. Ele também é importante para clérigos,
pois afeta a sua habilidade para expulsar mortos-vivos.
Strength (Força): A Força mede o poder físico do seu personagem. Esta
habilidade é especialmente importante para guerreiros, bárbaros, paladi- ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS
nos, rangers e monges, pois ela os ajuda a prevalecer em combate. Geralmente, um personagem deve ter pelo menos 10 pontos em cada
Dexterity (Destreza): A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equi- habilidade, pois isso evita que o personagem receba quaisquer penal-
líbrio. Esta habilidade é mais importante para ladinos, mas também para idades. Porém, isto não é obrigatório e os personagens mais interes-
santes são, às vezes, os mais “falhos”.
personagens que tipicamente usam armadura leve ou média (bárbaros
e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros), ou Todo personagem deveria ter uma pontuação alta em pelo menos uma
para qualquer personagem que queira ser um arqueiro habilidoso. das habilidades principais de sua classe. Por exemplo, um paladi-
no deve ter um Carisma 12 ou superior para ganhar a maioria dos bene-
Constitution (Constituição): A Constituição representa a saúde e a resistên- fícios de suas habilidades de classe, e um mago deve ter uma
cia física do seu personagem. Uma Constituição alta aumenta o número Inteligência alta se quiser ser capaz de lançar magias de alto nível.
de pontos de vida que um personagem tem (afetando quanto de dano ele Certas classes podem ter mais de uma habilidade principal – por
pode sofrer) e isto a faz importante para todos, mas especialmente para guer- exemplo, tanto o Carisma quanto a Destreza são importantes para bar-
reiros. Se a Constituição aumentar, os pontos de vida também aumentam, dos. Neste caso, o jogador deve decidir entre dividir o seu foco entre
retroativamente também. Aqueles que usam magias também precisam estas habilidades ou concentrar-se em uma em detrimento da outra.
de Constituição alta para evitar que elas sejam interrompidas durante
Cada pontuação de habilidade tem um modificador, de -5 a +15 e até
o combate.
68 69
mesmo mais. A maioria dos personagens de jogadores (PC) tem mod- PontuaçãodeHabilidade Custo Custo Total
ificadores de habilidade entre -1 e +4, mas alguns personagens extra- 8 0 0
ordinários começam o jogo com modificadores tão altas quanto
9 1 1
+5 ou tão baixas quanto -2.
10 1 2
11 1 3
Tabela 3: Ability Scores (Pontos de Habilidade) 12 1 4
Valor Modificador —Magias Adicionais (por Nível de Magia)— 13 1 5
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
14 1 6
1 -5 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —
2–3 -4 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 15 2 8
4–5 -3 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 16 2 10
6–7 -2 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade — 17 3 13
8–9 -1 —Não pode conjurar magias ligadas a esta habilidade —
18 3 16
10–11 0 — — — — — — — — — —
12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — — Packages (Conjuntos Iniciais)
16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18–19
20–21
+4
+5


1
2
1
1
1
1
1
1

1








O s Conjuntos Iniciais são para jogadores que desejam começar logo o jogo,
sem passar pela personalização exigida para construir um person-
agem do zero. Um conjunto inicial automaticamente escolhe perícias, talentos
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — — e magias que são apropriados para um personagem da classe e raça escolhidos,
26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 — e designa o equipamento básico para que você possa começar a jogar imedi-
28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1 atamente. Cada classe tem um conjunto inicial, que é escolhido automatica-
30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1 mente sempre que o botão “Recommended” (Recomendado) é pressionado.
32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2 Skills (Perícias)
38–39
40–41
+14
+15


4
4
4
4
3
4
3
3
3
3
3
3
2
3
2
2
2
2 A s Perícias representam as áreas individuais de conhecimento prático que
um personagem possui. Elas existem para complementar as habilidades
básicas da classe e da raça do personagem, e servem para personalizar e difer-
SISTEMA DE COMPRA DE PONTOS
enciar um personagem de outros da mesma classe ou raça.
O Neverwinter Nights determina os pontos de habilidades com um
sistema que é baseado em pontos em vez de rolagens de dados. Um Skill Checks (Testes de Perícia): Um teste de perícia é feito quando o seu person-
jogador começa com uma pontuação de 8 em cada uma de suas seis agem aplica uma perícia a uma tarefa. Esta jogada é feita com um d20 (dado
habilidades, e então usa 30 pontos para aumentar estas habilidades. de 20 lados), mais qualquer nível de perícia e modificador de habilidade.
Por exemplo, um jogador pode querer ajustar a Força de seu person- O teste de perícia é bem-sucedido se for igual ou exceder a Difficulty Class
agem para 10 e, portanto, ele gastaria pontos para aumentá-la. No (Classe de Dificuldade), ou DC, da tarefa.
entanto, à medida que uma habilidade é aumentada a níveis excep- A DC pode ser a propriedade estática de um objeto, como uma armadilha, ou
cionais, ela se torna mais cara, como descreve a tabela abaixo: pode ser determinado pelo resultado do teste de perícia de outro per-
Aumentar uma habilidade de 8 para 16 custa 10 pontos, portanto, sonagem. Este último tipo de teste de perícia também é chamado de teste resis-
tome cuidado para não negligenciar o resto das habilidades do seu tido, pois você está confrontando o teste de outro personagem com o seu
personagem ao deixar uma ou duas com valor excepcional. próprio.

70 71
Alguns modificadores variados também podem se aplicar a um teste de Exclusive Skills (Perícias Exclusivas): Algumas perícias são exclusivas a uma dada
perícia, incluindo habilidades raciais, talentos, penalidades por armadura classe e representam perícias que só podem ser aprendidas por membros desta
e efeitos de magias. Em todo caso, estes modificadores são agrupados e dada classe. Para os propósitos de pontos de perícia e graduações máximas,
adicionados ao resultado do d20, como mostrado abaixo: perícias exclusivas são tratadas como perícias de classe.

Teste de Perícia = d20 + níveis de perícia + modificador de habilidade + Skill Synergy (Sinergia de Perícias): Algumas perícias funcionam bem juntas. Em
modificadores variados geral, ter cinco ou mais graduações em uma destas perícias dá um bônus de sin-
ergia de +2 em testes de perícia com a perícia correspondente, como anotado
NOTA: Por causa da DC e dos modificadores de nível de perícia, um “1” na descrição da perícia. Disable Traps (Desarmar Armadilhas) e Set Traps
natural nem sempre é uma falha, e um “20” natural nem sempre é um (Montar Armadilhas) têm um relacionamento de sinergia.
sucesso. Por exemplo, um ladino de habilidade moderada pode ter nível
6 em Pick Pocket (Punga) e um bônus de Destreza de +3, tendo assim um TIPOS DE TESTES DE PERÍCIA
modificador total +9 para Pick Pocket. Se um recipiente tem apenas uma Untrained Checks (Testes sem Treinamento): Algumas perícias permitem que um
DC de 10, e se não houver circunstâncias extenuantes, seria impossível personagem tente testes de perícia com graduação 0 na perícia. Se uma perícia
para o personagem falhar numa tarefa tão simples, já que o valor mais permitir teste sem treinamento, isto será indicado na descrição da perícia.
baixo que ele conseguiria seria 1 (nível da perícia) +9=10 (sucesso). No Opposed Checks (Testes Resistidos): Testes resistidos são feitos contra o resultado
entanto, roubar os bolsos de uma criatura hostil tem um DC de 30, e o do teste de perícia de outro personagem. Por exemplo, para se esgueirar por trás
valor mais alto que ele poderia conseguir sem modificadores adicionais de um guarda, um personagem precisa superar o resultado do teste de Listen
seria 20+9=29 (falha). (Ouvir) do guarda com o resultado do seu teste de Move Silently (Furtividade).
Enquanto ele se aproxima, o jogo faz um teste de Move Silently (Mover-se
Ranks (Graduações): Os níveis de perícia são comprados com pontos de Silenciosamente) para o personagem que se aproxima e um teste de Listen
perícia, que são dados na criação do personagem e a cada novo nível de (Ouvir) para o guarda. O personagem com teste de perícia maior vence a dis-
classe. Cada perícia tem uma graduação, de 0 (nenhum treinamento) a 23 puta. Em caso de empate, ambos os testes são refeitos até que um vencedor seja
(nível máximo para um personagem de 20º nível). As graduações são determinado.
somadas a todo o teste feito com a perícia, portanto, quanto mais níveis
Difficulty Class (Classe de Dificuldade): Muitos testes são feitos contra a Difficulty
um personagem tem, melhores serão os seus testes de perícia.
Class (Classe de Dificuldade) da tarefa, ou DC. O DC é um alvo para os testes
Class Skills (Perícias de Classe): Perícias de classe representam perícias que de perícia do personagem. Eles são definidos pela BioWare, ou em alguns
entram na experiência e no treinamento de uma dada classe. Cada ponto casos por quem projeta o módulo. Por exemplo, um certo tipo de armadilha
de perícia gasto numa perícia de classe acrescenta 1 graduação à perícia. pode ter uma DC de 15. Para montar a armadilha, o personagem deve con-
A graduação máxima em qualquer perícia de classe é o nível do person- seguir 15 ou mais em um teste da perícia Set Traps (Montar Armadilhas). Note
agem + 3. que certas circunstâncias podem alterar o modificador de perícia do person-
agem (penalidade por armadura e coisas assim), enquanto outras podem mod-
Cross-Class Skills (Perícias de Outra Classe): Perícias de outra classe repre- ificar o DC da tarefa (a armadilha pode estar com defeito).
sentam perícias com as quais uma dada classe tem pouca experiência, ou
Tirando 20: Fora de combate, todos os testes de perícia são feitos como se o per-
que estão fora de suas especialidades. Cada ponto de perícia gasto numa sonagem tivesse um Sucesso Extraordinário, ou “tirado” um 20 natural em seu
perícia de outra classe acrescenta meia graduação à perícia. A graduação teste de perícia. Isto significa que nenhuma rolagem é feita; o modificador
máxima em qualquer perícia de outra classe é igual a (nível do person- de perícia é simplesmente somado com 20 para determinar o resultado do teste.
agem + 3)/2, ou exatamente metade de uma perícia de classe. Meias grad- Em combate, as rolagens são feitas normalmente.
uações não melhoram um teste de perícia, mas duas meias graduações
equivalem a uma completa.

72 73
LISTA DE PERÍCIAS: dominadas serão comandadas como seguidores. A criatura per-
Há uma grande gama de perícias no Neverwinter Nights, um número grande manecerá encantada ou dominada por uma rodada por nível do per-
demais para que qualquer personagem domine todas. Com isto em mente, você sonagem que usa a perícia.
deve concentrar o seu personagem em perícias que melhor acentuem as suas
capacidades e o seu papel. Uma tabela na página 189 resume todas as infor- Concentration (Concentração)
mações sobre perícias. Habilidade: Constituição. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim.
NOTA: Incluímos informações sobre a resolução de testes de perícia, mas você
Testes de Concentração são feitos sempre que um per-
não precisa resolver estes testes “na mão” sozinho. Todos estes cálculos são
sonagem se distrai durante o ato de lançar uma magia. Também é
feitos em segundo plano como parte do jogo normal. A única mecânica do
usada para evitar os efeitos da perícia Taunt (Provocar).
D&D que a maioria dos jogadores de Neverwinter Nights precisam saber é: o
Teste: A DC é igual a 10 mais o dano recebido, mais o nível da magia
maior é melhor.
que você está tentando lançar. O usuário recebe penalidade de -4 no
teste se estiver lançando a magia a 3 metros ou menos de um inimi-
Modo Detect (Detecção)
go.
As perícias Listen (Ouvir), Spot (Observar) e Search (Procurar) são partes da Use: Automatico
ação no modo Detect, que, quando ativa, reduz a velocidade normal de movi-
mento e faz o personagem realizar testes ativos de Search, Spot e Listen (veja
Disable Trap (Desarmar Armadilha)
a página 110 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento).
Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Não.
Modo Stealth (Furtivo)
Esta perícia permite ao personagem executar uma var-
As perícias Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são partes da iedade de ações numa armadilha.
ação no modo Stealth. Escolha a opção “Stealth” (Furtivo) no submenu Teste: Há quatro ações de dificuldade progressiva que um per-
“Special Abilities” (Habilidades Especiais) no menu radial. Personagens sonagem pode executar numa armadilha; a DC básica é determi-
entram automaticamente no modo Stealth quando ficam invisíveis. nada pela dificuldade da armadilha e pela dificuldade da ação.
Personagens no modo Stealth se movem mais lentamente do que outros (veja Disable Trap pode ser usada para: examinar a armadilha para deter-
a página 112 para mais detalhes sobre as penalidades de movimento). minar a dificuldade em desarmá-la (DC básica -7), “marcar” a
armadilha para que outros membros do grupo saibam que devem
Animal Empathy (Empatia com Animais) evitá-la (DC básica -5), recuperar a armadilha (DC básica +10) ou
Habilidade: Carisma. Classes: Druida e Ranger. desarmá-la (DC básica).
Sem Treinamento: Não. Especial: Apenas ladinos podem desarmar armadilhas com uma DC
Um teste bem-sucedido permite que um personagem de 25 ou maior. Com 5 ou mais graduações em Set Traps (Montar
encante ou domine certas criaturas. Armadilhas), um personagem ganha um bônus de sinergia de +2 em
Teste: Animais e animais selvagens têm uma DC de 20 + o dado de testes Disable Trap. Disable Trap e Set Trap podem ser consideradas
vida da criatura. Para bestas e bestas mágicas, a DC é 24 + o dado de subconjuntos da perícia Disable Device (Operar Mecanismo) do
vida da criatura. Se o teste tiver sucesso, a criatura será encantada ou, D&D.
se o teste exceder a DC por seis ou mais, a criatura será dominada. Use: Assess (Avaliar), Flag (Marcar), Disarm (Desarmar) e Recover
Especial: Se o personagem falhar no teste por cinco ou mais, a criatu- (Recuperar) são opções do menu radial para uma armadilha detec-
ra ficará hostil. tada.
Use: Escolha esta perícia e então escolha a criatura-alvo. Criaturas
74 75
Discipline (Disciplina) Listen (Ouvir)
Habilidade: Força Classes: Todas. Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim. Sem Treinamento: Sim.
Um teste bem-sucedido permite ao personagem resistir aos Listen alerta um personagem para criaturas escondidas que pos-
efeitos de qualquer talento de combate: Disarm (Desarme), Called Shot sam estar por perto.
(Dano Específico), Sap (Enfraquecer), ou Knockdown (Encontrão). Teste: Listen detecta criaturas escondidas se opondo ao seu teste de Move
Teste: A DC é igual à jogada de ataque do atacante. Silently (Furtividade). Um teste bem-sucedido faz a criatura escondida
ficar visível e capaz de ser alvejada pelo ouvinte.
Uso: Automático.
Especial: Ficar parado fornece um bônus de +5 para um teste de Listen.
Nota: Discipline é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte do
Um personagem com o talento Alertness (Prontidão) ganha um bônus de
Dungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia do sinergia de +2 em testes de Listen. Rangers ganham um bônus ao tentar
Engine Aurora. escutar um inimigo predileto. Elfos, gnomos e halflings ganham um
bônus racial de +2 em testes de Listen. Meio-elfos recebem um bônus
racial de +1.
Heal (Cura) Use: Modo Detect (Detecção).
Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim. Lore, Knowledge (Conhecimento)
Com esta perícia a personagem pode curar pontos de vida e Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.
venenos com um Healing Kit (Kit de Primeiros Socorros). Sem Treinamento: Sim.
Teste: É preciso superar a DC do veneno ou doença. Se tiver sucesso, o Lore permite a um personagem identificar itens mágicos descon-
alvo é curado e recupera um número de pontos de vida igual ao teste de hecidos.
perícia, mais todos os modificadores. Se o alvo não tiver nenhuma doença Teste: Uma rolagem contra o valor de um item não identificado para deter-
ou veneno, ele mesmo assim recupera pontos de vida. minar as propriedades mágicas que o item possa possuir.
Uso: Use o Healing Kit na criatura ferida. Especial: Bardos são capazes de identificar itens mais facilmente do que outras
classes. Várias magias e itens também podem dar ao personagem um bônus
nesta perícia. Lore é um subconjunto da perícia Knowledge do D&D.
Hide (Esconder-se) Use: Automático toda vez que o jogador inspecionar um item.
Habilidade: Destreza. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim. Move Silently (Furtividade)
Esta perícia permite a um personagem se esconder dos inimigos.
Habilidade: Destreza. Classes: Todas.
Teste: Ao se esconder, uma jogada é feita contra o teste de Spot (Observar) de uma
Sem Treinamento: Sim.
criatura oponente, aplicando-se quaisquer penalidades que o seu personagem possa
Um personagem pode esgueirar-se silenciosamente por um
receber por usar armadura. O sucesso significa que a outra criatura não percebe
enquanto o seu personagem passa ou se aproxima. Personagens não podem fazer um inimigo.
teste de Hide (Esconder-se) se estiverem dentro da linha de visão de qualquer ser Teste: A DC é o teste de Listen (Ouvir) do oponente. Se você tiver
inteligente que não seja membro do seu grupo. sucesso, o oponente permanece sem saber de sua presença enquanto
Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently (Furtividade) são combinadas numa seu personagem se move.
única ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modo Stealth é Especial: Hide (Esconder-se) e Move Silently são combinadas numa
mais lento que o normal. Usar armadura ou uma tocha inibe esta habili- única ação no modo Stealth (Furtivo). O movimento no modo
dade, mas a penumbra pode fornecer um bônus. Um personagem Stealth é mais lento do que o normal. Usar armadura inibe esta
é mais difícil de ser visto se ficar parado e/ou for pequeno. habilidade, mas a penumbra pode fornecer um bônus.
Uso: Modo Stealth. Use: Modo Stealth.
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Open Lock (Abrir Fechaduras) Perform (Atuação)
Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Habilidade: Carisma Classes: Bardo.
Sem Treinamento: Não. Sem Treinamento: Sim.
Usar esta perícia permite ao personagem entrar em salas Um Bardo usando Perform pode executar a canção do bardo
trancadas ou abrir recipientes. (bardsong), que melhora a habilidade de seus aliados para lutar em
Teste: A DC é determinada pela dificuldade da fechadura. Um teste combate e suportar ataques que afetam a mente. Perform é essencial
bem-sucedido abre a fechadura. para qualquer Bardo que quer ter acesso à sua canção.
Especial: As Thieves’ Tools (Ferramentas dos Ladrões), quando Teste: Nenhum. Quanto maior a graduação nesta perícia, melhor a
usadas, fornecem vários bônus ao teste de Open Lock, mas são canção.
destruídas na tentativa, com ou sem sucesso. Uso: Escolha a perícia e ela afetará os aliados num raio de 9 metros
Uso: Escolha a perícia e então escolha um objeto trancado. em volta do cantor.

Parry (Aparar) Persuade, (Persuadir) Diplomacy (Diplomacia)


Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Habilidade: Carisma. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim. Sem Treinamento: Sim.
Parry bloqueia ataques e ocasionalmente permite con- Numa conversação, um personagem tem a opção de persuadir
tra-ataques impressionantes. A perícia é uma escolha mais detalha- outros a revelar informações adicionais sobre missões ou para ganhar
da para lutar defensivamente. Ela permite que o jogador/ personagem tesouro extra.
opte pela defesa total durante um combate corporal. Teste: A DC é determinada pelo NPC com quem se está falando.
Teste: A DC é a jogada de ataque modificada do golpe que é rece- Especial: Para o Neverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia)
bido. Um sucesso no teste significa que o ataque não causa dano ao foi dividida em duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar).
personagem defensor. Um personagem só pode aparar um número de Use: Usada em conversação.
ataques igual ao número de ataques disponíveis para ele.
Especial: Se o teste tiver sucesso e a diferença entre o teste e a DC for
de 10 pontos ou mais, um contra-ataque ocorre, que é um ataque extra
feito pelo personagem que aparou contra o atacante.
Use: Escolha o modo Parry. O personagem permanecerá nesse modo
até sair dele.
Nota: Parry é uma perícia do Neverwinter Nights. Não faz parte do
Dungeons & Dragons®, mas é uma parte necessária da tecnologia do
Engine Aurora.

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Pick Pocket (Punga) Set Trap (Montar Armadilha)
Habilidade: Destreza. Classes: Todas. Habilidade: Dexterity (Destreza). Classes: Todas.
Sem Treinamento: Não. Sem Treinamento: Não.
Pick Pocket permite a um personagem remover itens dos Um personagem pode colocar armadilhas.
bolsos ou bolsas dos outros. Teste: Uma jogada é feita quando um kit de armadilha (trap kit) é usado no
Teste: Há dois passos para roubar bolsos. Primeiro, o item deve ser inventário. A DC da tarefa é determinada pelo poder da armadilha.
pego e então a criatura-alvo não deve notar o ladrão. Para roubar o Especial: 5 ou mais graduações em Disable Traps (Desarmar Armadilhas)
item, a DC básica de uma criatura neutra ou tolerante é 20, e para uma garante um bônus de sinergia de +2 em testes de Set Trap. Qualquer mem-
criatura hostil é 30. Esta rolagem é afetada por penalidades de bro do grupo poderá ver armadilhas que o seu personagem montou. Disable
armadura. A criatura-alvo faz um teste de Spot (Observar) contra o e Set Trap podem ser considerados subconjuntos da perícia Disable
teste de Pick Pocket do seu personagem. Criaturas hostis recebem um Device (Operar Mecanismo) do D&D.
bônus de +10 aos seus testes de Spot contra Pick Pocket. Se a rolagem Falha Crítica: Se você falhar por 10 ou mais, isso ativa a armadilha na ten-
do oponente tiver sucesso, ele terá detectado sua tentativa de roubá- tativa de prepará-la. Isto só pode ocorrer quando você estiver em combate
lo. Um NPC (peersonagem do computador) que detectar a tentativa ao tentar montar a armadilha.
ficará hostil, enquanto um PC (personagem do jogador) será infor- Uso: Use um kit de armadilha do seu inventário. Um ícone visível para
mado que você tentou roubá-lo. Se, porém, ambos os testes tiverem você e seu grupo aparecerá no chão para representar a armadilha.
sucesso para o seu personagem, então ele terá conseguido roubar
o item sem ser detectado. Spellcraft (Identificar Magias)
Uso: Escolha a perícia e então escolha um alvo válido. Habilidade: Inteligência. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Não.
Search (Procurar) Spellcraft é usada para identificar magias e executar con-
Habilidade: Inteligência. Classes: Todas. tramagias.
Sem Treinamento: Sim. Teste: Um teste bem-sucedido significa que o seu personagem identi-
Search é usado para achar armadilhas. ficou uma magia senda lançada por um oponente. A DC deste teste é
Teste: Detectar uma armadilha exige uma rolagem contra uma DC for- igual a 15 mais o nível da magia. O personagem também ganha um
mada pela perícia Set Trap (Montar Armadilha) de quem montou bônus de +1 para cada 5 graduações nesta perícia para todas as
a armadilha, mais a força da armadilha. Somente ladinos podem jogadas de resistência contra magias.
detectar armadilhas com uma DC maior que 25. Especial: Um mago especialista recebe +2 ao lidar com uma magia de
Especial: O campo de busca é de 1,50 m numa busca passiva, e 3 m sua escola de especialização. Igualmente, um teste bem-sucedido de
em busca ativa. Elfos e anões têm um bônus racial de +2 aos seus Spellcraft é exigido antes que o seu personagem possa tentar uma
testes de Search. Meio-elfos têm um bônus racial de +1. contramagia. O mago especialista sofre -5 ao lidar com uma magia ou
efeito de uma escola proibida.
Uso: Os testes de Spellcraft são automáticos toda vez que uma magia
é invocada nas proximidades.

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Spot (Observar) Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)
Habilidade: Sabedoria. Classes: Todas. Habilidade: Carisma. Classes: Bardo e Ladino.
Sem Treinamento: Sim. Sem Treinamento: Não.
Um teste bem-sucedido desta perícia pode revelar uma Um teste bem-sucedido dará acesso às habilidades de um item
criatura escondida. mágico como se o seu personagem tivesse a classe, a raça, ou a tendên-
Teste: A DC é determinada pelo teste de Hide (Esconder-se) da criatu- cia necessárias para tal.
ra escondida. Teste: A DC desta tarefa é determinada pelo valor do item, se o per-
Especial: O talento Alertness (Prontidão) dá um bônus de sinergia de sonagem estiver tentando usar um item restrito a uma classe específi-
+2 em testes de Spot. Rangers recebem um bônus em testes de Spot ca. Se o personagem estiver tentando emular uma raça específica, a
contra seu inimigo predileto. Elfos têm um bônus racial de +2 em DC é ampliada em 5 e, ao tentar emular uma tendência específica, então
testes de Spot, e meio-elfos têm um bônus racial de +1. a DC é ampliada em 10.
Uso: Modo Detect (Detecção). Uso: Automaticamente aplicada sempre que um personagem tenta usar ou
equipar-se com um item que normalmente não poderia usar. Veja a tabela
Taunt, (Provocar) Diplomacy (Diplomacia) na página 176.
Habilidade: Carisma. Classes: Todas.
Sem Treinamento: Sim. Feats (Talentos)
Taunt é usada para provocar um inimigo para que ele baixe
a guarda por um curto período de tempo.
Teste: A DC é o teste de Concentration (Concentração) feito pelo alvo
U m talento é uma característica especial que ou dá ao seu
sonagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tenha.
per-

Eles são mais habilidades inatas do que perícias e, como tais, não têm
contra o teste de Taunt do personagem. É considerado um ataque. Se graduações ou progressão. O personagem tem o talento ou não tem.
a provocação tiver sucesso, o oponente sofrerá uma penalidade na
Talentos são escolhidos à medida que se tornam disponíveis, começan-
Classe de Armadura (AC) igual à diferença entre os testes (até um do com um na criação do personagem. Um novo talento é ganho a cada
máximo de -6) por 5 rodadas. O alvo também sofrerá chance de três níveis de personagem adicionais (3º, 6º, 9º, 12º, 15º e 18º). Guerreiros
30% de falhar em lançar magias, se não resistir à provocação. e magos ganham talentos extras relacionados à classe, escolhidos de listas
Especial: Penalidades por Taunt não são cumulativas. Para o especiais (veja a seção Habilidades Especiais de Classe para mais detalh-
Neverwinter Nights a perícia Diplomacy (Diplomacia) foi dividida es, página 54). Humanos também ganham um talento extra no 1º nível.
em duas perícias, Persuade (Persuadir) e Taunt (Provocar).
Uso: Escolha a perícia e então escolha a criatura-alvo. Alguns talentos têm pré-requisitos e seu personagem deve ter a pon-
tuação de habilidade, talento, perícia e/ou bônus básico de ataque lista-
do(s) para escolhê-los ou usá-los. Há também diferentes tipos de talentos:
alguns talentos são “gerais”, significando que não há regras especiais que
os coloquem num grupo; alguns são “metamágicos”, permitindo a um
personagem místico preparar e lançar uma magia com maior efeito, mas
em um nível maior do que ele tem na verdade; e alguns são talentos espe-
ciais disponíveis apenas para a classe especificada: clérigos ou paladinos
no caso de Extra Turning (Expulsão Adicional) ou guerreiros no caso de
Weapon Specialization (Especialização em Arma).
NOTA sobre Talentos Metamágicos (Metamagic Feats): É durante a
preparação que um mago ou usuário de magias divinas escolhe quais
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preparar com um talento metamágico (e, portanto, em um nível maior ALERTNESS (PRONTIDÃO)
que o normal). Em termos de tela, isto significa que a guia “Known Tipo de Talento: Geral.
Spells” (Magias Conhecidas) do livro de magias na verdade tem algu- Pré-requisito: Nenhum.
mas guias indicando quais magias podem ser preparadas neste nível Detalhes: +2 de bônus para testes de Spot (Observar) e Listen
com um dos talentos metamágicos. Além da guia “Known Spells”, há (Ouvir) devido aos sentidos extremamente apurados.
uma guia para cada talento metamágico que o usuário adquiriu. Uso: Automático.
Feiticeiros e bardos escolhem quando lançam suas magias e se usam ou
não um talento metamágico para melhorá-las. Assim como com outros AMBIDEXTERITY (AMBIDESTRIA)
usuários de magias, a magia aprimorada é lançada como se fosse de Tipo de Talento: Geral.
nível mais alto. Feiticeiros e bardos terão uma opção “Metamagic Feat” Pré-requisito: Dex (Destreza) 15+.
no submenu radial Spellcasting (Uso de Magias) e lançarão quaisquer Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting (Combate
magias aprimoradas com metamágica através deste método. com Duas Armas Aprimorado).
Entretanto, as magias aprimoradas com metamágica ainda podem ser Detalhes: Ao lutar com duas armas, este talento reduz em 4 a penal-
colocadas na barra rápida. idade da arma na mão “ruim”.
Uso: Usado automaticamente em combate com duas armas. Rangers
De todas as maneiras, uma magia metamágica funciona com seu nível recebem este talento de graça no nível 1.
original mesmo quando preparada e lançada como uma magia de nível
mais alto. Modificações ao teste de resistência não são mudadas (a
menos que seja dito o contrário na descrição do talento). As modi-
ARMOR PROFICIENCY HEAVY (USAR ARMADURA PESADA)
ficações feitas por estes talentos somente se aplicam a magias lançadas Tipo de Talento: Geral.
diretamente pelo usuário do talento. Um usuário de magias não pode Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar Armadura Leve)
usar um talento metamágico para alterar uma magia que é lançada e Armor Proficiency (Medium) (Usar Armadura Média).
através de varinha, pergaminho, ou outro dispositivo. Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente de
armaduras pesadas.
Talentos metamágicos não podem ser usados para todas as magias. Veja Uso: Automático. Guerreiros, paladinos e clérigos recebem este talento de
as descrições dos talentos específicos para ver as magias que um talen- graça.
to em particular não pode modificar. Talentos metamágicos não podem
ser “empilhados”, o que significa que apenas um tipo de alteração ARMOR PROFICIENCY LIGHT (USAR ARMADURA LEVE)
metamágica pode estar ativa em uma única magia, embora diferentes Tipo de Talento: Geral.
magias possam ser preparadas com diferentes talentos metamágicos. Necessário Para: Armor Proficiency (Medium) (Usar Armadura
Assim como com as perícias, há uma grande gama de talentos no Média).
Neverwinter Nights e nenhum personagem será capaz de escolher Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente de
todos. Com isso em mente, você deve concentrar o seu personagem em armaduras leves.
talentos que melhorem as suas habilidades e o seu papel. Veja na pági- Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, feiticeiros e magos,
na 192 uma tabela de talentos por tipo. têm este talento de graça.

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ARMOR PROFICIENCY MEDIUM (USAR ARMADURA MÉDIA) COMBAT CASTING (MAGIAS EM COMBATE)
Tipo de Talento: Geral Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Armor Proficiency (Light) (Usar Armadura Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível.
Leve). Detalhes: O personagem é adepto de conjurar magias em
Necessário Para: Armor Proficiency (Heavy) (Usar Armadura Pesada) combate, removendo o redutor-padrão de -4 aos testes de
Concentration (Concentração) quando se está a uma distância de 3
Detalhes: Este talento fornece o conhecimento para fazer uso eficiente
metros ou menos de um inimigo.
de armaduras médias. Uso: Automático.
Uso: Automático. Todas as classes, exceto monges, ladinos, feiticeiros
e magos, têm este talento de graça. DEFLECT ARROWS (DESVIAR OBJETOS)
Tipo de Talento: Geral.
CALLED SHOT (DANO ESPECÍFICO) Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Improved Unarmed
Tipo de Talento: Geral. Strike (Ataque Desarmado Aprimorado).
Detalhes: O personagem pode tentar desviar um ataque de pro-
Pré-requisito: Bônus básico de ataque +1 ou maior.
jétil por rodada (teste de resistência de Reflex (Reflexo) contra DC 20).
Necessário Para: Sap (Enfraquecer) Uso: Automático, se não for pego vulnerável. Monges recebem este
Detalhes: Fornece a habilidade de fazer um ataque potencialmente talento de graça no nível 2.
incapacitante contra as pernas ou braços de um oponente. Called
shots são feitos com penalidade de -4. Devem superar o teste de DISARM (DESARME)
Discipline (Disciplina) do alvo e, se for bem-sucedido, causará danos Tipo de Talento: Geral.
ao alvo com base no local do called shot. Um called shot nas pernas Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+.
reduzirá o movimento do oponente em 20% e dará a ele um redutor Requires for: Improved Disarm (Desarme Aprimorado).
cumulativo de -2 na sua Dexterity (Destreza). Um called shot nos Detalhes: O personagem pode tentar desarmar um oponente em com-
braços causará um redutor cumulativo bate corporal. Tentar um desarme dá um redutor de -6 à jogada de ataque
Use: Selecionado do personagem e o combatente com a arma maior ganha um bônus de +4
por diferença de categoria de tamanho. Um golpe bem-sucedido
CLEAVE (TRESPASSAR) causa dano normal e, se o oponente falhar num teste de Discipline
Tipo de Talento: Geral. (Disciplina), então a arma voa das mãos do oponente.
Pré-requisito: Str (Força) 13+, talento Power Attack (Ataque Uso: Selecionado. Uma tentativa de desarme provoca um ataque de opor-
Poderoso). tunidade.
Detalhes: Se um personagem com este talento matar um oponente em
combate corporal, ele recebe um ataque extra contra qualquer opo- DODGE (ESQUIVA)
nente dentro do alcance de ataque corporal. Tipo de Talento: Geral.
Use: Automático. Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+
Necessário Para: Mobility (Mobilidade)
Detalhes: A agilidade aumentada dá um bônus de esquiva de +1 à AC
contra ataques do alvo atual do personagem (ou o último atacante).
Uso: Automático, embora uma condição que negue um bônus de Destreza
à CA também nega qualquer bônus de esquiva. Múltiplos bônus de esqui-
va (diferentes talentos, bônus raciais) são cumulativos.
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EMPOWER SPELL (POTENCIALIZAR MAGIA) IMPROVED CRITICAL (SUCESSO DECISIVO APRIMORADO)
Tipo de Talento: Metamágico. Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2º nível. Pré-requisito: Proficiência com arma escolhida, bônus básico de
Detalhes: A experiência mística permite que certas magias ataque +8 ou maior.
sejam lançadas com um aumento de 50% em vários efeitos numéri- Detalhes: Ahabilidade no combate dobra a chance de sucesso decisivo
cos (número de alvos, dano, etc.), com exceção da duração. com determinada arma. Por exemplo, uma espada longa que normalmente
Uso: Magias potencializadas ocupam espaços de magias dois níveis pode gerar um sucesso decisivo entre 19 ou 20 agora pode gerar um sucesso de 17
a 20.
mais altos que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aque-
Uso: Automático. A chance de sucesso decisivo de uma arma “afiada” já é
les feitos quando é invocada uma magia de dissipação, não são afeta-
dobrada e é aumentado para o triplo do normal com este talento. Este
dos. talento pode ser escolhido várias vezes, sendo aplicado a uma nova categoria
de arma a cada vez.
EXTEND SPELL (ESTENDER MAGIA)
Tipo de Talento: Metamágico. IMPROVED DISARM (DESARME APRIMORADO)
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 1º nível. Tipo de Talento: Geral.
Detalhes: A experiência mística permite que certas magias Pré-requisito: Int (Inteligência) 13+, Disarm (Desarme).
sejam lançadas com o dobro da duração. Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a não
Uso: Magias estendidas ocupam espaços das magias de um nível mais provocar um ataque de oportunidade ao tentar desarmar um oponente.
alto que o normal. Magias com duração instantânea ou perma- Um sucesso joga a arma do oponente para longe. A penali-
nente não são afetadas. dade para fazer um desarme é reduzida para -4.
Uso: Selecionado.
EXTRA TURNING (EXPULSÃO ADICIONAL)
Tipo de Talento: Especial. IMPROVED KNOCKDOWN (ENCONTRÃO APRIMORADO)
Pré-requisito: Exclusivo para clérigo ou paladino. Tipo de Talento: Geral.
Detalhes: Esta habilidade divina permite que o per- Pré-requisito: Knockdown (Encontrão), bônus básico de ataque +7.
sonagem expulse mortos-vivos seis vezes mais por dia. Detalhes: Personagens com este talento aprenderam a usar a
Uso: Automático. habilidade Knockdown (Encontrão) como se tivessem uma categoria
de tamanho a mais do que realmente têm. Todas as outras condições
GREAT FORTITUDE (GRANDE FORTITUDE) do Knockdown ainda se aplicam.
Type of Feat: Geral. Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no 6º nível.
Pré-requisito: Nenhum.
Detalhes: Um personagem com este talento é muito IMPROVED PARRY (APARAR APRIMORADO)
resistente, ganhando um bônus de +2 em todos os testes de resistên- Tipo de Talento: Geral.
cia por Fortitude. Pré-requisito: Intelligence (Inteligência) 13+.
Uso: Automático. Detalhes: Fornece um bônus de competência de +4 às jogadas de
ataque de testes resistidos do personagem ao usar a perícia Parry
(Aparar).
Uso: Automático.

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IMPROVED POWER ATTACK (ATAQUE PODEROSO APRIMORADO) KNOCKDOWN (ENCONTRÃO)
Tipo de Talento: Geral. Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito:PowerAttack (Ataque Poderoso), Strength (Força) 13+. Pré-requisito: Nenhum.
Detalhes: Este talento pode ser usado com um redutor de -10 no Necessário Para: Improved Knockdown (Encontrão Aprimorado).
ataque, mas com bônus de +10 a qualquer dano. O Improved Power Attack é Detalhes: Com esta manobra, um personagem pode derrubar um opo-
muito útil ao lutar contra um grande número de oponentes fáceis de acertar. nente no chão. Uma jogada de ataque é feita com redutor de -4 e, se tiver
Uso: Modo Combat (Combate). sucesso, um teste resistido é feito, comparando sua jogada de ataque com
o teste de Discipline (Disciplina) do alvo. Se você vencer, ele é derrubado
e fica caído.
Uso: Selecionado. Personagens caídos não podem atacar. Personagens
IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS recebem um bônus de ataque de +4 contra oponentes derrubados em
ARMAS APRIMORADAS) combate corpo a corpo, mas um redutor de -4 em ataques com arma a dis-
Tipo de Talento: Geral. tância. Um personagem só pode derrubar um oponente que tenha no máx-
Pré-requisito: Two-Weapon Fighting (Combater com Duas Armas), imo uma categoria de tamanho a mais, tenha o mesmo tamanho ou seja
Ambidexterity (Ambidestria), bônus básico de ataque +9 ou maior. menor. O oponente recebe um bônus de +4 para cada categoria de taman-
Detalhes: O personagem com este talento pode fazer um segundo ataque com a ho que tiver a mais do que o atacante ou um redutor de -4 para cada cate-
mão “ruim” (com redutor de -5 na jogada de ataque). goria de tamanho que tiver a menos. Monges recebem este talento de
Uso: Automático. Rangers recebem este talento no 9º nível, mesmo se não graça no nível 6.
tiverem os requisitos.
LIGHTNING REFLEXES (REFLEXOS RÁPIDOS)
IMPROVED UNARMED STRIKE (ATAQUE DESARMADO APRIMORADO) Tipo de Talento: Geral.
Tipo de Talento: Geral. Pré-requisito: Nenhum.
Pré-requisito: Nenhum. Detalhes: Este talento dá um bônus de +2 a todos os testes de
Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante), Deflect Arrows resistência de Reflex (Reflexo), devido a reflexos mais rápidos que o
(Desviar Objetos). normal.
Detalhes: Oponentes armados não recebem mais ataques de oportunidade con- Uso: Automático.
tra o personagem quando você faz ataques desarmados contra eles.
Uso: Automático. Monges recebem este talento de graça no 1º nível. MAXIMIZE SPELL (MAXIMIZAR MAGIA)
Tipo de Talento: Metamágico.
IRON WILL (VONTADE DE FERRO) Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3º nível.
Tipo de Talento: Geral. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
Pré-requisito: Nenhum. sejam lançadas com todos os efeitos numéricos variáveis (número de
Detalhes: Uma mente concentrada fornece um bônus de +2 alvos, danos, etc.) aplicados ao máximo.
em todos os testes de resistência de Will (Vontade). Uso: Magias maximizadas ocupam espaços das magias de três níveis
Uso: Automático. a mais que o normal. Testes de resistência e resistidos, como aqueles
feitos quando se lança magias de dissipação, não são afetados.

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MOBILITY (MOBILIDADE) QUICKEN SPELL (ACELERAR MAGIA)
Tipo de Talento: Geral. Tipo de Talento: Metamágico.
Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Dodge (Esquiva). Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 4º nível.
Detalhes: Um personagem com este talento aprendeu a evi- Detalhes: A experiência mística permite que magias sejam
tar ataques de oportunidade de forma mais eficiente, ganhando um lançadas instantaneamente, tornando-as invulneráveis a contrama-
bônus de esquiva de +4 na AC contra eles. gias ou interrupção. Uma magia acelerada é lançada como uma ação
Uso:Automático, embora uma condição que negue o bônus de Destreza na AC livre e uma ação pode ser tentada na mesma rodada, inclusive lançar
também negue qualquer bônus de esquiva. Bônus de esquiva múltiplos (de outra magia. Entretanto, apenas uma magia acelerada pode ser
diferentes talentos ou bônus raciais) são cumulativos. lançada em uma rodada.
Uso: Magias aceleradas ocupam espaços de magias de quatro níveis a
POINT BLANK SHOT (TIRO CERTEIRO) mais que o normal.
Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Nenhum. RAPID SHOT (TIRO RÁPIDO)
Necessário Para: Rapid Shot (Tiro Rápido). Tipo de Talento: Geral.
Detalhes: Sem se intimidar com combate a curta distância, um per- Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Point Blank Shot (Tiro
sonagem com este talento ignora o redutor de -4 para usar armas de Certeiro).
projéteis em combate corporal e ganha um bônus de +1 ao ataque e Detalhes: Um personagem com este talento é rápido com armas a dis-
dano com armas a distância, quando o alvo estiver a 4,5 metros ou tância, ganhando um ataque extra por rodada ao usá-las. Quando um
menos. ataque rápido é tentado, o ataque extra é feito com o mais alto bônus
Uso: Automático. básico de ataque, embora todos os ataques na rodada sofram um redu-
tor de -2.
POWER ATTACK (ATAQUE PODEROSO) Uso: Selecionado.
Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Str (Força) 13+. SAP (ENFRAQUECER)
Necessário Para: Cleave (Trespassar), Improved Power Tipo de Talento: Geral.
Attack (Ataque Poderoso Aprimorado). Pré-requisito: Base bônus de ataque +1, Called Shot (Dano
Detalhes: Um personagem com este talento pode realizar ataques Específico).
poderosos, mas imprecisos. Quando escolhido, ele dá um bônus de +5 Necessário Para: Stunning Fist (Ataque Atordoante).
no dano, mas coloca um redutor de -5 no ataque. Detalhes: Um personagem com este talento pode atacar com um redu-
Uso: Modo Combat (Combate). tor de -4. Um acerto bem-sucedido causa dano normal e neste
momento o alvo deve fazer um teste de Discipline (Disciplina)
contra uma DC igual à jogada de ataque modificada do atacante. Se a
jogada do oponente falha, ele ficará em choque por 12 segundos. Sap
só funciona numa criatura de tamanho grande ou menor.
Uso: Selecionado.

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SHIELD (ESCUDO) SPELL PENETRATION (MAGIA PENETRANTE)
Tipo de Talento: Geral. Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Nenhum. Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.
Detalhes: Um personagem com este talento tem o con- Detalhes: Um personagem com este talento pode usar magia
hecimento básico sobre como usar um escudo com eficiência. para melhor penetrar nas defesas dos seus oponentes, ganhando
Uso: Todas as classes, com exceção de monges, ladinos, feiticeiros e um bônus +2 para derrotar os testes de resistência à magia da criatu-
magos, têm este talento de graça. ra.
Uso: Automático.
SILENT SPELL (MAGIA SILENCIOSA)
Tipo de Talento: Metamágico. STILL SPELL (MAGIA SEM GESTOS)
Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. Tipo de Talento: Metamágico.
Detalhes: A experiência mística permite a invocação de cer- Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível.
tas magias sem usar um componente verbal. Detalhes: A experiência mística permite que certas magias
Uso: Magias silenciosas ocupam espaços de magias de um nível a sejam lançadas sem gestos, ignorando o seu componente somático.
mais que o normal. Quaisquer redutores causados pelo uso de armadura não se aplicam a
uma magia preparada por este talento.
SKILL FOCUS (FOCO EM PERÍCIA) Uso: Magias sem gestos ocupam espaços de magias de um nível mais
Tipo de Talento: Geral. alto que o normal.
Pré-requisito: Habilidade para usar a perícia.
Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma STUNNING FIST (ATAQUE ATORDOANTE)
certa perícia, ganhando um bônus de +3 em todos os testes com ela. Tipo de Talento: Geral.
Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os Pré-requisito: Dex (Destreza) 13+, Wis 13+, Sap
efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente perícia em (Enfraquecer), bônus básico de ataque +8 ou maior,
cada caso. Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Aprimorado).
Detalhes: Um personagem com este talento pode tentar um ataque
SPELL FOCUS (FOCO EM MAGIA) incapacitante com um redutor de -4 no ataque e no dano. Se tiver
Tipo de Talento: Geral. sucesso, ele terá acertado um ponto vulnerável e o alvo deve fazer um
Pré-requisito: Habilidade para lançar magias de 1º nível. teste de resistência de Fortitude (DC 10 + metade do nível do atacante
Detalhes: Um personagem com este talento é adepto de uma + o modificador de Sabedoria do atacante) ou ficará atordoado por
certa escola de magia, dando um bônus de +2 à DC do testes de três rodadas. Este ataque pode ser usado uma vez por dia a cada qua-
resistência contra todos as magias que o personagem lançar daque- tro níveis do personagem.
la escola. Isto torna mais difícil para os inimigos resistir aos efeitos Uso: Selecionado. Monges recebem este talento de graça no nível 1,
das magias desta escola quando você as invoca. mesmo que não cumpram os pré-requisitos. Igualmente, monges não
Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os sofrem redutores no ataque e no dano ao usar este talento e podem
efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma diferente escola de usá-lo uma vez por dia por nível. Construtos e Mortos-Vivos são
magia em cada caso. imunes a este ataque, assim como qualquer criatura que seja imune a
sucessos decisivos.

94 95
TOUGHNESS (VITALIDADE) WEAPON FOCUS (FOCO EM ARMA)
Tipo de Talento: Geral. Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Nenhum. Pré-requisito: Proficiência com o tipo de arma escolhido,
Detalhes: O personagem com este talento é mais resistente bônus básico de ataque +1 ou mais alto.
que o normal, ganhando um ponto de vida extra por nível. Pontos de Necessário Para: Weapon Specialization (Especialização em Arma),
vida também são ganhos retroativamemte ao escolher este talento. guerreiro apenas.
Uso: Automático. Detalhes: Um personagem com este talento é particularmente habilidoso com
uma arma específica, ganhando um bônus de ataque +1 com ela.
TWO-WEAPON FIGHTING (COMBATER COM DUAS ARMAS) Uso: Automático. Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os
Tipo de Talento: Geral. efeitos não se acumulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso.
Pré-requisito: Nenhum.
Necessário Para: Improved Two-Weapon Fighting WEAPON PROFICIENCY EXOTIC (USAR ARMA EXÓTICA)
(Combater com Duas Armas Aprimorado). Tipo de Talento: Geral.
Detalhes: Um personagem com este talento reduz os redutores sofridos Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou mais alta.
ao usar uma arma em cada mão. O redutor normal de -6 para a mão Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as
principal e -10 para a outra, se torna -4 para a mão principal e -8 armas exóticas. A lista de armas exóticas inclui a dire mace (mangual
para a outra. atroz), double axe (machado duplo), kama, katana, kukri, scythe
Uso: O talento Ambidexterity (Ambidestria) reduz ainda mais o redu- (foice longa), shuriken, e two-bladed sword (espada de duas lâminas).
tor de ataque para a segunda arma (-4/-4). Melhores resultados Uso: Automático.
são obtidos se a arma na mão “ruim” for leve, reduzindo ainda mais
os redutores (-2/-2). Rangers recebem este talento de graça no 1º WEAPON PROFICIENCY MARTIAL (USAR ARMA COMUM)
nível. Tipo de Talento: Geral.
Pré-requisito: Nenhum.
WEAPON FINESSE (ACUIDADE COM ARMA) Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as
Tipo de Talento: Geral. armas comuns. Um personagem não pode se equipar com armas com
Pré-requisito: Base bônus de ataque +1 ou maior. as quais não seja proficiente. A lista de armas comuns inclui a bastard
Detalhes: Um personagem com este talento é adepto em usar sword (espada bastarda), battleaxe (machado de guerra), greataxe
armas leves de forma sutil e eficiente, permitindo a ele calcular as (machado grande), greatsword (espada larga), halberd (alabarda),
jogadas de ataque com seu modificador de Destreza em vez do bônus handaxe (machadinha), heavy flail (mangual pesado), light flail
por Força (se a sua Destreza for maior que a sua Força). (mangual leve), light hammer (martelo leve), longbow (arco longo),
Uso: Automático ao usar qualquer uma das seguintes armas: dag- longsword (espada longa), rapier (sabre), scimitar (cimitarra), short
ger (adaga), handaxe (machadinha), kama, kukri, light crossbow sword (espada curta), shortbow (arco curto), throwing axe (machad-
(besta leve), light hammer (martelo leve), mace (maça), rapier inha de arremesso), e warhammer (martelo de combate).
(sabre), short sword (espada curta), shuriken, sickle (foice curta), Uso: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são automaticamente pro-
sling (funda), throwing axe (machadinha de arremesso) e ataque ficientes com todas as armas comuns.
desarmado.

96 97
WEAPON PROFICIENCY SIMPLE (USAR ARMA SIMPLES) ABJURATION (ABJURAÇÃO)
Tipo de Talento: Geral. Magias de Abjuração são usadas para proteger o usuário de
Pré-requisito: Nenhum. ataques mágicos e físicos.
Detalhes: Este talento permite o uso eficiente de todas as armas Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)
simples, incluindo club (clava), dagger (adaga), mace (maça),
sickle (foice curta), spear (lança), morningstar (maça estrela), quar-
terstaff (bordão), light crossbow (besta leve), dart (dardo), sling (funda), e CONJURATION (CONJURAÇÃO)
heavy crossbow (besta pesada). Um personagem não pode se equipar com Um especialista em Conjuração pode trazer criaturas até ele,
armas nas quais não é proficiente. usualmente na forma de aliados invocados.
Uso: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, são Escola Proibida: Transmutation (Transmutação)
automaticamente proficientes com todas as armas simples. A magia
Tenser’s Transformation (Transformação de Tenser) dá a um mago profi- DIVINATION (ADIVINHAÇÃO)
ciência temporária com todas as armas simples. Adivinhadores são capazes de olhar à frente no tempo para ante-
cipar o que vai acontecer em seguida. Embora sejam, em sua maio-
WEAPON SPECIALIZATION (ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA) ria, úteis para coletar informações, algumas magias de adivin-
Tipo de Talento: Especial hação podem ajudar o usuário em situações de combate.
Pré-requisito: Guerreiro com bônus básico de ataque +4, Weapon
Escola Proibida: Illusion (Ilusão)
Focus (Foco em Arma) no tipo de arma escolhida.
Detalhes: O personagem com este talento treinou árdua e especial-
mente com um grupo específico de arma, ganhando um bônus de ENCHANTMENT (ENCANTAMENTO)
dano de +2 com aquela categoria. Magias de Encantamento envolvem ganhar controle sobre
Uso: Este talento pode ser escolhido várias vezes, mas os efeitos não se acu- outra criatura, ou imbuir alguém de propriedades espe-
mulam. Ele se aplica a uma nova arma em cada caso, desde que aquele grupo ciais.
já esteja associado com Weapon Focus (Foco em Arma). Escola Proibida: Illusion (Ilusão)

Spell Schools (Escolas de Magia) EVOCATION (EVOCAÇÃO)


E scolas são grupos de magia relacionados que funcionam de maneiras similares.
As escolas de magia disponíveis para os místicos são Abjuration (Abjuração),
Conjuration (Conjuração), Divination (Adivinhação), Enchantment (Encantamento),
São magias que manipulam energia ou criam algo do nada.
Muitas das melhores magias ofensivas podem ser encon-
Evocation (Evocação), Illusion (Ilusão), Necromancy (Necromancia) e Transmutation tradas nesta escola de magia.
(Transmutação). Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)

Um mago que escolhe se especializar numa escola ganha uma magia prepara-
ILLUSION (ILUSÃO)
da adicional por nível, mas perde a habilidade de lançar magias de uma das out-
ras escolas. Um mago não precisa se especializar, mantendo desse modo aces- Magias de Ilusão alteram a percepção, e a mais comum
so a todas as magias. delas é a habilidade de ficar invisível.
Escola Proibida: Enchantment (Encantamento)
UNIVERSAL
Esta não é uma escola, mas representa o desejo do mago de ter um NECROMANCY (NECROMANCIA)
entendimento igual sobre todas as magias, sem se concentrar numa Magias que manipulam, criam ou destroem vida.
única escola. Escola Proibida: Divination (Adivinhação)
Prohibited School: Nenhuma
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TRANSMUTATION (TRANSMUTAÇÃO) Animal Companions (Companheiros Animais)
Estas magias transformam o receptor, seja sutilmente ou
obviamente.
Escola Proibida: Conjuration (Conjuração)
C ompanheiros animais são criaturas especiais, com poderes tipi-
camente muito além daqueles das criaturas naturais. Muitos com-
panheiros animais são bem formidáveis em combate. Na medida em
que seu personagem ganha níveis, seu companheiro animal também
Domains (Domínios) evolui. Cada vez que você ganha um nível em uma classe com
Companheiro Animal, você pode mudar o tipo de companhia que
N a criação do personagem, clérigos podem escolher dois
domínios para seguir. Você pode escolher livremente da lista de
domínios abaixo.
o segue.

Cada domínio dá ao seu clérigo acesso a um poder especial do


Familiars (Familiar es)
domínio e magias adicionais. Isto aumenta o número total de magias
que um clérigo pode preparar por dia em um por nível de magia. F amiliares são criaturas mágicas que qualquer mago ou feiticeiro
pode conjurar. Como os companheiros animais, eles são
formidáveis aliados em combate, mas isto é mais devido aos seus
Abaixo há um curto sumário das características principais de cada
domínio (veja as páginas 180-181 para mais detalhes). poderes mágicos especiais do que às suas capacidades de luta.

Air (Ar): Pode expulsar elementais


Animal (Animais): Invocação de monstros aprimorada
Personalizando o seu Personagem
Death (Morte): Avatar de plano negativo
Destruction (Destruição): Expulsar construtos danificados V ocê pode personalizar a aparência, a descrição e o conjunto de
vozes do seu personagem.
Earth (Terra): Pode expulsar elementais
Evil (Mal): Pode expulsar extraplanares APPEARANCE (APARÊNCIA)
Fire (Fogo): Pode expulsar elementais Você pode escolher entre uma variedade de cabeças, tipos de corpo,
Good (Bem): Pode expulsar extraplanares roupas e tatuagens para o seu personagem. Você também pode mudar
Healing (Cura): Todas as magias de cura são potencializadas a cor da pele, do cabelo e das tatuagens.
Knowledge (Conhecimento): Mais magias de domínios
Magic (Magia): Mais magias de domínio CHARACTER INFORMATION (INFORMAÇÕES DO PERSONAGEM)
Plant (Plantas): Pode expulsar vermes Depois de escolher a sua aparência, você pode colocar um nome (ou
Protection (Proteção): Proteção divina selecionar um aleatoriamente). Você também pode preencher uma
Strength (Força): Força divina breve descrição do personagem que os outros jogadores irão ver
Sun (Sol): Expulsão de mortos-vivos aprimorada quando eles examinarem o seu personagem.
Travel (Viajar): Mais magias de domínio
Trickery (Trapaça): Melhora perícias geralmente usadas por ladinos
War (Guerra): Domínio na batalha
Water (Água): Pode expulsar elementais

100 101
Quickchat Voicesets (Conj. de Vozes Para Chat) Combate
N o Neverwinter Nights você pode usar o quickchat para se comu-
nicar rapidamente com outros jogadores e seus aliados
(seguidores, familiares, companheiros animais; veja a página 109
Decisões em Tempo Real
para mais detalhes). As opções de quickchat seguidas de um aster-
isco (*) são comandos aos quais seus aliados responderão. A tecla de
O Neverwinter Nights é um jogo em tempo real que reveste as
regras baseadas em turnos do Dungeons & Dragons 3ª Edição.
Isto significa que suas decisões são colocadas em jogo no decorrer de
quickchat deve ser pressionada para ativar o sistema e então o código uma rodada de combate. Você manipula seus personagens
de duas ou três teclas para uma determinada fala. Cada conjunto de dando ordens a eles, e estas ordens aparecem na Action Queue (Lista
vozes tem diálogos personalizados para cada opção, portanto, difer- de Ações), na parte superior esquerda da sua tela. Você pode “agen-
entes personagens dirão falas diferentes para a mesma escolha. As dar” certas ordens, conhecidas como Tasks (Tarefas), como pegar
teclas-padrão para o sistema são: itens, abrir portas ou lançar magias. Ordens de acordo com o modo –
Tabela 4: Comandos Rápidos de Chat como movimento e combate – apagam quaisquer tarefas que ainda
estejam na lista.
V – Ativar quickchat C – Posso fazer isso
W – Comandos de combate X – Não posso fazer isso À medida que aprende o sistema de combate do Neverwinter Nights,
você achará útil planejar sua tática enquanto luta. Isto pode envolver
E – Atacar* A – Tarefa completada
a escolha das próximas três magias que você quer conjurar no
R – Grito de batalha S – Comandos Sociais início do combate, ou entrar num modo de combate como Power
D – Cure-me* S – Olá Attack (Ataque Poderoso) ou Parry (Aparar).
W – Ajude D – Sim
A Action Queue (Lista de Ações) é uma referência visual rápida e
A – Inimigo à Vista W – Não fácil sobre o que o seu personagem está fazendo e o que vai fazer em
S – Fugir E – Parar seguida. Um jogador sábio toma total vantagem disso.
T – Provocar C – Descansar
F – Me proteja* X – Entediado Hostil ou Amigo
X – Manter posição* A – Tchau
E – Comandos de exploração X – Comunicação pessoal
REAÇÕES DE NPCS
NPCs (Jogadores Controlados Pelo Computador) podem reagir em
E – Siga-me* X – Obrigado
relação a você de várias maneiras, desde a hostilidade até a amizade,
W – Olhe aqui W – Rir e suas ações no jogo podem afetar esta reação. Um bom amigo pode
D – Agrupem-se C – Praguejar ser perdido se você atacar inocentes, enquanto aliados mais malignos
S – Abra espaço D – Animar podem ser arranjados se você ajudar um grupo maligno. Seu person-
D – Comandos de tarefas S – Tenho algo a dizer agem terá uma ação-padrão diferente a cada um desses tipos de
W – Abrir Fechaduras A – Boa idéia reação. Os tipos de reação são:
E – Procurar na área Z – Má idéia
S – Entrar em modo furtivo E – Ameaçar Hostile (Hostil)
Criaturas hostis normalmente o atacarão quando o virem e lutarão
até a morte. Você não pode conversar com criaturas hostis.
* Isto indica que o comando se aplica aos seguidores. Ação-padrão: Attack (Atacar).
102 103
Neutral (Neutra) É por isso que, quando você ataca um plebeu (commoner), o guar-
A maioria do mundo começa neutra em relação a você. É possível falar com da da cidade ataca. Eles pertencem a diferentes facções (plebeu e
estas pessoas, coletando informações sobre o mundo e as aventuras das quais defensor, respectivamente). No entanto, defensores devem prote-
você pode tomar parte. Se atacados, personagens neutros se tornarão hostis. ger plebeus – isto está detalhado no seu relacionamento de facção.
Ação-padrão: Talk (Conversar). Então, o que isso significa para você como jogador? Esteja ciente de
que atacar certos grupos pode afetar sua posição em relação a out-
Friendly (Amistosa) ros grupos, em outro lugar. Se você constantemente atacar inocentes,
Personagens amistosos se comportam exatamente como os neutros, exceto que você terá uma má reputação e poderá ser incomodado pelo guarda da
aqueles que são amistosos podem ajudar, usualmente com cura, sem cobrar cidade. Também significa que, às vezes, você pode dizimar dois gru-
nada. Se você for atacado na presença de personagens amistosos, eles podem
pos rivais, simplesmente provocando-os entre si – eles sofrem os
ajudá-lo.
danos e você fica com os benefícios, pilhando seus cadáveres.
Ação-padrão: Talk (Conversar)

Busy (Ocupado) Atacando um Oponente


Certas vezes, normalmente depois ou durante o combate, quando você tenta
falar com um personagem, ele pode dizer que está ocupado. Isto significa que
ESCOLHANDO ALVOS COM O MENU RADIAL
Sempre que você abre o menu radial sobre um objeto, você entra no
o personagem não pode falar com você até que o combate esteja resolvido. Se
modo Target-Action (Alvo-Ação). Qualquer opção que escolher será
você vir esta mensagem com alguém que não está em combate, espere uma
rodada e tente falar com a pessoa de novo. direcionada ao objeto selecionado. Por exemplo, se você for um
Ação-padrão: Eles não podem interagir com você até que não estejam mais ocu- monge e abrir o menu radial sobre um bugbear inimigo que está vindo
pados. em sua direção, seu ataque Flurry of Blows (Rajada de Golpes) será
direcionado à criatura.
Invulnerable (Invulnerável)
Alguns personagens não podem ser feridos. Eles normalmente são person- MÉTODOS ALTERNATIVOS PARA ESCOLHER ALVOS
agens poderosos que ajudam a avançar a história. Atacá-los não irá enfurecê- O menu radial não é o único método para escolher alvos. Você tam-
los nem feri-los. bém pode colocar armas, ataques especiais e magias na sua barra ráp-
Ação-padrão: Talk (Conversar) ida. Eles podem ser usados no modo Action-Target (Ação-Alvo),
onde você escolhe o que quer fazer e depois em quem quer fazer. Por
FACTIONS (FACÇÕES) exemplo, novamente você joga com um monge. Desta vez, quando o
Sustentando o sistema de reações está o conceito de facções. Este sistema é bugbear aparecer, você pode selecionar Flurry of Blows (Rajada de
transparente e você normalmente não interage com ele diretamente. Golpes) na barra rápida (depois de tê-lo colocado lá). Depois
Basicamente, toda criatura no mundo pertence a uma facção; um exemplo é a clica no bugbear e seu monge ataca o bugbear com esta habilidade.
facção “Hostile” (Hostil), à qual a maioria dos monstros pertence. Há uma var-
iedade de facções em cada cidade: entre elas commoner (plebeu), merchant
(comerciante) e guard (guarda). Estas facções geralmente se dividem em várias
subfacções (guarda de prisão, guarda pirata). Cada facção tem uma relação de
gostar ou desgostar com cada uma das outras facções (e com o seu person-
agem). Algumas facções podem defender outras facções; outras podem atacar
qualquer outra facção quando a vêem.
104 105
A Jogada de Ataque Reflex (Reflexo): Quanto maior for, mais fácil será para você desviar de
ataques como a bola de fogo de um mago ou o sopro mortal de um dragão.
Q uando um ataque é feito, o atacante joga um d20 (resultando em um
número entre 1 e 20). Para ver se o atacante acerta, todos os bônus de
ataque que o personagem possa ter são somados ao resultado da jogada. Este
Seu modificador de Destreza (Dexterity) é somado aos seus testes de
resistência por Reflex (Reflexo).
valor é então comparado com a Classe de Armadura (AC) da criatura sendo Will (Vontade): Isto reflete sua resistência à influência e domínio mental,
atacada. Se a jogada de ataque for igual ou maior que a AC da criatura, con- assim como a muitos efeitos mágicos. Seu modificador de Sabedoria
segue-se acertar o golpe. (Wisdom) é somado ao seu teste de resistência por Will (Vontade).
Os testes de resistência melhoram à medida que o seu personagem sobe
F erimentos de Morte de nível. Muitos itens mágicos também melhoram seus testes de resistên-
ventureiros levam vidas excitantes, mas esse estilo de vida tem os seus
A riscos – ferimentos e, às vezes, até mesmo a morte. Quando uma jogada de
ataque é bem-sucedida, danos são causados.
cia quando são usados. Algumas magias podem melhorar temporaria-
mente estes testes, mas cuidado, outras magias podem reduzi-los!

FERIMENTOS MORTE E RESSUCITANDO


Quando o seu personagem sofre dano, ele perde pontos de vida. Quando seus O seu personagem morrerá se os seus pontos de vida chegarem a 0 ou
pontos de vida chegam a 0, o seu personagem morre (veja a seção Morte e menos. Quando o seu personagem morre, ele é transportado para o temp-
Ressuscitando, abaixo). Há uma variedade de maneiras para restaurar estes lo de cura mais próximo. Lá, os seus pontos de vida perdidos são restau-
pontos de vida. rados e você pode escolher transportá-lo de volta para o lugar onde ele
morreu (respawn). Se o jogador escolher ressurgir lá, ele perderá um
A maneira mais comum de recuperar pontos de vida é descansar. Você pode pequeno número de pontos de experiência e um pouco de ouro. Porém,
descansar escolhendo a opção “Rest” (Descansar) no menu radial. Porém, des- um jogador nunca poderá perder um nível devido a isso.
cansar leva tempo e você deve ter certeza de estar num lugar seguro antes de
tentar fazer isso. Você também não pode descansar durante ou logo depois de ALERTA: Quem ou o que tiver matado o seu personagem pode ainda estar
um combate. lá quando ele ressuscitar e poderá haver combate novamente.

Há muitos outros métodos de cura, porém. Magias de cura, como Cure Light Reerguendo os Mortos: Duas magias, Raise Dead (Reviver os Mortos) e
Wounds (Curar Ferimentos Leves), poções de cura e a perícia Heal (Curar) Resurrection (Ressurreição), podem de fato trazer um personagem de
podem ser usadas para restaurar pontos de vida perdidos, mesmo durante a volta dos mortos. Entretanto, apenas clérigos de alto nível têm acesso a
batalha. estas magias.

TESTES DE RESISTÊNCIA Flat-F ooted (Surpr eendido)


Estes testes são uma medida da resistência de um personagem ou criatura a
tipos especiais de ataque – venenos, magia e efeitos como o sopro de um
dragão. Se um teste de resistência for feito, ele pode reduzir o dano ou evitar
P ersonagens surpreendidos não somam seu bônus de Destreza
(Dexterity, se houver) à sua Classe de Armadura (AC). Personagens
vulneráveis também são suscetíveis ao mortal Sneak Attack (Ataque
completamente os efeitos da magia ou ataque. Furtivo) dos ladinos. A habilidade Uncanny Dodge (Esquiva
Fortitude: Mede a habilidade do seu personagem para suportar grande dano físi- Sobrenatural) permite às classes bárbaro e ladino evitar perder seus bônus
co, como por veneno, paralisia e magia de morte instantânea. Seu modificador de Destreza para a CA quando são surpreendidos. Um personagem é con-
de Constituição (Constitution) é somado ao seu teste de resistência por siderado surpreendido apenas quando:
Fortitude.
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• Estiver executando uma tarefa que não seja de combate. Associates (Aliados)
• Estiver preparado (modo ready). Os Aliados são criaturas que respondem aos seus comandos diretos.
• Mover-se fora do raio de combate.
Companheiros animais e familiares são considerados Aliados; assim
como monstros invocados ou dominados e seguidores (henchmen).
Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) Estes aliados podem ser inestimáveis para superar a variedade de
À s vezes, um combatente em uma luta corpo-a-corpo baixa sua
guarda para executar uma ação que não é de combate. Nessas
circunstâncias, os oponentes próximos a ele podem aproveitar de seu
obstáculos à sobrevivência em Neverwinter Nights.
Tendo um aliado, você pode dar ordens através do sistema de menu
lapso na defesa para fazer um ataque livre contra ele. Estes ataques radial. Simplesmente selecione o aliado, ative o menu radial e escol-
são chamados ataques de oportunidade. ha uma das seguintes opções:
Área Ameaçada: Você ameaça a área na qual pode fazer um ataque Follow (Seguir): O aliado irá parar o que estiver fazendo para
corpo-a-corpo. Geralmente, esta área é tudo em seu arco frontal de vir até você.
120 graus e a 1,5 metro ou menos de você. Um inimigo que tomar
certas ações dentro de uma área ameaçada provoca um ataque de
oportunidade seu.
Attack Nearest (Atacar Mais Próximo): O aliado irá atacar
Provocando um Ataque de Oportunidade: Se você entrar, se mover, ou sair inimigos.
de uma área ameaçada, isto normalmente provoca um ataque de opor-
tunidade. Se estiver recuando (retreat) enquanto se move, você não
provoca um ataque de oportunidade. Guard (Proteger): O aliado irá atacar seis inimigos, se con-
Algumas ações por si só provocam ataques de oportunidade, incluin- centrando naqueles que estiverem atacando direta-
do lançar uma magia e atacar com uma arma de ataque a distância. mente você.
Segue a lista completa:
• Fazer um ataque a distância
Stand Your Ground (Manter Posição): O aliado não irá se mover,
• Fazer um ataque desarmado, sem o talento Improved Unarmed
Strike (Ataque Desarmado Aprimorado) permanecendo onde você pediu. Ele se defenderá se for ataca-
• Lançar uma magia do.
• Ativar um item mágico (pergaminho, varinha, etc.)
• Usar uma habilidade parecida com uma magia
• Correr Heal Me (Cure-me): Faz o aliado parar o que estiver fazendo,
• Usar um talento* para curar você com a melhor de suas habilidades.
Certos aliados também podem ser comandados através de
*Alguns talentos provocam um ataque de oportunidade, outros não. Veja as
conversação. Falar com eles permitirá mudar a distância que eles
descrições de cada talento para mais detalhes.
mantêm de você, ou até mesmo pedir a eles que detectem e removam
Fazendo um Ataque de Oportunidade: Um ataque de oportunidade é um armadilhas!
único ataque corpo-a-corpo feito com seu bônus de ataque normal.
Você só pode fazer um ataque de oportunidade por rodada. Você pode dar ordens a todos os seus aliados de uma só vez usando o
sistema de quickchat.

108 109
Movimento Spells (Magias)
M uitos fatores, incluindo classe, carga, itens mágicos e efeitos de
magias influenciam o movimento no Neverwinter Nights. Intr odução
Nenhum personagem pode se mover mais lentamente do que 10% de
sua velocidade de movimento (a menos que ele fique preso ou paral- O Neverwinter Nights inclui um sistema de magia poderoso, mas
simples de usar, que segue de perto as regras do D&D. Para
entender o uso de magias no Neverwinter Nights, deve-se primeiro
isado) ou mais rapidamente que 150% de sua velocidade de movi-
mento. Os bônus na velocidade de movimento são discutidos nas entender os elementos básicos. Uma vez que este nível básico esteja
assimilado, o usuário de magias pode começar a dominar táticas
descrições do Bárbaro e do Monge. Os redutores são resumi-
de uso e, finalmente, as magias individuais podem ser aprendidas.
dos abaixo.
Descrições de Efeitos
MODOS DETECT (DETECÇÃO) & STEALTH (FURTIVO)
Estar em algum desses modos impedirá que o seu personagem corra.
Se o seu personagem estiver em ambos os modos, a velocidade
O s efeitos de jogo ajudam a descrever os resultados da interação
do personagem com o ambiente de jogo, criaturas e itens. Efeitos
podem ser tão complexos quanto ficar preso numa massa de rede ou
de movimento é reduzida a 50%. tão simples quanto um bônus no ataque. Definidos abaixo estão todos
os efeitos de jogo que podem ser aplicados aos personagens
CARGA em Neverwinter Nights. Estes efeitos são mostrados na barra de sta-
Um personagem levemente carregado não pode correr. Personagens tus do personagem.
sobrecarregados se movem a 50% de sua velocidade de movimento As fontes mais comuns de efeitos de jogo são magias, habilidades pare-
atual. cidas com magias e itens mágicos equipados. Bônus de várias fontes
Tabela 5: Redutores na Velocidade de Movimento podem ser acumulados, mas o mesmo bônus ou redutor nunca pode ser
aplicado duas vezes da mesma fonte. Por exemplo, a magia Bull’s
Situação Velocidade de Pode Correr? Strength (Força do Touro) fornece um bônus temporário à Força. O
Movimento Efetiva personagem nunca pode ter dois bônus aplicados do Bull’s Strength ao
Não está no modo 100% Sim mesmo tempo, mesmo se o mesmo usuário lançar a magia duas vezes.
Detect ou Stealth;
Não Carregado No entanto, se o personagem tiver um bônus de +3 na Força do Bull’s
Detect 100% Não
Strength e um bônus de +2 de um anel mágico, eles se acumulam para
Stealth 100% Não
dar ao personagem um bônus total de +5 na Força. Bônus aplicados da
mesma fonte não se acumulam, mas o maior é aplicado. Portanto, se o
Levemente Carregado 100% Não
personagem tiver Bull’s Strength conjurada sobre ele duas vezes, com
Dois destes: Stealth, 50% Não
Detect, ou Levemente bônus de +5 e +2, respectivamente, então se aplica o +5, mesmo se não
Carregado for da última magia lançada.
Stealth, Detect, e 25% Não
Levemente Carregado Ability Score Modified (Habilidade Modificada)
Sobrecarregado Um Redutor Adicional Não Amplitude do Modificador: -10 to +10.
de 50% no Movimento Uma única habilidade é aumentada ou diminuída, possivelmente afe-
tando o modificador de habilidade. O dano de habilidade cai nesta
categoria de efeito.

110 111
AC Modified (CA Modificada) Damage (Dano)
Amplitude do Modificador: -5 a +5. O dano reduz os pontos de vida de uma criatura numa quantidade
Um bônus de Classe de Armadura é aplicado ao personagem. Há especificada. O dano pode ser classificado nas seguintes categorias:
cinco tipos de bônus de AC no Neverwinter Nights: armor enhance- acid (ácido), fire (fogo), cold (frio), electrical (elétrico), sonic
ment (melhoria de armadura), shield enhancement (melhoria de (sonoro), negative (negativo), magical (mágico), divine (divino),
escudo), dodge (esquiva), natural e deflection (deflexão). Apenas os bludgeoning (contusão), slashing (corte), ou piercing (perfuração).
bônus de esquiva se acumulam, até um máximo de +5. Para todos
os outros tipos de bônus, o modificador maior é aplicado. Damage Modified (Dano Modificado)
Amplitude do Modificador: -5 a +5, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, e +2d6.
Combat Enhancement Modified (Melhoria de Combate Modificada) Modifica a quantidade de dano que um personagem causa pela quan-
Amplitude do Modificador: -5 a +5. tidade e tipo de dano especificado. Por exemplo, um person-
O personagem ganha um bônus não-cumulativo ao ataque e dano. agem pode ter um bônus de dano de +1d4 por fogo ou +2d6 por ácido.

Blindness (Cegueira) Damage Immunity Modified (Imunidade a Dano Modificada)


Criaturas cegas têm chance de erro de 50% e –4 em todas as jogadas Amplitude do Modificador: -100 a 100%.
de ataque. Refletido como uma porcentagem que modifica todo o dano sofrido
de um único tipo. Por exemplo, um personagem com Fire Immunity
Charmed (Encantado) (Imunidade ao Fogo) 25% sofreria 30 pontos de dano de uma magia
Quando alguém encanta um NPC, ele é incapaz de iniciar ação ofen- Fireball (Bola de Fogo) que normalmente causa 40.
siva contra aquela pessoa ou monstro. Quando um PC é encantado,
ele é incapaz de iniciar ação ofensiva contra quem o encantou pelo Damage Reduction (Redução de Dano)
resto da duração da magia. Isto representa a habilidade de uma criatura de ignorar uma certa
Concealment (Camuflagem) quantidade de dano em combate corpo- a-corpo (contusão, corte, ou
perfuração) de um único golpe a menos que a arma que causa o dano
Todas as pessoas tentando atacar o alvo afetado têm uma chance em tenha um bônus igual ou maior que a redução de dano. A redução de
porcentagem de falhar em suas jogadas de combate mesmo antes de dano é listada junto com a quantidade de dano ignorada e o
tentar uma jogada de ataque. poder da arma necessária para ignorar o efeito. Portanto, uma criatu-
ra com redução de dano 20/+3 ignora os primeiros 20 pontos de dano
Confused (Confuso) de qualquer arma que não tenha um bônus de +3 ou maior. Danos
Enquanto estiver confusa, a criatura-alvo fará uma destas três coisas: não-corporais, como de ataques elementais ou mágicos, ignoram
perambular sem rumo, ficar parada ou atacar o alvo viável mais próx- a redução de dano.
imo.
Criaturas que tenham redução de dano são consideradas como tendo
Curse (Maldição) um ataque natural igual àquela redução de dano. Por exemplo, um
O personagem afetado tem uma ou mais de suas habilidades reduzi- dragão vermelho tem uma redução de dano de 20/+3. Ao atacar out-
das numa quantidade predeterminada. Efeitos de maldição geral- ros oponentes com redução de dano, é considerado que ele tem um
mente são permanentes, a menos que sejam removidos por poderosas bônus inato de +3.
magias clericais.

112 113
Damage Resistance (Resistência a Dano) dano de habilidade. Cada vez que o personagem descansar depois do período
Criaturas com esta habilidade são capazes de ignorar danos de um tipo especí- de incubação, ele deve fazer um teste de resistência de Fortitude para resistir a
fico até uma quantidade especificada. Ao contrário da redução de dano, a mais danos de habilidade. Se o personagem tiver sucesso em duas dessas
resistência a dano não pode ser superada por armas com um bônus maior. jogadas em seguida, a doença é removida. O dano por habilidade causado pela
Como a redução de dano, a quantidade de dano resistida é listada como um doença é curado com descanso. Certas doenças têm outros efeitos, como
valor e um tipo de dano, como Fire (Fogo) 20/-. Isto significa que os 20 cegueira ou outras surpresas mais desagradáveis, que podem ser aplicadas
primeiros pontos de dano por fogo lançados sobre o personagem são ignorados depois que o período de incubação terminar ou depois de ter passado 24 horas
totalmente. de jogo.

Darkness (Escuridão) Dominated (Dominado)


Quando um personagem é cercado por escuridão mágica, ele é considerado Uma criatura dominada está sob controle mental de um agente exter-
cego ao tentar ver outras criaturas e invisível quando outras criaturas tentam vê- no. NPCs nesse estado são considerados parte do grupo do PC, lutan-
lo. do e morrendo por ele. Personagens jogadores dominados por agentes
externos são atormentados por uma horrível angústia mental e são
Deaf (Surdo) considerados entorpecidos. Um personagem só pode dominar uma
Criaturas surdas não podem fazer testes de Listen (Ouvir) e não podem receber criatura por vez.
chamados e alertas de aliados. Elas também têm chance de 20% de falhar em
qualquer magia arcana que tentarem lançar. Entangled (Enredado)
Criaturas enredadas estão imóveis, incapazes de se mover e são con-
Dazed (Pasmo) sideradas vulneráveis.
Criaturas entorpecidas estão num estado parcial de torpor. Elas não podem ini-
ciar ataques, conjurar magias ou usar perícias e talentos. Elas podem fugir do Frightened (Assustado)
combate. Criaturas surpreendidas pelo medo são forçadas a fugir da fonte do
medo e perdem a habilidade de controlar suas próprias ações. Além
Death (Morte) disso, enquanto estiver com medo, a criatura tem um redutor de -2 em
Amorte pode vir como resultado de dano físico ou de alguma magia hor- todos os testes de resistência.
rível. No caso de personagens jogadores, a morte é meramente uma chance de
voltar e se aventurar novamente. Amaioria das outras criaturas no jogo não tem Hasted (Acelerado)
a mesma sorte e a morte é para elas um estado permanente que não pode ser Criaturas aceleradas ganham um bônus de 50% à velocidade de movi-
revertido. mento, um bônus de esquiva de +4 na AC e um ataque adicional
por rodada. Enquanto estiver acelerada, todos os tempos para conju-
Diseased (Doente) rar magias são cortados pela metade.
Doenças são um obstáculo que pode esgotar as habilidades de um aven-
tureiro e deixá-lo fraco e com danos. Quando um personagem entra em conta- Immunity (Imunidade)
to pela primeira vez com uma doença, ele faz um teste de resistência por Personagens podem ser imunes a qualquer dos efeitos negativos
Fortitude. Se tiver sucesso, a doença é repelida, caso contrário ela começa a se descritos nesta seção. Por exemplo, um personagem com disease
incubar no personagem. Depois de um número especificado de horas de jogo immunity (imunidade a doenças) nunca precisará temer os efeitos
ou do descanso seguinte do personagem, a doença se manifestará na forma de negativos de uma doença.
114 115
Invisibility (Invisibilidade) Poison (Veneno)
Criaturas invisíveis ao atacar ganham um bônus de camuflagem de O veneno aflige o personagem causando dano de habilidade em duas eta-
50% contra ataques do inimigo e podem ignorar o modificador de pas. Quando inicialmente atingido, o personagem faz um teste de resistên-
Destreza de qualquer oponente, a menos que o oponente tenha o tal- cia por Fortitude para resistir ao veneno completamente. Se este teste fal-
ento Uncanny Dodge (Esquiva Sobrenatural). har, o personagem sofre uma quantidade específica de dano de habilidade.
Depois de 1 minuto passado, o personagem faz outro teste de Fortitude
Magic Immunity (Imunidade a Magia)
novamente ou sofre um dano de habilidade adicional. É possível remover
Criaturas podem obter ou ter imunidades específicas a magias e habil- o veneno antes da segunda rodada de dano de habilidade usando a
idades parecidas com magias dos seguintes tipos: perícia Healing (Cura) ou a magia Neutralize Poison (Neutralizar
• Magias individuais. Veneno), porém qualquer dano de habilidade já sofrido não é curado quan-
• Escolas de magia específicas. do o veneno é curado. O dano de habilidade causado pelo veneno pode ser
• Uma magia de um nível em particular e abaixo. removido com descanso.

Miss Chance (Chance de Falha) Prone (Caído)


Quando este efeito é aplicado, o personagem afligido tem uma chance Criaturas caídas são consideradas surpreendidas (veja a página 107) e,
em porcentagem de errar qualquer rolagem de ataque antes mesmo portanto, perdem seu bônus de Destreza na AC. Todas as criaturas que
que ela seja feita. atacarem o indivíduo caído recebem um bônus de ataque de +4.

Increased Attacks (Ataques Ampliados) Regenerate (Regenerar)


Aumenta o número de ataques básicos que um personagem é capaz Isto determina quanto dano um personagem cura num dado período de
de fazer. tempo.

Movement Speed Modified (Velocidade de Movimento Modificada) Saving Throw Modified (Teste de Resistência Modificado)
Aumenta ou diminui a velocidade de movimento básica do per- Amplitude do Modificador: -10 a +10.
sonagem pela porcentagem dada. Testes de resistência podem ser melhorados ou reduzidos individualmente, ou
como um todo. Eles também podem ser modificados apenas contra certos
Negative Levels (Níveis Negativos) efeitos como veneno, magias ou habilidades que afetem a mente.
Certos monstros são capazes de drenar a essência vital de outras criat-
uras. O efeito de dreno de cada nível negativo aplica um modifi- Sanctuary (Santuário)
cador de -1 às jogadas de ataque, testes de perícia e de resistência. Se Abrigo permite que um personagem se torne artificialmente silencioso e
o nível negativo de uma criatura ficar igual ou exceder o seu nível oculto, desde que aqueles ao seu redor falhem em um teste de resistência de
atual, ela morre. Will (Vontade).

Paralysis (Paralisia) Silence (Silêncio)


Indivíduos paralisados são incapazes de se mover ou fazer ações de Criaturas sob os efeitos do silêncio não fazem barulho enquanto se
qualquer tipo e são considerados caídos (ver abaixo). Um NPC paral- movem, mas também são incapazes de ouvir qualquer coisa. Os per-
isado com 4HD (Dados de Vida) ou menos será morto instanta- sonagens místicos não poderão conjurar magias com com-
neamente se atacado. ponentes verbais se forem silenciados.
116 117
Skill Modified (Perícia Modificada) Todo o movimento e ação no mundo param, com exceção da criatu-
Amplitude do Modificador: -20 a +20. ra que ativou o efeito.
Modificadores de perícia podem ser aumentados ou diminuídos em efi-
ciência. Este efeito pode se aplicar a perícias individuais ou a todas as perí- True Seeing (Visão Verdadeira)
cias de um personagem. Permite ao personagem ver todos aqueles que usam invisibilidade,
abrigo e furtividade.
Sleep (Dormindo)
Criaturas que estejam dormindo são consideradas vulneráveis e todos os Turned (Expulso)
ataques contra elas são feitos com um bônus de ataque de +4. Criaturas Criaturas expulsas são consideradas assustadas e fogem do clérigo
atacadas enquanto dormem irão acordar. Um NPC dormindo com que as afastou por 10 rodadas.
4HD (dado de vida) ou menos será morto instantaneamente se atacado.
Táticas para Magias
Slow (Lentidão)
Criaturas lentas se moverão a 50% de sua velocidade normal. Elas tam-
bém sofrerão um redutor de -2 na AC, testes de Reflex (Reflexo) e jogadas
S uperar as proteções de um Lich inimigo ou contra-atacar suas
magias enquanto ele tenta matar seus monstros invocados torna as
táticas de magias um conhecimento valioso para qualquer usuário de
de ataque, além da perda de um ataque por rodada. O efeito Slow pode ser magias. As táticas de magias podem ser divididas nas seguintes
compensado com o efeito Hasted (Acelerado). seções: Allies (Aliados), Dispelling (Dissipação) e Counter Spelling
(Contra-Magias).
Spell Resistance (Resistência a Magias)
Criaturas com resistência a magias têm o equivalente a armadura ver- ALLIES (ALIADOS)
sus magias. Um teste de nível de quem lança a magia (1d20 + nível) deve Aliados invocados são particularmente vulneráveis a magias como
igualar ou superar a pontuação da resistência ou a magia não terá efeito. Dismissal (Expulsão) e Word of Faith (Palavra de Fé).

Stunned (Atordoado)
DISPELLING (DISSIPAÇÃO)
Criaturas atordoadas ficam paradas, num torpor imóvel e são con- Geralmente, qualquer magia que pode retirar melhorias e proteções
sideradas caídas. de outro personagem é agrupada como magia de dissipação. Breach
Summoned (Invocado) (Brecha) e Greater Spell Breach (Brecha Mágica Maior) permite a
remoção imediata e instantânea de muitas proteções específicas que
Criaturas invocadas são vulneráveis a magias como Dismissal (Expulsão) geralmente podem evitar que dano ou magias causem mal a um mago
e Holy Word (Palavra Sagrada), que banem monstros invocados. inimigo. Lesser Dispel Magic (Dissipar Magia Menor), Dispel Magic
(Dissipar Magia) e Greater Dispel Magic (Dissipar Magia Maior),
Temporary HP (Pontos de Vida Temporários) todas elas funcionam removendo efeitos não causados por itens
Este é um bônus temporário aos pontos de vida normais do per- de um personagem, desde que estes efeitos sejam considerados tem-
sonagem. É possível ter mais pontos de vida do que o máximo nor- porários e mágicos. No entanto, estas magias não têm garantia de que
mal através deste método. Pontos de vida temporários não podem ser funcionem. Quando mais poderoso o mago que colocou a magia
curados ou recuperados de maneira alguma. sobre o personagem-alvo, mais difícil será removê-la.

Time Stop (Tempo Parado)


118 119
COUNTERSPELLING (CONTRAMAGIAS) Personal (Pessoal), Single (Única), Small (Pequena), Medium (Média), Large
Se um usuário de magias entrar no modo Counterspell (Contramagias), ele (Grande), Huge (Enorme) e Colossal.
pode impedir que inimigos lancem magias. Para contra-atacar uma magia, o Duration (Duração): Define o quanto a magia dura em Rounds (Rodadas), Turns
mago deve sacrificar uma magia que poderia lançar no momento. Quanto mais (Turnos) ou Hours (Horas).
magos contra-atacarem um único mago inimigo, maiores as chances de negar
com sucesso uma magia durante a sua fase de conjuração. Lesser Dispel Magic Additional Counter Spells (Contramagias Adicionais): A(s) magia(s) que pode(m)
(Dissipar Magia Menor), Dispel Magic (Dissipar Magia), Greater Dispel contra-atacar a magia especificada, além das contramagias universais e
Magic (Dissipar Magia Maior) e Mordenkainen’s Disjunction (Disjunção de ele mesmo.
Mordenkainen) são contramagias universais e são capazes de anular qualquer
Save (Teste de Resistência): Especifica se a magia tem um teste de resistência e os
magia que seja do mesmo nível ou menor. Qualquer magia pode ser anulada
resultados dela.
por ela mesma, se tanto o mago que a lança e o que a contra-ataca tiverem a
magia. Muitas magias também têm contra-ataques específicos que podem ser Spell Resistance (Resistência a Magia): Especifica se a resistência à magia funciona
usados como contra-magias. Por exemplo, Haste (Velocidade) sempre pode ser contra a magia.
contra-atacada com Slow (Lentidão), e vice-versa.
Description (Descrição): Uma curta descrição do que a magia faz no jogo.
Descrições das Magias
N o jogo há descrições para cada magia (simplesmente examine a magia
para ler a descrição). Abaixo há um resumo dos diferentes campos na
descrição da magia.
Caster Level (Nível do Usuário): Especifica as várias classes que podem usar a
magia e o nível da magia para aquela classe.
Innate Level (Nível Inato): O nível no qual a magia é contra-atacada usando as
contramagias universais e o nível no qual a magia é usada para a criação de
itens mágicos com a ferramenta NWToolset.
School (Escola): Aescola à qual a magia pertence pode determinar o seu uso por
magos e feiticeiros especialistas.
Descriptor (Descritor): Isto fornece uma classificação geral da magia para os
propósitos de quais imunidades e proteções podem ignorar ou atrapalhar a
magia.
Components (Componentes): Magias podem ter os componentes Verbal e Somatic
(Somático) que são necessários para lançar o magia com sucesso. Certas
magias exigem apenas um dos componentes. O efeito Silence (Silêncio)
impede o uso de magias que exigem componentes Verbais.
Range (Alcance): Magias podem ter os seguintes alcances: Touch
(Toque), Short (Curto), Medium (Médio) e Long (Longo).
Area of Effect (Área de Efeito): Magias podem ter as seguintes áreas de efeito:
120 121
Lista de Magias Magias de 2º Nível de Bardo
Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega e
A baixo há um sumário rápido de todas as magias, agrupadas por
classe e nível. Descrições completas aparecem no jogo. Uma
lista das magias, com seus ícones associados, pode ser encontrada na
surda.
Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
página 191. aumentada em 1d4+1.
Cat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é
BARDO aumentada em 1d4+1.
Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono, con-
Magias de Nível 0 de Bardo (Truques ou Cantrips) fusão, choque e encantamento.
Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pontos de Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados):
dano. Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível.
Daze (Pasmar): Se tiver 5 HD (Dados de Vida) ou menos, o alvo fica Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão.
pasmo. Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é
Light (Luz): Cria uma pequena fonte de luz. aumentado em 1d4 +1.
Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência. Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é
aumentada em 1d4 +1.
Magias de 1º Nível de Bardo Ghostly Visage (Aparência Fantasmagórica): Redução de dano
Charm Person (Enfeitiçar Pessoa): 50% de bônus na reputação do alvo para 10/+2; imune a magias de 1º nível ou menor.
o usuário. Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado.
Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de dano + 1 por Invisibility (Invisibilidade): Alvo invisível até que ataque ou lance
nível. uma magia.
Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo é
Identify (Identificação): Ganha um bônus de 25 + 1 por nível do usuário à aumentada em 1d4 + 1.
perícia Lore (Conhecimento). See Invisibility (Ver o Invisível): Criatura-alvo é capaz de ver
Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Dispel Magic todas as criaturas invisíveis.
(Dissipar Magia) Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criatura-
Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Alvo recebe +2 de alvo.
bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência contra criaturas Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na
de uma tendência em particular. área.
Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco sel-
Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam. vagem.
Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem.

122 123
Magias de 3º Nível de Bardo Magias de 4º Nível de Bardo
Bestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura
da criatura-alvo. 4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário.
Charm Monster (Enfeitiçar Monstro): 50% de bônus na rep- Dismissal (Expulsão): Todos os aliados invocados do alvo retornam
utação pessoal do usuário para o alvo. ao seu plano de origem.
C l a i r a u d i e n c e / C l a i r v o y a n c e Dominate Person (Dominar Pessoa): Alvo fica temporariamente
(Clariaudiência/Clarividência): Alvo ganha +10 de bônus em sob o controle do usuário.
testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir). Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado.
Confusion (Confusão): Alvo se comporta erraticamente. Improved Invisibility (Invisibilidade Aprimorada): É possível
Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 atacar e lançar magias e permanecer escondido.
pontos de dano +1 por nível. Legend Lore (Lendas e Histórias): +10 de bônus em testes de Lore
Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat- (Conhecimento), +1 a cada 2 níveis do usuário.
uras. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
Fear (Medo): Faz inimigos fugirem. estiver envenenado.
Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha
(Procurar). selvagem.
Haste (Velocidade): Uma ação extra de ataque por rodada e War Cry (Grito de Guerra): +2 de bônus no ataque e dano para
movimento aumentado em 50%. aliados; todos os inimigos ficam com medo.
Invisibility Sphere (Esfera de Invisibilidade): Usuário e aliados
escondidos numa esfera de invisibilidade.
Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra Magias de 5º Nível de Bardo
Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC, Ethereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de dano
+2 nas jogadas de resistência e imunidade contra magias que afetem a e imunidade a magias de 2º nível e menores.
mente da tendência especificada. Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão mais
Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removi- poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).
das do alvo. Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário.
do alvo. Mind Fog (Névoa Mental): Redutor de -10 em testes de resistência
Slow (Lentidão): Movimento do alvo reduzido em 50%. de Will (Vontade) enquanto estiver na névoa.
Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel- Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre sel-
vagem. vagem.

Magias de 6º Nível de Bardo


Energy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/-
contra dano elemental.
Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6
por frio.
Mass Haste (Velocidade em Massa): Todos os aliados próximos
ganham uma ação de ataque extra por rodada e aumento de 50% na
velocidade de movimento.
Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel-
vagem.
124 125
CLÉRIGO efeitos que aplicam redutores à habilidade, CA, ataque, dano, resistên-
cia a magias ou testes de resistência.
Magias de Nível 0 de Clérigo Negative Energy Ray (Raio de Energia Negativa): 1d6 pontos
Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pon- de dano do raio de energia negativa.
tos de dano. Owl’s Wisdom (Sabedoria da Coruja): A Sabedoria do alvo é
Light (Luz): Cria pequena fonte de luz. aumentada em 1d4 + 1.
Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de resistência. Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de par-
Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário. alisia e prisão são removidos do alvo.
Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a
Magias de 1º Nível de Clérigo dano contra todas as formas elementais de dano.
Bless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao Silence (Silêncio): Cria uma zona de silêncio ao redor da criatura-alvo.
usuário. Sound Burst (Explosão Sonora): 1d8 de dano sônico às criaturas na
Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon- área.
tos de dano + 1 por nível. Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem.
Doom (Desespero): Alvo recebe modificador de -2 nas jogadas de
ataque e dano, testes de resistência, de habilidades e de perícia. Magias de 3º Nível de Clérigo
Protection from Alignment (Proteção contra Tendência): Animate Dead (Criar Mortos-Vivos Menor): Invoca um servo
Alvo recebe +2 de bônus na AC e +2 de bônus em testes de resistên- morto-vivo.
cia contra criaturas de uma tendência em particular. Bestow Curse (Rogar Maldição): Reduz em 2 todas as habilidades
Remove Fear (Remover Medo): Todos os efeitos de medo são da criatura-alvo.
removidos do alvo. Blindness/Deafness (Cegueira/Surdez): A criatura-alvo fica cega
Sanctuary (Santuário): Presença do usuário é ignorada pelas criat- e surda.
uras próximas. Clarity (Claridade): Remove e protege contra efeitos de sono,
Scare (Aterrorizar): Causa medo em criaturas fracas. confusão, choque e encantamento.
Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo sel- Contagion (Praga): Doença aleatória aflige o alvo.
vagem. Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
pontos de dano +1 por nível.
Magia de 2º Nível de Clérigo Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat-
Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de uras.
resistência contra medo; +1d8 pontos de vida. Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a
Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é invisibilidade de criaturas próximas.
aumentada em 1d4+1. Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra
Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC,
Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível. +2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem a
Darkness (Escuridão): Cobre criaturas numa cortina de escuridão. mente da tendência especificada.
Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é Negative Energy Protection (Proteção contra Energia
aumentado em 1d4 +1. Negativa): Alvo imune a todos os ataques de energia negativa.
Endurance (Vigor): A Constituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Prayer (Oração): Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano,
Find Traps (Encontrar Armadilhas): +10 em testes de Search perícias e testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mes-
(Procurar). mas jogadas.
Fox’s Cunning (Esperteza da Raposa): A Inteligência do alvo é Protection from Elements (Proteção contra Elementos):
aumentada em 1d4 +1. 30/- de resistência a todas as formas de dano elemental.
Hold Person (Imobilizar Pessoa): Alvo humanóide é paralisado. Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez):
Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez.
Dispel Magic (Dissipar Magia) Remove Curse (Remover Maldição): Todas as maldições removi-
Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os das do alvo.
126 127
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas Create Undead (Criar Mortos-Vivos): Cria uma criatura morta-
do alvo. viva.
Searing Light (Luz Cegante): Mortos-Vivos sofrem 1d8/nível; Greater Dispelling (Dissipar Magia Aprimorado): Versão mais
Constructos 1d6/nível; os outros 1d8 a cada 2 níveis de quem con- poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).
jurou a magia. Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida.
Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel- Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado.
vagem. Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel-
vagem.
Magias de 4º Nível de Clérigo
Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura Magias de 7º Nível de Clérigo
4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário. Destruction (Destruição): Alvo deve fazer teste de resistência ou mor-
Death Ward (Proteção Contra a Morte): Alvo se torna imune a rer.
quaisquer magias ou efeitos de morte. Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada são
Dismissal (Expulsar): Todos os aliados invocados do alvo retornam regenerados.
ao seu plano de origem. Resurrection (Ressurreição): Devolve à vida um único
Divine Power (Poder Divino): Clérigo ganha pontos de vida extras, cadáver-alvo com todos os pontos de vida.
Força se torna 18 e bônus de ataque melhora. Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande
Flame Strike (Coluna de Chamas): dano por fogo divino 1d6/nível. elemental de tipo aleatório.
Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna Word of Faith (Palavra de Fé): Inimigos entram em choque ou
imune à paralisia. são mortos.
Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
estiver envenenado. Magias de 8º Nível de Clérigo
Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo. Aura Versus Alignment (Aura Sagrada): +4 na AC, imunidade a
Restoration (Restauração): Remove a maioria dos efeitos, incluin- magias que afetam a mente e 25 de resistência à magia contra criaturas da
do drenagem de nível e cegueira. tendência especificada.
Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel- Create Greater Undead (Criar Morto-Vivo Aprimorado): Cria
vagem. uma poderosa criatura morta-viva.
Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano por nível.
Mass Heal (Cura Completa em Massa): Todos os aliados próximos são
Magias de 5º Nível de Clérigo totalmente curados.
Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemental
são curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário. maior de tipo aleatório.
Raise Dead (Reviver os Mortos): Devolve um cadáver-alvo à Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6 de
vida. dano a outros.
Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre.
Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia Magias de 9º Nível de Clérigo
de 12 +1 por nível do usuário. Energy Drain (Drenar Energia): Alvo perde temporariamente
Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre 2d4 níveis.
selvagem. Gate (Portal): Invoca um balor.
Summon Shadow (Invocar Sombra): Invoca um aliado sombra. Implosion (Implosão): Mata todos os seres vivos dentro da área de
True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary efeito.
(Santuário) e Invisibility (Invisibilidade). Storm of Vengeance (Tempestade da Vingança): 3d6 de
dano por ácido a cada rodada.
Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um ele-
mental ancião de tipo aleatório.
Magias de 6º Nível de Clérigo
Blade Barrier (Barreira de Lâminas): Cria uma muralha de lâmi-
nas; dano de 1d6 por nível.
128 129
DRUIDA Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados):
Cura 2d8 pontos de dano + 1 por nível.
Magias de Nível 0 de Druida Dominate Animal (Dominar Animal): Animal-alvo fica
Cure Minor Wounds (Curar Ferimentos Mínimos): Cura 4 pon- temporariamente sob controle do usuário.
tos de dano. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
Light (Luz): Cria pequena fonte de luz. estiver envenenado.
Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de Poison (Envenenamento): Inflige o veneno Blue Whinnis no alvo.
resistência. Protection from Elements (Proteção contra Elementos):
Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário. 30/- de resistência a todas as formas de dano elemental.
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas
do alvo.
Magias de 1º Nível de Druida Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo sel-
Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon- vagem.
tos de dano + 1 por nível.
Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação. Magias de 4º Nível de Druida
Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD de criaturas durmam. pontos de dano +1 por nível.
Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criat-
Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo sel- uras.
vagem. Flame Strike (Coluna de Chamas): 1d6 de dano por fogo e divino
por nível.
Magias de 2º Nível de Druida Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna
Barkskin (Pele de Árvore): Endurece a pele da criatura-alvo, imune à paralisia.
melhorando a Classe de Armadura. Hammer of the Gods (Martelo dos Deuses): 1d8 de dano a cada
Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é 2 níveis do usuário.
aumentada em 1d4+1. Hold Monster (Imobilizar Monstro): Monstro-alvo é paralisado.
Charm Person/Animal (Encantar Pessoa ou Animal): 50% de Stoneskin (Pele Rochosa): 10/+5 de redução de pontos de dano.
Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel-
bônus na reputação pessoal do usuário para o alvo. vagem.
Flame Lash (Chicote de Chamas): 2d6 de dano por fogo + 1d6 por
nível do usuário acima de 3. Magias de 5º Nível de Druida
Hold Animal (Imobilizar Animal): Animal-alvo é paralisado. Awaken (Despertar): Companhia animal é temporariamente melhorada.
Lesser Dispel (Dissipar Magia Menor): Versão mais fraca da Cure Critical Wounds (Curar Ferimentos Críticos): Cura
Dispel Magic (Dissipar Magia) 4d8 pontos de dano +1 por nível do usuário.
Lesser Restoration (Restauração Menor): Remove todos os Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a
qualquer magia ou efeitos de morte.
efeitos que aplicam redutores à habilidade, AC, ataque, dano, resistên- Ice Storm (Tempestade Glacial): 3d6 de dano por contusão e 2d6 por
cia a magias ou testes de resistência. frio.
Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a Slay Living (Matar): Alvo deve fazer teste de Fortitude ou morre.
dano contra todas as formas elementais de dano. Spell Resistance (Resistência à Magia): Resistência à magia de
Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco sel- 12 +1 por nível do usuário.
vagem. Summon Creature (Invocar Criatura) V: Invoca um tigre sel-
vagem.
Magias de 3º Nível de Druida Wall of Fire (Muralha de Fogo): 4d6 de dano por fogo.
Call Lightning (Convocar Relâmpago): 1d6 por nível de dano Magias de 6º Nível de Druida
por relâmpago. Energy Buffer (Reserva de Energia): Alvo ganha resistência 40/-
Contagion (Praga): Doença aleatória inflige alvo. contra dano elemental.
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Greater Dispelling (Dissipar Magia Maior): Versão mais PALADINO
poderosa da Dispel Magic (Dissipar Magia).
Greater Stoneskin (Pele Rochosa Aprimorada): 20/+5 de redução de Magias de 1º Nível de Paladino
dano. Bless (Bênção): +1 no ataque e dano para todos os aliados próximos ao
Healing Circle (Círculo de Cura): Todos os amigos próximos são usuário.
curados de 1d8 pontos de dano + 1 ponto por nível do usuário. Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pon-
Regenerate (Regeneração): 6 pontos de vida a cada rodada são tos de dano + 1 por nível.
regenerados. Protection from Alignment (Proteção contra Tendência):
Summon Creature (Invocar Criatura) VI: Invoca um urso sel- Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de bônus em testes de resistência
vagem. contra criaturas de uma tendência em particular.
Resistance (Resistência): Bônus de +1 em todos os testes de
Magias de 7º Nível de Druida resistência.
Aura of Vitality (Aura de Vitalidade): Todos os aliados dentro Virtue (Virtude): 1 ponto de vida temporário.
da área de efeito recebem +4 de bônus na Força, Constituição e
Destreza. Magias de 2º Nível de Paladino
Creeping Doom (Destruição Rastejante): Tapete de insetos ataca Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistên-
ao seu comando. cia contra medo; +1d8 pontos de vida.
Fire Storm (Tempestade de Fogo): Chuva de fogo; 1d6 de dano por Bull’s Strength (Força de Touro): A Força da criatura-alvo é
nível. aumentada em 1d4+1.
Greater Restoration (Restauração Aprimorada): Remove a Eagle’s Splendor (Esplendor da Águia): O Carisma do alvo é
maioria dos efeitos negativos temporários e todos os permanentes. aumentado em 1d4 +1.
Harm (Doença Plena): Alvo é reduzido a 1d4 pontos de vida. Remove Paralysis (Remover Paralisia): Todos os efeitos de par-
Heal (Cura Completa): Alvo é totalmente curado. alisia e prisão são removidos do alvo.
Summon Creature (Invocar Criatura) VII: Invoca um grande Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a
elemental de tipo aleatório. dano contra todas as formas elementais de dano.
True Seeing (Visão da Verdade): Pode ignorar as magias Sanctuary Magias de 3º Nível de Paladino
(Santuário) e Invisibility (Invisibilidade). Dispel Magic (Dissipar Magia): Remove efeitos mágicos de criaturas.
Magias de 8º Nível de Druida Magic Circle Against Alignment (Círculo Mágico contra
Finger of Death (Dedo da Morte): Alvo morre. Tendência): Usuário e todos os aliados próximos ganham +2 na AC,
Nature’s Balance (Equilíbrio da Natureza): Reduz a resistência +2 nos testes de resistência e imunidade contra magias que afetem a
à magia dos inimigos em 1d4 a cada 5 níveis do usuário. Cura aliados. mente da tendência especificada.
Premonition (Premonição): Redução de dano de 30/+5. Prayer (Oração):Aliados ganham +1 em jogadas de ataque, dano, perícias
Summon Creature (Invocar Criatura) VIII: Invoca um elemen- e testes de resistência; inimigos recebem redutor -1 nas mesmas jogadas.
tal maior de tipo aleatório. Remove Blindness/Deafness (Remover Cegueira/Surdez):
Sunbeam (Raio de Sol): 1d6 de dano por nível em mortos-vivos; 3d6 Todos os aliados próximos são curados da cegueira e da surdez.
de dano a outros. Magias de 4º Nível de Paladino
Magias de 9º Nível de Druida Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8
Elemental Swarm (Massa Elemental): Um Elemental de 24 HD pontos de dano +1 por nível.
(Dados de Vida) sob o controle do Druida. Death Ward (Proteção contra a Morte): Alvo se torna imune a
Mass Heal (Cura Completa em Massa): Todos os aliados próximos quaisquer magias ou efeitos de morte.
são totalmente curados. Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune à
Shapechange (Alterar Forma): Capaz de se transformar em paralisia.
dragão, gigante, balor, slaad ou golem. Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se
Summon Creature (Invocar Criatura) IX: Invoca um ele- estiver envenenado.
mental ancião de tipo aleatório.

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RANGER FEITICEIRO / MAGO
Magias de 1º Nível de Ranger Magias de Nível 0 de Feiticeiro / Mago
Cure Light Wounds (Curar Ferimentos Leves): Cura 1d8 pontos de Daze – Enchantment (Pasmar – Encantamento): Se tiver 5 HD
dano + 1 por nível. ou menos, alvo fica entorpecido.
Entangle (Constrição): Prende inimigos com vegetação. Light – Evocation (Luz – Evocação): Cria pequena fonte de luz.
Grease (Área Escorregadia): Retarda ou derruba oponentes. Ray of Frost – Conjuration (Raio de Gelo – Conjuração): 1d4 de dano por
Summon Creature (Invocar Criatura) I: Invoca um texugo selvagem. frio.
Resistance – Abjuration (Resistência – Abjuração): Bônus de
Magias de 2º Nível de Ranger +1 em todos os testes de resistência.
Cat’s Grace (Agilidade Felina): A Destreza da criatura-alvo é aumen-
tada em 1d4+1. Magias de 1º Nível de Feiticeiro / Mago
Hold Animal (Imobilizar Animal): Animal-alvo é paralisado. Burning Hands – Transmutation (Mãos Flamejantes –
Protection from Elements (Proteção contra Elementos): 30/- Transmutação): 1d4 por nível de dano por fogo de um cone de fogo.
de resistência a todas as formas de dano elemental. Charm Person – Enchantment (Enfeitiçar Pessoa –
Resist Elements (Suportar Elementos): 20/- de resistência a dano Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário
contra todas as formas elementais de dano. para o alvo.
Sleep (Sono): Faz com que 2d4 HD (Dados de Vida) de criaturas durmam. Color Spray – Illusion (Leque Cromático – Ilusão): Deixa
Summon Creature (Invocar Criatura) II: Invoca um porco selvagem. inconscientes, cega ou deixa criaturas em choque.
Magias de 3º Nível de Ranger Grease – Conjuration (Área Escorregadia – Conjuração):
Aid (Ajuda): Alvo recebe bônus de +1 em ataques e testes de resistência Retarda ou derruba oponentes.
contra medo; +1d8 pontos de vida. Identify – Divination (Identificação – Adivinhação): Ganha um
Cure Moderate Wounds (Curar Ferimentos Moderados): Cura bônus de 25 + 1 por nível do usuário nos testes de Lore
2d8 pontos de dano + 1 por nível. (Conhecimento).
Invisibility Purge (Purgar Invisibilidade): Remove toda a invisibili- Mage Armor – Conjuration (Armadura Arcana –
dade de criaturas próximas. Conjuração): +4 de bônus na AC.
Neutralize Poison (Neutralizar Veneno): Alvo é curado se estiver Magic Missile – Evocation (Míssil Mágico – Evocação): 1 mís-
envenenado. sil a cada 2 níveis e cada míssil causa 1d4 + 1 de dano.
Remove Disease (Remover Doença): Todas as doenças removidas do Negative Energy Ray – Necromancy (Raio de Energia
alvo. Negativa – Necromancia): 1d6 pontos de dano do raio de energia
Summon Creature (Invocar Criatura) III: Invoca um lobo selvagem. negativa.
Protection from Alignment – Abjuration (Proteção contra
Magias de 4º Nível de Ranger Tendência – Abjuração): Alvo recebe +2 de bônus na AC, +2 de
bônus em testes de resistência contra criaturas de uma tendência em
Cure Serious Wounds (Curar Ferimentos Graves): Cura 3d8 pon- particular.
tos de dano +1 por nível. Ray of Enfeeblement – Necromancy (Raio do
Enfraquecimento – Necromancia): Dano de 1d6 na Força.
Freedom of Movement (Movimentação Livre): Alvo se torna imune
Scare – Necromancy (Aterrorizar – Necromancia): Causa
à paralisia.
medo em criaturas fracas.
Polymorph Self (Metamorfosear-se): O usuário é capaz de transfor- Sleep – Enchantment (Sono – Encantamento): Faz com que 2d4
mar em um pixie, troll, umber hulk, aranha gigante ou zumbi. HD (Dados de Vida) de criaturas durmam.
Summon Creature I – Conjuration (Invocar Criatura I –
Summon Creature (Invocar Criatura) IV: Invoca uma aranha sel- Conjuração): Invoca um texugo selvagem.
vagem.
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Magias de 2º Nível de Feiticeiro / Mago Magias de 3º Nível de Feiticeiro / Mago
Blindness/Deafness – Enchantment (Cegueira/Surdez – Animate Dead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos Menor –
Encantamento): A criatura-alvo fica cega e surda. Necromancia): Invoca um servo morto-vivo.
Bull’s Strength – Transmutation (Força de Touro – Clairaudience/Clairvoyance – Divination
Transmutação): A Força da criatura-alvo é aumentada em 1d4+1. (Clariaudiência/Clarividência – Adivinhação): Alvo ganha
Cat’s Grace – Transmutation (Agilidade Felina – +10 de bônus em testes de Spot (Observar) e Listen (Ouvir).
Clarity – Necromancy (Claridade – Necromancia): Remove e
Transmutação): A Destreza da criatura-alvo é aumentada em protege contra efeitos de sono, confusão, choque e encantamento.
1d4+1. Dispel Magic – Abjuration (Dissipar Magia – Abjuração):
Darkness – Evocation (Escuridão – Evocação): Cobre criaturas Remove efeitos mágicos de criaturas.
numa cortina de escuridão. Find Traps – Divination (Encontrar Armadilhas –
Eagle’s Splendor – Transmutation (Esplendor da Águia – Adivinhação): +10 em testes de Search (Procurar).
Transmutação): O Carisma do alvo é aumentado em 1d4 +1. Fireball – Evocation (Bola de Fogo – Evocação): 1d6 de dano
Endurance – Transmutation (Vigor – Transmutação): A por fogo por nível.
Constituição do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Flame Arrow – Conjuration (Flecha de Chamas –
Fox’s Cunning – Transmutation (Esperteza da Raposa – Conjuração): 4d6 de dano por flecha; 1 flecha a cada 4 níveis.
Transmutação): A Inteligência do alvo é aumentada em 1d4 +1. Haste – Transmutation (Velocidade – Transmutação): Uma
ação extra de ataque por rodada e movimento aumentado em 50%.
Ghostly Visage – Illusion (Aparência Fantasmagórica – Hold Person – Enchantment (Imobilizar Pessoa –
Ilusão): 10/+2 redução de dano; imune a 0- e magias de nível 0 e 1º. Encantamento): Alvo humanóide é paralisado.
Ghoul Touch – Necromancy (Toque do Carniçal – Invisibility Sphere – Illusion (Esfera de Invisibilidade –
Necromancia): Paralisa alvo com um ataque de toque. Ilusão): Usuário e aliados escondidos numa esfera de invisibilidade.
Invisibility – Illusion (Invisibilidade – Ilusão): Alvo invisível Lightning Bolt – Evocation (Relâmpago – Evocação): 1d6 por
até que ataque ou lance uma magia. nível de dano por eletricidade.
Knock – Transmutation (Arrombar – Transmutação): Pode Magic Circle Against Alignment – Abjuration (Círculo
destrancar portas e contêineres. Mágico contra Tendência – Abjuração): Usuário e todos os
Lesser Dispel – Abjuration (Dissipar Magia Menor – aliados próximos ganham +2 na AC, +2 nos testes de resistência
Abjuração): Versão mais fraca da Dispel Magic (Dissipar Magia) e imunidade contra magias que afetem a mente da tendência especifi-
cada.
Melf’s Acid Arrow – Conjuration (Flecha Ácida de Melf – Negative Energy Burst – Necromancy (Explosão de Energia
Conjuração): Rajada de ácido causa 3d6 de dano mais 1d6 por Negativa – Necromancia): 1d8 pontos de dano por energia
rodada até que a magia acabe. negativa + 1 por nível.
Owl’s Wisdom – Transmutation (Sabedoria da Coruja – Protection from Elements – Abjuration (Proteção contra
Transmutação): A Sabedoria do alvo é aumentada em 1d4 + 1. Elementos – Abjuração): 30/- de resistência a todas as formas de
Resist Elements – Abjuration (Suportar Elementos – dano elemental.
Abjuração): 20/- de resistência a dano contra todas as formas ele- Slow – Transmutation (Lentidão – Transmutação):
mentais de dano. Movimento do alvo reduzido em 50%.
See Invisibility – Divination (Ver o Invisível – Adivinhação): Stinking Cloud – Conjuration (Névoa Fétida – Conjuração):
Criatura-alvo é capaz de ver todas as criaturas invisíveis. Criaturas ficam pasmas e nauseadas.
Summon Creature III – Conjuration (Invocar Criatura III –
Summon Creature II – Conjuration (Invocar Criatura II – Conjuração): Invoca um lobo selvagem.
Conjuração): Invoca um porco selvagem. Vampiric Touch – Necromancy (Toque Vampírico –
Web – Conjuration (Teia – Conjuração): Prende inimigos numa Necromancia): 1d6 de dano a cada 2 níveis do usuário.
teia.

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Magias de 4º Nível de Feiticeiro / Mago Magias de 5º Nível de Feiticeiro / Mago
Bestow Curse – Transmutation (Rogar Maldição – Cloudkill – Conjuration (Névoa Mortal – Conjuração):
Transmutação): Reduz todas as habilidades da criatura-alvo em 2. Mata criaturas de 3 HD (Dados de Vida) ou menos; criaturas de 4-
Charm Monster – Enchantment (Enfeitiçar Monstro – 6 HD devem fazer teste de resistência ou morrem.
Encantamento): 50% de bônus na reputação pessoal do usuário para o Cone of Cold – Evocation (Cone Glacial – Evocação): 1d6
alvo.
Confusion – Enchantment (Confusão – Encantamento): Alvo de dano por frio por nível.
se comporta erraticamente. Dismissal – Abjuration (Expulsão – Abjuração): Todos os
Contagion – Necromancy (Praga – Necromancia): Doença aliados do alvo retornam aos seus planos de origem.
aleatória inflige alvo. Dominate Person – Enchantment (Dominar Pessoa –
Enervation – Necromancy (Drenar Temporário – Encantamento): Alvo fica temporariamente sob controle do
Necromancia): Alvo ganha temporariamente 1d4 níveis negativos. usuário.
Evard’s Black Tentacles – Conjuration (Tentáculos Elemental Shield – Evocation (Escudo Elemental –
Negros de Evard – Conjuração): Prende e ataca inimigos com Evocação): Um anel de fogo causa dano aos atacantes e dá 50%
tentáculos. de resistência a frio e fogo ao usuário.
Fear – Necromancy (Medo – Necromancia): Faz inimigos Energy Buffer – Abjuration (Reserva de Energia –
fugirem.
Ice Storm – Evocation (Tempestade Glacial – Evocação): 3d6 Abjuração): Alvo ganha resistência 40/- contra dano elemental.
de dano por contusão e 2d6 por frio. Feeblemind – Divination (Mente Debilitada –
Improved Invisibility – Illusion (Invisibilidade Aprimorada Adivinhação): 1d4 pontos de dano na Inteligência do alvo por
– Ilusão): É possível atacar e lançar magias e permanecer escondido. nível do usuário.
Lesser Spell Breach – Abjuration (Brecha Menor de Magia Greater Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração de
– Abjuração): Retira até três defesas de um mago inimigo. Sombra Aprimorada – Ilusão): Conjura uma variante sombra
Minor Globe of Invulnerability – Abjuration (Pequeno de uma variedade de magias.
Globo de Invulnerabilidade – Abjuração): Impede que todas Hold Monster – Enchantment (Imobilizar Monstro –
as magias de 3º nível e menores afetem o usuário. Encantamento): Monstro-alvo é paralisado.
Phantasmal Killer – Illusion (Assassino Fantasmagórico – Lesser Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente Menor
Ilusão): Mata o alvo.
Polymorph Self – Transmutation (Metamorfosear-se – – Abjuração): Deixa-o imune a magias que afetam a mente;
Transmutação): Usuário é capaz de se transformar em pixie, troll, remove qualquer destas magias.
umber hulk, aranha gigante ou zumbi. Lesser Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar
Remove Blindness/Deafness – Divination (Remover Menor – Conjuração): Controla ou invoca um ser extraplanar.
Cegueira/Surdez – Adivinhação): Todos os aliados próximos Lesser Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias
são curados da cegueira e da surdez. Menor – Abjuração): Absorve até 1d4 + 6 níveis de magias.
Remove Curse – Abjuration (Remover Maldição – Mind Fog – Enchantment (Névoa Mental –
Abjuração): Todas as maldições são removidas do alvo. Encantamento): Redutor de -10 em testes de resistência de Will
Shadow Conjuration – Illusion (Conjuração de Sombra – (Vontade) enquanto estiver na névoa.
Ilusão): Capaz de conjurar um destes Darkness (Escuridão), Summon Creature V – Conjuration (Invocar Criatura V –
Invisibility (Invisibilidade), Mage Armor (Armadura Arcana), Magic
Missile (Míssil Mágico) ou Summon Shadow (Invocar Sombra). Conjuração): Invoca um tigre selvagem.
Stoneskin – Abjuration (Pele Rochosa – Abjuração): 10/+5 de
redução de pontos de dano.
Summon Creature IV – Conjuration (Invocar Criatura IV –
Conjuração): Invoca uma aranha selvagem.
Wall of Fire – Evocation (Muralha de Fogo – Evocação):
4d6 de dano por fogo.

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Magias de 6º Nível de Feiticeiro / Mago Magias de 7º Nível de Feiticeiro / Mago
Acid Fog – Conjuration (Névoa Ácida – Conjuração): Control Undead – Necromancy (Controlar Mortos-Vivos –
Retarda as criaturas dentro da névoa e causa dano por ácido. Necromancia): Domina uma criatura morta-viva.
Chain Lightning – Evocation (Corrente de Relâmpagos – Delayed Blast Fireball – Evocation (Bola de Fogo
Evocação): 1d6 de dano por nível; raios secundários. Controlada – Evocação): 1d8 de dano por fogo por nível; pode
Circle of Death – Necromancy (Círculo da Morte – atrasar a explosão até que o alvo entre na zona de efeito.
Finger of Death – Necromancy (Dedo da Morte –
Necromancia): Mata 1d4 criaturas por nível. Necromancia): Alvo morre.
Ethereal Visage (Aparência Etérea): 20/+3 de redução de Mordenkainen’s Sword – Transmutation (Espada de
dano e imunidade a magias de 2º nível ou menores. Mordenkainen – Transmutação): Invoca uma poderosa criatura
Globe of Invulnerability – Abjuration (Globo de espadachim.
Invulnerabilidade – Abjuração): Imunidade a magias de 4º Power Word Stun – Divination (Palavra de Choque –
nível ou menores. Adivinhação): Deixa um único alvo automaticamente em choque.
Greater Dispelling – Abjuration (Dissipar Magia Prismatic Spray – Evocation (Rajada Prismática –
Aprimorada – Abjuração): Dispel Magic (Dissipar Magia) Evocação): Efeitos aleatórios, de dano até a morte.
mais poderosa. Protection from Spells – Enchantment (Proteção contra Magia –
Greater Spell Breach – Abjuration (Brecha Mágica Maior – Encantamento): +8 de bônus em todos os testes de resistência contra magias.
Shadow Shield – Illusion (Escudo de Sombra – Ilusão): Ganha
Abjuração): Retira até seis defesas mágicas de um mago inimigo. +5 bônus na AC, 10/+3 redução de dano; imunidade à morte e aos
Greater Stoneskin – Transmutation (Pele Rochosa efeitos da energia negativa.
Aprimorada – Transmutação): 20/+5 de redução de dano. Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias –
Legend Lore – Divination (Lendas e História – Abjuração): Absorve até 1d8 + 8 níveis de magia.
Adivinhação): +10 de bônus em testes de Lore (Conhecimento), Summon Creature VII – Conjuration (Invocar Criatura VII
+1 a cada 2 níveis do usuário. – Conjuração): Invoca um grande elemental de tipo aleatório.
Mass Haste – Enchantment (Velocidade em Massa –
Encantamento): Todos os aliados próximos ganham uma ação Magias de 8º Nível de Feiticeiro / Mago
de ataque extra por rodada e aumento de 50% na velocidade de Create Undead – Necromancy (Criar Mortos-Vivos –
movimento. Necromancia): Cria uma criatura morta-viva.
Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar – Greater Planar Binding – Conjuration (Âncora Planar
Conjuração): Invoca ou controla um ser extraplanar. Aprimorada – Conjuração): Paralisa ou invoca ser extraplanar.
Shades – Illusion (Sombras – Ilusão): Capaz de conjurar uma Horrid Wilting – Necromancy (Evaporação – Necromancia):
variante sombra de Cone of Cold (Cone Glacial), Fireball (Bola de 1d8 de dano por energia negativa por nível do usuário.
Fogo), Stoneskin (Pele Rochosa), Wall of Fire (Muralha de Fogo) Incendiary Cloud – Evocation (Nuvem Incendiária –
ou Summon Shadow (Invocar Sombra). Evocação): 4d6 de dano por fogo a todos dentro da nuvem.
Mass Blindness and Deafness – Illusion (Cegueira e Surdez
Summon Creature VI – Conjuration (Invocar Criatura VI em Massa – Ilusão): Todos os inimigos próximos ficam cegos e
– Conjuração): Invoca um urso selvagem. surdos.
Tenser’s Transformation – Transmutation (Transformação de Mass Charm – Enchantment (Enfeitiçar Multidões –
Tenser – Transmutação): Usuário se torna fisicamente poderoso. Encantamento): Todas as criaturas próximas têm uma melhoria de
True Seeing – Divination (Visão da Verdade – 50% em sua reação em relação ao usuário.
Adivinhação): Pode ignorar as magias Sanctuary (Santuário) e Mind Blank – Abjuration (Limpar a Mente – Abjuração): Deixa
Invisibility (Invisibilidade). todos os aliados próximos imunes a magias e efeitos que afetem a mente.
Premonition – Divination (Premonição – Adivinhação):
Redução de dano de 30/+5.
Summon Creature VIII – Conjuration (Invocar Criatura
VIII – Conjuração): Invoca um elemental maior de tipo aleatório.
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Magias de 9º Nível de Feiticeiro / Mago Experiência e Ganhando
Dominate Monster – Enchantment (Dominar Monstro –
Encantamento): O monstro-alvo fica temporariamente sob controle
do usuário.
Níveis
Energy Drain – Necromancy (Drenar Energia –
Necromancia): Alvo ganha temporariamente 2d4 níveis negativos.
Gate – Conjuration (Portal – Conjuração): Invoca um Balor.
O s riscos da aventura são contrabalançados pelas recompensas:
itens mágicos, arcas cheias de ouro e experiência. À medida que
você adquire experiência, o seu personagem ganhará níveis. Estes
Greater Spell Mantle – Abjuration (Proteção de Magias níveis dão ao personagem acesso a mais perícias, talentos, magias e
Aprimorada – Abjuração): Absorve 1d12 + 10 níveis de magias. habilidades especiais. À medida que o seu personagem sobe de nível,
Meteor Swarm – Evocation (Chuva de Meteoros – ele ganha habilidade para enfrentar monstros mais poderosos.
Evocação): 20d6 de dano a todos na área.
Mordenkainen’s Disjunction – Abjuration (Disjunção de
Mordenkainen – Abjuração): Versão muito poderosa de Dispel Subindo de Nível
Magic (Dissipar Magia).
Power Word Kill – Divination (Palavra Mortal –
Adivinhação): Criatura com menos de 100 pontos de vida morre.
P ontos de experiência (XP) são uma medida de quanto o seu per-
sonagem aprendeu durante as suas aventuras. Em termos de jogo,
os XP são uma recompensa por superar obstáculos e derrotar mon-
Shapechange – Transmutation (Alterar Forma – stros.
Transmutação): Capaz de se transformar em dragão, gigante, balor,
slaad ou golem. Seu personagem recebe XP imediatamente depois de derrotar um
Summon Creature IX – Conjuration (Invocar Criatura IX – monstro. A quantidade ganha depende do nível do seu personagem e
Conjuração): Invoca um elemental ancião de tipo aleatório. a dificuldade relativa do combate. Os XP são dados a todos em seu
Time Stop – Transmutation (Parar o Tempo – grupo, quando qualquer um que faça parte dele derrota um monstro.
Transmutação): Usuário pode atacar e lançar magias enquanto o Ao final de uma aventura particularmente longa, o seu personagem
resto do mundo fica parado no tempo. também pode ganhar Quest Experience (Experiência por Missões).
Wail of the Banshee – Necromancy (Grito da Banshee –
Estes XP são distribuídos entre todos em seu grupo. Quando você
Necromancia): Todos os inimigos na área devem fazer teste de
resistência ou morrem. tiver obtido pontos de experiência suficientes, o seu personagem
Weird – Illusion (Encarnação – Ilusão): Mata inimigos na área. ganha um nível.
Quando o seu personagem ganha um nível, ele recebe bônus ao seu
ataque básico, aos testes de resistência e perícias de acordo com o
nível da classe que você escolher. Veja na página 179 a tabela de pro-
gressão de pontos de experiência.

CLASSE
Ao passar pelo processo de avanço de nível, você primeiro deve
decidir entre subir de nível em uma classe que você já tem ou com-
prar um primeiro nível em uma nova classe. Se você quiser comprar
uma nova classe, também conhecida como “multiclasse”, por favor,
leia a página 146. Para subir de nível em uma classe existente, ape-
nas selecione-a e pressione “OK”.

142 143
HABILIDADES Neverwinter Nights extremamente flexível. Um mago, por exemplo, pode
Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, o personagem pode aumentar 1 ponto em uma usar alguns níveis de guerreiro e se tornar uma combinação mago/guerreiro.
de suas habilidades (Força, Destreza, Constituição, etc.). Acrescentar a classe guerreiro fornece proficiência em armas simples e
comuns, melhores testes de resistência de Fortitude, e por aí vai, mas signifi-
caria que, como mago, o personagem não seria tão avançado, tendo gasto sua
PONTOS DE PERÍCIA experiência para comprar a nova classe. No Neverwinter Nights, um person-
Cada personagem ganha pontos a cada nível para gastar em perícias. agem pode ganhar uma nova classe depois de ter chegado ao 2º nível em
Pontos de perícia adicionais são ganhos por um valor alto de Inteligência, sua primeira classe. Personagens podem ter um máximo de três classes.
mas ganhar um ponto em Inteligência não garante pontos de perícia extras
neste nível. Apenas a Inteligência do seu personagem antes de subir de NÍVEL DE PERSONAGEM VS. NÍVEL DE CLASSE
nível determina o número de pontos de perícia que ele recebe no novo O custo de subir de nível é baseado no“nível de personagem”total, não nos“níveis de
nível. classe”individuais. O nível do personagem é o nível total do personagem, a soma
de todos os seus níveis de classe. Um guerreiro de 10º nível e um ladino/mago
TALENTOS (FEATS) de 5º nível ambos têm 10 níveis de personagem.
O nível total de um personagem determina se ele recebe um talento extra. O nível de personagem é usado para determinar quando se ganham talentos e
Nos níveis 3, 6, 9, 12, 15, e 18, o seu personagem pode escolher mais um bônus de habilidade, e é o nível de personagem que define o custo em XP para
talento. Guerreiros e magos ocasionalmente recebem talentos adicionais, subir de nível. Por exemplo, um guerreiro/clérigo de 10º nível e de 2º nível,
como explicado nas descrições de classe. respectivamente, precisa da mesma quantidade de XP tanto para avançar sua
classe guerreiro para o nível 11 quanto para subir sua classe clérigo para o nível
MAGIAS (SPELLS) 3.
Personagens que usam magias ganham magias mais poderosas à medi- NOTA: Um personagem no Neverwinter Nights tem um máximo de 20 níveis
da que avançam de níveis. Cada classe usuária de magias tem uma seção totais de personagem, divididos entre todas as suas classes. Os níveis podem
“magias por dia” na sua tabela de classe que mostra quantas magias de um estar em qualquer combinação, mas não podem exceder a 20. Por exemplo, um
dado nível um personagem pode lançar. Veja a descrição da classe do seu personagem pode eventualmente ser um guerreiro/mago/ ladino de nível
personagem para mais detalhes. 15/3/2, ou um clérigo/bardo 10/10.
Um personagem multiclasse ganha um dado de vida para cada classe à medi-
PONTOS DE VIDA (HIT POINTS)
da que sobe de nível, e os bônus individuais de cada classe para o ataque bási-
Os pontos de vida do seu personagem são rolados a cada novo nível e seu
co e testes de resistência são cumulativos. Além disso, o personagem mantém
bônus de Constituição é acrescentado ao total. e tem acesso às perícias de todas as suas classes. Quando um personagem
multiclasse ganha um nível em uma das suas classes, ele gasta os pontos de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE perícia daquele nível como um membro daquela classe. Talentos são recebidos
Cada classe ganha certas habilidades especiais à medida que ganham a cada três níveis de personagem, não importando o nível de classe individual,
níveis. Leia a seção de habilidades de classe na página 56 para infor- enquanto os aumentos de habilidade são recebidos a cada quatro níveis.
mações específicas.
NOTE: Algumas características de classe não funcionam bem com perícias ou
características de outras classes. Por exemplo, embora ladinos sejam profi-
Personagens Multiclasse cientes com armadura leve, um ladino/mago ainda sofre penalidade de chance

O s personagens começam com uma classe, mas à medida que eles gan-
ham experiência, você pode escolher uma segunda ou até mesmo
uma terceira classe. Isto se chama multiclasse e torna o sistema de jogo do
de falha em magias se usar armadura.

144 145
XPERIÊNCIA PARA PERSONAGENS MULTICLASSE Equipamentos, Itens Mágicos
Se as classes do seu personagem multiclasse possuírem níveis próximos (difer-
ença de, no máximo, 1 nível entre si), então ele pode balancear as necessidades de suas e Tesour os
classes. Seu personagem multiclasse sofre um redutor de -20% em XP para
cada classe que tenha mais de 1 nível a menos que a sua classe mais alta. Estes Armaduras e Escudos
redutores se aplicam a partir do momento em que o personagem acrescenta
uma classe ou sobe demais o nível de uma classe. Por exemplo, um mago/ladi-
no de 4º/3º nível não recebe redutor, mas se esse personagem subir seu nível de
H á nove tipos diferentes de armadura em Neverwinter Nights.
Quanto maior o valor AC (Classe da armadura) maior pro-
teção ela oferece contra ataques. No entanto, uma boa proteção tem
mago para o 5º, então ele receberá o redutor de -20% dali em diante até que seu preço. Usuários de magias arcanas correm o risco de falhar em
os seus níveis estejam próximos novamente. suas magias sempre que tentarem lançá-las usando armadura. Mais
XP de Raças e Multiclasse: Uma classe favorecida por uma raça não conta para detalhes podem ser encontrados no Apêndice A (página 171).
determinar se há ou não o redutor de -20% nos XP. Por exemplo, um person-
agem da raça gnomo de 11º nível (ladino de 9º nível / mago ilusionista de 2º CLOTHING (ROUPAS)
nível) não sofre redutor de XP porque tem somente uma classe não favorecida AC (CA) 0: Armaduras em peças ou completas desta categoria são
(mago é uma classe favorecida para gnomos). Suponhamos que ele chegue ao meramente ornamentais, não oferecendo maior proteção do que as
12º nível e acrescente um nível de guerreiro às suas classes, tornando-se roupas comuns.
um ladino de 9º nível / ilusionista de 2º nível / guerreiro de 1º nível.
Ele sofre o redutor de -20% sobre os XP futuros que ganhar, porque seu nível LIGHT ARMOR (ARMADURA LEVE)
de guerreiro é muito menor que seu nível de ladino. AC 1: Proteção equivalente à roupa acolchoada (padded cloth).
AC 2: Proteção equivalente à brunea (scale mail).
Um anão guerreiro/clérigo de 7º/2º nível não sofre redutor nem quando acrescenta um 1º AC 3: Proteção equivalente à pele ou couro batido (hide ou studded leather).
nível de ladino às suas classes, pois seus níveis de clérigo e ladino têm apenas 1 nível
de diferença, e guerreiro é uma classe favorecida para anões. MEDIUM ARMOR (ARMADURA MÉDIA)
Aclasse de nível mais alto de um humano ou meio-elfo é sempre con- AC 4: Proteção equivalente à brunea (scale mail).
siderada sua classe favorecida, para os propósitos do redutor multiclasse. AC 5: Proteção equivalente à cota de malha (chainmail).

RESTRIÇÕES MULTICLASSE HEAVY ARMOR (ARMADURA PESADA)


Um personagem não pode ganhar uma nova classe que cause um con- AC 6: Proteção igual à cota de talas ou loriga segmentada (banded ou
flito de tendência com suas outras. Por exemplo, um druida não pode- splint mail).
ria ganhar um nível de paladino, pois o druida deve per- AC 7: Proteção equiparada a meia armadura (half-plate).
manecer neutro e o paladino deve ser leal e bom. AC 8: Proteção equivalente à armadura de batalha (full plate).
Da mesma forma, um personagem não pode continuar a ganhar níveis
em uma classe para a qual não mais tem uma tendência apropria-
SMALL SHIELD (ESCUDO PEQUENO)
da. Por exemplo, um bárbaro cuja tendência tenha se tornado leal Quando usado apropriadamente, um escudo pequeno pode fornecer
e neutro não poderá ganhar níveis de bárbaro até que a sua tendência proteção leve com muito pouco incômodo ao usuário.
se torne não leal novamente. Bônus na AC: + 1

146 147
LARGE SHIELD (ESCUDO GRANDE) Medium podem usá-las com as duas mãos. Criaturas maiores, como
Um escudo grande é uma proteção eficiente para o aventureiro que pode gigantes, podem usar estas armas com uma mão.
agüentar a carga adicional. Two-Weapon Fighting (Combate com Duas Armas): Se você usar uma
Bônus na AC: +2 segunda arma em sua mão “ruim”, você pode obter um ataque extra
por rodada com aquela arma. Você receberá um redutor de –6 no
TOWER SHIELD (ESCUDO DE CORPO) ataque com a arma em sua mão principal e –10 com a arma na outra
O escudo de corpo é uma verdadeira muralha de proteção embora possa ser mão. Há algumas maneiras de amenizar estes redutores (a tabela na
bastante incômodo de se carregar em uma aventura. página 177 resume-as). Além disso, há o talento Improved Two-
Bônus na AC: +3 Weapon Fighting (Combate com Duas Armas Aprimorado), que
fornece um segundo ataque com a mão “ruim”, com um redutor adi-
Armas cional de –5 no ataque.
Há muitas armas para se escolher de qualidades variadas. As qualidades exatas Double Weapons (Armas Duplas): Usar uma arma dupla é o mesmo que
são resumidas na tabela no Apêndice A (página 173), mas, a seguir, há uma usar duas armas (considere que a mão “ruim” está portando uma
descrição do que elas significam. arma leve).
Critical Hits (Sucessos Decisivos): Toda arma tem uma área vital (threat range), Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão “Ruim”): Qualquer arma
uma série de números como 19-20/x2. São muito importantes, pois determi- usada na mão “ruim” só recebe metade do bônus normal de Força
nam quando uma arma obtém um sucesso decisivo e quanto dano ela irá causar. para um ataque.
Há a ameaça de sucesso decisivo quando sua jogada de ataque entra na
primeira série de números (ou seja, um 19 neste exemplo). Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de Duas Mãos): Qualquer
arma sendo usada com duas mãos recebe uma vez e meia o bônus
Para ver se este é um sucesso decisivo, seu personagem joga novamente com normal de Força.
os mesmos modificadores. Se ele acertar de novo, o dano é jogado como indi-
cado pelo segundo grupo de números (aqui o dano é jogado duas vezes: 2x).
Armas diferentes têm áreas vitais e multiplicadores de dano crítico diferentes.
Weapon Size (Tamanho da Arma): Armas existem em quatro tamanhos diferentes.
Estes tamanhos afetam qual o tamanho de criatura (veja a página 190) pode
usar esta arma e como:
Tiny (Miúdo): Considerada uma arma leve de uma mão para todas as criaturas
de tamanho Small (Pequeno) ou maior.
Small (Pequena): Considerada uma arma de uma mão para criaturas Small como
halflings e gnomos.
Medium (Média): Considerada uma arma de duas mãos para criaturas Small
como halflings e gnomos. Criaturas de tamanho Medium (Médio) podem usar
armas de tamanho Medium com uma mão.
Large (Grande): Criaturas Small, como gnomos e halflings, não podem
usar armas Large (Grandes). Humanos e outras criaturas de tamanho
148 149
SIMPLE (SIMPLES) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO) Handaxe (Machadinha): Este machado pequeno é uma arma secundária ideal.
Unarmed attack (Ataque desarmado): Este é um ataque feito com as mãos ou os Light Hammer (Martelo Leve): Esta é uma pequena arma de golpe.
pés. Longsword (Espada Longa): Esta é uma lâmina simples e reta, uma arma favorita de
Club(Clava):Este é um pedaço pesado de madeira para fazer ataques de contusão. guerreiros práticos.
Rapier (Sabre): Embora não seja uma arma pequena, criaturas de tamanho Médio
Dagger (Adaga): Esta arma pequena e facilmente ocultável é uma arma podem usar o sabre como se fosse, tornando-o ideal como arma secundária.
secundária comum. Scimitar (Cimitarra): Acurva nesta lâmina torna a ponta da arma mais afiada.
Mace (Maça): A maça é uma arma pesada, feita de metal e ideal para esmagar Short Sword (Espada Curta): Esta espada é popular como uma arma secundária ou
oponentes. como uma arma primária para personagens Pequenos.
Morningstar (Maça-Estrela): Esta simples arma é um cruzamento entre clava e Warhammer (Martelo de Combate): Este é um martelo de uma mão com uma ponta
cravos. grande e pesada.
Quarterstaff (Bordão): Este é um grande pedaço de madeira pesada.
MARTIAL (COMUNS) — RANGED (COMBATE A DISTANCIA)
Spear (Lança): Esta lança é apropriada para ataques de carga. Longbow (Arco Longo): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não
Sickle (Foice Curta): Esta é uma foice de fazenda, levemente modificada para ser importando o seu tamanho. Arcos longos causam mais dano do que os curtos.
usada como arma. Shortbow (Arco Curto): Você precisa de pelo menos duas mãos para usar um arco, não
importando o seu tamanho.
Sling (Funda): A funda arremessa projéteis de chumbo.
ThrowingAxe (Machado deArremesso): O machado de arremesso foi cuidadosamente
balanceado para ser arremessado, sacrificando a durabilidade pela precisão.
SIMPLE (SIMPLES) — RANGED (COMBATE A DISTÂNCIA)
Dart (Dardo): Esta arma do tamanho de uma flecha tem uma cabeça
pesada para o arremesso. EXOTIC (EXOTICA) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO)
Light Crossbow (Besta Leve): Esta arma requer duas mãos para ser Dire Mace (MaçaAtroz): Amaça atroz é uma tentativa de combinar a versa-
usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara tilidade do bordão com o poder da maça. Esta é uma arma dupla.
virotes (bolts). DoubleAxe (Machado Duplo): Este machado tem duas lâminas e é uma arma comum
Heavy Crossbow (Besta Pesada): Esta arma requer duas mãos para ser entre orcs. Esta é uma arma dupla.
usada, não importando o tamanho do seu personagem. Ela dispara
Katana: Esta arma exótica é, de muitas maneiras, similar à espada bastarda, exceto
virotes e causa mais dano que a besta leve.
que pode ser usada com uma mão.
MARTIAL (COMUNS) — MELEE (COMBATE CORPO A CORPO) Kama: Um monge usando um kama pode usar seu ataque desarmado básico, incluin-
Battleaxe (Machado de Guerra): O machado de batalha é a arma de combate do seu melhor número de ataques por rodada.
corporal mais comum entre os anões. Kukri: Esta é uma adaga pesada e curva.
BastardSword(EspadaBastarda):Esta é uma espada de duas mãos. Shuriken: Estas são armas pequenas de arremesso.
Flail, Light or Heavy (Mangual Leve ou Pesado): Um mangual é um cabo de Scythe (Foice Longa): A foice é balanceada e fortalecida para a guerra, e pode fazer
madeira resistente com uma bola de metal presa a ele. A versão mais pesa- ataques devastadores de corte e perfuração.
da causa mais dano. Two-Bladed Sword (Espada de Duas Lâminas): São lâminas gêmeas, cada
Greataxe (Machado Grande): Este grande e pesado machado é um dos favoritos uma saindo de um lado desta espada. Esta é uma arma dupla.
dos bárbaros, ou de qualquer um que queira causar muito dano.
Greatsword (Espada Larga): Esta arma confiável e poderosa é uma das
melhores armas corporais disponíveis.
Halberd: (Alabarda): Este é uma arma grande, contando com uma lâmi-
na de corte e uma ponta perfurante.
150 151
MISCELLANEOUS ITEMS (ITENS VARIADOS) ITENS MÁGICOS
Amulets (Amuletos)/Necklaces (Colares, Correntes): Amuletos são colares ou cor- Há todos os tipos de itens mágicos espalhados por Neverwinter Nights.
rentes com alguma forma de grande decoração ou símbolo. Amaioria deles Você poderá descobrir armas mágicas (que dão bônus no ataque e no
é ornamental, mas alguns são tratados com magia. dano, além de outras propriedades); armaduras mágicas (aumentam o
Belts (Cintos): Cintos são usados na parte central do corpo, mas não aumentam a pro- bônus da armadura na AC), poções (possuem várias formas, nor-
teção dada pela armadura, a menos que sejam tratados com magia ou sejam malmente funcionam como poções de cura); pergaminhos (scrolls – estes
incomuns de alguma outra forma. convenientes itens para usuários de magias são a única maneira de o mago
Boots (Botas): Botas têm uma variedade de formas e funções, mas não aumen- ganhar mais magias; outras classes podem encontrar pergaminhos
tam a proteção dada por armadura, a menos que sejam tratadas com magia dos quais pode-se lançar magias); varinhas, cajados e bastões (wands,
ou sejam incomuns de alguma outra forma. staves e rods – estes itens são uma forma de poder mágico não renovável
Bracers (Proteção para os Braços): São partes da maioria dos conjuntos de para a maioria dos usuários de magias).
armadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos que
sejam tratadas com magia. Identificando Itens Mágicos
Cloaks (Mantos): Mantos são simples peças de roupa usadas para proteger o seu A menos que sejam comprados em uma loja, todos os itens mágicos
dono do mau tempo e outros perigos de uma estrada aberta. começam como não identificados. Quanto mais caro e poderoso for um
Gauntlets (Manoplas): Manoplas fazem parte da maioria dos conjuntos de
item, mais difícil é identificá-lo (como resumido na tabela na página 176).
armadura e não aumentam as capacidades de proteção delas, a menos que
sejam tratadas com magia. Há várias maneiras de se identificar um item:
Healer’s Kits (Kits de Primeiros Socorros): Estes kits permitem que o seu person-
agem use a perícia Heal (Curar) em si mesmo ou em outros. O kit pode • Colocar pontos na sua perícia Lore (Conhecimento). Quanto maior o
restaurar pontos de vida, curar doenças ou remover venenos. seu modificador nesta perícia, mais itens você poderá identificar
Helmets (Elmos): Elmos ou capacetes existem em vários estilos, mas todos ofer- automaticamente.
ecem proteção básica à cabeça, ao custo da percepção levemente reduzida. • Lançar uma magia (ou um pergaminho) Identify (Identificação), se
Rings (Anéis): Anéis são usados nos dedos como ornamentos, mas alguns são você for um usuário de magias arcanas. Esta magia aumenta tem-
tratados com magia poderosa. porariamente a sua perícia Lore (Conhecimento).
Thieves’Tools (Instrumentos dos Ladrões): Estas ferramentas permitem ao person-
agem destrancar portas e arcas. • Pagar a uma loja para identificar o item para você. Isto exige que você
Trap Kits (Kits de Armadilha): Estes itens únicos permitem que qualquer person- examine o item na loja e então pressione o botão “Identify”
agem com habilidade em montar armadilhas prepare obstáculos mortais. (Identificar). Você será cobrado por este serviço, mas o item se
Há uma grande variedade de armadilhas, desde explosões de fogo até tornará identificado e, portanto, utilizável.
nuvens de gás.
Bags (Sacolas) e Boxes (Caixas): Há uma grande variedade de recipientes que
podem ser carregados em seu inventário. Eles ajudam a manter juntos
itens similares. Simplesmente arraste itens para o seu recipiente. Você pode
acessar o conteúdo do recipiente escolhendo a opção “Open” (Abrir) no
menu radial.
Belladonna: Ingerir esta erva dá +5 de bônus na AC contra transformistas (criat-
uras que mudam de forma), como lobisomens e homens-ratos.
Garlic (Alho): Comer esta erva de cheiro forte dá +2 de bônus no ataque contra
mortos-vivos por um minuto. No entanto, também inflige um redutor de –1
no Carisma pela duração de seus efeitos.

152 153
Itens Mágicos que Podem Ser Achados
Abaixo temos algumas amostras dos muitos itens mágicos que você Construindo Suas
descobrirá durante suas aventuras:

Angurvadal ou Flame Blade (Lâmina de Chamas)


Próprias A venturas
Lâminas desse tipo vêm da oficina de Raegik Hammerhold,
um ferreiro de Rashemar que se recusava a revelar os seg-
As F erramentas
redos de sua arte a qualquer um, com exceção do seu apren-
diz. Não se sabe quantas cópias da Angurvadal existem, P ara começar a usar as Ferramentas (Toolset) do Neverwinter
Nights, escolha Toolset na tela inicial do jogo ou simplesmente
execute o arquivo nwtoolset.exe diretamente no diretório do jogo.
mas é certo que elas não estão mais sendo produzidas.
Raegik flagrou seu aluno comerciando com os Magos
Vermelhos de Thay, e acredita-se que ele morreu no com- Visão Geral da Interface
bate que se seguiu.

Stars of Ojy-do (Estrelas de Ojy-do)


Ojy era o guia espiritual da vila de Golden, mas se viu
forçado a trabalhar como ferreiro quando bandidos sitiaram
a comunidade. Ele produziu estas e outras armas para que
os defensores da vila pudessem contra-atacar e, embora não tivesse
habilidade com o metal, ele dava graças aos seus espíritos guias a cada
golpe de seu martelo. O fato destas estrelas ainda existirem é uma
prova da força de sua fé.

White Dragon Armor (Armadura do Dragão Branco)


A Armadura do Dragão Branco é leve, forte e alta-
mente resistente ao frio. Estes conjuntos de
armadura são muito procurados, mas poucos fer-
reiros estão dispostos a fabricá-los. Os materiais
necessários são raros e perigosos de se adquirir, e
dragões têm memória longa em relação aos seus
iguais. A maioria dos ferreiros nem se arriscaria a se
ver associados ao comércio de couro de dragão.

154 155
Tabela 6: Layout das Ferramentas para Construção de Aventuras Ár eas
Região
Main Menu
(Menu Principal)
Descrição
O menu principal contém os comandos usados
para controlar as ferramentas.
Á reas são onde toda a ação acontece em seu módulo. Áreas são construídas
por tiles (espaços), que são agrupados em temas (chamados de tilesets,
conjuntos de espaços) como floresta, caverna ou interior de cidade; uma área
Toolbar(BarradeFerramentas) Abarradeferramentascontémcomandosfreqüentementeusados. só pode usar tijolos de um único conjunto. As áreas também contêm todos os
Module Contents Lista as áreas, diálogos e scripts do módulo. objetos com os quais os jogadores irão interagir, como criaturas, itens e outros
(Conteúdo do Módulo) Expandir uma área na lista permitirá que você objetos. Outros tipos de objetos estão disponíveis para ajudar a detalhar melhor
inspecione seu conteúdo sem ter de carregá-lo. a sua área.
AreaDisplay(ExibiçãodaÁrea) Esta é a área sendo editada no momento.
Palette (Paleta) A paleta é para pintar o indicador de posição de Depois de usar o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo), haverá
início, o terreno e tanto os projetos de objetos- pelo menos uma área em seu módulo. Se você quiser acrescentar outras mais
padrão quanto os personalizados. tarde, simplesmente escolha o comando Wizards (Assistentes) | Area Wizard
Messages (Mensagens) Fornece indicações do que está acontecendo (Assistente de Área) no menu principal.
/ Feedback no programa
Status Bar Mostra informações de dicas, espaços e objetos
(Barra de Status) do jogo. MOVIMENTANDO-SE - CONTROLE DE CÂMERA
Object Preview Este painel flutuante permite visualizar o objeto Em primeiro lugar, você deve escolher uma área para editar. Clique duas vezes
(Visualização de Objeto) atualmente selecionado na Area Display (Exibição da na área desejada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou escol-
Área), Module Contents (Conteúdo do Módulo) ou Palette.
ha o comando Open (Abrir) no menu de contexto. Isto abrirá a área no painel
Area Display (Exibição da Área).
Ar ea Display Modes (Modos de
Você pode movimentar a câmera para mudar o ângulo de visão da área usan-
Exibição de Ár ea) do os botões na barra de ferramentas de controle de câmera, disponível em

Q uando você interage com a Area Display (Exibição da Área), você estará
manipulando terrenos ou instâncias de objetos de jogo. Você automatica-
mente mudará para o modo apropriado quando escolher uma paleta ou dar um
View (Visualizar), Interface Panels (Painéis de Interface) e Camera Control
(Controle de Câmera). Além disso, enquanto segura a tecla Control, use o botão
esquerdo do mouse para mudar a inclinação e o botão direito do mouse para
clique duplo em uma instância de objeto na lista de conteúdo do módu- girar a câmera.
lo. Você também pode alternar manualmente entre os modos selecionando o
comando apropriado no menu View (Visualizar) | Area Mode (Modo de Área) FERRAMENTAS
ou pressionando o botão apropriado na barra de ferramentas. Para manipular o arranjo particular de tijolos de uma área e suas pro-
priedades, a Area Display (Exibição da Área) deve estar no modo Terrain
Modulos (Terreno). Escolher a paleta Terrain (Terreno) no lado direito da janela princi-
pal automaticamente colocará a Area Display (Exibição da Área) no modo
T odos os módulos exigem pelo menos uma área e um local válido de iní-
cio antes que possam ser salvos e executados no jogo. Para criar um novo
módulo, simplesmente escolha o comando File (Arquivo) | New (Novo) no
Terrain (Terreno).

menu principal ou pressione o botão New Module (Novo Módulo) na barra de Terrain Brushes (Pincéis de Terreno)
ferramentas. Isto ativará o New Module Wizard (Assistente de Novo Módulo), O terreno consiste dos tipos básicos de ambiente no conjunto de
que foi feito para ajudar a criar rapidamente tudo que o jogo precisa para exe- espaços da área. Quando você pinta com um pincel de terreno, os
cutar o seu módulo. espaços são selecionados aleatoriamente para se encaixar com os
arredores.
156 157
Feature Brushes (Pincéis de Características) Weather (Clima)
Características são arranjos especiais, de um ou mais espaços, que devem Você pode aplicar efeitos de clima como vento (wind), chuva (rain) e raios
ser explicitamente colocados. Algumas características podem criar auto- (lightning) às suas áreas. Efeitos de clima não são mostrados na Area Display.
maticamente objetos associados, como portas. Para remover uma carac-
terística, simplesmente escolha um dos espaços no arranjo e apague-o Áudio
(tecla Delete) ou use o apagador. Se a característica tiver qualquer obje- Você pode definir música e sons específicos para a área.
to associado, será solicitado que você o apague também.
TILE PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ESPAÇO)
Eraser (Apagador) Para acessar as propriedades de um espaço específico, escolha o comando
O apagador remove rapidamente características e certos tipos de ter- Properties no menu de contexto do espaço selecionado.
reno.
Animation (Animação)
Feedback (Informações) Alguns espaços possuem animações. Animações de espaços não são mostradas
Enquanto você tenta pintar terrenos e aplicar características à área, você na Area Display (Exibição da Área).
receberá informações (feedback) se as modificações irão funcionar ou não
no layout atual da área. Geralmente, a caixa de pintura (paint box) mudará Lighting (Iluminação)
de cor sobre espaços inválidos antes que você tente pintar ou se a oper- Espaços podem ter duas luzes principais (main lights) e até duas fontes de luz
ação parecer válida mas falhar, uma caixa irá aparecer temporariamente (source lights).
em volta do espaço que está causando o problema.
LIGANDO ÁREAS
AREA PROPERTIES (PROPRIEDADES DE ÁREA) Áreas são ligadas entre si usando portas, ativadores de transição de área (area
A janela Area Properties da área atual pode ser acessada pelo comando transition triggers) ou ativadores-padrão (standard triggers), para os quais você
View (Visualizar) | Area Properties no menu principal ou destacando a escreve um script personalizado.
área desenhada no painel Module Contents (Conteúdo do Módulo) e
escolhendo o comando Properties (Propriedades) no menu de contexto.
Objetos
Note que não é necessário mudar para uma área antes de manipular suas
propriedades. O s jogadores irão interagir com os objetos que você colocar nas áreas. Objetos
estão nas Paletas (Palettes), que são visíveis apenas quando uma área está sendo
mostrada, e são encontradas do lado direito da janela principal. Escolha um objeto da
Lighting (Iluminação) paleta e coloque-o no local desejado na área. Para pintar vários objetos, simplesmente
Entre as muitas propriedades disponíveis para personalizar sua área, você segure a tecla Shift. Se você quiser cancelar uma operação de pintura depois de
tem controle sobre as cores do ambiente (ambient), difusão (diffuse) ter escolhido algo da paleta, simplesmente pressione a tecla Esc.
e neblina (fog) para o sol e a lua. Quaisquer mudanças de luz que você
fizer nas propriedades de iluminação da área atual serão imediatamente A lista de objetos presentes em uma área, agrupados por tipo, pode ser encon-
visíveis na Area Display (Exibição da Área). trada no painel Module Contents (Conteúdos do Módulo), no lado esquerdo da
janela principal. Para interagir com objetos colocados em uma área, a Area
Você pode complementar a iluminação geral da área usando luzes Display (Exibição da Área) deve estar no modo Object (Objeto).
de espaços específicos. Veja abaixo.

158 159
SELEÇÃO / PROPRIEDADES / MOVIMENTAÇÃO DE Conversações são representadas em uma árvore, onde cada nó rep-
OBJETOS resenta uma fala relativamente completa de um NPC ou de um
Para selecionar um objeto, clique nele na Area Display. Acesse as jogador.
propriedades do objeto com o comando Properties (Propriedades) no
menu de contexto do objeto na Area Display. Você pode acrescentar um TEXT (TEXTO)
objeto aos objetos selecionados atualmente segurando a tecla Shift Este é o texto que aparece para o jogador durante o jogo. Como o
enquanto o seleciona. Para movimentar um objeto, simplesmente arraste- texto deve ser enviado do servidor para cada um dos computadores
o na Area Display. Um objeto pode ser reorientado segurando a tecla Shift
clientes, é melhor manter uma quantidade de texto relativamente
e arrastando com o botão direito.
pequena em qualquer nó; há um limite de 1.024 caracteres.
PALETA PADRÃO VS. PALETA PERSONALIZADA
Cada tipo de objeto tem duas paletas, Standard (Padrão) e Custom SPEAKER (INTERLOCUTOR)
(Personalizada). A paleta-padrão contém os objetos disponíveis em todos O interlocutor identifica o objeto que estaria falando neste ponto, seja
os módulos. A paleta personalizada contém objetos criados pelo projetista o Owner (Dono) da conversação, um jogador ou algum outro objeto.
do módulo e que estão disponíveis apenas no módulo atual. Se você estiver editando o arquivo de conversação na janela de pro-
priedades de criatura, o editor de conversação assume que a criatura
CREATURES (CRIATURAS) / ITEMS (ÍTENS)/ PLACEABLES é o Owner (Dono).
(OBJETOS MÓVEIS)
Estes são objetos que os jogadores poderão ver e interagir quando você os CONDITIONS (CONDIÇÕES)
pinta.
Você pode restringir a ocorrência de um nó escrevendo um script (em
inglês), que é avaliado na execução antes que o nó apareça para o
TRANSITIONS (TRANSIÇÕES) / ENCOUNTERS
jogador. Se o script retornar o valor TRUE (Verdadeiro), o nó
(ENCONTROS) TRIGGERS (ATIVADORES DE ÁREA)
Estes são objetos que os jogadores não verão, mas com os quais irão inter- aparece; caso contrário, o nó não aparece no jogo. Incluímos um
agir quando você os pinta. Estes objetos exigem que você pinte um polí- Script Wizard (Assistente de Script) para ajudar a criar scripts de
gono na área para definir a região sobre a qual o objeto se aplica. Uma vez condições comuns, baseados em critérios como a raça do jogador,
que os vértices do polígono tenham sido colocados, clique duas vezes classe ou habilidades.
na Area Display (Exibição da Área) para fechar o polígono.
ACTIONS (AÇÕES)
MERCHANTS (COMERCIANTES) / SOUNDS (SONS)/ Você também pode escrever ações (em inglês) a ser tomadas quan-
WAYPOINTS (PONTOS DE CAMINHO) do um nó é selecionado. Incluímos um Script Wizard para ajudar a
Estes são objetos que os jogadores não verão nem irão interagir dire- criar scripts (em inglês) de ações comuns.
tamente quando você os pinta. Use o NWScript para interagir com estes
objetos no momento da execução.
NOSSOS SCRIPTS GENÉRICOS
Conversação Os scripts genéricos que são anexados para a maioria das criaturas
têm seu comportamento ditado por seu script OnSpawnIn
T editor de conversação (conversation editor), acessível através do
menu Tools (Ferramentas) e nas janelas de propriedades de certos
objetos de jogo, permite dirigir (em inglês) o enredo de sua aventura.
(nw_c2_default9) e seu script User Defined (Definido pelo
Usuário). Veja estes scripts para saber como você pode modificar o
Através de diálogos com NPCs, seus jogadores poderão receber tarefas e comportamento com um mínimo de esforço.
recompensas por cumpri-las com sucesso.
160 161
Scripts Áreas Selvagens: Para ajustar uma área para que Trackless Step (Passo sem
O poder do NWScript para afetar o comportamento do jogo não pode Pegadas) ou Nature Sense (Senso da Natureza) funcionem nela exige que os
ser superestimado. Scripts são escritos usando o script editor (editor de flags (marcadores) da área sejam ajustados como segue: Exterior, Natural e
scripts), acessível no menu Tools (Ferramentas) e na guia Events Aboveground (Acima do Solo) – esta é a nossa definição de uma área sel-
(Eventos) das janelas de propriedade da maioria dos objetos de jogo. vagem.
Scripts são designados a controladores específicos de eventos e são exe-
cutados pelo jogo quando estes eventos ocorrem. Mais Informações
Não é necessário que você escreva scripts para fazer as coisas
acontecerem no jogo. Os objetos na Paleta-padrão já têm scripts des-
V eja o Guia do Usuário (User’s Guide) e o Manual de Referência
(Reference Manual) ambos on-line do Aurora Neverwinter Nights
Toolset para mais informações.
ignados a eles para que se comportem de maneira esperada. Quaisquer
modificações que você fizer nestes scripts afetarão apenas o módulo
atual. O Mestre (Dungeon Master)
Convenções de Nomes Começando o Jogo Como um Master
Para interferir minimamente com os dados existentes da BioWare
(áreas, scripts, conversações, etc.), evite nomear os seus dados com os
prefixos NW_ ou M. Dados com o prefixo NW_ são “globais” e
P ara começar o jogo como Mestre execute o programa Dungeon Master.
Você irá notar que as telas do jogo estarão um pouco diferentes. Entretanto,
o jogo é iniciado da mesma forma que com o jogo normal. O programa cliente
disponíveis em todos os módulos. Dados com o prefixo M estão DM (Dungeon Master) tem dois componentes principais, o Creator (Criador)
disponíveis somente em um módulo em particular (ex.: os dados do e o Chooser (Selecionador).
Capítulo 1 começam com M1). Para se certificar de que o seu trabalho não
interfira com material futuro para o Neverwinter Nights da BioWare, Criador
evite também qualquer nome de arquivo que comece com X.

Dicas e Truques
O criador permite criar instâncias de “projetos” armazenados no módulo
atual. Criaturas, Itens, Encontros, Waypoints (Pontos de
Caminho), Triggers (Ativadores), Portals (Portais) e Placeable
Aqui estão algumas das coisas mais comuns que você poderá querer fazer: Objects (Objetos Móveis) podem ser criados dessa maneira.
Pontos de Experiência: Neverwinter Nights fornece cerca de 10% dos pon-
tos de experiência sugeridos pelas regras do D&D, porque em um RPG
de computador o jogador combate mais criaturas do que combateria
num RPG de mesa. No entanto, em Module Properties (Propriedades de
Módulo), você pode ajustar essa porcentagem.
Morte: Dois scripts de evento de módulo, OnPlayerDeath e
OnPlayerDying, podem ser editados para modificar a maneira na qual o
jogador morre. Veja os “efeitos” (effects) no NWScript para ter algumas
idéias sobre coisas que você pode fazer com um jogador que está mor-
rendo ou morto.

162 163
ATIVANDO O CRIADOR ATIVANDO O SELECIONADOR
Há duas maneiras de ativar o criador Há duas maneiras de ativar o selecionador
1. Pressionando “,” no teclado. 1. Pressionando “.” no teclado.
2. Pressionando o botão “Creator” na barra de tarefas. 2. Pressionando o botão “Chooser” na barra de tarefas..

CREATING A SINGLE OBJECT MULTISSELEÇÃO


Para criar um único objeto, escolha o objeto no selecionador e pres- Você pode selecionar mais de um objeto de uma vez no selecionador. Para fazer
sione o botão “create” (criar). O cursor mudará para um cursor de isso, segure a tecla SHIFT enquanto clica em cada objeto.
mira. Neste ponto, clique no chão onde você quiser que o objeto
seja criado. AÇÕES DO SELECIONADOR

CRIANDO VÁRIOS OBJETOS DE UMA VEZ Goto (Ir Para)


Escolha o objeto no selecionador e pressione o botão “create”. O cur- A ação Goto moverá o Dungeon Master Avatar (Avatar do Mestre de Jogo)
sor mudará para um cursor de mira. Neste ponto segure a tecla SHIFT para o objeto selecionado. No caso de uma área, o Avatar do Mestre de Jogo se
e clique no chão onde você quiser que o objeto seja criado. O cursor moverá para o centro de uma área.
permanecerá no modo de mira e você pode continuar a criar mais
instâncias do objeto. Kill (Matar)
A ação Kill irá matar criaturas e destruir outros objetos. No caso de criaturas, o
Chooser (Selecionador) evento OnDeath será executado. Criaturas invulneráveis não serão mor-
tas.

Jump (Saltar)
Aação Jump envia a(s) criatura(s) selecionada(s) para o ponto desejado. Depois
de o botão Jump ser pressionado, o jogo entrará no modo de mira. Neste ponto,
clique no chão para onde quer enviar a(s) criatura(s).

Heal (Curar – Somente Criaturas)


Cura a(s) criatura(s) selecionada(s) até o seu máximo de pontos de vida.

Limbo
Move o(s) objeto(s) selecionado(s) para uma área de limbo. No limbo, os obje-
tos não têm AI (inteligência artificial). Para tirar um objeto do limbo, use a ação
Jump (Saltar).

Examine (Examinar)
Abre o painel para examinar o objeto selecionado.

164 165
Take Control (Controlar) Ações de Criatura (Radial)
Possui o objeto selecionado. Possuir uma criatura é similar a pos-
suir um familiar no jogo normal. A funcionalidade de mestre é
removida durante a possessão. Para sair da possessão, clique com o
A maioria das ações é idêntica aos comandos do painel do Chooser
(Selecionador); as ações a seguir não aparecem no selecionador:

botão direito na criatura possuída e escolha “End Possession” EXAMINE (EXAMINAR)


(Terminar Possessão) no menu radial.
Esta é o mesmo que a ação de jogador Examine (Examinar)

Take Control Full Powers (Controlar com Poderes MAIS ACÕES


Totais)
Também possui, mas mantém a funcionalidade de mestre. Give / Take (Dar / Tomar)
Você escolhe a ação que desejar e então digita a quantidade na caixa
Rest (Descansar – Somente Criaturas) de diálogo. As ações são:
Restaura todas as magias e pontos de vida à(s) criatura(s) selecionada(s).
Give Gold e Take Gold (Dar Ouro e Tomar Ouro)
Invulnerable (Invulnerável) Give XP e Take XP (Dar XPs e Tomar XPs)
Ativa o marcador (flag) de enredo no objeto, tornando-o imune à
morte e danos. Give Level e Take Level (Dar Nível e Tomar Nível)

Search by Name (Procurar por Nome)


Procura por um objeto específico pelo nome. Se for encontrado, a POSSESS (POSSUIR)
área em que ele está é aberta e o item é selecionado. Possuir lhe permite tomar o controle da criatura, com suas habil-
idades e poderes. Você pode ser morto enquanto Possui outra criatu-
Find Next (Encontrar Próximo) ra
Usando a busca atual, encontre a próxima instância de um objeto em
particular. Impersonate (Personificar)
Personificar lhe permite se tornar o personagem/monstro sem perder
Toggle AI (Ligar/Desligar AI) seus poderes de mestre. Você é invulnerável enquanto personifica
Liga ou desliga a inteligência artificial para o objeto selecionado. outro personagem/criatura

Ações de Porta (Radial) Ações do Ativador (Radial)


LOCK (TRAVAR) SEND ENTERED EVENT (ENVIAR EVENTO DE ENTRADA)
UNLOCK (DESTRAVAR) SEND EXIT EVENT (ENVIAR EVENTO DE SAÍDA)

166 167
Ações de Grupo Linha de Comando
Para usar uma ação de linha de comando, você pode abrir o console
Q uando você tem um grupo selecionado, você pode executar ações
sobre ele e comandá-lo para executar ações como um grupo. usando a tecla “~”. Você também pode digitar comandos de console
na janela de chat colocando antes deles “##”.
SELECIONANDO UM GRUPO
Para selecionar um grupo, segure a tecla CTRL enquanto arrasta com o ASSOCIANDO UMA LINHA DE COMANDO À BARRA
mouse. Uma caixa amarela delimita a seleção. Quando você soltar o botão RÁPIDA
do mouse, todas as criaturas selecionadas terão círculos roxos em volta de Para associar um comando à barra rápida, clique com o botão dire-
seus pés. ito em um espaço da barra rápida para abrir o menu radial. Escolha
Map Command Line (Associar Linha de Comando). Digite uma leg-
RETIRANDO A SELEÇÃO DE UM GRUPO enda. Então, digite o comando precedido por “##”.
Para deixar de selecionar um grupo, arraste uma caixa sobre um terreno
vazio, garantindo que ninguém seja selecionado. COMANDOS COMUNS
ModAge # SetSTR # SetVarFloat
ASSOCIANDO UM GRUPO A UMA TECLA DE ATALHO ModAttackBase # SetDEX # SetVarString
Com um grupo selecionado, pressione CTRL mais um número. Isto irá ModSave SetCON # SetVarObject
associar este grupo àquela tecla. Para selecionar novamente o grupo, sim- ModSTR # SetINT # SetVarVector
plesmente pressione o número ao qual você o associou. ModDEX # SetWIS # GetVarModInt
ModCON # SetCHA # GetVarModFloat
EXECUTANDO AÇÕES DE GRUPO ModINT # SetSpellResistance # GetVarModString
ModWIS # GiveXP # GetVarModObject
Normalmente, as ações-padrão serão executadas somente pelo mestre.
ModCHA # GiveLevel # GetVarModVector
Para fazer com que o grupo selecionado no momento as execute, segure a ModSaveFort runscript NAME SetVarModInt
tecla SHIFT ao dar o comando. ModSaveReflex GetVarInt SetVarModFloat
ModSaveWill GetVarFloat SetVarModString
AÇÕES QUE VOCÊ PODE FAZER COM QUE GRUPOS EXECUTEM ModSpellResistance # GetVarString SetVarModObject
Walk (Andar): Um grupo selecionado andará se você segurar a tecla Shift e SetAge # GetVarObject SetVarModVector
clicar em um espaço vazio do chão. SetAttackBase # GetVarVector SetAppearance
SetSave SetVarInt
Attack (Atacar): Um grupo selecionado atacará se você segurar a tecla Shift
e clicar em uma criatura hostil ou se você segurar a tecla Shift e usar o
menu radial para fazer uma ação de ataque sobre a criatura-alvo.

Player List (Lista de Jogadores)


A baixo do retrato do Dungeon Master (Mestre) serão listados todos os
jogadores presentes. Você pode executar qualquer ação no retrato que
você normalmente executaria sobre uma criatura, clicando com o botão
direito para abrir o menu radial.

168 169
Referência Rápida de Comando
, Abre o Creator (Criador) SEM NENHUM GRUPO SELE-
Apêndice A:
. Abre o Chooser (Selecionador) CIONADO:
SHIFT-CLIQUE no selecionador.
Multisseleção
CLIQUE na criatura no jogo.
Torna a criatura do grupo atual
Tabelas
SHIFT-CLIQUE no chão no criador. CTRL-NÚMERO limpa a associação Observação Importante: Neste apêndice foram mantidos os nomes em inglês para facilitar a consulta no manu-
Várias criações daquele número al, já que, nele, os nomes aparecem em sua forma original seguidos pela tradução entre parênteses (não podemos
deixar de mencionar a falta de espaço nas tabelas). Já as abreviações foram mantidas em inglês para uma melhor
SHIFT- CLIQUE em criatura no jogo. COM UM GRUPO SELECIONADO: adequação e consulta dentro do jogo.
Acrescenta ao grupo atual CLIQUE na criatura no jogo.
CTRL-CLIQUE em criatura no jogo. Executa ação-padrão sobre aquela Segue abaixo o significado das abreviações usadas: Bbn = Bárbaro; Brd = Bardo; Clr = Clérigo; Drd = Druida;
Ftr = Guerreiro; Mnk = Monge; Pal = Paladino; Rog = Ladino; Rgr = Ranger; Sor = Feiticeiro; Wiz = Mago Str
Retira ou recoloca no grupo atual criatura = Força; Dex = Destreza; Con = Constituição; Int = Inteligência; Wis = Sabedoria; Cha = Carisma
CTRL-ARRASTAR no jogo. Seleção CLIQUE no chão. Move grupo (e
de grupo Avatar) para aquele ponto Tabela 7: Pontos de Perícia por Classe
NÚMERO seleciona grupo associado a CTRL-NÚMERO associa grupo atual Classe Pontos de Perícia Ganhos PontosdePeríciaGanhos
ele. Se não houver grupo associado, reti- ao número no 1º Nível* ao subir de Nível**
ra da seleção Barbarian (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Bard (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Cleric (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Druid (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Fighter (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Monk (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Paladin (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Ranger (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Rogue (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Sorcerer (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
Wizard (4+Modificador de Int)x4 4+Modificador de Int
*Humanos acrescentam +4 a este total no 1º nível. **Humanos acrescentam +1 cada
*Veja a descrição das classes na pág. 44
Tabela 8: Lista de Armas
Tamanho: Tiny (Miúdas)
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Dagger 4 gp 1d4 19-20/x2 1 Perfurante
Kama 4 gp 1d6 x2 1 Cortante
Shuriken 5 gp 1 x2 0 Perfurante
*Veja a descrição das armas na pág. 150
170 171
Tabela 8: Lista de Armas (Continuação) Tabela 8: Lista de Armas (Continuação)
Armas Pequenas Armas Grandes
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo
Axe, throwing 40 gp 1d6 x2 1 Cortante Bastard sword 70 gp 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Crossbow, light 35 gp 1d8 19-20/x2 6 Perfurante Dire mace 80 gp 1d8/1d8 x2 20 Concussão
Dart 1 1d4 x2 0 Perfurante Two-bladed 200 gp 1d8/1d8 19-20/x2 15 Cortante
Hammer, light 2 gp 1d4 x2 2 Concussão sword
Handaxe 12 gp 1d6 x3 5 Cortante Double axe 60 gp 1d8/1d8 x3 25 Cortante
Mace 10 gp 1d8 x2 6 Concussão Flail, heavy 30 1d10 19-20/x2 20 Concussão
Sickle 12 gp 1d6 x2 3 Cortante Greataxe 40 gp 1d12 x3 20 Cortante
Spear 2 gp 1d8 x3 3 Perfurante Greatsword 100 gp 2d6 19-20/x2 15 Cortante
Sling 2 gp 1d4 x2 0 Concussão Halberd 20 gp 1d10 x3 15 Perfurante e
Cortante
Shortsword 20 gp 1d6 19-20/x2 3 Perfurante
Longbow 75 gp 1d8 x3 3 Perfurante
Armas Médias
Scythe 36 gp 2d4 x4 12 Perfurante e
Nome Custo Dano Crítico Peso Tipo Cortante
Battleaxe 20 gp 1d8 x3 7 Cortante
Veja a descrição das armas na pág. 150
Club 2 gp 1d6 x2 3 Concussão
Crossbow, heavy 50 gp 1d10 19-20/x2 9 Perfurante
Flail, light 16 1d8 x2 5 Concussão
Katana 80 gp 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Longsword 30 gp 1d8 19-20/x2 4 Cortante
Morningstar 16 gp 1d6 x2 8 Concussão
e Perfurante
Quarterstaff 2 gp 1d6/1d6 x2 4 Concussão
Rapier 40 gp 1d6 18-20/x2 3 Perfurante
Scimitar 30 gp 1d6 18-20/x2 4 Cortante
Shortbow 60 gp 1d6 x3 2 Perfurante
Warhammer 24 gp 1d8 x3 8 Concussão
Veja a descrição das armas na pág. 150

172 173
Tabela 9: Estatísticas de Armaduras
Estágio Bônus Exemplos Bônus Redutor Falha de Peso Custo Categoria
daArmadura Máximo Teste de Magia (Aprox.) (Aprox)
de Dex Armadura Arcana
Estágio 0 +0 Sem Armadura - - - - - Nenhuma
Estágio 1 +1 Padded +8 0 5% 10 lb. 5 gp Light(Leve)
Estágio 2 +2 Leather +6 0 10% 15 lb. 10 gp Light(Leve)
Estágio 3 +3 Studded Leather,
Hide +4 –1 20% 25 lb. 15 gp Light(Leve)
Estágio 4 +4 Chain shirt, Medium
Scale mail +4 –2 20% 25 lb. 100 gp (Média)

174
Estágio 5 +5 Chainmail, Medium
Breastplate +2 –5 30% 40 lb. 150 gp (Média)
Estágio 6 +6 Splint mail` Heavy
Banded mail +1 –7 40% 45 lb. 200 gp (Pesada)
Estágio 7 +7 Half-plate 0 –7 40% 50 lb. 600 gp Heavy
Estágio 8 +8 Full plate +1 –8 45% 50 lb. 1,500 gp Heavy

Veja a descrição das armaduras na pág. 149


Fighting
Circunstâncias
Redutores normais

talento Ambidexterity

Two-Weapon Fighting
Talento Ambidexterity

Arma na “outra” mão é leve e


Talento Two-Weapon Fighting
abaixo do seu tamanho de raça.)
leve está uma categoria de tamanho

Arma na “outra” mão é leve e talento

Arma na “outra” mão é leve e talentos

175
Talentos Ambidexterity e Two-Weapon

Ambidexterity e Two-Weapon Fighting


Arma na mão “ruim” é leve. (Uma arma

-2
-4
-2
-4
-4
-6
-4
-6
Mão Principal

-2
-4
-6
-4
-8
-6
-8
Tabela 10: Redutores em Combate com Duas Armas

-10
Outra Mão
Tabela 13: Testes de Resistência e Ataque Básicos para Todas as Classes
Nível Testes de Ataque básico Ataque básico Ataque básico Pontos de Valor Valor
de classe resistência básicos Fighter, Barbarian Cleric, Druid, Rogue Wizard, Experiência máximo de máximo do
menor/maior Paladin, Ranger Bard, Monk Sorcerer Exigidos único item total de ítens
1 +0/+2 +1 +0 +0 0 1000 5000
2 +0/+3 +2 +1 +1 1,000 1500 7500
3 +1/+3 +3 +2 +1 3,000 2500 15000
4 +1/+4 +4 +3 +2 6,000 3500 30000
5 +1/+4 +5 +3 +2 10,000 5000 60000
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3 15,000 6500 85000
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3 21,000 9000 100000
8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4 28,000 12000 150000 177
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4 36,000 15000 200000
10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5 45,000 19500 300000
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5 55,000 25000 400000
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 66,000 30000 500000
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 78,000 35000 600000
14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 91,000 40000 700000
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 105,000 50000 800000
16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 120,000 65000 900000
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 136,000 75000 1000000
18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 153,000 90000 1100000
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 171,000 110000 1200000
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 190,000 130000 1300000
100,000 gp a mais
a cada ponto depois

100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 20000 gp ou menos


20000 gp ou menos 4800 gp ou menos 1000 gp ou menos
100000 gp ou menos 20000 gp ou menos 4800 gp ou menos

100000 gp ou menos 100000 gp ou menos 100000gpoumenos


por alinhamento
Usar ítem restrito Usar ítem restrito
Tabela 12: Perícia Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico)
Valor do ítem*

Impossível
Impossível
100000
150000
200000
250000
300000
350000
400000
500000
20000
30000
40000
50000
60000
80000

de 30

4800 gp ou menos 1000 gp ou menos


Modificador da
perícia Lore

1000 gp ou menos Impossível


por raça
31 +
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

176
Tabela 11: Valores de Lore (Conhecimento)

Usar ítem restrito


Valor do ítem*

Magical Device por classe


13000
17000
1000
2500
3750
4800
6500
9500
100
150
200
300
400
500
10
50
Modificador da
perícia Lore

Perícia use
10

12
13
14
15
16
11

10
15
20
25
1
2
3
4
5
6
7
8
9

1
5
Tabela 14: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Bardos Tabela 15: Magias por Dia para Clérigos
Nível Magias por dia Magias conhecidas nível Magias por dia
0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 — — — — — — 4 — — — — — — 1 3 1 — — — — — — — —
2 3 0 — — — — — 4 2 — — — — — 2 4 2 — — — — — — — —
3 3 1 — — — — — 4 3 — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — —
4 3 2 0 — — — — 4 3 2 — — — — 4 5 3 2 — — — — — — —
5 3 3 1 — — — — 4 4 3 — — — — 5 5 3 2 1 — — — — — —
6 3 3 2 — — — — 4 4 3 — — — — 6 5 3 3 2 — — — — — —
7 3 3 2 0 — — — 4 4 4 2 — — — 7 6 4 3 2 1 — — — — —
8 3 3 3 1 — — — 4 4 4 3 — — — 8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 3 3 3 2 — — — 4 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 3 3 3 2 0 — — 4 4 4 4 2 — — 10 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 3 3 3 3 1 — — 4 4 4 4 3 — — 11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 3 3 3 3 2 — — 4 4 4 4 3 — — 12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 3 3 3 3 2 0 — 4 4 4 4 4 2 — 13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 4 3 3 3 3 1 — 4 4 4 4 4 3 — 14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 4 4 3 3 3 2 — 4 4 4 4 4 3 — 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 4 4 4 3 3 2 0 4 5 4 4 4 4 2 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 4 4 4 4 3 3 1 4 5 5 4 4 4 3 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 3 2 4 5 5 5 4 4 3 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 4 19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 4 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

178 179
Tabela 16: Domínios de Clérigos
Domínio Habilidade Especial 1 2 3 4 5 6 7
Air (Ar) Pode expulsar elementais Call Lightning Chain Lightning
como se fossem mortos-vivos
Animal Invocaçção de monstros Cat’s Grace True Polymorph
Aprimorada Seeing Self
Death Avatar de plano Phantasmal
(Morte) negativo Killer Enervation
Destruction Expulsar causa dano Stinking Cloud Acid Fog
(Destruição) a construtos
Earth Pode expulsar elementais Stoneskin Energy
(Terra) como se fossem mortos-vivos Buffer
Evil (Mal) Pode expulsar extraplanares Negative Negative Enervation

180
como se fossem mortos-vivos Energy Energy
Ray Burst
Fire (Fogo) Pode expulsar elementais Wall of Energy
como se fossem mortos-vivos Fire Buffer
Good Pode expulsar extraplanares Stoneskin Lesser
(Bem) como se fossem mortos-vivos Planar
Binding
Healing Todas as magias de Cure Serious Heal
(Cura) cura são fortalecidas
Knowledge Mais magias de Identify Ultravision Clairaudience True Legend Lore
(Conhecimento) domínio /Clairvoyance Seeing

Ver descrição das Magias na pág. 122

Tabela 16: Domínios de Clérigos (Continuação)


Domain Habilidades Especiais 1 2 3 4 5 6 7
Magic Mais magias de Mage Armor Melf’s Acid Negative Stoneskin Ice
(Magia) domínio Arrow Energy Storm
Burst
Plant Pode expulsar vermes Barkskin Creeping Doom
(Planta) como se fossem mortos-vivos
Protection Proteção divina Minor Energy
(Proteção) Globe Buffer
Strength(Força) Força divina Divine Power Stoneskin
Sun Expulsar mortos-vivos Searing Light Sunbeam
181
(Sol) aprimorado
Travel Mais magias de Entangle Web Freedom Slow Haste
(Viagem) domínio of Movement
Trickery Melhora perícias Invisibility Invisibility Improved
(Trapaça) geralmente usadas Sphere Invisibility
por ladinos
War (Guerra) Domínio em batalha Cat’s Grace Aura of Vitality
Water Pode expulsar elementais Poison Ice Storm
(Água) como se fossem mortos-vivos
Ver descrição das Magias na pág. 122
Tabela 17: Magias por Dia para Druidas Tabela 18: Talentos* Adicionais para Guerreiros
Nível Magias por dia Ambidexterity Improved Unarmed Strike
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Called Shot Knockdown
1 3 1 — — — — — — — — Cleave Mobility
2 4 2 — — — — — — — —
Deflect Arrows Point Blank Shot
3 4 2 1 — — — — — — —
4 5 3 2 — — — — — — — Disarm Power Attack
5 5 3 2 1 — — — — — — Dodge Rapid Shot
6 5 3 3 2 — — — — — — Improved Critical Sap
7 6 4 3 2 1 — — — — —
Improved Disarm Stunning Fist
8 6 4 3 3 2 — — — — —
Improved Knockdown Two-Weapon Fighting
9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — — Improved Parry Weapon Finesse
11 6 5 4 4 3 2 1 — — — Improved Power Attack Weapon Focus
12 6 5 4 4 3 3 2 — — — Improved Two-Weapon Fighting Weapon Specialization
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
*Ver descrição dos Talentos na pág. 83
14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

182 183
Tabela 19: Bônus de Ataque, AC e Velocidade para Monges Tabela 20: Magias por Dia para
Nível da Bônus de ataque Dano Bônus Velocidade Paladinos e Rangers
Classe Desarmado Desarmado na AC de corrida Nível Magias por dia
1 +0 1d6 / 1d4 +0 100% 1 2 3 4
2 +1 1d6 / 1d4 +0 100% 1 — — — —
3 +2 1d6 / 1d4 +0 110% 2 — — — —
4 +3 1d8 / 1d6 +0 110% 3 — — — —
5 +3 1d8 / 1d6 +1 110% 4 0 — — —
6 +4/+1 1d8 / 1d6 +1 120% 5 0 — — —
7 +5/+2 1d8 / 1d6 +1 120% 6 1 — — —
8 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 120% 7 1 — — —
9 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 130% 8 1 0 — —
10 +7/+4/+1 1d10 / 1d8 +2 130% 9 1 0 — —
11 +8/+5/+2 1d10 / 1d8 +2 130% 10 1 1 — —
12 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% 11 1 1 0 —
13 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% 12 1 1 1 —
14 +10/+7/+4/+1 1d12 / 1d10 +2 140% 13 1 1 1 —
15 +11/+8/+5/+2 1d12 / 1d10 +3 145% 14 2 1 1 0
16 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145% 15 2 1 1 1
17 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145% 16 2 2 1 1
18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 / 2d6 +3 150% 17 2 2 2 1
19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 / 2d6 +3 150% 18 3 2 2 1
20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +4 150% 19 3 3 3 2
* O primeiro número é o dano feito por monges de tamanhos médio e 20 3 3 3 3
grande. O segundo número é o dano feito por monges pequenos.
Tabela 21: Talentos adicionais para Ladinos
Crippling Strike
Opportunist
Skill Mastery
Slippery Mind
Improved Evasion
Defensive Roll
*Ver descrição dos Talentos
Adicionais do Ladino na pág. 66

184 185
Tabela 22: Magias Conhecidas e Magias por Dia para Feiticeiros
Nível Magias por dia Magias conhecidas
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — —
2 6 4 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — —
3 6 5 — — — — — — — — 4 3 — — — — — — — —
4 6 6 3 — — — — — — — 4 3 1 — — — — — — —
5 6 6 4 — — — — — — — 4 4 2 — — — — — — —
6 6 6 5 3 — — — — — — 4 4 2 1 — — — — — —
7 6 6 6 4 — — — — — — 4 5 3 2 — — — — — —
8 6 6 6 5 3 — — — — — 4 5 3 2 1 — — — — —
9 6 6 6 6 4 — — — — — 4 5 4 3 2 — — — — —

186
10 6 6 6 6 5 3 — — — — 4 5 4 3 2 1 — — — —
11 6 6 6 6 6 4 — — — — 4 5 5 4 3 2 — — — —
12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 4 5 5 4 3 2 1 — — —
13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 4 5 5 4 4 3 2 — — —
14 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 4 5 5 4 4 3 2 1 — —
15 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 4 5 5 4 4 4 3 2 — —
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 4 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 4 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 4 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 4 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 5 5 4 4 4 3 3 3 3
9
8
7
6
5
4
3
2
1

20
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
Nível
0

6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
5
5
5
4
4
3
1

5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
2
2
1
Magias por dia
2

5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
2
2
1

Extend Spell

Quicken Spell
Empower Spell

Maximize Spell
Combat Casting
3

5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
2
2
1




4

5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
2
2
1

187






5

5
5
4
4
4
4
3
3
3
2
2
1







Still Spell
Tabela 23: Magias por Dia para Magos

Silent Spell
Spell Focus
6

4
4
4
4
3
3
3
2
2
1









*Ver descrição dos Talentos na pág. 85


Spell Penetration
7

4
4
3
3
3
2
2
1











Tabela 24: Talentos adicionais p/ Magos


8

4
3
3
2
2
1














9

4
3
2
1
















Table 25: Tabela de tendências Tabela 27: Tabela de Perícias (Skills)
Perícia Bbn Brd Clr Drd Ftr Mnk Pal Rgr Rog Sor Wiz St Princ.
100
Animal x x x • x x x • x x x Não Cha
Chaotic Good Neutral Good Lawful Good Empathy
(Caótico e Bom) (Neutro e Bom) (Leal e Bom)
70 Concentration - • • • • • • • - • • Sim Con
Disable Trap - - - - - - - - • - - Não Int
Eixo Ordem / Caos

Chaotic Neutral Neutral Neutral Lawful Neutral Discipline • • - - • - - - - - - Sim Str


(Caótico e Neutro) (Neutro) (Leal e Neutro)
30 Heal • • • • • • • • • • • Sim Wis
Hide - • - - - • - • • - - Sim Dex
Chaotic Evil Neutral Evil Lawful Evil
(Caótico e Mau) (Neutro e Mau) (Leal e Mau) Listen • • - - - • - • • - - Sim Wis
0
Lore • • • • • • • • • • • Sim Int
Move Silently - • - - - • - • • - - Sim Dex
100 70 30 0 Open Lock - - - - - - - - • - - Não Dex
Eixo Bem / Mal Parry • • • • • • • • • - - Sim Dex
Perform x • x x x x x x x x x Sim Cha
Persuade, - • • • - • • - • - - Sim Cha
Diplomacy
Pick Pocket - • - - - - - - • - - Não Dex
Tabela 26: Tamanho Racial Search - - - - - - - • • - - Sim Int
Raça Tamanho Set Trap - - - - - - - • • - - Não Dex
Human (Humano) Medium-size (médio) Spellcraft - • • • - - - - - • • Não Int
Dwarf (Anão) Medium-size (médio) Spot - - - - - - - • • - - Sim Wis
Elf (Elfo) Medium-size (médio) Taunt, • • - - - - • - - - - Sim Cha
Diplomacy
Gnome (Gnomo) Small* (pequeno)
Use Magic x • x x x x x x • x x Não Cha
Device
Half-elf (Meio-elfo) Medium-size (médio)
Half-orc (Meio-orc) Medium-size (médio)
ST = Sem Treino
Halfling Medium-size (médio)
Principal = Habilidade principal
* Criaturas pequenas não podem usar armas Grandes (e devem usar
• Perícia de Classe
armas Médias com ambas as mãos)
- Perícia de Outra Classe
x Você não pode comprar esta perícia porque ela é exclusiva de outra classe

*Ver descrição das Perícias na pág. 74

188 189
Tabela 28: Talentos por Tipo
Talentos de
Combate
Talentos de
Combate Ativo
Talentos
Defensivos
Talentos
Mágicos
Outros Apêndice B:
Ambidexterity
Called Shot
Armor
Proficiency
Combat
Casting
Alertness Ícones das Magias
Disarm (heavy)
Acid Fog (Névoa Ácida) Blade Barrier (Barreira
Cleave Armor Empower Extra Turning de Lâminas)
Proficiency Spell
Improved (light)
Improved Disarm Armor Extend Spell Skill Focus Aid (Ajuda) Bless (Bênção)
Critical Proficiency
Improved (medium)
Improved Knockdown Deflect Maximize
Parry Improved Arrows Spell Animate Dead (Criar Mortos- Blindness/Deafness
Improved Power Attack Dodge Quicken Spell Vivos Menor) (Cegueira/Surdez)
Two-Weapon
Fighting Knockdown
Improved Great Silent Spell Aura of Vitality (Aura de Bull’s Strength (Força de
Unarmed Fortitude Vitalidade) Touro)
Strike Power Attack
Point Blank Iron Will Spell Focus
Shot Aura Versus Chaos (Aura Burning Hands (Mãos
Rapid Shot Versus Caos) ver Aura Flamejantes)
Two-Weapon Lightning Spell Sagrada
Fighting Sap Reflexes Penetration
Weapon Mobility Still Spell Aura versus Evil (Aura Call Lightning (Convocar
Finesse Stunning Fist Versus Mal) ver Aura Relâmpago)
Weapon Focus Shield Sagrada
Weapon Proficiency
Proficiency: Toughness Aura versus Good (Aura Versus Cat’s Grace (Agilidade
Martial, Bom) ver Aura Sagrada Felina)
Exotic or
Simple
Weapon Aura versus Law (Aura Versus Chain Lightning (Corrente
Specialization Ordem) ver Aura Sagrada de Relâmpagos)

*Ver descrição dos Talentos na pág. 85 Awaken (Despertar) Charm Animal (Encantar
Animal)

Barkskin (Pele de Árvore) Charm Monster


(Enfeitiçar Monstro)

Bestow Curse (Rogar Circle of Death (Círculo


Maldição) da Morte)
190 191
Clairaudience/Clairvoyance Cure Light Wounds (Curar Dominate Animal Ethereal Visage
(Clariaudiência/Clarividência) Ferimentos Leves) (Dominar Animal) (Aparência Etérea)

Clarity (Claridade) Cure Minor Wounds (Curar Dominate Monster Evard’s Black Tentacles
Ferimentos Mínimos) (Dominar Monstro) (Tentáculos Negros de
Evard)

Cloudkill (Névoa Mortal) Cure Moderate Wounds Dominate Person Fear (Medo)
(Curar Ferimentos (Dominar Pessoa)
Moderados)

Color Spray (Leque Cure Serious Wounds (Curar Doom (Desespero) Feeblemind (Mente
Cromático) Ferimentos Graves) Debilitada)

Cone of Cold (Cone Darkness (Escuridão) Eagle’s Splendor Find Traps (Encontrar
Glacial) (Esplendor da Águia) Armadilhas)

Confusion (Confusão) Daze (Pasmar) Elemental Shield (Escudo Finger of Death (Dedo da
Elemental) Morte)

Contagion (Praga) Death Ward (Proteção Elemental Swarm (Massa Fire Storm (Tempestade
contra a Morte) Elemental) de Fogo)

Control Undead (Controlar Delayed Blast Fireball (Bola Endurance (Vigor) Fireball (Bola de Fogo)
Mortos-Vivos) de Fogo Controlada)

Create Greater Undead (Criar Destruction Energy Buffer (Reserva Flame Arrow (Flecha de
Morto-Vivo Aprimorado) (Destruição) de Energia) Chamas)

Create Undead (Criar Dismissal (Expulsão) Energy Drain (Drenar Flame Lash (Chicote de
Mortos-Vivos) Energia) Chamas)

Creeping Doom (Destruição Dispel Magic (Dissipar Enervation (Drenar Flame Strike (Coluna de
Rastejante) Magia) Temporário) Chamas)

Cure Critical Wounds (Curar Divine Power (Poder Entangle (Constrição) Fox’s Cunning (Esperteza
Ferimentos Críticos) Divino) da Raposa)

192 193
Freedom of Movement (Movimentação Greater Stoneskin (Pele Implosion (Implosão) Lesser Spell Breach
Livre) Rochosa Aprimorada) (Brecha Menor de
Magia)

Gate (Portal) Hammer of the Gods Improved Invisibility Lesser Spell Mantle
(Martelo dos Deuses) (Invisibilidade (Proteção de Magias
Aprimorada) Menor)

Ghostly Visage (Aparência Harm (Doença Plena) Incendiary Cloud (Nuvem Light (Luz)
Fantasmagórica) Incendiária)

Ghoul Touch (Toque do Haste (Velocidade) Invisibility Lightning Bolt


Carniçal) (Invisibilidade) (Relâmpago)

Globe of Invulnerability (Globo Heal (Cura Completa) Invisibility Purge Mage Armor (Armadura
de Invulnerabilidade) (Purgar Invisibilidade) Arcana)

Magic CircleAgainst Chaos


Grease (Área Escorregadia) Healing Circle Invisibility Sphere (Esfera (Círculo Mágico contra o
(Círculo de Cura) de Invisibilidade) Caos) ver Círculo Mágico con-
traTendência
Greater Dispelling (Dissipar Hold Animal (Imobilizar Knock (Arrombar) MagicCircleAgainstEvil(Círculo
Magia Aprimorada) Animal) MágicocontraoMal)verCírculo
MágicocontraTendência

Greater Planar Binding Hold Monster (Imobilizar Legend Lore (Lendas e MagicCircleAgainstGood(Círculo
(Âncora Planar Aprimorada) Monstro) História) MágicocontraoBom)verCírculo
MágicocontraTendência

Greater Restoration Hold Person (Imobilizar Lesser Dispel (Dissipar MagicCircleAgainstLaw(Círculo


(Restauração Aprimorada) Pessoa) Magia Menor) MágicocontraaOrdem)verCírculo
MágicocontraTendência

Greater Shadow Conjuration Horrid Wilting Lesser Mind Blank (Limpar Magic Missile
(Conjuração de Sombra (Evaporação) a Mente Menor) (Míssil Mágico)
Aprimorada)

Greater Spell Breach (Brecha Ice Storm (Tempestade Lesser Planar Binding Mass Blindness and
Mágica Maior) Glacial) (Âncora Planar Menor) Deafness (Cegueira e
Surdez em Massa)

Greater Spell Mantle (Proteção Identify (Identificação) Lesser Restoration Mass Charm
de Magias Aprimorada) (Restauração Menor) (Enfeitiçar Multidões)

194 195
Mass Haste (Velocidade em Negative Energy Ray
Massa) (Raio de Energia ProtectionfromCaos(Proteção Remove Fear (Remover
Negativa) contraoCaos)verProteção Medo)
contraTendência
Mass Heal (Cura Neutralize Poison
Completa em Massa) (Neutralizar Veneno) Protection from Remove Paralysis
Elements (Proteção con- (Remover Paralisia)
tra Elementos)
Melf ’s Acid Arrow Owl’s Wisdom
(Flecha Ácida de Melf) (Sabedoria da Coruja) Protection from Evil Resist Elements
(Proteção contra o Mal) (Suportar Elementos)

Meteor Swarm (Chuva de Phantasmal Killer


Meteoros) (Assassino Protection from Good Resistance (Resistência)
Fantasmagórico) (Proteção contra o Bom)

Mind Blank (Limpar a Planar Binding (Âncora


Mente) Planar) Protection from Law Restoration
(Proteção contra a (Restauração)
Ordem)
Mind Fog (Névoa Poison (Envenenamento)
Mental) Raise Dead (Reviver os Resurrection
Mortos) (Ressurreição)

MinorGlobeof Invulnerability Polymorph Self


(PequenoGlobode (Metamorfosear-se) Ray of Enfeeblement Sanctuary (Santuário)
Invulnerabilidade) (Raio do
Enfraquecimento)
Mordenkainen’s Disjunction Power Word Kill
(Disjunção de (Palavra Mortal) Ray of Frost (Raio de Scare (Aterrorisar)
Mordenkainen) Gelo)

Mordenkainen’s Sword Power Word Stun


(Espada de (Palavra de Choque) Regenerate Searing Light (Luz
Mordenkainen) (Regeneração) Cegante)

Nature’s Balance Prayer (Oração)


(Equilíbrio da Natureza) RemoveBlindness/Deafness See Invisibility (Ver
(RemoverCegueira/Surdez) o Invisível)

Negative Energy Burst Premonition


(Explosão de Energia (Premonição) Remove Curse (Remover Shades (Sombras)
Negativa) Maldição)

Negative Energy Prismatic Spray (Rajada


Protection (Proteção Prismática) Remove Disease Shadow Conjuration
contra Energia (Remover Doença) (Conjuração de Sombra)
Negativa)

196 197
Shadow Shield (Escudo Summon Creature I Time Stop (Parar o
de Sombra) (Invocar Criatura I) Tempo)

Shapechange (Alterar Summon Creature II True Seeing (Visão da


Forma) (Invocar Criatura II) Verdade)

Silence (Silêncio) Summon Creature III Vampiric Touch (Toque


(Invocar Criatura III) Vampírico)

Slay Living (Matar) Summon Creature IV Virtue (Virtude)


(Invocar Criatura IV)

Sleep (Sono) Summon Creature V Wail of the Banshee


(Invocar Criatura V) (Grito da Banshee)

Slow (Lentidão) Summon Creature VI Wall of Fire (Muralha de


(Invocar Criatura VI) Fogo)

Sound Burst (Explosão Summon Creature VII War Cry (Grito de


Sonora) (Invocar Criatura VII) Guerra)

Spell Mantle (Proteção Summon Creature VIII Web (Teia)


de Magias) (Invocar Criatura VIII)

Spell Resistance Summon Creature IX Weird (Encarnação)


(Resistência à Magia) (Invocar Criatura IX)

Stinking Cloud (Névoa Summon Shadow Word of Faith (Palavra


Fétida) (Invocar Sombra) de Fé)

Stoneskin (Pele Sunbeam (Raio


Rochosa) de Sol)

Storm of Vengeance Tenser’s


(Tempestade da Transformation
Vingança) (Transformação de
Tenser)

198 199
Apêndice C: difícil será para o personagem superá-la com o teste de perícia apropri-
ado.

Glossário de termos Divination (Adivinhação): Magias de Adivinhação são úteis para obter infor-
mações.
Enchantment (Encantamento): Estas magias envolvem ganhar controle
Abjuration (Abjuração): Estas magias protegem o usuário de ataques mági- sobre outra criatura ou imbuí-las com propriedades especiais.
cos e físicos.
Encumbered (Sobrecarregado): Quando o jogador está carregando mais peso
AC (CA): A Classe de Armadura reflete a habilidade de um personagem do que a sua força permite, ele recebe redutores à sua velocidade de
evitar ou defletir um ataque. movimento.
Ability check (Teste de habilidade): Uma simples rolagem de 1d20 mais o Energy drain (Drenar energia): Alguns ataques (especialmente de alguns
modificador apropriado. mortos-vivos) farão com que o personagem perca níveis.
Alignment (Tendência): Reflete como o seu personagem reage aos con- Exclusive skill (Perícia exclusiva): Uma perícia que só pode ser aprendida
ceitos de bem, mal, lei e caos. por uma classe específica.
Attack of opportunity (Ataque de oportunidade): Um único ataque corporal Facção: Um grupo específico ao qual jogadores, NPCs e criaturas per-
extra, quando um inimigo se torna vulnerável. tencem. Isto geralmente afeta como eles reagem a várias situações.
Cantrip (Truques): O mais baixo nível de magia. Feat (Talento): Um talento é uma característica especial que dá ao seu per-
Caster level (Nível do usuário): Equivalente ao nível de classe do usuário de sonagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele já tem.
magias. Flat-footed (Surpreendido): Se um personagem for pego desatento ou
Class (Classe): A profissão de vocação do personagem. despreparado, ele é considerado vulnerável. Isto faz com que ele perca
seu bônus de Destreza para a Categoria de Armadura.
Class skill (Perícia de classe): Uma perícia na qual uma classe em particu-
lar é especializada, ou utiliza com freqüência. Fortitude (Teste de resistência): Mede a sua habilidade em resistir a grande
dano físico, como veneno, paralisia e magias de morte instantânea. Seu
Conjuration (Conjuração): Estas magias podem trazer criaturas ao usuário, modificador de Constituição é somado à sua jogada de resistência por
normalmente na forma de aliados invocados. Fortitude.
CR (CD): Challenge rating (Categoria de Desafio). Quanto maior este GP: Gold Pieces (Moedas de Ouro), a moeda-padrão em Neverwinter
número, mais poderoso o inimigo. Normalmente, quatro person- Nights.
agens de um certo nível podem derrotar uma criatura com um CR
igual ao nível médio dos personagens com dificuldade moderada. HD: Refere-se a dados de vida (hit dice) ou quantidade de dados rola-
dos para gerar o total de pontos de vida.
Critical hit (Sucesso Decisivo): Um ataque devastador que causa mais dano
que o normal. HP: Isto se refere aos pontos de vida (hit points) de personagens. Esta é a
quantidade de dano que um jogador pode sofrer antes de morrer.
Cross-class skill (Perícias de Outra Classe): Uma perícia que uma classe em
particular provavelmente não usa freqüentemente. Illusion (Ilusão): Estas magias são usadas para alterar a percepção e gerar
ilusões.
DC: Difficulty class (Classe de Dificuldade). Quanto maior o número, mais
200 201
Item point total (Total de pontos do item): Quanto equipamento mágico um Skill points (Pontos de perícia): Estes pontos são dados na criação
personagem pode possuir, dependendo do seu nível. do personagem e quando ele sobe de nível, e permite a ele subir
Ki: A energia espiritual de um monge. seus níveis de perícia.

Lore (Conhecimento): Esta é a habilidade do personagem de identi- Skill rank (Nível de perícia): Denota a proficiência do personagem em uma
ficar com precisão itens e equipamentos mágicos. certa perícia. Quanto maior ela for, mais provavelmente o person-
agem terá sucesso num teste de perícia.
Metamagic feat (Talento metamágico): Estes talentos permitem a usuários
de magias mudar alguns dos aspectos das magias que lançam, tor- Skill synergy (Sinergia de perícias): Algumas perícias funcionam
nando-os mais poderosos, duráveis, e por aí vai. Magias metamági- muito bem juntas. Tendo 5 ou mais níveis em uma perícia dará
cas devem ser lançadas a um nível maior que o normal. um bônus de sinergia de +2 ao usar outra perícia. Perícias com
bônus de sinergia são indicadas nas descrições de perícias.
Necromancy (Necromancia): Magias que manipulam, criam ou destroem a
vida. Transmutation (Transmutação): Estas magias transformam o alvo,
sutilmente ou não.
Opposed checks (Testes resistidos): São feitos contra o resultado do teste de
perícia de outro personagem. Turn (Turno): 10 rodadas ou 60 segundos de tempo de jogo.
Package (Kit): Um conjunto predefinido das perícias e talentos mais práti- Untrained checks (Testes sem treino): Algumas perícias permitem
cos para uma classe de personagem. que testes de perícia sejam feitos com elas, mesmo que o per-
PVP: Player vs. Player (Jogador contra Jogador). sonagem não tenha níveis na perícia.

Quickbar (Barra Rápida): Esta é a barra que fica ao longo do rodapé da Will (Vontade) (Teste de resistência): Esta jogada permite sua resistên-
tela. Ela permite ao jogador acessar rapidamente várias habili- cia a influência e domínio mental, assim como a muitos efeitos
dades. mágicos. Seu modificador de Sabedoria é somado às suas
jogadas de resistência por Força de Vontade.
Radial menu (Menu radial): Esta é a ferramenta principal para interagir com
o mundo de Neverwinter Nights. Um clique com o botão direito num XP: Pontos de experiência.
objeto invoca as opções de menu radial para aquele.
Reflex (Reflexo) (Teste de resistência): Quanto maior for, melhor você será
em desviar de coisas como a bola de fogo de um mago ou o sopro de
um dragão. Seu modificador de Destreza é somado às suas jogadas
de resistência por Reflexo.
Round (Rodada): Seis segundos de tempo de jogo.
Saving throws (Testes de resistência): Uma jogada de resistência é uma medi-
da da resistência de uma criatura contra tipos especiais de ataques ou
efeitos. Se tiver sucesso, os efeitos ou danos são reduzidos.
Skill (Perícia): Representa áreas individuais de conhecimento prático.
Skill check (Teste de perícia): Um teste de perícia acontece quando um person-
agem tenta utilizar uma de suas perícias. O resultado dos testes depende
do nível do personagem na perícia e da DC da tarefa.
202 203
Créditos ARTISTAS 3D
Nolan Cunningham
Arnel Labarda
Lindsay Jorgensen
Jono Lee
Kalvin Lyle Chris Mann
BioW ar e Tobyn Manthorpe Alex Rodrique
Trent Oster Mike Grills
Núcleo de Criação do Jogo
Trent Oster Marc Holmes ARTE PROMOCIONAL
Scott Greig Don Moar Mike Sass Todd Grenier
Mark Brockington Brent Knowles Mike Leonard Sung Kim
James Ohlen Rob Bartel Marc Holmes
Tobyn Manthorpe ARTE ADICIONAL
Animação Ryan Blanchard Kelly Goodine
Matthew Goldman Todd Grenier
ANIMADOR CHEFE Yunkyung Kim Sherridon Routley
Enrique Deo Perez Elben Schafers Jason Spykerman
Cass Scott
ANIMAÇÃO DO JOGO
Carman Cheung Tony de Waal DIRETOR DE ARTE (BIOWARE)
Steve Gilmour Chris Hale David Hibbeln
Mark How Rick Li
DIRETOR DE ARTE PROMOCIONAL (BIOWARE)
John Santos Larry Stevens
Michael Sass
Henrik Vasquez
DIRETOR DE ARTE CONCEITUAL (BIOWARE)
Arte John Gallagher
DIRETOR DE ARTE Áudio
Marc Holmes
PRODUTOR DE ÁUDIO
ARTISTA TÉCNICO CHEFE Alan Miranda
Tobyn Manthorpe
PROJETO / INTEGRAÇÃO DE SOM
ARTISTAS DE PROTÓTIPO David Chan John Henke
Marc Holmes Casey Hudson
Lindsay Jorgensen Tobyn Manthorpe MÚSICA
Trent Oster Tony de Waal Music composta e executada por Jeremy Soule
ARTISTA DE EFEITOS www.jeremysoule.com
Alex Scott Produção musical da Artistry Entertainment

ARTISTAS 2D EFEITOS SONOROS


Mike Grills Marc Holmes DESIGN DE EFEITOS SONOROS
Sung Kim Mike Leonard Frank Bry/Creative Sound Design
Sean Smailes Rob Sugama Paul Gorman / Duff Studios
Derek Watts Jono Lee

204 205
Sequências em Vídeo SCRIPTS E ENTRADA DE DADOS
DIRETOR Andrew ‘Colonel Bob’ Nobbs John Winski
David Hibbeln PROJETO DO SISTEMA
DIRETOR DE ARTE Preston Watamaniuk Rob Bartel
Sherridon Routley PROJETO ADICIONAL
CHEFE DE MODELAGEM DE PERSONAGEM Mike Geist Cori May
Christopher Mann Bob McCabe Dan Whiteside

MODELOS MANUAL
Ryan Blanchard Nolan Cunningham Brent Knowles Trent Oster
Todd Grenier Jono Lee Preston Watamaniuk Bob McCabe
Sherridon Routley Mike Spalding Luke Kristjanson Jim Bishop
Keith Soleski
CHEFE DE ANIMAÇÕES
Tony de Waal Pr odução
ANIMAÇÕES DIRETOR DE PROJETO / PRODUTOR
Carman Cheung Chris Hale Trent Oster
Mark How Rick Li PRODUTOR ASSOCIADO
Enrique Deo Perez John Santos
Larry Stevens Henrik Vasquez Alan Miranda
Ryan Blanchard PRODUTOR DE LINHA
CHEFE DE EFEITOS DE ANIMAÇÕES Keith Soleski
Ryan Blanchard CO-PRODUTORES EXECUTIVOS
EFEITOS ADICIONAIS Ray Muzyka Greg Zeschuk
Tony de Waal Christopher Mann Pr ogramação
Sherridon Routley
PROGRAMADOR CHEFE
COMPOSIÇÃO Scott Greig
Sherridon Routley
PROGRAMADOR CHEFE DAS FERRAMENTAS
ARTE ADICIONAL Don Moar
Todd Grenier Mike Sass
CIENTISTA CHEFE DE PESQUISA
Pr ojeto Mark Brockington
PROJETISTAS CHEFES ASSISTENTE CHEFE DE PROGRAMAÇÃO
Brent Knowles James Ohlen Don Yakielashek
EQUIPE CENTRAL DE PROJETO PROGRAMAÇÃO
Rob Bartel Dave Gaider Howard Chung Mike Devine
Drew Karpyshyn Luke Kristjanson Brenon Holmes Noel Borstad
Kevin Martens Aidan Scanlan Paul Roffel Sophia Smith
Preston Watamaniuk Rob Boyd Ross Gardner
Dan Morris Mark Darrah

206 207
PROGRAMAÇÃO GRÁFICA Contr ole de Qualidade
Chefe de Programação Gráfica CHEFE DE CONTROLE DE QUALIDADE
Jason Knipe
Nathan Frederick
Programação Gráfica
John Bible Peter Woytiuk CONTROLE DE QUALIDADE
Bob McCabe Chris Priestly
PROJETO ORIGINAL DE ENGINE GRÁFICA Derrick Collins Jonathan Epp
Stan Melax Karl Schreiner Kevin Booth
PROGRAMAÇÃO DAS FERRAMENTAS Scott Horner Scott Langevin
Pat Chan Sydney Tang Stanley Woo
Neil Flynn Darren Wong Agradecimentos Especiais
Chris Christou Owen Borstad
Aaryn Flynn Marc Audy AJUDA DA BIOWARE
Jim Bishop for text editing
PROGRAMAÇÃO ADICIONAL Raymond Prach for data entry
Justin Smith Charles “Chuckles” Randall
Rob Babiak David Falkner ADMINISTRAÇÃO
Ryan Hoyle Richard Iwaniuk Mark Kluchky
Theresa Baxter Agnes Kokot Goldman
Relações Públicas Jo-Marie Langkow Juliette Irish
Brad Grier Teresa Cotesta
Tom Ohle ADMINISTRAÇÃO DE SISTEMA
Chris Zeschuk Craig Miller
Equipe W eb / Live Nils Kuhnert Julian Karst
EQUIPE LIVE Brett Tollefson Dave Hamel
Produtor Assistente
Derek French
ATARI
Gerente da Comunidade Pr odução
Jay Watamaniuk VICE-PRESIDENTE SÊNIOR DE ESTÚDIO
Especialista em Atendimento ao Cliente Jean-Philippe Agati
Dave McGruther VICE-PRESIDENTE DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO
Programadores Steve Ackrich
Craig Welburn Andrew Gardner PRODUTOR
EQUIPE WEB Todd Hartwig
Desenvolvimento Web Marketing
Robin Mayne Duleepa “Dups” Wijayawardhana
VICE-PRESIDENTE DE MARKETING DE MARCA
Arte Web Steve Allison
Todd Grenier
DERETOR DE MARKETING
Jean Raymond
GERENTE DE MARCA
Mike Webster

208 209
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS Contr ole de Qualidade
Laddie Ervin
Diretor de Controle de Qualidade
RELAÇÕES PÚBLICAS Michael Craighead
Gerente de Relações Públicas Chefe de Certificação
Matt Frary Kevin Jamieson
Especialista em Relações Públicas Chefe de Testes
Wiebke Vallentin Mike Romatelli
DUCUMENTAÇÃO Testadores
Diretor de Serviços Editoriais e de Documentação Tom Andrade, Mark Brand, Tim Burpee, Tony Calabresi, Brett Casta, Sarah
Liz Mackney Cherlin, Donald T. Clay, Marshal Clevesy, Paul Duke, Jason Fitzgerald, Mark
Florentino, Joe Fried, Dan Frisoli, Robb Gagne, Bobby Gilkerson, Karen
Gerente de Publicações Gledhill, Don Gorday III, D’Artagnan Greene, Richard Higbee, Helen
W.D. Robinson Hinchcliffe, Joe Howard, Mark Huggins, Roy Husson, Miguel Jauregui, Erik
Projeto e Lay-Out do Manual Jeffrey, Jen Kaczor, Mike Krapovicky, Andrew Lemat, Jeff Loney, Arthur
Bruce Harlick Long, Becky Madore, Erik Maramaldi, Clif McClure, Christopher McPhail,
Lenny Montone, Matt Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Chris Reimer,
SERVIÇOS DE MARKETING Cherilyn “Bunnies” Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Seltsam, P.
Diretor de Arte Sênior Tserin Sodbinow, Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur, Paul Swedis, Brian
David Gaines Swedis, Jeffery Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko, Carl Vogel, Mike
Walkingstick
Diretor de Serviços Criativos
Steve Martin Licenciamento
Serviços de Engenharia Diretor de Desenvolvimento de Novos Negócios
Tim Campbell
Gerente Sênior de Serviços de Engenharia
Luis Rivas Marketing e Comunicação On-Line
Especialista em Engenharia Produtor Executivo
Ken Edwards Jon Nelson
COMPATIBILIDADE Produtor Sênior
Supervisor do Laboratório de Compatibilidade Kyle Peschel
Dave “Blonde” Strang Produtor
Chefes de Compatibilidade Jean-Christophe Bornaghi
Geoffrey Smith Designer Sênior de Web
Jason Cordero Micah Jackson
Analistas de Compatibilidade Programador Sênior de Web
Chris McQuinn Gerald Burns
Burke McQuinn
Enoch Ornstead
Randy Buchholz

210 211
Black Isle/Interplay ATARI Brasil
(Editor Original) Diretor Geral da América Latina
Feargus Urquhart Ken Rosman Pedro Reuter
Dan Kingdom Reg Arnedo Gerente de Marketing
Lisa Bucek Glauco D’Alessandro Bueno
Assistente de Marketing
Dublagem João Gabriel Albani
Produtor de Dublagem Teste
Bill Black, Big Fat Kitty LLC Adolpho Ramos Cardoso
Diretor de Dublagem Design Gráfico
Doug Stone Geraldo Cleuto Galvao
Dopig Stone Enterprises, Inc. Tradução
Engenheiro de Áudio de Dublagem Quoted
Al Johnson
Diretor Adicional
Charles de Vries

Efeitos Sonor os
PROJETO DE EFEITOS SONOROS
Frank Bey / Creative Sound Design
Paul Gorman / Duff Studios

Neverwinter Nights é baseado num projeto de jogo original de Trent Oster (Bioware), Ray
Muzyka (Bioware), Greg Zeschuk (Bioware) e Feargus Urquhart (Black Isle/Interplay)
NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Atari Entertainment, S.A. Todos os Direitos
Reservados. Fabricado e comercializado pela Atari, Inc., New York, NY. Partes © 2002
BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. Todos os
Direitos Reservados. BioWare, o BioWare Aurora Engine e o logotipo BioWare são mar-
cas comerciais da BioWare Corp. Todos os Direitos Reservados. Neverwinter Nights,
Forgotten Realms, os logotipos Forgotten Realms e Dungeons & Dragons, Dungeon
Master, D&D, e o logotipo Wizards of the Coast são marcas comerciais da Wizards of the
Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. e são usadas pela Atari Entertainment, S.A.
sob licença. Todos os Direitos Reservados. Windows e Windows 95/98/2000/XP são mar-
cas registradas da Microsoft Corporation. Todos os Direitos Reservados. O ícone de clas-
sificação é uma marca comercial da Interactive Digital Software Association. Todas as
outras marcas comerciais e registradas são de propriedade de seus respectivos donos.

212 213
Índice
Cleave (Trespassar) · 86 E IncreasedAttacks (AtaquesAmpliados) (Efeito) · 116
Clérigos (Habilidades) · 56 Elfos · 39 Instalação · 3
Cléricos · 45 Empower Spell (Potencializar Magia) · 88 Intelligence (Inteligência) · 69

Remissivo
A
Combat Casting (Invocação em Combate) · 87
Combat Enhancement Modified (Modificador de
Combate Aprimorado) (Efeito) · 112
Entangled (Enredar) (Efeito) · 115
Equipando-se com Itens · 16
Extend Spell (Estender Magia) · 88
Invisibility (Invisibilidade) (Efeito) · 116
Invulnerable (Invulnerável) · 104, 166
Iron Will (Vontade de Ferro) · 90
Ability Score Modified (Habilidade Modificada) Concealment (Disfarce) (Efeito) · 112 Extra Turning (Expulsão Aprimorada) · 88
(Efeito) · 111 J
Concentration (Concentração) · 75
AC Modified (CA Modificada) (Efeito) · 112 F Journal Panel (Painel do Diário) · 18
Configurando o Jogo · 3
Alertness (Prontidão) · 85 Facções · 104 K
Confused (Confuso) (Efeito) · 62-112
Alignment (Tendência) · 68 Familiares · 101 Knockdown (Encontrão) · 91
Constitution (Constituição) · 68
Ambidexterity (Ambidestria) · 85 Feats (Talentos) · 83, 144
Conversação (Painel) · 17 L
Animal Companion (Companheiros Animais) · 101 Feats (Talentos), Guia · 11
Criaturas, Interagindo · 12 Lightning Reflexes (Reflexos Rápidos) · 91
Animal Empathy (Empatia Animal) · 74 Fighter (Guerreiro) · 47
Critical Hit (Sucesso Decisivo) · 148 Listen (Ouvir) · 77
Armas Exóticas · 151 Fighter (Guerreiro) (Habilidades) · 59
Curse (Maldição) (Efeito) · 112 Local, Personagem · 23
Armas Comuns · 150 Flat-Footed (Surpreendido) · 107
D Locking Doors (Trancando Portas)· 166
Armas Simples · 150 Formando um Grupo · 24
Dano · 60 Lore (Conhecimento) · 77, 153
Armaduras e Escudos · 147 Friendly (Amistoso) · 104
Damage (Dano) (Efeito) · 113 Frightened (Assustado) (Efeito) · 115 M
Armor Proficiency – Heavy (Usar Armadura –
Pesada) · 85 Damage Immunity Modified (Imunidade a Dano Magic Immunity (Imunidade a Magia) (Efeito) · 116
Modificada) (Efeito) · 13 G
Armor Proficiency – Light (UsarArmadura – Leve) · 86 Map Panel (Painel do Mapa) · 17
Damage Reduction (Redução de Dano) (Efeito) · 55, Ganhando um Nível (Subindo de Nível) · 143
Armor Proficiency – Medium (Usar Armadura – 113 Maximize Spell (Maximizar Magia) · 91
Média) · 85 Gnomos · 40
Miscelâneos, Itens · 152
Associates (Aliados) · 109 Damage Resistance (Resistência a Dano) (Efeito) · Great Fortitude (Grande Fortitude) · 88
114 Miss Chance (Chance de Erro) (Efeito) · 116
Attacks of Opportunity (Ataques de Oportunidade) · Darkness (Escuridão) (Efeito) · 114 H Mobility (Mobilidade) · 92
108
Dazed (Pasmo) (Efeito) · 114 Half-Elf (Meio-Elfos)· 40 Monges · 48
Ataque (Jogada) · 106
Deaf (Surdo) (Efeito) · 114 Half-Orc (Meio-Orcs)· 41 Monges (Habilidades) · 59
B Halfling · 41
Death (Morte) · 108 Move Silently (Furtividade) · 77
Bárbaros (Habilidades) · 54 Hasted (Acelerado) (Efeito) · 115
Death (Morte) (Efeito) · 114
Bárbaros · 43 Moviment Speed Modified (Velocidade de
Deflect Arrows (Desviar Objetos) · 87 Heal (Curar) · 76
Movimento Modificada) (Efeito) · 116
Bardos (Habilidades) · 55 Hide (Esconder-se) · 76
Dexterity (Destreza) · 68 Multiclasse (Personagens) · 144
Bardos · 44 Hostil · 103
Disable Trap (Desarmar Armadilha) · 75 Multiclasse (Restrições) · 146
Barter Panel (Painel de Troca) · 19 Hotkey (Tecla de Atalho) · 14
Disarm (Desarme) · 87 Multiplayer · 21
Blindness (Cegueira) (Efeito) · 112 Humanos · 38
Desarmando Armadilhas · 13
Busy (Ocupado) · 104 N
Discipline (Disciplina) · 76 I
Negative Levels (Níveis Negativos) (Efeito) · 116
C Diseased (Doente) (Efeito) · 114 Immunity (Imunidade) (Efeito) · 115
Neutro · 104
Called Shot (Dano Específico) · 86 Dodge (Esquiva) · 87 Improved Critical (Sucesso DecisivoAprimorado) · 89 NPC (Reações) · 103
Carregando Jogos · 13 Domains (Domínios) · 100 Improved Disarm (Desarme Aprimorado) · 89
Criação de Personagens · 36 Dominated (Dominado) (Efeito) · 115 O
Improved Knockdown (EncontrãoAprimorado) · 89
Criação Básica de Personagens · 7 Doors (Portas), Usando · 13 Improved Parry (Aparar Aprimorado) · 89 Off-hand Weapon Damage (Dano de Arma na Mão
“Ruim”) · 79
Character Portrait (Retrato do Personagem) · 42 Double Weapons (Armas Duplas) · 149 Improved Power Attack (Ataque Poderoso Open Lock (Abrir Fechadura) · 149
Character Sheet (Planilha de Personagem) · 14 Druidas · 46 Aprimorado) · 90
Charisma (Carisma) · 69 Druidas (Habilidades) · 57 Improved Two-Weapon Fighting (Combater com P
Duas Armas Aprimorado) · 90 Packages (Kits) · 71
Charmed (Enfeitiçado) (Efeito) · 112 Dwarf (Anão) · 39
Classe · 42 Improved Unarmed Strike (Ataque Desarmado Paladinos · 133
Aprimorado) · 90
Classes (Habilidades Especiais de Classe) · 54 Paladinos (Habilidades) · 62

214 215
Paralysis (Paralisia) (Efeito) · 116 Spells (Magias) · 111, 144
Parry (Aparar) · 78 Spells Panel (Painel de Magias) · 16 Notas
Spot (Observar) · 82
Perform (Atuação) · 79
Still Spell (Magia sem Gestos) · 95
Persuade (Persuadir) · 79 Stores Panel (Lojas) · 18
Pick Pocket (Punga) · 80 Strength (Força) · 68
PVP(Jogador contra Jogador) · 24 Stunned (Atordoado) (Efeito) · 118
Point Blank Shot (Tiro Certeiro) · 92 Stunning Fist (Ataque Atordoante) · 95
Summoned (Invocado) (Efeito) · 118
Poison (Veneno) (Efeito) · 117
Power Attack (Ataque Poderoso) · 92
T
Prone (Caído) (Efeito) · 117
Targeting (Escolhendo Alvo) · 105
Q Taunt (Provocar) · 82
Quickbar (Barra Rápida) · 9 Temporary HP(PVs Temporários) (Efeito) · 118
Quickchat (Chat Rápido)· 102 Time Stop (Tempo Parado) (Efeito) · 119
Quicken Spell (Acelerar Magia) · 93 Toolset (Ferramentas) · 155
Toughness (Resistência) · 96
True Seeing (Visão da Verdade) (Efeito) · 119
R
Turned (Expulso) (Efeito) · 119
Ranger · 50 Two Weapon Fighting (Combater com Duas Armas) ·
Ranger (Habilidades) · 63 96, 149
Rapid Shot (Tiro Rápido) · 93 Two-Handed Weapon Damage (Dano de Arma de
Recipientes, Usando · 12, 16 Duas Mãos) · 149
Regenerate (Regenerar) (Efeito) · 117
Rogue (Ladinos) · 51 U
Rogue (Ladinos) (Habilidades) · 65
Unlocking Doors (Destrancando Portas)· 13
Use Magic Device (Usar Instrumento Mágico) · 83
S Usando Recipiente · 16

Sanctuary (Santuário) (Efeito) · 117


Sap (Enfraquecer) · 93 W
Salvando Jogos · 13 Weapon Finesse (Acuidade com Arma) · 96
Saving Throw Modified (Teste de Resistência Weapon Focus (Foco em Arma) · 97
Modificado) (Efeito) · 117 Weapon Proficiency – Exotic (Usar Arma – Exótica) ·
Saving Throws (Testes de Resistência) · 106 97
Search (Procurar) · 80 Weapon Proficiency – Martial (Usar Arma – Comum)
Servidor, Personagens no · 23 · 97
Set Trap (Montar Armadilha) · 81 Weapon Proficiency – Simple (Usar Arma – Simples) ·
Shield (Escudo) · 94 98
Silence (Silêncio) (Efeito) · 117 Weapon Size (Tamanho de Arma) · 148
Silent Spell (Magia Silenciosa) · 94 Weapon Specialization (Especialização em Arma) · 98
Skill Focus (Foco em Perícia) · 94 Weapons (Armas) Exóticas · 151
Skill Modified (Perícia Modificada) (Efeito) · 118 Weapons (Armas) Comuns · 150
Skills (Perícias) · 71 Weapons (Armas) Simples · 150
Skills Sub-panel (Subpainel de Perícias) · 15 Wisdom (Sabedoria) · 69
Sleep (Sono) (Efeito) · 118 Wizards (Magos) (Habilidades) · 67
Slow (Lentidão) (Efeito) · 118 Wizards (Magos) · 53
Sorcerers (Feiticeiros) (Habilidades) · 67
Sorcerers (Feiticeiros) · 52
Spell Focus (Foco em Magia) · 94
Spell Penetration (Penetração de Magia)· 95
Spell Resistance (Resistência a Magia) (Efeito) · 118
Spell Schools (Escolas de Magias) · 98
Spellcraft (Identificar Magia) · 81
216
Notas Notas

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